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Réservé au :

Maître du jeu
Mise en place
Choisir une variante : choisir le personnage coupable dans le dossier spécifique. Les autres
personnages sont dans le dossier Innocents.

Le maître du jeu doit avant tout bien lire les feuilles de personnages et s’imprégner de l’histoire
pour que ses réponses soient les plus précises et correctes possibles pendant le jeu.

Sortir les paquets de cartes vision ainsi que les cartes medium - personnage / lieu / objet du jeu
Mysterium. Sortir les cartes histoire du jeu Mysterium Secrets&Lies.

Placer les carte medium personnage/lieu/objet sur la table à l’écart en séparant les
personnages, lieux et objets. Ne pas mettre les cartes medium face visible mais bien face
cachée.
Placer les cartes vision face cachée en une pioche sur la table à l’écart.
Placer les cartes medium histoire face cachée sur la table centrale.

Les cartes à utiliser :

Suivant le coupable choisi, le set de cartes medium pour les lieux et les objets est différent.
Seules les cartes histoire et personnage restent identiques pour toutes les versions (ce sont
les personnages que jouent les joueurs) :

Version « Le cuisinier » Version « L’institutrice »


Objets : cartes n° 37, 44, 45, 52, 53, 54 Objets : cartes n° 38, 42, 45, 50, 52, 54
Lieux : cartes n° 19, 21, 22, 24, 31, 34 Lieux : cartes n° 22, 23, 25, 26, 27, 29

Version « Le chasseur » Version « L’Archéologue »


Objets : cartes n° 39, 42, 43, 45, 49, 50 Objets : cartes n° 44, 45, 46, 49, 51, 53
Lieux : cartes n° 19, 21, 23, 24, 28, 32 Lieux : cartes n° 19, 21, 23, 24, 30, 31

Peu importe le scénario, sélectionnez les cartes suivantes :


Les cartes personnage à utiliser sont :
Cartes n° 3, 5, 6, 7, 8, 10
Les cartes histoire à utiliser sont :
Cartes n° SL19, SL20, SL21, SL22, SL23, SL27

Les tables :

La table centrale servira à l’étape « le mobile » (cf ci-dessous). La deuxième table, dans un
coin à l’écart, servira pour la mécanique « poser une question au fantôme » (cf ci-dessous).
Les deux tables peuvent être décorées mais pas surchargées pour toujours pouvoir
étaler les cartes medium de façon visible.
Avant la partie

Présentation des documents


(10 minutes)

Présenter brièvement le principe d’une murder.


Identifiez vos joueurs (les timides, les rolistes, etc.). Indiquez qu’il est préférable d’incarner au mieux
le caractère de son personnage, mais ce n’est pas obligatoire [initiation].
Distribuez aux joueurs le document « HISTOIRE_2 » qui présente l’histoire, le contexte et les éléments
généraux connus de tous.
Distribuez ensuite les feuillets fiche Personnage aux joueurs. Vous pouvez leur faire choisir ou leur
imposer (pour éviter qu’une personne trop réservée se retrouve par exemple à incarner un personnage
trop complexe du point de vue du caractère ou le meurtrier par exemple).

Attention, tous les joueurs peuvent prendre connaissance de la page de garde de chaque fiche
Personnage mais ils ne peuvent en aucun cas consulter l’intérieur de la fiche. Une fois un personnage
choisi et la fiche consultée, il n’est plus possible de changer de personnage.

La fiche Personnage indique au joueur son rôle, ses buts, certaines connexions avec d’autres joueurs,
les souvenirs qu’il a ainsi que des éléments à ne pas dévoiler ou à utiliser à bon escient durant la murder.
Chacun est une pièce du puzzle.

Présentation du jeu aux joueurs :


(5 minutes)

Rappeler qu’une murder se passe à l‘oral.


Présenter le système de question au fantôme :

Chaque joueur peut durant la partie et avant l’étape Le mobile poser 1 seule question au fantôme
portant sur un sujet de son choix… Le fantôme exprimera sa réponse par l’intermédiaire du PNJ Jules.
Pour poser une question : le joueur interpelle Jules et lui signifie sa volonté de poser une question au
fantôme. Le joueur pioche au hasard 8 cartes vision et en propose 4 au fantôme en les étalant sur la 2e
table. Le joueur pose sa question et le fantôme/Jules désigne parmi les 4 cartes celle qui lui semble la
plus proche de la réponse. Le joueur conserve la carte vision désignée et défausse toutes les autres.

Attention, le fantôme/Jules n’est pas omniscient et n’a que très peu de souvenir de la nuit du meurtre
(le choc). Il ne connait pas forcément la réponse à la question. Sa réponse peut donc ne pas aider
le joueur…voir même l’induire en erreur s’il n’a pas suffisamment réfléchi aux enjeux de sa question.
Des questions comme « Qui est l’assassin ? » ne peuvent pas aboutir. Si le fantôme ne connait pas la
réponse, il choisit une carte vision au hasard parmi les 4 (mais sans le dire au joueur).

Ce sera au(x) joueur(s) de faire le lien avec les personnages, lieux ou objets.
La question peut être posée publiquement ou en secret.

Les joueurs peuvent poser des questions sur des intrigues ne concernant pas le valet, sur un lieu, une
arme, sur les autres suspects etc.

Rappeler que les joueurs interprètent les suspects tels qu’ils étaient le lendemain matin du meurtre. Ils
ont de bonnes raisons de penser qu’une fois terminée la session, ils retrouveront leur époque.
Présentation du personnage mystérieux
aux âmes des suspects.
(10 minutes)

Le personnage mystérieux se fait appeler Jules par les âmes.

Le personnage mystérieux vient d’acheter le manoir et veut se débarrasser du fantôme.

Le deal entre le fantôme et lui est le suivant : le personnage mystérieux capture les âmes et leur
laisse 1h pour trouver le coupable. En échange, le fantôme quitte l’entre deux mondes définitivement
en emmenant soit tout le monde, soit le coupable si les âmes l’ont convaincu de l’avoir trouvé.

Les âmes sont perturbées par la transition entre leur époque et l’entre deux mondes. Pour se raccrocher
à leurs souvenir, ils vont lire, réciter, s’inspirer... de la première page de leur feuille de personnage et
présenter leur personnage à voix haute, chacun leur tour avant de commencer la murder.

Puis il est temps de donner un dernier conseil aux âmes : « Faites vite, l’heure tourne ».

Déroulement de la partie
(10 minutes)

Lancer le chronomètre : 1h !! Pas une minute de plus.

Les joueurs peuvent commencer leurs investigations.

À vous, Maître du jeu, de rythmer la partie, de guider sans trop aider les joueurs un peu perdus, de
rappeler certaines règles, le principe de la question au fantôme, etc. Le tout en incarnant votre propre
personnage : le mystérieux Jules.

Étape : les mémoires s’éclairent


Vers la mi-temps (30minutes environ), positionner les 6 cartes lieu, les 6 cartes objets sur la
table avec les 6 cartes personnages, s’ils ne sont pas déjà révélés par une question d’un
joueur. Une fois révélés, ces indices sont connus de tous. Les joueurs peuvent désormais poser
une question sur un Personnage - lieu – objet précis. Le joueur ne récupère pas cette carte.
Étape : le Mobile (facultatif sans Mysterium Secrets&Lies)
10 minutes avant la fin, rassemblez les joueurs autour de la table centrale. Donner 7 cartes
vision à chacun des joueurs. Les joueurs qui ont posé une question au fantôme possède déjà
une carte vision qu’ils vont pouvoir utiliser. Ils auront donc une main de 8 cartes.
Révélez les cartes histoire (les mobiles). Jules désigne le mobile du meurtre. Les joueurs vont
devoir donner une carte vision de leur main qui fait référence au meurtrier en fonction du
mobile révélé.
Jules révèle les 6 cartes vision qu’il vient de recevoir et en désigne une. Celle la plus proche
du véritable meurtrier. Jules est obligé de désigner une carte. Grâce aux informations qu’ils
ont glané durant la partie et avec le véritable mobile révélé, les joueurs doivent donc choisir
une carte vision qui, si elle est désignée, permettra d’accuser le bon coupable lors de la phase
finale : la désignation du coupable. Mais ont-ils fait les bons recoupements ?

Étape : la désignation du coupable


2 minutes avant la fin, demander aux joueurs de faire un cercle autour de la table centrale
et de pointer du doigt la personne qu’ils jugent coupable :

Si aucun coupable n’est désigné avant la fin du temps, le fantôme déchire les âmes
de tous les joueurs et ils perdent (définitivement) la vie. Ils ont donc tous perdus s’ils
n’arrivent pas à se mettre d’accord et ne désignent aucun coupable avant la fin du temps.

Si un coupable est désigné, le fantôme s’empare du désigné coupable et l’emmène


avec lui dans le néant :
Si le désigné est bien le coupable, les autres joueurs ont gagné et le meurtrier a
perdu.
Si le désigné n’est pas coupable, les autres joueurs ont perdu (ainsi que le faux
coupable) et le meurtrier a gagné.

En cas d’égalité, le fantôme emmène les âmes de tous les personnages désignés…
mais il y aura forcément une victime innocente. Ceux qui se sont trompés en inculpant le
ou les mauvais coupables ont perdus ainsi que les victimes.

Les joueurs peuvent se référer à leurs objectifs annexes personnels pour voir s’ils ont réussi à
les atteindre.

Le debrief
(10 minutes)

La murder est désormais terminée, vous pouvez prendre le temps avec les joueurs d’expliciter les
zones d’ombre du scenario qui ont pu les induire en erreur ou les pistes qu’ils n’ont pas su voir.

Bon jeu !

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