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Il y a une vieille légende ouzbeck, qui prétend que les rôlistes sont des
gens normaux...
Comme quoi les légendes, ça a bon dos. (M)

La plupart d'entre vous connaissent déjà la Loi de Murphy, sous la forme


de la constatation: "la tartine tombe toujours du côté beurré". Elle
s'énonce comme suit: "Si, à un moment donné, quelque chose peut aller
mal, ça ira mal". Pierre Dac l'appelle aussi Loi de l'emmerdement
maximum.

Déjà, cette fameuse "loi" a inspiré de nombreux corollaires, tous plus


savoureux les uns que les autres.  Mais saviez vous que de nombreuses
situations de jeux de rôle sont soumises à cette loi ? Eh bien, voilà...

Cette page est partie de la page correspondante du site du Rôdeur de


Mathieu Hatt, sur son idée.
La page équivalente chez Yragael a apporté son lot de contributions.
Les lois de Murphy de Formule Dé ont inspiré quelques lois du Jeu de
Rôles.
Le site de Christophe Courtois que j'ai pillé, est la référence française de
la loi de Murphy.

Télécharger un fichier de signatures de lois de Murphy du JdR (109 Ko


en fichier texte )
Télécharger un freeware de F. Senault pour créer des signatures
aléatoires (31 Ko zippés)
Vers un scénario " Murphy" pour INS/MV

Les nouveautés sont en rouge

MJ - joueurs - joueuses - intrigues (côté MJ) - intrigues (côté


joueurs) - personnages - aventures - jeux - règles - dés - accessoires - loc
aux - PNJ - monstres - combats - plans - campagnes - univers de
jeu - objets - trésors - règle de trois - boutiques - éditeurs - grandeurs
natures

Lois de Murphy s'appliquant aux MJ

Le MJ (ou "maître de jeu", ou "maiiitre" ou "dieu" ou "sadique-en-


chef" ou "celui-qui-mange-le-plus-de-gâteaux" ou "grand
meujeu", et encore bien d'autres, l'appellation variant avec la
situation) (Meujeu Bozo)

S'il est devenu MJ, c'est parce qu'on a pas trouvé d'autre type meilleur,
que c'était celui qui voulait le moins être joueur, et qu'on en a été réduit
à le prendre.
Les MJ sont les joueurs frustrés à qui on a jamais proposé de partie (G.
Maisonneuve)

Un maître de jeu pense à toutes les situations imaginables sauf à celles


que les joueurs imaginent.
Un maître de jeu ne dessine jamais un plan sur une carte "seulement
pour vous montrer ce que ça a l'air".
Si le MJ vous demande tout à coup votre ordre de marche, c'est pas
pour savoir qui voit en premier le trésor...(Galarno)

Les MJ ne sont ni sadiques ni cruels, ce sont juste des artistes


incompris. (Slhom)
Le MJ peste qu'il a les pires joueurs de la Terre; ceux-ci ne comprennent
rien à son génial scénar' mélangeant Toon et Cthulhu dans le monde de
Al-Quadim (Moriag)
Après avoir vu votre MJ en action, vous savez qui il ne faut pas recruter
pour animer réunions et séminaires
Quand le MJ semble réfléchir profondément, c'est probablement au sujet
du prochain repas.
Un seul MJ est incorruptible (Coca, petits gâteaux) : le vôtre.
Ne cherchez jamais à soudoyer le MJ. Les quelques PX que votre perso
aura gagné ne lui seront plus d'aucune utilité quand le MJ l'aura tué. -
Caine
Quand le MJ a passé six mois de travail sur son scénario, c'est
justement le jour de la "partie suprême" qu'un joueur invite son
cousin/meilleur pote franchement lent d'esprit qui casse le rythme et fait
capoter l'intrigue (Tanir)

De toutes façons, plus le temps mis pour créer le scénario/PNJ hyper-


complexe/ campagne-de-trente-ans/ tout ce que vous voulez fut long,
plus les joueurs iront vite pour démolir le scénario/etc. (G. David)
 
Les bons MJ existent, mais soit leur table est au complet, soit ils ont jeté
l'éponge.

Les autres MJ jouent de telle façon qu'on n'a pas envie de jouer avec
eux (A. Lanza)
Le MJ est comme un prof d'anglais: c'est tellement bon de l'énerver
mais une fois qu'il l'est, le reste du temps est à chier. (Gygaflex)
Vous partez jouer à des dizaines de kilomètres, à la campagne; le MJ
oublie ses dés et TOUTES les fiches de persos 

variante: il va au Monde du Jeu et oublie son matos.(F. Mouchet)


Le MJ a évidemment une autorité absolue et on ne contredit jamais ses
dires (sauf
si il se gourre dans le nom de la ville ou des PNJ, mais là on risque de
recevoir moins d'XP a la fin de la partie (Meujeu Bozo)

Ne massacrez pas l'un des scénars fétiches du MJ du groupe... cela se


retournera contre vous quand vous mènerez. (darkylyana)
Quand un MJ vous annonce le résultat d'un de ses jets avant d'avoir
regardé ses dés, c'est que vous l'avez vraiment fait chier (B. Thierry)
MJ ; écrasez-vous devant les joueurs, ils vous marcheront dessus.
Ne laissez jamais tomber vos joueurs, ils pourraient vous remplacer.
Ne laissez pas vos joueurs croire qu'ils sont devenus vos amis. ils se
permettront alors tout
Si vous voyez une longue file de joueurs mécontents quitter un MJ, la
supposition correcte n'est *pas* "whaouh, ça doit être une super partie
maintenant que les râleurs sont partis!" (d'après Mike Sphar)
JOUEURS
Ceux qui croient encore à l'humanité n'ont jamais rencontré mes
joueurs.
Ils ne connaissent même pas leurs noms de famille respectifs.
Portrait du joueur : c'est un branleur qui se pointe sans dés, sans
crayon, sans rien et qui fout les pieds sous la table pour dessiner et jeter
les dés toutes les heures, qui n'est pas foutu de tenir sa feuille de perso
à jour et qui découvre les capacités de son perso à chaque fois qu'on les
lui fait remarquer... (Feuille-Morte)
Les joueurs ne prennent jamais de notes (même pas pour savoir le nom
de leur employeur)
Si vous prévoyez n actions possibles de vos joueurs, et prévoyez une
réponse, alors ils entreprendront une (n+1)ème action, totalement
imprévue.
Quoiqu'il arrive, faites comme si c'était prévu.

Les joueurs sont polios et shootent dans toutes les bouteilles de la table
en en foutant partout. Vous êtes forcés de plastifier tous les supports
papier de votre campagne. (darkylyana)
ils tripotent tout un tas de trucs laissés malencontreusement sur la
table, et finissent généralement par les casser (Meujeu Bozo)
Un joueur ne connaît que 2 états : trop excité ou trop endormi
C'est quand le MJ emmène sa copine pour la première fois participer à
un JdR que les joueurs agissent le plus stupidement.

La copine est dégoûtée à vie des JdR et le pauvre MJ a l'air stupide (ça
c'est du vécu ;O))
le MJ se fera plus rare, car il a désormais honte de dire à sa copine
qu'il va maîtriser un JdR (Abbet)
Un joueur réussit, par miracle, à amener sa p'tite copine à une partie, et
se la fait piquer en roleplay, et en réalité (vécu).(R.Robichon)
C'est au moment le plus crucial du scénario, qu'un des joueurs tiendra
absolument à raconter ses dernières vacances.
C'est au moment où vous devez dire quelque chose d'important au MJ,
qu'un autre joueur vous coupe et détourne l'attention du MJ, pour les
actions complètement inintéressantes de son perso à lui.

LE TIMING: Si on n'avait pas besoin de joueurs, on pourrait faire des


parties tous les jours, sans avoir à attendre que Machin ou Truc puissent
venir (Y. Khérian)
Quand vous êtes disponibles, il n'y a pas de parties de JdR. Et
inversement.
Plus le scénario est long, plus ils arrivent en retard, et inversement.
Quand ils arrivent en retard, ils ont oublié leur perso
Quand ils ont oublié leur perso et qu'il faut leur en créer un autre, c'est
à Rolemaster.
Lorsque l'aventure est bien partie, le joueur que vous n'attendiez plus
débarque et vous devez tout arrêter pour tout lui expliquer.
Au moment où on commence à s'amuser, et que l'ambiance s'installe,
un joueur se souvient qu'il doit partir dans 10 minutes.
C'est quand le MJ est crevé que les joueurs veulent jouer une "petite
dernière partie" (F. Mouchet)
Seuls les joueurs vraiment bourrins sont présents à TOUTES les séances
hors-jeu, ils parlent tous le temps d'alcool et de sexe ; en jeu, leurs
persos sont alcooliques ou obsédés sexuels...

Corollaire: C'est ceux qui en parlent le plus qui le font moins! :p


Les rares joueurs fins et subtils viennent une fois sur 2, et encore ils
partent en général avant la fin (Abbet)

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