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SYNTHÈSE DE RÈGLES

MISE EN PLACE Page 1 ACTIONS Page 3


VARIANTES Page 1 PLATEAU Page 3
CARTES CLIENT Page 1 CARTES VOYAGEUR Page 4
CONDITIONS DE VICTOIRE Page 2 CARTES PAYSAN Page 4
DÉROULEMENT DE LA PARTIE Page 2

MISE EN PLACE
Choix Choisir si une variante est utilisée : voir le tableau "Variantes"
Plateau Placer le plateau au centre de la table
Réserve Placer les tuiles Chèque à côté du plateau pour former la réserve
Chaque joueur reçoit : - 1 carte Aide de jeu placée sur la table dans sa zone de jeu
- 2 cartes Paysan (main de départ)
- 8 jetons Clef / Service en chambre à sa couleur
- 1 disque à sa couleur placé sur la case 5F de la Piste de richesse
- 1 tuile Chèque
Précisions Les cartes Paysan et Aide de jeu non utilisées sont retirées de la partie
Partie en solo Placer 2 Paysans dans le Bistrot
Pile d'entrée Retirer un certain nombre de cartes du paquet Voyageurs, sans les regarder, en fonction du nombre
de joueurs et de la durée de partie souhaitée (x = nombre de tours avec la 2ème Pile d'entrée)
Puis, mélanger les cartes restantes pour former la Pile d'entrée placée à l’Entrée de l’Auberge, de manière à
ce que la face "en vie" soit visible
À 1 joueur Partie courte : retirer 34 cartes (9 tours + x) / Partie longue : retirer 26 cartes (11 tours +x)
À 2 joueurs Partie courte : retirer 35 cartes (7 tours + x) / Partie longue : retirer 25 cartes (9 tours + x)
À 3 joueurs Partie courte : retirer 28 cartes (7 tours + x) / Partie longue : retirer 16 cartes (9 tours + x)
À 4 joueurs Partie courte : retirer 22 cartes (6 tours + x) / Partie longue : retirer 6 cartes (8 tours + x)
Chambres ouvertes Chaque joueur pose 1 jeton Clef à sa couleur sur 1 porte de chambre disponible de son choix, face
"Clef"(la position de ces chambres n'a pas d'importance)
À 1, 2 ou 3 joueurs Placer 3 jetons Clef blancs sur 3 portes de chambre encore disponibles
À 4 joueurs Placer 4 jetons Clef blancs sur 4 portes de chambre encore disponibles
Premier joueur Déterminer au hasard un 1er joueur : il reçoit la carte Premier joueur

VARIANTES
Fortune illimitée La Piste de richesse n’a pas de limite : les joueurs peuvent changer leur argent en chèques comme ils le
souhaitent et quand ils le souhaitent, sans avoir à dépenser d'action pour le faire
Premier arrivé, premier servi Lors de l’accueil des Voyageurs, le 1er joueur ne décide pas dans quelle chambre va chacun des
Voyageurs qui arrive : il respecte leur ordre d’arrivée et les place dans l'ordre croissant des chambres
Jeu en solitaire Le but est de faire le meilleur score possible
Le joueur perd la partie s’il possède au moins 1 cadavre non enterré lors de l’enquête des forces de l’ordre
ou en fin de partie
Score Échelle de score pour une partie longue :
- 110F-129F : aubergiste inquiétant
- 130F-149F : aubergiste dangereux
- 150F-169F : aubergiste malfaisant
- 170F ou plus : aubergiste démoniaque

CARTES CLIENT
Fonctionnement Les cartes Client sont divisées en 2 groupes : les Voyageurs et les Paysans
Chaque carte Client possède 2 faces : 1 face "en vie" et 1 face "mort"
Face "en vie" - en haut de la carte : éventuellement une icône dépendant de la famille de la carte
- au centre gauche de la carte : rang de la carte (de 0 à 3)
- au centre droit de la carte : somme d'argent que le Client possède
- au bas de la carte : éventuellement la Dépendance que le Client permet de construire
Face "mort" - au centre de la carte : rang de la carte
- au bas de la carte : somme d'argent que le Client possède
Voyageurs Les cartes Voyageur sont divisées en 5 familles, chacune identifiée par une couleur

L'Auberge Sanglante - Synthèse de règles - Pikaraph - v1.1 1/4


CONDITIONS DE VICTOIRE
Fonctionnement Une fois le décompte final effectué, calculer l'argent accumulé par chaque joueur en additionnant ses
tuiles Chèque et sa monnaie indiquée sur la Piste de richesse : le joueur ayant la somme d'argent la plus
importante remporte la partie
Égalité Le joueur parmi ceux ex-æquo qui possède le plus de cadavres sous ses Dépendances remporte la partie
S'il y a toujours égalité, les joueurs ex-æquo remportent la partie ensemble
Décompte final Chaque joueur effectue les 2 étapes suivantes :
- dépenser 10F pour chaque cadavre non enterré devant soi, avec de la monnaie ou des chèques, et retirer
du jeu ces cadavres
- gagner l'argent rapporté par certaines Dépendances en fin de partie et avancer son disque sur la Piste de
richesse en conséquence

DÉROULEMENT DE LA PARTIE
Fonctionnement La partie se décompose en un nombre variable de tours de jeu et prend fin quand la 2ème Pile d'entrée est
épuisée
Chaque tour de jeu se déroule en 3 phases
Cartes Les cartes en main sont appelées les Comparses
Piles La Pile d'entrée ne peut pas être consultée, mais le nombre de cartes restant peut être compté
La Pile de sortie peut être consultée
Monnaie L'argent reçu grâce à des effets est toujours versé sous forme de monnaie
Un joueur ne peut posséder plus de 40F sur la Piste de richesse : à tout moment où un joueur devrait
gagner plus de 40F, l’excédent est perdu, même lors du décompte final
Chèques Une tuile Chèque équivaut à 10F
Dépendances La carte Aide de jeu de chaque joueur compte comme une Dépendance de rang 1 (la Grange)
Il n’y a pas de limite au nombre de Dépendances qu'un joueur peut avoir devant lui
Il est possible pour un même joueur d'avoir plusieurs fois la même Dépendance
Le nombre de cadavres qu'il est possible de cacher sous une Dépendance est égal au rang de cette
Dépendance
L'effet des Dépendances est cumulatif
Cadavres Il n’y a pas de limite au nombre de cadavres qu'un joueur peut avoir devant lui
Informations Le nombre de tuiles Chèque, de cartes en main et de cadavres devant soi est connu de tous
Le nombre de Paysans au Bistrot est connu de tous
TOUR DE JEU
Phase 1 : accueil des Le 1er joueur réalise les étapes suivantes pour chaque chambre ouverte :
Voyageurs - piocher la première carte de la Pile d’entrée (la carte Voyageur suivante est maintenant visible)
- placer la carte piochée dans 1 chambre ouverte encore vide de son choix
Pile d'entrée vide Résoudre l'étape correspondant au nombre de fois où la Pile d'entrée a été vidée
1ère fois Compter les cartes de la Pile de sortie pour déduire le nombre de tours restants, la mélanger pour
constituer une nouvelle Pile d’entrée et continuer normalement la partie
2ème fois - s'il y au moins autant de Voyageurs dans l'Auberge que de joueurs, effectuer un dernier tour de jeu
normalement, même si l’Auberge n’est pas complètement remplie
- s’il y a moins de Voyageurs dans l’Auberge que de joueurs, la partie prend fin immédiatement, ces cartes
Voyageur sont directement placées sur la Pile de sortie
Phase 2 : actions En commençant par le 1er joueur, puis dans le sens horaire, chaque joueur réalise 1 action
Ensuite, chacun réalise 1 deuxième action de la même manière
Voir le tableau "Actions"
Phase 3 : Fin du tour Cette phase est divisée en 3 étapes
A. Enquête Il y a une enquête s’il y a au moins 1 carte Forces de l’ordre dans les chambres de l’Auberge : chaque
joueur ayant au moins 1 cadavre non enterré devant lui doit payer 10F par cadavre non enterré, avec de la
monnaie ou des chèques, et retirer du jeu les cadavres ainsi perdus
Cas particulier Si un joueur ne peut pas payer l’intégralité de la somme avec sa monnaie et ses chèques, il paie ce qu'il
peut, puis le cadavre est retiré du jeu
B. Départ des 1. Chaque joueur avance son disque d'1F par carte Voyageur occupant une chambre dont il est
Voyageurs propriétaire
2. Vider l’Auberge : placer les cartes Voyageur occupant les chambres de l’Auberge sur la Pile de sortie,
face « en vie » visible
C. Paiement des Chaque joueur recule son disque d’1F pour chaque carte Client qu’il a en main
salaires Un joueur est obligé de payer s'il le peut
Si le disque d'un joueur atteint la case 0 de la Piste de richesse avant d'avoir pu payer tous ses
Comparses, il choisit et défausse les cartes de sa main pour lesquelles il ne paye pas :
- les Voyageurs sont placés sur la Pile de sortie
- les Paysans sont placés au Bistrot
Puis, le 1er joueur passe la carte Premier joueur à son voisin de gauche et un nouveau tour de jeu
commence si la Pile d'entrée n'a pas été vidée une 2ème fois, sinon la partie prend fin

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ACTIONS
Corrompre un Client Résoudre les 4 étapes suivantes
Étape 1 Choisir soit :
- 1 Voyageur parmi ceux installés dans les chambres de l’Auberge, peu importe le propriétaire de la
chambre
- 1 ou 2 Paysans au Bistrot
Étape 2 Jouer autant de cartes Client de sa main que le rang du Client choisi
Étape 3 Parmi les cartes jouées :
- récupérer dans sa main les cartes Voyageur avec l'icône "Liasse"
- placer les Paysans au Bistrot
- placer les autres cartes jouées sur la Pile de sortie
Étape 4 Ajouter le Client corrompu à sa main
Construire une Dépendance Résoudre les 4 étapes suivantes
Étape 1 Choisir dans sa main 1 carte Voyageur sur laquelle est représentée une Dépendance
Étape 2 Jouer autant de cartes Client de sa main que le rang de la carte choisie
Étape 3 Parmi les cartes jouées :
- récupérer dans sa main les cartes Voyageur avec l'icône "Truelle"
- placer les Paysans au Bistrot
- placer les autres cartes jouées sur la Pile de sortie
Étape 4 Poser la carte Voyageur choisie devant soi sur la table, face "en vie" visible : elle devient une
Dépendance
Tuer un Client Résoudre les 4 étapes suivantes
Étape 1 Choisir 1 Client à tuer parmi ceux se trouvant dans l’Auberge (Voyageur dans une chambre ou Paysan au
Bistrot)
Étape 2 Jouer autant de cartes Client de sa main que le rang de la carte choisie
Étape 3 Parmi les cartes jouées :
- récupérer dans sa main les cartes Voyageur avec l'icône "Pistolet"
- placer les Paysans au Bistrot
- placer les autres cartes jouées sur la Pile de sortie
Étape 4 Poser la carte Client choisie devant soi sur la table, face "mort" visible
Enterrer un cadavre Résoudre les 4 étapes suivantes
Étape 1 Choisir 1 cadavre à enterrer parmi ceux devant soi, si au moins 1 Dépendance en jeu peut l'accueillir
Étape 2 Jouer autant de cartes Client de sa main que le rang de la carte choisie
Étape 3 Parmi les cartes jouées :
- récupérer dans sa main les cartes Voyageur avec l'icône "Cercueil"
- placer les Paysans au Bistrot
- placer les autres cartes jouées sur la Pile de sortie
Étape 4 Glisser la carte sous 1 Dépendance de son choix qui peut encore accueillir au moins 1 cadavre, quel que
soit son propriétaire, de manière à laisser apparaître la somme d'argent du cadavre
Le propriétaire de cette Dépendance et le joueur qui enterre le cadavre se partagent la somme d’argent de
ce cadavre en avançant chacun leur disque de la moitié de cette somme sur la Piste de richesse (si le
joueur enterre un cadavre sous 1 de ses Dépendances il gagne la somme d'argent seul)
Passer Le joueur qui passe son action peut effectuer 1 des actions suivantes :
- échanger une partie de sa monnaie contre des chèques en reculant autant de fois que souhaité son
disque d'1 tranche de 10F sur la Piste de richesse pour gagner 1 tuile Chèque à chaque fois
- rendre des chèques à la réserve pour avancer son disque de 10F sur la Piste de richesse par tuile Chèque
remise dans la réserve
- ne rien faire

PLATEAU
Fonctionnement Le plateau représente l'Auberge
Entrée À gauche du plateau : la Pile d'entrée contient les Voyageurs qui vont se présenter à l'Auberge
Sortie À droite du plateau : la Pile de sortie contient les Voyageurs qui sont repartis vivants de l'Auberge
Piste de richesse Cette piste indique de combien de monnaie chaque joueur dispose (de 0 à 40F)
Portes de chambre Les portes numérotées de l'Auberge donnent chacune accès à 1 chambre
Chaque porte peut accueillir 1 jeton Clef, ceci détermine le joueur propriétaire de la chambre (une chambre
avec 1 jeton Clef blanc n'appartient à aucun joueur)
Chaque porte peut accueillir 1 jeton Service en chambre
Chambres ouvertes Une chambre avec 1 jeton Clef est une chambre ouverte
Chaque chambre ouverte peut accueillir 1 Voyageur
Bistrot Les Paysans présents dans l'Auberge sont placés au Bistrot

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CARTES VOYAGEUR
Nom Dépendance Qté Niveau Icône Francs Effet
Cultivateur Immédiatement : gagner 1F pour chacune de ses Dépendances
Potager 4 0 Truelle 8
rouges construites, celle-ci comprise
Mécanicien Construire une Dépendance : possibilité de jouer 1 Comparse
Atelier 4 1 Truelle 12
de moins
Bouilleur de cru À la fin de chaque tour : ne pas payer le salaire d'1 de ses
Distillerie 3 2 Truelle 18
Comparses
Jardinier À la fin de chaque tour : gagner 2F lors du départ des
Jardins 1 3 Truelle 26
Voyageurs, en plus de tout autre gain
Paysagiste Immédiatement : gagner 4F
Parc 1 3 Truelle 26 En fin de partie : gagner 4F par carte rouge dans la Pile de
sortie
Boucher Tuer un Client : possibilité de tuer simultanément plusieurs
Boucherie 1 3 Truelle 26
Voyageurs avec la même action
Vendeur de journaux Immédiatement : gagner 1F pour chacune de ses Dépendances
Kiosque 4 0 Liasse 8
bleues construites, celle-ci comprise
Représentant Corrompre un Client : possibilité de jouer 1 Comparse de
Petit salon 4 1 Liasse 12
moins pour la même action
Concierge Immédiatement : placer 1 jeton Service en chambre à sa
couleur à côté d'1 jeton Clef sans jeton Service en chambre
Loge 3 2 Liasse 18 Chaque fois qu'un Client prend possession de cette chambre, il
paie immédiatement une somme égale à son rang au
propriétaire du jeton Service en chambre
Épicier Immédiatement : gagner 4F
Épicerie 1 3 Liasse 26 En fin de partie : gagner 4F par carte bleue dans la Pile de
sortie
Épicière Corrompre un Client : possibilité de corrompre simultanément
Magasin 1 3 Liasse 26
plusieurs Voyageurs avec la même action
Brasseur Corrompre un Client : possibilité de corrompre simultanément
Brasserie 1 3 Liasse 26
jusqu'à 4 Paysans
Novice Immédiatement : gagner 1F pour chacune de ses Dépendances
Autel 4 0 Cercueil 8
violettes construites, celle-ci comprise
Moine Immédiatement : remplacer 1 jeton Clef blanc par 1 de ses
Chambre 4 1 Cercueil 12
jetons Clef (s'il n'y a plus de jeton Clef blanc, pas d'effet)
Abbé Enterrer un cadavre : possibilité de jouer 1 Comparse de
Cave 3 2 Cercueil 18
moins avec la même action
Prêtre Enterrer un cadavre : plus d'obligation de devoir défausser
Chapelle 1 3 Cercueil 26 des Comparses d'autres familles (possibilité de choisir d'en
défausser certains)
Archevêque Enterrer un cadavre : possibilité d'enterrer simultanément
Crypte 1 3 Cercueil 26 plusieurs cadavres (le coût doit toujours être payé pour
chaque cadavre) avec la même action
Évêque Immédiatement : gagner 4F
Éveché 1 3 Cercueil 26 En fin de partie : gagner 4F par carte violette dans la Pile de
sortie
Baron Grand
4 0 - 8 Immédiatement : gagner 4F
chandelier
Vicomte Lit king size 4 1 - 12 Immédiatement : gagner 6F
Comte Salle à manger 3 2 - 18 Immédiatement : gagner 9F
Duc Immédiatement : gagner 4F
Écuries 1 3 - 26 En fin de partie : gagner 4F par carte verte dans la Pile de
sortie
Prince Serre 1 3 - 26 Immédiatement : gagner 3F par tuile Chèque en sa possession
Marquis Pavillon 1 3 - 26 Immédiatement : gagner 18F
Gardien de la paix - 4 0 Arme 8 Enquête à la fin du tour si présent dans l'Auberge
Brigadier - 4 1 Arme 12 Enquête à la fin du tour si présent dans l'Auberge
Brigadier chef - 3 2 Arme 18 Enquête à la fin du tour si présent dans l'Auberge
Major - 3 3 Arme 26 Enquête à la fin du tour si présent dans l'Auberge

CARTES PAYSAN
Nom Dépendance Qté Niveau Icône Francs Effet
Paysan/Paysanne - 8 0 - 4 -

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