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VARIANTE SOLO

Voici une variante solo qui nécessite peu d'entretien et capture la sensation d'un jeu à 3 joueurs. Les deux
automas jouent au hasard, mais ils mettent la pression sur le joueur en prenant des cartes de l'offre de
devises et des tuiles du marché du bâtiment. Les tuiles prises par les automas sont posées sur leurs plateaux
de réserve, qui représentent leurs Alhambras.

Installer :

1. Retirez 36 cartes de chaque couleur/numéro selon les règles à 2 joueurs. Ceux-ci seront utilisés comme
un deck factice.
2. Mélangez le paquet de devises puis distribuez les cartes au joueur jusqu'à ce qu'il ait une main d'au
moins 20 points de devises.
3. Installez le paquet de devises comme d'habitude (divisez-le en 5 piles et insérez les cartes de score A et
B dans les 2e et 4e piles, puis remettez-les en une seule pile)
4. Créez une offre de devises à quatre cartes en tirant des cartes du paquet de devises et en les plaçant au-
dessus ou en dessous de chacune des 4 positions du marché de construction.
5. Tirez quatre tuiles du sac et placez-les dans le marché de construction.
6. Donnez au joueur une tuile fontaine de départ, un plateau de réserve et un jeton.
7. Placez un plateau de réserve et un pion pour chacun des joueurs factices (Dirk et Henn)
8. Placez le deck factice à gauche de l'Alhambra de Dirk.
9. Placez les marqueurs de score correspondants pour le joueur et deux automas sur la piste de score.
Voici à quoi ressemble la configuration :

Jouer :
les Tours alternent Player, Dirk, Player, Henn, Player, Dirk, Player, Henn et ainsi de suite. Faites glisser le
deck factice de haut en bas pour montrer lequel des deux joueurs factices est actif.

Tour du joueur
Le joueur joue son tour normalement. Respectez toutes les règles de jeu normales et reconstituez les tuiles
et l'offre de devises à la fin du tour.

Tour automa :
1. Retournez une carte du paquet factice dans la pile de cartes du factice actif (les cartes de Dirk ou les
cartes de Henn).
2. Le type de devise (couleur) de la carte retournée détermine quelle tuile et quelle carte sont prises du
marché de construction et de l'offre de devise. Par exemple, si une carte jaune est retournée, prenez la tuile
en haut à gauche du marché du bâtiment et la carte en haut à gauche de l'offre de devises. Placez la tuile
dans l'Alhambra de l’ automa actif et placez la carte monnaie dans la défausse. C'est une bonne idée
d'empiler des tuiles de couleur assortie sur l'Alhambra du automas.
3. Actualiser l'offre de devises et le marché du bâtiment.
4. Faites glisser la plate-forme factice vers le haut ou vers le bas jusqu'à l'autre joueur factice.

Score et fin de partie :


Les règles de notation normales s'appliquent aux bâtiments. Dirk et Henn marquent en fonction des tuiles
de leur Alhambra respectif.
Également à chaque tour, marquez le mur du joueur en suivant les règles standard. Vous marquez des murs
pour les deux joueurs factices. Sélectionnez les deux couleurs de tuiles que le joueur fictif a le plus et
marquez un point pour toutes les sections de mur sur ces tuiles. (S'il y a égalité pour les deux types de
tuiles les plus nombreux, notez celles qui ont le plus de sections de mur.)
Le jeu se termine lorsque le marché de construction ne peut pas être réapprovisionné jusqu'à 4 tuiles. Avant
de marquer le tour final, attribuez les tuiles restantes au joueur, Dirk et Henn en fonction de qui a le plus de
chaque devise en main. Les mains de Dirk et Henn sont les 5 premières cartes de leur pile de cartes.

Difficulté croissante
Pour jouer à un jeu plus difficile, donnez des tuiles de départ à Dirk et Henn (tirez du sac jusqu'à ce que
vous obteniez les quantités nécessaires de chaque couleur, puis remettez des tuiles supplémentaires dans le
sac) :
Niveau 0 - pas de tuiles supplémentaires
Niveau 1 - Dirk obtient 1 bleu, Henn obtient 1 rouge
Niveau 2 - Dirk obtient 1 brun, Henn obtient 1 blanc
Niveau 3 - Dirk obtient 1 vert, Henn obtient 1 violet
Niveau 4 - Dirk obtient 1 bleu + 1 vert, Henn obtient 1 rouge + 1 violet
Niveau 5 - Dirk obtient 1 marron + 1 vert, Henn obtient 1 blanc + 1 violet
Niveau 6 - Dirk obtient 2 verts, Henn obtient 2 violets
Niveau 7 - Dirk obtient 1 bleu + 1 marron + 1 vert, Henn obtient 1 rouge + 1 blanc + 1 violet
Niveau 8 - Dirk obtient 1 bleu + 2 marron + 1 vert, Henn obtient 1 rouge + 2 blancs + 1 violet
Niveau 9 - Dirk obtient 1 bleu + 1 marron + 2 verts, Henn obtient 1 rouge + 1 blanc + 2 violet

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