Vous êtes sur la page 1sur 6

Un jeu de Dirk Henn pour 2 à 6 personnes

Les meilleurs architectes en effet toucher leur salaire dans


d’Europe et des pays arabes la monnaie de leur « patrie ».
veulent faire la preuve de leur Avec leur aide, vous pourrez
habileté. Recrutez les meilleurs élever des tours, dessiner des
ouvriers et veillez à avoir jardins, construire des pavillons
toujours suffisamment de et des arcades et ériger des
devises. Qu’ils soient tailleurs de pierre du Nord sérails et des appartements princiers. Participez à
ou jardiniers du Sud, tous vos ouvriers veulent la construction de l’ALHAMBRA.

Matériel de jeu
• 6 petits cartons carrés de départ – sur les- • 12 pions – un pour le plateau de jeu et l’autre pour le
quels figure la célèbre Cour des Lions carton de départ de chaque joueur.
• 108 cartes de paiement dans 4 devises différentes –
• 54 petits cartons carrés Édifices – sur avec lesquelles on peut acheter des éléments de
lesquels figurent 6 types d’édifices différents. Ce sont son Alhambra.
les éléments qui vous serviront à construire votre propre
Alhambra. Ils sont entourés ou non de tronçons de mur
d’enceinte (3 au maximum).

Mur d’enceinte
Serail Garten

Sérail Jardín
Cartes de paiement dans 4 devises différentes:
denier, dirham, ducat et florin d’une valeur de 1 à 9.

Arkaden Pavillon
• 2 cartons de comptage des points – cachés dans la pile
de cartes de paiement, ils sont découverts à un
Arcades Pavillon
moment donné.
1. Wertung 2. Wertung
1. Platz 1. Platz 2. Platz
Pavillon Pavillon 1 Pavillon 8 1
Gemächer Turm
Serail 2 Serail 9 2
Arkaden 3 Arkaden 10 3
Gemächer 4 Gemächer 11 4
Appartements Tour Garten 5 Garten 12 5
Nom de l’édifice Prix princiers
Turm 6 Turm 13 6

Wertung = Comptage, Platz = Place


• 1 chantier – qui compte 4 cases pour 4 petits cartons
carrés Édifices. Chaque case est prévue pour une
devise différente. • 6 cases de réserve avec un tableau des points
• 1 plateau de jeu – sur lequel les points des joueurs sont • 1 bourse en tissu
indiqués à l’aide des … • 1 règle du jeu

But du jeu
Celui qui a au bon moment – c’est-à-dire quand il faut Prix Quantité Nom de l’édifice
compter les points – le plus grand nombre de petits
cartons Édifices de la même catégorie dans son Alhambra, 2-8 7x Pavillon
obtient pour chaque catégorie un certain nombre de 3-9 7x Serail
points. En plus, chaque joueur touche des points pour 4-10 9x Arkaden
le plus long tronçon de mur d’enceinte. 5-11 9x Gemächer
À chaque nouveau comptage des points, il y a plus de Il existe six types d’édifices.
Le tableau ci-contre 6-12 11x Garten
points à distribuer. C’est le joueur qui a obtenu le plus montre la fréquence et le 7-13 11x Turm
grand nombre de points qui a gagné. prix des divers édifices.

1
Préparation du jeu
• Chaque joueur reçoit un carton de départ, qu’il place
devant lui sur la table, et 2 pions de la couleur de
son choix. L’un des pions est placé sur le carton de
départ et l’autre dans l'angle inférieur gauche du
plateau de jeu.
• Les 54 petits cartons carrés Édifices sont mis dans la
bourse, qui est placée à portée de la main. Carton de départ

• Le chantier est placé au milieu de la table et le plateau


de jeu en bordure de celle-ci.
• 4 édifices sont sortis au hasard de la bourse et placés
successivement de l à 4 sur les cases numérotées du
chantier.
Chaque joueur reçoit une case de
réserve avec le tableau des points,
qu’il place bien en vue devant lui.
Le tableau des points montre les
différents types d’édifice qui appa-
raissent dans le jeu, leur nombre
respectif et le nombre de points
qui sont attribués à chacun. Chantier

• Retirez de la pile de cartes de paiement les deux cartes


de comptage des points et mettez-les de côté ; brassez
les autres.
• Chaque joueur touche ensuite son capital de départ. Note: on s’assure de cette manière qu’aucun joueur ne reçoive
Retirez de la pile des cartes de paiement (qui sont pla- une somme d’argent d’une valeur totale supérieure à 28 ou
cées devant le joueur à la vue de tous) jusqu’à ce que inférieure à 20.
vous ayez obtenu la somme totale de 20 ou plus, quelle
que soit la devise. Ensuite le joueur suivant reçoit son
argent. Quand tous ont leur argent, chacun prend ses
cartes en main. L’argent possédé par chaque joueur
reste désormais son secret. 1ème 2ème 3ème 4ème 5ème pile

• C’est le joueur qui a reçu le moins de cartes qui


commence à jouer. Lorsqu'il y a égalité, c’est le joueur
dont les cartes ont une valeur inférieure qui commence
S’il y a encore égalité, c’est le joueur le plus jeune qui
commence.
• Ensuite 4 autres cartes de paiement sont placées face
1er comptage des points 2ème comptage des points
visible à côté du chantier au milieu de la table.
1ème
• On divise ensuite le reste des cartes de paiement en
2ème
5 piles d’à peu près même hauteur. On place dans la
3ème
deuxième pile la carte appelée « 1er comptage des
4ème
points » ; dans la quatrième pile celle qui porte la
5ème pile
mention « 2ème comptage des points ».
On place ensuite les piles les unes sur les autres: on met
d'abord la 4ème pile sur la 5ème, puis la 3ème dessus, Note: en procédant ainsi, on empêche que les deux cartes de
puis la 2ème et pour finir la première. Ce paquet est comptage des points soient découvertes trop tôt ou trop tard ou
placé cartes retournée à côté du plateau de jeu. bien trop rapidement l’une après l’autre.

2
Déroulement du jeu
On joue dans le sens des aiguilles d’une montre en
commençant par le premier joueur.
Le joueur dont c’est le tour doit opter pour l’une des
trois possibilités suivantes :
Prendre de l’argent
Acheter un petit carton Édifices et le placer
Transformer sa propre Alhambra
Après avoir joué, le joueur complète le nombre de ses
cartes de paiement et de ses petits cartons Édifices jusqu’à
ce qu’il en ait de nouveau 4 de chaque.
Prendre de l’argent
On peut prendre une carte de paiement quelconque sur
les 4 présentées ou bien même plusieurs cartes de
paiement si leur somme ne dépasse pas 5 (la devise n’a
pas d’importance)

Exemple: on peut prendre soit les deux cartes de paiement de


gauche, soit l’une des deux autres.

Acheter un carton Édifices et le placer Prix Devise


Achat
On peut prendre un petit carton Édifices sur le chantier.
On paie alors au minimum le prix imprimé dans la
devise qui figure sur le chantier pour le carton choisi.
Exemple:
Mais attention, on ne vous rendra pas la monnaie ! Garten
Il vous faut absolument un
L’argent payé forme une pile près du chantier. jardin pour votre Alhambra.
Le jardin disponible coûte
Si on peut faire l’appoint, on peut continuer à jouer et 10 deniers.
opter de nouveau entre les trois possibilités. Vous avez en votre possession
deux cartes avec cette devise
Ainsi, un joueur peut jouer au maximum cinq fois d’affi- et décidez d’acheter le jardin.
lée (il peut faire quatre fois l’appoint. Ensuite, il peut soit Mais comme vous ne réglez
pas exactement les 10 deniers
prendre de l’argent, soit transformer son Alhambra). dus (mais 11), le tour passe
Tant que c’est son tour, on ne récupère pas les petits au joueur suivant. La monnaie
n’est pas rendue.
cartons Édifices du chantier; on ne le fait que lorsque
son tour est terminé.
Placer un carton Édifices
Lorsqu’on a fini de jouer, il faut encore placer son
carton Édifices: Garten

On a le choix entre continuer à agrandir son Alhambra


avec ce carton ou bien le placer sur la case de réserve.
On peut placer sur cette case autant de petits cartons
carrés Édifices qu’on le souhaite.

Gemächer

Arkaden Serail

3
Règles de construction de l’Alhambra Les combinaisons suivantes ne sont PAS autorisées :
En agrandissant l’Alhambra, on applique les règles de


Gemächer

construction suivantes :
• Tous les petits cartons Édifices sont placés dans le
même sens que le carton de départ (c’est-à-dire que
tous les toits sont en haut).
• Seuls des côtés identiques peuvent voisiner, cela veut
Mauvais sens

Gemächer

Un côté avec un mur


dire que, soit les côtés qui se touchent doivent avoir
d'enceinte touche un


un mur d’enceinte, soit au contraire aucun d’entre eux. côté dépourvu de mur
• Chaque nouveau carton Édifices doit être accessible d’enceinte.
« à pied » à partir du carton de départ, sans qu’il soit Turm Gemächer

nécessaire de traverser un mur d’enceinte ou de sortir


La règle du piéton a été « violée »:
d'un petit carton carré. pour aller du carton de départ à la
• Chaque nouveau carton doit toucher l’Alhambra au tour, il faut sauter une muraille.
moins d’un côté (c’est-à-dire qu’on ne doit pas
construire « en diagonale »).


Les petits cartons
• On ne doit jamais laisser de « trous » (construire en carrés Édifices ne
laissant des espaces vides). se touchent pas au
Gemächer moins d’un côté.

Gemächer


En plaçant l’arcade,
on a laissé un
espace vide.
Arkaden Arkaden

Turm Serail Serail

Transformer l’Alhambra
En transformant l’Alhambra, on a trois possibilités:
• Ajouter à son Alhambra un petit carton carré Édifices Exemple: vous achetez un petit carton Édifices et vous réglez
tiré de sa case de réserve. exactement la somme due, donc vous pouvez rejouer.
Vous décidez d’acheter un autre édifice et de nouveau vous
• Enlever un petit carton carré Édifices de son Alhambra faites l’appoint.
et le placer dans sa case de réserve. Vous jouez donc encore une fois mais cette fois-ci, vous décidez
• Remplacer un petit carton carré Édifices de sa case de de transformer l’Alhambra. Vous pouvez alors retirer un petit
carton carré Édifices de votre Alhambra et le remplacer par
réserve par un de son Alhambra. Dans ce cas, il faut l’un de votre réserve.
placer le nouveau petit carton carré Édifices exactement Le tour passe au joueur suivant. Il vous suffit de placer le
à la place devenue libre de l’Alhambra. plus adéquatement possible dans votre Alhambra le petit
carton Édifices que vous venez d’acquérir ou de le laisser
Les travaux de transformation de l’Alhambra doivent sur votre case de réserve
respecter les règles de construction. Il n’est pas permis de
transformer ni de changer de place le petit carton de départ.

4
À la fin de son tour
À la fin de son tour, il faut placer, dans l’ordre que l’on
veut, les petits cartons carrés qu'on a achetés, donc
même après d’éventuelles mesures de transformation,
ou bien les mettre dans sa case de réserve.
Ensuite c’est le tour du joueur suivant. Auparavant, il
faut compléter les cartes de paiement et les petits
cartons Édifices nécessaires qui doivent atteindre le
nombre respectif de quatre.
Lorsque la pile des cartes de paiement est épuisée, la
pile mise de côté est alors brassée et constitue la
nouvelle pioche.
Exemple: la case 2 et la case 4 ont été libérées et sont réoccu-
pées l’une après l’autre, d’abord la case 2, puis la case 4.

Comptage des points


Au cours d’une partie, on compte trois fois les points. Les deux Note: dans le comptage des points le prix des édifices ne joue
premiers comptages de points ont lieu lorsque la carte corres- aucun rôle; c’est uniquement leur nombre qui compte ! Il va de
pondante est tirée de la pile des cartes de paiement. Le troisiè- soi qu’on doit posséder au minimum 1 édifice pour pouvoir
me et dernier comptage des points a lieu à la fin de la partie. obtenir des points pour ce type d’édifice.
Quand on sort une carte de comptage de points, on la met de
côté (elle est retirée du jeu) et on prend une autre carte de paie-
ment. Avant que le tour ne passe au joueur suivant, on fait
les comptes. Lors de chaque comptage de points, on distribue
les points aussi bien pour la majorité des édifices que pour le
Exemple:
mur d’enceinte de l’Alhambra. le joueur qui possède
Points accordés pour la majorité d’un type d’édifice le plus d’appartements
obtient 4 points.
On donne des points pour les types d’édifice. Un joueur
n’obtiendra ce nombre de points que s'il a en sa possession la
majorité des édifices correspondants. Celui ou celle qui a le plus Exemple:
grand nombre d’édifices de même type, obtient le nombre de le joueur qui possède
le plus de tours obtient
points correspondants à la première place indiqué sur la carte 13 points.
de comptage des points à côté du type d’édifice. Le joueur qui vient
après pour le nombre
Lorsque la carte « 1er comptage des points » est tirée, seuls de tours obtient
les joueurs qui ont le plus grand nombre d’édifices d’un même 6 points.
type obtiennent des points.
Exemple : Kim et Nina ont chacun 4 tours. Ils se partagent les
Lors des comptages de points suivants, les joueurs occupant points de la première et de la deuxième place : 13 + 6 = 19
les places suivantes ont aussi droit à des points: lors du « 2ème points. De cette manière, chacun obtient 9 points après avoir
arrondi en moins.
comptage de points » (qui a lieu lors que la carte « 2ème
comptage de points » est tirée), les joueurs qui ont le plus grand
nombre d’édifices d’un même type puis ceux qui en ont le
deuxième plus grand nombre.
Si plusieurs joueurs ont le même nombre d’édifices de même
type, ils se partagent alors les points des places correspon-
dantes. Dans ce cas, on arrondit toujours en dessous.
Le troisième comptage de points a lieu à la fin de la partie ;
cette fois, le joueur qui a le troisième plus grand nombre
d’édifices a lui aussi droit à des points comme indiqué ci-contre
Lors du troisième comptage de points, ces points sont distribués.
et sur le tableau imprimé sur votre carte de réserve.
Exemple: Le joueur qui possède le plus de pavillons obtient 16 points.
Attention : on n’intègre pas au comptage des points les édifices Le joueur qui possède le deuxième plus grand nombre de pavillons
placés sur la case de réserve. obtient 8 points. Le joueur qui possède le troisième plus grand
nombre de pavillons obtient 1 point.

5
Points pour les murs d’enceinte 2
Pour ce mur d’enceinte,
En plus des points qu’on obtient lorsqu’on a le plus grand on obtient 8 points lors du
nombre d’édifices, chaque joueur obtient des points pour 1 3 comptage des points.
son tronçon de mur d’enceinte continu le plus long. Pavillon

4
Chaque bordure de carton avec un tronçon de mur d’en-
ceinte donne droit à 1 point. 5
Gemächer Turm
Les murailles doubles, c’est-à-dire celles qui vont vers
l’intérieur, ne donnent droit à aucun point. Les murs
6 intérieurs
Les points obtenus par les joueurs sont inscrits sur le ne donnent
tableau de comptage. Chaque joueur fait avancer son pion Arkaden Garten Arkaden
droit à aucun
d’autant de cases que de points obtenus. point.
Ce mur d’en-
ceinte est plus 7
court; il n’est Arkaden Serail
donc pas pris
en compte.
8

Fin de la partie
La partie est terminée quand, après le tour d’un joueur, Note: le chantier sera rempli le plus possible.
on ne peut plus poser de petits cartons Édifices parce qu’ils
sont épuisés.
Les petits cartons qui restent sur le chantier sont accordés
au joueur qui a en main le plus d’argent dans la devise
correspondante (le prix des édifices n’ayant plus aucune
importance). S’il y a égalité, les cartons Édifices restent
sur le chantier. Il est encore possible d’intégrer ces petits
cartons à l’Alhambra conformément aux règles de
construction.
On procède ensuite au troisième et dernier comptage des
points. Le joueur qui après le dernier comptage est arrivé
le plus loin avec son pion sur le plateau de jeu, a gagné la
partie. S’il y a égalité, les joueurs se partagent la victoire.

Règles spéciales quand on joue à deux


On applique les règles de construction de l’Alhambra avec Immédiatement après le 1er comptage de points, Dirk reçoit
les modifications suivantes : six autres petits cartons carrés, eux aussi tirés au hasard et
Chaque carte de paiement existe en trois exemplaires ; on posés à côté des autres édifices de Dirk.
en retire une du jeu; on ne joue donc plus qu'avec 72 cartes Après le 2ème comptage des points, Dirk reçoit encore des
de paiement. petits cartons Édifices. Mais cette fois-ci, il n’en recevra pas
On fait intervenir un troisième joueur imaginaire. On lui nécessairement 6 mais un tiers de ceux qui restent dans la
donne le nom de Dirk. Dirk ne construit pas d’Alhambra, bourse, arrondi vers le bas.
mais il reçoit des petits cartons Édifices. Dirk ne joue pas. Pour les deux joueurs, une seule règle change:
Au début de la partie, Dirk reçoit 6 cartons Édifices tirés chaque fois qu’ils achètent un édifice,
au hasard – bien visibles pour les deux joueurs. ils peuvent s’en servir pour étendre
leur Alhambra ou le placer sur leur
Lorsqu’on compte les points, Dirk obtient aussi ses points
case de réserve. Mais ils peuvent aussi
s’il a la majorité des édifices. Naturellement, il n’obtient
en faire cadeau à Dirk.
aucun point pour le mur d’enceinte.

© Copyright 2003 Queen Games, D-53842 Troisdorf, Germany

Vous aimerez peut-être aussi