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TOUR DE JEU
DIPLOMATIE (2)
(1) à tout moment dans la même phase
(2) à tout moment du jeu CARTES SURPRISES (2) (saus tirage des cartes)
Mise en place
Placez le plateau au centre de la table. Il représente une Les cartes CARDINAL ou d'ARC tirées ne sont pas prises
région de France au Moyen-Âge. en compte. On les met de côté puis lorsque tous les
Les villages sont symbolisés par des cases carrées, reliées joueurs ont pioché un seigneur, on les remélange dans la
par des chemins qui permettent le mouvement des pile des cartes PERSONNAGE.
troupes et des seigneurs. Chaque joueur pioche ensuite une carte CARACTERE dans
Chaque village se situe dans une des 8 zones de couleurs la pile des cartes CARACTERE. Il la pose sur son plateau
qui réprésentent des FIEFS. FAMILLE sous sa carte Seigneur.
Chaque village appartient également à l'un des 5
EVÊCHES. Triez et placez les pions :
Chaque évêché est identifié par ses frontières d'une SEIGNEUR, ASSASSINS, PRISONNIER,
couleur spécifique, et un numéro de 1 à 5 imprimé sur le EXCOMMUNICATION, ECUS, GARDE ROYALE,
bord du plateau, dans la mitre de la même couleur. MERCENAIRE, CHEVALIER TEMPLIER, EDIT ROYAL,
Chaque village fait donc partie à la fois d'un fief et d'un GRAND MAÎTRE DES TEMPLIERS, GRAND MAÎTRE DES
évêché. CHEVALIERS TEUTONIQUES, ROI, REINE, PAPE et PRINCE
Les 5 villages dont le nom est écrit en plus gros sont les HERITIER.
chefs-lieux d'évêché.
Placez les 8 titres de FIEF (pions couronne) et les 5 titres
Mélangez toutes les cartes EVENEMENTS (dos gris) et d'EVÊQUE (pions crosse) sur leurs emplacements.
CALAMITES (dos noir) en une pile. Placez-la sur son
emplacement sur l'aide de jeu. Placez les 4 pions CARDINAL (dont celui achetable), et le
pion d'ARC sur leurs emplacements.
Mélangez toutes les cartes PERSONNAGE (dos marron)
en une pile. Placez-la sur son emplacement sur l'aide de Déterminer le PREMIER JOUEUR au hasard. Il prend le
jeu. pion premier joueur et choisit son village de départ, sur
lequel il place 1 CHEVALIER, 3 SERGENTS, 1 CHÂTEAU et
Mélangez toutes les cartes CARACTERE (dos bleu) en une son pion SEIGNEUR.
pile. Placez-la sur l'aide de jeu. Les autres joueurs font ensuite de même, dans le sens
horaire. Ils peuvent choisir n'importe quel village non
Chaque joueur choisit une couleur, place devant lui le occupé.
plateau FAMILLE qui correspond ainsi que les pions qui On place ensuite au hasard les reliques dans chaque
constitue sa réserve : chefs-lieux d'évêché.
• 8 pions CHEVALIERS, 13 SERGENTS, 2 ENGINS DE Puis le premier tour commence.
SIEGE, 3 ARCHERS, 3 BOMBARDES, 4 CHEVALIERS
TEUTONIQUES Placez le plateau additionnel prés du plateau de jeu
• 3 pions AMBASSADE principal de Fief.
• 2 pions VOTE
• 3 pions IMPÔT Placez la tuile APPEL A LA CROISADE côté « Pas de
• 1 pion MARIAGE croisade » visible.
Il commence la partie avec :
5 ECUS, 1 CHEVALIER, 3 SERGENTS, 1 CHÂTEAU, 1 Placez les marqueurs RENEGAT, CROISE, HIERARCHIE.
CONSEILLER.
Placez les pions GUERRIERS SARRASINS, SALADIN,
Chaque joueur pioche une carte SEIGNEUR dans la pile CHEVALIERS SARASINS.
des cartes PERSONNAGE. Il la pose sur son plateau
FAMILLE et prend le pion Seigneur qui correpond. Mélangez, empilez face cachée les 12 tuiles OBJECTIF.
Phase 1. Oyez, Oyez !
APPEL A LA CROISADE (n'importe quand dans la phase) Capacités : procure au combat +1f pour chaque chevalier
Un pape ou à défaut un cardinal peut lancer un appel à la teutonique; oblige tout teutonique à partir en CROISADE
CROISADE. pendant le tour de Saladin
La tuile APPEL A LA CROISADE est retournée côté « En ELECTION DES EVÊQUES/ARCHEVÊQUES (majorité relative)
croisade ». Conditions : tous les villages de l'évêché doivent être contrôlés,
EDIT ROYAL (n'importe quand dans la phase) et le titre de l'évêché non attribué
Le roi peut désider de promulguer l'EDIT ROYAL. Candidats : tout seigneur homme non marié, non prisonnier,
Il a besoin de l'accord du pape si le grand maître des templiers non excommunié, non renégat, non templier, non teutonique
est en place. et non archevêque
L'EDIT ROYAL ne peut être promulgué qu'une fois/partie. Voix : 2 voix pour le chef-lieu et 1 voix pour chaque autre
Si promulgué, le roi touche 3 écus/commanderie. village de l'évêché; 2 voix pour chaque évêque/archevêque
Si le trésor est caché, le roi touche 2 écus/commanderie et déjà possèdé au début du tour; 3 voix pour chaque cardinal et
chaque templier 1 écu/commanderie qu'il possède. pour le pape.
Les commanderies sont détruites. Capacités : peut prélever la dîme sur son évêché en jouant une
Si le pape l'appuie, tous les templiers sont éliminés mais le carte IMPÔT; Peut tenter de calmer des révoltes dans son
Grand maître des templier maudit le roi et le pape (chaque évêché (d6, 3-6 réussite, 1-2 lapidation).
tour 1d6 si 1 meurt), le médecin arabe est impuissant. CARDINAL
MARIAGES & ALLIANCES Conditions : avoir la carte ou marqueur de cardinal; le pape
Un mariage unit deux seigneurs : peut refuser.
• un seigneur femme non mariée et non d'ARC Candidats : tout évêque/archevêque.
• un homme non marié, ni évêque, ni archevêque, ni Capacités : peut prélever la dîme sur n'importe quel évêché
cardinal, ni pape, ni templier, ni teutonique gouverné en jouant une carte IMPÔT; peut tenter de calmer
On ne peut avoir qu'un mariage et donc qu'une alliance en des révoltes sur n'importe quel évêché en payant 0/3 écus (d6,
cours. 3-6 réussite, 1-2 lapidation/échec)
Si la mariée est reine régente, son mari ne devient pas roi. ELECTION DU PAPE (majorité absolue)
On échange les pions ALLIANCE, en les plaçant sur les deux Conditions : 2 cardinaux non prisonniers en jeu
cartes SEIGNEUR. Candidats : tout évêque/archevêque ou cardinal non prisonnier
ELECTIONS & VOTES Voix : chaque cardinal non prisonnier donne 1 voix
Chaque élection suit la même procédure : Capacités : donne son accord pour les cardinaux; peut annuler
• chaque joueur annonce si il présente un candidat un mariage sur demande d'un des époux sauf le mariage royal
• le vote a lieu, chaque joueur place son/ses vote(s) si le prince héritier est en jeu; peut prélever la dîme sur tous
Pour/Nul, sur le/les candidats les évêchés gouvernés en jouant une carte IMPÔT; peut
• on relève les marqueurs VOTE excommunier un seigneur une fois/tour (perte droits de vote, à
Un marqueur Pour donne d'un joueur donne au candidat TOUS candidature et ses titres d'évêque/archevêque/cardinal tant
les votes de ce joueur. que le pape est vivant); ne peut être cible de la JUSTICE
Les marqueurs Nul sont ignorés. ELECTION DU ROI (majorité relative)
ELECTION DU GRAND MAÎTRE DES TEMPLIERS (majorité Conditions : 3 voix, dont 2 d'évêque ou 1 d'un archevêque,
relative) cardinal ou pape
Candidats : tout seigneur templier non prisonnier, non Candidats : tout seigneur homme titré, non
excommunié et non renégat évêque/archevêque, non cardinal, non pape, non templier, non
Voix : 1 voix par seigneur templier non prisonnier, non teutonique, non prisonnier, non excommunié et non renégat.
excommunié et non renégat, minimum 2 Capacités : peut décider de réduire le coût d'achat d'un fief à 0
Capacités : oblige l'appui d'un pape, si l'édit royal est écus; peut prélever la taille sur un fief non gouverné, en jouant
promulgué; maudit les roi et pape, si l'édit royal est promulgué une carte IMPÔT; Ne peut être ciblé par la JUSTICE; peut
(d6, 1 meurt/chaque tour); oblige tout templier à partir en remplacer 2 chevaliers et 2 sergents en gardes royaux
CROISADE pendant le tour de Saladin REINE & PRINCE HERITIER
ELECTION DU GRAND MAÎTRE DES TEUTONIQUES (majorité Conditions : toute femme mariée au roi
relative) Capacités : gagne les pouvoirs du roi (régente) si le roi meurt
Candidats : tout seigneur teutonique non prisonnier, non jusqu'à l'arrivée d'un nouveau roi; peut remplacer 1 chevalier
excommunié et non renégat et 2 sergents en gardes de la reine; tout nouveau seigneur
Voix : 1 voix par seigneur teutonique non prisonnier, non homme peut être désigné comme PRINCE HERITIER. Il devient
excommunié et non renégat, minimum 2 roi si le roi meurt et ne peut être ciblé par la JUSTICE.
Phase 2. Cartes
DEFAUSSE & TIRAGE également la peste
• défausser toutes ou partie des ses cartes • tout seigneur posé à la phase carte n'est pas affecté
• on les montre aux autres joueurs • toute troupe arrivant en renfort n'est pas affectée
• piocher 2 nouvelles cartes maximum de JOUER DES CARTES
PERSONNAGE/EVENEMENTS, ou marqueur (1 carte Toute ou partie des cartes peuvent être jouées.
PERSONNAGE maximum, 1 marqueur Il existe des cartes NORMALES (carte blanche) ou SURPRISES
templier/teutonique en lieu d'une carte) (éclair vert).
• les cartes CALAMITE ne sont pas prise en compte dans la Les cartes normales ne peuvent être jouées que durant cette
limite de cartes piochées phase.
• les cartes CALAMITES sont mises face cachée dans leurs Les cartes SURPRISE sont jouables n'importe quand, sauf
emplacements pendant la phase tirage des cartes.
• on ne peut avoir que 3 cartes maximum Seigneurs (18 CARTES)
Seigneur templier • place la carte SEIGNEUR sur son plateau FAMILLE
• ne peut pas se marier, ni avoir de titre • pioche une carte CARACTERE, la poser sous la carte
• ne peut attaquer que les sarrasins SEIGNEUR
• il peut se défendre et sortir d'un siège • on prend le pion SEIGNEUR et on le place dans un
• ne peut pas assassiner château/cité contrôlé, ou à défaut dans un village ou se
• ne perd pas son titre si excommunié situe un de ses seigneurs, ou à défaut dans un village
• peut jouer une ambassade/tour avec un templier contrôlé, ou à défaut dans un village libre et enfin à défaut
• peut partir en croisade lors du tour de Saladin dans un village contrôlé par un autre joueur si il l'autorise.
• 1 chevalier templier est mis au côté du seigneur jusqu'à sa Bonnes récoltes (5 cartes)
mort • jouées sur n'importe quel évêché
Seigneur teutonique • annule une carte Famine
• ne peut pas se marier, ni être évêque/archevêque, • +1 écu/moulin/commanderie de l'évêché
cardinal pape ou templier • non jouable sur un Mauvais temps
• peut avoir des titres de fief Beau temps (5 cartes)
• ne peut attaquer un autre teutonique • joué sur n'importe quel évêché
• ne peut pas assassiner • annule une carte Mauvais temps
• ne perd pas son titre si excommunié • +1 écu/moulin/commanderie de l'évêché
• peut jouer une ambassade/tour avec un teutonique • non jouable sur une Famine
RESOLUTION DES CALAMITES Impôts (5 cartes)
Pour chaque calamité on lance 1d6 pour savoir sur quel évêché • joués sur un fief pour prélever la taille et sur un évêché
elle se produit. pour prélever la dîme
Un résultat de 6 indique une fausse alerte, ou sur le lieu des • on place un pion impôt sur le fief ou évêché
CROISADE si elle est active. • Taille :
Mauvais temps (4 cartes) ◦ peut être joué sur son propre fief
• aucune bataille et déplacement possible ◦ sur n'importe lequel pour le roi
• une carte Beau temps peut l'annuler ◦ rapporte 2 écus/village du fief
• aucune Bonnes récoltes peut être joué • dîme :
• n'affecte pas les Révoltes et Souterrains ◦ peut être joué sur son propre fief par un
Famine (4 cartes) évêque/archevêque
• les moulins ne rapportent aucun revenu ◦ sur n'importe quel évêché gouverné par un cardinal
• une carte Bonnes récoltes peut l'annuler ◦ sur tous les évêchés gouvernés par le pape
• aucun Beau temps peut être joué ◦ la priorité est :
• peut causer des Révoltes ◦ évêque/archevêque → cardinal → pape
• une commanderie l'annule sur le village ou elle est ◦ permet de percevoir les moulins de tout l'évêché à la
présente place de leur propriétaire
Peste (2 CARTES) Plusieurs cartes EVENEMENTS peuvent être jouées sur le
• 1d6/seigneur 1-3 meurt même évêché, mais le bonus d'un type de carte donné ne peut
• perte de la moitié des pions troupe, arrondi à l'inférieur s'appliquer qu'une seule fois.
• tout seigneur/troupe entrant dans l'évêché subit
Phase 3. Revenus
Villages sontrôlés
• 1 écus pour chaque village non assiégé
Moulins
• 2 écus pour chaque moulin situé dans un village qu'il contrôle
Commanderies
• 2 écus pour chaque commanderie situé dans un village qu'il contrôle
Beau temps
• chaque moulin produit un bonus de +1 écu pour chaque carte Beau temps qui affecte l'évêché
dans lequel il se trouve
• chaque commanderie produit un bonus de +1 écu pour chaque carte Beau temps qui affecte
l'évêché dans lequel il se trouve
Bonnes récoltes
• chaque moulin produit un bonus de +1 écu pour chaque carte Bonnes récoltes qui affecte
l'évêché dans lequel il se trouve
• chaque commanderie produit un bonus de +1 écu pour chaque carte Bonnes récoltes qui affecte
l'évêché dans lequel il se trouve
Taille
• +2 écus par village du fief contrôlé ou non
Dîme
• revenus de tous les moulins de l'évêché à la place de leur propriétaire
Titre de Reine
• 2 écus pour le titre de reine
Titre de Jerusalem
• +1 écu par village contrôlé pour tous les joueurs 1 fois
Diplomatie
Chaque joueur a 3 pions AMBASSADE.
Chaque TEMPLIER/TEUTONIQUE peut provoquer une AMBASSADE envers un autre TEMPLIER/TEUTONIQUE chaque tour.
L'AMBASSADE peut être jouée à tout moment.
L'AMBASSADE permet :
• d'échanger une ou plusieurs cartes avec un autre joueurs (limite de 3 cartes)
• de provoquer une discussion privée avec le ou les joueurs de son choix (3 minutes par pion utilisé)
Cartes surprises
Il existe des cartes surprises (éclair vert) de PERSONNAGE et d'EVENEMENTS.
Elles peuvent être jouées n'importe quand dans le tour sauf pendant le tirage des cartes.
CARTES PERSONNAGE SURPRISE
D'ARC (1 carte)
• doit être jouée sur une femme non mariée
• se déplace de 3 étapes
• donne +1 dé de combat
• vaut 1 PC comme un seigneur homme
• ne peut jamais se marier
Cardinal (3 cartes)
• à jouer sur un évêque/archevêque
CARTES EVENEMENT SURPRISE
Révoltes (4 cartes)
• attaque un village avec 1 dé+1f/carte révolte
• les malus de fortification s'appliquent (si aucun dé de combatn alors le bonus ne s'applique pas)
• une carte souterrain peut être jouée
• le Mauvais temps ne les affecte pas
• si une révolte élimine toutes les troupes, pas de prisonniers, les moulins et châteaux sont détruits
Souterrain (3 cartes)
• permet de fuir d'un château/cité assiégé
• permet d'effectuer un mouvement d'une étape par Mauvais temps
• permet de croiser un ennemi sans combattre
• permet d'attaquer une fortification par des souterrains (pas de malus)
• permet de faire s'évader un prisonnier
Assassinat (1 carte)
• assassine le seigneur désigné (en dehors de sa famille)
• marqueur assassin mis sur un segneur de sa famille
Justice (1 carte)
• permet de tuer un seigneur possèdant un maruqueur assassin, ou étant RENEGAT
Embuscade (1 carte)
• un seigneur présent lors d'une bataille peut être fait PRISONNIER
Politique
CONSEILLERS
Arsène – Le Larron
• à tout moment peut désigner un autre joueur comme victime. Celui-ci cache toutes ces pièces dans ses mains, et
• le larron en choisit une e ten récupère l'argent
une fois ce larci réalisé, le serviteur s'évapore
Esméralda – La Bohémienne
• 1 fois/tour, lors de la phase Défausse et Tirage, peut choisir de défausser une carte qu'il pioche
Gauthier – Receveur du péage des ponts
• chaque pont relié à un village contrôlé par le joueur lui rapporte 1 écu lors de la phase Revenus et ce chaque tour
• est désigné premier joueur lors du premier tour
Mathilde – L'Espionne
• 1 fois/tour, à n'importe quel moment, permet de regarder la main de cartes d'un autre joueur
• peut subtiliser une des cartes en échange d'une des siennes, le serviteur est alors défaussé
Jaufré – Le Troubadour
• apporte une voix supplémentaire pour l'élection du roi si sa famille contient une femme
Ancelin – Le Statège
• au début de la phase déplacement de chaque tour, choisit si il se déplace en premier, en dernier, ou à son tour
TRAITS DE CARACTERE
• il y a 21 cartes représentant des traits de caractère, et attribuer à un SEIGNEUR dés qu'il entre en jeu
• la carte décrit comme le trait de caractère modifie le jeu pour le seigneur le question
Reliques
LE SAINT GRAAL
• le seigneur portant la relique, procure -1f à l'adversaire si combat en défense
LES YEUX DE SAINTE ROSELINE
• permet de déplacer chaque carte Mauvais temps en jeu à la fin de la phase Cartes
• d6 déplace le Mauvais temps sur le numéro de l'évèché concerné
DENT DE SAINT GERONCE
• permet une seule fois de ressuciter n'importe quel seigneur qui vient de mourir où qu'il soit
• il conserve tous ses titres
LA SAINTE LANCE
• +1f au total des dés de combat de l'armée du seigneur portant la relique
OS DE SAINTE RADEGONDE
• peut tenter de supprimer les Famines à la fin de la phase Cartes (d6 4-6 réussite)