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Fief

TOUR DE JEU

PHASE 1. OYEZ, OYEZ !


• APPEL A LA CROISADE (1) PHASE 5. DEPLACEMENTS
• PROMULGATION DE L'EDIT ROYAL (1) • DEPLACEMENT DE CHAQUE SEIGNEUR AVEC
• ANNONCES DES MARIAGES ET ALLIANCES D'EVENTUELLES TROUPES
• ELECTION DU GRAND MAÎTRE DES TEMPLIERS • EXECUTION EVENTUELLE D'UNE CHEVAUCHEE
• ELECTION DU GRAND MAÎTRE DES TEUTONIQUES • PRISE DE CONTRÔLE D'UN VILLAGE
• ELECTIONS DES EVÊQUES/ARCHEVÊQUES • POSITIONNEMENT A L'ENTREE D'UN VILLAGE
• ELECTION DU PAPE • TRESOR DES TEMPLIERS
• ELECTION DU ROI • DEPART EN CROISADE
• GARDE ROYALE
PHASE 6. COMBATS
PHASE 2. CARTES • DECLARATION DE BATAILLE
• DEFAUSSE DE CARTES • DEROULEMENT D'UNE BATAILLE
• TIRAGE DE CARTES/CHOIX DE MARQUEUR • ATTAQUE DES ARCHERS
TEMPLIER/TEUTONIQUE • DEROULEMENT D'UN ROUND
• RESOLUTION DES CALAMITES • FIN D'UNE BATAILLE
• JOUER DES CARTES • SIEGE & ENGIN DE SIEGE
• PILLAGE
PHASE 3. REVENUS • RENEGATS
• REVENUS DES VILLAGES
• REVENUS DES MOULINS/COMMANDERIES PHASE 7. CROISADE
• EFFETS DES CARTES BEAU TEMPS & BONNES • TOUR DE LA CONQUETE
RECOLTES • DETERMINATION DE LA HIERARCHIE
• REVENUS DES IMPÔTS DÎME/TAILLE • PLACEMENT/CHOIX DES OBJECTIFS
• REVENUS DE LA REINE • COMBATS DE LA CROISADE
• DEFAUSSE DES CARTES BONUS • GAINS LIES AUX OBJECTIFS
• TOUR DE SALADIN
PHASE 4. ACHAT • POGRESSION DE SALADIN
• PAIEMENT DES RANCONS • COMBATS DE LA CROISADE
• ENTRETIEN DES MERCENAIRES • FIN DE LA CROISADE
• ENCHERES POUR LES MERCENAIRES
• TROUPES PHASE 8. FIN D'UN TOUR
• BÂTIMENTS • DEFAUSSE DES CALAMITES
• TITRES DE FIEF • VERIFICATION CONDITIONS DEVICTOIRE
• TITRE DE CARDINAL • DEPARTAGE

DIPLOMATIE (2)
(1) à tout moment dans la même phase
(2) à tout moment du jeu CARTES SURPRISES (2) (saus tirage des cartes)
Mise en place
Placez le plateau au centre de la table. Il représente une Les cartes CARDINAL ou d'ARC tirées ne sont pas prises
région de France au Moyen-Âge. en compte. On les met de côté puis lorsque tous les
Les villages sont symbolisés par des cases carrées, reliées joueurs ont pioché un seigneur, on les remélange dans la
par des chemins qui permettent le mouvement des pile des cartes PERSONNAGE.
troupes et des seigneurs. Chaque joueur pioche ensuite une carte CARACTERE dans
Chaque village se situe dans une des 8 zones de couleurs la pile des cartes CARACTERE. Il la pose sur son plateau
qui réprésentent des FIEFS. FAMILLE sous sa carte Seigneur.
Chaque village appartient également à l'un des 5
EVÊCHES. Triez et placez les pions :
Chaque évêché est identifié par ses frontières d'une SEIGNEUR, ASSASSINS, PRISONNIER,
couleur spécifique, et un numéro de 1 à 5 imprimé sur le EXCOMMUNICATION, ECUS, GARDE ROYALE,
bord du plateau, dans la mitre de la même couleur. MERCENAIRE, CHEVALIER TEMPLIER, EDIT ROYAL,
Chaque village fait donc partie à la fois d'un fief et d'un GRAND MAÎTRE DES TEMPLIERS, GRAND MAÎTRE DES
évêché. CHEVALIERS TEUTONIQUES, ROI, REINE, PAPE et PRINCE
Les 5 villages dont le nom est écrit en plus gros sont les HERITIER.
chefs-lieux d'évêché.
Placez les 8 titres de FIEF (pions couronne) et les 5 titres
Mélangez toutes les cartes EVENEMENTS (dos gris) et d'EVÊQUE (pions crosse) sur leurs emplacements.
CALAMITES (dos noir) en une pile. Placez-la sur son
emplacement sur l'aide de jeu. Placez les 4 pions CARDINAL (dont celui achetable), et le
pion d'ARC sur leurs emplacements.
Mélangez toutes les cartes PERSONNAGE (dos marron)
en une pile. Placez-la sur son emplacement sur l'aide de Déterminer le PREMIER JOUEUR au hasard. Il prend le
jeu. pion premier joueur et choisit son village de départ, sur
lequel il place 1 CHEVALIER, 3 SERGENTS, 1 CHÂTEAU et
Mélangez toutes les cartes CARACTERE (dos bleu) en une son pion SEIGNEUR.
pile. Placez-la sur l'aide de jeu. Les autres joueurs font ensuite de même, dans le sens
horaire. Ils peuvent choisir n'importe quel village non
Chaque joueur choisit une couleur, place devant lui le occupé.
plateau FAMILLE qui correspond ainsi que les pions qui On place ensuite au hasard les reliques dans chaque
constitue sa réserve : chefs-lieux d'évêché.
• 8 pions CHEVALIERS, 13 SERGENTS, 2 ENGINS DE Puis le premier tour commence.
SIEGE, 3 ARCHERS, 3 BOMBARDES, 4 CHEVALIERS
TEUTONIQUES Placez le plateau additionnel prés du plateau de jeu
• 3 pions AMBASSADE principal de Fief.
• 2 pions VOTE
• 3 pions IMPÔT Placez la tuile APPEL A LA CROISADE côté « Pas de
• 1 pion MARIAGE croisade » visible.
Il commence la partie avec :
5 ECUS, 1 CHEVALIER, 3 SERGENTS, 1 CHÂTEAU, 1 Placez les marqueurs RENEGAT, CROISE, HIERARCHIE.
CONSEILLER.
Placez les pions GUERRIERS SARRASINS, SALADIN,
Chaque joueur pioche une carte SEIGNEUR dans la pile CHEVALIERS SARASINS.
des cartes PERSONNAGE. Il la pose sur son plateau
FAMILLE et prend le pion Seigneur qui correpond. Mélangez, empilez face cachée les 12 tuiles OBJECTIF.
Phase 1. Oyez, Oyez !
APPEL A LA CROISADE (n'importe quand dans la phase) Capacités : procure au combat +1f pour chaque chevalier
Un pape ou à défaut un cardinal peut lancer un appel à la teutonique; oblige tout teutonique à partir en CROISADE
CROISADE. pendant le tour de Saladin
La tuile APPEL A LA CROISADE est retournée côté « En ELECTION DES EVÊQUES/ARCHEVÊQUES (majorité relative)
croisade ». Conditions : tous les villages de l'évêché doivent être contrôlés,
EDIT ROYAL (n'importe quand dans la phase) et le titre de l'évêché non attribué
Le roi peut désider de promulguer l'EDIT ROYAL. Candidats : tout seigneur homme non marié, non prisonnier,
Il a besoin de l'accord du pape si le grand maître des templiers non excommunié, non renégat, non templier, non teutonique
est en place. et non archevêque
L'EDIT ROYAL ne peut être promulgué qu'une fois/partie. Voix : 2 voix pour le chef-lieu et 1 voix pour chaque autre
Si promulgué, le roi touche 3 écus/commanderie. village de l'évêché; 2 voix pour chaque évêque/archevêque
Si le trésor est caché, le roi touche 2 écus/commanderie et déjà possèdé au début du tour; 3 voix pour chaque cardinal et
chaque templier 1 écu/commanderie qu'il possède. pour le pape.
Les commanderies sont détruites. Capacités : peut prélever la dîme sur son évêché en jouant une
Si le pape l'appuie, tous les templiers sont éliminés mais le carte IMPÔT; Peut tenter de calmer des révoltes dans son
Grand maître des templier maudit le roi et le pape (chaque évêché (d6, 3-6 réussite, 1-2 lapidation).
tour 1d6 si 1 meurt), le médecin arabe est impuissant. CARDINAL
MARIAGES & ALLIANCES Conditions : avoir la carte ou marqueur de cardinal; le pape
Un mariage unit deux seigneurs : peut refuser.
• un seigneur femme non mariée et non d'ARC Candidats : tout évêque/archevêque.
• un homme non marié, ni évêque, ni archevêque, ni Capacités : peut prélever la dîme sur n'importe quel évêché
cardinal, ni pape, ni templier, ni teutonique gouverné en jouant une carte IMPÔT; peut tenter de calmer
On ne peut avoir qu'un mariage et donc qu'une alliance en des révoltes sur n'importe quel évêché en payant 0/3 écus (d6,
cours. 3-6 réussite, 1-2 lapidation/échec)
Si la mariée est reine régente, son mari ne devient pas roi. ELECTION DU PAPE (majorité absolue)
On échange les pions ALLIANCE, en les plaçant sur les deux Conditions : 2 cardinaux non prisonniers en jeu
cartes SEIGNEUR. Candidats : tout évêque/archevêque ou cardinal non prisonnier
ELECTIONS & VOTES Voix : chaque cardinal non prisonnier donne 1 voix
Chaque élection suit la même procédure : Capacités : donne son accord pour les cardinaux; peut annuler
• chaque joueur annonce si il présente un candidat un mariage sur demande d'un des époux sauf le mariage royal
• le vote a lieu, chaque joueur place son/ses vote(s) si le prince héritier est en jeu; peut prélever la dîme sur tous
Pour/Nul, sur le/les candidats les évêchés gouvernés en jouant une carte IMPÔT; peut
• on relève les marqueurs VOTE excommunier un seigneur une fois/tour (perte droits de vote, à
Un marqueur Pour donne d'un joueur donne au candidat TOUS candidature et ses titres d'évêque/archevêque/cardinal tant
les votes de ce joueur. que le pape est vivant); ne peut être cible de la JUSTICE
Les marqueurs Nul sont ignorés. ELECTION DU ROI (majorité relative)
ELECTION DU GRAND MAÎTRE DES TEMPLIERS (majorité Conditions : 3 voix, dont 2 d'évêque ou 1 d'un archevêque,
relative) cardinal ou pape
Candidats : tout seigneur templier non prisonnier, non Candidats : tout seigneur homme titré, non
excommunié et non renégat évêque/archevêque, non cardinal, non pape, non templier, non
Voix : 1 voix par seigneur templier non prisonnier, non teutonique, non prisonnier, non excommunié et non renégat.
excommunié et non renégat, minimum 2 Capacités : peut décider de réduire le coût d'achat d'un fief à 0
Capacités : oblige l'appui d'un pape, si l'édit royal est écus; peut prélever la taille sur un fief non gouverné, en jouant
promulgué; maudit les roi et pape, si l'édit royal est promulgué une carte IMPÔT; Ne peut être ciblé par la JUSTICE; peut
(d6, 1 meurt/chaque tour); oblige tout templier à partir en remplacer 2 chevaliers et 2 sergents en gardes royaux
CROISADE pendant le tour de Saladin REINE & PRINCE HERITIER
ELECTION DU GRAND MAÎTRE DES TEUTONIQUES (majorité Conditions : toute femme mariée au roi
relative) Capacités : gagne les pouvoirs du roi (régente) si le roi meurt
Candidats : tout seigneur teutonique non prisonnier, non jusqu'à l'arrivée d'un nouveau roi; peut remplacer 1 chevalier
excommunié et non renégat et 2 sergents en gardes de la reine; tout nouveau seigneur
Voix : 1 voix par seigneur teutonique non prisonnier, non homme peut être désigné comme PRINCE HERITIER. Il devient
excommunié et non renégat, minimum 2 roi si le roi meurt et ne peut être ciblé par la JUSTICE.
Phase 2. Cartes
DEFAUSSE & TIRAGE également la peste
• défausser toutes ou partie des ses cartes • tout seigneur posé à la phase carte n'est pas affecté
• on les montre aux autres joueurs • toute troupe arrivant en renfort n'est pas affectée
• piocher 2 nouvelles cartes maximum de JOUER DES CARTES
PERSONNAGE/EVENEMENTS, ou marqueur (1 carte Toute ou partie des cartes peuvent être jouées.
PERSONNAGE maximum, 1 marqueur Il existe des cartes NORMALES (carte blanche) ou SURPRISES
templier/teutonique en lieu d'une carte) (éclair vert).
• les cartes CALAMITE ne sont pas prise en compte dans la Les cartes normales ne peuvent être jouées que durant cette
limite de cartes piochées phase.
• les cartes CALAMITES sont mises face cachée dans leurs Les cartes SURPRISE sont jouables n'importe quand, sauf
emplacements pendant la phase tirage des cartes.
• on ne peut avoir que 3 cartes maximum Seigneurs (18 CARTES)
Seigneur templier • place la carte SEIGNEUR sur son plateau FAMILLE
• ne peut pas se marier, ni avoir de titre • pioche une carte CARACTERE, la poser sous la carte
• ne peut attaquer que les sarrasins SEIGNEUR
• il peut se défendre et sortir d'un siège • on prend le pion SEIGNEUR et on le place dans un
• ne peut pas assassiner château/cité contrôlé, ou à défaut dans un village ou se
• ne perd pas son titre si excommunié situe un de ses seigneurs, ou à défaut dans un village
• peut jouer une ambassade/tour avec un templier contrôlé, ou à défaut dans un village libre et enfin à défaut
• peut partir en croisade lors du tour de Saladin dans un village contrôlé par un autre joueur si il l'autorise.
• 1 chevalier templier est mis au côté du seigneur jusqu'à sa Bonnes récoltes (5 cartes)
mort • jouées sur n'importe quel évêché
Seigneur teutonique • annule une carte Famine
• ne peut pas se marier, ni être évêque/archevêque, • +1 écu/moulin/commanderie de l'évêché
cardinal pape ou templier • non jouable sur un Mauvais temps
• peut avoir des titres de fief Beau temps (5 cartes)
• ne peut attaquer un autre teutonique • joué sur n'importe quel évêché
• ne peut pas assassiner • annule une carte Mauvais temps
• ne perd pas son titre si excommunié • +1 écu/moulin/commanderie de l'évêché
• peut jouer une ambassade/tour avec un teutonique • non jouable sur une Famine
RESOLUTION DES CALAMITES Impôts (5 cartes)
Pour chaque calamité on lance 1d6 pour savoir sur quel évêché • joués sur un fief pour prélever la taille et sur un évêché
elle se produit. pour prélever la dîme
Un résultat de 6 indique une fausse alerte, ou sur le lieu des • on place un pion impôt sur le fief ou évêché
CROISADE si elle est active. • Taille :
Mauvais temps (4 cartes) ◦ peut être joué sur son propre fief
• aucune bataille et déplacement possible ◦ sur n'importe lequel pour le roi
• une carte Beau temps peut l'annuler ◦ rapporte 2 écus/village du fief
• aucune Bonnes récoltes peut être joué • dîme :
• n'affecte pas les Révoltes et Souterrains ◦ peut être joué sur son propre fief par un
Famine (4 cartes) évêque/archevêque
• les moulins ne rapportent aucun revenu ◦ sur n'importe quel évêché gouverné par un cardinal
• une carte Bonnes récoltes peut l'annuler ◦ sur tous les évêchés gouvernés par le pape
• aucun Beau temps peut être joué ◦ la priorité est :
• peut causer des Révoltes ◦ évêque/archevêque → cardinal → pape
• une commanderie l'annule sur le village ou elle est ◦ permet de percevoir les moulins de tout l'évêché à la
présente place de leur propriétaire
Peste (2 CARTES) Plusieurs cartes EVENEMENTS peuvent être jouées sur le
• 1d6/seigneur 1-3 meurt même évêché, mais le bonus d'un type de carte donné ne peut
• perte de la moitié des pions troupe, arrondi à l'inférieur s'appliquer qu'une seule fois.
• tout seigneur/troupe entrant dans l'évêché subit
Phase 3. Revenus

Chaque joueur reçoit les revenus suivants :

Villages sontrôlés
• 1 écus pour chaque village non assiégé
Moulins
• 2 écus pour chaque moulin situé dans un village qu'il contrôle
Commanderies
• 2 écus pour chaque commanderie situé dans un village qu'il contrôle
Beau temps
• chaque moulin produit un bonus de +1 écu pour chaque carte Beau temps qui affecte l'évêché
dans lequel il se trouve
• chaque commanderie produit un bonus de +1 écu pour chaque carte Beau temps qui affecte
l'évêché dans lequel il se trouve
Bonnes récoltes
• chaque moulin produit un bonus de +1 écu pour chaque carte Bonnes récoltes qui affecte
l'évêché dans lequel il se trouve
• chaque commanderie produit un bonus de +1 écu pour chaque carte Bonnes récoltes qui affecte
l'évêché dans lequel il se trouve
Taille
• +2 écus par village du fief contrôlé ou non
Dîme
• revenus de tous les moulins de l'évêché à la place de leur propriétaire
Titre de Reine
• 2 écus pour le titre de reine
Titre de Jerusalem
• +1 écu par village contrôlé pour tous les joueurs 1 fois

Les joueurs placent leur argent sur leur carte FAMILLE.


L'argentl reste visible.
Il peut être donné ou échangé librement entre joeurs.
Une fois les revenus perçus, on récupère les pions impôts.
Puis on défausse les cartes EVENEMENTS.
Phase 4. Achats
PAIEMENT DES RANCONS • 1 seul château/village
• la rançon à payer pour libérer un prisonnier est de 2 écus • ne peut être détruit que par une révolte
+2 écus/titre Moulin
• le seigneur le plus titré doit être libéré en priorité • coûte 3 écus
• les rançons sont les dépenses à effectuer en priorité • placé sur un village contrôlé
• le seigneur libéré est placé dans un château/cité contrôlé, • 2 moulins/village maximum
ou à défaut dans un village ou se situe un de ses Commanderie
seigneurs, ou à défaut dans un village contrôlé, ou à • coût 2 écus
défaut dans un village libre et enfin à défaut dans un • placé sur n'importe quel village avec l'accord de celui qui
village contrôlé par un autre joueur si il l'autorise. le contrôle
ENTRETIEN DES MERCENAIRES • 1 seule commanderie/village
• 1 écu/mercenaire pour en garder le contrôle • les commanderies ne sont pas concernées par les
ENCHERES POUR LES MERCENAIRES Famines, et la Dîme
• chaque joueur place secrêtement dans sa main le montant • ne peut être pillée/détruite autrement que par l'Edit royal
de son enchère • une révolte ne peut être jouée sur le village où elle se
• en cas d'égalité nouvelle enchère automatiquement trouve
supérieure à la précédente • la peste ne peut sévir sur un village où elle se trouve
• Si nouvelle égalité, personne ne gagne Château teutonique
• Sinon la plus haute enchère acquiert tous les mercenaires • coût 10 écus (ou 4 écus pour transformer un château
disponibles existant)
TROUPES • placé/modifié sur un village contrôlé, où un seigneur
Sergent teutonique est présent
• coûte 1 écu • 1 seul château teutonique par village
• vaut 1 point de combat (PC) Cité teutonique
• est éliminé par 1 point de dégât • si un titre de fief est acheté et que le château à transformé
Chevalier en cité est teutonique, la cité devient également
• coûte 3 écus teutonique
• vaut 3 points de combat (PC) • une cité normale peut être transformée en teutonique
• est éliminé par 3 points de dégât pour 4 écus, si un seigneur teutonique s'y trouve
Archer Capacités des forteresses teutoniques
• coûte 2 écus • ne craigne pas les attaques par Souterrain
• peut effectuer une attaque spéciale au debut d'une • ne peut être détruite par une Révolte
bataille • les fortifications teutoniques situées à mois de 3 étapes
• vaut 1 point de combat (PC) l'une de l'autre sont reliées par un souterrain. Se déplacer
• est éliminé par 1 point de dégât entre les 2 fortifications concernées ne coûte qu'une
Bombarde étape. Il faut toujours l'autorisation du joueur qui contrôle
• coûte 4 écus la forteresse d'arrivée. Les troupes sur le chemin et les
• permet de relancer 1 dé de combat chaque round sièges sont ignorés.
• n'absorbe aucun dégât TITRES DE FIEF
• est éliminé quand les autres troupes sont éliminées Tous les villages du fief doivent être contrôlés, et un château
Chevalier teutonique doit y être présent
• coûte 3 écus Baronnie : coût 4 écus (0 écu si le roi le veut)
• il faut avoir un seigneur teutonique et une fortification Comté : coût 6 écus (0 écu si le roi le veut)
)teutonique Duché : coût 8 écus (0 écu si le roi le veut)
• vaut 3 points de combat (PC) Le château est transformé en cité.
• est éliminé par 3 points de dégât Si un autre joueur prend le contrôle de la cité, il s'empare du
• procure +1f au combat/2 chevaliers si seigneur titre.
teutonique présent, +1f/chevalier si grand maitre Un seigneur peut avoir au maximum 2 titres, il doit conserver
teutonique en jeu le plus important mais peut transmettre l'autre à un membre
Les troupes achetées sont immédiatement placées sur des de sa famille.
villages où se trouvent des seigneurs non prisonniers, un Quand un seigneur titré meurt, ses titres de fief sont
château ou une cité de la famille. immédiatement transmis à un membre de sa famille ou de son
Cependant, on ne peut placer lors de la phase Achats qu'un conjoint le cas échéant. Les troupes présentes sont
maximum de 4 nouvelles unités par village. éventuellement remplacées par leur équivalent de la nouvelle
BÂTIMENTS famille.
Château TITRE DE CARDINAL
• coûte 10 écus • coût 5 écus
• placé sur un village contrôlé • doit être placé immédiatement sur un seigneur
Phase 5. Déplacements
DEPLACEMENT DE CHAQUE SEIGNEUR AVEC D'EVENTUELLES TROUPES
Chaque joueur, dans l'ordre du tour, déplace toutes ses troupes et seigneurs non prisonniers, puis on passe au joueur
suivant.
Les déplacements s'efectuent de village à village, en suivant toujours un chemin.
Ils peuvent également se faire de fortification teutonique à fortification teutonique.
Cela s'appelle 1 étape.
Un seigneur ne peut effectuer que 2 étapes par tour, 3 si c'est une femme qui est d'ARC.
Il est possible de faire un aller-retour entre 2 villages pour 2 étapes.
Durant son mouvement, un seigneur peut emmener des troupes avec lui. C'est le seul moyen de déplacer des troupes,
elles ne peuvent pas se déplacer d'elles-mêmes. Elles peuvent être récupérées ou laissées dans un village en cours de
route.
Chaque unité et chaque seigneur ne peut effectuer plus de 2 étapes dutant le tour.
On peut se déplacer librement sur les villages vides.
On ne peut croiser des troupes et seigneurs d'autres joueurs qu'avec leur accord. Cela concerne les pions qui
contrôlent les villages, et les pions qui se trouvent à leur entrée sur les chemins empruntés.
Si accord le déplacement se poursuit.
Si désaccord, retour sur ses pas pour 1 étape, ou arrêt sur le chemin.
EXECUTION EVENTUELLE D'UNE CHEVAUCHEE
Une chevauchée peut permettre le passage en force lors du croisement de troupe/seigneur adverses.
Elle peut également permettre de sortir d'un siège.
Le croisement de troupes dans un village possèdant un château et cité est impossible.
Une étape doit être automatiquement faite suite à une chevauchée.
Une chevauchée ne peut être effectuée que par une force composée de chevaliers et seigneurs.
Un combat est résolu immédiatement, et le défenseur benéficie de +1f pour chaque dés de défense.
PRISE DE CONTRÔLE D'UN VILLAGE
Un village est contrôlé quand un joueur l'occupe avec des seigneurs et/ou troupes.
C'est le premier joueur arrivé qui en a le contrôle.
Un joueur qui contrôle un village peut décider de céder ce contrôle à un autre joueur.
Un joueur contrôlant un village qui en part alors que plusieurs autres joueurs sont présents décide à qui il cède le
contrôle.
Tous les villages vides d'un fief gouverné, sont considérés comme contrôlés par le joueur propriétaire du fief
POSITIONNEMENT A L'ENTREE D'UN VILLAGE
Tout seigneur/troupe à l'arrivée sur un village déjà occupée par un autre joueur se positionne sur le chemin à l'entrée
de celui-ci.
TRESOR DES TEMPLIERS
2 templiers présents dans un village peuvent décider d'un commun accord de tenter de camoufler le trésor des
templiers (1d6 4-6 réussite).
Cela peut être effectué pendant une étape du déplacement.
DEPART EN CROISADE
Tour de conquête
• premier tour de la croisade
• les femmes non titrées et le pape ne peuvent pas partir en croisade (sauf d'ARC)
• un Mauvais temps, un Siège, être prisonnier empêche le départ en croisade sauf avec un Souterrain, ou accord
de l'assiégeant/geolier
• on peut partir pendant ou après son déplacement
• un marqueur croisé est placé sur la carte SEIGNEUR et sur les châteaux et cités de son/ses fief(s).
• maximum 6 seigneurs peuvent partir en croisade
• les seigneurs/troupes partant en croisade sont retirés du plateau et placés sur le plateau FAMILLE.
Tour de Saladin
• second tour de la croisade
• les seigneurs templiers/teutoniques peuvent partir renforcer la croisade
• ils se placent sur une carte objectif de leur choix
• ils sont obligés de partir si leur grand maître respectif est en jeu
Phase 6. Combats
CONDITIONS : • il est libéré si une Rançon est payé, si le geolier le décide, ou si
• troupes en présence de troupes d'un autre joueur les troupes qui l'accompagnent sont éliminés
• troupes doivent être accompagnées par un seigneur • il conserve ses titres et PV, mais ne peut pas voter ou être
• 2 joueurs peuvent décider de combattre ensemble candidat à une élection
• déclaration de bataille effectué • il peut toujours prélever des impôts
DEROULEMENT D'UNE BATAILLE : • si c'est la reine, le pion prince héritier ne peut être mis en jeu
• attaque spéciale des ARCHERS • un seigneur libéré est placé dans un château/cité contrôlé, ou à
• plusieurs rounds de combats défaut dans un village ou se situe un de ses seigneurs, ou à
• attaquer à partir d'un château/cité perd la protection de la défaut dans un village contrôlé, ou à défaut dans un village libre
fortification et enfin à défaut dans un village contrôlé par un autre joueur si
ATTAQUE DES ARCHERS il l'autorise.
Condition et dés de combat FIN D'UNE BATAILLE
• 1 dé avec 1 ARCHER, 1 dé+1f avec 2 ARCHERS, 1 dé+2f avec 3 • si un des 2 camps se rend, toutes ses troupes sont retirées du
ARCHERS contre troupes sans fortification jeu et ses seigneurs faits prisonniers
• 1 dé avec 2 ARCHERS, 1 dé+1f avec 3 ARCHERS contre troupes • si les 2 camps décident d'arrêter le combat, les troupes et
avec château seigneurs restent sur place et le contrôle du village reste
• 1 dé avec 3 ARCHERS contre troupes avec cité inchangé
• une Bombarde peut être utilisé pour rejouer le dé • si le défenseur est dans un château/cité, seul l'attaquant peut
• le total des archers assiégés peut tenter de viser un seigneur décider d'arrêter le combat
(d6 6 meurt) • s'il ne reste que des seigneurs dans les 2 camps, le combat
DEROULEMENT D'UN ROUND s'arrête. Le contrôle du village ne change pas.
Points de combat (PC) • Si 3 rounds successifs ne provoquent aucune perte dans aucun
• 1 PC par pion SERGENT et ARCHER camps, la bataille s'arrête. Le contrôle du village ne change pas.
• 3 PC par pion CHEVALIER y compris TEMPLIER et TEUTONIQUE • Si tout le monde est éliminé, le contrôle du village est
• 1 PC par MERCENAIRE utilisé dans un round déterminé par les règles habituelles
• 1 PC par seigneur HOMME SIEGE & ENGIN DE SIEGE
• 1 PC par seigneur FEMME TITREE ou d'ARC • Aprés les batailles, on peut faire un siège
Dés de combat • place d'1 pion ENGIN DE SIEGE côté 1 dé de combat visible
• 1 à 6 PC → 1 dé • on retourne le pion côté 2 dés de combat visible, si cela dure le
• 7 à 12 PC → 2 dés tour suivant
• 13 PC ou + → 3 dés • les ENGINS DE SIEGE de plusieurs joueurs cumulent leurs
Bonus/malu avantages
• +1 dé → d'ARC Effets d'un siège
• -1 dé → défenseur dans château, sauf si engin de siège à +1 dé • village assiégé sous contrôle du joueur assiégé
• -2 dés → défenseur dans cité, sauf si engin de siège à +2 dés • revenus du village et moulins/commanderies plus perçus
• Souterrain permet d'annuler tout malus • l'assiégé ne peut pas poser de nouvelles troupes mais peut y
• 1 dé rejoué chaque round par Bombarde présente poser de nouveaux seigneurs
• +1f si Garde royale présente • l'assiégeant peut poser de nouvelles troupes
• +1f/2 Chevalier teutonique présents avec un Seigneur • les troupes assiégées ne peuvent pas bouger sans l'autorisation
teutonique (+1f/chevalier si grand maître en jeu) de l'assiégeant, sauf avec un Souterrain ou une Chevauchée
• Souterrain inefficace contre fortification TEUTONIQUE • le joueur assiégé et ses alliés peuvent ammener des troupes
Appliquer des pertes lors des Déplacements. Elles rentrent dans la fortification
Chaque f d'un dé indique la quantité de dégât infligé. automatiquement
Points de dégât des troupes • l'assiégeant peut piller les moulins présents lors de la phase
• 1 point de dégât par SERGENT, ARCHER et MERCENAIRE Pillage
• 3 points de dégât par CHEVALIER y compris TEMPLIER et • l'assiégé peut déclarer une bataille, mais dans ce cas quitte la
TEUTONIQUE protection de la fortification et son adversaire ne subit donc
• 1 point de dégât par SEIGNEUR plus leur malus
• les Bombardes n'absorbent pas de dégâts mais sont détruites si A la fin d'un siège, les pions ENGIN DE SIEGE sont retirés du jeu.
les autres troupes le sont PILLAGE
Les seigneurs ne sont éliminés qu'après que leurs troupes soient Lorsque toutes les batailles sont résolues, chaque joueur peut piller
éliminées. les moulins présents sur les villages qu'il contrôle.
Si un joueur fait juste assez de dégâts pour éliminer toutes les Il gagne 1 écu par moulin pillé.
troupes du camp adverse, les seigneurs adverses présents sont faits Le pion MOULIN est remis dans la réserve et pourra être racheté.
prisonniers. Dans le cas d'un siège, c'est l'assiégeant qui peut piller.
Prisonniers RENEGATS
• on couche son pion Tout seigneur attaquant un château/cité possèdant un marqueur
• on place un marqueur prisonnier sur sa carte PERSONNAGE CROISE devient RENEGAT.
• il est contrôlé par le joueur qui l'a capturé qui peut le déplacer On placèe un marqueur RENEGAT sur le SEIGNEUR.
comme une de ses troupes Un RENEGAT est comme un EXCOMMUNIE à vie sauf avis contraire du
• un prisonnier ne peut être tué que par une carte Assassinat pade, et est ciblable par la JUSTICE.
• il peut s'échapper avec une carte Souterrain
Phase 7. Croisades
TOUR DE LA CONQUETE (1er tour de la croisade) • les titres d'Orient ne seront attribués qu'à la fin du tour de
Détermination de la hiérarchier Saladin, et seulement si la capitale n'est pas reprise par
• chaque croisé obtient un marqueur HIERARCHIE Saladin. C'est le Commandant d'objectif qui décidera à
(numéroté de 1 à 6) quel seigneur ce titre sera attribué
• roi (ou reine régente) → reine → grand maître des • le titre de Jerusalem permet à chaque joueur de récupérer
templiers → grand maître teutonique → titre d'orient 1 écu supplémentaire pour chaque village qu'il contrôle
(Jérusalem → autre titre d'orient) → titre de fief (duché → Le médecin arabe
comté → baronnie) → seigneur sans titre, y compris • rentre en service du Commandant d'objectif
évêque, cardinaux et d'ARC • la tuile est placé à côté du seigneur en question
• si égalité, l'armée la plus puissante (PC) l'emporte. Si • le joueur qui en a le contrôle peut choisir de sauver
nouvelle égalité, la famille qui a le titre le plus élevé n'importe quel croisé touché par la peste, un assassinat,
l'emporte ou tué au combat (dans ce cas il n'est que prisonnier)
Placement des objectifs • le médecin reste au service du seigneur lorsqu'il rentre en
Le joueur possèdant le marqueur HIERARCHIE n° 1 pioche France, son pouvoir ne pourra agir que sur les seigneurs
autant de tuiles OBJECTIF qu'il y a de croisés. Pas plus de 6. présents dans le même village que son maître, touchés
Elles représentent des caravanes à piller (gains en écus), des par la peste ou un assassinat
cités à piller (gains en écus), des capitales à conquérir (titres TOUR DE SALADIN (2ème tour des croisades)
d'Orient à gagner donnant 1 PV), et le médecin arabe. Saladin est accompagné de 4 pions CHEVALIERS SARRASINS
Elles sont placées dans l'ordre de leur numéro. ayant les mêmes caractéristiques que les chevaliers.
Tuile objectif Progression de Saladin
• fortification de l'objectif • suit la flèche verte, commence par la case n° 1
• défenseurs de l'objectif (guerriers sarrasins) • sur une tuile, rajoute à son armée les renforts (zone noire)
• gains de l'objectif (écus ou titre de fief) • si aucun croisé présent, poursuit son chemin, sinon
• numéro de la tuile bataille a lieu
• renforts (guerriers sarrasins rejoignant Saladin) • ignore la carte MEDECIN ARABE, va sur la tuile OBJECTIF
Choisir un objectif suivante
• le marqueur HIERARCHIE n° 1 choisit un objectif • si vaincu son chemin s'arrête là, sinon poursuit sur la carte
• son pion SEIGNEUR est placé sur l'emplacement OBJECTIF suivante
Commandant d'objectif • il emmène avec lui toutes les troupes sarrasines
• les autres font de même dans l'ordre de la hiérarchie survivantes de la bataille y compris les défenseurs de la
• on peut choisir un objectif déjà choisi, on se place sur tuile
l'emplacement Suivant, c'est le Commandant d'objectif • si Saladin prisonnier, il s'échappe, sans rançon. Sa
qui prendra toutes les décisions reconquête s'achève
Combat de la croisade • si Saladin est tué, sa reconquête s'achève
• combats résolus dans l'ordre des numéros d'objectif • si Saladin vaincu, les combats des tuiles restantes sont
• le Commandant d'objectif décide des actions résolus, mais sans renforts de Saladin, ni ses chevaliers.
• chaque seigneur peut y ajouter un ENGIN DE SIEGE Cela concerne les caravanes et les cités assiégées par les
• si attaque, une bataille a lieu immédiatement contre croisés
les défenseurs sarrasins indiqués sur la tuile objectif • Saladin reviendra lors d'une prochaine croisade
• le Commandant d'objectif décide chaque round si le Combats de la croisade
combat continue ou si il déclare un siège • combats résolus de façon classique
• chaque guerrier sarrasin vaut 2 PC et est éliminé avec 2 • croisés peuvent profiter des fortifications si ils les ont
points de dégâts prises le tour précédent
• si victoire des croisés, ils s'emparent de l'objectif, si • c'est le Commandant d'objectif qui décide des actions en
une fortification est présente ils en profiteront combat
pendant le tour de Saladin • un croisé peut abandnner le combat à chaque round
• si l'objectif n'est pas pris et reste assiégé, l'armée de Fin de la croisade
Saladin viendra en renforcer la défense, en • gains de Pillage sont distribués, ainsi que les titres d'Orient
bénéficiant des fortifications • le Commandant d'objectif décide de la répartition
Gains liés aux objectifs • les seigneurs et troupes sont replacés sur le plateau
• le pillage des caravanes/cités rapporte des écus et sont principal sur une cité ou château de leur famille
distribués immédiatement • tous les marqueurs CROISE sont retirés
• la prise des capitales rapporte le titre associé, qui vaut 1 • les seigneurs prisonniers de Saladin le restent mais ne
PV sont plus CROISE
• les objectifs Caravane pourront être attaqués une • toutes les tuiles qui ont été conquises sont défaussées, les
deuxième fois lors du tour de Saladin, elle se défendra à autres remélangées
nouveau avec les défenseurs indiqués sur la tuile
Phase 7. Fin du tour
DEFAUSSE DES CALAMITES
Les cartes CALAMITES présentes sur le plateau sont défaussées.
VERIFICATION DES CONDITIONS DE VICTOIRE
• 1 PV pour chaque titre de fief dans sa famille
• 1 PV pour le titre de roi
• 1 PV pour le titre de pape
• 3 PV pour gagner en solitaire
• 5 PV pour gagner en alliance
DEPARTAGE
• victoire en solitaire prime sur une victoire en alliance
• si égalité, l'ordre de départage est : roi → pape → reine régente → nombre de fief → nombre d'évêques → nombre de
villages

Diplomatie
Chaque joueur a 3 pions AMBASSADE.
Chaque TEMPLIER/TEUTONIQUE peut provoquer une AMBASSADE envers un autre TEMPLIER/TEUTONIQUE chaque tour.
L'AMBASSADE peut être jouée à tout moment.
L'AMBASSADE permet :
• d'échanger une ou plusieurs cartes avec un autre joueurs (limite de 3 cartes)
• de provoquer une discussion privée avec le ou les joueurs de son choix (3 minutes par pion utilisé)

Cartes surprises
Il existe des cartes surprises (éclair vert) de PERSONNAGE et d'EVENEMENTS.
Elles peuvent être jouées n'importe quand dans le tour sauf pendant le tirage des cartes.
CARTES PERSONNAGE SURPRISE
D'ARC (1 carte)
• doit être jouée sur une femme non mariée
• se déplace de 3 étapes
• donne +1 dé de combat
• vaut 1 PC comme un seigneur homme
• ne peut jamais se marier
Cardinal (3 cartes)
• à jouer sur un évêque/archevêque
CARTES EVENEMENT SURPRISE
Révoltes (4 cartes)
• attaque un village avec 1 dé+1f/carte révolte
• les malus de fortification s'appliquent (si aucun dé de combatn alors le bonus ne s'applique pas)
• une carte souterrain peut être jouée
• le Mauvais temps ne les affecte pas
• si une révolte élimine toutes les troupes, pas de prisonniers, les moulins et châteaux sont détruits
Souterrain (3 cartes)
• permet de fuir d'un château/cité assiégé
• permet d'effectuer un mouvement d'une étape par Mauvais temps
• permet de croiser un ennemi sans combattre
• permet d'attaquer une fortification par des souterrains (pas de malus)
• permet de faire s'évader un prisonnier
Assassinat (1 carte)
• assassine le seigneur désigné (en dehors de sa famille)
• marqueur assassin mis sur un segneur de sa famille
Justice (1 carte)
• permet de tuer un seigneur possèdant un maruqueur assassin, ou étant RENEGAT
Embuscade (1 carte)
• un seigneur présent lors d'une bataille peut être fait PRISONNIER
Politique
CONSEILLERS
Arsène – Le Larron
• à tout moment peut désigner un autre joueur comme victime. Celui-ci cache toutes ces pièces dans ses mains, et
• le larron en choisit une e ten récupère l'argent
une fois ce larci réalisé, le serviteur s'évapore
Esméralda – La Bohémienne
• 1 fois/tour, lors de la phase Défausse et Tirage, peut choisir de défausser une carte qu'il pioche
Gauthier – Receveur du péage des ponts
• chaque pont relié à un village contrôlé par le joueur lui rapporte 1 écu lors de la phase Revenus et ce chaque tour
• est désigné premier joueur lors du premier tour
Mathilde – L'Espionne
• 1 fois/tour, à n'importe quel moment, permet de regarder la main de cartes d'un autre joueur
• peut subtiliser une des cartes en échange d'une des siennes, le serviteur est alors défaussé
Jaufré – Le Troubadour
• apporte une voix supplémentaire pour l'élection du roi si sa famille contient une femme
Ancelin – Le Statège
• au début de la phase déplacement de chaque tour, choisit si il se déplace en premier, en dernier, ou à son tour
TRAITS DE CARACTERE
• il y a 21 cartes représentant des traits de caractère, et attribuer à un SEIGNEUR dés qu'il entre en jeu
• la carte décrit comme le trait de caractère modifie le jeu pour le seigneur le question

Reliques
LE SAINT GRAAL
• le seigneur portant la relique, procure -1f à l'adversaire si combat en défense
LES YEUX DE SAINTE ROSELINE
• permet de déplacer chaque carte Mauvais temps en jeu à la fin de la phase Cartes
• d6 déplace le Mauvais temps sur le numéro de l'évèché concerné
DENT DE SAINT GERONCE
• permet une seule fois de ressuciter n'importe quel seigneur qui vient de mourir où qu'il soit
• il conserve tous ses titres
LA SAINTE LANCE
• +1f au total des dés de combat de l'armée du seigneur portant la relique
OS DE SAINTE RADEGONDE
• peut tenter de supprimer les Famines à la fin de la phase Cartes (d6 4-6 réussite)

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