Vous êtes sur la page 1sur 21

James Bond 007 le jeu de rôle Mission n° 4

Echec et mat

Cette mission est prévue pour un à quatre personnages de rang recrue et/ou
agent. Le numéro 9 de Graal et la Mission n° 3 Echec au Roi (dont cette mission est
la suite) sont nécessaires.

Briefing : mardi 14 août 1990, 10h (Londres)

Une fois de plus, les agents sont conviés à se rendre dans le bureau de M. Pour
une fois, le grand patron n'est pas bougon et il semble même plutôt joyeux.

"Messieurs, aujourd'hui est un grand jour. Comme vous le savez, l'organisation


T.A.R.O.T. nous a causé depuis sa création de nombreux problèmes. Pourtant, lors de
notre dernière confrontation, nos agents (vous, peut-être ?) ont découvert
d'intéressants indices."

M lance alors sur son bureau un billet d'avion Londres-Zurich (daté du 1 er


février 1990 et au nom d'Imin Zeoul) et un dépliant touristique de la station de sports
d'hiver d'Engelberg, en Suisse.

"Ces documents ont été découverts dans le compartiment de train d'un individu
que nous sommes parvenu à identifier comme Nsei Mbenga, le leader de la Section
Renseignement de T.A.R.O.T. Nous avons donc contacté la Section R afin qu'ils
entreprennent une surveillance serrée d'Engelberg.

Leur dernier rapport hebdomadaire fait mention de messages radios suspects


concernant un événement devant se produire cette semaine. Ils ne nous ont pas
recontactés depuis. Pour ma part, je pense qu'une opération d'importance se prépare à
Engelberg. A vous de vous en assurer. Si c'est le cas, arrangez-vous pour que
T.A.R.O.T. ne nous ennuie plus à l'avenir. Bonne chance, messieurs !"

NB : Les agents disparus sont Albert Mc Pherson (744) et Jim Collins (1122).
Matériel
-1-
Comme à son habitude, Q rejoint les agents dans le bureau de M. Il a déjà
préparé tout ce dont ils auront besoin :

- une ceinture à monnaie,


- une paire de chaussures d'évasion,
- une paire de chaussures à lame de semelle,
- une mallette MS67g,
- une mallette leurre aux rayons X,
- un stylo à acide,
- un briquet à halothane,
- la dernière trouvaille de Q : un récepteur radio capable de détecter la
provenance de l'émission (affichage de la direction et de la distance sur un écran
digital),
- des cartes de crédit, chéquier, espèces en suffisance.

NB : Les agents peuvent à tout moment commander un véhicule à Q qui leur fera
parvenir dans les plus brefs délais. Il leur suffira pour cela de passer un coup de fil à
leur vieil oncle...

NB : Une dépense de Points d'Expérience est nécessaire pour obtenir un supplément


de matériel.

L'intrigue

L'événement mentionné par M est une réunion au sommet des responsables de


T.A.R.O.T. dans leur base secrète d'Engelberg. Cette mission n'a en fait d'autre attrait
que la poursuite des Cerveaux de T.A.R.O.T. et le démantèlement de l'organisation
pour faire place dans l'avenir à une organisation criminelle autrement plus dangereuse
(et bondienne !) : le S.P.E.C.T.R.E. (cf JD+ n° 4).

La réunion des responsables de T.A.R.O.T. a pour but de préparer un plan


visant à discréditer les Services Secrets (tant ceux de l'Ouest que ceux de l'Est) aux
yeux des citoyens du monde et cela afin d'obtenir une plus grande marge de
manoeuvre pour les actions criminelles menées par l'organisation. Chacun des
responsables a préparé un plan qu'il doit soumettre au groupe qui lors de la réunion
sélectionnera le meilleur.

Voyage Londres-Zurich

-2-
Si les agents choisissent de voyager par avion, il leur faudra 1h30 pour
rejoindre Zurich. S'ils choisissent le train, il leur faudra 16h30 pour rejoindre Berne,
puis 1h en voiture pour arriver à Zurich. Si tout le trajet est effectué en voiture, il
durera 10h.

Voyage Zurich-Engelberg

Cette partie du voyage ne peut se faire qu'en voiture. La première portion du


trajet (de Zurich à Lucerne) est rapide : un quart d'heure. La seconde portion est une
route de montagne qui relie Lucerne à Engelberg. Ce trajet est effectué en une demi-
heure.

Engelberg

Engelberg est une charmante station de sports d'hiver située au pied du Titlis.
Malgré la saison estivale, les activités y fleurissent (tennis, VTT, randonnées, etc.) et
les agents n'auront aucun mal pour trouver à se loger.

S'ils enquêtent un minimum auprès des habitants, les agents peuvent découvrir
sans mal que deux Anglais ont logés un moment à l'Hôtel des Cimes. Sur place, on
leur apprendra qu'un ami (il connaissait leurs noms) de ces touristes est passé régler
la note et prendre leurs bagages. Sa description correspond à celle de Nsei Mbenga.

Chapeau melon...

Des agents du M.I.5 sont également en mission à Engelberg. Leur présence à


l'extérieur du territoire national s'explique par le fait qu'ils poursuivent une
cambrioleuse de haut vol (Lady Victoria Lynn Richmond) a dérobé en Angleterre des
plans "Top Secret" d'une importance capitale. De part leur rang, Steed, Purdey et
Gambit ont obtenu de Mother (le chef du M.I.5) de les laisser la poursuivre en Suisse.
C'est pourquoi ils l'ont suivi jusqu'à Engelberg dans l'espoir de découvrir le
commanditaire du vol.

Le relatif manque de discrétion de Steed risque de le faire bien vite remarquer


par les agents du M.I.6 (Jet de PER au FD 4 à chaque fois que les agents sortent de
jour). Une rencontre avec les agents du M.I.5 peut également se produire lors de la
surveillance du chalet de T.A.R.O.T.

-3-
Il est fort conseillé de favoriser la rencontre des agents avec Steed et ses
assistants. En effet, malgré l'incontestable valeur des agents de Sa Majesté (God save
the Queen !), il leur sera difficile de venir seuls à bout du nombre impressionnant de
Cerveaux rassemblé à Engelberg.

NB : Steed, Purdey et Gambit voyagent à bord d'une Range Rover.

MP LR Crois Max Auto For Str


+1 3 75 127 525 3 9

Le message radio : jeudi 15 août, 15h

- Fahrer, Fahrer, Kaiser spricht.- Chauffeur, Chauffeur, Empereur parle.


- Kaiser, Fahrer verkürzt. - Empereur, Chauffeur écoute.
- Der Karren. 8 Uhr. Abend. - Le Chariot. 8 heures. Soir.
- Verstanden, Kaiser. - Compris, Empereur.

Ce message, énoncé en Allemand, est un ordre du Directeur à un agent de


Zurich qui doit aller chercher à la gare Le Chariot (Nicholas Burke) à 20h et l'amener
au chalet d'Engelberg.

NB: Si Le Chariot était malencontreusement intercepté (et que cela soit une réussite
ou non), Le Directeur comprendrait sur le champ que les supérieurs de ses prisonniers
ont envoyé une nouvelle équipe sur les lieux. La garde serait encore renforcée au
chalet. A titre indicatif, les valeurs de "Fahrer" sont celles d'un garde et il conduit une
Mercedes 380 SEL.

Le chalet d'Isa Nakahara

L'appareil de Q amène les agents jusque dans les hauteurs d'Engelberg, non
loin d'un chalet situé à la limite du village. La boite aux lettres indique I. Nakahara.
Le bâtiment a deux étages. Si les agents sonnent à la porte, ils seront reconduits le
plus poliment possible par un majordome (en fait un garde).

Si les agents insistent vraiment, ils seront introduits dans un salon où Isa
Nakahara les attend. L'intérieur de la maison est luxueusement meublé et le chalet
semble pouvoir accueillir de nombreux invités. L'accueil sera des plus froids et les
agents devront se justifier.

-4-
Toutefois, si l'un d'eux réussit un Jet de PER au FD 1, il remarquera une
curieuse décoloration de l'une des pierres de la cheminée. Poussée, cette pierre donne
accès à l'ascenseur qui mène au complexe souterrain de T.A.R.O.T.

NB : Le chalet est protégé par un système d'alarme silencieuse (Jet de PER au FD 2


pour le découvrir, Jet d'Electronique au FD 3 pour le neutraliser). L'alarme est donnée
dans la pièce 6 du complexe sous-terrain.

NB : Un garage attenant au chalet abrite les véhicules des dirigeants de T.A.R.O.T.


Ce sont : une Aston Martin Lagonda, une Cadillac Seville, une Ferrari Berlinetta
Boxer 512i, une Ferrari Mondial 8, une Maserati Biturbo et une Porsche 928S (Burke
n'a pas amené sa Ford Thunderbird et Mbenga est venu avec Skorpios).

Le complexe sous-terrain

On y accède par l'ascenseur caché qui donne dans la cheminée de la pièce


principale du chalet. Les murs sont en métal uniforme, sauf exception. Les portes
s'ouvrent vers le haut grâce à un bouton de commande. Son plan est donné en annexe.

Légende :

1) Couloir
Il est éclairé par le plafond. L'ascenseur y débouche.

2) Salle de garde
Un nombre de gardes (à l'appréciation du MJ) y séjourne en permanence. Des
lits et des tables sont installés dans une partie de la pièce.
3) Cellules
L'une est vide, l'autre contient 744 et 1122. 744 a été la victime d'une tentative
de lavage de cerveau. La tentative a échoué, mais 744 a été profondément affecté et il
est apathique depuis cette épreuve. 1122 n'est pas en pleine forme, mais il est

-5-
toutefois en mesure d'aider ses collègues. Les cellules s'ouvrent depuis la salle 2
grâce à un dispositif électronique.
4) Laboratoire d'Isa Nakahara
Il contient toute sorte de matériel, des instruments de chimie, une bibliothèque
remplie d'ouvrages scientifiques, etc. Un coffre fort dissimulé derrière une
classification périodique renferme des documents sur les travaux d'Isa Nakahara (jet
de Crochetage Serrures/Coffres au FD 3 pour l'ouvrir).
5) Salle de réunion
C'est une immense salle hexagonale. Elle contient une table rectangulaire sur
laquelle sont disposées neuf lames de tableau en face de neuf fauteuils de cuir. Les
murs (sauf les murs nord et est) sont munis de tentures. Le mur nord est également
muni d'un écran vidéo géant. La réunion débutera ici le vendredi 17 à 10h pour se
terminer tard le soir.

6) Salle de contrôle
Elle contient de nombreux appareils électroniques (radio, radar, etc.).
7) Passage souterrain
Un escalator mène à un héliport souterrain dont le plafond s'ouvre vers le ciel.
Il abrite un Bell AB47G.

-6-
Fin de la mission ?

Quoi que fassent les agents, il est vital que L'Empereur, au moins accompagné
de L'Ermite, puisse prendre la fuite (les autres les couvriront) à bord de l'hélicoptère
vers Zurich, puis vers l'Ouganda (pays natal de Mbenga) dans l'avion privé de
Skorpios.

Les agents devraient alors immédiatement contact avec Londres. S'ils n'y
pensent pas, le MJ peut insister là-dessus. Prévenu, M pourra faire savoir quelques
heures plus tard aux agents la destination de L'Empereur (grâce à la collaboration de
l'Armée de l'Air suisse). A ce moment, ce sera à eux de jouer.

NB : Un agent travaillant pour le M.I.6 est sensé attendre les agents à leur arrivée à
Entebbe pour les guider dans le pays et faciliter leur tâche. C'est 546, un freelance
(voir le Livre des Règles page 112). 546 n'est toutefois pas un mercenaire. Il se
nomme Semaj Dnob.

NB : Le voyage en avion de Zurich à Entebbe dure 5h30.

Arrivée en Ouganda

La raison de la fuite en Ouganda de L'Empereur et de L'Ermite est la suivante :


L'Ermite, en tant que chef de la Section Renseignement de T.A.R.O.T., était chargé
de la garde de tous les documents les plus secrets ayant trait à l'organisation. Il les a
donc cachés dans un coin perdu au fin fond de son pays natal, dans un repaire situé
près des Chutes Kabarega. C'est pour récupérer et détruire ces documents (noms de
tous les agents de T.A.R.O.T., etc.) que Mbenga et Skorpios se sont rendus en
Ouganda plutôt que dans un pays où l'intervention des agents aurait été plus difficile.

En arrivant à Entebbe, les agents n'auront que peu de retard sur Skorpios et
Mbenga. En effet, Skorpios a pris le temps de contacter le seul homme paraissant
capable d'arrêter les agents : Jaws ! (Ce dernier opérait pour le compte de T.A.R.O.T.
à Nairobi, au Kenya.)

Dès leur arrivée à l'aéroport, les agents seront accostés par Dnob (qui a reçu
une description physique d'eux). Ce dernier, pressé, leur apprendra que Mbenga et
Skorpios sont partis vers le nord. Si les agents n'ont pas demandé de véhicule à Q, ils
devront s'entasser dans la Jeep de Dnob ou louer une seconde voiture.

-7-
La poursuite finale

Il n'existe pas de route reliant Entebbe aux Chutes Kabarega. Le terrain est
relativement plat (l'Ouganda est un pays de plateaux) et la seule végétation est la
savane. On peut parcourir la distance de 300 km en 4h en restant prudent. Si ce n'est
pas le cas (le conducteur dépasse le 75 km/h), un Jet de Sécurité au FD 5 est
nécessaire toutes les demi-heures. Un échec signifiera une crevaison, un éclatement
de pneu ou tout ce que le MJ désire.

Pendant tout le trajet, Jaws, au volant d'une Jeep, tentera par tous les moyens (il
a été payé très cher) d'arrêter les agents. Cela devrait suffisamment retarder les agents
pour qu'ils n'arrivent que juste à temps pour voir sortir Mbenga et Skorpios (une
mallette à la main) d'une grotte surplombant les chutes d'eau et devant laquelle est
garée une Jeep.

Au MJ d'imaginer la scène finale (fusillade meurtrière, chantage de Skorpios


qui menace de se jeter à l'eau en emportant tous ses secrets avec lui, ultime
intervention de Jaws débouchant sur une poursuite à pied le long de la falaise bordant
les chutes, etc.).

NB : La grotte est piégée avec des explosifs. L'explosion est déclenchée par un
système de détection infrarouge. Si quelqu'un entre (même Mbenga ou Skorpios - ils
ont déclenché un système à retardement de l'intérieur), tout s'écroulera d'un coup,
bouchant l'entrée et occasionnant une Blessure Grave à l'imprudent (ou une Blessure
Moyenne si la victime réussit un Jet de DEX au FD 4).

NB : Seul un véhicule 4x4 (Jeep ou Range Rover, par exemple) peut se déplacer sans
problème dans la savane.

Caractéristiques de la Jeep :

MP LR Crois Max Auto For Str


-1 4 65 145 500 2 8

NB : Des joueurs astucieux pourraient avoir l'idée de poursuivre L'Empereur et


L'Ermite par la voie des airs. Dans ce cas, la fin de l'aventure serait bouleversée. Au
MJ d'improviser une fin plausible et spectaculaire !

-8-
Note

Si le MJ le souhaite, certains des leaders de T.A.R.O.T. peuvent s'échapper. Il


pourront alors apparaître dans de futurs scénarios en tant que Méchants Principaux ou
encore en tant que nouveaux membres de S.P.E.C.T.R.E. T.A.R.O.T. en tant
qu'organisation criminelle n'existera cependant plus.

-9-
Annexe 1 : PNJ principaux

Achmal Al Korba (La Maison Dieu)

FOR : 11 DEX : 12 VOL : 11 PER : 11 INT : 10

Compétences (Niveau/Chance de Base) :


Agilité (10/21), Alpinisme (9/20), Combat à Distance (14/25), Combat au Corps-à-
corps (9/20), Conduite Auto (12/23), Déguisement (6/16), Démolition (9/19),
Electronique (7/17), Furtivité (12/23), Interrogation (9/19), Nautisme (6/17), Pilotage
(10/21), Sixième Sens (8/18), Torture (11/21).
Talents : Premiers Soins.
Taille : 1,80 m Poids : 77 kg
Age : 32 ans Apparence : Normale
Points de Célébrité : 135 Points de Survie : 9
Vitesse : 2 Endurance : 30 heures
Classe de Dégâts à Mains Nues : B Cap. Charge : 71-95 kg
Cap. Course/Nage : 40 min Armes : Uzi
Champs d'Expérience : Chimie, Droit, Droit International, Sciences Militaires,
Sciences Politiques, Wargames.
Faiblesses : Dépendance de la Drogue, Sadisme.
Background : Voir le Livre des Règles page 119.

- 10 -
Giovanni Di Fortelli (Le Pendu)

FOR : 9 DEX : 13 VOL : 12 PER : 14 INT : 11

Compétences (Niveau/Chance de Base) :


Agilité (9/20), Charisme (12/24), Combat à Distance (9/22), Combat au Corps-à-
corps (6/15), Conduite Auto (8/21), Crochetage Serrures/Coffres (9/22), Electronique
(8/19), Equitation (5/18), Jeu (11/25), Nautisme (8/21), Pickpocket (10/23), Science
(4/15), Séduction (12/24), Sixième Sens (8/20), Usages Locaux (9/23).
Talents : Connaisseur, Photographie, Premiers Soins.
Taille : 1,70 m Poids : 71 kg
Age : 39 ans Apparence : Attirante
Points de Célébrité : 85 Points de Survie : 6
Vitesse : 3 Endurance : 30 heures
Classe de Dégâts à Mains Nues : B Cap. Charge : 46-70 kg
Cap. Course/Nage : 40 min Armes : Beretta 6,35 mm
Champs d'Expérience : Beaux-Arts, Collections Rares, Economie/Affaires, Golf,
Joaillerie, Toxicologie.
Faiblesses : Appât du Gain, Démon du Jeu.
Background : Voir le Livre des Règles page 119.

- 11 -
Marcel Dupré (La Mort)

FOR : 12 DEX : 10 VOL : 10 PER : 12 INT : 11

Compétences (Niveau/Chance de Base) :


Agilité (11/22), Alpinisme (12/23), Charisme (10/20), Combat à Distance (14/25),
Combat au Corps-à-corps (13/25), Conduite Auto (10/21), Déguisement (8/19),
Démolition (13/24), Furtivité (13/23), Plongée (8/19), Séduction (11/21), Sixième
Sens (11/22), Torture (12/22), Usages Locaux (8/20).
Talents : Connaisseur, Photographie, Premiers Soins.
Taille : 1,85 m Poids : 94 kg
Age : 34 ans Apparence : Séduisante
Points de Célébrité : 80 Points de Survie : 7
Vitesse : 2 Endurance : 28 heures
Classe de Dégâts à Mains Nues : B Cap. Charge : 71-95 kg
Cap. Course/Nage : 25 min Armes : Colt Python
Champs d'Expérience : Botanique, Chimie, Médecine/Physiologie, Toxicologie.
Faiblesses : Attirance pour les Membres du Sexe Opposé, Sadisme.
Background : Voir le Livre des Règles page 120.

Boris Deminovitch (Le Jugement)

FOR : 9 DEX : 10 VOL : 14 PER : 10 INT : 11

Compétences (Niveau/Chance de Base) :


Agilité (10/19), Charisme (9/23), Combat à Distance (10/20), Combat au Corps-à-
corps (9/18), Conduite Auto (9/19), Cryptographie (9/20), Déguisement (9/20),
Electronique (13/24), Interrogation (10/21), Nautisme (9/19), Pilotage (9/19), Science
(7/18), Séduction (7/18).
Talents : Photographie, Premiers Soins.
Taille : 1,63 m Poids : 60 kg
Age : 38 ans Apparence : Bonne
Points de Célébrité : 105 Points de Survie : 6
Vitesse : 2 Endurance : 32 heures
Classe de Dégâts à Mains Nues : B Cap. Charge : 46-70 kg
Cap. Course/Nage : 45 min Armes : Makarov 9 mm
Champs d'Expérience : Economie/Affaires, Informatique, Médecine/Physiologie,
Sciences Politiques.
Faiblesses : Dépendance de l'Alcool, Ophidiophobie.
Background : Voir le Livre des Règles page 120.

- 12 -
Lady Victoria Lynn Richmond (La Roue de la Fortune)

FOR : 8 DEX : 14 VOL : 12 PER : 13 INT : 10

Compétences (Niveau/Chance de Base) :


Agilité (9/20), Alpinisme (14/24), Charisme (13/25), Combat à Distance (4/17),
Combat au Corps-à-corps (6/14), Conduite Auto (9/22), Crochetage Serrures/Coffres
(15/29), Déguisement (5/15), Electronique (11/21), Equitation (3/15), Furtivité
(14/26), Jeu (7/20), Pickpocket (15/29), Plongée (7/18), Science (5/15), Séduction
(14/26), Sixième Sens (7/18), Usages Locaux (10/23).
Talents : Connaisseur, Photographie, Premiers Soins.
Taille : 1,67 m Poids : 56 kg
Age : 33 ans Apparence : Sensationnelle
Points de Célébrité : 98 Points de Survie : 7
Vitesse : 3 Endurance : 30 heures
Classe de Dégâts à Mains Nues : B Cap. Charge : 46-70 kg
Cap. Course/Nage : 40 min Armes : Colt Pocket .25
Champs d'Expérience : Beaux-Arts, Chimie, Collections Rares, Droit, Génie
Mécanique, Informatique, Joaillerie, Ski, Tennis.
Faiblesses : Appât du Gain, Attirance pour les Membres du Sexe Opposé.
Background : Voir le Livre des Règles page 120.

- 13 -
Major Nicholas Burke (Le Chariot)

FOR : 13 DEX : 10 VOL : 13 PER : 11 INT : 12

Compétences (Niveau/Chance de Base) :


Agilité (11/22), Alpinisme (8/21), Combat à Distance (13/23), Combat au Corps-à-
corps (12/25), Conduite Auto (9/19), Cryptographie (10/22), Démolition (12/24),
Furtivité (12/25), Interrogation (10/21), Jeu (7/18), Nautisme (10/20), Pilotage (9/19),
Plongée (9/20), Sixième Sens (9/20), Usages Locaux (8/19).
Talents : Photographie, Premiers Soins.
Taille : 1,87 m Poids : 103 kg
Age : 42 ans Apparence : Normale
Points de Célébrité : 99 Points de Survie : 9
Vitesse : 2 Endurance : 30 heures
Classe de Dégâts à Mains Nues : B Cap. Charge : 71-95 kg
Cap. Course/Nage : 40 min Armes : Ruger Super Blackhawk
Champs d'Expérience : Football (américain), Génie Mécanique, Hockey sur Glace,
Sciences Militaires, Sciences Politiques, Wargames (il joue parfois avec Al Korba).
Faiblesses : Claustrophobie.
Background : Voir le Livre des Règles page 121.

- 14 -
Nsei Mbenga (L'Ermite)

FOR : 9 DEX : 12 VOL : 15 PER : 13 INT : 11

Compétences (Niveau/Chance de Base) :


Combat à Distance (11/20), Combat au Corps-à-corps (14/26), Conduite Auto
(10/22), Crochetage Serrures/Coffres (6/18), Cryptographie (12/23), Electronique
(11/22), Furtivité (9/24), Interrogation (11/22), Science (8/19), Sixième Sens (10/22),
Torture (14/27), Usages Locaux (8/21).
Talents : Premiers Soins.
Taille : 1,77 m Poids : 94 kg
Age : 37 ans Apparence : Stricte
Points de Célébrité : 95 Points de Survie : 5
Vitesse : 3 Endurance : 36 heures
Classe de Dégâts à Mains Nues : B Cap. Charge : 46-70 kg
Cap. Course/Nage : 55 min Armes : Lüger Parabellum P-08
Champs d'Expérience : Chimie, Médecine/Physiologie, Sciences Politiques,
Toxicologie.
Faiblesses : Démon du Jeu.
Background : Voir le Livre des Règles page 122

Dr. Isa Nakahara (Le Bateleur)

FOR : 7 DEX : 10 VOL : 12 PER : 14 INT : 15

Compétences (Niveau/Chance de Base) :


Charisme (8/20), Combat à Distance (5/17), Combat au Corps-à-corps (3/10),
Conduite Auto (6/18), Electronique (15/30), Equitation (10/23), Nautisme (4/16),
Plongée (8/16), Science (15/30), Séduction (7/17).
Talents : Néant.
Taille : 1,58 m Poids : 50 kg
Age : 36 ans Apparence : Séduisante
Points de Célébrité : 65 Points de Survie : 5
Vitesse : 3 Endurance : 30 heures
Classe de Dégâts à Mains Nues : A Cap. Charge : 46-70 kg
Cap. Course/Nage : 40 min
Champs d'Expérience : Astronautique, Biologie/Biochimie, Botanique, Chimie,
Criminologie, Génie Mécanique, Informatique, Médecine/Physiologie, Toxicologie.
Faiblesses : Néant.
Background : Voir le Livre des Règles page 122.

- 15 -
Karl Ferenc Skorpios (L'Empereur)

FOR : 12 DEX : 14 VOL : 14 PER : 13 INT : 13

Compétences (Niveau/Chance de Base) :


Agilité (13/26), Charisme (13/27), Combat à Distance (13/26), Combat au Corps-à-
corps (14/26), Conduite Auto (12/25), Crochetage Serrures/Coffres (10/24),
Déguisement (12/25), Electronique (12/25), Equitation (8/21), Furtivité (13/27),
Interrogation (13/26), Jeu (9/22), Nautisme (8/21), Pickpocket (13/27), Pilotage
(8/21), Science (10/23), Séduction (11/24), Sixième Sens (14/27), Torture (12/25),
Usages Locaux (9/22).
Talents : Connaisseur, Photographie, Premiers Soins.
Taille : 1,82 m Poids : 79 kg
Age : 43 ans Apparence : Bonne
Points de Célébrité : 70 Points de Survie : 11
Vitesse : 3 Endurance : 32 heures
Classe de Dégâts à Mains Nues : B Cap. Charge : 71-95 kg
Cap. Course/Nage : 45 min Armes : SIG-Sauer P230
Champs d'Expérience : Astronautique, Beaux-Arts, Economie/Affaires, Génie
Mécanique, Golf, Informatique, Jeux de Réflexion, Sciences Militaires, Sciences
Politiques, Squash, Tennis, Wargames.
Faiblesses : Appât du Gain.
Background : Voir le Livre des Règles page 123

Hommes de main de T.A.R.O.T.

FOR : 7 DEX : 9 VOL : 8 PER : 8 INT : 6

Compétences (Niveau/Chance de Base) :


Combat à Distance (8/16), Combat au Corps-à-corps (10/17), Conduite Auto (6/14),
Furtivité (3/11).

Vitesse : 2 CD à Mains Nues : A Points de Survie : 1


Armement : Lüger Parabellum P-08 (+ crosse d'épaule si possible)
Stylet

- 16 -
Jaws

FOR : 18 DEX : 10 VOL : 13 PER : 9 INT : 5

Compétences (Niveau/Chance de Base) :


Agilité (13/27), Charisme (2/15), Combat au Corps-à-corps (14/32), Conduite Auto
(4/13), Furtivité (12/25), Sixième Sens (4/11).
Talents : Néant.
Taille : 2 m Poids : 128 kg
Age : 31 ans Apparence : Stricte
Points de Célébrité : 137 Points de Survie : 10
Vitesse : 2 Endurance : 30 heures
Classe de Dégâts à Mains Nues : D Cap. Charge : 195-215 kg
Cap. Course/Nage : 40 min Armes : Ingram M10
Mâchoire (voir background)
Champs d'Expérience : Néant.
Faiblesses : Néant.
Background : Voir le Livre des Règles page 131.

John Steed

FOR : 9 DEX : 9 VOL : 15 PER : 12 INT : 13

Compétences (Niveau/Chance de Base) :


Agilité (6/15), Charisme (14/29), Combat à Distance (5/15), Combat au Corps-à-
corps (8/17), Conduite Auto (7/17), Déguisement (4/17), Equitation (3/16), Furtivité
(4/19), Sixième Sens (11/23), Usages Locaux (13/25) - Royaume Uni -.
Talents : Connaisseur, Photographie, Premiers Soins.
Taille : 1,74 m Poids : 83 kg
Age : 45 ans Apparence : Bonne
Points de Célébrité : 131 Points d'Héroïsme : 11
Vitesse : 2 Endurance : 36 heures
Classe de Dégâts à Mains Nues : B Cap. Charge : 46-70 kg
Cap. Course/Nage : 55 min Armes : Parapluie-épée
Melon blindé
(CD +1, Dgn +2)
Champs d'Expérience : Cricket, Jeux de Réflexion, Sciences Militaires.
Faiblesses : Gentleman (voir background).
Background : Voir Graal n° 9 page 34.

- 17 -
Purdey

FOR : 10 DEX : 14 VOL : 13 PER : 10 INT : 12

Compétences (Niveau/Chance de Base) :


Agilité (13/25), Alpinisme (5/16), Charisme (13/26), Combat à Distance (9/21),
Combat au Corps-à-corps (11/21), Conduite Auto (3/15), Déguisement (5/17),
Equitation (4/15), Furtivité (5/18), Pilotage (4/16), Plongée (2/14), Science (3/15),
Sixième Sens (8/19), Usages Locaux (7/17).
Talents : Connaisseur, Photographie, Premiers Soins.
Taille : 1,75 m Poids : 71 kg
Age : 26 ans Apparence : Séduisante
Points de Célébrité : 35 Points d'Héroïsme : 10
Vitesse : 3 Endurance : 30 heures
Classe de Dégâts à Mains Nues : B Cap. Charge : 46-70 kg
Cap. Course/Nage : 40 min Armes : Beretta 6,35
Champs d'Expérience : Criminologie, Mode.
Faiblesses : Néant.
Background : Voir Graal n° 9 page 34.

Mike Gambit

FOR : 9 DEX : 11 VOL : 10 PER : 12 INT : 13

Compétences (Niveau/Chance de Base) :


Agilité (8/18), Alpinisme (3/12), Charisme (7/17), Combat à Distance (7/20), Combat
au Corps-à-corps (10/19), Conduite Auto (6/17), Crochetage Serrures/Coffres (5/16),
Equitation (2/13), Furtivité (5/15), Jeu (3/15), Pickpocket (3/14), Science (7/20),
Séduction (5/13), Sixième Sens (6/18), Usages Locaux (5/17).
Talents : Connaisseur, Photographie, Premiers Soins.
Taille : 1,81 m Poids : 82 kg
Age : 29 ans Apparence : Attirante
Points de Célébrité : 33 Points d'Héroïsme : 8
Vitesse : 2 Endurance : 28 heures
Classe de Dégâts à Mains Nues : B Cap. Charge : 46-70 kg
Cap. Course/Nage : 25 min Armes : Walther PPK
Champs d'Expérience : Chimie, Criminologie, Droit, Toxicologie.
Faiblesses : Néant.
Background : Voir Graal n° 9 page 34.

- 18 -
Jim Collins, 1122

FOR : 7 DEX : 7 VOL : 6 PER : 6 INT : 5

Compétences (Niveau/Chance de Base) :


Combat à Distance (7/13), Combat au Corps-à-corps (9/16), Conduite Auto (6/12),
Crochetage (7/14), Cryptographie (3/8), Déguisement (4/9), Démolition (5/10),
Electronique (5/10), Interrogation (7/12).
Talents : Connaisseur, Photographie, Premiers Soins.
Taille : 1,81 m Poids : 90 kg
Age : 28 ans Apparence : Bonne
Points de Célébrité : 38 Points d'Héroïsme : 2
Vitesse : 1 Endurance : 28 heures
Classe de Dégâts à Mains Nues : A Cap. Charge : 46-70 kg
Cap. Course/Nage : 25 min Armes : Néant (désarmé par les gardes)
Champs d'Expérience : Informatique.
Faiblesses : Liens Affectifs.
Background : Jim Collins a suivi le circuit habituel pour entrer dans les Services
Secrets. Après ses études, il effectua son service militaire, puis il fur sollicité par le
M.I.6 et accepta de mener une vie certes dangereuse, mais pleine de d'imprévus et
d'aventure. Sa première affectation à la Section R lui donna une grande satisfaction.
Jim Collins est une recrue très prometteuse. En effet, il dispose d'une solide
formation de base qui ne demande qu'à être approfondie. L'expérience sur le terrain
devrait faire de lui un bon agent.

- 19 -
Semaj Dnob, 546

FOR : 8 DEX : 6 VOL : 7 PER : 6 INT : 6

Compétences (Niveau/Chance de Base) :


Alpinisme (2/9), Charisme (6/13), Combat à Distance (2/8), Combat au Corps-à-corps
(4/12), Conduite Auto (3/9), Démolition (2/8), Interrogation (3/9), Jeu (1/7),
Pickpocket (5/11), Pilotage (1/7), Sixième Sens (2/8).
Talents : Premiers Soins.
Taille : 1,75 m Poids : 76 kg
Age : 33 ans Apparence : Bonne
Points de Célébrité : 93 (Afrique) Points d'Héroïsme :  (cf background)
Vitesse : 1 Endurance : 28 heures
Classe de Dégâts à Mains Nues : A Cap. Charge : 46-70 kg
Cap. Course/Nage : 25 min Armes : Nambu Type 14
Champs d'Expérience : Toxicologie, Ski.
Faiblesses : Acrophobie, Attirance pour les Membres du Sexe Opposé,
Claustrophobie, Démon du Jeu, Arachnophobie, Ophidiophobie, Superstition.
Background : Semaj Dnob serait sans doute ce qu'on appelle une nuisance pour les
agents du M.I.6. En effet, ses compétences, bien que nombreuses, sont maîtrisées de
façon très superficielle. De plus, il présente un certain "génie de la gaffe".
Cependant, Dnob est sans doute l'homme le plus chanceux que la Terre ait
jamais portée (on le surnomme d'ailleurs "Veinard"). Il se sort des situations les plus
désespérées de façon spectaculaire et inattendue (souvent involontairement
d'ailleurs). En termes de jeu, cela se traduit par une réserve virtuellement infinie de
Points d'Héroïsme. Ces points doivent essentiellement être utilisés de façon
défensive, mais peuvent en cas de situation critique pour les agents du M.I.6 être
sacrifiés à une action d'éclat loufoque, mais (bizarrement) efficace.

- 20 -
Annexe 2 : plan du complexe sous-terrain d'Engelberg

3
2
4
1

5 6

- 21 -

Vous aimerez peut-être aussi