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Le Souffle de Kâli

KYLAR
Le Souffle de Kâli James Bond 007 RPG

SOMMAIRE

Première Partie Pilote de l’hélicoptère.......................9


Introductions et Briefings....................2 Hughues OH-6A armé.......................9
A. Introduction.......................................2 B. Voe..................................................10
B. Briefing pour les Joueurs...................2 L’hôtel Magnus...............................10
C. Equipement du Service Q..................2 Les lieux de l’accident.....................10
Range Rover modifiée.......................2 La chambre de Mac Gire................10
Traceur Echo et Malette....................3 The Lion...........................................10
Stylo Electrique Incapacitant............3 C. Lerwick............................................10
D. Briefing pour le Maître de Jeu...........3 The Red Cat.....................................10
Les documents...................................3 18 West End Road...........................11
E. Notes sur l'Aventure..........................4 Le port de Lerwick...........................11
Les Îles Shetland................................4 Quai numéro 3.................................11
Chronologie de la mission.................4 Déplacement maritime....................11
D. Île d’Unst.........................................12
La maison du bout de papier...........12
Attaque maritime.............................12
Deuxième Partie Où aller ensuite...............................12
Les Personnages Non-Joueurs............5 E. Île de Foula......................................12
A. Ennemis.............................................5 Villa de Yondal................................12
Yondal 1er.........................................5 Rez de chaussée...............................12
Mr Malik............................................5 Première étage................................12
Pr Yorgi Smiernosk ..........................6 Jungle artificielle.............................12
Daisy Sullivan...................................6 Khan, tigre du Bengale....................12
Marko Siems......................................7 F. Base de Yondal................................13
Gardes Hindous.................................7 Ascenseur........................................13
B. Alliés.................................................8 Salle des gardes...............................13
Jim Brown.........................................8 Entrepôt...........................................13
Salle de contrôle..............................13
Salle du générateur.........................13
Chambres des gardes......................13
Troisième Partie Chambre de Smiernosk....................13
Lieux et Evénements............................9 Salle de restauration.......................14
A. Sumburgh..........................................9 Salle informatique...........................14
Arrivée à l’aéroport..........................9 Cellules............................................14
De Sumburgh à Voe...........................9 Laboratoire......................................14

-1-
Première Partie :
Introductions et Briefings

A. Introduction

Ce scénario est réservé pour deux personnages de niveau Agent. Au départ, il s’agissait d’une aventure solo disponible
dans un numéro de Jeux & Stratégies (je me souviens plus quel numéro). Je l’ai adapté pour qu’il soit jouable pour deux
joueurs et un maître du jeu.

B. Briefing pour les Joueurs

Jeudi 20 Mai 1999, les agents sont convoqués dans le bureau de M au milieu de la matinée. Après un salut amical à
Miss Moneypenny, celle-ci les fait entré. M les fait asseoir et leur propose un verre. Puis elle entre dans le vif du sujet.

« Un de nos agents posté dans les Îles Shetland a été retrouvé mort dans un accident de bateau, près de la ville de Voe.
Mais son autopsie a apporté des conclusions très différentes. Vous allez partir pour Voe, et je compte sur vous pour
éclaircir cette affaire. Votre équipement sera remis par l’agent local qui vous attendra à l’aéroport de Sumburgh ».

Puis elle le remet le dossier aux agents avant qu’ils partent. Il contient essentiellement le rapport d’autopsie effectué sur
le corps de Mac Gire par la police locale. En sortant, Miss Moneypenny leur remet leurs billets d’avion.

C. Equipement du Service Q

En plus du matériel d’équipement standard, indiqué dans le Manuel du M.I.6 (édition 2000, page 12), les agents vont
récupérés de l’équipement dédié à cette mission.

Range Rover modifiée


Il récupère cet équipement lors de leur arrivée à l’aéroport de Sumburgh. Ce modèle classique permet de passer
inaperçu dans les Îles Shetland.

MP LR Crois Max Auto For Str


+1 3 90 150 525 3 9

Equipements Spéciaux

- Blindage Niveau 2 (For passe à 4).


- Ordinateur de bord
- Conduite par télécommande
- Collimateur tête-haute
- Système de protection Chapman
- Pneus anti-crevaison
- Mitrailleuses (ne tirent que devant le véhicule)
- Ejecteur de Caltrops

Traceur Echo + Ecran de localisation portable


Il est disponible dans le Manuel Q (page 88). Il est associé avec un ordinateur portable qui fait office d’écran de
localisation. Seule l’antenne parabolique pliable à rattacher au portable peut amener des soupçons sur la banalité de
l’appareil. L’ordinateur et l’antenne sont installés dans une mallette CEB 1000 (Manuel Q, page 78).

Stylo Electrique Incapacitant


Ce stylo est dans le livret Pour votre Information, page 70. Pour ceux qui ne le possèdent pas, c’est un stylo qui peut
tirer un projectile jusqu’à 6 mètres. La cible reçoit une décharge électrique de plusieurs centaines de volts. Il est fournit
avec 5 recharges.
MP C/R Mun CD CP LP Dis Enr Dgn Rch
-1 1 1 A 0-6 - -4 99 0 4
La personne touchée doit effectuer son Jet de VOL avec un modificateur de –6 au FD. En cas d’échec, elle sombre dans
l’Inconscience pour 15 + 3d6 minutes.

D. Briefing pour le Maître de Jeu

Pour se venger de la Grande-Bretagne, Yondal 1 er a décidé de frapper un grand coup. Il a utilisé son organisation pour
faire monter trois missiles nucléaires sur l’Île de Foula. Ces derniers doivent frapper Londres, Birmingham et
Manchester.
Yondal fait venir les pièces métalliques de l’Inde, les pièces électroniques de la Chine  . Pour le matériel radioactif, il a
fait appel à ses contacts auprès de la mafia russe. Celle-ci a même fourni le personnel compétent dans ce domaine : le
professeur Yorgi SMIERNOSK.
Yondal utilise une méthode très simple. Une fois que le matériel est arrivé de son pays d’origine à Voe, il est transporté
dans un camion de livraison vers Lerwick, puis placé dans la cave du Red Cat. Une fois que le faussaire a maquillé le
carnet de bord, le capitaine du Black Sea embarque la marchandise. Le yacht intercepte le navire et récupère la
cargaison. Cette dernière est entreposée dans les sous-sols de la villa. Là, le professeur, aidé des gardes hindous, finalise
l’instrument de vengeance de Yondal.
Mac Gire est tombé dans un piège. Ce dernier a récupéré des informations sur le trafic de Yondal. Celui-ci a fait capturé
l’agent et l’a placé dans la jungle artificielle de la villa. Puis Malik a fait transporter le corps sur un bateau et a fait
croire à un accident de navigation dû au brouillard.
Yondal 1er s’attend à la réaction du M.I.6 et il fait surveiller le QG local des Services Secrets britanniques. D’ailleurs, il
a fait envoyer Daisy pour ralentir les Agents, quitte à les faire assassiner par ses hommes.

LES DOCUMENTS
Les documents sont des éléments matériels à remettre aux joueurs à certains moments précis de la partie. Ils sont
disponible sous format jpg ou txt dans le fichier zippé.

Bordereaux d’embarquement : Ces documents sont remis par Jim BROWN lorsqu’il est à l’agonie derrière le pub
The Lion.
Bout de papier : Dessus est écrit une adresse, 18 WEST END ROAD, LERWICK. Il a remettre aux Agents pendant a
fouille de la chambre de Mac Gire.
Carte du night club « The Red Cat » : Cette carte est à remettre lorsque les Agents fouillent la chambre de Mac Gire.
Il y a juste l’adresse où se situe le night club.
Message codé de Jim BROWN : Il s ‘agit d’un message à remettre lorsque les Agents arrivent à leur hôtel. Le contact
local leur demande de venir au pub The Lion pour des informations supplémentaires sur la mort de Mac Gire. Le
message est codé mais il peut être décrypté facilement (FD8). Si le joueur comprend le système de codage, le jet devient
inutile.
Message clair de Yondal 1er : Il est à remettre en même temps que le message codé. Yondal les prévient qu’ils risquent
des gros ennuis s’ils ne partent pas de l’archipel.
Télégramme : Ce document est à remettre aux Agents lorsqu’ils fouillent le bureau de Mac Gire. Il vient de Londres et
date d’une semaine. Il est adressé à un certain Mr Malik sur l’Île d’Unst. Le texte est le suivant  : « BEBE ARRIVERA
GLOVE DEMAIN 23 HEURES ».
Rapport d’autopsie : Celui de Mac Gire remis par M avant leur départ pour les Îles Shetland. Il montre que ce qui a
tué l’agent sont les coups de griffe dans la gorge et le torse. Les brûlures n’ont fait que cacher les blessures.

E. Notes sur l’Aventure

LES ÎLES SHETLAND


Archipel britannique de la mer du Nord (1 429 km2), au nord-est de l'Écosse.
Situé à 300 km à l'ouest de Bergen, l'archipel des Shetland, qui appartient à l'Écosse, comprend une centaine d'îles et
d'îlots, dont les principales sont Mainland, Whalsay, Fetlar, Yell et Unst. Ce sont des fragments de socle où affleurent
des granites et des roches volcaniques, et qui culminent au nord de Mainland (Ronas Hill, 450 m). Englacées au
quaternaire, les îles présentent des littoraux rocheux découpés par de petits fjords. Sous un climat frais et humide,
l'élevage des moutons et des poneys constitue la principale ressource de la population (22 800 hab.). Dans les eaux
territoriales britanniques, des gisements d'hydrocarbures sont exploités par le biais de plates-formes. À Sullomvoe
(Mainland) se situe le terminal pétrolier du gisement le plus septentrional de la zone britannique de la mer du Nord.
L'économie des Shetland s'est trouvée dynamisée par l'exploitation pétrolière, qui a notamment permis le
développement d'une infrastructure routière. L'archipel est relié à l'Écosse et au reste des îles Britanniques par bateau et
par avion. Lerwick (10 000 hab. en 1993), qui était autrefois un port de pêche important, est devenu le centre
administratif et commercial de l'archipel.

CHRONOLOGIE DE LA MISSION
Jeudi 20 Mai 1999 : Les Agents partent pour les Ïles Shetland. Le soir, ils arrivent à Voe pour commencer leur
enquête.
Vendredi 21 Mai 1999 : La dernière livraison pour le Black Sea se fait sur le quai N°3 de Lerwick. Mr Malik
supervise les opérations.
Samedi 22 Mai 1999 : Le professeur monte les éléments radioactifs sur les missiles. Les derniers calculs de trajectoire
sont effectués par SMIERNOSK.
Dimanche 23 Mai 1999 : A 13h00 GMT, Yondal 1er fait tirer les trois missiles sur l’Angleterre.
Deuxième Partie :
Les Personnages Non-Joueurs

A. Ennemis

YONDAL 1ER (Méchant Principal)

FOR : 10 DEX : 10 VOL : 11 PER : 10 INT : 9

Compétences (Niveau / Chance de Base) :


Charisme (11/22), Combat au Corps à corps (8/18), Déguisement (6/15) Electronique (11/20), Interrogation (6/15),
Pilotage (10/20), Sciences (9/18), Torture (8/18).
Talents : Connaisseur

Taille : 1,90 m Poids : 90 kg


Age : 41 ans Apparence : Attirante
Points de Célébrité : 94 Points de Survie : 7
Vitesse : 2 Endurance : 30 h
Classe de Dégâts à Mains Nues : B Cap. Charge : 46-70 kg
Cap. Course/Nage : 40 mn
Armes : Browning GP-35 [Manuel du M.I.6 page 13] + L85A1 Enfield [Manuel du M.I.6 page 18]

Champs d'Expérience : Chimie, Génie Mécanique, Informatique, Médecine, Toxicologie.


Faiblesses : Néant.
Idiosyncrasies : Ne montre aucune émotion lorsqu’il tue quelqu’un. Semble fait de roc.
Modificateurs d’Interaction : Interrogation (-2), Persuasion (-4), Réaction (-3), Séduction (-2), Torture (0).

Background : Né dans une famille démunie de l’Inde. Yondal a très vite montré des dispositions pour des activités
criminelles. Pendant son adolescence, il est fait partie d’un groupe de trafiquants d’armes et d’opium. A sa majorité, il
arrive à faire assassiner le chef du groupe et en prend la direction. Grâce à ses talents d’orateur, son sang froid et sa
détermination, il s’impose dans l’Asie du Sud est. Tous les pays autour de l’Inde connaissent le nom de Yondal. Grâce à
l’argent de ses trafics, il refonde la société secrète des thugs . Ils deviennent une force non-négligeable dans cette partie
du globe. Grâce à Yondal, l’Inde et le Pakistan se font la niche.
Puis le dernier membre de sa famille meurt . Cet événement provoque un déclic dans son cerveau. Pour lui, l’Angleterre
est responsable de tous les maux qu’il a subi depuis sa naissance. Son aveuglement est tel qu’il se croit l’un des
descendants des anciens princes hindous et adorateurs de Kâli.
Grâce à son organisation et ses contacts dans le milieu du marché noir de haute technologie, il fait construire la villa sur
l’Île de Foula ainsi que le pas de tir des missiles nucléaires.
Maintenant qu’il tient sa revanche, il ne va en aucun cas lâcher prise. Seule sa mort peut l’arrêter.

Mr MALIK (Complice Privilégié)

FOR : 10 DEX : 7 VOL : 10 PER : 7 INT : 6

Compétences (Niveau / Chance de Base) :


Combat au Corps à corps (9/19), Combat à Distance (3/10), Conduite Auto (10/17), Démolition (6/12), Pilotage (3/10),
Torture (7/15).
Talents :
Taille : 1,85 m Poids : 90 kg
Age : 38 ans Apparence : Bonne
Points de Célébrité : 87 Points de Survie : 5
Vitesse : 1 Endurance : 28 h
Classe de Dégâts à Mains Nues : B Cap. Charge : 46-70 kg
Cap. Course/Nage : 40 mn
Armes : Katar (CD+2) et Bagh-Nakh (Griffe du Tigre, CD+1) [Manuel Q, page 29 et 31]

Champs d'Expérience : Aucun


Faiblesses : Muet.
Idiosyncrasies : Fait dans la masse. Il répond que par des hochements de tête. A peur de Yondal.
Modificateurs d’Interaction : Interrogation (-4), Persuasion (-4), Réaction (-4), Séduction (-4), Torture (0).

Background : Malik faisait partie du groupe de trafiquants lors que Yondal y a fait son entrée. Il a vu de ses yeux ce
dernier tué le chef de la bande. Yondal l’a trouvé. Il lui a ensuite coupé la langue pour éviter qu’il parle. Par son
intelligence et son manque de remords, Yondal a pris le pas sur Malik. Depuis, il est son garde du corps. Pour éviter la
colère de son patron, il est encore plus sévère que ce dernier. Il ne tolère pas l’échec et encore moins que l’on se moque
de son infirmité. En fait, son seul ami est Khan, le tigre qui se trouve dans la jungle artificielle de la villa.

PROFESSEUR YORGI SMIERNOSK (Technicien)

FOR : 6 DEX : 8 VOL : 7 PER : 8 INT : 14

Compétences (Niveau / Chance de Base) :


Combat à Distance (1/9), Electronique (10/24), Sciences (13/27)
Talents : Connaisseur, Photographie

Taille : 1,73 m Poids : 57 kg


Age : 58 ans Apparence : Normal
Points de Célébrité : 42 Points de Survie : 0
Vitesse : 1 Endurance : 30 h
Classe de Dégâts à Mains Nues : A Cap. Charge : 71-95 kg
Cap. Course/Nage : 40 mn
Armes : Makarov 9mm. [Manuel du M.I.6 page 15]

Champs d'Expérience : Chimie, Génie Mécanique, Informatique.


Faiblesses : Cupidité.
Idiosyncrasies : Parle toujours en desserrant son col de chemise comme s’il était trop serré.
Modificateurs d'Interaction : Interrogation (-1), Persuasion (-3), Réaction (-2), Séduction (0), Torture (0).

Background : Le professeur faisait partie du programme de recherche en armement nucléaire lorsque est intervenue le
traité de désarmement nucléaire unilatéral. Il se retrouva à la rue dans le sou. Il travailla pour un temps dans la mafia
russe. Il fut attrapé par Malik. dans son laboratoire à Calcutta lorsqu’il fabriquait des bombes miniatures pour des
extrémistes pakistanais. Yondal décida de le garder en vie pour son opération Souffle de Kâli. Depuis, il travaille sur les
trois missiles nucléaires destinés pour les villes de Londres, Birmingham et Manchester.

DAISY SULLIVAN (Créature de Rêve)

FOR : 9 DEX : 9 VOL : 8 PER : 8 INT : 6

Compétences (Niveau / Chance de Base) :


Charisme (9/17), Conduite Auto (5/13), Jeu (8/16), Séduction (8/16).
Talents : Connaisseur, Premiers Soins.

Taille : 1,72 m Poids : 54 kg


Age : 26 ans Apparence : Séduisante
Points de Célébrité : 21 Points de Survie : 2
Vitesse : 2 Endurance : 28 h
Classe de Dégâts à Mains Nues : B Cap. Charge : 46-70 kg
Cap. Course/Nage : 25 mn
Armes : Néant

Champs d'Expérience : Beaux-Arts, Collections Rares Droit International, Joaillerie.


Faiblesses : Attirance pour les Membres du Sexe Opposé, Démon du jeu
Idiosyncrasies : Un peu tête en l’air, rit de façon tonitruante à la moindre blague ou note d’humour.
Modificateurs d'Interaction : Interrogation (0), Persuasion (0), Réaction (0), Séduction (+1), Torture (+3).

Background : Suite à une affaire de détournement qui s’est mal passée, Daisy a dû quitter l’Angleterre précipitamment.
Elle parcourut le monde pour échapper aux tueurs à ses trousses. De passage en Inde, Daisy fut sauvée par Yondal. Au
début, elle pensait avoir trouver le parfait pigeon. Mais ce dernier se montra machiavélique. Il lui donna le choix : faire
partie de son organisation ou être livrée à ses poursuivants. Daisy n’eut pas le choix. Depuis, elle obéit aux ordres de
Yondal sans broncher. Elle sait qu’il peut la tuer à tout moment.

MARKO SIEMS (Technicien)

FOR : 5 DEX : 12 VOL : 6 PER : 7 INT : 9

Compétences (Niveau / Chance de Base) :


Informatique (8/17), Sciences (6/15)
Talents : Connaisseur, Photographie

Taille : 1,61 m Poids : 95 kg


Age : 46 ans Apparence : Stricte
Points de Célébrité : 11 Points de Survie : 0
Vitesse : 2 Endurance : 28 h
Classe de Dégâts à Mains Nues : A Cap. Charge : 25-45 kg
Cap. Course/Nage : 25 mn
Armes : Aucune.

Champs d'Expérience : Beaux-Arts, Chimie, Contrefaçon.


Faiblesses : Dépendance à la Drogue.
Idiosyncrasies : Transpire à grosses gouttes dès qu’il se déplace, préfère rester assis la plupart du temps.
Modificateurs d'Interaction : Interrogation (-1), Persuasion (-3), Réaction (-2), Séduction (0), Torture (0).

Background : Marko SIEMS a été engagé par Yondal pour faire des faux dans son système comptable. Puis il dut
travailler pour l’organisation lorsque ce dernier découvrit que Marko était dépendant à la drogue et qu’il se servait dans
la marchandise. Tant qu’il a besoin de lui, Yondal le laissera en vie.

GARDES HINDOUS

FOR : 9 DEX : 11 VOL : 10 PER : 10 INT : 7

Compétences (Niveau / Chance de Base) :


Combat à Distance (8/18), Combat au Corps-à-corps (10/19), Conduite Auto (6/16), Furtivité (3/13)
Talents : Premiers Soins.

Taille : 1,79 m Poids : 68 kg


Age : 28 ans Apparence : Normale
Points de Célébrité : 30 Points de Survie : 1
Vitesse : 2 Endurance : 28 h
Classe de Dégâts à Mains Nues : B Cap. Charge : 46-70 kg
Cap. Course/Nage : 25 mn
Armes : AKS 74 [Manuel du M.I.6 page 19] + Katar.
Champs d'Expérience : Néant.
Faiblesses : Aucune.
Idiosyncrasies : Peur de Yondal et M. Malik. Aucun n’oublie qu’il faut appeler ce dernier monsieur.
Modificateurs d'Interaction : Interrogation (-2), Persuasion (-2), Réaction (-2), Séduction (-3), Torture (+1).
B. ALLIES

JIM BROWN (Agent Secret Associé)

FOR : 9 DEX : 8 VOL : 9 PER : 12 INT : 8

Compétences (Niveau / Chance de Base) :


Charisme (4/), Combat à Distance (12/19), Combat au Corps-à-corps (12/19), Conduite Auto (10/21), Déguisement (1/),
Furtivité (10/), Interrogation (5/16), Jeu (10/), Nautisme (10/), Pilotage (10/21), Sixième Sens (9/14), Usages Locaux
(1/22).
Talents : Photographie, Premiers Soins.

Taille : 1,81 m Poids : 78 kg


Age : 29 ans Apparence : Attirante
Points de Célébrité : 35 Points d’Héroïsme : 3
Vitesse : 2 Endurance : 28 h
Classe de Dégâts à Mains Nues : B Cap. Charge : 46-70 kg
Cap. Course/Nage : 25 mn
Armes : Walther P99 [Manuel du M.I.6, page 16]

Champs d'Expérience : Botanique, Cricket, Droit, Informatique, Squash.


Faiblesses : Liens Affectifs.
Idiosyncrasies : Utilise constamment des mots d'argot dans ses propos.
Modificateurs d'Interaction : Interrogation (0), Persuasion (+1), Réaction (+1), Séduction (+1), Torture (0).

Background : Issu d’une carrière militaire dans les S.A.S. britanniques, il devient agent du M.I.6 après réussi à sauver
des documents importants d’une puissance ennemie. Mais lors d’une mission, il tue par mégarde une mère de famille.
Depuis, il préfère être dans une station locale que de se retrouver dans une telle situation. Il vit avec sa femme et ses
deux enfants à Sumburgh. Lorsqu’il appris que Mac Gire a péri dans un accident de bateau, il a tout de suite fait
déménager sa petite famille en Ecosse.
Troisième Partie:
Lieux et Evénements

A. Sumburgh

Image de Sumburgh

ARRIVEE A L’AEROPORT
Les agents arrivent dans la soirée à l’aéroport. Pendant qu’ils récupèrent leurs bagages, ils sont accostés par un
chauffeur de taxi avec un accent à couper au couteau. Ils leur proposent de les emmener. Il s’agit de leur contact local,
Jim BROWN. Après avoir donné le code, ils les conduit dans un petit hangar afin de leur remettre leur équipement.
Il leur a réservé des chambres à l’hôtel Magnus à Voe (qui se trouve à plus d’une cinquantaine de kilomètres de
Sumburgh) et leur souhaite bonne chance. Son numéro pour le joindre est dans la voiture.

DE SUMBURGH A VOE
Alors qu’ils se dirigent tranquillement à VOE, les Agents sont pris en chasse par un hélicoptère noir sans signe
distinctif. Ce dernier est armé d’une nacelle à roquettes et d’une mitrailleuse de calibre 50. Le pilote de ce dernier a
pour ordre de réduire au silence les Agents.

PILOTE DE L’HELICOPTERE

FOR : 9 DEX : 9 VOL : 9 PER : 10 INT : 10

Compétences (Niveau / Chance de Base) :


Agilité (6/15), Combat à Distance (7/16), Electronique (6/16), Pilotage (10/19).

Taille : 1,72 m Poids : 65 kg


Age : 32 ans Apparence : Normale
Points de Célébrité : 10 Points de Survie : 1
Vitesse : 2 Endurance : 28 h
Classe de Dégâts à Mains Nues : B Cap. Charge : 46-70 kg
Cap. Course/Nage : 25 mn
Armes : Browning GP 1935 (s’il se sort vivant du crash de son hélicoptère).

Champs d'Expérience : Astronautique, Génie Mécanique.


Faiblesses : Aucune.
Modificateurs d'Interaction : Interrogation (+1), Persuasion (0), Réaction (0), Séduction (+1), Torture (+3).

Hughes OH-6A Armé


MP LR Crois Max Auto For Str VS DT
0 4 120 240 611 2 8 +1 +1

Equipements Spéciaux
- Mitrailleuse cal. 50, située à gauche.
- Nacelle lance-roquettes 1.75  (7 roquettes) , située à droite.

En termes de jeu : Le OH-6A reçoit FD +1 pour toute tentative de furtivité


B. Voe

Image de Voe

La ville de VOE est le plus grand terminal pétrolier d’Europe.

L’HÔTEL MAGNUS
A la réception de l’hôtel, l’hôtesse d’accueil remet aux Agents deux messages, un crypté et un normal. Le premier vient
de Jim BROWN (FD8 pour le décrypter) et le second vient d’une personne inconnue des agents, pour l’instant.
A partir de ce moment, ils sont définitivement fixés sur le fait que leur ennemi dans l’ombre connaît leurs visages et
peut frapper à tout moment.

LES LIEUX DE L’ACCIDENT


Il se situe près du grand port. D’après les autorités, son bateau a dû percuter un navire de fort tonnage. Au moment de
l’accident, le brouillard était très dense. De plus, son système anticollision était hors d’usage. Il avait peu de chances de
s’en sortir vivant.

LA CHAMBRE DE MAC GIRE


Sa chambre se trouve dans la pension de famille « Big Trees ». Le gardien semble attendre les Agents lorsqu’ils arrivent
sur place. Il a reçu un appel de BROWN pour dire que des personnes de l’assurance passeraient pour voir l’état des
lieux.
En fouillant correctement les lieux, ils peuvent trouver une carte publicitaire du «  Red Cat » (PER, FD 6) sous le
placard. Un télégramme est présent dans le tiroir du bureau.
En réussissant un jet de Sixième Sens (FD 3), les Agents peuvent remarquer un éclair venant de dehors avant que des
rafales ne fassent exploser en éclat les vitres de la chambre de Mac Gire. Un jet raté indique une Blessure Légère. Le
temps qu’ils se relèvent, le tireur a eu le temps de prendre la fuite.

THE LION
Les agents peuvent attendre le rendez-vous de deux façons : soit ils sont dans le pub ; soit ils sont dans leur voiture en
attendant que BROWN arrive.

- En entrant dans le pub, tous les regards se tournent vers eux. Puis chacun retourne à ses affaires. Lorsque BROWN
rentre, il se dirige directement vers la porte du fond et fait signe aux agents de le rejoindre. Mais ils sont bloqués par
deux marins qui se lèvent au moment même où ils décident de partir. Peu après la bagarre ou la tournée, selon la
tournure des évènements, les agents retrouvent Brown agonisant. Il leur remet des bordereaux d’embarquement, puis
leur dit dans un râle : « …tenez… prenez ces documents… attention… aux thugs… soyez prud… ».

- En restant dans la voiture, ils peuvent voir arriver un véhicule, un pick-up rouge, se garer à coté du pub. Trois
hommes en descendent, d’après leurs vêtements, sûrement des hindous. Ils se dirigent dans l’arrière-cours du night-
club. Les agents remarquent l’arrivée de Brown dans le pub. Peu de temps, un bruit de bagarre se fait entendre. Les trois
hindous repartent en courant vers le pick-up. Les agents retrouvent Brown dans la même situation que dans le
paragraphe précédent.

C. Lerwick

Image de Lerwick

Selon l’heure à laquelle ils vont arriver dans la ville ou visiter les lieux ci-dessous, les évènements liés à ces lieux
diffèrent.
THE RED CAT
Le plan du pub se trouve dans les annexes.
Pendant la journée, le cabaret est clos. Mais un jet de CROCHETAGE réussi (FD 5) sur la grille se trouvant à gauche
du pub permet d’aller à l’arrière de la batisse. Ensuite, il suffit d’ouvrir une trappe pour accéder directement dans la
cave.
La nuit par contre, le pub est très animé. Il est très particulier car il n’est fréquenté que par des Indiens. Les agents
seront les seuls européens. Néanmoins, l’accueil est normal. Rien ne paraît suspect au rez-de-chaussé. En faisant un tour
au sous-sol, ils trouvent des toilettes et en face une porte marquée privée.

LA CAVE DU RED CAT


Cette dernière est séparée en plusieurs pièces.
Les toilettes pour les hommes et les femmes : pas de commentaires.
Pièce privée : c’est ici que les pièces sont entreposées avant d’être embarquées sur le Black Sea. Dans un bureau à coté,
le faussaire utilise ses talents pour falsifier les livrets d’embarquement et les journaux de bord du Black Sea.
La rampe pour le charbon est utilisée pour apporter le matériel du camion vers la cave ou l’inverse.
Ils trouveront des caisses prêtes à être embarquées. En les ouvrant, un jet d’Electronique (FD 4) réussi indique que le
matériel correspond à un cerveau électronique d’une commande de mise à feu de missiles. Sa technologie est d’origine
chinoise d’après les inscriptions.
La nuit, le faussaire prépare ses contrefaçons ou vérifie l’état des caisses et leur contenu.

18, WEST END ROAD


A ce numéro, se trouve une vieille maison décrépie. Aucun nom n’est indiqué sur la boîte aux lettres, mais l’endroit
semble être habité. En frappant à la porte, une femme d’une soixantaine d’années va leur ouvrir. Elle semble inquiète et
évite les questions. Elle renvoit très rapidement les Agents et ferme la porte.
Pendant la journée, Mr Malik et le faussaire résident dans la maison. La femme leur sert de gouvernante.
Si les agents font le tour de la maison, et qu’ils s’approchent discrètement d’une fenêtre, ils peuvent entendre une
conversation. Il y est question du « boss », des Agents et d’une dernière livraison qui doit être réalisée la nuit prochaine.

LE PORT DE LERWICK
Le petit port de Lerwick ne déborde pas d’activité. En faisant rapidement le tour, il n’y pas de trace du Black Sea.
Ils peuvent se renseigner dans une taverne fréquentée par des marins. Dès leur arrivée, de nombreux marins leur jettent
des regards inquisiteurs : leurs costumes d’alpaga dénotent un peu avec le cadre de la taverne. Avec un bon talent
d’orateur ou de persuasion (Charisme, FD 4), ainsi que quelques verres, ils peuvent apprendre que le Black Sea est un
bateau sous pavillon indien qui, depuis deux semaines environ, vient régulièrement chercher des caisses au quai numéro
3. Il devrait être au port le soir même.

QUAI NUMERO 3
Pendant la journée, il ne se passe pas grand chose de très intéressant.
Par contre le soir, ils peuvent voir arriver le Black Sea. Des marins indiens en sortent et semblent attendre quelqu’un
devant le hangar du quai n°3. Une heure après, le camion de livraison du Red Cat arrive. Mr Malik en descend et fait
des signes aux hommes pour embarquer les caisses dans les cales du Black Sea. Puis ils se dispersent pendant que Mr
Malik monte à bord, tenant un sac sous le bras. Tout de suite après, le navire quitte le port de Lerwick.

DEPLACEMENT MARITIME
A un moment de l’aventure, les Agents devront louer un bateau pour suivre le Black Sea ou pour se rendre sur l’Ïle
d’Unst. Ils auront à leur disposition un COBALT CM-9 (Manuel Q, page 66).
Ce dernier a dans sa soute un fusil-harpon lourd (Manuel Q, page 20).
D. Île d’Unst

Pour arriver près de cette île, les Agents devront demander à un marin natif des Îles Shetland ou réussir à s’orienter avec
les cartes maritimes.

LA MAISON DU BOUT DE PAPIER


L’adresse donnée sur le bout de papier qui se trouve dans la chambre de Mac Gire amène les Agents devant une maison
qui se trouve en bord de mer, avec une berge où est accosté un yacht de luxe battant sous pavillon indien. Ici, les marins
qui ont subi les effets des radiations sont soignées par un médecin indien et deux infirmières indiennes.
Juste à coté, un petit baraquement loge les marins encore valides.

ATTAQUE MARITIME
Si les Agents restent trop longtemps à observer la maison, le capitaine du Black Sea qui se trouve au large enverra des
plongeurs pour capturer les curieux.
Prendre les caractéristiques des Gardes Hindous en leur ajoutant Plongée (10/20) et Nautisme (8/18).

OU ALLER ENSUITE
En suivant discrètement le yacht de Yondal, ils découvrent la villa sur l’Île de Foula.
En étant capturés par les plongeurs, ils sont emmenés sur le yacht puis enfermés dans une cellule de la Villa de Yondal.

E. Île de Foula

Les Agents peuvent arriver sur cette île de trois façons : en suivant le Black Sea puis le yacht de Yondal ; en suivant
l’émission du traceur Echo caché dans une des caisses de matériel ; ou se faisant capturer dans le pub The Red Cat ou
sur le Black Sea.

LA VILLA DE YONDAL
La bâtisse est construit comme un palais hindou. Elle est faite de pierre blanche avec des colonnes de marbre. Une
grande piscine à l’eau bleutée, bien qu’il fasse froid

REZ-DE CHAUSSEE
A ce niveau, c’est l’ascenseur qui descend vers la base qui va le plus intéressé les Agents. Deux gardes sont placés
devant en permanence. De plus, un lecteur de carte magnétique commande l’ouverture des portes.
Si les Agents sont capturés, ils sont présentés à Yondal dans la salle du trône (il est très mégalomane). A la droite du
grand fauteuil, se trouve une énorme statue de Kâli. Chacune des six mains tient un sabre. Avec un jet de FOR réussi
(FD 4), un Agent peut en desceller un (MP 0, CD+3) et l’utiliser s’il perd son arme de service.

PREMIER ETAGE
A ce niveau, on trouve les grandes chambres pour Yondal, Mr Malik et Daisy Sullivan plus une demi-douzaine de
pièces pour les invités, comme les Agents par exemple.
Dans la chambre de Yondal, une grande baie vitrée et blindée donne sur la jungle artificielle.

LA JUNGLE ARTIFICIELLE
Au milieu de la villa, une immense pièce sert de jungle artificielle pour l’animal de compagnie de Yondal, ainsi que de
Mr Malik. Il s’agit d’un tigre du Bengale.
Pour se débarrasser des Agents, Yondal les laissera aux bons soins de Khan.
La pièce ne dispose que d’une seule entrée normale. Une verrière qui propage la lumière dans la pièce peut servir de
sortie de secours. Des grands baobabs arrivent jusqu’au plafond.
KHAN, ANIMAL DE COMPAGNIE
(Et tigre du Bengale à ses heures perdues).
Les caractéristiques sont basées sur les règles disponibles sur le site de Keith Wheaton à l’adresse suivante :
http://www.acs.ucalgary.ca/%7Ekwheaton/007RPG.htm

FOR : 19 DEX : 9 VOL : 9 PER : 10 TAI(lle) : 6

Compétences (Niveau / Chance de Base) :


Agilité (10/19), Griffes (3/22), Morsure (3/22), Déchirement (3/22), Saut (10/19), Traque (7/17)

Vitesse : 2 Endurance : 28 h
Classe de Dégâts à Mains Nues : D Cap. Charge : 46-70 kg
Cap. Course/Nage : 25 mn
Armes : Morsure (CD), Griffes (CD+2), Déchirement (2xCD).
Armure naturelle : décale de 2 les dégâts provoqués par une arme contondante.
Notes : Utiliser la FOR avec une valeur de 15 pour déterminer si le tigre ne ressent pas les attaques contondantes.[voir
Livre de base, page 48].
Si le tigre réussit une attaque par les griffes et qui lui reste une action de disponible, il peut utiliser l’attaque de
Déchirement. La victime est plaquée au sol et le tigre use de ses pattes arrières pour lacérer cette dernière.
L’ agilité sert pour déterminer si le tigre arrive à grimper sur les arbres.

F. Base de Yondal 1ER

La base est enfouie à la verticale de la villa. Elle est accessible uniquement par l’ascenseur qui se trouve dans la maison.

ASCENSEUR
Il permet depuis la villa d’accéder à la base. La seule façon de l’utiliser est d’avoir un badge magnétique que possèdent
les gardes hindous.

SALLE DES GARDES


Une fois sorti de l’ascenseur, il faut passer les gardes qui surveillent les personnes qui arrivent. Ils ont des télévisions
qui réceptionnent les images des caméras dispersées un peu partout dans le complexe.
Il y a en permanence deux gardes dans cette salle.
Après celle-ci un couloir de 25 mètres sépare cette pièce du reste de la base.

ENTREPÔT
Le matériel non-radioactif pour la construction des missiles est entreposé dans cette salle. Un petit Fenwick permet de
transporter les lourdes charges. La taille des couloirs permet de passer aisément.

SALLE DE CONTRÔLE
C’est la plus grande salle. Des grands écrans permettent de voir les silos des missiles nucléaires, la trajectoire qu’ils
doivent prendre, la zone de surveillance des satellites du Royaume-Uni pour éviter que les missiles soient interceptés.
Des consoles permettent de contrôler le système de lancement.

SALLE DU GENERATEUR
Pour alimenter le complexe, il faut un générateur. Ce dernier produit de l’électricité grâce à une rivière souterraine à fort
débit. On peut le faire exploser en trafiquant le régulateur de pression (Electronique FD 4). Il ne restera plus que 4
minutes avant que le complexe explose.

CHAMBRES DES GARDES


Il s’agit du quartier des gardes hindous. Ils sont quatre par chambre. Dans leurs placards, des vêtements peuvent
permettre aux Agents de se déguiser.
CHAMBRE DE SMIERNOSK
Réservé au professeur, ce dernier a un terminal qui lui indique le résultat de ses travaux s’ils sont longs à effectuer.

SALLE DE RESTAURATION
Toutes les personnes du complexe doivent bien manger, c’est dans cette salle qu’ils viennent se restaurer. Une pièce
adjacente sert de cuisine.

SALLE INFORMATIQUE
Elle contient les serveurs informatiques qui donnent les informations pour la salle de contrôle ou pour les calculs du
professeur dans le labo. Elle est protégée par une porte à code et badge magnétique.

CELLULES
Six cellules permettent à Yondal de garder des prisonniers. La porte est en acier et les murs creusés dans la roche de
l’île. Pour s’échapper, il faut ouvrir la porte, parcourir le couloir, éviter le garde en faction et ouvrir le sas. Les Agents
ont intêret d’avoir un bon plan d’évasion.

LABORATOIRE
Ici, le professeur monte les éléments radioactifs des missiles nucléaires. Il y a tout le matériel nécessaire pour ce genre
d’opération ainsi que de quoi se protéger.

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