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#1 CONTENU DE L'EXTENSION............................................

3 M08 – PAS RAPIDE MAIS FURIEUX


Difficile / 4+ Survivants / 120 minutes................16
#2 INTRODUCTION.....................................................................4 M09 – BALANCE TON MORT
Moyen / 4+ Survivants / 120 minutes.................17
#3 LIEUX SPÉCIAUX...................................................................4 M10 –DEUX BLOCKBUSTERS
Les Passages Interdits aux Voitures et les Zones de
Mode Compétitif..................................................18
Trottoir......................................................................4
La Salle de Cinéma...................................................4 #7 GÉNÉRIQUE DE FIN.............................................................20
La Scène de Théâtre.................................................5
Le Plateau de Tournage "Western"............................5
#4 CARTES "OZCARS"..............................................................6

P
Mise en place............................................................6
Description................................................................6
Utilisation..................................................................7
Décompte final..........................................................7
#5 ARMES FACTICES.................................................................8
Utilisation..................................................................8
#6 MISSIONS....................................................................................9
M01 – LE COULOIR DU TEMPS
Facile / 4+ Survivants / 60 minutes.......................9

m
M02 – CINQ FRUITS ET LÉGUMES…
Moyen / 6+ Survivants / 120 minutes.................10
M03 – QUATRE ÉTOILES
Moyen / 4+ Survivants / 120 minutes.................11
M04 – VOYEURISME ET STUPIDITÉ
Difficile / 6+ Survivants / 180 minutes................12
M05 – SÉRIE INHOSPITALIÈRE

J
Moyen / 4+ Survivants / 120 minutes.................13
M06 – TWIST FINAL
Facile / 4+ Survivants / 90 minutes.....................14
M07 – LA VIE D'ARTISTE
Difficile / 6+ Survivants / 180 minutes................15

DIRECTOR GUTS - RÈGLES


#1 CONTENUÊDEÊ
L'EXTENSION
63 CARTES MINI-CARTES
54 CARTES "OZCARS"

9 DALLES DE JEU (RECTO-VERSO)

9 CARTES D'ÉQUIPEMENT

3 FICHES D'IDENTITÉ DE SURVIVANT

p
O a
DIRECTOR GUTS - RÈGLES 3
#2INTRODUCTION
Si elles étaient autrefois très fréquentées, les
salles obscures sont aujourd’hui devenues de
vrais coupe-gorges. Les Drive-ins où on
emmenait nos conquêtes voir les films d’horreur
pour qu’elles finissent blotties dans nos bras, à
l’arrière d’une voiture tombent en ruines. Mais
ce n’est pas pour autant qu’on en a perdu notre
amour pour le septième art : il suffit de visiter
le plateau de tournage de sa série préférée
pour devenir l’un des héros qu’on admirait à
l’époque. Moteurs ! Caméras ! Action !

#3 LIEUXÊ
SPÉCIAUX
Certaines dalles de jeu de Director Guts possèdent des
LA SALLE DE CINEMA
Finis les odeurs de popcorn et le confort des
règles particulières qui seront détaillées dans les
sièges de velours rouge, place aux embuscades
paragraphes suivants.
de bout de rangée et aux combats dans
l’obscurité ! Une règle d’or : ne jamais mourir
LES PASSAGES INTERDITS AUX VOITURES avant le générique de fin !
ET ZONES DE TROTTOIR
La salle de cinéma comporte 3 Zones classiques (au
L’apocalypse a beau avoir changé nos vies, c’est Nord), puis 3 autres Zones venant former les rangées de
pas pour autant que toutes les règles de bonne sièges. Ces Zones sont délimitées par le marquage LED
conduite doivent être oubliées ! Par exemple le au sol.
trottoir, c’est pour les piétons. Les chauffards Elles sont considérées comme des Zones de Bâtiment
qui auraient à y redire, on les attend de pied classiques, à l'exception qu'il est possible d'établir une
ferme ! ligne de vue entre chacune de ces Zones.

Les espaces délimités par des lignes pointillées sont des EXEMPLE: Audrey, située dans la Zone 1 peut
Zones de trottoir. Elles sont à considérer comme des utiliser sa Carabine pour viser le groupe de
zones de rue. Zombies à portée 2, situé dans la Zone 3.
Il est en revanche impossible de se déplacer en voiture
d'une Zone à une autre si ces dernières sont séparées
par une ligne pointillée accompagnée d'un panneau
"Voiture interdite" :

Passage interdit
aux voitures
Zone 1

EXEMPLE : Xander, qui est dans une voiture, ne


peut pas se déplacer dans la Zone du dessous qui
est interdite aux voitures. Il devra tout d'abord Zone 2
descendre de voiture pour pouvoir s'y rendre. Lloyd
étant, quant à lui, à pieds, il peut se déplacer dans
cette Zone.
Zone 3

4 DIRECTOR GUTS - RÈGLES


LA SCENE DE THÉATRE
Aucune chance de vous endormir aux
répétitions du spectacle de fin d’année des
gamins, maintenant la scène est animée du soir
au matin, et sans entracte. Bon, les premiers
rangs sont généralement éclaboussés, et le
spectacle a tendance à se répéter, mais au
moins, vous pourrez briller en société en
détaillant le programme de votre théâtre de Zone 1
quartier !

La scène de Théâtre comporte 3 Zones classiques (au


Nord), puis 2 autres Zones : la Scène (sol en bois) et les
Zone 2
Rangs des spectateurs (sol vert). Elles sont considérées
comme des Zones de Bâtiment classiques.

M
LE PLATEAU DE TOURNAGE "WESTERN"
Des cowboys qui flinguent des Zombies dans
des décors en carton-pâte, et puis quoi encore ? Ceci représente
Des chevaliers en armure et des cosmonautes ? une unique Zone
Ils savent plus quoi inventer pour nous vendre de rue.
des places de cinéma...

La Zone de rue centrale et l'étendue recouverte de sable


ne forment qu'une seule et même Zone de rue.

p
Gp
HK
DIRECTOR GUTS - RÈGLES 5
#4 CARTESÊ En haut des cartes Ozcars, un ou plusieurs symboles
sont présents. Ils représentent les conditions requises

OZCARS pour valider la carte Ozcars. Plus il y a de symboles à cet


emplacement, plus la carte sera difficile à valider, et plus
elle rapportera de points lors du décompte final. Les
On ne savait plus quoi faire des statuettes différents symboles sont décrits dans le tableau suivant.
dorées maintenant que l’industrie du cinéma a
fini d’exister, alors on a décidé que comme Au bas de la carte, se trouvent son titre (sous forme de
avant, on organiserait une cérémonie annuelle citation de film entre guillemets) ainsi qu'un texte
où on les distribuerait aux survivants les plus décrivant les conditions de validation de la carte.
méritants. Le meilleur tireur, le cascadeur le
plus cinglé, le virtuose des lames affûtées, c’est EXEMPLE : La carte Ozcars #43, qui a pour titre
pas les catégories qui manquent ! Mesdames et "Vous ne passerez pas !", possède 2 symboles :
Messieurs, bienvenue à la soirée des Ozcars ! Déplacement et Abomination. Pour la valider, le
Cette année les nominés sont... joueur doit se trouver sur une Zone contenant au
moins une Abomination.
MISE EN PLACE
Au début de la partie, avant de jouer le premier tour, mais Symboles Signification
après avoir choisi vos Survivants et reçu vos Armes de
Départ, distribuez, face cachée, 5 cartes Ozcars à Premier
chaque joueur.
Walker
Les joueurs en prennent secrètement connaissance, puis
en conservent 2 qu’ils gardent cachées. Ils en attribuent
ensuite 1 à leur voisin de gauche, 1 à leur voisin de Fatty
droite, et placent la dernière, face cachée, à proximité du
plateau de jeu. Runner

Abomination
Lorsque tous les joueurs ont leurs 4 cartes Ozcars en
main (2 qu’ils ont conservées, puis 2 reçues d’autres
joueurs), il doit rester à proximité du plateau autant de
cartes que de joueurs. Révélez ces cartes. Zombies
DESCRIPTION Expérience

Symboles Déplacement

Numéro Échec

EnÊmélêe

ÀÊdistance
Molotov

OuvertureÊdeÊporte
Titre
Blessure

Dual
Objectif
Équipement

6 DIRECTOR GUTS - RÈGLES


UTILISATION DECOMPTE FINAL
Lorsqu’il remplit les conditions décrites sur une carte À la fin de la partie, chaque joueur gagne 1 point par
Ozcars, un joueur peut la valider. Il la place alors devant carte Ozcars validée (placée devant sa fiche Survivant) et
sa fiche Survivant, face visible. La carte validée peut 1 point supplémentaire par symboles différents. Le
venir de sa main, ou être l’une de celles révélées à côté joueur totalisant le plus grand nombre de points est
du plateau de jeu au début de la partie. Dans ce dernier déclaré Survivant de l’année. En cas d’égalité, c’est le
cas, les autres joueurs ne pourront plus valider cette joueur ayant le plus de symboles différents sur les cartes
carte. qu’il a validées qui l’emporte. En cas de nouvelle égalité,
les joueurs se partagent la victoire.
Il est tout-à-fait possible de valider plusieurs cartes
Ozcars lors d’un même tour, voire même lors d’une EXEMPLE : À la fin de la partie, Un joueur a validé
même Action. les cartes #43, #44 et #54. Il marque donc 3 points
pour les 3 cartes validées, plus 4 points pour les
Si un joueur oublie de valider une carte Ozcars, il devra à symboles diférents: Déplacement, Abomination,
nouveau réunir les conditions nécessaires pour le faire Zombies et Échec. Il marque donc 7 points avec
lors d’un prochain tour. ces cartes.

c x
f
l
DIRECTOR GUTS - RÈGLES 7
#5 ARMESÊ
FACTICES
J'étais tout content d'avoir trouvé ce stock

a D
d'armes. En plus, elles étaient légères et faciles
à transporter. Ce n'est que quand mon fusil
s'est dégonflé entre mes mains, alors qu'un
zombie me fonçait dessus, que je me suis rendu
compte de ma terrible erreur ! En même temps,
j'aurais dû me douter que c'était louche de
trouver un arsenal militaire sur un plateau de
tournage...

UTILISATION
i
Les cartes d'équipement ayant le mot-clef "Factice" sont
des cartes neutres n'ayant aucun effet. Leur apparence

T
d'arme n'est là que pour tromper, un temps, les joueurs
les moins vigilants. Il n'est donc pas possible de s'en
servir pour effectuer des actions de combat.

Mot-clef
"FACTICE"

P
hJ
h H
n

8 DIRECTOR GUTS - RÈGLES


#6MISSIONS DG13

DG11

M01 LEÊCOULOIR
DUÊTEMPS
FACILEÊ/Ê4+ÊSURVIVANTSÊ/Ê60ÊMINUTES
DG18

DG12
En traversant ces studios de tournage, on a
l’impression d’être des voyageurs remontant le DG16
temps depuis la préhistoire jusqu’à un futur pas
encore écrit. Mais les bestioles les plus
dangereuses dans le coin, ce ne sont pas les
dinosaures, les nécromanciens, les hors-la-loi du
Far West, les savants fous des Temps Modernes
ou les Extraterrestres... Sans surprise, ici, les
prédateurs, ce sont les Zombies, encore et
toujours !

Matériel requis: Director Guts.


Dalles requises: DG11, DG12, DG13, DG16 & DG18.

OBJECTIFS
Ramener quelques souvenirs de tous les plateaux de
tournage visités, et se tirer de là avant que le temps ait
raison de nous...

1 — Autographes ! Prenez tous les Objectifs.

2 — Clap de fin ! Atteignez la zone de sortie (Exit) avec


tous les survivants. Un survivant peut s'échapper par
cette Zone à la fin de sont tour, tant qu'elle ne contient
aucun Zombie.

RÈGLES SPÉCIALES
• Souvenir de tournage ! Chaque Objectif donne 5
points d'expérience au Survivant qui le prend.

• Les portes du temps ! Lorsque l'Objectif bleu est


activé, la porte bleue peut être ouverte et la Zone
d'invasion bleue devient active.

• C'est dans la boîte ! Lorsque tous les pions Objectifs


ont été pris, tous les Survivants peuvent rejoindre la
Zone de sortie (Exit).

Aire de départ Zone Objectif


des Survivants de sortie (5 XP)

Portes Zones d'Invasion

DIRECTOR GUTS - RÈGLES 9


M02 CINQÊFRUITS
ETÊLÉGUMES...
MOYENÊ/Ê6+ÊSURVIVANTSÊ/Ê120ÊMINUTES
RÈGLES SPÉCIALES
• Sucre et calories ! Chaque Objectif donne 5 points
d'expérience au Survivant qui le prend.
Le grignotage tue... Si on avait pas eu cette
envie de popcorns, de sodas et autres sucreries, • Clefs du succès ! Lorsque l'Objectif bleu est activé, la
on serait pas venu dans ce coin, et on aurait pas porte bleue peut être ouverte et la Zone d'invasion bleue
deux camarades manquant à l’appel. Les devient active. Lorsque l'Objectif vert est activé, la porte
zombies les ont acculés, et ils se sont barricadés verte peut être ouverte.
dans le restau et le ciné en attendant les
renforts. De toute façon, avec tout ce sucre qui • Bienvenue à bord ! Lorsqu'un Objectif rouge est
coule dans mes veines, je suis surexcité, faut activé, remplacez-le par un nouveau Survivant qui arrive
que je me défoule ! en jeu avec 7 points d'expérience et 1 carte Équipement
tirée au hasard sur la pioche. Le joueur qui a activé
Matériel requis: Saison 1, Director Guts. l'Objectif prend le contrôle du survivant.
Dalles requises: 4D, 6B, 6C, DG1, DG2, DG5, DG6 & DG9.
• Hasta la vista ! Lorsque tous les pions Objectifs ont
été pris, tous les Survivants peuvent rejoindre la Zone de
sortie (Exit).

DG5 6C DG2 DG1

DG6 6B DG9 4D

OBJECTIFS Aire de départ


des Survivants
Zone
de sortie

En route, nos compagnons nous attendent.


Rejoignons-les avant qu'ils aient fini tous les Twinkies !

Portes Zones d'Invasion


1 — Arrivée des secours ! Sauvez les 2 Survivants
isolés (Objectifs rouges).

2 — Sieste digestive ! Atteignez la zone de sortie (Exit)


Objectifs
avec tous les Survivants. Un Survivant peut s'échapper (5 XP)
par cette Zone à la fin de sont tour, tant qu'elle ne
contient aucun zombie.

10 DIRECTOR GUTS - RÈGLES


M03 QUATRE
ÉTOILES
MOYENÊ/Ê4+ÊSURVIVANTSÊ/Ê120ÊMINUTES
6M DG2 1M

H
DG5 DG8 DG6
Difficile, la vie de star... On est épuisés, mais on
ne se reposera pas avant un dernier effort. Les DG9 DG7 5M
loges des anciennes divas sont remplies des
vivres qu’on a pu y ramener et des coussins
moelleux qui nous y attendaient. Si on parvient
à barricader le périmètre, on devrait pouvoir

p
piquer un petit roupillon bien mérité. Preums’
sur le canapé !

Matériel requis: Toxic City Mall, Director Guts.


Dalles requises: 1M, 5M, 6M, DG2, DG5, DG6, DG7, DG8 &
DG9.

OBJECTIFS
Il faut sécuriser les loges pour pouvoir y passer la nuit.

Aire de départ Zone Ecombrants


1 — On déloge... Trouver des Encombrants (Objectifs des Survivants de sortie (5 XP)
rouges) pour terminer les Barricades.

2 — ... Des loges ! Atteignez la zone de sortie (Exit) avec


Portes du Mall Portes du Mall Barricades
tous les Survivants après avoir terminé les 4 Barricades. ouvertes incomplètes
Aucun Zombie ne doit se trouver sur l'une des Zones de
Bâtiment de la dalle DG8.

Doubles portes Doubles portes du Zones


du Mall Mall ouvertes d'Invasion
RÈGLES SPÉCIALES
• C'est lourd ce machin ! Chaque Objectif
donne 5 points d'expérience au Survivant
qui le prend.

• Du solide ! Les barricades ne peuvent pas


être détruites lors de cette Mission.

• Les bras chargés ! Les Objectifs rouges


représentent des Encombrants. Lorsqu'un
Survivant active un Objectif rouge, il place le
pion dans son inventaire. Ce pion occupe un
Emplacement. Un Survivant ne peut pas
avoir plus de 2 Encombrants à la fois dans
son inventaire. Ces pions peuvent être
échangés comme des cartes Équipement,
mais pas défaussés.

• Construit pour durer ! Pour terminer la


construction d'une Barricade incomplète, un
Survivant doit dépenser 3 Actions et
défausser 2 Encombrants de son inventaire.

• Bonne nuit les petits ! Lorsque toutes les


Barricades ont été achevées, tous les
Survivants peuvent rejoindre la Zone de
sortie (Exit).

DIRECTOR GUTS - RÈGLES 11


M04 VOYEURISME
ETÊSTUPIDITÉ
DIFFICILEÊ/Ê6+ÊSURVIVANTSÊ/Ê180ÊMINUTES
RÈGLES SPÉCIALES
• Récompenser la médiocrité ! Chaque Objectif donne
5 points d'expérience au Survivant qui le prend.
À les voir se prélasser et raconter des inepties à
longueur de journée, on a cru que la vie de star • Effort minimum ! Lorsque l'interrupteur blanc est
de télé-réalité, c’était le bon plan. Mais quand activé, les portes des cellules blanches s'ouvrent.
les zombies rejoignent la partie, c’est plus la Lorsque l'interrupteur violet est activé, les portes des
même histoire. Va falloir bousculer nos cellules violettes s'ouvrent, la Zone d'invasion violette
habitudes et faire preuve de jugeote pour se devient active et la porte de prison violette peut être
sortir de ce mauvais pas... ouverte. Activer un interrupteur ne rapporte pas
d'expérience.
Matériel requis: Saison 2 : Prison Outbreak, Director Guts.
Dalles requises: 2P, 5P, 6P, 15P, 16P, DG2, DG3, DG4 & DG7. • Raccourci vers la célébrité ! Lorsqu'un Objectif de
couleur est activé, la Zone d'invasion de la même
couleur devient active et la porte de la même couleur
peut être ouverte.
16P 15P DG2
• À peine couronnés, déjà oubliés ! La Mission est un
succès lorsque tous les Survivants ont rejoint la Zone de
DG7 DG3 6P
sortie (Exit).

2P 5P DG4

OBJECTIFS
La limousine nous attend à l'extérieur du plateau, faut
pas trainer :

Retour à la vraie vie ! Atteignez la zone de sortie (Exit)


avec tous les Survivants. Un Survivant peut s'échapper
par cette Zone à la fin de sont tour, tant qu'elle ne
cn
contient aucun zombie.

Aire de départ Zone


des Survivants de sortie

Portes

Objectifs (5 XP)

Zones d'Invasion

Interrupteurs Portes de
cellules

Porte principale
Voiture de la prison

12 DIRECTOR GUTS - RÈGLES


M05 SÉRIE
INHOSPITALIÈRE
MOYENÊ/Ê4+ÊSURVIVANTSÊ/Ê120ÊMINUTES
OBJECTIFS
L'hélico est notre seul espoir de rejoindre la planque
sains et saufs :
Le raid a mal tourné, on a fait une sortie de
1 — S'envoyer en l'air ! Retrouvez le pilote (Objectif
route, et on est bien trop éloignés de la planque
bleu) et les clefs de l'hélicoptère (Objectif rose).
pour repartir à pied. L’hélico de tournage de
cette série gnangnan sur les déboires
2 — Fondu au noir ! Atteignez la Zone de sortie (Exit)
sentimentaux d’une bande de médecins devrait
avec le pilote sauvé. L'hélicoptère peut accueillir tous les
faire l’affaire, pourvu qu’on trouve un pilote et
Survivants.
les clés de l’engin... Enfin un épisode que je
regarderais sans m’endormir !

Matériel requis: Saison 3 : Rue Morgue, Director Guts. RÈGLES SPÉCIALES


Dalles requises: 1R, 9R, 2V, 4V, 16P, DG6, DG10, DG11 &
DG17. • Casting hasardeux ! Mélangez 6 pions Objectifs
rouges, 1 bleu et 1 rose et placez-les face cachée aux
endroits indiqués sur la carte.

gdb • Toujours la même histoire ! Chaque Objectif donne 5


points d'expérience au Survivant qui le prend.

• Le beau et gentil sauveur ! Lorsque l'Objectif bleu a


été activé, la Zone d'invasion bleue devient active.
Ajoutez un Survivant avec la compétence "Pilote
d'Hélicoptère" dans la zone de l'Objectif. Le joueur ayant
activé l'Objectif en prend le contrôle. Il arrive en jeu avec
0 points d'expérience et aucune carte Équipement.

Aire de départ Zone Objectifs • Un scénario sans surprise ! Lorsque l'Objectif rose a
des Survivants de sortie (5 XP) été activé, la Zone d'invasion rose devient active et
l'Hélicoptère peut être piloté.

DG10 DG17 1R DG11


Portes Zones d'Invasion Déclencheur
DG6 9R 4V 2V

DIRECTOR GUTS - RÈGLES 13


M06 TWIST
FINAL
FACILEÊ/Ê4+ÊSURVIVANTSÊ/Ê90ÊMINUTES
RÈGLES SPÉCIALES
• Inventaire annuel ! Activer un Objectif ne rapporte
aucun point d'expérience, mais permet au Survivant qui
Vouloir faire une entrée remarquée au camp en l'active d'effectuer immédiatement une Action de Fouille
arrivant en hélico, ça semblait être une bonne gratuite, quel que soit la Zone où il se trouve.
idée. Mais nos talents de pilotage n’étaient pas
à la hauteur. On est partis en vrille, on a • Fort de fortune ! Lorsque tous les Survivants sont
bousillé la moitié des tentes, et attiré encore rassemblés sur la Zone de sortie (Exit), un Survivant peut
plus de bestioles avec le raffut de notre « dépenser 3 Actions pour terminer une Barricade.
atterrissage ». Va falloir remettre un peu
d’ordre ici, mais avant tout, faut déjà passer la • Tenez bon ! La Mission est un succès si tous les
nuit. Heureusement qu’on a pas le mal de l’air ! Survivants sont rassemblés sur la Zone de Sortie (Exit),
si toutes les Barricades ont été achevées et si aucune
Matériel requis: Angry Neighbors, Director Guts. d'entre elles n'a été détruite.
Dalles requises: 11R, 10V, 12V, DG1, DG14 & DG15.

11R 10V DG1


Aire de départ Zone
DG15 DG14 12V des Survivants de sortie

OBJECTIFS
Objectifs Barricades
Rassembler ce qui nous sera vraiment utile, et nous incomplètes
planquer pour la nuit :

1 — Vivres et outils ! Prenez tous les Objectifs rouges.


Portes Zones d'Invasion Déclencheur
2 — Au dodo ! Atteignez la zone de sortie (Exit) avec
tous les Survivants. La Mission se termine lorsque toutes
les barricades ont été achevées.

14 DIRECTOR GUTS - RÈGLES


M07 LAÊVIEÊ
D'ARTISTE
DIFFICILEÊ/Ê6+ÊSURVIVANTSÊ/Ê180ÊMINUTES
OBJECTIFS
Traverser les studios, et en sortir en un seul morceau !

Les studios SolarTone Productions ! J’ai 1 — Un cheetos dans un seau de popcorn ! Trouvez la
toujours voulu les visiter ! C’était là que mes clé de la porte rose (Objectif rose).
films et séries préférés étaient tournés : Strife
Worlds, Torg le Brutal, Captain Jack Action, 2 — Sieste digestive ! Atteignez la zone de sortie (Exit)
et tant d’autres ! Mais maintenant qu’il n’y a avec tous les Survivants. Un Survivant peut s'échapper
plus de guides, c’est devenu un vrai labyrinthe. par cette Zone à la fin de sont tour, tant qu'elle ne
Va falloir rester concentrés si on veut se sortir contient aucun zombie.
de ce dédale...

Matériel requis: Director Guts. RÈGLES SPÉCIALES


Dalles requises: DG1, DG2, DG5, DG6, DG7, DG8, DG9, DG11 &
DG13. • Nominé aux oscars ! Chaque Objectif donne 5 points
d'expérience au Survivant qui le prend.

• Quel cinéma ! Mélangez 4 Objectifs rouges et 1 rose


et placez-les face cachée dans les Zones hachurées en
Aire de départ Zone bleu.
des Survivants de sortie
• Tout un film ! Mélangez 1 pion Objectif vert, 1 bleu, 1
blanc, 1 jaune et 1 violet et placez-les face cachée dans
les Zones hachurées en vert.
Portes

• Et en couleur ! Lorsqu'un Objectif est activé, retournez


le pion. S'il s'agit d'un Objectif rouge, placez une Zone
Objectifs (5XP) Zones d'Invasion
d'invasion dans la Zone, elle devient active dès la
prochaine Phase des Zombies. S'il s'agit d'un Objectif de
couleur, la porte de la même couleur peut être ouverte.

DG5 DG6 DG2

DG8 DG7 DG1

DG9 DG12 DG13

j
Q
P
DIRECTOR GUTS - RÈGLES 15
M08 PASÊRAPIDEÊ
MAISÊFURIEUX
DIFFICILEÊ/Ê4+ÊSURVIVANTSÊ/Ê120ÊMINUTES
OBJECTIFS
Nettoyer le passage pour pouvoir se tirer fissa :

Des piles de détritus enflammés nous barrent la 1 — Le grand bleu ! Trouvez des Extincteurs (Objectifs
route. Rester dans le quartier, vu ses occupants, rouges) afin d'éteindre tous les incendies (Décombres).
ce serait du suicide, et finir la route à pied
n’est pas une meilleure idée. Va falloir fouiller 2 — L'incroyable voyage ! Rassemblez tous les
ces bâtiments pour trouver de quoi dégager le Survivants sur la Zone de sortie (Exit). La Mission se
passage. Ça tombe bien, j’avais besoin de me termine lorsque tous les Survivants sont rassemblés sur
dégourdir les jambes... cette Zone, vide de Zombie, avec un Survivant au volant
de la Hippie-Mobile.
Matériel requis: Saison 2: Prison Outbreak, Toxic City Mall,
Director Guts.
Dalles requises: 3P, 17P, 18P, 1M, 2M, DG2, DG5, DG6, DG9 & RÈGLES SPÉCIALES
DG10.
• Kilomètres au compteur ! Chaque Objectif donne 5
2M 3P DG10 DG5 DG9 points d'expérience au Survivant qui le prend.

DG2 DG6 1M 17P 18P • Démarrage sur les chapeaux de roues ! Mélangez 4
Objectifs rouges, 1 blanc, 1 jaune, 1 vert et 1 bleu et
placez-les face cachée aux endroits indiqués sur la carte.

• Multipass ! Les portes jaune, verte et bleue peuvent


être ouvertes comme les autres portes.
Aire de départ Zone Extincteurs
des Survivants de sortie (5 XP)
• De toutes les couleurs ! Lorsqu'un Objectif jaune,
blanc, bleu ou vert est activé, la Zone d'invasion
correspondante devient active et la porte de la même
Portes Portes du Mall Doubles portes
du Mall couleur s'ouvre automatiquement (sauf pour l'Objectif
blanc).

Zones d'Invasion Porte de cellule • Feu rouge ! Lorsqu'un Objectif rouge est activé, le
ouverte Survivant le place dans son inventaire où il occupe un
emplacement, peut être échangé, mais pas défaussé. Ce
pion représente un Extincteur.

• Back draft ! Un survivant peut dépenser 1 Action et


défausser un Extincteur de son inventaire pour retirer un
Décombres Décombres Hippie-Mobile jeton Décombres d'une Zone adjacente à celle où il se
enflammés (grand) enflammés (petit)
trouve.

16 DIRECTOR GUTS - RÈGLES


M09 BALANCEÊ
TONÊMORT
MOYENÊ/Ê4+ÊSURVIVANTSÊ/Ê120ÊMINUTES
OBJECTIFS
Calmer les ardeurs du producteur pervers :

Humphrey Weisfeld... Une ordure de la pire 1 — Cocktail maison ! Trouvez de quoi fabriquer un
espèce, et ce bien avant qu’il ne devienne une Cocktail Molotov (Objectif bleu et Objectif vert).
bestiole putréfiée. Le type était déjà un
monstre avant de se changer en zombie. Et le 2 — Clap de fin ! Éliminez l'A-Bomb et regroupez-vous.
pire, c’est qu’il continue à être une menace pour La Mission se termine lorsque l'A-Bomb a été éliminée,
les proies faciles. Heureusement, on n’entre pas que tous les Survivants se trouvent sur une même Zone
dans cette catégorie. Prépare-toi pourriture, le et qu'aucun Zombie ne s'y trouve.
bras de la justice va bientôt s’abattre sur toi !

Matériel requis: Saison1, Saison 3: Rue Morgue, Director RÈGLES SPÉCIALES


Guts.
Dalles requises: 2B, 3C, 2R, 7R, 2M, DG14, DG15, DG16 & • Barres protéinées ! Chaque Objectif donne 5 points
DG18. d'expérience au Survivant qui le prend.

DG15 DG14 3C 2R • Crise pétrolière ! Retirez toutes les cartes Carburant


et Bouteille en verre de la pioche équipement.

7R DG16 DG18 2B • Foutoir d'enfer ! Mélangez 2 pions Objectifs bleus, 1


vert et 6 rouges et placez-les face cachée aux endroits
indiqués sur la carte.

• À ta santé Humphrey ! Lorsque l'Objectif vert est


activé, placez une carte Carburant dans l'inventaire du
Aire de départ Objectifs Déclencheur Survivant. Lorsqu'un Objectif bleu est activé, placez une
des Survivants (5XP) carte Bouteille en verre dans l'inventaire du Survivant.

• Détraqué en fuite ! Lors d'une phase d'invasion des


Zombies, si vous obtenez au moins un aux dés, la
Portes porte rose s'ouvre, libérant l'A-Bomb.

Zones d'Invasion Marqueurs


d'Invasion • Cas à part ! Si une carte invasion indique une A-Bomb
ou une Abomination standard, remplacez-la par un Fatty
A-Bomb
Skinner et son escorte.

DIRECTOR GUTS - RÈGLES 17


M10 DEUX
BLOCKBUSTERS
MODEÊCOMPÉTITIF
OBJECTIFS
Zombicide ! La partie s'achève lorsque tous les
Objectifs ont été pris. Additionnez tous les points
Il y a ceux qui préfèrent Marvel, et ceux qui d'expérience amassés par tous les Survivants de chaque
ne jurent que par DC Comics. Il y a la team équipe, morts compris. L'équipe qui a obtenu le plus
Harry Potter, et la guilde du Seigneur des d'expérience l'emporte.
Anneaux. Il y a les padawans de Star Wars, et
les jeunes recrues de Star Trek. Le cinéma, RÈGLES SPÉCIALES
c’est la guerre ! Alors quand on se retrouve sur
les plateaux de nos anciens blockbusters, nos • Chacun pour sa pomme ! Cette Mission utilise le
vieux réflexes ressurgissent, et on use de tous mode Compétitif. La difficulté, le nombre de Survivants
les arguments pour prouver qu’on est les et la durée dépendent des capacités de chacun. Chaque
meilleurs ! Le box-office nous départagera ! équipe commence sur sa propre Aire de départ, à
déterminer au hasard.
Matériel requis: Saison1, Director Guts.
Dalles requises: 3B, 5B, 6B, 5C, 6C, DG6, DG8, DG9 & DG11. • Que le meilleur gagne ! Chaque Objectif donne 5
points d'expérience au Survivant qui le prend.

• Les portes d'Hollywood ! Lorsqu'une équipe de


Survivants a activé 4 Objectifs, elle peut ouvrir la porte
bleue et la porte verte.
Aires de départ Objectifs
des Survivants (5 XP)
3B DG9 5B

6B DG8 6C
Portes Zones d'Invasion

DG11 DG6 5C

d
b

g
18 DIRECTOR GUTS - RÈGLES
n
t
T
H
f
K r
Y
7

DIRECTOR GUTS - RÈGLES 19


DIRECTOR GUTS
GÉNÉRIQUE DE FIN
IDÉE ORIGINALE Pinkeye
RÉALISATION DES DALLES Pinkeye
Arthurus, Orionoiro, Spayn,
CARTES D'ÉQUIPEMENT
StarsWK40, XofMDS
CARTE OZCARS Pinkeye, Spayn
SURVIVANTS Pinkeye, RhiNo
RÈGLES & MISSIONS Pinkeye
MISE EN PAGE Spayn
Eren-Histarion, Hugues, Spayn,
RELECTURE
XofMDS
Toute la communauté du Fan-Site
REMERCIEMENTS SPÉCIAUX
http://zombicide.eren-histarion.fr

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