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Mise en place............................................................6
Description................................................................6
Utilisation..................................................................7
Décompte final..........................................................7
#5 ARMES FACTICES.................................................................8
Utilisation..................................................................8
#6 MISSIONS....................................................................................9
M01 – LE COULOIR DU TEMPS
Facile / 4+ Survivants / 60 minutes.......................9
m
M02 – CINQ FRUITS ET LÉGUMES…
Moyen / 6+ Survivants / 120 minutes.................10
M03 – QUATRE ÉTOILES
Moyen / 4+ Survivants / 120 minutes.................11
M04 – VOYEURISME ET STUPIDITÉ
Difficile / 6+ Survivants / 180 minutes................12
M05 – SÉRIE INHOSPITALIÈRE
J
Moyen / 4+ Survivants / 120 minutes.................13
M06 – TWIST FINAL
Facile / 4+ Survivants / 90 minutes.....................14
M07 – LA VIE D'ARTISTE
Difficile / 6+ Survivants / 180 minutes................15
9 CARTES D'ÉQUIPEMENT
p
O a
DIRECTOR GUTS - RÈGLES 3
#2INTRODUCTION
Si elles étaient autrefois très fréquentées, les
salles obscures sont aujourd’hui devenues de
vrais coupe-gorges. Les Drive-ins où on
emmenait nos conquêtes voir les films d’horreur
pour qu’elles finissent blotties dans nos bras, à
l’arrière d’une voiture tombent en ruines. Mais
ce n’est pas pour autant qu’on en a perdu notre
amour pour le septième art : il suffit de visiter
le plateau de tournage de sa série préférée
pour devenir l’un des héros qu’on admirait à
l’époque. Moteurs ! Caméras ! Action !
#3 LIEUXÊ
SPÉCIAUX
Certaines dalles de jeu de Director Guts possèdent des
LA SALLE DE CINEMA
Finis les odeurs de popcorn et le confort des
règles particulières qui seront détaillées dans les
sièges de velours rouge, place aux embuscades
paragraphes suivants.
de bout de rangée et aux combats dans
l’obscurité ! Une règle d’or : ne jamais mourir
LES PASSAGES INTERDITS AUX VOITURES avant le générique de fin !
ET ZONES DE TROTTOIR
La salle de cinéma comporte 3 Zones classiques (au
L’apocalypse a beau avoir changé nos vies, c’est Nord), puis 3 autres Zones venant former les rangées de
pas pour autant que toutes les règles de bonne sièges. Ces Zones sont délimitées par le marquage LED
conduite doivent être oubliées ! Par exemple le au sol.
trottoir, c’est pour les piétons. Les chauffards Elles sont considérées comme des Zones de Bâtiment
qui auraient à y redire, on les attend de pied classiques, à l'exception qu'il est possible d'établir une
ferme ! ligne de vue entre chacune de ces Zones.
Les espaces délimités par des lignes pointillées sont des EXEMPLE: Audrey, située dans la Zone 1 peut
Zones de trottoir. Elles sont à considérer comme des utiliser sa Carabine pour viser le groupe de
zones de rue. Zombies à portée 2, situé dans la Zone 3.
Il est en revanche impossible de se déplacer en voiture
d'une Zone à une autre si ces dernières sont séparées
par une ligne pointillée accompagnée d'un panneau
"Voiture interdite" :
Passage interdit
aux voitures
Zone 1
M
LE PLATEAU DE TOURNAGE "WESTERN"
Des cowboys qui flinguent des Zombies dans
des décors en carton-pâte, et puis quoi encore ? Ceci représente
Des chevaliers en armure et des cosmonautes ? une unique Zone
Ils savent plus quoi inventer pour nous vendre de rue.
des places de cinéma...
p
Gp
HK
DIRECTOR GUTS - RÈGLES 5
#4 CARTESÊ En haut des cartes Ozcars, un ou plusieurs symboles
sont présents. Ils représentent les conditions requises
Abomination
Lorsque tous les joueurs ont leurs 4 cartes Ozcars en
main (2 qu’ils ont conservées, puis 2 reçues d’autres
joueurs), il doit rester à proximité du plateau autant de
cartes que de joueurs. Révélez ces cartes. Zombies
DESCRIPTION Expérience
Symboles Déplacement
Numéro Échec
EnÊmélêe
ÀÊdistance
Molotov
OuvertureÊdeÊporte
Titre
Blessure
Dual
Objectif
Équipement
c x
f
l
DIRECTOR GUTS - RÈGLES 7
#5 ARMESÊ
FACTICES
J'étais tout content d'avoir trouvé ce stock
a D
d'armes. En plus, elles étaient légères et faciles
à transporter. Ce n'est que quand mon fusil
s'est dégonflé entre mes mains, alors qu'un
zombie me fonçait dessus, que je me suis rendu
compte de ma terrible erreur ! En même temps,
j'aurais dû me douter que c'était louche de
trouver un arsenal militaire sur un plateau de
tournage...
UTILISATION
i
Les cartes d'équipement ayant le mot-clef "Factice" sont
des cartes neutres n'ayant aucun effet. Leur apparence
T
d'arme n'est là que pour tromper, un temps, les joueurs
les moins vigilants. Il n'est donc pas possible de s'en
servir pour effectuer des actions de combat.
Mot-clef
"FACTICE"
P
hJ
h H
n
DG11
M01 LEÊCOULOIR
DUÊTEMPS
FACILEÊ/Ê4+ÊSURVIVANTSÊ/Ê60ÊMINUTES
DG18
DG12
En traversant ces studios de tournage, on a
l’impression d’être des voyageurs remontant le DG16
temps depuis la préhistoire jusqu’à un futur pas
encore écrit. Mais les bestioles les plus
dangereuses dans le coin, ce ne sont pas les
dinosaures, les nécromanciens, les hors-la-loi du
Far West, les savants fous des Temps Modernes
ou les Extraterrestres... Sans surprise, ici, les
prédateurs, ce sont les Zombies, encore et
toujours !
OBJECTIFS
Ramener quelques souvenirs de tous les plateaux de
tournage visités, et se tirer de là avant que le temps ait
raison de nous...
RÈGLES SPÉCIALES
• Souvenir de tournage ! Chaque Objectif donne 5
points d'expérience au Survivant qui le prend.
DG6 6B DG9 4D
H
DG5 DG8 DG6
Difficile, la vie de star... On est épuisés, mais on
ne se reposera pas avant un dernier effort. Les DG9 DG7 5M
loges des anciennes divas sont remplies des
vivres qu’on a pu y ramener et des coussins
moelleux qui nous y attendaient. Si on parvient
à barricader le périmètre, on devrait pouvoir
p
piquer un petit roupillon bien mérité. Preums’
sur le canapé !
OBJECTIFS
Il faut sécuriser les loges pour pouvoir y passer la nuit.
2P 5P DG4
OBJECTIFS
La limousine nous attend à l'extérieur du plateau, faut
pas trainer :
Portes
Objectifs (5 XP)
Zones d'Invasion
Interrupteurs Portes de
cellules
Porte principale
Voiture de la prison
Aire de départ Zone Objectifs • Un scénario sans surprise ! Lorsque l'Objectif rose a
des Survivants de sortie (5 XP) été activé, la Zone d'invasion rose devient active et
l'Hélicoptère peut être piloté.
OBJECTIFS
Objectifs Barricades
Rassembler ce qui nous sera vraiment utile, et nous incomplètes
planquer pour la nuit :
Les studios SolarTone Productions ! J’ai 1 — Un cheetos dans un seau de popcorn ! Trouvez la
toujours voulu les visiter ! C’était là que mes clé de la porte rose (Objectif rose).
films et séries préférés étaient tournés : Strife
Worlds, Torg le Brutal, Captain Jack Action, 2 — Sieste digestive ! Atteignez la zone de sortie (Exit)
et tant d’autres ! Mais maintenant qu’il n’y a avec tous les Survivants. Un Survivant peut s'échapper
plus de guides, c’est devenu un vrai labyrinthe. par cette Zone à la fin de sont tour, tant qu'elle ne
Va falloir rester concentrés si on veut se sortir contient aucun zombie.
de ce dédale...
j
Q
P
DIRECTOR GUTS - RÈGLES 15
M08 PASÊRAPIDEÊ
MAISÊFURIEUX
DIFFICILEÊ/Ê4+ÊSURVIVANTSÊ/Ê120ÊMINUTES
OBJECTIFS
Nettoyer le passage pour pouvoir se tirer fissa :
Des piles de détritus enflammés nous barrent la 1 — Le grand bleu ! Trouvez des Extincteurs (Objectifs
route. Rester dans le quartier, vu ses occupants, rouges) afin d'éteindre tous les incendies (Décombres).
ce serait du suicide, et finir la route à pied
n’est pas une meilleure idée. Va falloir fouiller 2 — L'incroyable voyage ! Rassemblez tous les
ces bâtiments pour trouver de quoi dégager le Survivants sur la Zone de sortie (Exit). La Mission se
passage. Ça tombe bien, j’avais besoin de me termine lorsque tous les Survivants sont rassemblés sur
dégourdir les jambes... cette Zone, vide de Zombie, avec un Survivant au volant
de la Hippie-Mobile.
Matériel requis: Saison 2: Prison Outbreak, Toxic City Mall,
Director Guts.
Dalles requises: 3P, 17P, 18P, 1M, 2M, DG2, DG5, DG6, DG9 & RÈGLES SPÉCIALES
DG10.
• Kilomètres au compteur ! Chaque Objectif donne 5
2M 3P DG10 DG5 DG9 points d'expérience au Survivant qui le prend.
DG2 DG6 1M 17P 18P • Démarrage sur les chapeaux de roues ! Mélangez 4
Objectifs rouges, 1 blanc, 1 jaune, 1 vert et 1 bleu et
placez-les face cachée aux endroits indiqués sur la carte.
Zones d'Invasion Porte de cellule • Feu rouge ! Lorsqu'un Objectif rouge est activé, le
ouverte Survivant le place dans son inventaire où il occupe un
emplacement, peut être échangé, mais pas défaussé. Ce
pion représente un Extincteur.
Humphrey Weisfeld... Une ordure de la pire 1 — Cocktail maison ! Trouvez de quoi fabriquer un
espèce, et ce bien avant qu’il ne devienne une Cocktail Molotov (Objectif bleu et Objectif vert).
bestiole putréfiée. Le type était déjà un
monstre avant de se changer en zombie. Et le 2 — Clap de fin ! Éliminez l'A-Bomb et regroupez-vous.
pire, c’est qu’il continue à être une menace pour La Mission se termine lorsque l'A-Bomb a été éliminée,
les proies faciles. Heureusement, on n’entre pas que tous les Survivants se trouvent sur une même Zone
dans cette catégorie. Prépare-toi pourriture, le et qu'aucun Zombie ne s'y trouve.
bras de la justice va bientôt s’abattre sur toi !
6B DG8 6C
Portes Zones d'Invasion
DG11 DG6 5C
d
b
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18 DIRECTOR GUTS - RÈGLES
n
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