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L’ANTRE DU JOUET

SOMMAIRE .............................................................................................................................. 2

#1 CONTENU DE L’EXTENSION ............................................................................... 3

#2 INTRODUCTION .......................................................................................................... 3

#3 LIEUX SPECIAUX DES DALLES DE L’ECOLE ............................................ 3

L’aire de jeu .................................................................................. 3


Le Bowling ..................................................................................... 4
La boutique détruite ..................................................................... 4

#4 MISSIONS ......................................................................................................................... 5

#6 REMERCIEMENTS ....................................................................................................... 15

L’ANTRE DU JOUET
CONTENU DE
#1
L’AIRE DE JEU
L’EXTENSION Autrefois, les rires des bambins rendaient ce
lieu vivant et agréable. Aujourd’hui, les
grognements sinistres des créatures qui
4 DALLES DE JEU (RECTO-VERSO) hantent ce lieu font froid dans le dos. Mais
quand on s’y attarde un peu, on retrouve très
vite une âme d’enfant ...

#2 INTRODUCTION
Ça a toujours été un coin très fréquenté,
le point de rendez-vous de tous les joueurs,
expérimentés ou amateurs, le paradis des
jongleurs et autres artistes. Aujourd’hui
encore l’Antre du Jouet attire les foules,
mais la clientèle a bien changé. Plaies
béantes, regards vitreux, démarches
chancelantes, les nouveaux habitués ont
les crocs, et ils n’aiment pas être
dérangés...

LIEUX
#3 SPÉCIAUX

L’ANTRE DU JOUET 3
LE BOWLING LA BOUTIQUE DETRUITE
Quoi de plus relaxant que d’envoyer Dans ce quartier d’affaires, tout le monde
valdinguer les quilles après une journée de était toujours pressé. Les voitures passaient en

4 dur labeur ? Une bière bien fraîche, une


bande de copains, un lieu incontournable. Et
depuis l’invasion des zombies, c’est également
trombe, manquant d’écraser les piétons qui
traversaient sans prendre le
regarder autour d’eux. Et quand l’un des
temps de

devenu l’endroit idéal pour tester ses chauffards en question se transforma en


nouvelles armes. Le premier qui fait un zombie, ce qui devait arriver arriva. Espérons
strike remporte la partie ! juste qu’il était bien assuré ...

L’ANTRE DU JOUET 4
# 4 MISSIONS
JOUEUR EN
M01 DÉTRESSE
OBJECTIFS :
FACILE / 6+ SURVIVANTS / 45 MINUTES

Jérôme est en danger ! Quand il nous


manquait un pot de peinture pour terminer
nos figurines, ou quand on avait perdu une
carte dans notre jeu préféré, il était
toujours là pour nous aider. On va lui rendre
la politesse, et le tirer de là. Tiens le coup
patron, on arrive !

REGLES SPECIALES :

L’ANTRE DU JOUET 5
APPÉTIT
M02 MONSTRUEUX
REGLES SPECIALES :
FACILE / 6+ SURVIVANTS / 90 MINUTES 

L’aventure, ça creuse. Aller sauver notre


revendeur préféré nous a ouvert l’appétit.

Heureusement, l’endroit regorge de
restaurants où on aura pas de mal à se caler
une dent creuse. A vos fourchettes !

OBJECTIFS : 

L’ANTRE DU JOUET 6
EN VOITURE
M03 SIMONE !
REGLES SPECIALES :
MOYEN / 6+ SURVIVANTS /90 MINUTES 

Après un tel repas, difficile de continuer à


avancer. On a tous l’estomac lourd et envie

de nous assoupir quelques instants. Si on
remettait cette bagnole en marche, on
pourrait souffler un peu ...

OBJECTIFS : 

L’ANTRE DU JOUET 7
POMPIERS
M04 VOLONTAIRES
REGLES SPECIALES :
MOYEN / 6+ SURVIVANTS /90 MINUTES 

On ne s’est pas donné tant de mal à


remettre ce tas de rouille en marche pour

l’abandonner à la première difficulté !
Plusieurs foyers d’incendie nous barrent la
route, mais on devrait trouver de quoi les
éteindre dans les bâtiments alentours.
Chaud devant !

OBJECTIFS : 

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LE REPOS DU 
M05 GUERRIER
MOYEN / 4+ SURVIVANTS /120 MINUTES

La nuit tombe, il faut trouver un abri.


L’auberge de jeunesse n’est pas super
accueillante avec ses barreaux aux fenêtres
et ses paillasses crasseuses, mais on devra
faire avec !

OBJECTIFS :

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REGLES SPECIALES :

L’ANTRE DU JOUET 9
BAPTÊME DE
M06 L’AIR
REGLES SPECIALES :
DIFFICILE / 6+ SURVIVANTS /120 MINUTES 

L’hélico de l’hôpital voisin survole la zone, mais il


ne nous a pas repérés sur ses premiers passages.
On va essayer de trouver de quoi attirer son

attention dans le coin, monter sur ce mirador, et
lui demander de nous déposer dans un coin plus
sûr. Je vous préviens, j’ai le mal de l’air !

OBJECTIFS 

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LE JEU DANS LA
M07 PEAU
REGLES SPECIALES :
MOYEN / 6+ SURVIVANTS /90 MINUTES 

Dans la panique, Jérôme a oublié d’embarquer sa


boîte de jeu préférée. Heureusement, il a laissé son
exemplaire personnel chez un ami qui habite dans 
le quartier. Le pilote nous a posés dans une cour, à
l’abri, et attend notre retour. Tout ça pour
quelques dalles en carton et toute une tripotée de

figurines !

OBJECTIFS

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ABRI DE
M08 FORTUNE
DIFFICILE / 6+ SURVIVANTS /120 MINUTES REGLES SPECIALES :
On ne sait pas ce qui a cloché, mais le résultat est

là : l’hélico est H.S. et on se retrouve paumés au
milieu d’un quartier hostile, à la tombée de la nuit.
Le seul bâtiment assez grand pour nous accueillir

en toute sécurité tombe en ruines, et est infesté de
zombies. Alors ce soir, avant de roupiller, va falloir
faire un bon coup de ménage...

OBJECTIFS 

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FROID DANS LE
M09 DOS REGLES SPECIALES :
MOYEN / 4+ SURVIVANTS /90 MINUTES

Le quartier est relativement calme, exception
faite du tas de muscles en décomposition qu’est
devenu le glacier. Si on réussissait à le calmer, on
pourrait envisager de s’installer ici et de savourer, 
enfin, quelques instants de répit ...

OBJECTIFS

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FINI DE
M10 JOUER ! REGLES SPECIALES :
MODE COMPÉTITIF

Jérôme a oublié les dés... Tant pis, la partie de
Zombicide, on va se la faire grandeur nature. On
se sépare en deux équipes, on nettoie le quartier
de la vermine putréfiée qui y sévit, et on compte
les points. Va y avoir du sang sur les murs !

OBJECTIFS 

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L’ANTRE DU JOUET
REMERCIEMENTS

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