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1 règle
LE ROYAUME D'ALLADORE
L'ancien royaume d'Alladore est depuis longtemps l'un des royaumes les plus ouverts, les plus
progressistes et les plus prospères d'Orient. Fondée par le légendaire guerrier Erenthal, sa lignée
a perduré pendant près de huit siècles. Au cours de cette période, le royaume a connu de
nombreuses guerres et de nombreux conflits, mais il en est toujours ressorti plus fort. Son conflit
le plus récent, une série de batailles avec son ennemi traditionnel à l'est, le royaume de
Lorenthia, s'est terminé par un règlement pacifique il y a près de quatre-vingt-dix ans. Au nord,
le pays est délimité par les étendues désertiques ; au sud par la grande forêt de Nar, et à l'ouest
par les nombreuses Principautés Tolloniennes en constante évolution. C'est à travers ce dernier
que passe la Great Trade Road, apportant toujours des choses étranges et obscures de lieux
légendaires lointains. La capitale d'Alladore, la ville-forteresse de Tallis, se trouve près du centre
du pays dans les douces collines. C'est une bonne terre pour l'agriculture et l'élevage du bétail.
Plus à l'est, vers l'Ombrefosse, la terre devient plus rocheuse et les cultures plantées cèdent
lentement la place aux moutons et aux chèvres. Plusieurs petites chaînes de montagnes
traversent cette région, laissant de nombreux villages isolés dans la vallée. Les quelques colonies
de l'extrême nord du pays se consacrent principalement à l'exploitation minière dans les
collines rocheuses qui mènent au désert. Le fer, l'étain et le cuivre s'y trouvent en grande
quantité et sont responsables de la plupart des exportations du pays. De nombreuses petites
colonies longent la frontière sud, où beaucoup gagnent leur vie en tant que chasseurs, trappeurs
et bûcherons. Avec Tallis, il y a deux villes principales : Portrerik au sud, située à cheval sur la
grande rivière Nylen et donnant à Alladore sa seule route vers la mer, et Erenthean près de la
frontière tollonienne. Les trois villes sont des centres artistiques, avec de nombreuses guildes et
artisans qui les habitent. Tallis et Erenthean se vantent d'avoir établi des collèges qui enseignent
les arts et les diverses sciences philosophiques. Bien qu'Alladore ne revendique pas de grands
sorciers, il possède plusieurs centres d'étude de la magie, que l'on trouve principalement dans de
petites communautés isolées du nord.
MISSION : LA DISPARITION
Cela fait moins d'une semaine que Lorenthia a été détruite et et que l'Ombrefosse est apparue, mais
depuis, le monde semble avoir sombrer dans la folie. Des rapports sur la présence d'étranges créatures et
d'hommes en robes malfaisants se multiplient tout le long de la nouvelle frontière. Même avec la
mobilisation de chaque soldat, ranger et volontaire, le royaume est sous pression.
Il y a trois jours, un ranger vétéran dénommé Aventine est parti enquêter sur une prétendue attaque d'un
village voisin. Il n'est pas revenu. Déterminé à retrouver le ranger disparu, vous avez rassemblé autant de
compagnons que possible et êtes parti à sa recherche. C'est une marche de huit heures à travers un terrain
extrêmement accidenté qui vous attend.
SCÉNARIO 1 : Le village déserté
Au moment où vous arrivez dans le village, vous savez que quelque chose ne vas pas. Il n'y a aucun bruit, aucun
mouvement à l'exception du doux balancement des arbres dans la brise. En vous rapprochant, vous pouvez voir des
corps reposant dans la boue et sentir les relents de putréfaction. Imperturbable, vous couvrez votre visage et
continuez à avancer. Quoi qu'il se soit passé ici, il est de votre devoir d'essayer de découvrir la vérité et, si possible, de
déterminer ce qu'il est advenu d'Aventine. À peine atteignez-vous la place centrale du village, prêts à vous séparer
pour les recherches, qu'un gémissement à vous glacer le sang résonne tout autour de vous.
MISE EN PLACE
• Table de 90 x 90 cm.
• Les Rangers & compagnons
sont placés au centre de la table.
• 4 ou 5 petits bâtiments placés
à au moins 6'' des Rangers.
• 6 marqueurs Indice. Deux à
l'intérieur de 2 bâtiments
déterminés au hasard. Les 4
autres à 14'' du centre de la table,
en direction des quatre angles.
• 2 rats géants sont placés
adjacents à deux bâtiments
déterminés au hasard.
• 1 zombie est placé à 6'' du
centre de chaque bord de table.
• La table est recouvert d'arbres,
de rochers et éventuellement d'un
petit ruisseau.
RÈGLES SPÉCIALES
Avant le début du scénario, choisissez une Les deux bâtiments contenant les marqueurs
de vos figurines pour effectuer un test de Indice sont verrouillés. Pour y entrer, une
Perception (SD8). En cas de succès, figurine doit se déplacer au contact de la
vous pouvez déplacer l'un des porte et dépenser une action pour faire soit
marqueurs Indice (qui n'est pas un test de Crochetage (SD8), soit un test de
dans une maison) de 6'' vers cette Force (SD8) pour débloquer l'entrée.
figurine.
Quand un héros se déplace en Le point clé de ce scénario est le marqueur
contact avec un marqueur Indice, Indice le plus proche dans une maison (s'il
son action prend fin immédiatement. y en a), sinon, c'est le marqueur Indice le
Lancez un dé en vous référant au Tableau plus proche.
des marqueurs Indice. Une fois ce test
effectué, retirer le marqueur Indice Pendant la phase événement de chaque
de la table. Chaque résultat sur le tour, les joueurs doivent piocher une
Tableau des marqueurs Indice carte événement.
ne peut être obtenu qu'une seule
fois dans le scénario. Relancer tout Ce scénario prend fin à l'issue du 8e tour de jeu,
résultat déjà obtenu. ou quand il ne reste plus de marqueurs Indice.
TABLEAU DES MARQUEURS INDICE
Jet du dé Indice
Le corps d'Aventine. Vous découvrez le corps du ranger disparu. La figurine découvrant le corps doit
effectuer un Jet d'Arsenal (SD6). En cas de succès, elle reconnaît que l'épée d'Aventine est magique (+1 en
1-3 Combat). Elle peut la garder et l'utiliser jusqu'à la fin du scénario (si la figurine peut utiliser une arme à une
main). Elle pourra la donner à n'importe quelle figurine dans le scénario suivant. Après ça, l'épée doit être
rendue à l'armurerie du roi.
Survivant. Vous trouvez un villageois grièvement blessé mais toujours en vie. Traitez la figurine comme l'un
4-6 de vos compagnons avec les caractéristiques suivantes : M : 3 - C : +0 - A : 10 - S : 5 - Désarmé
Traces étranges. Vous repérez des traces inhabituelles. Faites un jet de Pistage (SD6) pour voir si vous
7-9 pouvez déterminer leur nature (en cas de réussite notez que "vous avez identifié les traces").
Corps mutilé. Vous découvrez un corps avec d'étranges marques de morsure qui semblent empreintes de
10-12 poison. Faites un jet de Survie (SD6) pour essayer d'en déterminer leur nature (en cas de réussite notez que
"vous avez examiné le cadavre").
Herbes. Vous trouvez des herbes abandonnés par l'un des villageois. Lancer un dé et se référer au Tableau des
13-15 Herbes & Potions pour voir ce que vous avez découvert. Peut être donnée à une autre figurine après le scénario.
Trésor. Vous trouvez un butin ; s'il a été sécurisé par un héros, lancer un dé sur le Tableau des Butins à la fin du
16-18 scénario pour voir ce qui a été trouvé.
19-20 Zombie. Un zombie entre en combat avec la figurine qui a trouvé le marqueur Indice.
CARTES ÉVÈNEMENTS
Carte Événement
As ♦ Zombie. Placer 4 zombies supplémentaires sur la table dans la même position que les quatre de départ.
Zombie. Placer 2 zombies supplémentaires au centre de deux bords de table différents, déterminés au
2/3♦ hasard.
5♦ Rat géant. Placer 1 rat géant supplémentaire en contact avec un bâtiment et au plus proche d'un héros.
Rat géant. Placer 2 rats géants supplémentaires à côté de deux bâtiments déterminés au hasard hors de
6♦ ligne de vue des héros. Si ce n'est pas possible les placer au plus proche d'un héros.
Effondrement. L'un des bâtiments, déterminé au hasard, s'effondre. Toute figurine à l'intérieur ou à moins
7♦ de 2'' du bâtiment subit une attaque +4.
Terreur. Le héros avec la caractéristique de Volonté la plus basse doit faire un test de Volonté (SD16) ou
8♦ être submergé par la peur. En cas d'échec, elle perd son activation au tour suivant. Si plusieurs figurines ont
une caractéristique de Volonté égales, toutes les figurines éligibles doivent faire le test.
Maladie. Toute figurine dont la santé atteint 0 pendant ce scénario doit réussir un test de santé (SD16) ou
9♦ souffrir d'une maladie dans le scénario suivant. Utilisez la Santé de départ de la figurine pour faire ce test.
MISE EN PLACE
• Table de 75 x 75 cm.
• 4 arbres avec des nids à 6''
d'un bord de table et à 6'' les uns
des autres.
• 5 cocons. 1 au centre et 4 à 8''
de celui-ci dans une direction
aléatoire, espacés d'au moins 4''.
• 5 araignées géantes. 3 sont
placées à côté de 3 arbres avec
des nids. 2 à côté de 2 cocons.
• Les Rangers & compagnons
sont placés à moins de 3'' du
bord de table opposé à celui
contenant les arbres à nids.
• Le reste de la table est couvert
d'arbres avec quelques buissons.
RÈGLES SPÉCIALES
Avant le début du scénario, choisissez une Un héros qui se déplace au contact d'un arbre à
figurine pour effectuer un jet de Pistage (SD12). nids peut dépenser une action pour y mettre le feu.
En cas de succès, retirez une araignée géante de la Retirez l'arbre de la table.
table pour représenter la rapidité avec laquelle les Les araignées géantes peuvent toujours sentir
héros ont atteint les araignées. les intrus à travers les arbres. Elles sont toujours
Choisissez également une figurine pour faire considérées comme ayant une ligne de vue sur
un jet de Survie (SD12). En cas de succès, la chaque membre du groupe de héros quand il s'agit
figurine peut recevoir une Feuille de Longue de déterminer leur mouvement.
Lueur.
Un héros qui se déplace au contact d'un cocon Ce scénario prend fin à l'issue du 10e tour de
peut dépenser une action pour le fouiller. Retirez jeu. Pendant la phase d'événement de chaque tour
immédiatement le cocon et faites un jet de dé en impair (1, 3, 5, 7 et 9), une carte d'événement doit
vous référant au Tableau des cocons ci-dessous. être tirée.
TABLEAU DES COCONS
Jet du dé Indice
1-8 Cadavre. Il n'y a plus rien à faire pour cette pauvre âme.
Survivant. Vous trouvez un villageois sévèrement blessé mais toujours en vie. Traitez la figurine comme l'un
9-13 de vos compagnons avec les caractéristiques suivantes : M : 3 - C : +0 - A : 10 - S : 5 - Désarmé
14-20 Zombie. Placez un zombie à 2'' de la figurine qui a fouillé le cocon.
CARTES ÉVÈNEMENTS
Carte Événement
Araignée ! Placer 1 araignée géante adjacente à un arbre à nids déterminé au hasard. S'il n'y a plus d'arbre à
As / 2 ♦ nids, la placer au centre d'un bord de table aléatoire.
Toile. Un héros – choisit aléatoirement – devient empêtré dans une toile géante. Au début de chaque tour, il
3/4♦ doit faire un jet de Force (SD12). En cas d'échec, il perds son activation pour le tour. En cas de réussite, il
s'active normalement et n'aura plus à refaire de jets.
Nid d'araignée. Placer un arbre à nids sur la table, à 12'' du centre de la table dans une direction aléatoire.
5♦ Placer une araignée géante et un marqueur Trésor adjacent à l'arbre.
Rayon de lumière. Un radieux rayon de soleil perce la canopée des arbres. Choisir une araignée géante et
6♦ la déplacer de 6'' dans la direction de votre choix. Vous pouvez choisir une araignée qui est en combat.
MISE EN PLACE
• Table de 75 x 75 cm.
• Un gué se trouve à 3'' d'un
bord de table. Un camp Gnoll est
placé à côté du pont.
• La table est recouverte de gros
rochers et éventuellement de
petits arbres et arbustes.
• 1 marqueur Indice et 1 jeton
Trésor placés dans ou à côté du
camp de Gnolls.
• 9 gnolls. 2 combattants dans le
camp. 2 combattants et 1 sergent
sur le pont en pierre. 4 archers
adjacents à la rivière à 8'' les uns
des autres.
• Les Rangers & compagnons
sont placés à moins de 3'' du
bord de table opposé à la rivière.
RÈGLES SPÉCIALES
Avant le début du scénario, choisissez une de La rivière Enthel est large, profonde, rapide et
vos figurines pour effectuer un jet de Navigation très froide. Toute figurine qui se déplace dans
(SD12). En cas de succès, vous pouvez déplacer celle-ci (gué inclut) termine immédiatement
3 héros jusqu'à 6'' dans n'importe quelle son activation. Une figurine dans
direction. la rivière (gué exclus) doit faire un
jet de Natation à -3.
Au début de chaque tour, Quand un héros se déplace
choisissez un héros pour faire en contact avec le marqueur
un jet de Furtivité (SD8). En cas Indice, son action prend fin
de succès, vous pouvez déplacer un immédiatement. Lancez un
Gnoll jusqu'à 6'' dans n'importe dé en vous référant au
quelle direction. Tableau des marqueurs
Les Rangers ont l'avantage Indice.
de la surprise. Chaque fois qu'ils Il n'y a pas de point cible
attaquent un Gnoll, ils reçoivent un dans ce scénario, mais les
bonus de +4 à leur jet. Ces deux règles gnolls ne se déplaceront
durent jusqu'à ce que l'alarme soit jamais au hasard dans la
déclenchée. rivière. Ce scénario dure au
Si un Gnoll s'active alors qu'un maximum 10 tours. Pendant la
héros est en ligne de vue, ou si un phase d'événement de chaque
Gnoll subit des dégâts en ligne de tour impair (1, 3, 5, 7 et 9), les
vue d'un autre, l'alarme est déclenchée. joueurs doivent piocher une carte événement.
CARTES ÉVÈNEMENTS
Carte Événement
Soldat. Un soldat qui a échappé à l'attaque de Tor Varden apparaît sur la table, par un côté. Il a les mêmes
As ♦ statistiques qu'un homme d'armes. Traitez le comme un compagnon pour le reste de la mission.
Pluie. Une averse commence à tomber. Toutes les lignes de vue sont réduites à 12'' et les attaques de tir ont
2♦ un malus de -2.
Gnoll. Placer 1 combattant Gnoll au centre de la table puis déterminez une direction aléatoire (avec un jet)
3/4♦ et déplacez le Gnoll de 8'' dans cette direction.
Traquenard. Choisissez un héros au hasard pour effectuer un jet de Pièges ou de Perception (SD7). S'il
5♦ échoue, la figurine subit immédiatement une attaque +1. Si l'attaque inflige des dégâts, l'alarme est
déclenchée.
Rapace. Placer un grand vautour le long du bord de table où débutent les héros. Pendant la phase des
créatures, le vautour se déplace de 6'' droit vers le pont. Seuls les héros pouvant voler peuvent entrer en
6♦ combat avec le vautour. Si le vautour subit des dégâts alors qu'il est en ligne de vue d'un Gnoll, l'alarme est
déclenchée. Si le vautour réussit à sortir de la table, notez-le.
DÉNOUEMENT & EXPÉRIENCE
Si le(s) Ranger(s) a(ont) survécu, passez au scénario suivant. Toutes les figurines qui ont survécu
retrouvent leur Santé maximale.
Les Rangers gagnent des points d'expérience pour les accomplissements suivants :
MISE EN PLACE
• Table de 3 grandes pièces de 45 x 45 cm chacune, disposées comme ci-dessous.
• Les 3 salles contiennent 2 portes. La salle A l'entrée principale de la tour et la porte donnant accès à la
salle B et la salle C, la porte venant de la salle B ainsi qu'un escalier menant au niveau supérieur.
Porte principale
RÈGLES SPÉCIALES
Avant le début du scénario, choisissez une de vos figurines pour effectuer un jet de Furtivité et un jet
de Crochetage (SD 10). Si l'un des jets échoue, les héros subissent une pénalité dans la salle A comme
expliqué dans le Tableau Cartes des Salles. La pénalité est automatiquement appliquée si le vautour a
réussi à sortir de la table dans le scénario précédent.
Dans le scénario précédent, si le parchemin a été trouvé, le jet de Furtivité est réussit
automatiquement ; si les clés ont été trouvées, le jet de Crochetage est réussit automatiquement.
Sélectionnez ensuite 4 figurines et placez-les à moins de 1" de la porte principale de la tour à l'intérieur
de la salle A. Au début du tour 2, vous pourrez placer le reste des figurines à moins de 1" de la porte.
Piochez au hasard une carte de salle et installez les éléments comme indiqué. S'il n'y a pas d'ennemi à
moins de 1" de la porte de la salle suivante, un héros peut l'ouvrir simplement en entrant en contact avec
elle. Dès que la porte est ouverte, piochez une carte salle et installez les éléments comme indiqué. Notez
qu'ouvrir la porte d'une nouvelle salle ne change rien aux salles déjà disposées sur la table.
Plusieurs salles contiennent des marqueurs d'indices. Quand un héros se déplace en contact avec un
marqueur Indice, son action prend fin immédiatement. Lancez un dé en vous référant au Tableau des
marqueurs Indice. Chaque résultat sur le tableau des marqueurs d'indices ne peut être obtenu qu'une seule
fois. Il n'y a pas de point cible dans ce scénario.
• +5 XP si le golem de chair est tué, ou si le chaman est mort avant qu'il ne soit animé.
• +10 XP si les prisonniers sont secourus. Ajoutez +10 XP si un compagnon est resté
pour les garder (celui-ci rate le scénario suivant mais gagne 1 point de progression gratuit.
SCÉNARIO 3 : Tor Varden, niveau supérieur
Votre groupe est meurtri par la dureté des combats. Mais la lutte n'est pas terminée. Ceux qui règnent dans cette
tour sont probablement postés au niveau supérieur. Bien qu'il soit tentant de partir maintenant avec les gains que
vous avez amassé, votre âme de Ranger vous appelle à terminer ce que vous avez entrepris. Vous faites une pause,
nettoyez vos armes et montez les escaliers un à un jusqu'au sommet...
MISE EN PLACE
75cm
• Table de 75 x 75 cm.
• Un carré de 45 x 45 cm qui représente
le sommet de la tour.
• Une trappe, représentant le haut de
l'escalier, est placée dans un coin. Une
passerelle en bois de 6'' de large longe
les bords du sommet de la tour. Au
centre se trouve un tas de bois carré de
6''. Attaché au bûcher se trouve un soldat
attaché.
• Placez 1 chevalier de l'ombre et
1 combattant Gnoll au contact du
bûcher, mais hors de vue de la trappe.
• Placez 3 archers Gnolls sur la
passerelle, un dans chaque coin ne
contenant pas la trappe.
• Placez 3 héros à moins de 1" de la
trappe. Le reste des héros peut être placé
à 1" ou moins de la trappe au début du
tour 2.
RÈGLES SPÉCIALES
Un archer Gnoll n'effectuera jamais de Au 4e tour, lors de la phase Événement, les
mouvement l'amenant dans la place centrale. Toute héros aperçoivent une autre flamme verte jaillir
figurine qui subit des dégâts alors qu'elle se trouve dans le ciel et réalisent que Tor Hammel a
sur la passerelle en bois doit immédiatement faire également été allumée. Tous les héros doivent
un jet d'Acrobatie (SD5). En cas d'échec, le bois réussir un jet de Volonté (SD12) ou subir un malus
en-dessous de la figurine cède et le personnage de -2 en Combat pour le reste du scénario.
tombe au sol (elle est réduite à 0 de Santé). C'est le L'homme attaché au bûcher est retenu par des
seul moyen de tomber de la tour. Sinon, les chaînes de fer (impossible à briser dans le temps
personnages s'arrêteront toujours au bord de la imparti pour le scénario).
passerelle. Le chevalier de l'ombre réussira À partir du 6e tour, le chevalier de l'ombre
toujours son jet d'Acrobatie. dépensera toutes ses actions pour atteindre le tas de
Au 2nd tour, lors de la phase Événement, les bois. S'il y arrive et n'est pas en combat, il utilise
héros voient une flamme jaillir au loin et réalisent une action pour tuer le prisonnier puis une autre
que la tour d'alarme voisine Tor Dargos a été pour allumer le bûcher. Une flamme verte éclate
allumée, mais au lieu de la traditionnelle lumière alors dans la tour. Tous les héros doivent réussir un
orange, elle brille d'un feu vert fantasmagorique. Jet de Volonté (SD12) ou subir des dommages
Tous les héros doivent réussir un jet de Volonté égaux au montant par lequel ils ont échoué au jet.
(SD10) ou être empoisonnés. Il n'y a pas de point cible dans ce scénario.
DÉNOUEMENT & EXPÉRIENCE
Le scénario continue jusqu'à ce que tous les ennemis (ou tous les héros) soient tués ou quittent la table.
Si les héros ont tués tous les ennemis, ils ont réussi à reprendre Tor Varden. Sinon, ils battent en retraite et
laissent la tour aux mains de l'ennemi. Dans tous les cas, la mission est terminée.
Les Rangers gagnent des points d'expérience pour les accomplissements suivants :
Signalant votre découverte à vos supérieurs, vous recevez rapidement de nouvelles directives. On vous
demande de conduire votre groupe dans cette fissure et pénétrer aussi loin que possible dans l'Ombrefosse.
Vous êtes les premiers guerriers d'Alladore à pénétrer dans ce royaume maudit et toute information que vous
pouvez rapporter sera d'une importance capitale. Saisissez toutes les occasions de frapper l'ennemi, mais
votre objectif premier est la reconnaissance.
MISE EN PLACE
• Table de 60 x 60 cm.
• La partie de table se trouvant à
moins de 8'' du bord de table 8''
contenant l'escalier est considérée
comme en eau profonde. Elle
contient quelques rochers et la
pointe d'une ancienne ruine. Le
reste de la table est recouvert d'eau
peu profonde et est considéré
comme un sol accidenté. Il y a
aussi un bon mélange d'arbres
noueux, de rochers et de quelques
ruines éparses.
• 3 marqueurs Indice placés au
centre de la table, puis déplacés de
1 à 10'' chacun dans une direction
aléatoire. Ils doivent se trouver à
plus de 4'' l'un de l'autre.
• 1 zombie des marais est placé à
côté de chaque marqueur Indice.
• Les Rangers & compagnons
sont placés à moins de 2'' du bord
de table contenant l'escalier.
RÈGLES SPÉCIALES
Les héros sont maintenant descendu dans l'Ombrefosse. Avant le début du scénario, chaque héros doit
réussir un jet de Volonté ou un jet de Survie (SD 10) ou subir 2 points de dégâts en respirant les vapeurs
nauséabondes.
Quand un héros se déplace en contact avec un marqueur Indice, son action prend fin immédiatement.
Lancez un dé en vous référant au Tableau des marqueurs Indice. Une fois ce test effectué, retirer le
marqueur Indice de la table. Chaque résultat sur le Tableau des marqueurs Indice ne peut être obtenu
qu'une seule fois dans le scénario. Relancer tout résultat déjà obtenu.
Il n'y a pas de point cible pour ce scénario.
Ce scénario dure au maximum 10 tours. Pendant la phase Événement de chaque tour, piochez une carte
Événement.
TABLEAU DES MARQUEURS INDICE
Jet du dé Indice
1-4 Jeton Trésor. Vous découvrez un trésor, la figurine porte maintenant un jeton Trésor.
Fleurs étranges. Vous trouvez d'étranges fleurs violettes d'un type que vous ne reconnaissez pas. Après le
5-8 scénario, choisissez une figurine pour effectuer un jet de Survie (SD5) afin de les étudier.
Corps. Vous trouvez le cadavre d'un soldat de Lorenthia. Il porte une chevalière en argent que vous
9-12 emportez avec vous.
Ruine. Vous découvrez une ruine sur laquelle est gravée une écriture arcanique. Le héros doit faire un jet de
13-16 Lecture des runes (SD8) pour découvrir que les mots inscrits sont le fragment d'un sort magique.
Lame d'os. Enfouie dans la boue, vous trouvez une étrange épée qui semble être faite d'os. Effectuez un jet
d'Armurerie (SD6). En cas de succès, vous pouvez sentir un léger picotement magique autour de la lame et
17-20 décider de la garder. Sinon, vous vous en débarassez comme d'un vulgaire objet. La Lame d'os n'est pas
considérée comme une arme magique, mais quiconque la brandit reçoit +1 en Combat lorsqu'il combat des
squelettes ou des zombies.
CARTES ÉVÈNEMENTS
Carte Événement
Zombie. Choisir un héros au hasard qui est en eau profonde. Placer un zombie des marais en combat avec ce
As / 2 ♦ héros. Si aucun héros n'est en eau profonde, placer le zombie au centre du bord de table opposé à l'escalier.
3/4♦ Zombie. Placer un zombie des marais dans un coin de table déterminé au hasard.
Patrouille. Une patrouille de Gnolls passe. Placer 2 archers et 1 combattant Gnoll au centre d'un bord de table
5♦ déterminé au hasard (à l'exception du bord avec l'escalier)
Bourbier. Choisir un héros au hasard. Ce dernier a marché dans un bourbier ou un trou ou bien s'est emmêlée
dans des vignes sous-marines si elle est en eau profonde. Chaque fois que cette figurine s'active, elle doit réussir
6/7♦ un jet de Force (SD12) ou être incapable de se déplacer lors de son activation (cela continue jusqu'à ce que le jet
soit réussi). Cette figurine obtient +2 au jet pour chaque figurine alliée se trouvant à 1" et pas en combat.
Pluie. Une forte pluie commence à tomber. Pour le reste du scénario, la ligne de vue est réduite à 8" et toutes
10 ♦ les attaques de Tir ont un malus de -2.
Maladie. Choisir un héros au hasard. Il souffre d'une sorte d'infection. Il doit immédiatement faire un Jet de
Valet ♦ Santé (SD16) ou être considéré comme malade pour le reste de la mission.
Frénésie. Quelque chose dans l'air rend fou tous les ennemis sur la table. Pour le tour suivant, toutes les
Dame ♦ figurines ennemies reçoivent +2 en Combat.
Après avoir traversé le marais, la terre devient plus ferme et la végétation moins dense. Dans le ciel,
les nuages noirs vous plongent toujours dans un crépuscule perpétuel, les cendres et la fumée flottent
encore dans l'air. Pour l'essentiel, la terre est calme ; aucun oiseau ne chante, aucun insecte ne crie. De
temps en temps, un petit animal sort de l'ombre ou se faufile entre les feuilles mortes. Par deux fois, vous
avez repéré de petites patrouilles composées de Gnolls et d'hommes masqués, mais à chaque fois, vous
avez réussi à vous mettre à couvert et à passer inaperçu.
En l'absence d'indications sur le passage du temps, vous êtes obligés de vous fier à vos propres calculs
et au grognement de votre estomac pour savoir quand faire une halte, vous reposer et manger. Vous avez
traversé plusieurs ruisseaux, qui semblent contenir de l'eau douce, bien que vous vous gardiez d'en
boire.
Alors que vos compagnons commencent à se fatiguer et que vous envisagez de faire une halte pour
dormir, vous apercevez une structure brisée dans l'obscurité. En rampant vers celle-ci, vous voyez qu'il
s'agit d'une ferme en pierre partiellement effondrée, d'un type commun à Alladore et Lorenthia. En vous
rapprochant, vous apercevez des ombres mouvantes à l'intérieur et, plus près encore, vous entendez des
chuchotements. Il y a plusieurs personnes à l'intérieur, sans doute des humains. En vous concentrant sur
les paroles, vous commencez à percevoir l'accent chantant de Lorenthia et bien que les mots soient
encore obscurs, vous sentez une peur sous-jacente.
Debout, les mains ouvertes devant vous, vous vous dirigez lentement vers la porte de la maison. Un
homme se tient là, vêtu des restes d'un uniforme en lambeaux de Lorenthia, une épée abîmée et entaillée
dans sa main.
À l'intérieur de la maison en ruines, vous voyez plusieurs autres soldats ainsi qu'un groupe de
femmes et d'enfants.
L'homme à l'uniforme en lambeaux reprend la parole. « Je ne sais pas combien de temps s'est
écoulé depuis la fin du monde, mais pour autant que je sache, nous sommes les seuls survivants.
Il y a des choses dehors, des gnolls et pire encore, qui nous traquent ».
« Lorenthia est détruite », répondez-vous, « mais le monde perdure. Alladore est toujours
debout. Nous pouvons vous y emmener ».
Mais soudain, alors même que vous prononcez le dernier mot, un cor retentit dans l'obscurité
lointaine et vos compagnons accourent. Tous sortent leurs armes et se préparent à faire face à l'assaut.
MISE EN PLACE
• Table de 75 x 75 cm.
• Au centre de la table se trouve une
ferme en ruines. Elle contient 2 pièces
formant un ''L''. La plus grande pièce
mesure 8'' x 6'' et contient 2
ouvertures (sans portes) ainsi que 2
fenêtres. La plus petite pièce mesure
6'' x 6'' et contient 2 fenêtres. Elles
sont reliées par une seule porte. Le
toit de la ferme est troué, toute
figurine sur le toit peut descendre à
l'intérieur de la ferme au prix de 4'' de
mouvement.
• Le reste de la table est recouvert de
rochers, d'arbres et de ruines.
• 2 jetons Trésor sont placés sur les
côtés opposés de la ferme, chacun à
12'' de distance.
• 7 survivants lorenthiens ainsi que
1 héros sont placés dans la ferme. 1
homme d'armes, 2 archers et 4 civils.
Vous pouvez choisir un héros pour
effectuer un jet de Commandement
(SD12). En cas de succès, l'homme
d'armes devient un chevalier.
• Les autres Rangers & compagnons sont placés n'importe où à moins de 6'' de la ferme.
RÈGLES SPÉCIALES
Une fois la mise en place terminée, piochez immédiatement 3 cartes Évènements.
Avant la partie, les joueurs peuvent désigner une figurine pour effectuer un Jet de Pièges (TN6). En cas
de succès, il peut effectuer une attaque de tir gratuite +3 contre n'importe quelle figurine à n'importe quel
moment du scénario.
Les ennemis ne peuvent pas entrer dans la ferme par les fenêtres, bien qu'ils puissent attaquer à travers
elles (subissant une pénalité de Combat de -2). Ils ne peuvent entrer que par les deux portes ou en
grimpant sur le toit (nécessitant 4'' de mouvement), et en descendant à l'intérieur (nécessitant encore 4'' de
mouvement).
Le point cible pour ce scénario est le centre de la table.
Ce scénario dure 12 tours. Pendant la phase Événement de chaque tour (sauf le 12e), piochez une carte
Événement.
CARTES ÉVÈNEMENTS
Carte Événement
As ♦ Gnolls. Placer 4 combattants Gnolls à un endroit aléatoire sur le bord de table.
2♦ Gnolls. Placer 3 combattants et 1 sergent Gnolls à un endroit aléatoire sur le bord de table.
3♦ Gnolls. Placer 2 archers et 2 combattants Gnolls à un endroit aléatoire sur le bord de table.
4♦ Gnolls. Placer 2 archers, 2 combattants et 1 sergent Gnolls à un endroit aléatoire sur le bord de table.
7/8♦ Mouches. Placer 2 mouches géantes à un endroit aléatoire sur le bord de table.
Roi ♦ Araignée. Placer une araignée géante dans un coin aléatoire de la grande pièce de la ferme.
As ♣ Araignée. Placer une araignée géante dans un coin aléatoire de la petite pièce de la ferme.
Espoir. Une percée entre 2 nuages sombres révèle une étoile qui brille dans le ciel. Choisissez un héros ; il
2♣ retrouve sa santé de départ (si cette carte est piochée avant le début du scénario, piochez une autre carte de
remplacement et mélangez celle-ci dans la pioche).
Tremblement de terre. Chaque figurine sur la table doit réussir un jet de Mouvement ou tomber et perdre sa
3♣ prochaine activation (si cette carte est piochée avant le début du scénario, piochez une autre carte de
remplacement et mélangez celle-ci dans la pioche).
Objet. Choisissez un héros pour effectuer un jet de Perception (SD6). En cas de succès, il trouve un carquois
4♣ contenant une flèche magique +3.
Essaim. Un essaim d'insectes tourbillonne dans l'une des pièces de la ferme. Choisissez une pièce de la ferme
5♣ au hasard. Chaque héros dans cette salle doit réussir un jet de Volonté (SD12) ou subir 2 points de dégâts et être
réduit à 1 action à la prochaine activation.