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Campagne dévotion

Chapitre 1 l’enlèvement
Partie 1 l’affiche
La campagne commence à eau profonde capitale maritime des royaumes oubliés. C’est une ville très
prolifique en affaire et vous y habitez tous. Vous commencez votre aventure en vous baladant dans
les rues de la ville chacun de votre côté. Par le fait d’être dans les rues vous captez des conversations
qui sont si peu discrètes qu’elles ne peuvent être ignoré (1D4 pour savoir qui capte quel
conversation):

1-Tu as entendu la princesse a disparu ! -oui en plus une prime de 1000 PO est à la clef si je n’avais
pas mon chariot à livrer j’irais tout de suite.

2-C’est étrange quand même cette disparition, la princesse n’est jamais sortie du château
auparavant. Oui je ne savais même pas à quoi elle ressemblait avant de voir l’affiche.

3-tu as vu le tableau des demandes aujourd’hui ? ca ne parle plus que de la princesse et de sa


disparition. -Ouais j’ai pas que ca à faire moi, c’est pas elle qui va m’aider à charger mes caisses, mon
apprenti m’a encore fait faux bond aujourd’hui.

4-Une prime de 1000PO, j’aurais mieux fait de ne pas écouter mon père « tu verras mon fils,
aventurier ce n’est pas un vrai métier, reprend la ferme avec moi. En attendant il m’a lâché pour
partir je ne sais où et je suis seul à m’occuper de cette ferme pourrie.

Si l’un des pjs veux aller voir le tableau des demandes il peut y voir  :

TABLEAU DES DEMANDES OFFICIELLES


-on recherche un livreur de vin, urgent car départ du précédent sans raison.

-vend vache à lait, prix abordable 200 Po.

-Vend moulin du meunier LeBeurre dû au départ inopiné de celui-ci.

-Recherche futur mari aimant s’occuper de sa femme et de ses dix enfants plutôt que de partir sans
prévenir.

Affiche : « Prime de 1000 pièce d’or à qui ramène la fille du Roi !

Plus d’information auprès du portevoix de la place publique. »

Sur l’affiche on y voir clairement le visage de la jeune fille.

Jet de dés d’intelligence  : DD 18 XP  : 100xp personnel

Si Réussite  : le pj qui a réussi se rappelle que cette affiche n’était pas présente la veille

Jet de dés connaissance de la ville  : DD 22 XP  : 200xp personnel

Si réussite  : le pj qui a réussi trouve étrange toute ses annonces, il n’y en a pas autant d’habitude et
pas sur des départs inopinés.

2
Informations à glaner dans la ville :
Aubergiste Vinard : -La fille du roi, ah ca oui j’en ai entendu parler de sa disparition, à mon avis elle
s’est perdu dans les bois maudits pas loin de l’entrée ouest.

-Les bois maudits sont appelés ainsi car on raconte qu’une nymphe y attire les voyageurs imprudents
la nuit en chantant une chanson. (Trouver une musique de chanson envoutante) Personnellement je
ne m’y aventurerais pas même le jour.

-Je serais vous je laisserais tomber si vous tenez un tant soit peu à votre vie.

Portevoix en criant (un portevoix crie toujours) : -La fille du roi a disparu de la demeure de celui-ci
depuis hier soir, le roi s’en ai rendu compte ce matin en allant dans la chambre de sa fille, tous les
soldats sont sur le pied de guerre pour la cherche dans la ville mais ils ne l’ont pas encore retrouvé.

Un passant : -je suis sûr qu’elle a été enlevée, la princesse ne sort jamais du château, on ne la voit
jamais sauf au balcon du château avec une ombrelle pour se protéger du soleil. A mon avis c’est un
vampire et elle a été tué par les évangélistes, elle n’a eu que ce qu’elle méritait.

Jet de connaissance de la rue  : DD 16 XP  : 100xp personnel

Réussite  : vous avez de fort doute sur le fait que la princesse soit un vampire, ça sent surtout le ragot
alimenté par le bas peuple

Un soldat (l’air mécontent d’être dérangé) : Elle n’est pas en ville c’est sur sinon nous l’aurions déjà
trouvé, maintenant excusez-moi j’ai un rapport à rédiger.

Bâtiment des évangélistes : une inscription sur la porte indique (Fermé, merci de revenir demain)

Partie 2 : sortie de la ville


Les gardes ne laissent personne sortir tant que les PJs ne sont pas tous réuni. Prétexte, il faut être un
groupe de 4 pour sortir de la ville.

A peine êtes-vous sorti de la ville que vous voyez arriver en titubant un cheval.

Une fois le cheval arrivé vous voyez nettement sur sa selle l’armoirie de la ville avec la couronne au-
dessus symbolisant la propriété privée du roi ou de sa famille proche.

Si les pj décident de suivre les traces il y’a plusieurs façons  :

-Le sang, DD14 détection, 100xp personnel

-Les traces du cheval, DD16 survie, 100xp personnel

-Le cheval, DD 15 dressage, 100xp personnel

En suivant les traces vous arrivez à l’orée des bois maudits, le sol à l’air meuble, les arbres paraissent
en bonne santé mais ne dégagent aucune odeur. Un oppressant silence semble cependant se
dégager de cette forêt.

Si le cheval a été dressé  :

Votre cheval commence à prendre peur, il se braque et tente de faire demi-tour.

2
Si les aventuriers ne tiennent pas la bride mais tentent de calmer le cheval

DD 24 dressage, 200xp personnel, si raté  le cheval s’enfui en galopant

Si un aventurier tient la bride ou qu’il souhaite tenir la bride pour le retenir  :

DD 18 dressage, 100xp personnel, si raté 1D4 de dégât et le cheval s’enfuit

si plus de cheval de nouveau savoir comment continuer à suivre les traces  :

-Le sang, DD14 détection, 100xp personnel

-Les traces du cheval, DD16 survie, 100xp personnel

Jet de rencontre aléatoire

Lorsque vous vous enfoncez dans la forêt le silence pesant se fait de plus en plus sentir et vous
remarquez également que vous n’entendez pas vos propres pas ni votre respiration. De même les
arbres ont l’air complètements figés. Le sol apparemment meuble est dur comme de la pierre.

Si les pjs tentent de se parler ils remarqueront que leur voix est complètement silencieuse donc  :

-impossible de se parler

-risque d’embuscade systématique lors des rencontres aléatoires

-+8 à tous les jets de discrétion et -8 pour tenter une détection

Si les pjs tentent de casser un élément quelconque cela est impossible même avec le meilleur jet de
force du monde.

Jet de rencontre aléatoire

Au bout d’une heure de marche vous arrivez devant une porte avec son pourtour. Celle-ci trône dans
la forêt comme si elle n’attendait qu’a être ouverte cependant elle n’est reliée à aucun mur laissant
penser à un endroit clos par celle-ci, rien derrière et rien devant. Une porte ne donnant à rien.

DD13 fouille, 50 xp personnel

Si les pj fouillent ils trouvent ce symbole sur la poignée  :

DD20 art de la magie, 200xp personnel

Réussite  : cette rune est une combinaison des runes suivantes  : communication et obstruction

Les pjs remarquent également que les traces continuent et contournent la porte

Jet de rencontre aléatoire

2
En continuant à suivre les traces vous arrivez à une entrée de ce qui pourrait sembler être une grotte.
Son ouverture s’enfonce doucement dans le sol et la noirceur de l’obscurité obtrue toute possibilité
d’y entrevoir une quelconque menace.

Si le cheval est présent  :

Le cheval se braque de nouveau mais de façon bcp plus vive. Tentez-vous de le retenir de partir ?

Si oui DD30 dressage

Si raté

1D4 de dégàt à quiconque tente de le retenir et le cheval s’enfui

Si réussi

1 point de dégât à quiconque le retiens

Jet de rencontre aléatoire

Tableau des rencontres aléatoires (1d100)

1-20 Pseudo dragon (n’attaque pas mais suit les PJs) (p216)
-Vous sentez une présence mais ne pouvez la voir
-Un sentiment de malaise vous poursuit comme si vous étiez suivi
Caracs  : 16PV, DD 22 détection
21-30 1 araignée monstrueuse taille M (p284)
Caracs  :14PV
Trésor  : 400pc,1 grenat abimé (valeur 40PO),1 chemise de maille abimé(taille M)
31-35 4 araignées monstrueuse taille TP (p284)
Caracs  :1-8-7-4 PV
Trésor  :aucun
36-42 1 krenshar affamé (p163)
Caracs  :3 PV
Trésor  : anneau de contresort (si les pjs souhaitent l’évider)sur le sort charme-
personne à usage unique se désintègre après utilisation
43-45 4 loups (p277)
Caracs  :11-17-17-12 PV
Trésor  : Aucun
46-55 1 ours noir (p278)
Caracs  :19 PV
Trésor  : aucun
56-70 8 kobolds (p161)
Caracs  : 5-2-4-6-8-1-5-6 PV
Trésor  : 40PO
71-75 2 araignées monstrueuses taille P (p284)
Caracs  :1-2 pv
Trésor  : aucun
76-80 1 dragonnet vert (p81)
Caracs  :22pv, DD souffle  : 10
Trésor  :70PO,500PA,20PP,1 arbalète de poing de maitre,1 armure de plaque (M)

2
81-100 Rien ne se passe

Partie 3 la grotte
L’aspect de cette grotte fait penser à l’antre d’araignées.

En effet les murs suintent et il y’a de nombreuses toiles d’araignées qui jonchent les parois, les
stalactiques au plafond laissent pense que cette grotte est très humide mais elle n’en a pas l’air. Bien
au contraire on dirait même qu’elle est habitée car le sol est plutôt plat et propre. En entrant dans la
grotte vous vous apercevez peu à peu que vous entendez de nouveau. Au début chaque plic et plocs
sont assourdissant mais vous récupérer assez rapidement vos facultés.

1  : griffures,chope,moisissure,bougie

2  : soufflet,ficelle

3  : vide

4  : crochet,poussière

2
5  : 6 guerriers kobolds (p161)

Caracs  :2-4-7-4-4-3 pv

Trésor  : 70PO,

6  : 6 guerriers kobolds (p161)

Caracs  :1-7-1-1-2-7 PV

Trésor  : 110PO  ,1 hachette de maitre

parchemin non magique,2 assiettes, des cartes à jouer,1 sacoche immobilisante

7  : gouffre (DD 16 équilibre) si raté la cible tombe dans le trou et subit 1d4 de dégats

8  : vide

9  : vide

10  : 1 Dryade (p93)

Caracs  :18 PV

Trésor  :

1200PA

4 flasques de feu grégois

1 Excellent cadenas

trésor caché(DD fouille 21)  :

70PA

1 Loupe

1 cercueil,fosse peu profonde dans laquelle vous pouvez y voir la jeune fille profondément
endormi *,silex et amorce,perche

11  : trésor caché(DD fouille 21)  :

90 PO

Piège  :

Bloc de pierre propulsé, Fouille (DD20), désamorcage/Sabotage (DD20)

+5 jet d’attaque, 13 points de dégats réparti sur tous les joueurs

crochet,eau gouttant du plafond

12  : vide

13  : 3 striges endormi dans la fosse (p234)

Caracs  : 1-9-10 PV

Trésor  : aucun

2
1 fosse peu profonde

Monstres errants  :

-1 lémure (p67)

Caracs  :6 PV

Trésor  : aucun

-1 mante obscure (p183)

Caracs  : 5 PV

Trésor  :aucun

-1 krenshar (p163)

Caracs  : 9pv

Trésor  : aucun

-1 nuée d’araignées(p201)

Caracs  :10PV

Trésor  : aucun

* la fille est profondément endormie et n’a pas l’air de se réveiller malgré le combat avec la dryade, si
les PJ arrivent à vaincre la dryade sans la tuer ou à la convaincre, celle-ci lève l’enchantement sur la
jeune fille.

Dryade (avant le combat) : qui êtes-vous ? vous êtes là pour m’enlever mon amie ?

Avant même d’avoir le temps de répondre celle-ci vous attaque de plein fouet.

Dryade (une fois le combat terminé): Je vous en prie ne m’enlevez pas ce qui me reste d’amie, ici
tout est….froid et lugubre. Cette forêt, elle n’est pas vivante, elle est comme, figée dans le temps, je
devais rester ici mais c’est tellement…. quoi ? (Elle se parle à elle-même) oui je sais ce que je dois
faire mais je ne veux plus rester, non je t’en prie ne me force pas à faire ça, laisse moi.

Vous avez l’impression que cette dryade a perdu toute notion de temps et d’espace à force de rester
seule.

Celle-ci se mur peu à peu dans un silence sans fond et vous demande de la laisser seule.

Parler à la dryade ne sert à rien elle ne répond plus et c’est bouché les oreilles.

Toucher la dryade  : le pj qui touche la dryade ressent une secousse au moment de la toucher. (à noter
car celui-ci recoit la ‘voix du malin’ que l’on symbolisera par  😊, qui est un esprit issu du monde des
ténèbres qui peut parler à son interlocuteur mais lui est invisible, celui-ci est facilement dissipable par
détection de la magie et prend ensuite forme en tant que diablotin. Ensuite la dryade reprend ses
esprits et réveille la princesse avant de s’enfuir sans dire un mot.

2
Réveiller la princesse : Si celle-ci n’a pas été réveillé par la dryade ou si les pjs ont la bague de
contresort celle-ci s’active et la jeune fille reprend ces esprits sinon celle-ci reste endormi.

test de détection DD 18, réussite  : les pjs découvre la même rune sur l’intérieur de la main de la
princesse que celle de la porte.

Princesse réveillé : Que, que s’est -il passé ? qu’est-ce que je fais ici ? et qui êtes-vous ?

Si les PJs posent des questions à la princesse, celle-ci se souvient uniquement de s’être endormi la
veille dans sa chambre et de rien d’autre.

Une fois cela fait vous raccompagnez la princesse au royaume.

Il pourra y avoir Trois rencontres aléatoire sur le retour (voir tableau des rencontres aléatoires)

Si les pjs tentent d’aller vers la porte, il ne la retrouve plus malgré les traces bien présentes.

Partie 4 retour en ville


Une fois de retour en ville, 2 gardes vous voient et voient la princesse.

Ils s’avancent naturellement vers vous.

-Bonjour, vous avez retrouvé la princesse ? quelle bonne nouvelle.

-Nous allons vous escorter jusqu’au roi.

A ce moment la 2 autres gardes vous rejoignent en plus des premiers.

Une fois rentré en ville avec les gardes, vous remarquez les habitants agglutinés autour de vous
comme s’ils regardaient une curiosité et chuchoter entre eux.

Test de perception DD 16  réussite:

-je l’avais jamais vu, c’est à ça qu’elle ressemble ?

-He ben heureusement qu’ils l’ont retrouvé, le roi devenait fou

-je savais que j’aurais dû la chercher, ça ne devait pas être bien dur, 1000 PO qui me passe
sous le nez.

Une fois arrivé au château du roi, 2 des gardes qui vous escortait se retirent et vous vous faite
escorter par les 2 gardes restant jusqu’au trône de celui-ci.

-AH, vous avez retrouvé ma fille, je vous en suis très reconnaissant.

(1) Si celle-ci est endormi lire ceci  :

-Pourquoi est-elle endormi, elle n’a pas l’air de se réveiller, vous lui avez jeter un sort pour
avoir une rançon plus grosse ? Ça ne se passera pas comme ça !!!!

A ce moment vous voyez le Roi se lever d’un coup et les gardes dégainer leurs épées.

Si tentative d’expliquer : DD 15 diplomatie + ou – 3 selon ce que dit le pj pour convaincre.

Si raté, combat  :

2
2 gardes : -niv 5 : 42 CA : 21 atq+9 MD page 118

-niv 6 : 49 CA : 22 atq +10/+5 page 118

(2) Sinon  :

Tenez, voici la prime de 1000 PO.

Les PJ sont libres de faire ce qu’ils veulent du reste de leur journée à ce moment-là.

Partie 5 la nuit et le lendemain

La nuit a été paisible pour les PJ sauf pour celui qui à l’esprit malin en lui  :

😊 Durant la nuit tu as entendu une voix te parler peu avant que tu t’endormes qui te disait « méfie-
toi d’eux ». Tu as ensuite fait bcp de cauchemar et notamment sur l’un de tes compagnons que tu
voyais se transformer peu à peu en démon (prendre un PJ au choix), ouvrir une porte qui laisse
s’échapper une nuée de monstres venant tout droit des enfers.

Au réveil, vous sentez quelques courbatures comme si vous aviez marché pendant des heures.

Test de détection  DD 20, si réussite  :

Vous remarquez des restes de feuilles entre vos cheveux

Si réussite 30 ou +  :

Vous remarquez une marque sur votre épaule :

Une fois le réveil passé, vous remarquez que la ville est silencieuse, pas de bruit de sabots ou de gens
qui chahutent dans la rue, pas même le clapoti des pas de ceux-ci.

En sortant de chez vous vous remarquez que la ville est VIDE, complètement vide.

Vous avez beau crier ou hurler, personne ne vous entend.

Test de connaissance de la ville DD 14  :

Vous remarquez en visitant que les maisons sont ouvertes pour la plupart

Si les PJs rentrent dans une maison

Les maisons donnent l’impression d’être encore habités, aucun rangement n’a été effectué
et certaines affaires sont encore là.

2
Attention, il peut rester des voyageurs qui sont arrivé tôt dans la matinée, faire un jet de dès pour
chaque heure restée dans la ville  :

DD 10, si raté un voyageur voit les PJs et prend peur

A partir de ce moment-là, les pjs sont considérés comme des parias par les habitants de toutes
contrées et il faudra donc convaincre les gens de leurs parler (DD 16)

Chapitre 2 L’horrible vérité


Partie 1 : les Parias
Afin de découvrir ce qui s’est passé plusieurs résultats permettre de trouver la solution  :

-Voir un archimage qui pourrait parler du symbole  (voir sous partie Archimage)

-Retourner sur les lieux (voir sous partie Forêt maudite)

-rester en ville et fouiller les différents lieux (voir sous partie Ville)

Sous partie Archimage


En arrivant vous voyez une tour assez classique, d’une hauteur égale à celle des arbres environnants.

Une porte en bas permet d’accéder à l’intérieur de la tour et on peut facilement y voir des fenêtres à
chaque étage indiquant que celle-ci a 4 étages.

Si les PJs frappent à la porte  :

-Moui ? J’arrive, entendez-vous d’une voix fébrile et vieillissante.

Vous entendez à partir de là beaucoup de bruits venant de l’intérieur de la tour, des escaliers ainsi
que des livres qui bougent dans tous les sens mais de façon archaique et en même temps, comme ci
plusieurs personnes étaient en train de ranger la tour en même temps.

La poste s’ouvre doucement et vous entrevoyez un Vieil Humain à la longue barbe et habillé c’une
robe et d’un chapeau de magicien marmonner :

-oui qu’est-ce que vous voulez ? je suis très occupé en ce moment.

Jet de dés pour convaincre l’archimage de parler et de ne pas fermer sa porte DD 13

Stats :

Magicien Humain niveau 10 (P119 Maitre)

A FAIRE

Bon, je pense que je n’ai pas le choix, dites-moi tout.

Si les pjs parlent de la marque  :

Montrer moi cette marque

2
Ah oui je reconnais l’écriture runique derrière cette marque mais je ne comprends pas pourquoi
cette juxtaposition a été effectué, cela n’a pas de sens car le mouvement ne peut être bloqué par un
non mouvement. Ah mais attendez j’ai vu ce symbole un jour sur la couverture d’un livre. Je dois
surement l’avoir. Alors voyons voir dans quel livre ai-je bien pu voir cela….

A kayah  : Tiens, toi viens m’aider à chercher, tu connais surement cette bibliothèque autant que
moi…enfin je veux dire tu as du voir d’autres bibliothèques n’est pas ensorceleur ? dit-il d’un air
gêné.

Après de multiples recherches par le magicien incluant des livres volants dans tous les sens (jet de
dextérité pour ne pas se faire frapper par un livre)

Ah je ne le vois pas dans ma bibliothèque mais je me rappelle très bien la couverture et ou je l’ai lu.

Il est dans la grande bibliothèque d’eauprofonde, vous ne devriez pas peiner à retrouver le livre
maintenant que la ville est déserte. (Voir sous partie bibliothèque)

Sous partie Forêt maudite


Celle-ci est parfaitement vivante à l’heure actuelle, si les PJ s’y aventure  :

Vous voyez des milliers de traces de pas se dirigeant vers la porte et de même dans l’autre sens.

Si les PJs font attention dd pistage 16, ils remarqueront que les traces de pas dans l’autre sens sont
ceux des démons alors qu’en direction de la porte ce sont ceux d’humains, elfes, halfelin etc….

Des créatures de la forêt, il n’y a plus que des cadavres gisant de ci de la dégageant une odeur
nauséabonde. Vous entendez en tendant bien l’oreille des bruits de pas trainants ainsi que des râles

Table de rencontre :

Tableau des rencontres aléatoires (1d100)

1-20 Rien
21-30 1 araignée monstrueuse zombie taille M (p284)
Caracs  :18PV (2d12)
31-35 4 araignées monstrueuse zombie taille TP (p284)
Caracs  :10-8-7-5 PV (1d12 chacun)
Trésor  :aucun
36-42 1 krenshar zombie (p163)
Caracs  :10 PV (1d12)

43-45 4 loups zombie (p277)


Caracs  :15-21-21-16 PV (2d12)
Trésor  : Aucun
46-55 1 ours noir zombie (p278)
Caracs  :22 PV (3d12)
Trésor  : aucun
56-70 8 kobolds zombie (p161)
Caracs  : 10-5-6-8-2-5-9-11 (1d12)
Trésor  : 40PO
71-75 2 araignées monstrueuses zombie taille P (p284)
Caracs  :6-8 pv
Trésor  : aucun
76-80 1 dragonnet vert zombie (p81)

2
Caracs  :22pv, DD souffle  : 10
81-100 Rien ne se passe

Sous partie Ville


Vous remarquez que la ville a l’air déserte. Les maisons sont ouverte et en allant à l’intérieur vous
remarquez les repas encore chaud des habitants.

La ville a l’air déserte à première vue mais en s’y aventurant les PJs se rendent compte qu’elle est
infestée de Démons. Dans la ville il y’a en tout  :

Démons page 47

3 Nalfeshnies

50 quasits

100 dretchs

20 Babaus (principalement dans les souterrains)

15 succubes

8 Vrocks

6 Hezrou

4 Glaberzu (1 dans les égouts)

Tableau des rencontres aléatoires (1d100)

1-20 Groupe de 20 Dretchs


21-30 10 Dretchs et 1 succube
31-35 2 Vrocks
36-42 1 Hezrou et 10 quasits
43-45 1 Glaberzu

46-55 1 Nalfechnie, 1 quasit et 1 Babau


56-70 10 quasit
71-75 1 Glaberzu et 2 succubes
76-80 3 Dretch 1 Vrock et 1 succube
81-100 Rien ne se passe

Sous partie Bibliothèque

Une fois dans la bibliothèque vous voyez que c’est une grande tour dans laquelle 3 étages de livres
faisant chacune 4 mètres de hauteur avec 4 échelles qui s’étendent chacune sur les 3 étages
permettant d’y accéder. Chacune des échelles ont des symboles en haut et en bas de l’échelle (les
symboles en haut et en bas d’une échelle sont les mêmes), les symboles sont une combinaison de
quatre runes :

1.1.A Z T

2
1.2.E Y I
1.3.O P S
1.4.D F E
Ces échelles sont sur roulettes et peuvent donc pivoter autour de la pièce qui est ronde.
Une fois que l’un des personnages monte à une échelle, une distorsion crée un étage de plus au-
dessus uniquement visible par lui-même et par ceux qui tiennent l’échelle. Cet effet se produit sur
un total de 3 fois pouvant créer ainsi un total de 16 échelles et 12 étages.
Une énigme entoure cette bibliothèque permettant d’ouvrir un passage secret vers les égouts de la
ville, si les Joueurs arrivent à aligner les symboles de tel sorte que l’on puisse créer le symbole
suivant en laissant les échelles refermer les étages :

Alors un passage s’ouvrira entre deux rangées de bibliothèque vers les égouts.
Au moment ou les runes s’assemblent, un bruit sourd fait trembler la bibliothèque et vous voyez
petit à petit un passage s’ouvrir derrière l’échelle de façon à ce que les livres rapetissent
verticalement donnant une étrange impression de profondeur soudaine à la pièce. Le vent
souffle sur vos joues et vous voyez très clairement un passage ouvert vers un tunnel légèrement
éclairé de torches à 10 mètres les unes des autres de part et d’autres des murs.
En effet au début lorsque les échelles se disloque en deux échelles et rajoute 3 étages les symboles
en haut de échelles se découpent de façon à créer de nouveau symboles dans l’ordre de ceux que
l’on voit précédemment.
Il suffit donc de placer les échelles de tel sorte qu’une fois qu’elles se referment cela forme le
symbole vu sur la porte.

Si les pjs sont curieux ils peuvent trouver des livres leur permettant d’apprendre de nouvelles
compétences (1 compétence si jet de connaissance DD14 réussi)

Sous-partie, passage secret vers les égouts :

2
En rentrant vous commencez à sentir une odeur nauséabonde sortir du tunnel, celle-ci a l’air de
s’intensifier au fur et à mesure que vous vous enfoncez dans le tunnel qui, apparemment est en ligne
droite et dont vous n’arrivez pas à distinguer le bout.

A l’entrée, un chapardeur éthéré (P 36) va tenter de voler l’objet le plus précieux dans l’un des sacs
des joueurs (test de perception DD 19) si réussi, les joueurs peuvent tenter plusieurs choses  :

-Attaquer  :

Chapardeur éthérée  : 22 PV

S’enfuit à 10 PV et lâche l’objet

-Tenter de reprendre l’objet (test de désarmement DD 15), le chapardeur s’enfuit si l’objet est repris.

-le suivre sans se faire remarquer (test de discrétion DD 20 pour ceux qui veulent le suivre) si l’un des
PJs tentant de le suivre ratent le chapardeur change de phase et devient invisible.

Si les pjs réussissent ils le suivent jusqu’à son repaire  :

Vous le suivez tranquillement et à un moment vous voyez qu’il s’arrête appui sur une brique du mur.

De la un bruit fait apparaitre une porte le long du mur dont il s’engouffre.

Si les pjs rentrent  :

(1) Vous voyez une pièce carrée avec une autre porte fermé vers la gauche, devant vous se tient
le chapardeur déposant son trésor au-dessus d’autres trésors qu’il a l’air d’avoir amassé.

Trésor  :

-Peigne en or en forme de dragon avec un grenat en guise d’œil pour le dragon Valeur  : 1050 PO

-2 azurite (Valeur 30 PO)

-1 ambre, 1 amethyste, 1 Corail (Valeur 365 PO)

-10 symbole sacré en argent (Valeur  : 250 PO)

-100 bougie environs (Valeur  : 20 PO)

-Des objets rouillés de ci de la (Valeur 50 PC)

A ce moment, la porte s’ouvre un grand coup (test de discrétion DD 15) faisant apparaitre un orque :

Si réussi :

-Alors qu’est que tu fais encore ? le maitre attend ton rapport, la porte a été ouverte il veut savoir qui
a découvert le passage.

-Ha oui, pardon je viens, je viens.

Les deux prennent la porte et le chapardeur la ferme derrière lui (impossible de le suivre sans se faire
remarquer)

Si raté :

2
-Oh, nous avons un invité surprise

-Garde, crie t’il en même temps que de vous charger :

Combat

Si perdu :

Vous êtes ligoté avec vos comparses ou non (selon qu’il les a appelés à l’aide ou pas), et amené à ce
qui semble être le maitre des lieux.

Si réussi  :

Vous reconnais ce personnage, ce n’est autre que Xanathar entouré de sa garde rapprochée au
complet

Barbare orque niveau 8,  73 PV (P113 : maitre)

Que les pjs suivent ou non le chapardeur ils découvrent le passage secret ouvert avec un accès au
trésor qui n’est pas piégé  (voir 1 mais sans le chapardeur et l’orque) et le passage secret est fermé
(DD de détection 25).

Si réussi  :

Vous découvrez un passage menant vers un long couloir sombre (voir Partie 2  : Le bon, le voleur et le
méchant)

En suivant le chemin principal vous arrivez vers une grande salle (voir Partie 2  : Le bon, le voleur et le
méchant)

Partie 2 : le bon, le voleur et le méchant

En arrivant vous voyez une grande salle ronde par lequel arrive plusieurs arrivées d’eau, comme une
pièce centrale des égouts. Le plafond est légèrement humide et moisi laissant transparaitre son
aspect arrondi à certains endroits.

Au centre de cette pièce se tient un aquarium géant dans lequel à l’air de se trouver un énorme
tyrannoeil : (Test de connaissance de la ville : DD 20), il est entouré de ses plus fidèles complices (A
compléter).

Xanathar's Thieves' Guild (from left): Avaereene, Colstan Rhuul, Shindia Darkeyes, Slink Monteskor,
the Xanathar, Randulaith , Ott Steeltoes, and Slan Thurbel. (voir image)

A ce moment-là vous entendez l’œil marmonner des lettres incompréhensibles mais dont les mots
résonnent jusqu’au plus profond de votre tête (DD résistance magique).

Si raté : 2 points de dégâts, et DD d’endurance, si raté tombe dans les vapes

2
A ce moment-là, vous voyez votre marque (si les pjs ne l’avaient pas remarqué avant ils découvrent
leur marque) rougir au point de brûler la peau (1 dégât) et un flot de souvenir vous transperce vous
rappelant tous ce qu’il s’est passé :

--------------------------------ATTENTION VERIFIER LE BACKGROUND------------------------------------

-Kelen, Tu te rappelles soudainement que tu travaillais secrètement pour l’œil, tu avais accepté de
porter cette marque afin de mieux t’infiltrer dans la population. Tu volais des objets de ci de la et
ramener de temps en temps des créatures de la porte afin de grossir les rangs de l’œil en leur
injectant la marque. C’est d’ailleurs toi-même qui a injecté la marque a tes compagnons que tu avais
remarqué afin de t’aider pour capturer les démons et/ou les créatures des plans inférieurs. Tu as
d’ailleurs fait ta réserve personnelle (1000 PO en babioles et autre) que tu as mis sous bonne garde
d’un démon mineur dans l’est au milieu des montagnes. Reste à savoir si aujourd’hui c’est toujours le
cas.

-Kayah, tu te rappelles avoir passer beaucoup de temps en compagnie du vieux sorcier dans la forêt
lorsque tu étais sous l’influence de la marque, te permettant d’apprendre nombre de sorts utiles
dont tu t’es servi pour apaiser les créatures ramenées par Kelen afin de faciliter la pose de la marque

-Iryss et Aseir pashar, vous vous rappelez très bien avoir passer du temps à « chasser » les démons
dans l’autre monde afin de pouvoir en rapporter quelques-uns dans vos dernières expéditions mais
vous avez l’impression que cela ne fait pas très longtemps que vous avez fait cela, une ou deux fois
peut être seulement en l’espace de quelques mois.

--------------------------------ATTENTION VERIFIER LE BACKGROUND------------------------------------

Tout le monde gagne automatiquement 1 niveau et un curseur «  marque  » à 10 points.

-Iryss et Aseir pashar gagnent un ennemi naturel  : démon

-Kayah gagne le sort hébètement de monstres (sort niv 2)

-Kelen gagne connaissances des démons (4 points)

Fonctionnement de la marque  :

1 jour dans le monde des démons fait monter le curseur de 1

Tuer un démon fait baisser le curseur de 1

Toute tentative de contrôle d’un démon majeur fait monter le curseur de 1

Tout passage à moins de 50% de ses PV fait monter le curseur de 1

Tout action de vol ou considéré comme non «  fair play  » comme tirer dans le dos ou endormir, etc…
fait baisse le curseur de 1 (considéré comme une action de la guilde)

Si un joueur arrive à 10 il passe automatiquement de l’autre bord, comme contrôlé par un démon

2
Une fois à 10 plusieurs solutions peuvent être faite pour faire baisser le niveau  :

-tenter de le résonner (1 fois par jour) -1 curseur

-incantation du sort «  Domination de l’œil  » par Kayah ou Kelen fait baisser de 2 points le curseur (1
fois par jour)

-Vous n’êtes plus considéré comme allié des démons sauf si vous atteignez 7, mais si vous attaquez ils
se défendront  😊

A la suite de cet horrible mal de crâne, vous reconnaissez évidemment Xanathar et ses acolytes :

Xanathar's Thieves' Guild (from left): Avaereene, Colstan Rhuul, Shindia Darkeyes, Slink Monteskor,
the Xanathar, Randulaith , Ott Steeltoes, and Slan Thurbel. (voir image)

-Xanathar : Bon j’ai activé votre marque, ce qui m’évitera des explications longues. Vous me
connaissez, vous avez travaillé pour moi à travers « Kelen » pour ramener des démons afin de
m’aider dans mes « travaux personnels » diront nous.

Avaereene se rapproche de l’œil et lui murmure des mots que vous n’arrivez pas à entendre.

-Xanathar : oui, nous n’avons plus beaucoup de temps. Je vais être clair, cette marque vous permet
de passer dans le plan des démons et des diables selon le coté où vous ouvrez la porte, lorsqu’elle est
désactivée vous oubliez tout ce que vous avez fait avec mais je l’ai activé pour toujours vu la
situation.

-Xanathar : Apparemment, un démon majeur a réussi à détourner ma marque pour pouvoir infiltrer
notre monde, il a pu contrôler vos marques pour vous forcer à faire passer les humains dans le
monde des démons et inversement.

Il faut savoir qu’un équilibre entre les plans est obligatoire sinon nous assistons à un effondrement
des réalités (DD de connaissance 15).

Si réussi  : Vous remarquez que c’était également le cas lorsque vous rameniez des démons de l’autre
monde, mais vous ne savez pas qu’elle était l’échange effectué pour éviter l’effondrement.

-Xanathar : Nous n’avons pas beaucoup de temps mais seul vous pouvez sauver notre monde car je
n’ai plus que vous avez des marques, bien que vous soyez novice et que nous avons peu de chance
de réussir je n’ai pas le choix. Afin d’éviter un effondrement je vous permets d’emmener les démons
que vous voyez ici.

Il vous montre une prison sur le côté ou des démons mineurs sont présent (des dretchs p 50), 1 par pj

Carac : 13 PV

-Xanathar : Vous devrez….

Kayah tu vois soudainement l’œil te fixer avec tous ces yeux et commencer une incantation comme
s’il allait te lancer un sort.

2
Une fois le sort lancé, un rayon de mort arrive sur Kayah, enfin son épaule et un Diablotin apparait au
cou d’Kayah et tombe raide mort.

- Slan Thurbel : On est repéré, il connaisse notre repère !!! dit-il en hurlant

-Xanathar : Fuyez vite vers la porte, je vais lancer un sort d’invisibilité vous permettant de vous
enfuir.

Une fois l’incantation terminé, vous entendez puis voyez une horde de démons tous plus gros les uns
que les autres arriver de toute part, défonçant les murs, les portes et fonçant directement sur
Xanathar vous percutant au passage mais sans véritablement se rendre compte de votre présence.

Si les pjs restent  :

Vous voyez Xanathar incanter un sort de téléportation l’enrobant lui et ses comparses vers un lieu
inconnu. Pile à ce moment-là votre sort d’invisibilité prend fin…. La suite vous la connaissez.

Si les pjs fuient  :

Voir partie 3  : Les égouts aux 1000 démons

Partie 3 : Les égouts aux 1000 démons


En vous enfuyant vous arrivez dans les égouts, malgré être passé par le même endroit, ce réseau est
un véritable labyrinthe.

Faire un plan simple comme pour un donjon  :

1  : En avançant au fur et à mesure, vous croisez un Balor à l’air suspect se diriger vers un passage
alternatif.

Si les pjs le suivent ils le voient s’arrêter au milieu et soudain une forme commence à se voir comme
une créature invisible qui perd son invisibilité. C’est un diable qui ressemble beaucoup au
démon  (diantrefosse) :

-Balor : Je dois dire que tu t’es très bien débrouillé, en plus on a capturé la créature à l’origine de la
marque, je te dis ou il se trouve afin que tu puisses lui soutirer son sort, mais attention ! ne le tue
surtout pas.

-Diantrefosse : Tu penses pouvoir me donner des ordres ? dois-je te rappeler que c’est grâce à moi
que les tiens peuvent se déplacer librement dans ses terres.

-Balor : oui mais rappelles toi aussi ce que nous avons prévu ensemble, ce n’est pas le moment de se
quereller.

2
Diantrefosse : atteindre les plans supérieurs pour prendre possession de la pierre des plans et
dominer tous les plans, avec ça nous serons les maitres des plans.

(DD magie : 15) Vous sentez que vous perdez petit à petit votre invisibilité

Il y’a également une porte sur le fond à engrenage, il faut tourner un levier sur la gauche pour
l’ouvrir.

Si les pjs tentent de l’ouvrir ou de regarder la porte de près ils remarquent des trous à certains
emplacements de la porte, 3 pour être exact de taille différente.

2  : 1 Babau : 44PV, p47 trésor gardé jalousement  :

20 PP

3 gemmes  : 1 alexandrite, 1 perle irrégulière, 1 grenat almandin

3 objets magiques faible  : 1 anneau de protection +1, 1 flacon d’air pur, 1 potion de soins modérée

si tentative de fouiller pour trouver un double fond, DD Fouille 18. Si Double fond trouvé  : un
engrenage Gros.

3  : vide

4  : 1 Coffre, objet animé, 55 PV, P 205, contenu  :

8000 PC, 1 épée courte +1 gardienne, 1 Arc composite +1 longue portée

Vous remarquez également facilement un double fond à moitié ouvert dans le coffre, celui-ci
contient un engrenage petit

5  :1 ombre, 15 PV, p 209  !intangible  !

a  : 1 oxydeur, 20 PV, p 212

i  : 1 coffre  : 1 aigue marine, si tentative de fouiller pour trouver un double fond, DD Fouille 18. Si
Double fond trouvé  : un engrenage moyen.

s  : piège  : chaine en travers d’un couloir  : DD Fouille 15, p 72

u  : 6 squelettes humains qui s’animent quand les pj passent à côté  :

-p 232, pv  : 12,3,3,5,9,10

Chapitre 3 En route pour l’aventure (Banga)


Partie 1 : La forêt maudite
Voire Chapitre 2/Partie 1/Forêt maudite et une fois arrivé à la porte :

La porte est en parfaite état et celle-ci est ouverte cependant vous trouvez également un diable
barbu défendant la porte :

Diable Barbu P 64 : 48 PV

2
Si les PJs tentent de fermer la porte ils n’y arrivent pas, comme si un flux venant des enfers
empêchait celle-ci de se fermer.

Si test d’intelligence réussi (20): Vous vous rendez compte que ce flux est le flux de la vie, chaque
être vivant sur cette planète y est relié et de ce fait, tant qu’ »ils ne seront pas ramenés cette porte
ne pourra se fermer.

Partie 2 : les enfers


Une fois la porte passé, l’air devient lourd et étouffant au point que chaque respiration vous brûle la
gorge.

Les dretchs change d’attitude et leur marque à l’air de commencer à disparaitre. Si les pjs attendent
les dretchs attaquent les joueurs.

Quand vous apercevez l’enfer, la vision que vous avez devant vous dépasse tout entendement, le sol
est rouge et sableux, d’un plat extrême, le ciel est inexistant et fait place à un immense dôme dont
on ne voit pas l’horizon laissant passer de ci de là, une lumière qui, une fois le sol atteint brûle le sol
continuellement. L’on peut voir également au loin le puit des âmes dont les êtres vivants sont jetés
en files indiennes d’un côté et de l’autre les âmes remontent et se font capturer pour être récolté.

Contrairement à ce vous pensiez, il n’y a aucun hurlement et vous pouvez même entendre le bruit
d’un Bazar provenant de l’est, vous remarquez également la formation d’une route creusée dans le
sable vers cette direction. Vous ne voyez d’ailleurs aucun démon à part ceux s’occupant du puit des
âmes et ne daignant pas quitter leur poste pour venir vous chercher des noises.

Si direction le bazar =>Partie 3 le bazar

Si direction le puit =>Partie 4 le puit des âmes

Sinon Partie 5 le désert de sable

Partie 3 : le bazar


Arrivée au bazar, vous constatez rapidement que les humains et autre race venant de votre monde
ont ouvert des boutiques, vous avez l’impression de vous retrouver au marché d’eau profonde les
bâtiments en moins.

En vous baladant dans les ruelles vous remarquez facilement des démons se mêler dans la foule avec
les races du plan matériel.

Parler à un marchand humain

Les informations à soutirer sont diverses et variés :

-la monnaie d’échange est l’âme, en effet celle-ci à une valeur monétaire ici-bas

2
-les objets mis en vente sont tous des objets confectionnés par des créatures du plan matériel, on
peut y ajouter une âme pour que celles-ci prennent vie (enfin prendre vie est un bien grand mot,
elles peuvent parler effectuer quelques actions simples en rapport avec l’objet mais rien de plus)

Lister les objets achetables avec une âme dedans :

-une lanterne gobeline, 3 âmes

-une pelle chienne, 1 ame

-un livre de vieil humain, 4 âmes

-une corde de haut elfe, 2 ames

-un sac à dos de barde troll, 3 ames

-des bottes de nain/elfe, 2 ames

-un tapis de dragon rouge, 8 ames

Passer incognito ici sera sans mal le monde noir ne permet pas aux démons de différencier qui que ce
soit dans cette foule.

Pnj vendeur :

-on n'a jamais été aussi bien qu’ici, depuis qu’on nous a forcer à descendre aux enfers on est au
paradis, hehe, je ne suis jamais devenu aussi riche qu’ici.

C’est bien simple les démons ne fabriquaient rien, résultat la moindre babiole vaut de l’or, enfin des
âmes, car ici la monnaie d’échange est devenu les âmes.C’est bien simple les démons ne fabriquaient
rien, résultat la moindre babiole vaut de l’or, enfin des âmes, car ici la monnaie d’échange c’est les
âmes.

Il n’y a que deux moyens d’en obtenir, soit en vendant des babioles comme on le fait, soit en
travaillant pour eux. Personnellement je préfère vendre mes babioles.

-si vous cherchez du travail aller parler au démon là-bas sur la grande place, il a peut-être
quelquechose pour vous, ou alors (en chuchotant) allez dans la taverne non loin d’ici, dites à sbern le
tavernier que c’est moi qui vous aie envoyer je m’appelle vladat et dite lui bien que vous venez de
ma part.

Démon Lambda

-mmmh ? qu’est-ce que vous cherchez ? je n’aime pas trop les questions, par ici les fouineurs on les
envoient au trou.

Humain non marchand

-Oui ? chut moins fort avec toutes vos questions on va se faire remarquer, ici ca à l’air d’être le
paradis mais y’a que les marchands qui y trouvent leur compte, nous on est bon pour servir d’esclave
et essayer de récupérer quelques âmes afin de racheter notre liberté et un toit….

2
Regardez, il vous montre une marque au fer rouge, c’est la marque du diable, ca veut dire qu’on lui
appartient. Pour s’en libérer on a deux solutions soit travailler pour pouvoir avoir une âme sachant
que notre propriétaire ne nous en donne qu’une tous les mois et que nous devons nous nourrir
avec…Je veux dire c’est bien beau d’être libre mais si je meurs de faim ca n’aura servit à rien…

La 2ème solution est pire que la première, vendre un ami au trou pour récupérer son âme….

Mais attendez, vous n’avez pas de marque ? GARDES, GARDES, j’ai trouvé 4 âmes pour vous, venez ici
pour les mettre au trou et rendez-moi ma liberté !!

Deux succubes se dirigent dans votre direction (p47)

Sous partie 1 : la taverne

-Bonjour messieurs, qu’est-ce que je vous sers ? attention, on ne prend que des pièces, pas d’âme, ici
on n’est pas en enfer on est dans ma taverne, n’est-ce pas les gars ?? « OUAIS ».

Vous n’avez pas l’air d’être du coin, qu’est-ce qui vous amène par ici ?

Si les pjs expliquent tout :

-Tenez, je vous offre ça, avec le voyage que vous avez fait vous devez avoir soif ! Faites gaffe c’est pas
de la piquette !

-He bien sur que je connais ce bon vieux vladat, ah ce sacré filou il m’en aura fait voir de toute les
couleurs, (de la les pjs commencent à vaciller). Ah je vois que vous commencez à fatiguer…..

-les PJs qui boivent commenceront à s’endormir après l’arrivée de Varl. (test de resistance au poison
40)

Varl, viens par ici !! j’ai des invités pour toi, dit t’il d’un air menaçant en vous regardant.

De la vous voyez un ogre arriver dans la pièce :

-OUUUIII, c’est pour quoi ?

-OHHHH, des nouveaux jouets, ils sont pour moi dis ? allez dis oui !

-y’en a qui ne dorment pas (si y’en a qui n’ont pas bu ou résister), combat :

Ogre barbare niv 6 (p207): 99 PV

L’ogre va tenter de mettre un coup de massue, si réussit, jet de résistance contre le sommeil sinon
sommeil +1D6 de dégâts.

Vous vous réveillez, attaché dans une pièce les uns aux autres.

-Sbern, excusez-moi je me devais d’être prudent surtout que ce n’est pas la première fois que Vladat
m’envoi des démons ou des diables déguisés, lui il s’en fiche il se fait un % sur les missions résultat, il
ne vérifie pas ce qu’il m’envoi.

Bon alors maintenant que les présentations sont faites, voulez-vous toujours travailler pour moi ?
attention le boulot que je vais vous demander est complètement illégal, enfin parler d’illégalité dans

2
les enfers c’est presque faire justice non ? t’es pas d’accord Varl ? MOUAAHAHAHA, la pièce ne
tremble rien qu’aux rire de l’ogre.

Bon je vous avoue que j’ai pas grand choses en ce moment ou alors que des tâches que personne ne
veut faire car ce serait prendre un risque trop grand… mais vous m’avez l’air bien équipé et
expérimenté donc je vais vous proposer une mission :

-Elle est extrêmement simple, tous les jours il y’a un convoi d’âme qui va du puit des âmes jusqu’au
palais des souffrances dans le desert, l’idée est d’attaquer ce convoi, de me ramener la cargaison à
un point précis dans le désert et le tour est joué.

J’ai fait mon boulot, je sais que le convoi est toujours escorté par un succube et 2 dretchs. Il est tiré
par 4 esclaves mais ils ne devraient pas vous poser de problèmes, vous pourrez acheter leur liberté
une fois le convoi récupéré.

Mon ami Vlad vous accompagne, ne vous en faite pas il sait se faire tout petit. Il est la pour, dirons
nous, garantir que tout se passe bien et également vous emmenez au point de rencontre dans le
désert que lui seul connait, je compte donc sur vous pour ne pas le tuer ou même essayer.

Sinon vous le regretterez, dit ‘il avec un grand sourire comme si il espérait au fond de lui que vous
fassiez cela juste pour lui procurer le plaisir de vous tuer de ses propres mains.

Des questions ?

Partie 4 : le puit des âmes


En arrivant vous voyez les êtres en file indienne enchainé les uns aux autres et avancer lentement
vers un grand trou béant et y tomber après avoir été libéré par un diable (diable à chaine p61)

Vous pouvez voir de l’autre coté du trou, des diables barbu (2) remonter doucement une chaine avec
un énorme bac au bout contenant des lumières violettes (ce sont les âmes), les mettre dans un Grand
Chariot qui est gardé par un succube et 2 dretchs. Des esclaves au nombre de 4 servent de chevaux
de traits visiblement vu la façon dont ils sont arnaché au chariot.

Une fois ce Chariot rempli, vous voyez la succube donner un coup de fouet et partir au loin vers le
desert avec le chargement et les 2 dretchs.

Si les PJs tentent de s’approcher du puit, ils sentent comme une aspiration (DD 15 intelligence) :

Si réussi : C’EST VOTRE AME QUI EST ASPIRE, ECARTEZ VOUS !

Jet de resistance à la magie (DD20): si raté vous vous sentez petit à petit vidé, vous vous diriger
doucement comme contrôlé par une force extérieur vers le bout de la file qui est constitué par les
êtres.

Si tentative pour soit sortir un compagnon de la file soit un pnj :

Le diable barbelé réagit tout de suite :

2
-Eh vous la, que faites-vous ? mais vous êtes des êtres inférieurs !

Combat :

Diable à chaine : 68 PV

Si le succube est là, elle vient aider au combat et le chariot s’en va :

Succube : 45 PV

Si le diable commence à être battu, vous voyez au loin les deux diables barbus s’enfuir vers le désert.

Si vous les rattraper et que vous réussissez :

Combat :

Diable barbu : 49,42 PV

Même une fois libéré les pnjs ne réagissent pas et tente inexorablement d’atteindre le puit des âmes.

Partie 5 le désert de sable


Vous voyez un désert à perte de vue, au loin cependant vous pouvez voir un palais de type occidental
(non ce n’est pas une illusion).

Si les PJs tentent de s’en approcher, celui-ci n’a pas l’air de se rapprocher malgré le nombre de
kilomètre parcouru par le bon groupe. Test d’intelligence/Sagesse (25), les pjs se rendent compte
que celui-ci est protégé par un sort magique modifiant la perception que les joueurs ont de lui, briser
le sort nécessite une difficulté de 50.

Si les pjs sont avec l’ogre :

En parcourant le désert d’une bonne heure, vous voyez un tracé creusé par des pas (test de
perception (dd 25) :

Si réussi : vous voyez au loin un convoi tiré par 4 humanoides (2 humains et 2 nains) avec non pas un
mais 2 succubes, par contre il n’y a rien d’autres.

A chaque action des joueurs, jet de dés 20 sur un chiffre pair au dessus de 12 :

Varl hurle : CHARGEEEEZZZZZZ

Vous pouvez oublier l’attaque surprise :

Ogre barbare niv 6 (p207): 99 PV ami

Ennemi : 2 succubes : 29 pv et 34 pv

Une fois l’attaque terminé : je vous en prie libérez nous ! nous ne voulons pas pourrir ici !

A ce moment, vous voyez l’ogre se diriger vers eux : PAS MAINTENANT !

Il prend les chaines, vous nous suivez d’abord !!

2
Si les pj se rebellent ils peuvent attaquer l’ogre mais risquent d’avoir de gros problèmes.

Dans le chariot, il y’a 300 âmes et des babioles qu’ont récupérer les succubes avant de jeter les corps
dans le puit des âmes :

Trésor : 1100 pa, 1 potion d’armure de mage, 1 parchemin contenant 3 charges de verrouillage, 1
fléau d’arme lourd +1,1 aigue marine (500po), 1 pierre de lune (50 po), 1 parchemin divin 2 charges
de soins modérés, 1 parchemin profane 3 charges détection de l’invisibilité, 1 parchemin 1 charge
corde animée

Suite à cela vous suivez l’ogre, sur le chemin vous avez des chances de faire 2 rencontres :

(tableau des rencontres aléatoire Démon ou diable jusqu’à 10 puissances)

Lancé de dés 100 : 1-40 démon, 41-70 diable, 71-80 humanoide qui part en direction du puit des
âmes (si retenu ou forcé tente d’attaquer tout ce qui l’empêche d’avancer) : 1-20 : nain, 21-30 :
humain, 31-45 centaure, 46-50 loup garou, 51-75 elfe, 76-90 gobelin, 91-100 dryade

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