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NEIGE, SUCRERIES ET FEUX Scénario créé par Capi MJ

D’ARTIFICES
Avec l’aide de ses testeurs : La main de la
Un one-shot ambiance Noël-steampunk pour sombre-lumière.
Chroniques Oubliées Fantasy
Un peu de contexte Les bâtiments, recouverts de cuivre afin
d’absorber un maximum de chaleur, sont répartis en
La cité de Néo-Mars fait partie du plan de quartiers et la fonte des glaces alimente les différents
l’océan primordial. Ce plan d’existence comporte de lacs autour de la cité mais aussi les quelques vergers
multiples îlots volants, de différentes tailles, flottant et qui parsèment la ville.
gravitant dans l’océan primordial autour du Malörm,
un siphon géant de plusieurs milliers de kilomètres de Le travel, des wagons propulsés par la vapeur
diamètre. L’ensemble de ces îlots ont chacun leurs ou l’électricité, traversent la ville, reliant les différents
coutumes, leurs lois, leurs habitants. édifices publics en passant dans les quartiers
d’habitation.
Certains îlots, dans ce billard cosmique
invraisemblable, parviennent à se retrouver quasiment La vie est belle à Néo-Mars, si l’on accepte de
collés pendant plusieurs milliers d’années puis se suivre les règles…
séparent.
Chaque année de glaciation, au milieu de
La cité de Néo-mars, appelée aussi « cité de l’année, (très exactement le 24 du mois des cendres),
cuivre » forme, à elle toute seule, un îlot. L’ensemble la fête du froid est fêtée.
de la cité est entouré, pendant un an, d’une épaisse
couche de glace de plusieurs centaines de kilomètres Les rues et les habitations se parent de
de haut et de large, puis, pendant 4 ans, la glace fond, lumières, de guirlandes, de chants dans les rues et
ouvrant les passages vers les îlots voisins (navires autres marchés.
volants, téléphériques, etc.). Les arbres sont décorés et enluminés et tous les
habitants ont une sorte de joie qui illumine leur visage.
Les premiers colons de la cité, afin de palier à On en profite pour se retrouver en famille autour d’un
ce froid glacial (plus froid qu’à nos pôles), ont créé, il y bon repas et pour chanter des chants les plus
a plusieurs milliers d’années, deux chaudières magnifiques les uns que les autres.
centrales permettant de garder une température
moyenne sur la cité comprise entre -10 à +10°c ainsi On dit qu’il s’agit d’un demi-elfe forgesort, qui
qu’un fort éclairage autour de ces dernières. Un culte se nomme Rudolph Fier-Traineau, qui a créé cette
s’est créé autour de ce système, le culte de Ur, dieu fête. Il invitait les habitants à décorer leurs habitations
du feu et de la lumière. afin d’attirer les faveurs des dieux.
On dit alors que lorsque les dieux sont satisfaits d’une
La cité a perduré pendant des millénaires. Un décoration, un présent est laissé près de l’âtre
service d’ordre, les Aigles Blancs, a été créé, (l’endroit le plus chaud de la maison).
permettant de maintenir la population sous bonne
garde et de les protéger contre eux-mêmes ou autrui.
Cet ordre de chevaliers est la main armée autonome
de Néo-Mars.

L’îlot formant une trajectoire elliptique très


particulière (d’où l’alternance des saisons assez
singulière), il passe tous les 5 ans au plus proche du
Malörm, la source de magie de ce monde. C’est ainsi
que les peuples adeptes de la magie décidèrent de
fonder le Magisterium, un centre d’étude de la magie
du Malörm. Tous les pratiquants de magie « profane »
sont invités à se présenter dans ce centre afin de
recevoir leur rune (visible sur le front) permettant de
manipuler l’essence arcanique (sans cette rune, la
magie est trop instable et complètement incontrôlable).

La cité de cuivre, Néo-Mars, est une cité où les


machines à vapeur, la poudre à canon, et même des
machines électriques (des élémentaires d’orage ont
été enfermés à l’intérieur par magie) se côtoient. C’est
une ville industrielle dans laquelle la magie, la
technologie et le conservatisme rythment la vie des
habitants.
Acte 1 : Le père de Nowëlle est mort... afin de repérer les lieux, un test de SAG (Perception)
difficulté 10 permet de repérer qu’une lucarne a été
Notre histoire commence en fin de matinée, le brisée mais que cette dernière se trouve à 3.50 mètres
23 du mois des cendres. Nos aventuriers se de haut…
retrouvent, comme à leur habitude, à la taverne du
Dragon Mécanique. Alors que Nowëlle ouvre la porte aux héros
C’est un établissement de réputation correcte (elle a la clef), un mécalfelin immatriculé 43-SP les
où l’alcool de champignons ne coûte pas trop cher et accueille. Il s’agit d’un mini-golem inventé par Rudolph
n’est pas coupé à l’eau (comme dans certains bouis- pour lui servir de majordome, il est doué de parole et
bouis). Le tenancier, Dinneb, est un humain d’une possède sa propre conscience (relativement limitée).
quarantaine d’années à l’humeur plutôt joviale. Sa fille,
Toléa, une jolie jeune femme de 16 ans, sert les Conseil au MJ : interprétez 43-SP comme le
clients à table, se penchant régulièrement en avant personnage d’Alfred dans les Batman, avec tout le
pour déposer les plateaux et attirant ainsi le regard de flegme possible...
certains clients, mais l’ambiance reste bon-enfant. En
cuisine, un gobelin fort sympathique du nom de
Smugle, se targue de préparer le meilleur lapin au
sirop de toute la ville. Il porte une chevalière en fer
avec une rune. Il aime à dire que c’est un héritage
familial et l’objet le plus précieux qu‘il possède.

43-SP

Ce dernier se montre sympathique envers


Nowëlle mais légèrement suspicieux envers les héros.
Smugle Il guide ces derniers vers le coeur de l’atelier, Nowëlle
reste en arrière car elle ne veut pas voir le corps sans
Alors que nos héros se retrouvent donc autour vie de son père.
d’un verre, une jeune femme demi-elfe entre dans Lorsqu’ils entrent dans l’atelier, la porte de
l’établissement, en pleurs. Elle se dirige vers le métal se ferme derrière eux, assez violemment, et se
chevalier nain et explique qu’elle vient de trouver son verrouille. 43-SP est juste derrière la porte et leur dit
père assassiné dans son atelier. Elle dit s’appeler « Oh, oh... c’est pas bon ça. J’ai oublié de désactiver
Nowëlle Fier-Traineau, et qu’elle est la fille du le système de sécurité... »
célèbre Rudolph, l’inventeur de la fête de l’hiver.
« Alerte, intrus… Alerte, intrus… Alerte,
intrus... » Plusieurs mécalfelins ouvriers s’activent
alors et s’attaquent aux PJ. Ils ont tous un outils dans
la main (clef à molette, marteau, tournevis, pinces,
etc.).
Les personnages ont le temps de voir les
jambes de Rudolph derrière un bureau et une flaque
de sang…

Elle fera tout son possible pour convaincre les


héros ( particulièrement le chevalier nain, c’est son
boulot après tout ! ), de la suivre à l’atelier pour mener
une enquête.

Guidés par Nowëlle, les personnages arrivent


à l’atelier de Rudolph.
Si les personnages décident d’en faire le tour,
Mécalfelin ouvrier (8) protection qui se trouve juste à côté de la porte, à
l’intérieur.
FOR +1 DEX +1 CON +3*
INT +0 SAG +0 CHA -2 Pour trouver la clef, il faut fouiller le corps de
Rudolph (test d’INT difficulté 8) puis mettre la clef dans
DEF 14 PV 8 Init 12 le mécanisme à côté de la porte. Cela a pour effet de
RD (5, électricité) désactiver les mécalfelins (sauf 43-SP) et de
déverrouiller la porte.
Outil +4 DM 1d4+1
Un test de DEX (Crochetage) difficulté 25 (un
Créature artificielle : les mécalfelins sont immunisés seul test par tour) permet au voleur de déverrouiller la
aux coups critiques, aux attaques sournoises et à tous porte mais ne désactive pas les mécalfelins. Chaque
les effets mentaux. test est effectué avec un désavantage aux vues de la
situation de stress (lancer 2 dés 20 et conserver le
Réduction des DM : le mécalfelin est peu sensible résultat le plus faible).
aux DM provoqués par les armes, le métal rebondi sur
lui comme un vulgaire morceau de bois. Il obtient une Une fois la situation revenue à la normale, les
réduction des DM (RD) de 5, sauf contre les DM personnages peuvent examiner le corps de Rudolph.
d’électricité. Ce dernier présente un impact au niveau du crâne et
une flaque se sang est répandue au sol.
Lorsque 6 mécalfelins sont hors service, ils se Un test d’INT (Fouille) difficulté 14 permet de
relèvent et s’agrègent afin de former un golem se rendre compte que de la poudre noire est présente
mécalfelin. autour de l’impact et que, selon l’angle, la balle venait
de la lucarne brisée de l’atelier et d’un toit de l’autre
côté de la rue. Le tireur devait être sacrément précis !

La fouille de l’atelier permet de découvrir


1d6+4 bonbons enveloppés dans des papiers rouge et
blanc. Chacun de ces bonbons nourrit comme un
repas complet, est particulièrement savoureux et rend
1d4 PV à celui qui le mange, deux bonbons maximum
par jour.

En ouvrant un placard, ils découvrent


également un bonnet rouge et blanc (bonnet de
sortilèges, donne +1 en attaque magique à son
porteur) et un sac à dos en cuir (sac sans fond).
Nowëlle les laissera si les PJ en font la demande.
Golem mécalfelin
Les héros découvrent également une lettre…
FOR +3 DEX +1 CON +3*
INT +0 SAG +0 CHA -2

DEF 16 PV 30 Init 12
RD (5, électricité)

Poings énergétiques +8 DM 1d6+3

Créature artificielle : voir au dessus

Réduction des DM : voir au dessus

Percussion : sur 18 à 20 au test d’attaque, si l’attaque


est réussie, la victime doit réussir au choix un test de
FOR ou de DEX difficulté 13 ou être Renversée. Les
DM sont alors doublés.

C’est à ce moment que Nowëlle se ressaisit et


crie aux personnages, à travers la porte, de trouver la
clef de son père pour désactiver le système de
Acte 2 : Mais qui est ce mystérieux « R » ? Diablotin (3)

Nowëlle, en lisant la lettre, renseigne les PJ FOR -2 DEX +3 CON -2*


sur toutes les personnes dont le nom ou le prénom INT +0 SAG +2 CHA +0
commence par un R et qui connaissaient son père :
DEF 15 PV 11 Init 17
- Régie Plisse-Rêve, une nécromancienne humaine RD (5 / saints)
du Magisterium avec qui son père avait eu une
aventure amoureuse suite à la mort de sa mère. Griffes et morsure +7 DM 1d4-1 + venin

- Edgard Rouge-Pierre, un vieil humain, assez riche, Invisibilité (L)* : une fois par combat, le diablotin se
collectionneur d’objets insolites qui passait souvent rend invisible pendant 1d6 tours. Une fois invisible,
des commandes farfelues à son père. personne ne peut plus détecter sa présence ou lui
porter d’attaque. Si le diablotin attaque ou utilise une
- Droïn Rune-Feu, un nain forgeron qui concurrençait capacité limitée, il redevient visible.
son père grâce à ses créations métalliques.
Réduction des DM : le diablotin est peu sensible aux
- Riegan Sombre-Lune, un demi-élémentaire de DM provoqués par les armes, le métal rebondi sur lui
glace magicien avec qui son père avait collaboré au comme un vulgaire morceau de bois. Il obtient une
Magisterium pour créer certains objets magiques. réduction des DM (RD) de 5, sauf contre les DM
saints.
Note au MJ : A partir de ce point, l’enquête s’ouvre et
le scénario prend un format « bac à sable ». N’hésitez Venin : une créature blessée par le diablotin doit
pas à agrémenter les différentes rencontres avec de réussir un test de CON difficulté 12 ou être affaiblie
petits événements et à décrire une ville qui prépare la (utiliser 1d12) pendant 1d6 minutes.
fête (décorations, chants dans la rue, marchands
ambulants de boissons chaudes, marché hivernal, Vol : un diablotin peut se déplacer en vol de 20 m par
etc.) action de mouvement.
Il faudra également jouer l’événement « Le sniper
aux yeux rouges » (obligatoire pour la suite, voir plus
loin) lorsque le rythme commencera à redescendre. Une fois les diablotins vaincus, Régie revient à
elle. Elle confirme qu’elle a bien eu une liaison avec
Au Magisterium : Rudolph mais que leur histoire s’est terminée à la
dernière glaciation suite à des absences répétées de
C’est l’endroit où les personnages vont sa part (il était, en fait, en train de préparer la dernière
rencontrer Régie Plisse-Rêve. C’est une humaine fête du froid donc il n’était pas assez « disponible »
d’une trentaine d’année, particulièrement jolie. pour la belle).
Elle est triste de la mort de Rudolph mais reste
Elle se trouve dans une salle du complexe et assez détachée de la situation, après tout, leur histoire
elle est en pleine invocation de diablotin lorsque, est terminée.
soudain, le rituel dérape et elle s’évanouit. Trois Enfin, elle raconte que Rudolph avait l’habitude
diablotins sortent alors du portail et commencent à d’apparaître de n’importe où, comme par magie, afin
attaquer les PJ alors que le portail disparaît... de la surprendre (pour la taquiner). Il portait toujours
son grand manteau rouge et blanc...

Chez Edgard Rouge-Pierre :

Edgard est un vieux grigou passionné d’objets


qui sortent de l’ordinaire. Il a fait fortune en revendant
la compagnie de navires volants dont il était
propriétaire.

C’est également un homme qui a connu les


plaisirs de la chair. Il n’hésite d’ailleurs pas à
complimenter la prêtresse sur sa beauté mais avec de
nombreux sous-entendus lubriques.

Il reçoit les PJ dans un salon à la décoration


chargée et sombre de type Rococo.
Régie Plisse-Rêve
Il offre un verre de liqueur de champignons aux Il accueille les PJ assez froidement (le comble
personnages. Tout personnage en buvant doit réaliser pour un forgeron) en leur disant qu’il a beaucoup de
un test de CON difficulté 10 ou se retrouver travail et n’a pas le temps de discuter avec eux.
légèrement saoul (-1 à tous les tests de DEX pendant Si les PJ s’intéressent à son travail, il raconte
1 heure) mais il gagne un bonus de +1 à tous les tests que les temps sont durs suite à de nombreuses taxes
de CHA (Diplomatie) avec l’ancien. que les marchands et artisans subissent. Un homme
La prêtresse a déjà +1 à ces mêmes tests de habillé en noir s’approche alors de la femme de Droïn.
CHA si elle se montre avenante avec le vieux (donc Ce dernier se détourne des personnages et déclare à
+2 si elle boit). haute et forte voix :

« Écoutes-moi bien mon p’tit gars, tu diras à ton chef


que j’arrive très bien à sécuriser mon propre
commerce et si je revois l’une de vos faces de fion
dans le coin, ce sera son crâne qui se retrouvera entre
mon marteau et mon enclume. »

Un test de SAG (Détection) difficulté 20,


permet de se rendre compte que l’individu porte un
tatouage sur le poignet représentant un œil dans une
araignée…

Edgard Rouge-Pierre

Symbole sur le poignet


Edgard ne raconte rien de particulier sur
Rudolph, hormis qu’il était client chez lui. Sur un test
de CHA (Diplomatie) difficulté 16, il rajoute qu’il Seul le voleur du groupe sait à quoi
n’aimait pas plus que ça Rudolph car ce dernier correspond ce symbole. La guilde de Dimir taxe les
vendait ses objets trop chers. Il a voulu lui acheter son marchands et artisans pour leur « éviter des
manteau magique mais Rudolph a refusé. soucis »…
Enfin, si les PJ lui montrent la lettre, il déclare
qu’il n’a pas pu l’écrire car l’arthrite lui a quasiment Le membre de Dimir commence alors à
bloqué tous les doigts. regarder méchamment Droïn et porte sa main à sa
ceinture…
A la forge Rune-Feu
Si un personnage attaque le membre de Dimir,
C’est à la forge Rune-Feu que les PJ ce dernier s’enfuit… Mais Droïn n’est pas très content,
rencontrent Droïn. C’est un nain de 150 kilos environ, il sait qu’il y aura des représailles sur son commerce et
chauve, et plutôt renfrogné. sa famille. Fin de la discussion, il coupe court avec les
PJ.
Si l’un des personnages (particulièrement le
nain chevalier) réussit un test de CHA (Intimidation)
difficulté 20, l’individu tourne les talons et s’en va.
Droïn devient alors beaucoup plus amical et explique
aux PJ que Rudolph était, certes, un concurrent mais
qu’entres eux, c’était à la loyale. Il n’aurait jamais fait
cela et il est un nain honnête.

Si on lui parle de la poudre retrouvée sur le


corps, avec un test de CHA (Diplomatie) difficulté 12
(le nain chevalier et le personnage ayant fait fuir le
Dimir ont un bonus de +1), il dira qu’il a récemment
fabriqué un tube de mousquet pour un certain
Rek’shak mais il ne l’a jamais rencontré, c’est un
gobelin qui avait une crête de cheveux sur la tête qui
est venu passer commande et qui a payé…
Droïn Rune-Forge
Chez Riegan Acte 3 : Les marrons sont grillés et les
gobelins chauds bouillants !
Lorsque les PJ arrivent chez Riegan, ce
dernier est absent. La maison est entièrement Suite à l’attaque du sniper gobelin, les
verrouillée et protégée par un rituel modifié du sort personnages devraient naturellement retourner à la
Blocage (Forgesort, artefacts 2). taverne du Dragon Mécanique pour demander des
comptes à Smugle (trois cas de figure...).
Le sniper aux yeux rouges
Cas n°1 : Si ils s’y prennent de façon musclée
Alors que les PJ déambulent dans la rue, le (torgnoles et autres marrons), Smugle parlera, certes,
personnage de tête effectue un test de SAG mais le patron de la taverne refusera qu’ils remettent
(Détection) difficulté 18 ou il est Surpris et subit une un seul orteil dans son établissement.
Attaque mortelle du sniper gobelin (voir plus bas). Ce
dernier se situe sur le toit d’un bâtiment et ne cherche Cas n°2 : Si ils s’y prennent normalement (donc en
pas à fuir… Il est endoctriné et cherche à faire le plus discutant, à la limite en intimidant) sans cogner sur ce
de dégâts possible parmi le groupe de PJ. pauvre gobelin, ce dernier leur explique qu’il a un
frère, Arkle, qui s’est fait enrôler dans un groupe de
Sniper gobelin brigands-mercenaires au service d’un troll des glaces
qui se nomme Rek’shak. Ils portent tous une crête sur
FOR -1 DEX +3 CON -1 la tête mais il n’en sait pas plus car il n’a plus de
INT -2 SAG +0 CHA -2 contact avec son frère depuis plusieurs années. Ce
dernier est devenu trop agressif au goût de Smugle.
DEF 15 PV 6 Init 17
Cas n°3 : Si les personnages sont plutôt amicaux avec
Mousquet à lunette +4 DM 2d6 Smugle, il leur offre un chocolat glacé de sa
Attaque mortelle (L) +9 DM 4d6 conception à chacun (et leur raconte tout, voir au
dessus). Quand un personnage mange un chocolat
Attaque mortelle (L) : l’attaque doit être exécutée de glacé, les trois prochains tests qu’il effectue se font
dos ou par surprise. Le sniper gobelin obtient un avec un avantage, sans limite de temps (lancer 2 dés
bonus de +5 en attaque et ajoute 2d6 aux DM. Le 20 et conserver le meilleur des deux).
sniper gobelin obtient aussi un bonus de +5 aux tests
de discrétion.
La première journée se termine ainsi tandis
Trésor : mousquet à lunette, +1 aux tests d’attaque à que la nuit froide tombe sur la ville, les personnages
distance si la cible se situe entre 10 et 50 mètres. peuvent donc profiter d’une bonne bière de
champignons à la taverne (pour les cas 2 et 3) ou
rentrer chez eux (pour le cas n°1).

Mais, sans le savoir, ils sont surveillés depuis


leur passage à l’atelier. Des gobelins au service de
Rek’shak décident alors de passer à l’action. Que ce
soit dans la taverne (cas 2 et 3) ou en sortant dans la
rue (cas 1), l’attaque est soudaine et les PJ doivent
réussir un test de SAG (Perception) difficulté 12 ou
être Surpris.

Une bombe traverse la rue (ou la taverne),


venant rouler à leurs pieds… C’est une bombe flash et
tous les PJ non-surpris peuvent effectuer un test de
DEX (Réflexes) difficulté 12 ou se retrouver Aveuglés
pendant 1d4 tours.

Puis les gobelins passent à l’offensive…


Sniper gobelin

Une fois le sniper gobelin mort, les


personnages découvrent à son doigt une chevalière
portant le symbole de la famille de Smugle (Dragon
Mécanique)…
de SAG (Perception) difficulté 16 afin de se rendre
compte qu’un passager, un demi-orque assez fin
portant un grand manteau gris à capuche, à l’air mal à
l’aise. Il est de dos (par rapport aux PJ) et n’arrête pas
de bouger sur son siège… Soudain, il se lève, se met
au milieu du wagon, et annonce d’une voix stridente
(voix de gobelin) :

« Mesdames et messieurs, bienvenus sur le Rek’shak


Travel, gniark, gniark, gniark ! »

Il enlève alors sont grand manteau et dévoile


un gobelin à crête monté sur échasses. Il lance quatre
Gobelin du gang (8) bombes aux quatre coins du wagon et saute au sol…
La panique s’empare des passagers.
FOR +0 DEX +2 CON -1
INT -2 SAG +0 CHA -2 Chaque tour, les mèches des bombes se
consument. Le MJ devra noter, pour chaque bombe, le
DEF 15 PV 8 Init 15 nombre de tours. Une bombe explose au bout de 5
tours infligeant 2d6 DM à tous les passagers.
Dague +4 DM 1d4 Désamorcer une bombe est une action longue (L).
Bombe flash (une seule par gobelin)
A chaque début de tour, le MJ devra lancer
Attaque en meute : lorsqu’au moins 2 gobelins 1d6 et jouer l’événement correspondant dès le début
attaquent la même cible à ce tour, ils bénéficient d’un du tour :
bonus de +2 en attaque. 1- Une passagère est en panique, elle agrippe
un des PJ au hasard qui devient Immobilisé.
Bombe flash : la bombe explose rendant Aveuglé 2- Le gobelin shoote dans une bombe au
toutes les créatures se trouvant à portée de vue hasard qui se met à rouler, elle ne peut pas être
pendant 1d4 tours à moins de réussir un test de DEX éteinte ce tour-ci.
(Réflexes) difficulté 12. 3- Un virage, un peu trop serré, projette au sol
un PJ au hasard (Renversé) à moins qu’il ne réussisse
un test de DEX (Équilibre) difficulté 15.
Une fois l’attaque terminée, les PJ auront le 4- Un passager, tentant de jouer les héros,
choix de se reposer pour la nuit (et ainsi de regagner souffle sur la mèche d’une bombe pour l’éteindre, ce
des points de vie, l’équivalent d’une Récupération), ou qui a pour conséquence d’accélérer la mèche. Le MJ
de se mettre en quête pour trouver ce fameux compte un tour de moins pour une bombe au hasard
Rek’shak, mais rappelons que la nuit est tombée et avant qu’elle n’explose.
aucune réelle information ne sera découverte avant le 5- Le gobelin griffe et mord un PJ, lui infligeant
lendemain… 1d4 DM.
6- Une bombe roule sous un siège et disparaît
dans une trappe de service du plancher. Un test d’INT
(Fouille) difficulté 14 est nécessaire pour la récupérer
Acte 4 : Piège à grande vitesse, glaçons et
sinon elle reste inaccessible...
feux d’artifices
Si le moindre coup est porté au gobelin
Le lendemain, donc le 24 des cendres, les kamikaze, il meurt (il n’a que 3 PV).
personnages apprennent qu’une mine de diamants
située en périphérie de la ville vient d’exploser et que
ce sont des gobelins portant des crêtes qui auraient
fait le coup !

La périphérie se situe à plusieurs heures de


marche mais le moyen le plus rapide afin de s’y rendre
est le travel, un train électrique qui réduit le trajet à
moins d’une heure. Les wagons possèdent des vitres
magiques qui ne peuvent pas être ni ouvertes, ni
brisées...

Une fois installés dans leur wagon, et après 10


minutes de voyage, les PJ peuvent effectuer un test
Le travel finit par arriver en périphérie de la Rek’shak
ville. Quelques minutes plus tard, les PJ arrivent aux
baraquements de la mine. Plusieurs prêtres de Ur sont FOR +4 DEX +2 CON +4
présents et prodiguent des soins aux personnes INT +0 SAG +0 CHA +0
blessées par l’explosion.
DEF 16 PV 60 Init 15
Si les PJ interrogent les mineurs survivants, ils
racontent tous qu’en creusant, ils ont mis à jour une Pétoire +6 DM 1d10+2
grotte naturelle dans laquelle ils ont vu des gobelins Dague +6 DM 1d4+4
portant des crêtes sur la tête et un troll des glaces qui
fumait un cigare. Vitalité surnaturelle : un troll des glaces récupère 5
PV par tour, sauf si les DM subits sont de feu ou
L’accès à la mine est dégagé car les secours d’acide. Même à 0 PV, il continue à régénérer les
remontent les derniers survivants. Il est temps pour tissus morts à moins qu’on ne brûle son corps. Le troll
nos PJ de foncer tête baissée dans la gueule du loup. des glaces est immunisé au froid (même magique).

Arrivés au bout de la mine, ils entrent Lancer de bombe kaboum (L) : la bombe explose au
effectivement dans un réseau de cavernes gelées. bout d’un tour en infligeant 2d6 DM à toute créature se
trouvant dans un rayon de 3 mètres.
Conseil au MJ : n’hésitez pas à créer un petit
« donjon » de grottes naturelles, Rek’shak ayant Voie des explosifs (arquebusier) rang 4 :
sûrement piégé certains accès grâce à ses explosifs…
1. Chimiste : Rek’shak sait fabriquer sa propre poudre
Piège type : baril de poudre avec mèche à friction, et d’autres substances explosives, et obtient un bonus
test de SAG (Perception) difficulté 12 pour le détecter, de +8 à tous les tests de chimie ou d’alchimie. Sa
5d6 DM à tous les PJ à moins de réussir un test de pétoire ne présentent plus de risque de « faire long feu
DEX (Esquive) difficulté 15 pour diviser par 2 les DM. » ou d’explosion et le joueur ne lance plus de « dé de
poudre ».
Rencontre type : une patrouille de 1d4+2 gobelins du 2. Démolition : Rek’shak peut préparer un explosif qui
gang (voir plus haut). lui permet de démolir facilement des structures. Il lui
faut 3 tours complets pour préparer et poser son
Les PJ, dans tous les cas, finissent par trouver explosif. Celui-ci inflige à la structure 8d6 DM et 4d6
une salle naturelle qui a été aménagée en chambre et par rang dans un rayon de 6 mètres autour (en
bureau. Ils y trouvent un troll à la peau bleutée, un ignorant la moitié de la RD de la structure. Voir « DM
cigare à la bouche, une pétoire dans une main et une aux structures »).
bombe dans l’autre. 3. Poudre puissante : Rek’shak sait préparer lui-
Rek’shak n’est pas surpris de voir arriver les même une poudre plus puissante, il ajoute +10 mètres
PJ (il a sûrement entendu quelques barils exploser) et à la portée et +2 aux dégâts de sa pétoire.
se bat jusqu’à la mort. 4. Piège explosif (L) : il faut un tour complet à
S’il est pris, il se donnera lui-même la mort plutôt que Rek’shak pour installer un piège qui explose dans un
de parler... rayon de 3 mètres en infligeant 5d6 DM (test de DEX
difficulté 15 pour ne subir que la moitié des DM).
Rek’shak peut choisir entre deux modes de
déclenchement, soit avec un retardateur allant de 1 à
10 tours au choix, soit à l’intrusion de toute créature
dans une zone d’1 mètre autour du piège. Cette
seconde solution demande 1 tour de préparation
supplémentaire et un personnage attentif peut
détecter et éviter le piège avec un test de SAG
difficulté 12.

Trésor : pétoire, 1d4 bombes kaboum, paire de


lunettes de visée (+1 aux tests d’attaque à distance).
Une fois que Rek’shak est mort, les Alors que les personnages arrivent devant la bonne
personnages découvrent une lettre sur une table de chaudière, les prêtres les arrêtent. Quand les PJ
bois grossier dans la chambre… expliquent la situation, les prêtres indiquent qu’ils n’ont
rien vu de particulier hormis des rémanences
magiques…
Un test de CHA (Diplomatie) difficulté 12 est
nécessaire pour que les prêtres laissent les PJ passer.
La prêtresse a un bonus de +2 et un avantage sur ce
test.

Les PJ descendent alors dans la fonderie sous


la chaudière et découvrent quatre plateformes reliées
par des ponts métalliques, formant un triangle
équilatéral avec une plateforme au milieu.
Sur la plateforme centrale, un cercle magique
est gravé dans le métal et semble faire monter la
chaleur et la lumière vers la surface. Sur chacune des
trois plateformes du triangle, un cristal magique est en
lévitation. Sous les plateformes, un torrent de lave en
fusion s’écoule…
Sous chaque cristal, les PJ voient des
charges explosives reliées entre elles par des
mèches… Chaque charge possède une mèche de
plusieurs mètres qui pend au dessus de la lave et qui
commence à se consumer.

Tout comme les bombes dans le wagon, les


mèches se consument, mais cette fois-ci, la flamme
met 10 tours pour atteindre la charge si ils ont choisit
la bonne chaudière, 8 tours s’ils ont choisit la
mauvaise en premier.
Acte 5 : Le bouquet final
Pour désactiver une charge, un personnage
Le retour vers la ville se passe correctement doit réussir deux tests d’affilée d’INT (mécanismes) de
mais à pieds car, suite à l’attaque du travel, toutes les difficulté 14, un seul test par tour comptant pour une
lignes ont été suspendues. Les personnages arrivent action de mouvement.
donc en milieu d’après-midi. Les charges étant reliées entre elles, il faut
impérativement désactiver les trois charges avant le
Ils devraient se diriger naturellement vers l’une temps impartit sinon tout explose !
des deux chaudières de la ville.
Si ce n’est pas le cas, ils croisent Nowëlle qui lit la Bien évidemment, le grand méchant ne les
lettre et conclut qu’il s’agit d’une des deux chaudières laissera pas faire ! A la fin du premier tour de combat,
de la cité. Ces dernières sont gardées par le culte de Riegan Sombre-Lune apparaît de n’importe où,
Ur telles des sanctuaires. habillé d’un manteau rouge et blanc et il s’attaque au
PJ le plus proche d’une charge explosive…
A ce stade de l’histoire, les PJ vont devoir faire
un choix : soit se séparer en deux groupes pour aller
vérifier les deux chaudières en même temps, soit jouer
sur le hasard.

Conseil au MJ : Si les personnages se séparent,


rappelez à l’ensorceleur qu’il possède un sort pour
communiquer à distance (Murmure dans le vent)...
Si les personnages décident de se rendre tous sur la
même chaudière, jouez-le au hasard sans leur révéler
le résultat : lancer un dé, si le score est pair, ils ont
choisit la bonne chaudière (et gagnent ainsi du
temps), si le résultat est impair, dommage… ils
perdent du temps.
Riegan Sombre-Lune
La cité est sauvée et Nowëlle prendra le relais
FOR +0 DEX +2 CON +1 de son père, avec l’aide de 43-SP, pour fabriquer et
INT +4 SAG +0 CHA +1 distribuer les sucreries dans les maisons.

DEF 12 PV 37 Init 15 Le manteau de Rudolph a été enchanté pour


RD (5 / feu) pouvoir, trois fois par an, lancer Arrêt du temps
(magicien, magie protectrice rang 5) mais sans limite
Dague +3 DM 1d4 de temps. C’est ainsi que Rudolph pouvait faire le tour
de toutes les habitations en une seule nuit et sans se
Demi-élémentaire de glace : immunisé au froid, faire voir.
même magique.
La fête de l’hiver est sauvée, tout comme la
Réduction des DM : la créature est peu sensible aux cité de Néo-Mars.
DM provoqués par les armes, le métal rebondi sur elle
comme un vulgaire morceau de bois. Elle obtient une Nowëlle remercie chaleureusement les PJ et
réduction des DM (RD) de 5, sauf face aux DM de feu. leur offre à chacun quatre bonbons rouge et blanc
(ceux fabriqués par son père).
Vitalité surnaturelle : ajoutez +20 PV (si ces PV de
base sont inférieur à 20). Elle leur offre également, à chacun, le
bracelet de Nowëlle. C’est un bracelet qu’elle a créé
Voie de la magie destructrice (glace) rang 3 : elle-même.
Le porteur gagne +1 en DEF et +2 PV temporaires par
1. Projectile magique (L)* : le magicien choisit une porteur de ce même bracelet se trouvant dans un
cible visible située à moins de 50 mètres. Elle rayon de 3 mètres autour du porteur. Elle-même en
encaisse automatiquement 1d4 points de dégâts (pas porte un.
de test d’attaque nécessaire). Donc si les 4 PJ sont rassemblés, ils gagnent tous +3
en DEF et +6 PV temporaires.
2. Rayon affaiblissant (L)* : le magicien choisit une
cible située à moins de 10 mètres. Si son attaque
magique réussit, le rayon affecte la cible qui subit un Remerciements
malus de -2 à ses tests de FOR, d’attaque au contact
et de dégâts, pendant 1d6+4 tours. Je tenais à remercier mon équipe de joueurs et
testeurs, la main de la sombre-lumière :
3. Flèche gelée (L)* : le magicien choisit une cible
située à moins de 30 mètres. Si son attaque magique - Guillaume M.
réussit, la cible encaisse 1d6+4 DM et la flèche le - Tamara W.
givre (ce qui ne l’empêche pas de bouger). Chaque - Jérémy L.
tour de combat suivant, le givre inflige 1d6 DM - Alex Q.
supplémentaires. Sur un résultat de 1 à 2, le givre fond
et le sort prend fin. Merci les gars pour votre implication dans ce
projet et pour avoir toujours la pêche quand il s’agit de
Voie de la magie protectrice, rang 2 faire du JDR sur Chroniques Oubliées Fantasy.

1. Armure du mage (L)* : le magicien fait apparaître Vous êtes une équipe formidable, ne changez
un nuage magique argenté qui le protège contre les rien...
attaques adverses. Il bénéficie d’un bonus de +4 à la
DEF pour le reste du combat.

2. Chute ralentie (L)* : le magicien affecte une cible à


moins de 10 mètres avec ce sort. La cible peut chuter
de 12 mètres sans subir de dégâts. Si la chute est
supérieure à cette hauteur, elle est réduite d’autant.

Si les charges explosives sont désactivées et


que Riegan meurt, les PJ peuvent récupérer le
manteau rouge et blanc qui appartient à Rudolph pour
le rendre à Nowëlle.
NEIGE, SUCRERIES ET FEUX
D’ARTIFICES
Un one-shot ambiance Noël-steampunk pour
Chroniques Oubliées Fantasy

Quand le forgesort d’une grande cité se fait


assassiner, c’est toute la population qui est en péril.

Les aventuriers vont-ils réussir à remonter la


piste menant à une tentative de détruire une ville ou
vont-ils succomber sous les explosions d’une
machination terrible ?

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