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PRESENTATION DU PLATEAU

·8 zones colorées = FIEFS

avec 2 villes = BARONNIES


avec 3 villes = DUCHES
avec 4 villes = COMTES

·5 zones en pointillés = EVECHES

·VILLAGES

·CHEFS-LIEUX

PRESENTATION DES CARTES DU PLATEAU

·BRUNES/BLEUES = PERSONNAGES

BRUNE = PERSONNAGE NORMAL

BLEUE = PERSONNAGE TITRE

·NOIRES/GRISES = EVENEMENTS
GRISE = SURPRISE
NOIRE = CALAMITE (famine/Peste/mauvais temps)

·TITRES ENCORE NON ATTRIBUES

TITRES A COURONNE (Roi/Baron/Comte/Duc)


TITRES RELIGIEUX (évêques/pape)

PRESENTATION DES ACHATS UTILES

·CHATEAU (= augmente les défenses) - 10 P

·MOULINS (= augmente les revenus) - 3 P

·ARME DE SIEGE (= augmente l'attaque) - 5 P

·CARTE CARDINAL ( = augmente le pouvoir aux élections et pour calmer les révoltes) - 5 P

PRESENTATION DES DES

·1 Dé normal
Pour désigner l'évêché touché par une calamité
Pour savoir si un seigneur échappe à la peste
Pour tenter de contrer les révoltes

·1 à 4 Dés de combat
BLANCS = attaquant
NOIRS = défense

TERMES

·TITRE = Roi/Reine, baron/ne, duc/hesse, comte/sse, pape, évêque, cardinal

DEMARRAGE

CHAQUE JOUEUR A UNE RESERVE :

·TROUPES

x SERGENTS (1 pt de combat)
x CHEVALIERS (3 pts de combat)

·2 cartes de votes (pour futures élections)

·1 ALLIANCE (pour futur mariage)

·3 PIGEONS (pour futures discussions, dons ou échanges de cartes secrets)

BUT DU JEU

= OBTENIR 3 PV (seul) ou 4 PV (avec un allié)

COMMENT AVOIR DES PV ?

·1 COURONNE (Roi, Baron/ne, Duc/hesse, Comte/sse) = 1 PV


Attention la Reine (régente ou non) ne rapporte pas de PV !

·PAPE = 1 PV

DEBUT DU JEU

CHAQUE JOUEUR CHOISIT 1 COULEUR ( = le FIEF sur lequel il commencera la partie)


CHAQUE JOUEUR TIRE AU SORT 1 CARTE PERSONNAGE ( = son premier seigneur)
(D'arc et la carte Cardinal ne peuvent être tirées au premier tour)

IL PLACE SUR LE FIEF CHOISI

·1 CHATEAU sur le village/chef-lieu de son choix

·son seigneur et ses troupes de départ (1 CHEVALIER + 3 SERGENTS) sur ce CHATEAU

CHAQUE JOUEUR DETIENT 5 P

TOUR DE JEU

ETAPE 1 (Alliances et élections)


(Premier tour = commencer à l'ETAPE 2)

1.1. MARIAGES ( = seules possibilités d'alliance)

QUI ? 1 seigneur homme avec 1 seigneur femme


CONDITIONS ? La décision d'alliance de 2 joueurs
POURQUOI ?

·Possibilité de cumul de troupes dans les combats

·Possibilité de cumul des PV en fin de chaque tour

·Cumul/stratégies de votes aux élections

·Echanges/dons de cartes/pièces entre alliés

FIN ?

·Mort d'un époux

·Désunion acceptée par le Pape a la demande d'un époux

1.2. ELECTION DES EVEQUES (par ordre de numéro d'évêché 1 à 5)

QUAND ? Dès que tous les villages d'un évêché sont occupés (peu importe par qui)
QUI ? Tout seigneur
- homme
- non marié
- non Roi
- non evêque
- non prisonnier
VOTANTS ?
- 1 village de l'évêché = 1 VOIX

- le chef-lieu de l'évêché = 2 VOIX


- cardinal/pape = 3 VOIX
- évêque déjà en place avant l'ETAPE 1 de ce tour = 2 VOIX

CONDITIONS D'ELECTION = MAJORITE DE VOIX (égalité = pas d'élection à ce tour)

PERTE DU TITRE = MORT ou EXCOMMUNICATION

POURQUOI ?

·Peut devenir pape ou cardinal

·2 VOIX pour l'élection des évêques

·1 VOIX pour l'élection du pape

·Peut utiliser la carte IMPOT sur son évêché ("Dîme")

·Peut calmer les REVOLTES (à ses risques et périls)

·Ne peut pas se marier, ni devenir évêque d'un autre évêché

·Pas de PV

1.3. ELECTION DU PAPE

QUAND ? Dès que 2 cardinaux sont dans le jeu


QUI ? Tout évêque ou cardinal
VOTANTS ? Cardinal non prisonnier = 1 VOIX
CONDITIONS D'ELECTION ? MAJORITE DE VOIX
FIN ? MORT
POUVOIRS ?

·Les cartes Cardinal piochées dans les cartes personnages ne peuvent plus être attribuées
sans son accord

·Peut utiliser la carte IMPOT ("Dîme") sur tous les évêchés attribués à un évêque, SAUF si
déjà prélevé par un evêque ou un cardinal.
·3 VOIX pour l'élection des évêques

·1 PV

·Octroie un revenu de 5 P/tour

·Peut excommunier 1 seigneur (carte MAIN) s'il le souhaite


-> ce seigneur ne peut plus participer aux élections (en votant ou candidat)
-> ce seigneur perd ses titres éventuels d'évêque/cardinal
Fin de l'excommunication = mort du pape ou décision du pape, le seigneur retrouve ses
facultés aux élections.

·Peut défaire des alliances sur demande

1.4. ELECTION DU ROI

QUAND ? Lorsqu'un candidat se présente.


QUI ? Tout seigneur
- homme
- titré
- non évêque/pape/cardinal
- non prisonnier

VOTANTS ?
Tout seigneur ( = 1 VOIX)
- homme/femme
- titré
- non prisonnier

CONDITIONS D'ELECTION ? MAJORITE DES VOIX (minimum 3 dont 1 cardinal ou 2 evêques)


FIN ? MORT
- le prince héritier éventuellement désigné durant la vie du Roi (cf.pose de cartes)
remplace le Roi (la Reine du Roi décédé perd alors son titre et donc son PV)
- sinon = la Reine du Roi décédé devient Reine régente (garde son PV mais ne
récupère pas le PV du Roi mort, mais récupère tous les pouvoirs du Roi mort jusqu'à
la prochaine élection d'un Roi)
- si pas d'héritier ni reine = le titre est remis en jeu (prochaine élection d'un Roi).
POUVOIRS ?

·peut attribuer gratuitement des titres de fief (baron/duc/comte) si les conditions sont
réunies (pendant l'ETAPE 3).

·Sa femme devient Reine ( = 1 PV supplémentaire et 3 P de revenus/tour)


·Il peut utiliser une carte IMPOT ("taille") sur les fiefs sans seigneur

·Il hérite des titres de fief des seigneurs morts et peut les attribuer à qui il veut (pendant
l'ETAPE 3)

·1 PV

·Octroie un revenu de 5 P/tour

ETAPE 2 : CARTES

Chaque joueur = MAX 3 cartes en main, MAX 4 seigneurs sur le plateau

2.1. DEFAUSSE

·tout ou partie des cartes qu'on a en main si on le souhaite

·toutes les cartes actives sur evêchés lors du tour précédent (calamités, impôts, bonnes
récoltes, beau temps)

·Le tas de défausse est indiqué avec une flèche rouge sur le plateau

2.2. TIRAGE

·Chaque joueur tire 2 cartes max


1 carte personnage ET/OU 1 carte évènement
1 ou 2 cartes évènement

·Chaque joueur = MAX 3 cartes en main

·Les cartes calamités sont placées sur les cases noires (max 3/tour)

·ATTENTION LE JOUEUR QUI A TIRE UNE CALAMITE PEUT TIRER UNE NOUVELLE CARTE
PERSONNAGE OU EVENEMENT

2.3. POSE DES CALAMITES (OBLIGATOIRE)

-> Dé 1-5 = désigne l'évêché concerné


-> Dé 6 = fausse alerte, la calamité est défaussée

·PESTE
= la moitié des troupes occupant les villages sont tuées ("et demi" = arrondi au
supérieur) Ex: 0,5 sergent = 1 sergent, 1,5 sergent = 2 sergents
= on jette un dé pour savoir si les seigneurs présents meurent (morts si 1, 2 ou 3)
RESTE ACTIVE TOUT LE TOUR = toute troupe ou seigneur qui entre sur l'évêché subit des
pertes, sauf si déjà décimé par cette même peste sur le même évêché au même tour (ils
peuvent alors sortir/rentrer sur l'évêché empesté sans pertes supp).

FIN = PROCHAIN TOUR

·FAMINE
= les moulins de l'évêché ne produisent plus de revenus
= peut entraîner la REVOLTE
FIN = si une carte BONNES RECOLTES est posée

·MAUVAIS TEMPS
= aucun mouvement (entrée/sortie) n'est possible sur aucun village de l'évêché
(sauf carte SOUTERRAIN)
= aucune bataille sur l'évêché
FIN = si une carte BEAU TEMPS est posée

2.4. POSE DES AUTRES CARTES (FACULTATIVE)

PERSONNAGES

·SEIGNEUR : le seigneur pioché peut être placé en jeu (max 4/joueur) sur n'importe quel lieu
occupé par le joueur.

·TITRE DE PRINCE HERITIER : si un joueur a un roi et une reine et pioche un seigneur


homme, il peut désigner ce seigneur, qu'il place sur un lieu qu'il occupe, comme "Prince
héritier" pour remplacer son Roi en cas de mort.

·TITRE DE CARDINAL :
3 Cartes Cardinal sont dans la pioche "PERSONNAGES".
Elle peut être attribuée à un évêque (avec l'accord du pape s'il y en a un)
- Peut prélever la dîme sur un autre évêché que le sien (cf. Dîme)
- Peut tenter de calmer les REVOLTES (3 P + un dé de 3, 4, 5 ou 6, s'il
échoue il ne meurt pas, mais la révolte a lieu)
- 3 VOIX à l'élection des autres évêques (si déjà en place avant
l'ETAPE 1)
- 1 VOIX à l'élection du pape

EVENEMENTS SURPRISES

·CARTE BONNES RECOLTES -> sur un évêché au choix


= défausse la FAMINE
OU
= augmente les revenus des moulins de l'évêché (2 P -> 3 P)
·CARTE BEAU TEMPS -> sur un évêché au choix
= défausse le MAUVAIS TEMPS
OU
= augmente les revenus des moulins de l'évêché (2 P -> 3 P)

·CARTE IMPOT -> sur un fief ("taille") ou un/des évêchés ("dîme")


= Peut entraîner la REVOLTE.

TAILLE

= augmente les revenus des villages occupés (1 P -> 3 P)

SEIGNEUR TITRE ROI


(baron/duc/comte)

sur son fief sur un fief non attribué

DIME

= gagne les revenus de tous les moulins à la place de leur propriétaire

EVEQUE CARDINAL PAPE

sur son evêché sur UN évêché attrib non imposé sur TOUS les évêchés attrib non imposés

ETAPE 3 : REVENUS

revenus des terres


1 village occupé = 1 P
1 village occupé soumis à la taille = 3 P
1 moulin = 2 P (si beau temps/bonnes récoltes + 1P)
1 moulin soumis à la famine ou au mauvais temps = 0 P
Attention en cas de dîme, le revenu des moulins va au percepteur !

revenus des titres


Roi = 5 P
Reine = 3 P
Pape = 5 P

ETAPE 4 : ACHATS

Attention : à l'époque le don ou le prêt d'argent est courant pour éviter un conflit, siège ou
sceller une alliance - le don ou prêt d'argent est donc autorisé entre joueurs à tout moment.

Attention : les troupes achetées en renfort sont à placer immédiatement sur un lieu occupé
mais ne peuvent dépasser 4 pions par village.

·1 SERGENT = 1 P

·1 CHEVALIER = 3 P

·1 ENGIN DE SIEGE = 5 P
- annule le dé en moins de l'attaquant d'un château ou d'une cité
- aucun effet en défense ou hors château/cité
- déplacement de maximum 1 case/tour
- pas de pertes pendant les combats, mais est détruite si le camp est vaincu

·1 MOULIN = 3 P (max 2 moulins par village)

·1 CHATEAU = 10 P

ACQUISITION DE TITRES

A. TITRES RELIGIEUX

·1 CARDINAL = 5 P (à attribuer immédiatement à un évêque en jeu)


FIN = MORT (-> carte à nouveau disponible à l'achat)

B. TITRES DE FIEF
ATTENTION : seulement si le joueur occupe tout le fief concerné + 1 château

·1 Baronnie = 4 P

·1 Comté = 6 P

·1 Duché = 8 P

-> Une fois le titre du fief acheté :

·le CHATEAU devient une CITE (capitale du Fief)

·un seigneur au choix obtient la couronne correspondante (1 PV)

·si un autre joueur prend le contrôle de la Cité, il s'empare du Titre correspondant.

CAS SPECIAUX = TITRES DE FIEF "GRATUITS"

·Si un seigneur a plusieurs TITRES DE FIEF


-> il peut en offrir un à un autre seigneur de son camp A CONDITION DE CONSERVER LE
TITRE LE PLUS ELEVE

Hiérarchie : Baron (rang le + faible) -> Comte -> Duc (rang le + élevé)

·A LA MORT D'UN SEIGNEUR AVEC TITRES DE FIEF


-> Sa ou ses couronnes reviennent :
1) à sa femme
2) à défaut, à un autre seigneur de son camp
3) à défaut, au Roi qui les attribue à qui bon lui semble à la prochaine ETAPE 4.

·Lors de l'ETAPE 4, le ROI peut attribuer gratuitement des titres de fief aux seigneurs qui
remplissent les conditions d'occupation et de château.

ETAPE 5 : DEPLACEMENTS (FACULTATIFS)

Déplacements uniquement :

·De village à village

·Maximum 2 étapes/tour
D'ARC = 3 étapes/tour
Engin de siège = 1 étape/tour

·Les TROUPES (en tout ou partie) et engins de siège ne se déplacent qu'accompagnés d'un
SEIGNEUR

·Le SEIGNEUR peut déposer ou récupérer des TROUPES (en tout ou partie) et des engins de
siège pendant son déplacement

SI 2 JOUEURS se trouvent au même endroit

·1 des 2 peut quitter le village sans autorisation de l'autre, mais sans prendre le chemin par
lequel l'autre est arrivé au même tour.

VILLAGE OCCUPE

·Qui "occupe" ("contrôle") le village ? Le 1er joueur arrivé et présent.

·Sur un fief dont le titre a été attribué, tous les villages inoccupés sont considérés occupés
par le propriétaire du titre.

·Pour prendre le contrôle d'un village occupé par un autre joueur, il faut se retrouver seul
sur le village (soit parce que l'occupant le quitte, soit parce qu'il est vaincu)
·Passage pacifique = il faut se déplacer jusqu'au lieu occupé pour demander l'autorisation
de passage.
OUI = on peut s'arrêter ou continuer le déplacement
NON = on doit s'arrêter (sans obligation de livrer bataille), on peut terminer
le déplacement en rebroussant chemin (max 2 étapes en tout)

LIMITES AUX DEPLACEMENTS

·CALAMITE MAUVAIS TEMPS = pas de déplacements sur l'évêché concerné

·SIEGE d'un château/cité = impossibilité de sortir de ce château/cité

CAS SPECIAUX :

·CHEVAUCHEES
= une troupe constituée uniquement de seigneurs ou de chevaliers tente de forcer le
passage en livrant immédiatement bataille à l'étape 0 ou 1 de son déplacement (étape
0, 1 ou 2 si D'arc). Le joueur défenseur obtient un "f" supplémentaire à chacun de ses
dés de combat. Si la chevauchée réussit et qu'il reste au moins 1 seigneur dans la
troupe, elle peut terminer son déplacement (max 2 étapes en tout, 3 pour D'arc). Il est
interdit de forcer le passage d'un château/cité.

·CARTE SOUTERRAIN

ddd

ETAPE 6 : COMBATS

Lorsque deux joueurs ou plus se retrouvent sur le même village, chacun décide selon son tour
de jeu, s'il décide de livrer bataille.

ALLIANCES DE DROIT = les mariés peuvent allier leurs troupes pour combattre
ALLIANCES DE FAIT = plusieurs joueurs peuvent allier leurs troupes contre un ou des autres, ils
s'arrangent alors pour organiser leurs pertes.

1) Chaque joueur compte ses unites de troupe


1 SERGENT ou 1 SEIGNEUR ou 1 ENGIN DE SIEGE = 1 pt
1 SEIGNEUR FEMME NON TITRE = 0 pt
1 CHEVALIER = 3 pt
2) L'attaquant prend 1 à 4 dés BLANCS, le défenseur 1 à 4 dés NOIRS
1-6 points = 1 dé
7-12 points = 2 dés
13 points et + = 3 dés
D'arc = 4 dés

3) On applique les MALUS de dés


L'attaquant d'un château : - 1 dé
Ce malus est annulé si la troupe attaquante dispose d'un engin de siège !

L'attaquant d'une cité : - 2 dés


Ce malus est annulé si la troupe attaquante dipose de 2 engins de siège !

L'attaquant peut également éviter tout malus en utilisant la Carte SOUTERRAIN.

4) L'attaquant lance son/ses dés BLANCS, puis le défenseur lance son/ses dés NOIRS.

5) Chaque joueur fait perdre immédiatement à l'autre autant d'unités que de "f" obtenus.
Attention il faut au moins 3 f pour tuer un CHEVALIER (si 2f, il faut recommencer un
lancer jusqu'à ce que la somme des f figurant sur les dés arrive à 3).

6) FIN DU COMBAT :
- Si toutes les unités d'un joueur sont tuées
(chaque joueur décide l'ordre dans lequel il subit ses pertes, mais les seigneurs sont
tués en dernier - un Seigneur femme non titré doit également être tué)
- Si un des joueurs se rend (les troupes sont tuées, les engins de siège détruits et les
Seigneurs survivants prisonniers) -> on considère automatiquement qu'il y a
reddition si après avoir décompté toutes les pertes, il ne reste que des seigneurs)
- Si 3 rounds successifs se déroulent sans pertes

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