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·VILLAGES
·CHEFS-LIEUX
·BRUNES/BLEUES = PERSONNAGES
·NOIRES/GRISES = EVENEMENTS
GRISE = SURPRISE
NOIRE = CALAMITE (famine/Peste/mauvais temps)
·CARTE CARDINAL ( = augmente le pouvoir aux élections et pour calmer les révoltes) - 5 P
·1 Dé normal
Pour désigner l'évêché touché par une calamité
Pour savoir si un seigneur échappe à la peste
Pour tenter de contrer les révoltes
·1 à 4 Dés de combat
BLANCS = attaquant
NOIRS = défense
TERMES
DEMARRAGE
·TROUPES
x SERGENTS (1 pt de combat)
x CHEVALIERS (3 pts de combat)
BUT DU JEU
·PAPE = 1 PV
DEBUT DU JEU
TOUR DE JEU
FIN ?
QUAND ? Dès que tous les villages d'un évêché sont occupés (peu importe par qui)
QUI ? Tout seigneur
- homme
- non marié
- non Roi
- non evêque
- non prisonnier
VOTANTS ?
- 1 village de l'évêché = 1 VOIX
POURQUOI ?
·Pas de PV
·Les cartes Cardinal piochées dans les cartes personnages ne peuvent plus être attribuées
sans son accord
·Peut utiliser la carte IMPOT ("Dîme") sur tous les évêchés attribués à un évêque, SAUF si
déjà prélevé par un evêque ou un cardinal.
·3 VOIX pour l'élection des évêques
·1 PV
VOTANTS ?
Tout seigneur ( = 1 VOIX)
- homme/femme
- titré
- non prisonnier
·peut attribuer gratuitement des titres de fief (baron/duc/comte) si les conditions sont
réunies (pendant l'ETAPE 3).
·Il hérite des titres de fief des seigneurs morts et peut les attribuer à qui il veut (pendant
l'ETAPE 3)
·1 PV
ETAPE 2 : CARTES
2.1. DEFAUSSE
·toutes les cartes actives sur evêchés lors du tour précédent (calamités, impôts, bonnes
récoltes, beau temps)
·Le tas de défausse est indiqué avec une flèche rouge sur le plateau
2.2. TIRAGE
·Les cartes calamités sont placées sur les cases noires (max 3/tour)
·ATTENTION LE JOUEUR QUI A TIRE UNE CALAMITE PEUT TIRER UNE NOUVELLE CARTE
PERSONNAGE OU EVENEMENT
·PESTE
= la moitié des troupes occupant les villages sont tuées ("et demi" = arrondi au
supérieur) Ex: 0,5 sergent = 1 sergent, 1,5 sergent = 2 sergents
= on jette un dé pour savoir si les seigneurs présents meurent (morts si 1, 2 ou 3)
RESTE ACTIVE TOUT LE TOUR = toute troupe ou seigneur qui entre sur l'évêché subit des
pertes, sauf si déjà décimé par cette même peste sur le même évêché au même tour (ils
peuvent alors sortir/rentrer sur l'évêché empesté sans pertes supp).
·FAMINE
= les moulins de l'évêché ne produisent plus de revenus
= peut entraîner la REVOLTE
FIN = si une carte BONNES RECOLTES est posée
·MAUVAIS TEMPS
= aucun mouvement (entrée/sortie) n'est possible sur aucun village de l'évêché
(sauf carte SOUTERRAIN)
= aucune bataille sur l'évêché
FIN = si une carte BEAU TEMPS est posée
PERSONNAGES
·SEIGNEUR : le seigneur pioché peut être placé en jeu (max 4/joueur) sur n'importe quel lieu
occupé par le joueur.
·TITRE DE CARDINAL :
3 Cartes Cardinal sont dans la pioche "PERSONNAGES".
Elle peut être attribuée à un évêque (avec l'accord du pape s'il y en a un)
- Peut prélever la dîme sur un autre évêché que le sien (cf. Dîme)
- Peut tenter de calmer les REVOLTES (3 P + un dé de 3, 4, 5 ou 6, s'il
échoue il ne meurt pas, mais la révolte a lieu)
- 3 VOIX à l'élection des autres évêques (si déjà en place avant
l'ETAPE 1)
- 1 VOIX à l'élection du pape
EVENEMENTS SURPRISES
TAILLE
DIME
sur son evêché sur UN évêché attrib non imposé sur TOUS les évêchés attrib non imposés
ETAPE 3 : REVENUS
ETAPE 4 : ACHATS
Attention : à l'époque le don ou le prêt d'argent est courant pour éviter un conflit, siège ou
sceller une alliance - le don ou prêt d'argent est donc autorisé entre joueurs à tout moment.
Attention : les troupes achetées en renfort sont à placer immédiatement sur un lieu occupé
mais ne peuvent dépasser 4 pions par village.
·1 SERGENT = 1 P
·1 CHEVALIER = 3 P
·1 ENGIN DE SIEGE = 5 P
- annule le dé en moins de l'attaquant d'un château ou d'une cité
- aucun effet en défense ou hors château/cité
- déplacement de maximum 1 case/tour
- pas de pertes pendant les combats, mais est détruite si le camp est vaincu
·1 CHATEAU = 10 P
ACQUISITION DE TITRES
A. TITRES RELIGIEUX
B. TITRES DE FIEF
ATTENTION : seulement si le joueur occupe tout le fief concerné + 1 château
·1 Baronnie = 4 P
·1 Comté = 6 P
·1 Duché = 8 P
Hiérarchie : Baron (rang le + faible) -> Comte -> Duc (rang le + élevé)
·Lors de l'ETAPE 4, le ROI peut attribuer gratuitement des titres de fief aux seigneurs qui
remplissent les conditions d'occupation et de château.
Déplacements uniquement :
·Maximum 2 étapes/tour
D'ARC = 3 étapes/tour
Engin de siège = 1 étape/tour
·Les TROUPES (en tout ou partie) et engins de siège ne se déplacent qu'accompagnés d'un
SEIGNEUR
·Le SEIGNEUR peut déposer ou récupérer des TROUPES (en tout ou partie) et des engins de
siège pendant son déplacement
·1 des 2 peut quitter le village sans autorisation de l'autre, mais sans prendre le chemin par
lequel l'autre est arrivé au même tour.
VILLAGE OCCUPE
·Sur un fief dont le titre a été attribué, tous les villages inoccupés sont considérés occupés
par le propriétaire du titre.
·Pour prendre le contrôle d'un village occupé par un autre joueur, il faut se retrouver seul
sur le village (soit parce que l'occupant le quitte, soit parce qu'il est vaincu)
·Passage pacifique = il faut se déplacer jusqu'au lieu occupé pour demander l'autorisation
de passage.
OUI = on peut s'arrêter ou continuer le déplacement
NON = on doit s'arrêter (sans obligation de livrer bataille), on peut terminer
le déplacement en rebroussant chemin (max 2 étapes en tout)
CAS SPECIAUX :
·CHEVAUCHEES
= une troupe constituée uniquement de seigneurs ou de chevaliers tente de forcer le
passage en livrant immédiatement bataille à l'étape 0 ou 1 de son déplacement (étape
0, 1 ou 2 si D'arc). Le joueur défenseur obtient un "f" supplémentaire à chacun de ses
dés de combat. Si la chevauchée réussit et qu'il reste au moins 1 seigneur dans la
troupe, elle peut terminer son déplacement (max 2 étapes en tout, 3 pour D'arc). Il est
interdit de forcer le passage d'un château/cité.
·CARTE SOUTERRAIN
ddd
ETAPE 6 : COMBATS
Lorsque deux joueurs ou plus se retrouvent sur le même village, chacun décide selon son tour
de jeu, s'il décide de livrer bataille.
ALLIANCES DE DROIT = les mariés peuvent allier leurs troupes pour combattre
ALLIANCES DE FAIT = plusieurs joueurs peuvent allier leurs troupes contre un ou des autres, ils
s'arrangent alors pour organiser leurs pertes.
4) L'attaquant lance son/ses dés BLANCS, puis le défenseur lance son/ses dés NOIRS.
5) Chaque joueur fait perdre immédiatement à l'autre autant d'unités que de "f" obtenus.
Attention il faut au moins 3 f pour tuer un CHEVALIER (si 2f, il faut recommencer un
lancer jusqu'à ce que la somme des f figurant sur les dés arrive à 3).
6) FIN DU COMBAT :
- Si toutes les unités d'un joueur sont tuées
(chaque joueur décide l'ordre dans lequel il subit ses pertes, mais les seigneurs sont
tués en dernier - un Seigneur femme non titré doit également être tué)
- Si un des joueurs se rend (les troupes sont tuées, les engins de siège détruits et les
Seigneurs survivants prisonniers) -> on considère automatiquement qu'il y a
reddition si après avoir décompté toutes les pertes, il ne reste que des seigneurs)
- Si 3 rounds successifs se déroulent sans pertes