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SYNTHÈSE DE RÈGLES

PLATEAU Page 1 TITRES DE NOBLESSE Page 9


BROUILLARD DE GUERRE Page 1 UNITÉS Page 10
CONDITIONS DE VICTOIRE Page1 BÂTIMENTS Page 11
DIPLOMATIE Page 2 EXTENSION CROISADES Pages 11-12
MISE EN PLACE Page 2 EXTENSION CONSEILLERS Page 13
DÉROULEMENT DE LA PARTIE Pages 3-5 EXTENSION TRAITS DE CARACTÈRE Page 13
PLACEMENT D'UNITÉS Page 6 LISTE DES CARTES Pages 14-15
DÉPLACEMENTS Page 6 EXTENSION RELIQUES Page 16
BATAILLES Page 7 SYMBOLES DES CARTES ET RELIQUES Page 16
FAMILLES Page 8

PLATEAU
Villages Le plateau est constitué de 24 villages
Chaque village est 1 case carrée nommée, il se situe à la fois dans 1 des 8 Fiefs et 1 des 5 Évêchés
Village libre Un village libre est vide de troupes est n'est contrôlé par aucun joueur
Village contrôlé Un village ne peut être contrôlé que par 1 joueur à la fois, le premier à y entrer en prend le contrôle
Un village peut contenir un nombre illimité de troupes de chaque Famille
Le joueur qui contrôle le village place ses unités au centre du village, les autres joueurs placent leurs
unités à côté de cette case si elles sont dans le village, soit sur le chemin par lequel ces unités sont
arrivées si elles ne sont pas encore dans le village (aux portes du village)
Si le joueur qui contrôle le village n' a plus de troupe de sa Famille pour le contrôler alors que d'autres
joueurs sont présents, il choisit lequel prend le contrôle du village
Village gouverné Si le Fief auquel appartient le village est gouverné, ce village est contrôlé par le joueur propriétaire du
titre de Fief, même si ce village est vide de troupes, tant qu'il n'y a pas de troupes adverses
Village assiégé Un village assiégé reste sous le contrôle du joueur assiégé
Chemins Chaque village est relié à 1 ou plusieurs villages par des chemins
Les chemins permettent la circulation des Seigneurs et des troupes et servent à les faire stationner à
l'entrée du village en cas de refus de passage dans le village
Fiefs Zone d'une même couleur de fond, 8 zones au total
Répartition Fief de 2 villages : Baronnie gouvernée par un Baron/Baronne, coût de 4 écus
Fief de 3 villages : Comté gouverné par un Comte/Comtesse, coût de 6 écus
Fief de 4 villages : Duché gouverné par un Duc/Duchesse, coût de 8 écus
Fief gouverné Si le titre du Fief est en possession d'un Seigneur, le Fief est gouverné
Évêchés Zone numérotée par une icône 'Mitre' sur le bord du plateau et bordée par une frontière à sa couleur
Les 5 villages dont le nom est inscrit en gros caractères sont les Chef-lieux des Évêchés
Répartition 5 Évêchés : Sigy, Blaye, Tournus, St Gérôme et Bourg, chacun dirigé par 1 Évêque
Évêché gouverné Si l'Évêque est en place, l'Évêché est gouverné
BROUILLARD DE GUERRE
Fonctionnement Chaque joueur montre les troupes qu'il achète, puis il cache la façon dont il les répartit sur le plateau
Les jetons Troupes sont placés face cachée sur le plateau, seul leur propriétaire peut les consulter
Batailles Au début de chaque Bataille, les jetons qui y prennent part sont révélés pour toute la Bataille, ils seront
cachés à nouveau à la fin de la Bataille
CONDITIONS DE VICTOIRE
Fonctionnement Chaque joueur calcule ses points de victoire (PV) à la fin de chaque tour de jeu
Si plusieurs joueurs remplissent les conditions de victoire, il y a égalité quel que soit le nombre de PV
Victoire solitaire Un joueur seul cumule au moins 3 PV grâce à son unique famille, il ne faut pas être allié
Victoire en alliance 2 joueurs alliés cumulent au moins 4 PV grâce à leurs 2 Familles
Croisades 2 joueurs alliés cumulent au moins 5 PV grâce à leurs 2 Familles
Partie à 3 joueurs À 3 joueurs, même si les joueurs peuvent s'allier, il n'y a pas de victoire en alliance : chacun doit remplir
les conditions de victoire solitaire
Égalité En cas d'égalité, une victoire solitaire l'emporte sur une victoire en alliance
S'il y a toujours égalité, le camp vainqueur est celui qui possède le titre de Roi, sinon de Pape, sinon de
Reine régente, sinon le plus de titres de Fief, sinon le plus de titres d'Évêque, sinon le plus de villages
contrôlés
Calcul des points de victoire Chaque titre de Fief (de France ou d'Orient) rapporte 1 PV
Le titre de Pape rapporte 1 PV
Le titre de Roi rapporte 1 PV
Le titre de Grand Maître Templier rapporte 1 PV
Le titre de Grand Maître des Chevaliers Teutoniques rapporte 1 PV

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Fief - Synthèse de règles - Pikaraph - v1.8 1/16
DIPLOMATIE
Diplomatie encadrée À tout moment de la partie (même avant la résolution d'un événement ou d'un effet Surprise), un joueur
peut dépenser 1 jeton Ambassade pour soit :
- échanger n'importe quel nombre de cartes qu'il a en main avec un autre joueur
- discuter en privé 3 minutes par jeton joué avec 1 ou plusieurs joueurs : ces joueurs s'isolent et peuvent
s'échanger cartes et argent, les autres joueurs peuvent discuter librement mais rien échanger
Si aucun des joueurs conviés n'est intéressé, le jeton Ambassade n'est pas dépensé
Réunions secrètes 1 fois par tour, un joueur possédant au moins 1 Seigneur d'un ordre monastique peut discuter
gratuitement 3 minutes avec un autre joueur ayant au moins 1 Seigneur du même ordre monastique
Diplomatie libre Ne pas utiliser les jetons Ambassade, les joueurs peuvent discuter en privé et échanger cartes et argent
sans restriction

MISE EN PLACE
Choix Choisir les extensions utilisées : Reliques, Conseillers, Traits de caractère, Tactique, Templiers,
Chevaliers teutoniques, Croisades
Choisir les options de jeu : diplomatie encadrée ou ouverte, brouillard de guerre actif ou non
Choisir si l'argent est caché ou visible de tous (par défaut, l'argent est visible de tous)
Extensions Les titres des règles qui font référence à une extension sont grisés
Le fonctionnement de certaines extensions est détaillé dans un tableau spécifique
Plateau Placer le plateau au centre de la table
Dés Placer les 8 dés de combat et le dé classique à 6 faces (D6) à portée des joueurs
Cartes Mélanger et placer face cachée sur leur emplacement respectif :
- les cartes Événement et les cartes Calamité pour former le paquet Événements
- les cartes Personnage pour former le paquet Personnages
Extension Traits de Mélanger et placer face cachée les cartes Trait de caractère pour former le paquet Traits, à côté du
caractère plateau
Placer dans la réserve : - 18 figurines Seigneur
- les Bâtiments (12 Châteaux, 8 Cités fortifiées et 15 Moulins)
- les écus
- les jetons d'effet Assassinat, Prisonnier et Excommunication
Extension Tactique - les jetons Garde royale
- les jetons Mercenaires
Extension Templiers - 5 Commanderies
- 4 marqueurs Templier
- 4 jetons Chevaliers templiers
- le jeton Édit royal
- le titre de Grand Maître Templier
Extension Chevaliers - 5 Châteaux teutoniques
teutoniques - 4 marqueurs Seigneur teutonique
- 24 jetons Chevaliers teutoniques
- le titre de Grand Maître des Chevaliers teutoniques
Titres Placer les marqueurs de titre des 8 Fiefs et des 5 Évêchés à leur emplacement sur le plateau
Placer les marqueurs de titre de Roi, Reine, Pape et Prince héritier sur leurs emplacements respectifs
Placer les 4 marqueurs de titre de Cardinal et le jeton D'Arc sur leurs emplacements respectifs
Extension Croisades Placer le plateau Croisades près du plateau principal
Placer sur la gauche du plateau Croisades le marqueur Appel à la croisade côté 'Pas de croisade' et les 5
titres de Fief d'Orient sur leurs emplacements respectifs
Placer sur la droite du plateau Croisades les 20 jetons Guerriers Sarrasins
Placer sur la case au début du chemin la figurine de Saladin et les 4 jetons Chevaliers Sarrasins
Placer dans la réserve les 6 jetons Hiérarchie (jetons numérotés de 1 à 6), les 12 jetons Croisé (boucliers
blancs) et les 5 jetons Renégat (croix brisée)
Mélanger et placer face cachée les 12 tuiles Objectif sur le logo Fief du plateau Croisades
Chaque joueur reçoit à sa - 1 plateau Famille (si des extensions sont utilisées, le plateau Famille est placé du côté adéquat)
couleur : - 8 jetons Chevaliers
- 13 jetons Sergents
- 2 jetons Engins de siège
- 3 jetons Ambassade
- 2 jetons Vote
- 3 jetons Impôt
- 1 jeton Mariage
Extension Tactique : - 3 jetons Archers
- 3 jetons Bombardes
Débuter la partie Chaque joueur pioche 1 carte Personnage, la pose sur son plateau Famille et prend la figurine Seigneur
correspondante
Les cartes Cardinal et D'Arc éventuellement piochées sont défaussées jusqu'à piocher 1 Seigneur
Une fois que tous les joueurs ont 1 Seigneur, remélanger les cartes défaussées dans la pioche
Personnages
Trésor Chaque joueur reçoit 5 écus de la réserve
Extension Conseillers Chaque joueur reçoit 1 tuile Conseiller tirée au hasard
Premier joueur Choisir au hasard un 1er joueur : il reçoit la carte 1er joueur
Installation En commençant par le 1er joueur, puis en sens horaire, chaque joueur choisit son village de départ
parmi les villages non occupés où il place 1 Château, 3 jetons Sergents, 1 jeton Chevaliers et la figurine
de son Seigneur
Extension Reliques Une fois les joueurs placés, mélanger face cachée les 5 jetons Relique, les placer sur chaque Chef-lieu
d'Évêché, puis les révéler

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DÉROULEMENT DE LA PARTIE (1/3)
Fonctionnement La partie est une succession de tours de jeu durant lesquels les joueurs effectuent chaque phase dans
l'ordre du tour en sens horaire, en commençant par le 1er joueur
Règle d'or Tout effet qui contredit la règle prévaut sur la règle
Informations Les défausses ne sont pas consultables
Événements et ordre de L'ordre de priorité est le suivant : jeton Ambassade > effet Surprise > déroulement du jeu/carte jouée
priorité Chaque événement doit être résolu avant de passer au suivant, il ne peut être interrompu
Entre chaque événement ou au moment on un événement va être résolu, il est possible de jouer des
effets Surprise ou des jetons Ambassade :
- une carte jouée dont la cible ou la source disparaît à cause d'un effet Surprise est reprise en main par
son propriétaire
- une carte jouée ou un effet Surprise joué peut être annulé et repris en main suite à une Ambassade si
son propriétaire décide de ne plus le jouer
Limitation de matériel Les éléments disponibles à l'achat sont limités en nombre, l'argent de la réserve est illimité
Un remplacement de troupes se fait en fonction du stock disponible
Négociations À tout moment, les joueurs peuvent se donner de l'argent, céder le contrôle d'un village ou d'un
prisonnier à un autre joueur qui a des troupes sur le village concerné (joué comme un effet Surprise)
Il n'est pas possible de s'échanger ou vendre les titres, les statuts ou les unités qu'on possède
Aucune promesse future n'est tenue d'être respectée
Cartes La main de chaque joueur est limitée à 3 cartes à tout moment
Si une pioche est épuisée, la défausse correspondante est mélangée pour recréer une pioche
Levée de siège L'assiégeant peut décider à tout moment de mettre fin au siège, et doit le faire s'il n'a plus de Seigneur
sur ce village : il retire du plateau son jeton Engin de siège présent sur le village concerné
TOUR DE JEU
PHASE 1 : OYEZ, OYEZ
1) Malédiction des Templiers Si la Malédiction des Templiers a été jetée, le Roi et le Pape lancent chacun 1D6 : sur 1, le personnage
(extension Templiers) est tué (la Malédiction des Templiers dure jusqu'à ce que le Roi et le Pape à l'origine de l'Édit royal
soient morts)
2) Édit royal À tout moment durant cette phase, le Roi peut promulguer l'Édit royal :
(extension Templiers) - si le Grand Maître templier n'est pas en place, le Roi peut demander l'appui du Pape pour renforcer son
effet, puis l'Édit royal est promulgué
- si le Grand Maître templier est en place, le Roi doit demander l'appui du Pape et doit l'obtenir, sinon
l'Édit royal ne peut pas être promulgué durant ce tour
Promulgation réussie La promulgation n'a lieu qu'1 fois par partie : placer le jeton Édit royal sur le plateau
1) Action du Roi Le Roi pille les Commanderies et les retire de la partie :
- si le Trésor des Templiers n'a pas été caché, le Roi gagne 3 écus par Commanderie
- si le Trésor des Templiers a été caché :
* chaque joueur qui compte au moins 1 Templier dans sa Famille reçoit 1 écu par Commanderie qu'il
contrôle
* le Roi gagne 2 écus par Commanderie
2) Action du Pape Si le Pape a donné son appui : tous les Seigneurs templiers sont immédiatement tués
Si le Grand Maître Templier était en place, il jette la Malédiction des Templiers sur le Roi et le Pape
L'ordre des Templiers est dissout : il ne peut plus y avoir de Seigneur templier durant la partie
3) Appel à la croisade À tout moment durant cette phase, si aucune croisade n'est en cours, le Pape, ou un Cardinal si le Pape
(extension Croisades) n'est pas en place, peut lancer un Appel à la croisade : retourner le marqueur Appel à la croisade côté 'En
croisade', le tour en cours est un Tour de conquête
4) Mariages et alliances Les joueurs qui ont convenu d'un mariage en font l'annonce publiquement : ils échangent leur jeton
Alliance en le plaçant sur le Seigneur adverse concerné et deviennent alliés
Chaque Famille ne peut avoir qu'1 mariage en vigueur (1 seule alliance avec un autre joueur)
5) Élections Les joueurs votent pour désigner quel Seigneur portera certains des titres disponibles
Les joueurs ne sont pas obligés de prendre part aux votes
Chaque joueur possède 2 jetons Vote : 1 blanc = 'pour' et 1 noir = 'nul' ('nul' équivaut à abstention)
Un Seigneur emprisonné / excommunié / renégat / en croisade ne peut ni être candidat, ni voter
Types d'élections Majorité relative : obtenir le plus de voix par rapport à chaque candidat
Majorité absolue : obtenir plus de la moitié du total des voix
Candidats Dans l'ordre du tour de jeu, chaque joueur annonce les candidats qu'il présente pour le premier titre, le
vote a lieu, puis on recommence pour chaque titre accessible par élection durant ce tour de jeu
Si aucun candidat ne se déclare pour un titre, le vote n'a pas lieu
1) Grand Maître Si le titre de Grand Maître templier est disponible et qu'il y a au moins 2 Templiers non emprisonnés, un
templier vote a lieu
2) Grand Maître Si le titre de Grand Maître teutonique est disponible et qu'il y a au moins 2 Chevaliers Teutoniques non
teutonique emprisonnés, un vote a lieu
3) Évêque Si tous les villages d'un Évêché sont contrôlés par des joueurs et que le titre d'Évêque de cet Évêché est
disponible, un vote a lieu (les élections sont résolues dans l'ordre croissant des Évêchés)
4 Pape Si le titre de Pape est disponible et qu'il y a au moins 2 Cardinaux non emprisonnés, un vote a lieu
5) Roi Si le titre de Roi est disponible, un vote a lieu
Vote Chaque vote concerne une catégorie précise de Seigneurs, voir le tableau "Titres de noblesse"
1) Dans l'ordre du tour de jeu, chaque joueur qui dispose d'au moins 1 voix pose ses jetons Vote face
cachée sur 1 ou 2 candidats, s'il le souhaite
2) Quand tous les joueurs concernés ont voté, révéler les jetons Vote :
- chaque vote 'pour' accorde toutes les voix de ce joueur pour le candidat choisi
- les jetons Vote 'nul' ne sont pas comptabilisés (ils servent à tromper les adversaires)
Égalité En cas d'égalité, le vote est repoussé au prochain tour, aucun candidat n'est élu
Candidat élu Le candidat élu reçoit le titre correspondant autour de sa carte Seigneur
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DÉROULEMENT DE LA PARTIE (2/3)
PHASE 2 : CARTES
1) Piocher des cartes Chaque joueur peut, en respectant la limite de cartes :
- défausser tout ou partie de sa main, les cartes défaussés sont montrées aux autres joueurs
- piocher 1 ou 2 cartes, dont au plus 1 carte Personnage, la 1ère carte est regardée avant de piocher la
suivante (aucune carte ne peut être jouée lors de la pioche)
Seigneur templier Au lieu de piocher 1 carte, le joueur actif peut prendre 1 marqueur Templier disponible et le placer sur 1
de ses Seigneurs homme non marié, non titré, non teutonique, non excommunié et non renégat, ce
Seigneur reçoit 1 jeton Chevaliers templiers sur son village
Seigneur teutonique Au lieu de piocher 1 carte, le joueur actif peut prendre 1 marqueur Seigneur teutonique disponible et le
placer sur 1 des ses Seigneurs homme non marié, non templier, non excommunié et non renégat
Calamités Les cartes Calamité piochées ne sont pas comptées dans la limite des cartes à piocher et sont placées
immédiatement face cachée sur la piste de Calamités dans l'ordre de la piste, sans les regarder
Si la piste de Calamités comporte déjà 3 cartes Calamité, celle piochée est défaussée face cachée
2) Résolution des Calamités En commençant par la 1ère Calamité, retourner chaque Calamité et lancer 1D6 :
- 1 à 5 : l'Évêché portant ce chiffre reçoit cette carte Calamité à côté de sa mitre s'il n'est pas déjà touché
par cette Calamité, auquel cas la nouvelle est défaussée, puis la résoudre si c'est la Peste
- 6 : cette Calamité est défaussée
Croisades Lors du tour de Saladin : sur un 6, la Peste touche le Proche-Orient (plateau Croisades)
3) Jouer des cartes Les joueurs jouent leurs cartes dans l'ordre du tour, autant qu'ils le souhaitent
Seigneurs Jouer une carte Seigneur pour l'ajouter à son plateau Famille, s'il n'en comporte pas déjà 4
Extension Traits de Tirer 1 carte Trait de caractère et la placer à côté de la carte Seigneur de manière à prolonger son nom
caractère
Placement Placer le nouveau Seigneur en suivant les règles indiquées dans le tableau "Placement d'unités"
Événements Jouer une carte Événement pour déclencher son effet, voir le tableau "Cartes"
Une carte de même type ne peut apporter qu'1 fois son bonus à une même zone
PHASE 3 : REVENUS 1) Chaque joueur perçoit ses revenus dans l'ordre du tour, 1 fois par source
2) Défausser les cartes Événement posées sur le plateau et chacun récupère ses jetons Impôt
Villages 1 écu pour chaque village non assiégé qu'il contrôle
Moulins 2 écus par Moulin situé dans un village non assiégé qu'il contrôle (+ bonus éventuel)
Commanderies 2 écus par Commanderie située dans un village non assiégé qu'il contrôle (+ bonus éventuel)
Impôts Si des cartes Impôts ont été jouées, le joueur dont le jeton Impôt est placé applique son effet
Dans le cas où le Seigneur qui devait percevoir un impôt perd son titre avant de percevoir ses revenus :
si le titre reste dans la Famille, l'impôt est perçu, sinon il est annulé
La Taille 2 écus par village du Fief concerné (quel que soit le joueur qui le contrôle et même s'il est assiégé)
La Dîme Percevoir tous les revenus des Moulins des villages de l'Évêché à la place de leur propriétaire
La Reine 2 écus perçus par la Reine
Jérusalem Si 1 Seigneur porte le titre de Fief de Jérusalem, chaque joueur perçoit 1 écu par village qu'il contrôle
PHASE 4 : ACHATS
1) Rançons Chaque joueur doit payer les rançons pour ses Seigneurs prisonniers, il paye en priorité les rançons les
plus élevées s'il ne peut pas toutes les payer, le geôlier ne peut pas refuser
Il est possible de négocier le prix de la rançon, mais le geôlier n'est pas obligé d'accepter
Un joueur qui ne peut pas payer le prix nominal de la rançon peut continuer ses achats par la suite
Tarif d'une rançon 2 écus + 2 écus par titre que le Seigneur emprisonné possède
Libération Une fois la rançon payée, le prisonnier est libéré, voir le tableau "Famille"
2) Entretien des Mercenaires Chaque joueur paye 1 écu à la banque pour chaque jeton Mercenaires présent sur son plateau Famille
qu'il souhaite garder, les jetons Mercenaires non gardés retournent dans la réserve
3) Recrutement des Une enchère a lieu pour déterminer qui contrôlera les jetons Mercenaires en réserve :
Mercenaires 1) Chaque joueur mise secrètement un nombre d'écus
2) Tout le monde révèle sa mise : le joueur ayant l'enchère la plus haute remporte l'enchère
Égalité S'il y a égalité, effectuer un 2ème tour d'enchère entre les premiers ex-æquo, leur mise doit être au moins
égale à la 1ère : s'il n'y a pas de vainqueur, les Mercenaires ne sont pas enrôlés pour ce tour
Enchère remportée Le joueur ayant remporté l'enchère verse sa mise à la banque, il reçoit les jetons Mercenaires de la
réserve sur son plateau Famille : cette pile de jetons représente un camp de Mercenaires
4) Achats Chaque joueur peut effectuer des achats dans la limite de son trésor
Les coûts des unités et des bâtiments sont indiqués dans les tableaux "Unités" et "Bâtiments"
Un joueur sans Seigneur ni troupe sur le plateau ne peut acheter ni troupes, ni bâtiments
Troupes Placer les troupes achetées en suivant les règles indiquées dans le tableau "Placement d'unités"
Limitation Un joueur peut acheter au maximum 4 nouvelles unités par village durant le même tour
Bâtiments Chaque bâtiment acheté est placé sur 1 village que son acheteur contrôle
Titres de Fief Le joueur qui contrôle tous les villages d'un Fief et qui possède au moins 1 Château dans ce Fief peut en
acheter le titre, s'il est disponible, voir le tableau "Titres de noblesse"
Achat Le titre de Fief coûte 2 écus par village présent dans le Fief
1) Payer le coût, puis rendre le titre correspondant à ce Fief et le placer sur 1 des Seigneurs de sa Famille
(le titre peut être acheté même si personne dans la Famille ne peut le porter à cet instant)
2) 1 des Châteaux du Fief devient une Cité fortifiée, voir le tableau "Bâtiments"
Pouvoir du Roi Le Roi peut passer le coût de n'importe quel titre de Fief à 0 écu afin de négocier avec l'acheteur et
empocher l'argent, mais l'acheteur peut refuser et payer le coût normal à la banque
Titre de Cardinal 1 titre de Cardinal est en vente, il doit pouvoir être placé sur un Seigneur pour être acheté

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DÉROULEMENT DE LA PARTIE (3/3)
PHASE 5 : SE DÉPLACER Chaque joueur peut déplacer ses unités (troupes et Seigneurs non emprisonnés)
Déplacements en France Chaque unité peut effectuer jusqu'à 2 étapes par tour : 1 étape correspond au déplacement d'une ou
plusieurs unités vers 1 village adjacent relié par un chemin
Les étapes d'une même unité peuvent être séparées par le déplacement d'autres unités
Une troupe ne peut se déplacer que si elle est accompagnée par au moins 1 Seigneur
Une troupe peut être récupérée au passage, elle peut être laissée dans un village au début d'une étape,
même si son propriétaire ne contrôle pas ce village
Fortifications Les Fortifications teutoniques situées à 3 étapes ou moins l'une de l'autre sont reliées par des souterrains
teutoniques qui peuvent être empruntés pour se déplacer, voir le tableau "Bâtiments"
Restrictions Suivant le lieu du déplacement, des restrictions s'appliquent : voir le tableau "Déplacements"
Trésor des Templiers Si au moins 2 Seigneurs templiers se trouvent sur le même village et que le Trésor des Templiers n'a pas
(extension Templiers) encore été caché, ils peuvent tenter de le cacher (possible également entre deux étapes)
Cacher le Trésor Le joueur actif lance 1D6 : sur 4, 5 ou 6, le Trésor est caché (possible 1 fois par tour et par Templier)
Partir en croisade (extension Croisades)
Lors du Tour de Jusqu'à 6 Seigneurs peuvent partir en croisade (les troupes les accompagnant ne sont pas limitées)
conquête Si aucun Seigneur ne part en croisade durant cette phase, la croisade est annulée : retourner le marqueur
'Appel à la croisade' côté 'Pas de croisade'
Candidats Tout Seigneur (D'Arc comprise) peut partir en croisade, sauf les femmes non titrées et le Pape
Lors du Tour de Saladin Les Seigneurs templiers et les Seigneurs teutoniques peuvent partir en renfort de la croisade, ils ne
tiennent pas compte de la limite de 6 Seigneurs en croisade
Si le Grand Maître templier est en place, tout Seigneur templier doit partir en renfort
Si le Grand Maître teutonique est en place, tout Seigneur teutonique doit partir en renfort
Limitations Un Seigneur situé sur un village subissant un Mauvais temps, sur un village assiégé ou s'il est prisonnier
ne peut partir en croisade, mais il peut demander l'autorisation à l'assiégeant/au geôlier
Départ pour la croisade Un Seigneur part en croisade pendant ou après ses déplacements et peut emmener tout ou partie des
troupes qui l'accompagnent : ils sont retirés du plateau et placés sur la carte de ce Seigneur avec 1 jeton
Croisé pour indiquer son départ en croisade
Protection Vérifier si ce Seigneur bénéficie de la protection de l'Église, voir le tableau "Extension Croisades"
Précisions Tout Seigneur assiégeant la Fortification d'un Seigneur qui part en croisade doit immédiatement lever le
siège ou il devient un Renégat, un Seigneur teutonique lève le siège automatiquement
PHASE 6 : COMBATS
Protection de l'Église Tenir compte des effets de la protection de l'Église : voir le tableau "Extension Croisades"
Batailles Chaque joueur peut déclarer 1 Bataille dans chaque village où ses troupes accompagnées d'au moins 1
Seigneur sont en présence d'unités adverses
Une Bataille ne peut être déclenchée que si le camp attaquant peut lancer au moins 1 dé de combat
Il est possible d’attaquer les troupes de son allié, les 2 alliés seront alors dans un camp différent
Une fois que toutes ses Batailles sont résolues, le joueur actif choisit ce qu'il assiège, puis il passe la
main au joueur suivant
Seigneurs seuls Lors de cette phase, un Seigneur sans troupe face à des troupes adverses ne peut ni déclencher de
Bataille, ni se défendre seul : en cas de Bataille, il est immédiatement fait prisonnier (0 round)
S'il n'y a que des Seigneurs sans troupes, le contrôle du village revient à celui arrivé le premier
Troupes seules Les troupes sans Seigneur ne peuvent ni attaquer ni s'allier à l'attaquant ou au défenseur
Elles se défendent si elles sont attaquées directement
Siège Un Seigneur assiégé qui déclenche une Bataille ne bénéficie pas des malus occasionnés à l'assiégeant
par sa Fortification
Après la Bataille, les troupes assiégées sont à nouveau protégées par les Fortifications
Fonctionnement Chaque bataille est résolue complètement avant de passer à la suivante, voir le tableau "Batailles"
Fin de Bataille Les joueurs auxquels il reste des troupes les regroupent dans le village
En cas de siège, l'assiégeant victorieux retire ses Engins de siège, ses alliés conservent les leurs
Sièges Un joueur peut déclarer 1 siège dans chaque village avec Fortification où il possède des troupes, si ce
village est contrôlé par un autre joueur : il place 1 jeton Engin de siège face '1 dé' près du village
S'il possédait déjà 1 jeton Siège dans ce village, ce jeton est retourné sur sa face '2 dés'
Pillages Une fois que tous les joueurs ont effectué leur phase Combats, chacun dans l'ordre du tour peut choisir
de piller les Moulins présents dans les villages qu'il contrôle (même ses propres Moulins)
Chaque Moulin pillé rapporte 1 écu au pilleur et retourne dans la réserve
Exception : siège Un joueur assiégé ne peut pas piller les Moulins de ce village, c'est l'assiégeant qui le peut
PHASE 7 : CROISADE Cette Phase n'a lieu que si l'Appel à la croisade a été lancé et qu'au moins 1 Seigneur y a répondu
Il ne peut y avoir qu'1 Croisade à la fois, elle dure 2 tours de jeu consécutifs
Tour de conquête Résolu au tour durant lequel l'Appel à la croisade a été lancé, voir le tableau "Extension Croisades"
Tour de Saladin Résolu au tour suivant celui où l'Appel à la croisade a été lancé (si la croisade n'a pas été annulée)
Voir le tableau "Extension Croisades"
PHASE 8 : FIN DU TOUR
Cartes Les cartes Calamité présentes sur le plateau sont défaussées
Troupes Toutes les unités stationnées sur des chemins sont rapprochées du centre du village, elles n'occupent
plus les chemins
Mercenaires Tout jeton Mercenaires présent sur un village retourne sur le plateau Famille du joueur qui l'emploie
Conditions de victoire Vérifier les conditions de victoire : si aucun joueur n'a gagné, le 1er joueur donne la carte 1er joueur au
joueur à sa gauche et un nouveau tour de jeu commence
Croisades Si le tour en cours était un Tour de conquête et que la croisade n'a pas été annulée, le nouveau tour est
un Tour de Saladin

Fief - Synthèse de règles - Pikaraph - v1.8 5/16


PLACEMENT D'UNITÉS
Seigneurs Placer la figurine du Seigneur si possible dans 1 Fortification, même assiégée, que sa Famille contrôle,
sinon dans 1 village où se trouve au moins 1 Seigneur de sa Famille, sinon dans 1 village contrôlé par sa
Famille, sinon dans 1 village libre ou contrôlé par une Famille adverse avec son accord
Troupes Une troupe est placée dans un village où se trouve au moins 1 Seigneur non prisonnier de sa Famille
(qui peut être assiégeant) ou dans une Fortification contrôlée par sa Famille
Un joueur qui contrôle un village assiégé ne peut pas y placer de nouvelles troupes

DÉPLACEMENTS
Villages et présence d'unités Il n'y a pas de restriction pour se déplacer sur un village
adverses Entrer dans un village vide donne son contrôle immédiat : placer ses troupes au centre du village
Si le village est occupé par les troupes d'autres joueurs, la traversée nécessite une autorisation
Traverser un village Une fois les troupes arrivées au village, il faut demander l'autorisation de traverser le village à tous les
occupé joueurs qui ont des troupes dans le village :
- s'ils acceptent tous, les troupes du joueur actif entrent dans le village et poursuivent leur déplacement
normalement vers un village adjacent si le joueur actif le souhaite
- si un seul occupant refuse, les troupes du joueur actif s'arrêtent aux portes du village sur le chemin
emprunté : elles sont considérées comme étant aux portes du village, pas dans le village
(des troupes de ce joueur déjà présentes dans ce village peuvent être emmenées si le Seigneur rebrousse
chemin)
Chemin occupé Si des unités d'autres joueurs stationnent sur le chemin emprunté, ces joueurs doivent accepter de laisser
croiser leurs troupes avant que les occupants du village ne puissent donner leur autorisation
Seigneur seul Un Seigneur seul peut refuser le passage, mais en cas de Chevauchée, il est fait prisonnier
Assiégé Un joueur assiégé ne peut pas refuser la traversée de son village
Quitter un village Toute troupe présente dans le village peut partir par n'importe quel chemin sans avoir à demander
occupé l'autorisation de croiser les troupes adverses présentes dans le village
Chemin occupé Une troupe qui veut quitter le village par un chemin occupé par des troupes adverses arrivées ce tour
doit demander la permission à leurs propriétaires pour croiser ces troupes
Refus de passage En cas de refus de traverser le village ou de croiser les troupes, il est possible pour l'armée soit :
- de rebrousser chemin à condition que les troupes arrivées repartent en totalité (pour 1 étape)
- de rester en totalité aux portes du village sur le chemin
Joueur assiégé Il ne peut quitter le village que si l'assiégeant donne son autorisation
Il peut faire entrer automatiquement ses troupes et celles d'autres joueurs dans le village assiégé s'il leur
en donne l'autorisation (elles entrent dans la Fortification)
Chevauchée Un Seigneur accompagné uniquement de Chevaliers et de Seigneurs à qui on refuse soit la traversée
d'un village sans Fortification, soit de croiser sur un chemin, soit de quitter sa Fortification assiégée,
peut effectuer 1 Chevauchée au début d'une étape contre un joueur qui refuse le passage
Défenseur Le défenseur peut laisser passer la Chevauchée sans combattre, mais l'attaquant peut décider de forcer la
Bataille et peut maintenant choisir n'importe quel joueur présent comme cible
Bataille 1 Bataille a lieu immédiatement, le défenseur bénéficie de +1'f' par dé de combat qu'il lance
Voir le tableau "Batailles" pour résoudre cette Bataille
Alliances Seul le défenseur peut recevoir l'aide d'alliés de circonstance (changement de camp impossible)
Les troupes sans Seigneur ne peuvent pas s'allier au défenseur
Résultat - si la Chevauchée remporte la Bataille et qu'il reste au moins 1 Seigneur pour la diriger, cette armée doit
terminer son étape, il est possible de laisser des troupes sur place pour contrôler le village (le Seigneur
peut également emmener au passage les jetons Chevaliers et Seigneurs de sa Famille qui sont déjà sur
place)
- si la Chevauchée perd la Bataille ou qu'elle n'a plus de Seigneur, les troupes encore en vie restent sur
place et ne peuvent plus se déplacer pour ce tour
Fortifications teutoniques Les Fortifications teutoniques situées à 3 étapes ou moins l’une de l’autre sont reliées par un souterrain
Déplacement par Après avoir obtenu l'accord du joueur qui contrôle la Fortification teutonique d'arrivée, dépenser 1
souterrain étape pour déplacer un Seigneur et ses troupes de la Fortification teutonique où il se trouve vers une
autre à laquelle elle est reliée
Toute troupe située sur le chemin normal ainsi que les troupes assiégeant la Fortification teutonique
d'arrivée sont ignorées, l'effet est le même qu'une carte Souterrain jouée à la phase 5 Déplacements

Fief - Synthèse de règles - Pikaraph - v1.8 6/16


BATAILLES
Fonctionnement Une Bataille dure un certain nombre de rounds
Un joueur participant à la Bataille doit engager toutes ses troupes présentes sur ce village, même si elles
sont stationnées à des entrées différentes du village : si certaines ne peuvent pas participer, aucune
troupe de cette Famille ne peut participer à la Bataille
Valeurs de combat Voir le tableau "Unités" pour connaître les paramètres de chaque type de troupe
Reddition avant la Bataille Un camp peut se rendre avant que la Bataille ne commence : les troupes de ce camp sont retirées du
plateau et les Seigneurs faits prisonniers
Faire des prisonniers Faire prisonnier un Seigneur n'est pas obligatoire, c'est au choix de celui qui en a l'opportunité
Dés Chaque camp prend 1 couleur de dés de combat
Chaque dé de combat est constitué de 2 faces '1 dégât', 2 faces '2 dégâts' et 2 faces '3 dégâts'
Nombre de participants et Avant de débuter la Bataille, dans le cas où plus de 2 joueurs sont présents dans un même village :
alliances de circonstance - les joueurs qui le souhaitent peuvent regrouper leurs troupes dans un même camp pour attaquer 1 des
joueurs présents dans ce village (si le joueur actif accepte leur participation)
- le joueur attaqué peut accepter l'aide d'autres joueurs présents pour se défendre
- si le défenseur est assiégé, seules les troupes des alliés qu'il a laissées entrer dans le village peuvent
s'allier avec lui
- des joueurs assiégeants qui s'allient cumulent l'effet de leurs jetons Engin de siège
Précisions Il faut au moins 1 Seigneur dans son armée pour pouvoir s'allier à un camp
Il n'est pas possible de rejoindre une Bataille une fois qu'elle a débuté
Un joueur allié qui perd son dernier Seigneur ne peut plus participer et doit quitter son camp
Rompre une alliance de Une alliance de circonstance peut être rompue entre 2 rounds d'une même Bataille : un joueur allié de
circonstance circonstance peut quitter son camp pour arrêter de se battre ou rejoindre le camp adverse au round
suivant
Siège et trahison Un joueur allié de circonstance à l'assiégé peut rejoindre le camp de l'assiégeant : dans ce cas, le camp
de l'assiégeant ne subit plus le malus de la Fortification pour les rounds suivants de cette Bataille
Gestion des Batailles en Le joueur actif et le joueur attaqué sont les leaders de la Bataille :
alliance - ils décident de la répartition des pertes dans leurs camps respectifs et récupèrent les prisonniers en cas
de victoire
- ils doivent rester jusqu'à la fin de la Bataille (et ne peuvent donc pas rejoindre le camp adverse)
Quand le leader d'un camp ne peut plus participer à la Bataille, il désigne 1 de ses alliés de circonstance
qui devient le nouveau leader : celui-ci peut refuser et rompre son alliance de circonstance ou continuer
la Bataille en tant que nouveau leader
ROUND
Fonctionnement Résoudre les étapes suivantes dans l'ordre
1) Calcul de la puissance de 1) Les joueurs appartenant au même camp ajoutent leurs points de combat (PC) :
combat - faire la somme des PC des jetons de troupes
- ajouter 1 PC par Seigneur homme (titré ou non) et par Seigneur femme titrée ou D'Arc
2) Lancer le nombre de dés de combat correspondant au nombre de PC obtenus :
- 1 à 6 PC : lancer 1 dé de combat
- 7 à 12 PC : lancer 2 dés de combat
- 13+ PC : lancer 3 dés de combat
3) Un Seigneur D'Arc ajoute en plus 1 dé de combat (seul cas où il est possible de lancer 4 dés)
4) - si le défenseur contrôle le Château ou est allié à ce joueur : l'attaquant perd 1 dé de combat
- si le défenseur contrôle la Cité fortifiée ou est allié à ce joueur : l'attaquant perd 2 dés de combat
2) Résolution du combat : jet La résolution est simultanée : chaque camp lance ses dés de combat et additionne les 'f' qu'il obtient
de combat Pour chaque 'f' obtenu, le camp adverse inflige 1 dégât parmi ses troupes : il répartit ces dégâts en faisant
en sorte que le plus possible de dégâts soient affectés pour éliminer des troupes
Une unité est éliminée quand elle reçoit au moins autant de dégâts que ses points de vie
Si les dégâts affectés à une unité sont insuffisants pour l'éliminer, il sont perdus : à la fin du round, les
troupes encore en vie retrouvent leurs quantité de points de vie maximale
Armée éliminée Un camp dont toutes les troupes sont tuées durant le round doit éliminer 1 Seigneur par dégât qui n'a
pas pu être affecté aux troupes, les Seigneurs restants sont faits prisonniers si le vainqueur le souhaite,
sinon ils restent sur le village
3) Fin du round La Bataille prend fin si 1 des événements suivants se produit, sinon un nouveau round commence
Le contrôle du village peut être négocié lors de ces tractations
Élimination - si les troupes d'1 des 2 camps sont éliminées (et ses Seigneurs éliminés ou faits prisonniers)
- s'il ne reste que des Seigneurs dans les 2 camps, le contrôle du village ne change pas (négociable)
- s'il ne reste aucun Seigneur dans les 2 camps, suivre les règles de contrôle du village (voir le tableau
"Plateau"), les jetons Engins de siège sont défaussés
Reddition S'il reste des troupes dans les 2 camps, 1 camp peut se rendre, les troupes de ce camp sont retirées du
plateau et les Seigneurs faits prisonniers, si le vainqueur le souhaite, sinon ils restent sur le village
Si le leader d'un camp se rend, il désigne 1 de ses alliés de circonstance qui sera le nouveau leader,
celui-ci n'est pas tenu d'accepter et peut cesser le combat sans avoir à se rendre
Les alliés de circonstance peuvent simplement arrêter de se battre ou choisir de continuer la Bataille
Accord de trêve Si les 2 camps se mettent d'accord pour arrêter la Bataille : les troupes et Seigneurs restent en place
Si un camp n'a plus de Seigneur, seul l'adversaire peut décider de continuer ou d'arrêter la Bataille
Siège En cas de siège, seul l'assiégeant peut décider d'arrêter la Bataille
Si l'assiégeant n'a plus de Seigneur, la Bataille s'arrête
Statu quo Si après 3 rounds successifs il n'y a eu aucune perte de part et d'autre

Fief - Synthèse de règles - Pikaraph - v1.8 7/16


FAMILLES
Fonctionnement Une Famille est représentée par les Seigneurs qu'un joueur possède sur son plateau Famille et peut
comporter 4 Seigneurs au maximum
Le jeu compte 12 Seigneurs hommes et 6 Seigneurs femmes
Ordres monastiques Dans une même Famille, il n'est pas possible d'avoir à la fois des Seigneurs templiers et des Seigneurs
teutoniques
Une Famille comportant des Seigneurs templiers peut marier 1 de ses Seigneurs avec 1 Seigneur dont la
Famille comporte des Seigneurs teutoniques, et inversement
Seigneur Un Seigneur est représenté par sa figurine sur le plateau et par sa carte sur le plateau de Famille
Prisonnier La figurine d'un Seigneur fait prisonnier est couchée sur le plateau et 1 jeton Prisonnier est placé sur sa
carte Personnage : il conserve ses titres mais il ne peut ni voter, ni être candidat à une élection
Un Seigneur prisonnier ne peut être tué, sauf par la carte Assassinat, par une révolte ou par la Peste
Un prisonnier le reste tant qu'il se trouve avec les troupes du joueur qui le retient, ce joueur peut le
déplacer avec ses Seigneurs comme une de ses troupes et peut le transmettre à un autre joueur dont les
troupes se situent dans le même village
Libération Le prisonnier est libéré si les unités qui le retiennent sont éliminées ou si une rançon est versée
Le joueur qui détient le prisonnier peut le libérer à tout moment, s'il le souhaite
- si un Seigneur est libéré hors d'une Bataille, sa figurine est replacée sur le plateau en suivant les règles
indiquées dans le tableau "Placement d'unités"
- si le prisonnier est libéré à la suite d'une Bataille : il reste sur ce village et rejoint l'armée de son
libérateur s'il est de sa Famille, sinon il est capturé par le vainqueur de la Bataille (ou laissé libre si ce
joueur le souhaite)
Excommunié Effet Surprise, 1 fois par tour de jeu : le Pape peut excommunier 1 Seigneur
Il ne peut y avoir qu'1 Seigneur excommunié parmi les Seigneurs en jeu, il reçoit le jeton
Excommunication
Effets Un Seigneur excommunié perd ses titres ecclésiastiques
Il ne peut ni voter, ni être candidat à une élection
Annulation Le Pape peut lever l'excommunication à tout moment, les titres perdus le restent
L'excommunication est automatiquement levée à la mort du Pape
Renégat Un Seigneur devenu Renégat reçoit 1 jeton Renégat sur sa carte Personnage, il le reste à vie, à moins
que le Pape n'accepte de lui retirer ce statut
Effets Le jeton Renégat a les mêmes effets que le jeton Excommunication et que le jeton Assassinat
Seigneur templier Si le Seigneur est tué, le marqueur Templier retourne dans la réserve
Statut Seigneur templier n'est pas un titre, il n'est pas perdu en cas d'excommunication
Un Seigneur Templier ne peut ni se marier, ni avoir de titre, il ne peut pas hériter d'un titre de Fief
Il ne peut pas participer à l'attaque d'autres Seigneurs, ni assiéger
Il peut attaquer les Sarrasins et les assiéger
Il peut se défendre : il peut faire une sortie pour attaquer n'importe qui en cas de siège
Il ne peut pas piller
Seigneur teutonique Si le Seigneur est tué, le marqueur Seigneur teutonique retourne dans la réserve
Troupes Tout joueur qui a au moins 1 Seigneur teutonique dans sa Famille prend les 4 jetons Chevaliers
teutoniques à sa couleur et les ajoute à ses troupes disponibles sur sa fiche Famille
Un joueur qui n'a plus de Seigneur teutonique dans sa Famille conserve ses 4 jetons Chevaliers
teutoniques
Statut Seigneur teutonique n'est pas un titre, il n'est pas perdu en cas d'excommunication
Un Seigneur teutonique ne peut ni se marier, ni avoir de titre ecclésiastique ou royal, il peut détenir des
titres de Fief (et en hériter), mais ne peut pas se présenter à l'élection du Roi
Par défaut, il ne peut pas participer à l'attaque d'autres Seigneurs teutoniques
Il peut se défendre : il peut faire une sortie pour attaquer n'importe qui en cas de siège
Alliance Une alliance est scellée par un mariage entre 2 Seigneurs de 2 Familles distinctes et ne peut unir qu'une
femme non mariée qui n'est pas D'Arc à un homme non marié sans titre ecclésiastique
Annulation d'alliance - lorsque l'un des époux meurt, l'alliance est rompue
- le Pape peut annuler un mariage à tout moment si 1 des époux demande cette annulation
Mariage royal Le Pape ne peut annuler le mariage royal que si aucun Prince héritier n'a été mis en jeu pour ce couple,
qu'il soit encore en vie ou non

Fief - Synthèse de règles - Pikaraph - v1.8 8/16


TITRES DE NOBLESSE
Fonctionnement Les marqueurs des titres obtenus sont placés sur la carte Seigneur concernée
Un Seigneur n'a pas besoin d'être dans un lieu particulier pour recevoir un titre de noblesse
Seigneur titré Tout Seigneur qui possède au moins 1 titre de noblesse est dit titré
Un même Seigneur peut avoir au maximum 2 titres de Fief et 1 titre d'Évêque (ou 2 titres d'Évêque
quand les extensions Templiers et/ou Chevaliers Teutoniques sont utilisées)
Titres de Fief Ces titres peuvent être détenus aussi bien par des hommes que par des femmes et sont transmissibles
Ordre de prestige Royaume > Principauté > Duché > Comté > Baronnie
Obtention Les titres de Fief de France s'achètent, les titres de Fief d'Orient sont obtenus par conquête
Transmission Un Seigneur qui décède transmet ses titres de Fief à d'autres membres de sa Famille
S'il était le dernier membre de sa Famille et qu'il était marié, son conjoint prend ses titres : dans ce cas,
les troupes se trouvant dans la capitale du Fief sont converties à la couleur de la Famille du conjoint (si
le conjoint possède déjà 2 titres, il peut en transmettre 1 en suivant les règles de transmission, puis il
reçoit 1 titre du défunt, s'il ne peut prendre un titre, celui-ci reste dans la Famille du défunt)
Cas particuliers Un Seigneur qui reçoit 1 titre de Fief alors qu'il en possède déjà 2 doit garder les 2 plus prestigieux et
transmettre le moins prestigieux à 1 membre de sa Famille, s'il ne peut pas, le titre n'est plus attribué
Un titre de Fief qui n'est plus attribué est remis sur le plateau : il est attribué gratuitement à la Famille
qui prend le contrôle de la capitale du Fief ou lorsqu'un nouveau Seigneur arrive dans la Famille
contrôlant cette capitale (il reçoit immédiatement ce titre de Fief)
Fiefs d'Orient Un titre de Fief d'Orient qui ne peut être transmis est perdu et retiré du jeu
Titres ecclésiastiques Ces titres sont réservés aux hommes non mariés uniquement et sont perdus en cas de décès
Évêque Élection : tout Seigneur homme, non marié et pas encore Évêque peut se porter candidat
Voix Seul le titre le plus élevé de chaque Seigneur est pris en compte (celui qui rapporte le plus de voix)
Chaque joueur dispose de :
- 1 voix par village, autre que le Chef-lieu, qu'il contrôle dans cet Évêché
- 2 voix pour le Chef-lieu de l'Évêché, s'il le contrôle
- 2 voix pour chaque Évêque ou Archevêque déjà Évêque avant le début du tour
- 3 voix pour chaque Cardinal (qui n'a pas été élu Évêque ce tour)
- 3 voix pour le Pape
Résultat Un candidat est élu s'il obtient la majorité relative
Archevêque Quand les extensions Templiers et/ou Chevaliers Teutoniques sont utilisées : dès qu'un Seigneur reçoit
son 2ème titre d'Évêque, il devient Archevêque
Cardinal Tout Évêque pas encore Cardinal peut le devenir, il conserve son titre d'Évêque
En cas de décès, la carte va dans la défausse correspondante et le marqueur retourne sur le plateau
Si le Pape est en poste, il peut refuser la nomination (la carte ne peut être jouée ou le titre acheté)
Carte Cardinal Placer la carte sur le plateau, prendre le marqueur Cardinal au-dessus et le placer sur l'Évêque choisi
Achat Le titre de Cardinal disponible à la vente peut être acheté pour 5 écus lors de la phase Achats : il est
immédiatement attribué à 1 Évêque en jeu
Pape Élection : tout Évêque ou Cardinal peut se porter candidat (même un Évêque élu ce tour)
Voix Chaque joueur dispose d'1 voix par Cardinal de sa Famille
Résultat Un candidat est élu s'il obtient la majorité absolue
Titres royaux Ces titres sont perdus en cas de décès
Roi Élection : tout Seigneur homme, titré mais sans titre ecclésiastique, peut se porter candidat
Voix Chaque joueur dispose d'1 voix par Seigneur de sa Famille avec au moins un titre de Fief, un titre
ecclésiastique ou le titre de Reine régente
Résultat Un candidat est élu s'il obtient la majorité relative et au moins 3 voix dont obligatoirement la voix d'au
moins 2 Évêques ou la voix d'1 Archevêque ou la voix d'1 Cardinal ou la voix du Pape
Reine Titre obtenu par le Seigneur femme qui épouse le Roi ou qui est l'épouse du Seigneur qui devient Roi :
elle devient immédiatement Reine et reçoit le marqueur associé
Si le Roi est en vie et que la Reine n'est pas emprisonnée, quand la Famille de la Reine met en jeu un
nouveau Seigneur homme, elle peut décider d'en faire le Prince héritier : il reçoit le marqueur associé
Si le Roi meurt et qu'il y a un Prince hériter, la Reine perd immédiatement son titre de Reine
Si le mariage est annulé, la Reine perd immédiatement son titre de Reine
Régente Si le Roi meurt et qu'il n'y a pas de Prince hériter, la Reine devient Reine régente :
- elle obtient les pouvoirs du Roi concernant l'achat des titres de Fief et les impôts
- elle perd son titre de Reine et de régente lorsqu'un nouveau Roi est élu (sauf si elle est mariée au
nouveau Roi, auquel cas elle redevient Reine)
Prince héritier Il ne peut y avoir qu'1 seul Prince héritier en jeu au même moment
Il perd ce titre s'il prend un titre ecclésiastique, qu'il devient Seigneur templier ou teutonique
À la mort du Roi, le Prince héritier ne reçoit pas ses titres de Fief mais devient immédiatement Roi
Titres de Grands Maîtres Ces titres sont obtenus par élection et sont perdus en cas de décès
Templier Tout Seigneur templier peut être candidat
Voix Chaque joueur dispose d'1 voix par Seigneur templier de sa Famille
Résultat Un candidat est élu s'il obtient la majorité relative et au moins 2 voix
Teutonique Tout Seigneur teutonique peut être candidat
Voix Chaque joueur dispose d'1 voix par Seigneur teutonique de sa Famille
Résultat Un candidat est élu s'il obtient la majorité relative et au moins 2 voix

Fief - Synthèse de règles - Pikaraph - v1.8 9/16


UNITÉS
TROUPES DE BASE
Sergents Coût : 1 écu, 1 jeton Sergents apporte 1 PC lors des Batailles et possède 1 point de vie
Chevaliers Coût : 3 écus, 1 jeton Chevaliers apporte 3 PC lors des Batailles et possède 3 points de vie
ENGINS
Engins de siège Un engin de siège ne subit pas de dégâts durant une Bataille (ce n'est pas une troupe)
Un engin de siège sans Seigneur de sa Famille dans le même village est retiré du plateau
Effet Face '1 dé' : annule le malus de 1 dé face aux Châteaux et réduit à 1 dé celui des Cités fortifiées
Face '2 dés' : annule le malus de 1 dé face aux Châteaux et celui de 2 dés face aux Cités fortifiées
SEIGNEURS Un Seigneur possède 1 point de vie lors d'une Bataille
TROUPES DES TEMPLIERS
Chevaliers templiers Un jeton Chevaliers templiers fonctionne comme un jeton Chevaliers mais il ne peut quitter son
Seigneur templier
Si le Seigneur est tué, le jeton Chevaliers Templiers qui l'accompagne retourne dans la réserve
TROUPES DES CHEVALIERS TEUTONIQUES
Chevaliers teutoniques Coût : 3 écus, il faut avoir au moins 1 Seigneur teutonique et contrôler 1 Fortification teutonique
À son achat, un jeton Chevaliers teutoniques est placé dans une Fortification teutonique que son
acheteur contrôle
Un jeton Chevaliers teutoniques fonctionne comme un jeton Chevaliers, il reste en jeu même s'il n'y a
plus de Seigneur teutonique dans sa Famille
Effets Dans toute Bataille où se trouve au moins 1 Seigneur teutonique, chaque paire de jetons Chevaliers
teutoniques participant à la Bataille apporte +1'f' à chaque jet de combat durant les rounds
Si le Grand Maître des Chevaliers Teutoniques est en place, ce bonus passe à +1'f' par jeton Chevaliers
teutoniques participant à la Bataille
TROUPES SARRASINES
Guerriers sarrasins 1 jeton Guerriers sarrasins apporte 2 PC lors des Batailles et possède 2 points de vie
La quantité de jetons Guerriers sarrasins est illimitée, s'il en manque, les remplacer par d'autres jetons
Chevaliers sarrasins 1 jeton Chevaliers sarrasins apporte 3 PC lors des Batailles et possède 3 points de vie
TROUPES TACTIQUES (EXTENSION TACTIQUE)
Archers Coût : 2 écus, un jeton Archers fonctionne comme 1 jeton Sergents
Attaque spéciale Avant le 1er round de Bataille : pour chaque camp, s'il y a au moins 1 jeton Archers, lancer 1 dé de
combat et ajouter +1'f' au résultat pour chaque jeton Archers en plus du premier, le camp adverse répartit
les dégâts comme pour un round de Bataille normal, puis la Bataille commence
Siège - pour effectuer l'attaque spéciale contre un Château, il faut au moins 2 jetons Archers : chaque jeton
Archers en plus des 2 premiers ajoute +1'f' au résultat
- pour effectuer l'attaque spéciale contre une Cité fortifiée, il faut au moins 3 jetons Archers : chaque
jeton Archers en plus des 3 premiers ajoute +1'f' au résultat
Lors de l'attaque spéciale contre une Fortification, si l'attaquant n'utilise pas un Souterrain, les Archers
en défense peuvent remplacer leur attaque spéciale par l'effet Viser 1 Seigneur attaquant
Viser 1 Seigneur attaquant : le joueur défenseur annonce quel Seigneur il vise, puis il lance 1D6 : sur 6,
le Seigneur visé est tué, si ce Seigneur était le seul Seigneur du camp attaquant, la Bataille s'arrête
immédiatement, aucun round n'a lieu
Bombardes Coût : 4 écus
Une Bombarde ne subit pas de dégât durant une Bataille
Une Bombarde sans troupe ni Seigneur de sa Famille dans le même village est retirée du plateau
Capacité spéciale Chaque jeton Bombarde présent dans une armée permet de relancer 1 dé de combat de son camp à
chaque round de Bataille (le même dé peut être relancé plusieurs fois)
Cette capacité fonctionne aussi avec l'attaque spéciale des Archers (pas pour viser un Seigneur)
Garde royale Ces troupes doivent rester avec le Seigneur qu'elles accompagnent, elles ne peuvent être laissées seules
(leur icône précise si ce sont les Gardes royaux du Roi ou de la Reine)
Les troupes de la Garde royale fonctionnent comme leur équivalent en troupes classiques
Affectation Au moment où le Roi est élu, il remplace jusqu'à 2 des jetons Chevaliers et 2 des jetons Sergents qui
l'accompagnent par le même nombre de jetons Garde royale portant l'icône Roi
Si le Roi meurt, les jetons Garde royale qui l'accompagnaient sont remplacés par des jetons équivalents
dans les troupes classiques
Au moment où un Seigneur devient Reine, il remplace jusqu'à 1 des jetons Chevaliers et 2 des jetons
Sergents qui l'accompagnent par le même nombre de jetons Garde royale portant l'icône Reine
Si la Reine meurt ou perd son titre, les jetons Garde royale qui l'accompagnaient sont remplacés par des
jetons équivalents dans les troupes classiques
Capacité spéciale Si au moins 1 jeton Garde royale est présent dans un camp lors d'une Bataille, ce camp reçoit +1'f' au
total de chaque jet de combat (ne fonctionne pas pour l'attaque spéciale des Archers)
Mercenaires Un jeton Mercenaires fonctionne comme un jeton Sergents et est contrôlé par le joueur qui l'emploie
(un jeton Mercenaires seul sur un village assure le contrôle du village par son employeur)
Utilisation Au début de chaque Bataille et au début de chaque round de Bataille, le joueur qui contrôle les
Mercenaires peut choisir d'engager tout ou partie de ses jetons Mercenaires pour cette Bataille si au
moins 1 de ses Seigneurs participe encore à la Bataille
Un jeton Mercenaires reste sur le village où il a été engagé jusqu'à la fin du tour de jeu
Mercenaires tués Les jetons Mercenaires tués vont dans la réserve et seront disponibles pour la prochaine enchère
Révoltes Les jetons Mercenaires ne peuvent pas être engagés lors d'une révolte, seuls ceux sur place subissent les
dégâts de la révolte
Croisades Des jetons Mercenaires peuvent être utilisés lors des Batailles de la croisade en cours

Fief - Synthèse de règles - Pikaraph - v1.8 10/16


BÂTIMENTS
FORTIFICATIONS
Château Coût : 10 écus
(12) Le Château est placé sur un village contrôlé par le joueur actif
Il ne peut y avoir qu'1 Château par village
Cité fortifiée Quand le titre d'un Fief est acheté, 1 des Châteaux de ce Fief devient une Cité fortifiée, au choix du
(8) joueur qui achète le titre, ce village devient la capitale du Fief (même si le Château est assiégé)
Un joueur qui prend le contrôle d'une Cité fortifiée prend le titre de ce Fief à son ancien propriétaire
(si le titre de Fief est placé sur le plateau, il est attribué gratuitement à 1 des Seigneurs de la Famille)
Fortifications teutoniques Leur fonctionnement est le même que les Fortifications classiques, sauf indication contraire
Elles permettent un déplacement par souterrains, voir le tableau "Déplacements"
Château teutonique Coût : 10 écus pour le construire / 4 écus pour transformer 1 Château en Château teutonique
(5) Le Château teutonique est placé ou remplace 1 Château (pas 1 Cité fortifiée) sur un village contrôlé par
le joueur actif où se trouve au moins 1 de ses Seigneurs teutoniques
Cité fortifiée teutonique Quand le titre d'un Fief est acheté, si le Château choisi est un Château teutonique, il devient une Cité
(5) fortifiée teutonique
Transformation Lors de la phase 4 : payer 4 écus pour transformer 1 Cité fortifiée où se trouve au moins 1 de ses
Seigneurs teutoniques en Cité fortifiée teutonique (remplacer le Château par 1 Château teutonique)
BÂTIMENTS ÉCONOMIQUES
Moulin Coût : 3 écus
(15) Le Moulin est placé sur un village contrôlé par le joueur actif
Il peut y avoir 2 Moulins au maximum par village
Commanderie Coût : 2 écus
(5) Si l'Édit royal a été promulgué : plus aucune Commanderie ne peut être construite jusqu'à la fin de la
partie
Il faut avoir au moins 1 Seigneur templier dans sa famille pour acheter une Commanderie
Un même joueur peut acheter 1 seule Commanderie peut être acheté par tour de jeu
La Commanderie peut être placée sur n'importe quel village qui n'en comporte pas en ayant l'accord du
joueur qui le contrôle

EXTENSION CROISADES (1/2)


Plateau Croisades Les cases numérotées sont les emplacements pour les Objectifs de croisade
Les cercles situés en-dessous sont des emplacements pour les Seigneurs croisés, le cercle le plus proche
de l'Objectif est l'emplacement Commandant d'Objectif
Commandant d'Objectif Si plusieurs Seigneurs croisés sont présents sur un même Objectif, c'est le Commandant d'Objectif qui
prendra toutes les décisions concernant cet Objectif
Si le Commandant d'Objectif est tué ou fait prisonnier, le croisé suivant pour cet Objectif devient le
Commandant d'Objectif
Tuiles Objectif Ces tuiles représentent les cibles des croisés
Numéro Au centre : numéro de la tuile
Fortifications En haut à gauche : l’Objectif peut comporter une Fortification (Château ou Cité fortifiée)
Défenseurs En bas à gauche : nombre de jetons Guerriers sarrasins qui défendent l'Objectif
Gains En haut : gains obtenus si l'Objectif est conquis (écus, titres de Fief)
Renforts En bas à droite : renforts ajoutés à Saladin s'il atteint cette tuile lors du Tour de Saladin
Caravane (2) Une caravane rapporte des écus à chaque pillage (possible à chaque tour de croisade)
Médecin arabe (1) Le Médecin arabe est placé sur la carte du Commandant d'Objectif, il ne peut changer de maître
Si ce Seigneur rentre en France, il conserve le Médecin arabe à son service
Si ce Seigneur est tué, la tuile Médecin arabe est retirée du jeu
Effets Le joueur contrôlant la Famille du Seigneur ayant le Médecin arabe à son service peut choisir de sauver
tout Seigneur :
- touché par la Peste en croisade si son maître est en croisade ou sur le village où se trouve son maître
- assassiné en croisade si son maître est en croisade ou sur le village où se trouve son maître
- tué au combat en croisade (ce Seigneur n'est pas tué mais devient prisonnier de Saladin)
Cité (4) Comporte 1 Château, une cité vaincue rapporte des écus
Capitale (5) Comporte 1 Cité fortifiée, la prise d'une capitale d'Orient rapporte le titre de Fief d'Orient associé à la fin
du Tour de Saladin
Protection de l'Église Placer 1 jeton Croisé sur chaque Fortification qu'un croisé contrôle sur les Fiefs dont il a le titre
Un croisé qui reçoit un titre de Fief reçoit la protection de l'Église
Si un titre de Fief est transmis par un croisé à un Seigneur non croisé, ce dernier ne bénéficie pas de la
protection de l'Église
Effets Toute Fortification portant 1 jeton Croisé est sous la protection de l'Église :
- aucun Seigneur teutonique ne peut attaquer une telle Fortification
- tout Seigneur qui attaque une telle Fortification devient un Renégat (voir le tableau "Famille")

Fief - Synthèse de règles - Pikaraph - v1.8 11/16


EXTENSION CROISADES (2/2)
Tour de conquête Résolu au tour durant lequel l'Appel à la croisade a été lancé
1) Hiérarchie Chaque croisé reçoit 1 jeton Hiérarchie dans l'ordre décroissant en respectant la hiérarchie suivante :
Roi/Reine régente > Reine > Grand Maître des Templiers > Grand Maître Teutonique > titre d'Orient-
Jérusalem > autres titres d'Orient > titre de Duché > titre de Comté > titre de Baronnie > Seigneurs sans
titre de Fief/Évêques/Cardinaux/D'Arc
Égalité En cas d'égalité, c'est le croisé dont l'armée est la plus puissante en PC qui l'emporte
S'il y a encore égalité, c'est la Famille possédant le titre le plus important qui l'emporte
2) Placement des Le joueur qui contrôle le Seigneur ayant le jeton Hiérarchie n°1 pioche autant de tuiles Objectif qu'il y a
Objectifs de Seigneurs croisés : il les place sur le plateau Croisades, la tuile avec le numéro le plus petit sur la case
Objectif n°1 et ainsi de suite jusqu'à avoir placé toutes les tuiles piochées
3) Choix d'un Objectif En commençant par le Seigneur ayant le jeton Hiérarchie n°1, puis dans l'ordre croissant, chaque croisé
choisit 1 Objectif : sa figurine est placée sur l'emplacement Commandant d'Objectif correspondant si cet
Objectif n'est pas déjà occupé, sinon sur l’emplacement suivant de cet Objectif
Assassinat - si un Seigneur croisé est assassiné avant d'avoir choisi son Objectif, ses troupes sont placées sur le bord
du plateau Croisades : elles retourneront en France à la fin de la croisade
- si un Seigneur croisé est assassiné après avoir choisi son Objectif, ses troupes y restent et pourront être
récupérées par un Seigneur de leur Famille envoyé sur cet Objectif
4) Combats de la Les combats de la croisade sont résolus dans l'ordre croissant des Objectifs
croisade Le Commandant d'Objectif choisit si les croisés présents attaquent, assiègent ou ne font rien
Attaque 1 Bataille a lieu immédiatement entre l'armée croisée et les défenseurs sarrasins : placer le nombre de
jetons Guerriers sarrasins indiqué sur la tuile Objectif
Le Commandant d'Objectif peut décider d'arrêter la Bataille à la fin de chaque round : dans ce cas, il
déclare un siège
Le Commandant décide de la répartition des pertes lors de la Bataille
Siège Chaque joueur ayant au moins 1 Seigneur présent peut placer 1 Engin de siège sur l'Objectif
Médecin arabe Le médecin arabe n'engendre pas de Bataille, il entre immédiatement au service du Commandant
Gains Si les croisés remportent la Bataille, ils s'emparent de l'Objectif et des gains associés
Le Commandant d'Objectif répartit les écus gagnés comme il le désire entre les Seigneurs survivants
Tour de Saladin Résolu au tour suivant celui où l'Appel à la croisade a été lancé (si la croisade n'a pas été annulée)
Saladin ente en jeu : c'est un Seigneur titré, il est accompagné par 4 Chevaliers sarrasins
Assassinat Si Saladin est assassiné avant de commencer sa reconquête, elle n'a pas lieu, les Batailles sont résolues
en considérant la reconquête stoppée, cet assassinat n'a pas de commanditaire
Reconquête Saladin suit le chemin vert du plateau Croisades : il entre d'abord sur la case Objectif n°1 et ajoute
immédiatement à ses troupes les renforts indiqués sur la tuile Objectif
S'il n'y a aucun croisé, il continue vers la case Objectif suivante
S'il y a des croisés, Saladin s'arrête sur la case Objectif et 1 Bataille commence
Saladin ignore la tuile Médecin arabe et les troupes sur cet emplacement, il poursuit son chemin
Troupes seules Des troupes seules ne peuvent que se défendre contre Saladin, elles n'ont pas besoin de Seigneur pour
s'allier à l'armée du Commandant d'Objectif
Bataille Une Bataille contre Saladin se déroule comme une Bataille normale, Saladin combat jusqu'à la mort
Saladin fait des prisonniers : ils sont placés sur la case Prison de Saladin du plateau Croisades
Si les croisés ont conquis une Fortification au tour précédent, ce sont eux qui en bénéficient
Si les croisés assiègent une Fortification, le Commandant d'Objectif peut décider d'attaquer ou de lever
le siège avant la Bataille et à la fin de chaque round (ces troupes rentreront en France à la fin de la
croisade)
Saladin est vaincu s'il n'a plus de troupes, s'il lance 0 dé de combat ou après 3 rounds sans perte
Si Saladin est victorieux, il continue son chemin vers l'Objectif suivant en emmenant avec lui toutes les
troupes sarrasines encore en vie
Si Saladin est tué ou fait prisonnier, il s'échappe automatiquement, sa reconquête est stoppée et sa
figurine est replacée sur son emplacement de départ (il reviendra lors de la prochaine croisade)
Reconquête Si la reconquête de Saladin a été stoppée, les Batailles des tuiles Objectif qui n'ont pas été résolues le
stoppée sont dans l'ordre des cases Objectif :
- ces tuiles Objectif ne bénéficient pas des renforts et se battent avec les troupes qui ont survécu au tour
précédent ou avec les défenseurs sarrasins si la tuile Objectif n'avait pas été attaquée
- les caravanes bénéficient à nouveau d'1 défenseur
Fin de la croisade Une fois toutes les batailles résolues, la croisade prend fin
Gains Pour chaque Bataille remportée ce tour-ci, le Commandant d'Objectif répartit les écus gagnés comme il
le désire entre les Seigneurs survivants et attribue l'éventuel titre de Fief d'Orient si l'Objectif conquis est
une capitale : il peut le donner à n'importe quel Seigneur, même non croisé (le titre doit être attribué, si
possible)
Retour en France 1) Les Seigneurs, leurs troupes encore en vie et les troupes sans Seigneur sont replacés en suivant les
règles indiquées dans le tableau "Placement d'unités", les Seigneurs prisonniers de Saladin le restent
2) Les troupes et Seigneurs qui reviennent dans un Évêché touché par la Peste la subissent s'ils ne l'ont
pas subie au Proche-Orient durant ce tour
3) Remettre les jetons Croisé et Hiérarchie dans la réserve (même ceux des prisonniers de Saladin)
4) Le marqueur 'Appel à la croisade' est retourné côté 'Pas de croisade'
Objectifs Les tuiles Objectif conquises sont défaussées
Les tuiles non conquises ou reprises par Saladin sont remélangées dans la pioche Objectifs
Prisonniers Les prisonniers de Saladin peuvent être libérés en suivant les conditions habituelles, la rançon étant
payée à la banque

Fief - Synthèse de règles - Pikaraph - v1.8 12/16


EXTENSION CONSEILLERS
Fonctionnement Chaque Conseiller apporte des capacités spéciales à la Famille qu'il sert
Arsène le Larron Effet surprise : le joueur conseillé par Arsène désigne un autre joueur qui doit répartir comme il le
souhaite tout son trésor dans chaque main, puis le joueur conseillé par Arsène choisit 1 main et récupère
l'argent qui s'y trouve, enfin la Tuile Arsène est défaussée
Esméralda la Bohémienne 1 fois par tour, lors de la phase 2 : le joueur conseillé par Esméralda peut choisir de défausser 1 carte
qu'il vient de piocher après l'avoir regardée pour en piocher 1 autre de la même pioche, sauf si c'est une
Calamité, dans ce cas il annonce s'il la défausse sans la regarder, puis pioche 1 nouvelle carte
Événement (la Calamité est défaussée face visible)
Gauthier le Receveur du Le joueur conseillé par Gauthier est désigné 1er joueur au début de la partie
péage des ponts Lors de chaque phase 3, le joueur conseillé par Gauthier gagne 1 écu par village qu'il contrôle et qui est
adjacent à un pont
Mathilde l'Espionne 1 fois par tour, effet surprise : le joueur conseillé par Mathilde peut regarder la main d'un autre joueur,
puis il peut choisir de lui voler 1 carte et lui en donner 1 des siennes en échange
Si le joueur conseillé par Mathilde a volé 1 carte de cette façon, la tuile Mathilde est défaussée
Le joueur ciblé peut jouer des cartes Surprise avant de montrer sa main
Jaufré le Troubadour Jaufré apporte 1 voix supplémentaire à la Famille qu'il conseille pour l'élection du Roi si celle-ci
comporte au moins 1 Seigneur femme
Ancelin le Stratège À chaque début de phase 5 : le joueur conseillé par Ancelin choisit à quel moment il va effectuer ses
(tuile Bourreau) déplacements :
- en premier, avant tous les autres joueurs
- en dernier, après tous les autres joueurs
- à son tour, comme normalement
Quel que soit le choix du joueur, les autres joueurs conservent l'ordre du tour

EXTENSION TRAITS DE CARACTÈRE


Banal Aucun effet
Bâtard Ce Seigneur ne peut pas se marier
Laideron Au moment où il se marie, ce Seigneur doit donner 2 écus à la Famille de son conjoint (si possible)
Béni Ce Seigneur est immunisé contre la Peste (pas ses troupes)
Maudit Pour chaque Calamité posée sur le plateau, lancer 1 dé de combat en plus du D6 : sur 'ff', la Calamité est
envoyée sur l'Évêché où se trouve ce Seigneur
Croisades Si ce Seigneur est en croisade, la Calamité touche les croisés et leurs troupes
Malchanceux Aucun joueur ne peut jouer de carte Bonnes récoltes ou Beau temps sur un Évêché où se trouve ce
Seigneur (même pour annuler une Calamité)
Charismatique Si ce Seigneur se trouve sur un Chef-lieu d'Évêché lors de la phase 3, il reçoit 1 écu
Extravagant Lors de la phase 3, le joueur qui contrôle ce Seigneur reçoit 2 écus de moins par titre rapportant 1 PV
que ce Seigneur porte (s'il est prisonnier, c'est son geôlier qui est affecté)
Tyrannique Lors de la phase 3, ce Seigneur reçoit 2 écus du village où il se trouve en plus de tout autre revenu et ce
village peut toujours être le lieu d'une révolte
Une carte Révolte jouée sur ce Seigneur n'affecte pas les autres joueurs présents dans ce village
Ambitieux Lors de la phase 4, tout achat de titre pour ce Seigneur est réduit de 2 écus
Rapide Lors de la phase 5, ce Seigneur peut effectuer 3 étapes lorsqu'il n'est accompagné que de Chevaliers et
de Seigneurs
Tempétueux Ce Seigneur peut se déplacer et attaquer malgré les cartes Mauvais temps sur le plateau
Persuasif Avant chaque Bataille à laquelle il participe (sauf une Chevauchée), ce Seigneur peut convertir 1 jeton
Sergents adverse : ce jeton est retiré de ce village et 1 jeton Sergents à sa couleur est ajouté à son armée
(si son propriétaire n'a pas de jeton Sergents en réserve, il ne peut pas utiliser cet effet)
Cruel Ce Seigneur tue tout Seigneur adverse qu'il fait prisonnier
(cet effet fonctionne même si le Seigneur Cruel est accompagné d'autres Seigneurs)
Lâche Ce Seigneur ne peut attaquer que s'il est accompagné par au moins 1 autre Seigneur (de sa Famille ou un
allié de circonstance), sinon il ne peut que se défendre
Si à la fin d'un round de Bataille son camp possède moins de PC que le camp adverse et qu'il est le seul
Seigneur de sa Famille engagé dans la Bataille, il se rend
Ingénieux Ce Seigneur peut immédiatement ajouter 1 jeton Engin de siège quand il attaque un village, sans avoir
à déclarer de siège au préalable
Téméraire Ce Seigneur donne un bonus de +1'f 'au total de chaque jet de combat comportant au moins 1 dé quand
il attaque
Loyal Ce Seigneur ne peut pas attaquer la Famille qui est alliée à la sienne, il peut se défendre contre elle
(il peut faire une sortie pour attaquer un Seigneur de cette Famille qui l'assiège)
Furtif 1 fois par tour : ce Seigneur peut bénéficier de l'effet Souterrain comme s'il jouait cette carte, mais il ne
peut être accompagné que par 1 jeton de troupes
Fielleux Ce Seigneur peut rompre un mariage s'il retient prisonnier 1 des époux dans le même village que lui
Saint Ce Seigneur peut récupérer une Relique comme s'il était un Cardinal
(si les Reliques ne sont pas utilisées, cette carte est défaussée et une autre est piochée)

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LISTE DES CARTES (1/2)
Cartes normales Les cartes avec l'icône 'rectangle blanc' ne peuvent être jouées que lors de la phase 2 du tour de jeu, au
moment de jouer des cartes
Cartes Surprise Les cartes Surprise (icône 'éclair vert') provoquent un effet Surprise et peuvent être jouées à tout
moment, sauf durant l'étape de tirage de la phase 2 du tour de jeu, au moment de piocher
Une carte Surprise peut cibler un autre joueur, sauf indication contraire
CALAMITÉS Cartes à dos noir de la pioche Événements
Les cartes Calamité restent actives tout le tour, puis sont défaussées à la fin du tour
Une Calamité affecte tous les joueurs présents dans l'Évêché
Mauvais temps Aucun déplacement ne peut avoir lieu depuis cet Évêché, ni vers cet Évêché ni à l'intérieur de cet
(4 cartes) Évêché
Aucune Bataille ne peut avoir lieu dans cet Évêché
Les révoltes et les déplacements par Souterrain ne sont pas affectés par cet effet
Famine Les Moulins de l'Évêché rapportent 0 écu lors de la phase Revenus
(4 cartes) Cette Calamité autorise à jouer des cartes Révolte
Peste 1) Pour chaque Seigneur présent dans un village de l'Évêché, effectuer 1 jet de Peste = lancer 1D6 :
(2 cartes) - sur 1 à 3 : ce Seigneur meurt
- sur 4 à 6 : ce Seigneur survit
2) Pour chaque village de l'Évêché : l'armée de chaque joueur présente dans le village perd la moitié de
ses jetons (perte arrondie à l'inférieur) au choix du propriétaire
Les Engins de siège ne sont pas pris en compte dans le total et ne subissent pas la Peste
Déplacements Tout Seigneur qui entre dans l'Évêché effectue 1 jet de Peste
Un même Seigneur ne fait qu'1 seul jet de Peste par tour de jeu, même s'il entre dans un autre Évêché
également touché par la Peste
Les troupes qui entrent dans un Évêché touché par la Peste subissent la même réduction de moitié que
les troupes qui étaient présentes dans l'Évêché
Recrutements Les troupes recrutées ainsi que les nouveaux Seigneurs placés dans un Évêché touché par la Peste ne
sont pas affectés
Commanderies Les villages comportant une Commanderie ne sont pas affectés par la Peste
Les unités qui quittent ce village subissent immédiatement la Peste si elles ne l'ont pas déjà subie
Mercenaires Les jetons Mercenaires engagés par un joueur durant le même round de bataille en zone de Peste sont
réduits de moitié (perte arrondie à l'inférieur)
Croisades Si la Peste touche le Proche-Orient, chaque tuile Emplacement est considérée comme 1 village et subit
les mêmes effets que la Peste dans un Évêché (les troupes sarrasines ne sont pas affectées)
Les troupes placées sur le bord du plateau Croisades subissent également la Peste
Les Seigneurs et troupes envoyés en renfort subissent également la Peste
ÉVÉNEMENTS NORMAUX Cartes à dos gris de la pioche Événements comportant un rectangle blanc
L'effet de ces cartes concerne tous les joueurs
Bonnes récoltes Cet Événement annule 1 Calamité 'Famine' : les 2 cartes sont défaussées
(5 cartes) Cet Événement ne peut être joué sur un Évêché qui subit la Calamité 'Mauvais temps' que pour
supprimer la 'Famine', pas pour obtenir son bonus
Effet S'il n'y a pas de carte 'Famine' sur l'Évêché, cet Événement est placé sur le bord du plateau à côté du
numéro de l'Évêché :
- chaque Moulin dans l'Évêché rapporte +1 écu à son propriétaire lors de la phase Revenus
- chaque Commanderie dans l'Évêché rapporte +1 écu à son propriétaire lors de la phase Revenus
Beau temps Cet Événement annule 1 Calamité 'Mauvais temps' : les 2 cartes sont défaussées
(5 cartes) Cet Événement ne peut être joué sur un Évêché qui subit la Calamité 'Famine' que pour supprimer le
'Mauvais temps', pas pour obtenir son bonus
Effet S'il n'y a pas de carte 'Mauvais temps' sur l'Évêché, cet Événement est placé sur le bord du plateau à côté
du numéro de l'Évêché :
- chaque Moulin dans l'Évêché rapporte +1 écu à son propriétaire lors de la phase Revenus
- chaque Commanderie dans l'Évêché rapporte +1 écu à son propriétaire lors de la phase Revenus
Impôt Choisir 1 Fief pour prélever la Taille ou 1 Évêché pour prélever la Dîme, puis défausser cette carte :
(5 cartes) placer 1 jeton Impôt sur la cible (ou au centre du plateau pour la Dîme papale)
La Taille Lors de la phase 3, l'effet est résolu :
- un Seigneur titré prélève la Taille sur son propre Fief
- le Roi (ou la Reine régente) prélève la Taille sur 1 Fief non gouverné de son choix
La Dîme Lors de la phase 3, l'effet est résolu :
- un Évêque prélève la Dîme sur son propre Évêché
- un Archevêque prélève la Dîme sur l'1 des 2 évêchés qu'il gouverne
- un Cardinal prélève la Dîme sur 1 Évêché gouverné de son choix
- le Pape prélève la Dîme papale sur tous les Évêchés gouvernés
Si plusieurs joueurs veulent prélever la Dîme sur un même Évêché, 1 seul en touchera les bénéfices :
l'Évêque ou Archevêque en titre est prioritaire, puis le Cardinal, puis le Pape

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LISTE DES CARTES (2/2)
PERSONNAGES Cartes à dos marron (pioche Personnages)
Chaque carte permet d'ajouter à sa Famille le Seigneur dont le nom est mentionné
PERSONNAGES SURPRISE Cartes à dos marron (pioche Personnages) comportant un éclair vert

D'Arc À jouer sur une femme non mariée, quel que soit son propriétaire : elle reçoit le jeton D'Arc sur sa carte
(1 carte) Seigneur et la carte D'Arc est placée à côté
Ce Seigneur ne peut pas se marier
Si elle meurt, le jeton retourne à sa place et la carte D'Arc est défaussée
D'Arc n'est pas un titre de noblesse
Capacités Ce Seigneur peut se déplacer de 3 étapes par tour, les troupes, Seigneurs et prisonniers qui
l'accompagnent peuvent se déplacer de 3 étapes par tour (même celles récupérées en chemin)
Cardinal À jouer sur un Évêque, quel que soit son propriétaire : il devient immédiatement Cardinal et reçoit 1
(3 cartes) jeton Cardinal (la carte remplace le jeton sur le plateau)
S'il meurt, le jeton retourne à sa place et la carte Cardinal est défaussée
ÉVÉNEMENTS SURPRISE Cartes à dos gris dans la pioche Événements comportant un éclair vert

Révolte À jouer sur un village touché par un impôt ou par la Famine et qui ne comporte pas de Commanderie
(4 cartes) Seuls les joueurs qui ne sont pas à l'origine de l'impôt peuvent provoquer la révolte
Les joueurs peuvent décider de jouer plusieurs cartes Révolte sur un même village : leur effet se cumule
et chaque Révolte devant être calmée à part (le premier à la jouer prendra les décisions)
Batailles Une carte Révolte peut être jouée juste avant une Bataille, mais pas pendant sa résolution
Mercenaires Cette carte peut être jouée pour attaquer un camp de Mercenaires (ne peut être calmée)
Calmer la révolte Un Évêque non croisé et non prisonnier peut tenter de calmer la révolte dans son Évêché (même s'il ne
s'y trouve pas physiquement)
Un Cardinal peut tenter de calmer la révolte dans n'importe quel Évêché en payant 3 écus, il peut tenter
de calmer une révolte en tant qu'Évêque de son Évêché avec les contraintes d'Évêque
Pour tenter de calmer 1 carte Révolte, lancer 1 D6 :
- sur 3 à 6 , il réussit et la carte Révolte est défaussée sans faire effet
- sur 1 ou 2, il échoue : la révolte éclate et l'Évêque est tué, le Cardinal reste en vie
Effet Les troupes présentes dans ce village sont attaquées par le peuple : lancer 1 dé de combat par carte
Révolte jouée sur ce village et chaque dé de combat bénéficie de +1'f'
Les malus liés à la présence d'une Fortification s'appliquent : si le nombre de dés lancés est réduit à 0, le
bonus de +1'f' n'est pas appliqué et la révolte n'a pas lieu (une carte Souterrain peut être jouée pour
annuler les malus de la Fortification)
S'il y a des troupes de plusieurs joueurs dans ce village, le joueur qui a joué la 1ère carte Révolte choisit
quel joueur est attaqué en premier, puis le suivant s'il reste des dégâts à distribuer (les Seigneurs tués ne
nécessitent pas de dégâts, ils sont automatiquement tués)
Si toutes les troupes présentes sont éliminées, les Seigneurs et les prisonniers qui sont présents sont tués,
les Moulins sont détruits, le Château est détruit
(les Cités fortifiées, les Fortifications teutoniques et les Commanderies ne sont pas détruites)
Souterrain Cette carte produit divers effets en fonction du moment où elle est jouée, puis elle est défaussée
(3 cartes) (elle peut être jouée sur un autre joueur ou sur Saladin)
Les effets ayant lieu lors de la même phase se cumulent, au besoin
Phase 5 - Permet de fuir depuis une Fortification assiégée : le Seigneur et ses troupes sont placés sur 1 village
Déplacements voisin comme 1ère étape, puis ils peuvent effectuer le reste de leurs étapes normalement
Permet à un Seigneur et ses troupes d'effectuer 1 déplacement d'1 étape lors du Mauvais temps sans
suivre les restrictions de cette Calamité et rend le départ en croisade possible
Permet à un Seigneur et ses troupes de croiser des troupes adverses sans combattre : s'il veut quitter un
village en empruntant une route occupée par l'adversaire, s'il veut sortir du village sans faire de
chevauchée ou s'il veut traverser un village occupé par l'adversaire
Phase 6 - Jouer cette carte au début d'une Bataille ou d'une révolte permet d'ignorer les malus infligés à l'attaquant
Combats d'une Fortification (ne fonctionne pas sur les Fortifications teutoniques)
À tout moment Permet de faire évader automatiquement 1 prisonnier, comme si la rançon avait été payée
Ce prisonnier peut choisir de libérer d'autres prisonniers retenus par le même Seigneur que lui
Assassinat Jouer cette carte pour tuer immédiatement :
(1 carte) - 1 Seigneur d'une autre Famille si un Seigneur de la Famille peut être commanditaire
- Saladin (il n'y a pas de commanditaire)
Commanditaire Choisir 1 Seigneur de sa Famille qui n'est ni un Seigneur teutonique ni un Seigneur templier : il reçoit le
jeton Assassinat sur sa carte Personnage
Justice Jouer cette carte pour tuer immédiatement le Seigneur ayant 1 jeton Assassinat ou Renégat qui n'est ni
(1 carte) le Roi, ni la Reine, ni le Prince héritier, ni le Pape
Embuscade À jouer lors d'une Bataille en ayant au moins 1 Seigneur qui y prend part : 1 Seigneur de son choix qui
(1 carte) prend part à cette Bataille et qui n'est pas accompagné d'au moins 1 jeton Garde royale ou Chevaliers
templiers est immédiatement fait prisonnier

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EXTENSION RELIQUES
Récupération Toute Relique qui n'a pas encore été prise de son emplacement de départ peut être récupérée par
l'Évêque en titre de cet Évêché, tout Cardinal ou le Pape, chacun devant se rendre dans ce village
Si un autre joueur contrôle ce village, il faut sa permission pour prendre la Relique
Une fois la Relique prise de son emplacement de départ, elle peut être donnée ou vendue à un Seigneur
présent au même endroit que son porteur ou que les troupes qui protègent la Relique
Décès du porteur Si le porteur meurt, la Relique reste dans le village, ses troupes gardent le contrôle de la Relique
S'il meurt durant une Bataille, il choisit quel Seigneur récupère la Relique : un Seigneur de sa Famille
ou un Seigneur allié s'il n'a plus de Seigneur de sa Famille dans cette Bataille
S'il n'y a plus de troupes, la Relique peut être prise par tout Seigneur qui entre dans ce village
Croisades Si Seigneur sans troupes meurt au Proche-Orient, sa Relique est défaussée
S'il a encore des troupes, celles-ci protègent la Relique et la rapportent en France à leur retour
Si un Seigneur arrive en renfort de la croisade, les troupes peuvent accepter de lui donner la Relique
Prisonnier Si le porteur est fait prisonnier, le Seigneur qui le retient récupère la Relique
Utilisation Une Relique ne peut être portée que par 1 Seigneur, son pouvoir ne fonctionne que si elle est portée
RELIQUES
Le Saint Graal Lors des Batailles en étant en défense : le résultat de chaque dé de combat adverse est réduit de 1'f'
La Sainte Lance Lors des Batailles : +1'f' au total du jet de combat de son camp
La Dent de Saint Géronce Défausser cette Relique : ressusciter 1 Seigneur en jeu au moment où il meurt, où qu'il soit
(doit être annoncé immédiatement quand il meurt, il ne meurt pas et garde donc tous ses titres)
Les Yeux de Sainte Roseline À la fin de chaque phase 2, 1 fois par carte Mauvais temps : le joueur qui contrôle cette Relique peut
tenter de déplacer les cartes Mauvais temps de son choix
Pour chaque carte Mauvais temps choisie, lancer 1D6 : si le résultat indique le numéro d'un autre
Évêché, la carte est déplacée, s'il y a déjà 1 carte Mauvais temps, la carte déplacée est défaussée
L'Os de Sainte Radegonde À la fin de chaque phase 2, 1 fois par carte Famine : le joueur qui contrôle cette Relique peut tenter de
supprimer les cartes Famine de son choix
Pour chaque carte Famine choisie, lancer 1D6 : sur 4, 5 ou 6, la carte Famine est défaussée

SYMBOLES DES CARTES ET RELIQUES


Beau temps Bonnes récoltes Impôt Assassinat Justice Souterrain

Mauvais temps Famine Peste Révolte Embuscade

Les Yeux de Sainte L'Os de Sainte La Dent de Saint Le Saint Graal La Sainte Lance
Roseline Radegonde Géronce

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