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PLATEAU
Villages Le plateau est constitué de 24 villages
Chaque village est 1 case carrée nommée, il se situe à la fois dans 1 des 8 Fiefs et 1 des 5 Évêchés
Village libre Un village libre est vide de troupes est n'est contrôlé par aucun joueur
Village contrôlé Un village ne peut être contrôlé que par 1 joueur à la fois, le premier à y entrer en prend le contrôle
Un village peut contenir un nombre illimité de troupes de chaque Famille
Le joueur qui contrôle le village place ses unités au centre du village, les autres joueurs placent leurs
unités à côté de cette case si elles sont dans le village, soit sur le chemin par lequel ces unités sont
arrivées si elles ne sont pas encore dans le village (aux portes du village)
Si le joueur qui contrôle le village n' a plus de troupe de sa Famille pour le contrôler alors que d'autres
joueurs sont présents, il choisit lequel prend le contrôle du village
Village gouverné Si le Fief auquel appartient le village est gouverné, ce village est contrôlé par le joueur propriétaire du
titre de Fief, même si ce village est vide de troupes, tant qu'il n'y a pas de troupes adverses
Village assiégé Un village assiégé reste sous le contrôle du joueur assiégé
Chemins Chaque village est relié à 1 ou plusieurs villages par des chemins
Les chemins permettent la circulation des Seigneurs et des troupes et servent à les faire stationner à
l'entrée du village en cas de refus de passage dans le village
Fiefs Zone d'une même couleur de fond, 8 zones au total
Répartition Fief de 2 villages : Baronnie gouvernée par un Baron/Baronne, coût de 4 écus
Fief de 3 villages : Comté gouverné par un Comte/Comtesse, coût de 6 écus
Fief de 4 villages : Duché gouverné par un Duc/Duchesse, coût de 8 écus
Fief gouverné Si le titre du Fief est en possession d'un Seigneur, le Fief est gouverné
Évêchés Zone numérotée par une icône 'Mitre' sur le bord du plateau et bordée par une frontière à sa couleur
Les 5 villages dont le nom est inscrit en gros caractères sont les Chef-lieux des Évêchés
Répartition 5 Évêchés : Sigy, Blaye, Tournus, St Gérôme et Bourg, chacun dirigé par 1 Évêque
Évêché gouverné Si l'Évêque est en place, l'Évêché est gouverné
BROUILLARD DE GUERRE
Fonctionnement Chaque joueur montre les troupes qu'il achète, puis il cache la façon dont il les répartit sur le plateau
Les jetons Troupes sont placés face cachée sur le plateau, seul leur propriétaire peut les consulter
Batailles Au début de chaque Bataille, les jetons qui y prennent part sont révélés pour toute la Bataille, ils seront
cachés à nouveau à la fin de la Bataille
CONDITIONS DE VICTOIRE
Fonctionnement Chaque joueur calcule ses points de victoire (PV) à la fin de chaque tour de jeu
Si plusieurs joueurs remplissent les conditions de victoire, il y a égalité quel que soit le nombre de PV
Victoire solitaire Un joueur seul cumule au moins 3 PV grâce à son unique famille, il ne faut pas être allié
Victoire en alliance 2 joueurs alliés cumulent au moins 4 PV grâce à leurs 2 Familles
Croisades 2 joueurs alliés cumulent au moins 5 PV grâce à leurs 2 Familles
Partie à 3 joueurs À 3 joueurs, même si les joueurs peuvent s'allier, il n'y a pas de victoire en alliance : chacun doit remplir
les conditions de victoire solitaire
Égalité En cas d'égalité, une victoire solitaire l'emporte sur une victoire en alliance
S'il y a toujours égalité, le camp vainqueur est celui qui possède le titre de Roi, sinon de Pape, sinon de
Reine régente, sinon le plus de titres de Fief, sinon le plus de titres d'Évêque, sinon le plus de villages
contrôlés
Calcul des points de victoire Chaque titre de Fief (de France ou d'Orient) rapporte 1 PV
Le titre de Pape rapporte 1 PV
Le titre de Roi rapporte 1 PV
Le titre de Grand Maître Templier rapporte 1 PV
Le titre de Grand Maître des Chevaliers Teutoniques rapporte 1 PV
MISE EN PLACE
Choix Choisir les extensions utilisées : Reliques, Conseillers, Traits de caractère, Tactique, Templiers,
Chevaliers teutoniques, Croisades
Choisir les options de jeu : diplomatie encadrée ou ouverte, brouillard de guerre actif ou non
Choisir si l'argent est caché ou visible de tous (par défaut, l'argent est visible de tous)
Extensions Les titres des règles qui font référence à une extension sont grisés
Le fonctionnement de certaines extensions est détaillé dans un tableau spécifique
Plateau Placer le plateau au centre de la table
Dés Placer les 8 dés de combat et le dé classique à 6 faces (D6) à portée des joueurs
Cartes Mélanger et placer face cachée sur leur emplacement respectif :
- les cartes Événement et les cartes Calamité pour former le paquet Événements
- les cartes Personnage pour former le paquet Personnages
Extension Traits de Mélanger et placer face cachée les cartes Trait de caractère pour former le paquet Traits, à côté du
caractère plateau
Placer dans la réserve : - 18 figurines Seigneur
- les Bâtiments (12 Châteaux, 8 Cités fortifiées et 15 Moulins)
- les écus
- les jetons d'effet Assassinat, Prisonnier et Excommunication
Extension Tactique - les jetons Garde royale
- les jetons Mercenaires
Extension Templiers - 5 Commanderies
- 4 marqueurs Templier
- 4 jetons Chevaliers templiers
- le jeton Édit royal
- le titre de Grand Maître Templier
Extension Chevaliers - 5 Châteaux teutoniques
teutoniques - 4 marqueurs Seigneur teutonique
- 24 jetons Chevaliers teutoniques
- le titre de Grand Maître des Chevaliers teutoniques
Titres Placer les marqueurs de titre des 8 Fiefs et des 5 Évêchés à leur emplacement sur le plateau
Placer les marqueurs de titre de Roi, Reine, Pape et Prince héritier sur leurs emplacements respectifs
Placer les 4 marqueurs de titre de Cardinal et le jeton D'Arc sur leurs emplacements respectifs
Extension Croisades Placer le plateau Croisades près du plateau principal
Placer sur la gauche du plateau Croisades le marqueur Appel à la croisade côté 'Pas de croisade' et les 5
titres de Fief d'Orient sur leurs emplacements respectifs
Placer sur la droite du plateau Croisades les 20 jetons Guerriers Sarrasins
Placer sur la case au début du chemin la figurine de Saladin et les 4 jetons Chevaliers Sarrasins
Placer dans la réserve les 6 jetons Hiérarchie (jetons numérotés de 1 à 6), les 12 jetons Croisé (boucliers
blancs) et les 5 jetons Renégat (croix brisée)
Mélanger et placer face cachée les 12 tuiles Objectif sur le logo Fief du plateau Croisades
Chaque joueur reçoit à sa - 1 plateau Famille (si des extensions sont utilisées, le plateau Famille est placé du côté adéquat)
couleur : - 8 jetons Chevaliers
- 13 jetons Sergents
- 2 jetons Engins de siège
- 3 jetons Ambassade
- 2 jetons Vote
- 3 jetons Impôt
- 1 jeton Mariage
Extension Tactique : - 3 jetons Archers
- 3 jetons Bombardes
Débuter la partie Chaque joueur pioche 1 carte Personnage, la pose sur son plateau Famille et prend la figurine Seigneur
correspondante
Les cartes Cardinal et D'Arc éventuellement piochées sont défaussées jusqu'à piocher 1 Seigneur
Une fois que tous les joueurs ont 1 Seigneur, remélanger les cartes défaussées dans la pioche
Personnages
Trésor Chaque joueur reçoit 5 écus de la réserve
Extension Conseillers Chaque joueur reçoit 1 tuile Conseiller tirée au hasard
Premier joueur Choisir au hasard un 1er joueur : il reçoit la carte 1er joueur
Installation En commençant par le 1er joueur, puis en sens horaire, chaque joueur choisit son village de départ
parmi les villages non occupés où il place 1 Château, 3 jetons Sergents, 1 jeton Chevaliers et la figurine
de son Seigneur
Extension Reliques Une fois les joueurs placés, mélanger face cachée les 5 jetons Relique, les placer sur chaque Chef-lieu
d'Évêché, puis les révéler
DÉPLACEMENTS
Villages et présence d'unités Il n'y a pas de restriction pour se déplacer sur un village
adverses Entrer dans un village vide donne son contrôle immédiat : placer ses troupes au centre du village
Si le village est occupé par les troupes d'autres joueurs, la traversée nécessite une autorisation
Traverser un village Une fois les troupes arrivées au village, il faut demander l'autorisation de traverser le village à tous les
occupé joueurs qui ont des troupes dans le village :
- s'ils acceptent tous, les troupes du joueur actif entrent dans le village et poursuivent leur déplacement
normalement vers un village adjacent si le joueur actif le souhaite
- si un seul occupant refuse, les troupes du joueur actif s'arrêtent aux portes du village sur le chemin
emprunté : elles sont considérées comme étant aux portes du village, pas dans le village
(des troupes de ce joueur déjà présentes dans ce village peuvent être emmenées si le Seigneur rebrousse
chemin)
Chemin occupé Si des unités d'autres joueurs stationnent sur le chemin emprunté, ces joueurs doivent accepter de laisser
croiser leurs troupes avant que les occupants du village ne puissent donner leur autorisation
Seigneur seul Un Seigneur seul peut refuser le passage, mais en cas de Chevauchée, il est fait prisonnier
Assiégé Un joueur assiégé ne peut pas refuser la traversée de son village
Quitter un village Toute troupe présente dans le village peut partir par n'importe quel chemin sans avoir à demander
occupé l'autorisation de croiser les troupes adverses présentes dans le village
Chemin occupé Une troupe qui veut quitter le village par un chemin occupé par des troupes adverses arrivées ce tour
doit demander la permission à leurs propriétaires pour croiser ces troupes
Refus de passage En cas de refus de traverser le village ou de croiser les troupes, il est possible pour l'armée soit :
- de rebrousser chemin à condition que les troupes arrivées repartent en totalité (pour 1 étape)
- de rester en totalité aux portes du village sur le chemin
Joueur assiégé Il ne peut quitter le village que si l'assiégeant donne son autorisation
Il peut faire entrer automatiquement ses troupes et celles d'autres joueurs dans le village assiégé s'il leur
en donne l'autorisation (elles entrent dans la Fortification)
Chevauchée Un Seigneur accompagné uniquement de Chevaliers et de Seigneurs à qui on refuse soit la traversée
d'un village sans Fortification, soit de croiser sur un chemin, soit de quitter sa Fortification assiégée,
peut effectuer 1 Chevauchée au début d'une étape contre un joueur qui refuse le passage
Défenseur Le défenseur peut laisser passer la Chevauchée sans combattre, mais l'attaquant peut décider de forcer la
Bataille et peut maintenant choisir n'importe quel joueur présent comme cible
Bataille 1 Bataille a lieu immédiatement, le défenseur bénéficie de +1'f' par dé de combat qu'il lance
Voir le tableau "Batailles" pour résoudre cette Bataille
Alliances Seul le défenseur peut recevoir l'aide d'alliés de circonstance (changement de camp impossible)
Les troupes sans Seigneur ne peuvent pas s'allier au défenseur
Résultat - si la Chevauchée remporte la Bataille et qu'il reste au moins 1 Seigneur pour la diriger, cette armée doit
terminer son étape, il est possible de laisser des troupes sur place pour contrôler le village (le Seigneur
peut également emmener au passage les jetons Chevaliers et Seigneurs de sa Famille qui sont déjà sur
place)
- si la Chevauchée perd la Bataille ou qu'elle n'a plus de Seigneur, les troupes encore en vie restent sur
place et ne peuvent plus se déplacer pour ce tour
Fortifications teutoniques Les Fortifications teutoniques situées à 3 étapes ou moins l’une de l’autre sont reliées par un souterrain
Déplacement par Après avoir obtenu l'accord du joueur qui contrôle la Fortification teutonique d'arrivée, dépenser 1
souterrain étape pour déplacer un Seigneur et ses troupes de la Fortification teutonique où il se trouve vers une
autre à laquelle elle est reliée
Toute troupe située sur le chemin normal ainsi que les troupes assiégeant la Fortification teutonique
d'arrivée sont ignorées, l'effet est le même qu'une carte Souterrain jouée à la phase 5 Déplacements
D'Arc À jouer sur une femme non mariée, quel que soit son propriétaire : elle reçoit le jeton D'Arc sur sa carte
(1 carte) Seigneur et la carte D'Arc est placée à côté
Ce Seigneur ne peut pas se marier
Si elle meurt, le jeton retourne à sa place et la carte D'Arc est défaussée
D'Arc n'est pas un titre de noblesse
Capacités Ce Seigneur peut se déplacer de 3 étapes par tour, les troupes, Seigneurs et prisonniers qui
l'accompagnent peuvent se déplacer de 3 étapes par tour (même celles récupérées en chemin)
Cardinal À jouer sur un Évêque, quel que soit son propriétaire : il devient immédiatement Cardinal et reçoit 1
(3 cartes) jeton Cardinal (la carte remplace le jeton sur le plateau)
S'il meurt, le jeton retourne à sa place et la carte Cardinal est défaussée
ÉVÉNEMENTS SURPRISE Cartes à dos gris dans la pioche Événements comportant un éclair vert
Révolte À jouer sur un village touché par un impôt ou par la Famine et qui ne comporte pas de Commanderie
(4 cartes) Seuls les joueurs qui ne sont pas à l'origine de l'impôt peuvent provoquer la révolte
Les joueurs peuvent décider de jouer plusieurs cartes Révolte sur un même village : leur effet se cumule
et chaque Révolte devant être calmée à part (le premier à la jouer prendra les décisions)
Batailles Une carte Révolte peut être jouée juste avant une Bataille, mais pas pendant sa résolution
Mercenaires Cette carte peut être jouée pour attaquer un camp de Mercenaires (ne peut être calmée)
Calmer la révolte Un Évêque non croisé et non prisonnier peut tenter de calmer la révolte dans son Évêché (même s'il ne
s'y trouve pas physiquement)
Un Cardinal peut tenter de calmer la révolte dans n'importe quel Évêché en payant 3 écus, il peut tenter
de calmer une révolte en tant qu'Évêque de son Évêché avec les contraintes d'Évêque
Pour tenter de calmer 1 carte Révolte, lancer 1 D6 :
- sur 3 à 6 , il réussit et la carte Révolte est défaussée sans faire effet
- sur 1 ou 2, il échoue : la révolte éclate et l'Évêque est tué, le Cardinal reste en vie
Effet Les troupes présentes dans ce village sont attaquées par le peuple : lancer 1 dé de combat par carte
Révolte jouée sur ce village et chaque dé de combat bénéficie de +1'f'
Les malus liés à la présence d'une Fortification s'appliquent : si le nombre de dés lancés est réduit à 0, le
bonus de +1'f' n'est pas appliqué et la révolte n'a pas lieu (une carte Souterrain peut être jouée pour
annuler les malus de la Fortification)
S'il y a des troupes de plusieurs joueurs dans ce village, le joueur qui a joué la 1ère carte Révolte choisit
quel joueur est attaqué en premier, puis le suivant s'il reste des dégâts à distribuer (les Seigneurs tués ne
nécessitent pas de dégâts, ils sont automatiquement tués)
Si toutes les troupes présentes sont éliminées, les Seigneurs et les prisonniers qui sont présents sont tués,
les Moulins sont détruits, le Château est détruit
(les Cités fortifiées, les Fortifications teutoniques et les Commanderies ne sont pas détruites)
Souterrain Cette carte produit divers effets en fonction du moment où elle est jouée, puis elle est défaussée
(3 cartes) (elle peut être jouée sur un autre joueur ou sur Saladin)
Les effets ayant lieu lors de la même phase se cumulent, au besoin
Phase 5 - Permet de fuir depuis une Fortification assiégée : le Seigneur et ses troupes sont placés sur 1 village
Déplacements voisin comme 1ère étape, puis ils peuvent effectuer le reste de leurs étapes normalement
Permet à un Seigneur et ses troupes d'effectuer 1 déplacement d'1 étape lors du Mauvais temps sans
suivre les restrictions de cette Calamité et rend le départ en croisade possible
Permet à un Seigneur et ses troupes de croiser des troupes adverses sans combattre : s'il veut quitter un
village en empruntant une route occupée par l'adversaire, s'il veut sortir du village sans faire de
chevauchée ou s'il veut traverser un village occupé par l'adversaire
Phase 6 - Jouer cette carte au début d'une Bataille ou d'une révolte permet d'ignorer les malus infligés à l'attaquant
Combats d'une Fortification (ne fonctionne pas sur les Fortifications teutoniques)
À tout moment Permet de faire évader automatiquement 1 prisonnier, comme si la rançon avait été payée
Ce prisonnier peut choisir de libérer d'autres prisonniers retenus par le même Seigneur que lui
Assassinat Jouer cette carte pour tuer immédiatement :
(1 carte) - 1 Seigneur d'une autre Famille si un Seigneur de la Famille peut être commanditaire
- Saladin (il n'y a pas de commanditaire)
Commanditaire Choisir 1 Seigneur de sa Famille qui n'est ni un Seigneur teutonique ni un Seigneur templier : il reçoit le
jeton Assassinat sur sa carte Personnage
Justice Jouer cette carte pour tuer immédiatement le Seigneur ayant 1 jeton Assassinat ou Renégat qui n'est ni
(1 carte) le Roi, ni la Reine, ni le Prince héritier, ni le Pape
Embuscade À jouer lors d'une Bataille en ayant au moins 1 Seigneur qui y prend part : 1 Seigneur de son choix qui
(1 carte) prend part à cette Bataille et qui n'est pas accompagné d'au moins 1 jeton Garde royale ou Chevaliers
templiers est immédiatement fait prisonnier
Les Yeux de Sainte L'Os de Sainte La Dent de Saint Le Saint Graal La Sainte Lance
Roseline Radegonde Géronce