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ICARTOMAGIEI

NOUVEAUX
JEUX PHOENIX
DOUBLE-DECKER















ROUTINES ET IDES DUTILISATION
DU JEU LE PLUS MINCE AU MONDE
(104 cartes ne sont pas plus paisses quun jeu normal !)



DEUX FOIS PLUS DE CARTES ! DEUX FOIS PLUS DE POSSIBILITS !








Nouveaux
JEUX PHOENIX
DOUBLE-DECKER

Mode demploi et ides dutilisation :
Ce livret a pour but de transmettre tous les propritaires de Phoenix
Double-Decker des ides et des routines quils pourront raliser grce
leur jeu. Il sera mis jour lorsque de nouvelles routines auront t
trouves.
Toutes les routines dcrites ici sont protges par un copyright. La
copie, publication ou partage de ce fascicule et de son contenu sont
strictement interdits. Par ailleurs, aucun site web nest habilit
lhberger. Vous pouvez tout moment tlcharger la version jour en
franais au format PDF ladresse suivante : www.magix.fr
Si vous trouvez de nouvelles ides dapplication du jeu Phoenix
Double-Decker et si vous souhaitez les partager, nous serions heureux
den discuter avec vous. Envoyez un mail (en anglais) info@card-
shark.de.
Nous rcompenserons tous ceux qui auront contribu notre initiative
en leur offrant trois Phoenix Double-Decker de leur choix.











Traduction franaise : Pierre Guss.

Card-Shark Christian Schenk, Schliepersberg 43, 45257 Essen,
R.F.A. - www.card-shark.de


Magix Phoenix Double-Decker suite 2/24





SOMMAIRE


Introduction .................................................................................................... 14
Tours avec un Phoenix Double-Decker
contenant un jeu double forage
Triple Concidence (Triple Mystre) ................................................................. 16
Three Times Lucky ........................................................................................... 18
Two-Cards-At-Any-Number .............................................................................. 10
My favorite Celebrity ......................................................................................... 11
Le jeu forcer presque parfait .......................................................................... 14
Le jeu forcer parfait ........................................................................................ 14
Tours avec un Phoenix Double-Decker contenant un jeu forcer
Get it right ......................................................................................................... 15
Miracle Prediction ............................................................................................. 16
Le jeu forcer presque parfait .......................................................................... 16
Le jeu forcer parfait ........................................................................................ 17
Tours avec un Phoenix Double-Decker
compos de deux jeux avec des dos de couleurs diffrentes
Boldwave .......................................................................................................... 17
Tours avec un Phoenix Double-Decker
compos de deux jeux normaux de mme couleur
A magical kiss ................................................................................................... 18
Destiny Calling .................................................................................................. 19
Half and Half Traveller ...................................................................................... 21
Triple Selection Transportation ......................................................................... 21
Menetekel Ultra ................................................................................................. 22




Magix Phoenix Double-Decker suite 3/24


Introduction
Nous vous souhaitons la bienvenue dans une nouvelle re de la cartomagie. Pour
la premire fois, vous allez pouvoir utiliser un jeu de cartes contenant deux fois
plus de cartes quun jeu normal, mais avec exactement la mme paisseur totale.
Pour cette raison, le jeu sappelle Double-Decker (jeu double).









Si les cartes ne sont pas traites (avec du Roughing Fluid), vous pouvez mettre
110 cartes dans un tui normal (format Poker). Notre exprience nous montre que
les cartes traites au Roughing Fluid sont un peu plus paisses. Dans ce cas, vous
ne pourrez mettre que 104 cartes dans un tui.
Par dfaut, le jeu contient deux astuces caches. Elles ne sont pas ncessaires dans
la plupart des cas, mais peuvent se rvler tre trs utiles en maintes circonstances :
Tous les jeux Double-Decker sont marqus sur leur dos. Le marquage est
tellement subtil que mme de bons cartomanes ne lont pas trouv, et ne
savaient mme pas o chercher. Par consquent, si vous nutilisez pas le
marquage, oubliez simplement quil existe !
De mme que pour tous les jeux Phoenix, le jeu est asymtrique (sur le dos et
la face). Par consquent, vous pourrez toujours retrouver une carte qui aurait
t retourne.
Chaque jeu est accompagn de deux cartes qui vous montrent o trouver le
marquage et les asymtries.
Sachez que le marquage utilis est identique celui du jeu marqu Card-Shark. Si
vous apprciez ce marquage, vous savez donc o le trouver sur un jeu standard.
Le contenu dun Double-Decker dpend de la version que vous avez acquise.
Les 52 premires cartes sont toujours un jeu normal (normal signifie que les cartes
sont toutes diffrentes et constituent un jeu rgulier complet, et que le dos est
partout identique. Le jeu est certes marqu, comme nous lavons soulign plus
haut, mais nous nen tiendrons pas compte dans les routines qui suivent) :
Les 52 cartes suivantes peuvent constituer :
Un jeu normal avec un dos de la mme couleur que les 52 premires cartes.
Un jeu normal avec un dos dune couleur diffrente des 52 premires cartes.
Un jeu compos de cartes strictement identiques (jeu forcer), avec un dos de
la mme couleur que le premier jeu.
26 cartes identiques reprsentant une carte noire et 26 autres cartes identiques
reprsentant une carte rouge (jeu forcer Two-way). Toutes ces cartes ont le
mme dos que le premier jeu.
Magix Phoenix Double-Decker suite 4/24
54 cartes
normales Phoenix
108 cartes
Ultra fines Phoenix
Double-Decker
Mme paisseur !


Chaque montage vous permet de raliser des effets diffrents. Si vous traitez ces
cartes avec du Roughing Fluid (nous vous conseillons dutiliser notre Spray-Grid
pour que le traitement soit optimal), vous pouvez augmenter le nombre de
possibilits. En un mot, le jeu Double-Decker vous permet dutiliser un jeu de
cartes complet, sous lequel est cach un montage de 52 cartes. Si vous nutilisez
pas de Roughing Fluid, vous devrez taler la moiti suprieure du jeu et vous
arrter la moiti (pour ne pas montrer la seconde partie). Par contre, si vous
utilisez du Roughing Fluid, vous pourrez arranger les cartes en paires et manier le
jeu en toute libert, au point de pouvoir ltaler sur un tapis, puisque les cartes
resteront caches sous chaque carte visible.

Premirement, voici comment utiliser le jeu Phoenix Double-Decker lorsquil nest
pas trait au Roughing Fluid.
Pour les spectateurs, lpaisseur du jeu a lair normal. Ainsi, vous pouvez taler les
52 premires cartes en laissant la deuxime moiti cache sous elles. Par exemple,
si la deuxime moiti du jeu contient un jeu forcer (52 cartes identiques), vous
pouvez montrer des cartes diffrentes faces en haut, et forcer une carte en talant
le jeu faces en bas ( chaque fois, en ntalant que la premire moiti du jeu).
Le maniement du jeu doit tre adapt lorsque vous talez les cartes. En effet, si
vous tenez le jeu dans la position classique de la donne, les spectateurs voient
lavant du jeu et donc son paisseur. Or, lorsque vous talez les 52 premires
cartes du jeu, il reste la moiti du jeu dans votre main (constituant les cartes
caches). Par consquent, vous devez cacher lavant du jeu lorsque vous talez les
cartes. Pour cela, il faut placer le jeu plus en arrire dans la main, de sorte que
lindex et le majeur cachent son paisseur. De plus, en inclinant le jeu vers les
spectateurs, ils verront davantage la face des cartes, plutt que leur tranche.
Ds lors, les spectateurs narriveront pas dduire que les cartes sont plus fines, et
donc quil y a plus de cartes que dans un jeu normal. De plus, les cartes peuvent
tre lgrement touches par les spectateurs, mme si nous ne vous conseillons pas
de le faire systmatiquement.

Maintenant, voici comment utiliser le jeu Phoenix Double-Decker une fois trait
avec du Roughing Fluid.
Le maniement du jeu est quasiment identique nimporte quel jeu utilisant du
Roughing Fluid, tel le Jeu Invisible ou le Jeu Brainwave. En appliquant une certaine
pression sur les cartes pendant que vous les talez dans vos mains ou sur la table, la
paire de cartes restera colle et passera pour une carte unique. Par consquent, le
spectateur verra un jeu normal et complet (52 cartes). Ainsi, vous pouvez par
exemple montrer un jeu o lon ne verrait que des dos rouges, alors quen ralit,
chaque carte cacherait une autre carte dos bleu. Ainsi, toute carte retire du jeu
faces en haut serait finalement la seule carte dos bleu dans un jeu dos rouge.
Maintenant, plongeons un peu plus profondment dans les multiples possibilits
offertes par le jeu Phoenix Double-Decker. Les routines qui suivent sont trs bien
telles quelles sont dcrites. Nous esprons cependant quelles seront surtout pour
vous une source dinspiration, afin que vous puissiez crer vos propres effets.
Nous serions heureux de pouvoir partager les ides avec toute la communaut des
utilisateurs du jeu Phoenix Double-Decker en les ajoutant dans ce fascicule au
format PDF. Nhsitez pas nous contacter !
Magix Phoenix Double-Decker suite 5/24


Nous allons catgoriser les tours qui suivent de sorte que vous sachiez lesquels
peuvent tre prsents avec le jeu Phoenix Double-Decker que vous avez acquis
ou que vous envisagez dacqurir.



Tours avec un Phoenix Double-Decker compos
dun jeu rgulier et dun jeu double forage (Two way).












Ce jeu contient un jeu complet, suivi dun jeu double forage. Lune des cartes
forces est toujours rouge, et lautre noire.


ITRIPLE COINCIDENCEI (Triple Mystre)
par Christian Schenk
Effet :

Le magicien prsente un jeu de cartes, sur les dos duquel sont crits les nombres
de 1 52. Le jeu est mlang. Le magicien nomme une carte et demande au
spectateur de deviner le nombre (entre 1 et 52) inscrit sur le dos de cette carte. La
mme procdure est rpte avec une autre carte. Enfin, le magicien nomme un
nombre et demande un autre spectateur de deviner la carte correspondant ce
nombre. Les trois cartes qui ont t nommes par les spectateurs sont retires du
jeu, et les combinaisons carte-nombre quils ont devines savrent parfaitement
exactes !

Contexte :

Cet effet est inspir de Trilogy de Brian Caswell. Dans la mesure o le jeu
Phoenix Double-Decker double forage contient deux fois 27 cartes forcer, le
maniement est beaucoup plus simple et beaucoup plus net. Les cartes fines
utilises dans le tour Trilogy proviennent de Protea (Afrique du Sud). Seules 78
cartes entrent dans un tui normal (soit 1,5 jeu), ce qui implique ncessairement un
compromis dans la prsentation dorigine : deux jeux sont ncessaires. Pour
contourner cette faiblesse, une seconde version a t dite (Trilogy Streamlined),
qui impose une autre concession : le choix des spectateurs est limit.
Srie de 26 cartes identiques.
Autre srie de 26 cartes identiques
mais diffrentes des 26 premires.
Jeu de 52 cartes rgulires.
Existent en dos rouges
ou en dos bleus
Magix Phoenix Double-Decker suite 6/24


Le jeu Phoenix Double-Decker est la rponse idale ce double problme. Le
choix du spectateur est aussi libre que dans la version dorigine, et un seul jeu est
ncessaire pour raliser ce miracle, ce qui permet de le poser sur la table avant de
commencer le tour !

Prparation :

Sparez le jeu complet du jeu spcial. Retirez-en les deux cartes identiques aux
cartes forcer et posez les J okers devant vous. Il reste donc 50 cartes. Puis, prenez
le jeu spcial ( double forage) et sparez-le en deux paquets (chaque paquet
contenant 27 cartes identiques). Vous avez donc devant vous quatre paquets : les
J okers, un jeu normal de 50 cartes, un demi-jeu forcer et un second demi-jeu
forcer.
Grce un marqueur indlbile, testez votre criture sur les cartes publicitaires,
puis crivez, en grand, sur le dos des cartes :
0 pour les J okers.
Tous les nombres de 1 26 sur le premier demi-jeu forcer (une des cartes est
donc inutilise, elle est mise de ct).
Tous les nombres de 27 52 sur le second demi-jeu forcer (l aussi, une des
cartes inutilise sera mise de ct).
Un nombre proche de la moyenne (25 ou 37) pour le jeu normal (50 cartes). Le
nombre que vous aurez choisi ne doit pas figurer sur le dos des cartes forcer.
Ecartez donc la carte correspondante.
Mlangez le jeu normal de sorte que lordre des cartes soit alatoire. Mlangez
ensuite les deux jeux forcer de sorte que lordre des nombres sur leurs dos soit
alatoire. Enfin, placez les deux J okers sur le dessus et le dessous du jeu normal,
puis finalement le jeu double forage sur le dos du paquet.
Grce ce montage, il est possible de montrer un jeu mlang de face, ainsi que
des nombres alatoirement rpartis sur les dos des cartes. Les J okers permettent de
sparer les blocs. Lorsque vous talez le jeu faces en haut, le second Joker vous
indique que vous arrivez dans la moiti des cartes forcer. De mme, quand vous
talez le jeu faces en bas, le 0 sur le dos du premier J oker vous indique que
vous avez atteint la moiti du jeu.

Prsentation :

Sortez le jeu de ltui et talez les cartes pour montrer les faces, puis les dos des
cartes. Les spectateurs voient donc un jeu mlang, avec des nombres entre 1 et 52
alatoirement inscrits sur leurs dos. Proposez au premier spectateur de faire une
exprience avec vous. Vous allez nommer une carte et la personne devra deviner
le nombre qui lui correspond. Nommez ce moment la premire carte forcer et
demandez au spectateur de citer un nombre entre 1 (pause) et 52. Grce ce
forage verbal, vous obtiendrez un nombre infrieur 26 dans 80 % des cas, ce
qui est le cas absolument parfait (puisque le choix apparat absolument libre,
aucune contrainte ntant impose). Si le spectateur nomme un nombre suprieur
ou gal 27, dites-lui quil nest pas loin, puisquil a cit le nombre correspondant
au valet de cur (nommez la carte de la mme couleur et de la mme valeur que
celle quil a cite). Donnez-lui un indice en indiquant que le nombre quil doit
Magix Phoenix Double-Decker suite 7/24


deviner est bien plus bas que celui quil a cit. Cela semble extrmement honnte
et libre, et vous assure que le spectateur choisira un nombre entre 1 et 27.
(Vous pourriez trs bien contourner cette petite difficult en priant le premier
spectateur de choisir un nombre plutt bas, disons entre 1 et 25 et le deuxime
spectateur un nombre plutt lev sous le prtexte (fallacieux !) dviter toute
interfrence).
Tournez-vous vers le deuxime spectateur et nommez la seconde carte forcer.
Demandez-lui galement de nommer un nombre entre 1 et 52. Soulignez le fait
que le premier spectateur, ayant choisi un nombre plutt bas, il conviendrait quil
choisisse donc un nombre plus haut.
Etalez le jeu faces en bas, et retirez les cartes avec les nombres cits. Posez les
cartes bien en vue sur le tapis.
Maintenant, adressez-vous au troisime spectateur. Indiquez-lui que vous allez
maintenant inverser lexprience : vous allez choisir un nombre, et il devra deviner
la carte correspondante. Indiquez le nombre que vous avez inscrit sur le jeu normal
(25 ou 27), et laissez le spectateur nommer une carte (si vous navez que deux
spectateurs, demandez au premier de nommer une valeur, et au second la famille).
Retournez le jeu faces en haut, et sortez la carte nomme. Posez-la face en haut sur
la table, ct des deux autres cartes (qui sont, elles, faces en bas)
Il ne vous reste plus qu retourner les cartes lune aprs lautre pour montrer que
les spectateurs ont parfaitement trouv les correspondances !

Remarque :

Dans le cas trs rare o le premier ou le deuxime spectateur nomme le nombre
que vous avez crit sur toutes les cartes du jeu normal, vous tes prt pour raliser
un miracle encore plus extraordinaire ! Expliquez que ce nombre ne correspond
pas la carte que vous avez nomme, mais que vous aimeriez tenter une
exprience encore plus forte. Demandez un autre spectateur de nommer la carte
de son choix, qui pourrait, daprs lui, correspondre au nombre slectionn par le
spectateur prcdent. Retirez cette carte du jeu faces en haut : les spectateurs ont
parfaitement choisi le nombre ET la face de la carte !



ITHREE TIMES LUCKYI
par Christian Schenk
Effet :

Cet effet est particulirement adapt pour un seul spectateur. Le magicien pose
deux cartes faces en bas sur la table, en disant quil sagit de ses cartes de chance.
Quand il joue au blackjack, il sait quil gagnera ds que ces deux cartes
apparaissent pendant la partie. Il sort alors un jeu de cartes, sur le dos duquel il a
crit deux types dinformation. Sur une moiti du jeu sont inscrites les lettres de A
Z, et sur lautre moiti les nombres de 75 99. Il demande alors au spectateur de
nommer la premire lettre du prnom de la personne la plus importante pour lui,
ainsi que son anne prfre (entre 1975 et 1999).
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Le magicien retire les deux cartes contenant les informations donnes par le
spectateur et les place, faces en bas, ct de ses cartes de chance. Pendant quil
tale le jeu, il montre quil existe une carte unique dans le jeu qui ne contient
aucune inscription sur son dos (il y a 26 lettres, et 25 nombres, soit 51 cartes : il
reste donc une carte vierge). Afin de vrifier si le spectateur aussi est chanceux, le
magicien lui demande de citer nimporte quelle carte dans le jeu. Non seulement le
spectateur a trouv les deux cartes correspondant aux cartes de chance du
magicien, mais en plus, la carte quil a cite se trouve tre la seule carte sans la
moindre inscription sur le dos !

Prparation :

La prparation est proche de celle de leffet Triple Concidence. Sparez le jeu
complet du jeu spcial. Retirez-en les deux cartes identiques aux cartes forcer,
ainsi que les J okers. Il reste donc 50 cartes. Puis, prenez le jeu spcial ( double
forage) et sparez-le en deux paquets (chaque paquet contenant 27 cartes
identiques). Vous avez donc devant vous trois paquets : un jeu normal de 50
cartes, un demi-jeu forcer et un second demi-jeu forcer.
Grce un marqueur indlbile, testez votre criture sur les cartes publicitaires,
puis crivez en grand, sur le dos des cartes :
Toutes les lettres de A Z sur le premier demi-jeu forcer (une des cartes est
donc inutilise).
Tous les nombres de 75 99 sur le second demi-jeu forcer (il restera donc
deux cartes : lune reste blanche, lautre est mise de ct).
Le jeu normal reste blanc sur son dos.
Mlangez maintenant le jeu normal de sorte que les cartes soient dans un ordre
alatoire. Mlangez galement les deux demi-jeux forcer ensemble, de sorte que
les nombres et les lettres soient dans un ordre alatoire. Placez le jeu forcer sur le
jeu normal (faces en bas). Assurez-vous enfin que la carte forcer dos vierge se
trouve bien parmi les 20 premires cartes (faces en bas).
Grce ce montage, il est possible de montrer la face dun jeu mlang, et des
nombres et lettres mlangs sur le dos. Si vous talez les cartes faces en bas, les
spectateurs devront voir la carte dos vierge.
Vous avez galement besoin de deux cartes identiques aux cartes forcer. Nous
vous conseillons dutiliser un dos dune autre couleur, le contraste permettant de
clarifier leffet. Ces deux cartes joueront le rle des cartes de chance que vous
prsentez au dbut du tour.

Prsentation :

Placez vos deux cartes de chance faces en bas sur la table, en expliquant quelles
vous portent bonheur et vous permettent de gagner au Blackjack. Retirez le jeu de
son tui et talez les cartes faces en bas pour montrer que vous y avez inscrit tous
les nombres de 75 99, ainsi que toutes les lettres de lalphabet. Demandez au
spectateur de vous donner la premire lettre du prnom de la personne la plus
chre ses yeux, ainsi que lanne qui la le plus marqu (mariage, naissance dun
enfant, russite un concours, etc.). Etalez le jeu et retirez-en les deux slections
du spectateur. Pendant que vous talez le jeu, vous passerez sur la carte dos
Magix Phoenix Double-Decker suite 9/24


vierge. Rappelez quil y a 26 lettres et 25 nombres, et donc une des 52 cartes na
pas dinscription sur son dos. En mme temps que vous donnez ces explications,
faites un mlange la franaise des cartes face en bas, mais sans mlanger les
cartes du jeu normal avec les cartes forcer. Lobjectif de ce mlange est dviter
que les spectateurs puissent savoir o se trouve la carte dos vierge (leffet peut
tre ruin sils constatent que vous retirez une carte dun endroit diffrent de celui
o ils ont vu la carte).
Demandez au spectateur de deviner quelle carte a un dos vierge. Retirez-la du jeu
face en haut, puis retournez-la pour montrer quil a trouv la bonne carte. Puis,
retournez vos deux cartes de chance, ainsi que les deux cartes slectionnes par le
spectateur : la correspondance est parfaite !
(Si le spectateur nomme une des deux cartes forcer, retournez VOTRE carte de
chance pour lui montrer que cela ne peut pas tre la bonne, et demandez-lui de
recommencer).



ITWO-CARDS-AT-ANY-NUMBERI
par George Schindler
Effet :

Deux spectateurs choisissent chacun librement une carte dans un jeu mlang. Les
cartes sont remises dans le jeu (dans la mme moiti do elles ont t retires), et
le jeu est nouveau mlang. Un troisime spectateur indique deux nombres entre
1 et 52. Le magicien distribue alors les cartes sur la table, et sort les cartes au rang
correspondant aux deux nombres.
Les spectateurs nomment leurs cartes, et retournent celles qui se trouvent sur la
table : ce sont les mmes !

Prparation :

Prenez le jeu normal et mlangez-le de sorte que les cartes prsentent un ordre
alatoire. Posez sur lui les deux demi-jeux forcer (les cartes tant faces en bas).
Lorsque le tour sera termin, il faudra remonter le jeu. Si vous souhaitez simplifier
cette tape, vous pouvez raccourcir la carte suprieure du jeu faces en bas (ce nest
pas obligatoire).

Prsentation :

Sortez le jeu de son tui et prsentez-le faces en haut afin de montrer que les cartes
sont mlanges. Vous pouvez procder un mlange la franaise du jeu faces en
haut (ne mlangez que les cartes de la premire moiti du jeu entre elles). Puis
talez approximativement les 26 premires cartes du jeu faces en bas en
demandant au premier spectateur den choisir une (il prend donc une des cartes
forcer). Puis talez les 26 cartes suivantes pour que le second spectateur en
choisisse une son tour (deuxime carte forcer). Si vous le souhaitez, vous
pouvez mettre un Joker entre les deux blocs de cartes forcer, et faire une discrte
marque sur son dos, afin de mieux reprer, pendant la prsentation, la limite entre
les deux blocs.
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Faites remettre les cartes dans le jeu (la premire carte doit tre remise parmi les
25 premires cartes), et la seconde parmi les 25 cartes suivantes. Procdez un
mlange la franaise des 26 premires cartes entre elles, afin de garder spars
les blocs de cartes forcer.
Demandez maintenant un troisime spectateur de nommer un nombre entre 1 et
52. Ce choix est parfaitement libre. Puis, demandez-lui un second nombre. Il faut
quun des nombres soit compris entre 1 et 26, et lautre entre 27 et 52. Par
consquent, il est possible que vous ayez besoin de linfluencer afin quil choisisse
un second nombre plus petit ou plus grand que celui quil a initialement donn.
Imaginons que les nombres choisis soient 12 et 39. Distribuez 11 cartes du dessus
du jeu dans votre main, sans en inverser lordre. Puis, posez la douzime carte sur
la table. Continuez distribuer les cartes dans votre autre main (toujours sans en
inverser lordre) et posez la trente-neuvime sur la table.
Demandez chaque spectateur quelle tait sa carte puis retournez les deux cartes
sur la table : ce sont les mmes. Miracle !

Amlioration :

Si le grand nombre indiqu est proche de 52, vous vous trouvez dans une situation
dlicate. Les spectateurs sattendent atteindre la fin du jeu, alors quil reste
encore une cinquantaine de cartes. Cest assez difficile cacher. Pour rsoudre ce
problme, vous pouvez procder ainsi : une fois que vous avez compt les cartes
pour atteindre le premier nombre (entre 1 et 26), vous pouvez replacer ces cartes
sous le jeu, et continuer de compter. Par consquent, vous avez ajout des cartes
sous le jeu, et il devient impossible au spectateur destimer lpaisseur du jeu
lorsque vous arrivez la seconde carte.
Si ce cas se prsente, il est ncessaire de remonter le jeu une fois le tour termin.
Si la premire carte du jeu est courte, alors il vous suffit deffeuiller le jeu pour
trouver la carte courte et couper cet endroit. Si vous navez pas de carte courte,
talez le jeu entre vos mains (suffisamment inclin pour que vous soyez le seul
voir la face des cartes) et coupez le jeu au dbut du premier bloc forcer.



IMY FAVORITE CELEBRITYI
par J ames Marshall
Effet :

Le magicien prsente son jeu clbrits prfres et fait une prdiction : il
prtend savoir par avance avec laquelle de ces personnes clbres un spectateur
aimerait passer une soire. Le magicien prcise que chacun a un avis diffrent sur
la personne quil choisirait. Cest pour cela quil a inscrit sur les dos des cartes
quelques-unes des personnes les plus clbres, pour quil y ait une grande varit
de choix.
Le magicien explique quil souhaite prdire la clbrit prfre du premier
spectateur, sans pour autant linfluencer. Par consquent, il crit ouvertement le
nom de la carte sur laquelle, pense-t-il, le nom de la clbrit sera crit. Cette
Magix Phoenix Double-Decker suite 11/24


prdiction est pose sur la table. Le magicien se sentant particulirement
chanceux, il indique quil va faire une seconde prdiction pour un autre spectateur.
Une fois les deux prdictions bien mises en vidence sur la table, le magicien
sadresse une spectatrice et lui demande de nommer une des clbrits avec
laquelle elle passerait volontiers une soire. La carte avec ce nom est retire du jeu
et pose prs de la premire prdiction. Le mme processus est rpt avec un
second spectateur (un homme).
Puis, le magicien semble avoir une ide soudaine. Il se demande sil y a une
clbrit qui ferait lunanimit, une sorte de clbrit ultime ! Il propose donc une
mthode pour trouver cette personnalit ultime, mthode qui ferait appel
plusieurs spectateurs. Un spectateur choisit si la carte correspondante est une carte
points ou une figure (imaginons quil sagisse dune carte points) un autre
spectateur dcide si la carte est paire ou impaire (disons, une carte paire) puis un
autre dfinit la valeur (imaginons 6) un autre la couleur (rouge) et enfin un
dernier opte pour la famille (cur). Le public, dans son ensemble, a donc trouv sa
clbrit ultime : celle qui est crite au dos du 6 de cur ! Le magicien retire cette
carte et la pose sur la table.
Le magicien sadresse la premire spectatrice et lui indique quil avait prdit la
bonne clbrit : il retourne la carte de la spectatrice : cest bien celle prdite. Il en
fait de mme avec le deuxime spectateur. Surpris, le public sinterroge sur
lidentit de la clbrit ultime quelquun qui ferait lunanimit et avec qui il
serait fort agrable de passer du temps. Lorsque la troisime carte est retourne
face en bas, le nom rvl est celui du magicien ! Qui dautre aurait donc mrit
cet honneur ?!

Prparation :

Retirez du jeu normal les deux cartes correspondant aux deux cartes forcer, et
ajoutez-les aux jeux forcer correspondants (le jeu forcer est donc maintenant
constitu de 2 x 28 =56 cartes). Choisissez 28 clbrits hommes et 28 clbrits
femmes, et crivez leur nom sur le dos des cartes forcer (les hommes pour une
valeur de carte, et les femmes pour lautre valeur).

Voici quelques exemples de femmes :

J essica Alba, J essica Biel, Kate Beckinsale, Catherine Zeta-J ones, Salma Hayek,
Charlize Theron, Megan Fox, Scarlett J ohansson, Nicole Kidman, Eva Mendes,
Sandra Bullock, Gwyneth Paltrow, Cameron Diaz, Angelina J olie, J enny
McCarthy, Heather Graham, Vanessa Williams, Alyssa Milano, Ashley Judd,
J ennifer Aniston, J ulia Roberts, Denise Richards, Rebecca Romijn-Stamos, Halle
Berry, Elizabeth Hurley, Kristen Stewart, Nathalie Portman, Rachel McAdams,
Eliza Dushku, Penelope Cruz, Beyonce, Rihanna, Christina Aguilera, Fergie,
Danica Patrick, Mariah Carey, Britney Spears, J ennifer Lopez, Carmen Electra,
Shania Twain, Tyra Banks, Toni Braxton, Faith Hill, Heidi Klum, Pamela
Anderson Lee.

Quelques clbrits franaises : Sophie Marceau, Marion Cotillard, Emmanuelle
Bart, Carla Bruni, Carole Bouquet, J enifer, Michle Laroque, etc
Magix Phoenix Double-Decker suite 12/24


Et quelques exemples dhommes :

Daniel Radcliffe, Hayden Christensen, Orlando Bloom, Brad Pitt, Bradley Cooper,
Christian Bale, Clive Owen, Colin Farrell, Daniel Craig, Denzel Washington, Eric
Bana, Ewan McGregor, Gerard Butler, George Clooney, J ake Gyllenhaal, J ames
Franco, J ohnny Depp, J onathan Rhys-Meyers, J osh Hartnett, J ude Law, Leonardo
DiCaprio, Matthew McConaughey, Owen Wilson, Patrick Dempsey, Paul Walker,
Russell Crowe, Ryan Reynolds, Zac Efron, Robert Pattinson, Tom Cruise, J amie
Foxx, Rob Lowe, Hugh J ackman, Harrison Ford, Matt Damon, Ashton Kutcher,
Antonio Banderas, David Beckham, J ustin Timberlake, Gordon Ramsay, J ason
Statham.

Quelques clbrits franaises : Yannick Noah, J ean Dujardin, Bixente Lizarazu,
Garou, Sbastien Chabal, Zinedine Zidane, Lambert Wilson, Patrick Bruel, Nagui,
Christophe Dechavanne, Thierry Ardisson.
Ecrivez votre propre nom sur le dos de toutes les cartes du jeu normal, que vous
mlangez afin que son ordre soit alatoire. Placez les cartes forcer mlanges
par-dessus (le jeu tant faces en bas). Si vous le dsirez, vous pouvez utiliser un
J oker sur le dos duquel vous crivez votre nom, afin de faire la sparation entre les
blocs.

Option :

Si vous le souhaitez, vous pouvez brouiller les pistes avec un couple bien prcis,
que vous prsentez lors de la phase dintroduction. Prenez deux cartes
supplmentaires du jeu normal et crivez le nom dune clbrit sur le dos de
chacune. Les deux clbrits choisies ne doivent pas tre des clbrits convoites,
mais elles doivent nanmoins passer pour des personnes plutt sexy. Mel Gibson
pourrait tre un bon choix, puisquil nest plus trs populaire. Lobjectif de ces
deux cartes est de les prsenter pendant lintroduction afin de prouver que chaque
clbrit a sa propre carte. Elles servent aussi dexemples pour montrer comment
vous faites votre prdiction. Si vous dcidez de les utiliser, placez-les sur le jeu
faces en bas.

Prsentation :

Lorsque vous tes prt raliser le tour, prsentez le jeu faces en haut pour
montrer que les cartes sont mlanges (ne dpassez pas la premire moiti, le
J oker vous indique que vous avez atteint cet endroit). Montrez ensuite que vous
avez crit les noms de clbrits sur le dos du jeu. Si vous avez un couple
dexemples comme voqu plus haut, il est temps de les prsenter pour montrer
qu chaque clbrit correspond une carte, et vice-versa. Puis, talez les cartes
faces en bas entre vos mains pour montrer la diversit de stars, en en nommant
quelques-unes. Arrtez-vous avant davoir atteint le J oker, afin de ne pas montrer
votre nom, dont lapparition plus tard sera une surprise. Si par mgarde, vous
atteignez la premire carte votre nom, ne le lisez pas et refermez ltalement : les
spectateurs nauront pas le temps de le lire.
Slectionnez une spectatrice qui serait, daprs vous, intresse par une soire
avec lun des hommes clbres, et crivez votre prdiction : le nom de la premire
carte forcer. Posez votre prdiction devant elle (ou demandez-lui de la tenir).
Puis, demandez-lui de citer lhomme qui lui plairait, et talez le jeu face en bas
Magix Phoenix Double-Decker suite 13/24


jusqu ce que vous trouviez la personne nomme. Posez cette carte sur la table,
ct de votre prdiction.
Faites de mme avec un spectateur masculin, qui choisit parmi les clbrits
fminines. Votre prdiction est donc la deuxime carte forcer.
Puis, comme si vous veniez dy penser, indiquez que le choix de chacun est
subjectif, mais quil existe peut-tre une personne qui fait lunanimit, grce son
humour, sa classe, etc. Insistez en indiquant quil sagit de la clbrit ultime !
Puis, aprs avoir rappel les deux cartes dj prdites (et ventuellement les deux
cartes du couple prsent au dbut du tour), demandez au public, en commun, de
choisir une carte (comme la clbrit correspondante doit faire lunanimit, il est
bon cet endroit de faire participer plusieurs personnes du public pour le choix de
la carte, comme dcrit ci-dessus).
Une fois cette carte nomme, talez le jeu faces en haut entre vos mains, retirez la
carte correspondante et posez-la sur la table.
Afin de montrer que vos prdictions 1 et 2 sont correctes, demandez aux
spectateurs 1 et 2 de retourner les cartes quils ont devant eux. Laissez-les profiter
de ce moment magique, puis rappelez-leur quune clbrit ultime a t choisie.
Si vous souhaitez crer un peu plus de suspense (et montrer incidemment une dernire
fois le jeu), vous pouvez talez les cartes faces en bas en disant quaucune de ces
clbrits na mme une fraction du charisme de la clbrit ultime (arrtez
ltalement avant datteindre le Joker). Retournez le jeu faces en haut et rappelez que
les spectateurs auraient pu nommer nimporte laquelle des cartes restantes. Quelle que
soit la personne inscrite, nimporte qui passerait une soire inoubliable avec lui !
Demandez un spectateur de retourner la carte, laissant dcouvrir VOTRE nom !
Cest votre jour de chance , lancez-vous votre public !


ILE JEU A FORCER PRESQUE PARFAITI
Sparez le jeu normal et mlangez-le. Placez-le sous le jeu double forage (face
en bas). Vous tes maintenant capable de montrer un jeu parfaitement mlang (en
talant les cartes faces en haut). Si vous retournez le jeu faces en bas et talez les
26 premires cartes, vous pouvez forcer la premire carte au spectateur A.
Continuez taler les 26 cartes suivantes, et vous forcerez la seconde carte au
spectateur B. Pour vous faciliter le travail, retournez le jeu faces en bas. A laide
dun stylo, faites un lger point sur les coins suprieur gauche et infrieur droit sur
la premire carte du second bloc de cartes forcer, ainsi que sur la premire carte
de la partie mlange. Ainsi, lorsque vous talerez les cartes, vous saurez trs
facilement o arrter ltalement et o le reprendre.


ILE JEU A FORCER PARFAITI
Sparez le jeu normal et mlangez-le. Traitez le dos de ces cartes avec du
Roughing Fluid . Puis, faites de mme avec la face des cartes forcer. Intercalez
les cartes de sorte que chaque carte forcer se trouve sur le dos dune carte du jeu
normal. Ainsi, vous tes capable de montrer toutes les faces des cartes, et mme
Magix Phoenix Double-Decker suite 14/24


dtaler le jeu sur la table. Lorsque vous retournerez le jeu faces en bas, vous
pourrez forcer les cartes aux spectateurs.



Tours avec un Phoenix Double-Decker
contenant un jeu forcer. Ce jeu contient un jeu
complet, suivi dun jeu forcer (one way).










IGET IT RIGHTI
par Gordon Wardle
Effet :

Le magicien crit deux prdictions et les place en face des spectateurs A et B. Il
prsente un jeu de cartes sur le dos desquels sont crits des nombres ou des noms.
Il tale le jeu faces en bas et demande au spectateur A de prendre nimporte quelle
carte, quil place devant lui. Puis, le magicien tale le jeu faces en haut et demande
au spectateur B de tirer une carte et de la placer devant lui. Les prdictions sont
retournes mais ne correspondent pas aux choix des spectateurs Le magicien
change les deux prdictions et retourne les deux cartes : maintenant les
prdictions sont parfaitement justes.

Prparation :

Sparez le jeu normal du jeu forcer. Sur le dos de chacune des cartes forcer,
inscrivez les nombres de 1 52 (ou 52 noms diffrents). Sur le dos de chacune des
cartes du jeu normal, crivez le mme nombre ou le mme nom. Imaginons que
vous utilisiez des noms comme pour le tour clbre Phil Plus. Le nom que vous
choisirez ne doit pas figurer sur le dos des cartes forcer. Mlangez le jeu normal
et le jeu forcer, puis placez le jeu forcer sur le dos du jeu normal.
Imaginons que le nom inscrit soit Lucy et que la carte forcer soit le 4 de cur.

Prsentation :

Regardez le spectateur A et inscrivez le nom de la carte forcer en guise de
prdiction (4 de cur). Puis, regardez le spectateur B et crivez le nom en guise de
deuxime prdiction (Lucy).
Etalez les cartes faces en haut (ntalez pas plus de 52 cartes) et demandez au
spectateur A de prendre une carte et de la placer devant lui. Puis retournez le jeu
Magix Phoenix Double-Decker suite 15/24
52 cartes identiques
(jeu forcer).
Jeu de 52
cartes rgulires.
Existent en dos rouges
ou en dos bleus
Jeu normal de 52 cartes suivi
par une srie de 52 cartes
identiques (jeu forcer).

Les deux jeux ont des dos de
la mme couleur.


faces en bas, et demandez au spectateur B de choisir une carte et, de la mme
faon, de la placer devant lui.
Lorsque vous retournez les deux prdictions, il est vident que vos deux
prdictions sont fausses. Essayez de trouver une explication pas trop plausible (par
exemple, le spectateur B a choisit le prnom Ren, dites alors que Ren a quatre
lettres, comme le 4 de cur, etc.). Puis, gn, faites semblant davoir une ide.
Echangez les cartes (donnez la carte de A B, et inversement), et retournez-les.
De toute vidence, vos prdictions sont parfaitement exactes !

Remarque :

Si le spectateur A choisit le 4 de cur, faites-le changer davis ! Pour ne pas
risquer ce malencontreux hasard, vous pouvez retirer du jeu normal le 4 de cur.



IMIRACLE PREDICTIONI
par Gary J ones
Effet :

Le magicien fait deux prdictions (par exemple le 2 de trfle et la dame de cur).
Ces deux prdictions sont crites sur des cartes de visite, places faces en bas sur
la table.
Le spectateur nomme deux cartes. Lorsque le magicien retourne les cartes de
visite, on constate que les prdictions sont fausses ! Un paquet de cartes jouer,
visible depuis le dbut du tour, est alors sorti de son tui. Les faces sont toutes
normales, mais sur leur dos sont inscrits des noms de cartes. Du jeu faces en haut,
le magicien retire une des cartes nommes. Puis, il retourne le jeu et retire lautre
carte nomme. Lorsque ces deux cartes sont retournes, elles correspondent
exactement aux prdictions.

Prparation :

Sur le dos des cartes forcer, inscrivez toutes les cartes dun jeu. Puis, sur le dos
des cartes diffrentes, inscrivez le nom de la carte forcer.

Prsentation :

Lexplication est la mme que pour leffet Get it right. Simplement, vous ne vous
adressez qu un seul spectateur pour leffet, et les cartes ne sont pas montres en
avance. Cest une bonne ide que dcrire le nom de cartes jouer sur le dos de
cartes !



ILE JEU A FORCER PRESQUE PARFAITI
Retirez le jeu normal et mlangez-le. Puis, placez sur son dos le jeu forcer. Vous
pouvez maintenant montrer un jeu mlang faces en haut. Retournez le jeu, talez
les cartes (la premire moiti bien sr) et vous pouvez forcer votre carte.
Magix Phoenix Double-Decker suite 16/24


ILE JEU A FORCER PARFAITI
Retirez le jeu normal et mlangez-le. Traitez le dos des cartes normales avec du
Roughing Fluid. Puis, traitez de la mme faon la face des cartes du jeu forcer.
Alternez les cartes normales et les cartes forcer, de sorte que la carte du dos du
jeu soit une carte forcer, et celle de la face une carte normale. Ainsi, vous pouvez
montrer les faces de TOUTES les cartes (elles sont toutes diffrentes), et mme
taler les cartes sur un tapis.
Lorsque vous ferez choisir une carte face en bas, vous forcerez automatiquement
la carte.



Tours avec un Phoenix Double-Decker
compos de deux jeux avec des dos de couleurs diffrentes.
Ce jeu contient un jeu normal dos bleu,
ainsi quun jeu normal dos rouge.










IBOLDWAVEI
par Bill Palmer
Effet :

Le magicien annonce quil va mentalement forcer une carte un spectateur. Ce
dernier est invit nommer une carte. Du jeu faces en haut, le magicien retire la
carte choisie et la pose sur la table. Puis, il tale les cartes pour montrer le libre
choix du spectateur. Enfin, il retourne la carte nomme par le spectateur : cest la
seule avec un dos dune autre couleur !

Prparation :

En fait, il ny a aucune prparation. Si vous avez un tui bleu, assurez-vous que le
jeu dos bleu soit sur le dos du jeu dos rouge, et inversement si ltui est rouge.
J aime prsenter ce tour avec un jeu compltement class (ordre initial dun jeu
neuf), pour une raison simple que je vais vous expliquer ci-aprs.

Prsentation :

Sortez le jeu de son tui et talez les cartes faces en bas, en les tendant vers votre
spectateur afin quil en prenne une. Au moment o il va en prendre une, prcisez
Magix Phoenix Double-Decker suite 17/24
52 cartes rgulires
dos rouges.
52 cartes rgulires
dos bleus.
Jeu normal de 52 cartes suivi
par un jeu de 52 cartes dune
couleur diffrente.


que vous allez lui forcer une carte. A nouveau, talez les cartes et ds quil est sur
le point den tirer une, prcisez que vous allez la lui forcer mentalement. En
talant les cartes deux fois de suite faces en bas, vous avez grav dans lesprit des
spectateurs la couleur du dos du jeu.
Maintenant, demandez-lui de penser une carte et de la nommer. Etalez le jeu
faces en haut pour en retirer la carte pense (lopration est facilite puisque les
cartes sont dans lordre). Souvenez-vous de lordre des familles. Si le spectateur
nomme une carte faisant partie de la troisime ou de la quatrime famille, poussez
ds le dbut de ltalement un gros bloc de cartes, afin datteindre plus vite la carte
nomme et avoir moins de cartes taler (cest pour cela que je prsente cet effet
avec un jeu class : le paquet qui restera en main ne sera pas suspect, alors quil le
serait si vous taliez 50 cartes pour retirer la carte du spectateur, et que celui-ci
constatait quil en reste autant).
Retirez la carte nomme et placez-la face en haut sur la table. A nouveau,
retournez le jeu faces en bas et talez-le ngligemment. Demandez-lui sil a senti
une quelconque influence lorsquil a dtermin sa carte, tout en insistant sur sa
libert de choix absolue. Cest donc un bon forage, puisque vous navez rien
senti ! , dites-vous en retournant la carte face en haut, pour montrer que son dos a
une couleur diffrente du reste du jeu.


Tours avec un Phoenix Double-Decker compos de
deux jeux normaux. Ce jeu contient deux jeux normaux,
avec la mme couleur de dos.











IA MAGICAL KISSI
par Paul Craven
Effet :

Le magicien promet un cadeau une spectatrice. Il sort un jeu de cartes mlang,
et montre quil a crit sur les dos le nom de plein de cadeaux. Quel que soit le
cadeau inscrit sur le dos de la carte que la spectatrice choisira, le magicien
sengage le lui offrir ! Si elle nest pas satisfaite du cadeau, elle pourra elle-
mme loffrir au magicien. La carte nomme est retire du jeu, et le cadeau
correspondant est un baiser magique. Si elle ne souhaite pas recevoir un baiser,
elle pourra toujours elle-mme embrasser le magicien. Correctement prsente,
Paul a suscit les plus belles ractions avec cette routine pleine de charme !
Magix Phoenix Double-Decker suite 18/24
52 cartes
rgulires.
52 cartes
rgulires.
Jeu normal de 52 avec un dos
de la mme couleur que les
52 premires cartes.
Existent soit en dos rouges
soit en dos bleus.


Prparation :

Cette routine peut tre prsente avec nimporte quel jeu Double-Decker (avec des
dos dune unique couleur), puisque la face du second jeu nest jamais montre.
Mlangez le premier jeu de sorte que lordre des cartes semble alatoire lorsque
vous en montrez les faces. Sur le dos de toutes les cartes du premier jeu, inscrivez
baiser magique . Sur le dos des cartes du deuxime jeu, inscrivez des cadeaux
auxquels vous pensez (profitez-en pour faire appel votre crativit !). Voici
quelques exemples, mais nhsitez pas trouver vos propres cadeaux, qui vous
permettront davoir une prsentation personnelle : une bague, un collier, un
bouquet de roses, du parfum, des boucles doreille, un dner, seulement 10 , des
places de cinma, des places lopra, un CD romantique, un jour de vacances, un
week-end dtente, une rencontre avec George Clooney, etc.

Prsentation :

Reprez une spectatrice qui vous plat puis retirez les cartes de leur tui.
Expliquez les rgles du jeu pendant que vous montrez les dos et les faces des
cartes. Laissez la spectatrice nommer une carte, puis sortez-la pendant que vous
talez le jeu faces en haut. Pour le reste, cest vous de jouer !


IDESTINY CALLINGI
par Christian Schenk
Effet :

Lorsque deux personnes sont sincrement amoureuses lune de lautre, elles
peuvent tre aussi loignes que possible, prendre les dcisions les plus
contradictoires possibles, et pourtant, malgr a, la destine les runira toujours .
Cest ainsi que le magicien entame sa routine : un couple de spectateurs est pri de
nommer deux cartes les plus diffrentes possibles. Le magicien retire ces deux
cartes du jeu et tale les autres sur la table. Insistant sur lapparente totale libert
de choix des spectateurs, il leur demande sils croient en la destine, et si, pour
eux, la destine dpend plus de la chance ou de leurs choix.
Les deux cartes sont retournes faces en bas. Sur leur dos, on distingue du texte,
crit de toute vidence par deux personnes diffrentes (les critures sont
diffrentes). En accolant les deux cartes, on peut alors y lire : Ce sont vos choix
et non la chance qui dterminent votre destine .

Prparation :

Vous avez deux mthodes pour raliser cet effet. Lune demande moins de
prparation, mais lautre est plus convaincante. La premire mthode est identique
leffet Boldwave, et consiste poser un jeu sur lautre, en montrant la face dun
jeu, et le dos de lautre. La seconde mthode ncessite dappliquer du Roughing
Fluid sur les cartes.
Le principe du tour est le suivant : lorsque vous demanderez vos spectateurs de
nommer deux cartes les plus diffrentes possibles lune de lautre, lun choisira
automatiquement une carte rouge et lautre une carte noire.
Magix Phoenix Double-Decker suite 19/24


Prenez le premier jeu et sparez les cartes rouges des cartes noires. Sur le dos de
chaque carte noire, reproduisez la citation de Jean Nidetch : Ce sont vos choix, et
non la chance , et sur le dos de chaque carte rouge qui dterminent votre
destine . Vous trouverez un peu plus loin dautres ides de texte, qui seront
peut-tre plus adaptes votre style de prsentation. Dans tous les cas, faites en
sorte que chaque moiti de citation ne signifie rien sans lautre moiti pour
laccompagner.
Mlangez maintenant les cartes rouges et les cartes noires, puis placez ce jeu
prpar sur la face du jeu normal. Vous tes prt dmarrer si vous souhaitez
utiliser la mthode simple. Avec ce jeu, vous pouvez taler les cartes en main
(premire moiti) faces en bas pour montrer des dos normaux, puis chercher les
cartes cites en retournant le jeu faces en haut : leur dos comportera le texte
recherch.
Si vous voulez vous donner la possibilit dtaler tout le jeu, vous devez appliquer
du Roughing Fluid sur le dos des cartes avec du texte, et sur la face des cartes
vierges. Rassemblez les cartes par couple (exemple : 3 de trfle et 3 de pique) :
cela permet dviter tout problme, et il est plus simple de remettre le jeu en ordre
aprs avoir prsent le tour.

Prsentation :

Trouvez un couple de spectateurs qui a encore lair amoureux Laissez la
spectatrice choisir la premire carte et retirez-la du jeu. Une fois pose sur la table,
cette carte doit rester bien en vidence. Puis, demandez au spectateur de nommer
une carte aussi loigne que possible de la premire (cette carte doit avoir une
autre couleur). Retirez la carte correspondante face en haut et placez-la ct de la
premire.
Selon la mthode que vous avez employe, talez le jeu faces en bas pour montrer
des dos vierges, tout en insistant sur le libre choix des spectateurs. Puis, retournez
les deux cartes slectionnes pour montrer que leur choix ntait absolument pas
libre, comme le montre la phrase constitue.

Ides supplmentaires :

Voici quelques ides de messages inscrire sur les cartes :
Dessinez le ct gauche et le ct droit dun cur. Ds que les cartes sont
mises ensemble, on voit la forme complte dun cur.
Dessinez un cur sur une carte, et une flche sur lautre.
Utilisez la citation de J oyce Brothers : La meilleure preuve damour / est la
confiance .
Utilisez la citation de Willa Carter : L o il y a un amour sincre / il y a
toujours des miracles .
Utilisez la citation dAlbert Camus : La vie est la somme / de tous vos choix .
En utilisant le boniment dcrit dans la routine, inscrivez Choix sur les
cartes noires et Chance sur les cartes rouges.
Magix Phoenix Double-Decker suite 20/24



IHALF AND HALF TRAVELLERI
par George Schindler
Effet :

Un jeu de cartes est mlang. Puis le magicien le divise en deux paquets. Le
spectateur de gauche retire une carte de son paquet, la mmorise, et ly remet. Le
spectateur de droite en fait autant avec son paquet.
Puis, le magicien effectue un geste magique, afin de faire passer les cartes
invisiblement dun paquet lautre. Puis, il prend le paquet de gauche et en retire une
carte, quil pose face en bas sur la table. Il fait de mme avec le paquet de droite.
Il demande alors chaque spectateur de nommer sa carte. Lorsque les cartes sont
rvles, on constate non seulement que le magicien les a retrouves, mais quen
plus elles ont bien voyag dun paquet lautre !

Prsentation :

Souvenez-vous que les cartes du Double-Decker sont marques. Lorsque vous
mlangez le jeu la franaise, ne mlangez les cartes que jusqu la moiti du jeu,
afin de bien garder les deux paquets spars. Utilisez le J oker pour sparer les
deux moitis. En estimant la moiti du jeu, recherchez le J oker (qui na pas de
marque sur son dos), et coupez cet endroit pour faire deux paquets (chacun de
ces derniers consiste donc en un jeu complet mlang).
Les cartes sont slectionnes et retournent dans leurs jeux dorigine. Au moment
o elles sont remises dans le jeu, regardez le marquage pour en connatre
lidentit. Il est donc facile de retrouver chacune des cartes dans lautre paquet !




ITRIPLE SELECTION TRANSPORTATIONI
par Michael Tenenbaum
Effet :

Un spectateur choisit trois cartes et le magicien en fait autant. Chacun deux a ses
trois cartes en face de lui. Un simple claquement de doigts suffit intervertir les
cartes : celles qui ont t choisies par le spectateur sont maintenant devant le
magicien, et celles du magicien sont dsormais devant le spectateur.

Prparation :

Le premier jeu est compltement mlang. Le second jeu est pos sur le dos du
premier, et il est class dans lordre Piqueur-Tricard (Pique-Cur-Trfle-Carreau),
de lAs au roi.

Prsentation :

Vous pouvez mlanger le premier jeu en le laissant sur la face du jeu. Etalez
ngligemment les cartes faces en haut et faces en bas pour montrer un jeu
Magix Phoenix Double-Decker suite 21/24


ordinaire, mlang. Expliquez que vous et votre spectateur allez chacun choisir
trois cartes (le spectateur les prendra du dessous, et vous les prendrez du dessus).

Voici la procdure employer :

Tenez le jeu dans votre main gauche en position de la donne (en supposant que
vous tes droitier) et effeuillez les cartes de haut en bas, en demandant au
spectateur de vous arrter quand il le souhaite. Faites en sorte davoir dj effeuill
la moiti suprieure du jeu lorsque vous terminez votre explication, afin de vous
assurer quil vous arrte dans la moiti infrieure du jeu (la partie mlange).
Lorsque le spectateur vous arrte, coupez le jeu cet endroit (en posant la partie
suprieure sur la table si vous navez pas de support, coupez le jeu en main, mais
gardez une brisure pour pouvoir reconstituer plus tard le jeu dans son ordre initial).
Faites un retournement double et nommez la carte qui apparat (imaginons que ce
soit le 5 de trfle). Vous avez choisi le 5 de trfle . Retournez votre leve
double sur le jeu puis posez la carte suprieure face en bas devant votre spectateur.
Grce au marquage, reprez quelle carte vous avez rellement pose et souvenez-
vous-en (imaginons que ce soit le 10 de carreau).
Recomposez le jeu dans son ordre dorigine (posez le paquet qui est sur la table sur
le reste du jeu, ou alors coupez la brisure), et indiquez qu votre tour, vous allez
choisir une carte. Vous allez sortir le 5 de trfle de la partie suprieure du jeu :
comme le jeu est class et marqu, il est facile de retrouver la carte (les spectateurs
ne doivent videmment pas se douter que vous regardez des marques sur le dos
des cartes). Puis, regardez cette carte (sans la montrer), et dites ngligemment
quil sagit du 10 de carreau.
Pour les spectateurs, le 5 de trfle est proche deux, et le 10 de carreau proche de
vous. En ralit, cest dj linverse.
Rptez cette procdure deux autres fois. A chaque fois, il faut que vous utilisiez
le bon timing lorsque vous effeuillez les cartes, afin de vous assurer que le
spectateur vous arrte dans la partie infrieure du jeu.
Cela fait, le spectateur et vous-mme avez chacun trois cartes en face de vous.
Indiquez que vous allez magiquement changer leurs places. Claquez des doigts et
retournez les cartes faces en haut !

Comment rorganiser les cartes ?

Pour cela, il suffit de remettre les cartes qui sont devant vous leur position
dorigine (le paquet du dessus est class, donc lemplacement est vite retrouv), et
dinsrer les trois autres cartes nimporte o dans la partie infrieure du jeu.


IMENETEKEL ULTRAI
Imaginez ce que vous pourriez raliser avec deux fois plus de cartes que
normalement. Classez les cartes de sorte que chaque carte soit immdiatement
suivie de son duplicata. Si vous voulez que le jeu soit mlang, mlangez dabord
le premier jeu, puis ajoutez les cartes du second, derrire chaque carte
correspondante. Si vous appliquez du Roughing Fluid, vous pouvez taler le jeu
dans son entier et il aura lair normal. Le mlange la franaise est possible. Si
Magix Phoenix Double-Decker suite 22/24


vous ne traitez pas le jeu au Roughing Fluid, vous pouvez effeuiller les cartes
faces en haut. Faites en sorte que leffeuillage dure aussi longtemps quavec un jeu
normal, et le spectateur ne se rendra pas compte quil voit chaque carte en double.
Si vous laissez le spectateur couper le jeu pour slectionner une carte, le marquage
des cartes vous sera trs utile. Dune part, vous saurez immdiatement quelle carte
il aura choisie, mais surtout, puisque vous verrez la marque de la carte qui se
trouve juste derrire, vous saurez si la carte duplicata se trouve sur le jeu ou sous
celui-ci.
Vous pouvez empalmer la carte duplicata pour la faire rapparatre dans un endroit
impossible, par exemple.



























Remarques :

A la lecture de cet opuscule vous aurez certainement remarqu que son auteur
utilise souvent lexpression : faire choisir une carte . Pris au sens littral
cette expression invite le spectateur choisir une carte donc la tirer ou tout
au moins sen saisir. Dans tous les tours qui prcdent vous ne pouvez
videmment ce faire puisque le spectateur, en touchant ou en semparant
dune carte, ne manquerait pas de constater sa trs grande minceur.
Il convient donc de faire dsigner une carte et non pas la faire choisir. Le
spectateur aprs avoir exerc son choix vous montre du doigt ou laide dun
crayon, la carte quil dsire. Et cest vous qui, partir de cet instant, allez
manier cette carte. En procdant de la sorte, la carte nentrera jamais
physiquement en contact avec les membres du public.
La minceur dune carte ne sera jamais remarqu, en tant que telle, par qui que
ce soit !



Magix Phoenix Double-Decker suite 23/24


JEUX ULTRA-FINS PHOENIX DOUBLE-DECKER

JEU DOUBLE-DECKER - 54 cartes dos rouges +54 cartes dos bleus
Ce jeu de 108 cartes est compos de deux jeux entiers de 54 cartes ultra-
fines. Un des jeux prsente des dos bleus et lautre des dos rouges. (Ces dos
Phoenix sont tous marqus doffice).
Ce jeu convient des montages personnaliss du type Jeu Invisible ou
Brainwave.

JEU DOUBLE-DECKER - 2 x 54 cartes bleues
Ce jeu de 108 cartes est compos de deux jeux entiers de 54 cartes ultra-
fines. Chaque jeu a un dos bleu. (Ces dos semblables ceux des cartes
Phoenix classiques sont, de plus, tous marqus doffice).

JEU DOUBLE-DECKER - 2 x 54 cartes rouges
Ce jeu de 108 cartes est compos de deux jeux entiers de 54 cartes ultra-
fines. Chaque jeu a un dos rouge. (Ces dos semblables ceux des cartes
Phoenix classiques sont, de plus, tous marqus doffice).

JEU DOUBLE-DECKER - Jeu rgulier +2 x 26 cartes forcer
Ce jeu de 108 cartes ultra-fines dos bleus est compos d'un jeu rgulier de
54 cartes suivi de deux squences diffrentes de 26 cartes forcer (ces
cartes sont, en outre, toutes marques).
Convient particulirement toutes routines du type Trilogy ou Phil.

TRIPLE MYSTRE (Philogy)
Routine du type Trilogy ou Phil
Triple concidence sans le moindre forage ! Trois choix totalement libres
des spectateurs savrent tre ceux que le magicien avait prvus ! Un triple
mystre qui convaincra votre public que vous disposez de dons surnaturels.
Facile faire (pas de manips !) et triple succs assur !

ULTIMATE BRAINWAVE DECK
Les trois cartes nommes sont les seules avoir un dos diffrent !
Vous sortez un jeu de son tui puis vous ltalez faces en haut en un long
ruban devant vous. Un spectateur y choisit librement trois cartes. Vous
posez ces dernires bien en vue. Puis vous les retournez : elles ont toutes
les trois un dos bleu. Puis vous talez largement le jeu. Incroyable : toutes
les cartes, sans exception ont des dos rouges ! Comment diable le
spectateur a-t-il fait pour slectionner son insu les seules trois cartes dos
bleus dans un jeu entirement dos rouges ?




Magix Phoenix Double-Decker suite 24/24