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IOVERKILL DECKI
Nouveau jeu de cartes spéciales pour mentalistes
Le jeu Overkill n’est pas qu’un jeu truqué de plus ; c’est un
merveilleux outil qui vous servira pour présenter un tour de
transmission de pensée dans des conditions qui feront croire
à vos spectateurs que la télépathie existe vraiment, c’est-à-
dire sans aucune manipulation visible ou secrète des cartes,
et apparemment sans tricherie possible. Le jeu vous
procurera une totale liberté d’esprit qui vous permettra de vous concentrer
entièrement sur la présentation.
En effet, bien que ce jeu se prête à d’innombrables applications magiques, Overkill
a surtout été conçu pour réaliser une version incroyablement clean d’un tour de
télépathie connu sous le nom de Mr. Wizard : un spectateur pense à une carte, puis
téléphone à un ami du magicien qui lui révèle l’identité de sa carte sans lui poser
aucune question.
De nombreuses versions de ce tour ont été élaborées depuis sa création (sans doute
vers 1920), mais toutes requièrent, soit de forcer une carte particulière connue du
magicien, soit de prendre secrètement connaissance de la carte librement choisie
par le spectateur, deux méthodes qui obligent à manier les cartes, ce qui est
suspect. Dans d’autres variantes, le spectateur révèle ouvertement la carte de son
choix au magicien, ce qui ne peut que faire naître le soupçon d’un code entre lui et
le médium surtout lorsque c’est lui qui le joint au téléphone, et affaiblit ainsi
considérablement l’impact du tour.
Toutes ces faiblesses méthodologiques disparaissent grâce à l’utilisation du jeu
Overkill : la carte pensée par le spectateur n’est pas forcée ; le spectateur ne révèle
l’identité de sa carte à personne, et c’est lui-même qui compose le numéro de
téléphone du médium et qui lui parle. Pendant toute la conversation, le magicien
ne dit pas un seul mot. À l’autre bout du fil pourtant, le médium révèle
infailliblement à son correspondant l’identité de la carte qu’il a en tête.
Comme vous avez pu le constater, il y a également un grand espace vierge sur le dos
de chaque carte. Nous expliquerons un peu plus loin à quoi sert
cet espace vierge.
Accessoires supplémentaires :
En plus d’un jeu Overkill dans son étui, vous avez reçu les
accessoires suivants :
- Une carte sur laquelle figure un code constitué de mots et
de courtes phrases permettant de transmettre verbalement
l’identité de chaque carte à un assistant qui connaît ce
même code.
Magix – Overkill Deck – suite 3/6
Attention !
Étant donné que les cartes sont plastifiées, lorsque vous ajouterez les prénoms et
les phrases et mots clés sur le dos des cartes, il faudra à l’encre un peu plus de
temps pour sécher ; si vous laissiez la carte supérieure toucher celle sur laquelle
vous venez d’écrire avec le feutre avant que l’encre soit sèche, une partie de celle-
ci se reporterait sur la face de la carte supérieure, ce qu’il faut évidemment éviter.
Pour cela, munissez-vous d’une dizaine de pièces de monnaie avant de commencer
l’opération et gardez-les à portée de main. Munissez-vous également des cartes
Codes pour hommes et Code pour femmes. Choisissez arbitrairement d’écrire les
prénoms masculins à gauche et les prénoms féminins à droite, (ou inversement,
cela n’a pas d’importance).
Prenez la carte qui figure en première position sur la carte Codes pour hommes
(l’As de pique), posez-la face en bas à plat sur la table, et soulevez la carte
Magix – Overkill Deck – suite 4/6
supérieure de la paire, sans la plier, pour rendre accessible l’espace blanc sur
lequel vous devez écrire. Dans la partie gauche de cet espace, écrivez le prénom
masculin correspondant à l’As de pique qui figure sur la carte Codes pour
hommes, en l’occurrence Alexandre ; et dans la partie droite, écrivez le prénom
féminin qui correspond à cette même carte, et qui figure sur la carte Codes pour
femmes, Mackenzie.
Ensuite, reportez les mots ainsi que les phrases qui codent la famille et la valeur de
l’As de pique, telles qu’ils figurent sur la carte libellée Overkill Deck Codes, à
savoir : O.K pour la famille (pique) et Bien pour la valeur (As).
Après avoir reporté ces informations dans l’espace blanc sur le dos de l’As de
pique, prenez une pièce de monnaie, mettez-la entre les deux cartes de la paire, et
laissez la carte supérieure se rabattre. Grâce à la pièce, le dos de la carte sur
laquelle vous avez écrit n’entrera pas en contact avec la face de la carte supérieure,
et il n’y aura donc pas de report d’encre. Si vous vous êtes muni d’une dizaine de
pièces, vous pourrez réutiliser celle que vous avez insérée entre les deux As de
pique lorsque vous parviendrez à la onzième carte, l’encre ayant eu le temps de
sécher entre-temps. Faites cela avec toutes les autres cartes du jeu en utilisant les
informations données sur les trois tableaux et votre jeu sera prêt à l’emploi.
Cette préparation vous demandera certes un peu de temps, mais vous n’aurez
besoin de la faire qu’une seule fois.
Les chapelets les plus utilisés sont celui de Juan Tamariz et de Simon Aronson.
Rassurez-vous : vous n’aurez pas besoin d’apprendre ni l’un ni l’autre pour utiliser
le jeu Overkill, mais leur connaissance vous permettra de faire des tours qu’il n’est
pas possible de réaliser autrement qu’avec un jeu en chapelet.
À l’extrémité gauche de l’espace blanc au dos de chaque carte courte est imprimée
la position de celle-ci dans le chapelet Tamariz, et à l’extrémité droite est imprimée
la position de cette même carte dans le chapelet Aronson. Les magiciens pratiquant
ces deux chapelets sauront comment tirer le meilleur parti de ces marquages.
cartes qui défilent devant lui, et que même si les cartes étaient marquées d’une
manière ou d’une autre, vous ne pourriez pas voir la marque de la carte qu’il
mémorisera, puisque son dos ne sera pas visible pour vous. Pour la démonstration,
vous pouvez demander au spectateur de se mettre derrière vous et de regarder par-
dessus votre épaule afin qu’il voie exactement ce que vous verrez vous -même
pendant la procédure de choix, et puisse constater de lui-même que tout ce que
vous dites est vrai…
…sauf que, pour cette démonstration, vous vous gardez bien d’effeuiller les petites
tranches libres des cartes, et vous effeuillez le jeu par les extrémités collées !
Ainsi, le spectateur ne verra rien d’autre que des dos de cartes parfaitement
normaux.
Cette démonstration préliminaire joue un rôle non négligeable parce qu’elle
prouve au spectateur qui vous sert d’assistant qu’il sera vraiment le seul à
connaître l’identité de la carte sur laquelle il vous arrêtera.
Comment justifier l’emploi d’un jeu pour le choix mental d’une carte ?
Un spectateur intelligent et sceptique pourrait se demander - et vous demander
ensuite ! - pourquoi utiliser un jeu, puisqu’il n’est pas nécessaire d’avoir un jeu de
cartes sous la main pour penser simplement à l’une des cartes qui le composent…
S’il vous fait cette remarque ô combien judicieuse et pertinente, répondez-lui
qu’en procédant sans cartes vous avez constaté que la plupart des spectateurs
pensaient toujours aux mêmes cartes : l’As de pique, la dame ou au roi de cœur,
etc., et jamais à des cartes comme le 4 de carreau ou le 5 de trèfle, ce qui enlevait
évidemment presque tout son intérêt à l’expérience. Pour éviter cela, vous avez
finalement adopté la procédure avec un jeu, qui garantit que la carte est vraiment
déterminée par le hasard seul parmi les cinquante-deux possibilités qu’offre le jeu,
et non par des contraintes d’ordre psychologique si profondément enracinées
qu’elles sont inconscientes. En vous arrêtant aléatoirement à n’importe quel
endroit pendant que vous effeuillez les cartes, le spectateur est assuré qu’il a le
choix entre cinquante-deux cartes, et que son choix sera totalement aléatoire, et
donc que l’identité de la carte sera impossible à prévoir.
Étant donné que tout cela est vrai, vous n’aurez aucune peine à en parler avec un
accent de sincérité qui désarmera les soupçons même des plus sceptiques.
Bien présenté, cet effet de transmission d’une carte pensée restera gravé à jamais
dans l’esprit des spectateurs.
Bon succès !
Traduction et adaptation : Richard Vollmer