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CARD SHARK

Tim Zager présente

IOVERKILL DECKI
Nouveau jeu de cartes spéciales pour mentalistes
Le jeu Overkill n’est pas qu’un jeu truqué de plus ; c’est un
merveilleux outil qui vous servira pour présenter un tour de
transmission de pensée dans des conditions qui feront croire
à vos spectateurs que la télépathie existe vraiment, c’est-à-
dire sans aucune manipulation visible ou secrète des cartes,
et apparemment sans tricherie possible. Le jeu vous
procurera une totale liberté d’esprit qui vous permettra de vous concentrer
entièrement sur la présentation.
En effet, bien que ce jeu se prête à d’innombrables applications magiques, Overkill
a surtout été conçu pour réaliser une version incroyablement clean d’un tour de
télépathie connu sous le nom de Mr. Wizard : un spectateur pense à une carte, puis
téléphone à un ami du magicien qui lui révèle l’identité de sa carte sans lui poser
aucune question.
De nombreuses versions de ce tour ont été élaborées depuis sa création (sans doute
vers 1920), mais toutes requièrent, soit de forcer une carte particulière connue du
magicien, soit de prendre secrètement connaissance de la carte librement choisie
par le spectateur, deux méthodes qui obligent à manier les cartes, ce qui est
suspect. Dans d’autres variantes, le spectateur révèle ouvertement la carte de son
choix au magicien, ce qui ne peut que faire naître le soupçon d’un code entre lui et
le médium surtout lorsque c’est lui qui le joint au téléphone, et affaiblit ainsi
considérablement l’impact du tour.
Toutes ces faiblesses méthodologiques disparaissent grâce à l’utilisation du jeu
Overkill : la carte pensée par le spectateur n’est pas forcée ; le spectateur ne révèle
l’identité de sa carte à personne, et c’est lui-même qui compose le numéro de
téléphone du médium et qui lui parle. Pendant toute la conversation, le magicien
ne dit pas un seul mot. À l’autre bout du fil pourtant, le médium révèle
infailliblement à son correspondant l’identité de la carte qu’il a en tête.

Description du jeu tel qu’il vous est fourni :


Le jeu Overkill présente le même aspect et a la même épaisseur qu’un jeu Phoenix
ordinaire. Bien qu’il soit composé du double de cartes ; chacune de ces cartes étant
deux fois plus mince qu’une carte normale, le jeu entre dans un étui standard.
SOCIÉTÉ D’EXPLOITATION Le copyright du texte français de l’explication de ce tour appartient à Magix Unlimited.
Toute reproduction, même partielle, des textes et illustrat ions figurant sur cette
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Magix – Overkill Deck – suite 2/6

Chaque carte est en réalité une carte double composée de deux


cartes identiques en couleur et en valeur, comme un jeu Mene-Tekel,
sauf qu’elles sont en plus collées ensemble par une de leurs
extrémités, et que la carte sur la face de chaque paire est légèrement
plus courte que l’autre. Ce jeu peut être mélangé normalement à la
française, et étalé en ruban sur la table ou entre les mains, faces en
haut et faces en bas, sans crainte de révéler le truquage.

Les marquages imprimés :


Sur la partie supérieure du dos de l’extrémité libre de la carte de
face de chaque paire sont imprimés un certain nombre de renseignements qui sont
automatiquement à votre disposition lorsque vous effeuillez d’avant en arrière la
petite tranche supérieure du jeu tenu faces vers le spectateur, et que vous lui
demandez de vous arrêter quand bon lui semble.
Au « Stop ! » du spectateur, quelle que soit la
carte sur laquelle il vous aura arrêtée, vous en
connaîtrez immédiatement l’identité grâce au
marquage que vous verrez au milieu du bord
supérieur sur le dos de la carte dans votre ligne
de vision. Les cartes sont identifiées avec leurs
symboles : par exemple, A? pour « As de
pique », 8? pour « 8 de carreau », Q? pour
« dame de cœur », K? pour « roi de trèfle ».
Les deux nombres, l’un dans le coin gauche et l’autre dans le coin droit, donnent
les positions de la carte dans le chapelet Aronson ou Tamariz, si vous avez pris
soin de classer préalablement le jeu dans l’un ou l’autre de ces chapelets,
évidemment. (Voir plus loin pour des détails supplémentaires concernant ce
marquage.)

Comme vous avez pu le constater, il y a également un grand espace vierge sur le dos
de chaque carte. Nous expliquerons un peu plus loin à quoi sert
cet espace vierge.

Accessoires supplémentaires :
En plus d’un jeu Overkill dans son étui, vous avez reçu les
accessoires suivants :
- Une carte sur laquelle figure un code constitué de mots et
de courtes phrases permettant de transmettre verbalement
l’identité de chaque carte à un assistant qui connaît ce
même code.
Magix – Overkill Deck – suite 3/6

- Deux cartes sur lesquelles figurent respectivement un code qui fait


correspondre un prénom masculin, et un autre un prénom féminin, à chacune
des 52 cartes du jeu.

- Une carte donnant la position de chaque carte dans le chapelet Aronson et le


chapelet Tamariz.
- Un stylo feutre servant à compléter le marquage des cartes.

Inscription des prénoms, mots et phrases codés :


L’espace blanc au dos de chaque carte courte, près du bord supérieur, est destiné à
recevoir les prénoms, ainsi que les mots et phrases qui vous permettront de
transmettre en code l’identité de la carte pensée à un assistant présent ou à un
compère en liaison téléphonique avec le spectateur. Lorsque vous recevez le jeu,
ces codes ne figurent pas sur les cartes ; seule l’identité de la carte est imprimée
au milieu de l’espace, près de la petite tranche supérieure de la carte, comme nous
l’avons vu plus haut. Les prénoms ainsi que les mots et phrases codés devront être
ajoutés à la main avec le stylo feutre fourni à cet effet.

Attention !
Étant donné que les cartes sont plastifiées, lorsque vous ajouterez les prénoms et
les phrases et mots clés sur le dos des cartes, il faudra à l’encre un peu plus de
temps pour sécher ; si vous laissiez la carte supérieure toucher celle sur laquelle
vous venez d’écrire avec le feutre avant que l’encre soit sèche, une partie de celle-
ci se reporterait sur la face de la carte supérieure, ce qu’il faut évidemment éviter.
Pour cela, munissez-vous d’une dizaine de pièces de monnaie avant de commencer
l’opération et gardez-les à portée de main. Munissez-vous également des cartes
Codes pour hommes et Code pour femmes. Choisissez arbitrairement d’écrire les
prénoms masculins à gauche et les prénoms féminins à droite, (ou inversement,
cela n’a pas d’importance).
Prenez la carte qui figure en première position sur la carte Codes pour hommes
(l’As de pique), posez-la face en bas à plat sur la table, et soulevez la carte
Magix – Overkill Deck – suite 4/6

supérieure de la paire, sans la plier, pour rendre accessible l’espace blanc sur
lequel vous devez écrire. Dans la partie gauche de cet espace, écrivez le prénom
masculin correspondant à l’As de pique qui figure sur la carte Codes pour
hommes, en l’occurrence Alexandre ; et dans la partie droite, écrivez le prénom
féminin qui correspond à cette même carte, et qui figure sur la carte Codes pour
femmes, Mackenzie.
Ensuite, reportez les mots ainsi que les phrases qui codent la famille et la valeur de
l’As de pique, telles qu’ils figurent sur la carte libellée Overkill Deck Codes, à
savoir : O.K pour la famille (pique) et Bien pour la valeur (As).
Après avoir reporté ces informations dans l’espace blanc sur le dos de l’As de
pique, prenez une pièce de monnaie, mettez-la entre les deux cartes de la paire, et
laissez la carte supérieure se rabattre. Grâce à la pièce, le dos de la carte sur
laquelle vous avez écrit n’entrera pas en contact avec la face de la carte supérieure,
et il n’y aura donc pas de report d’encre. Si vous vous êtes muni d’une dizaine de
pièces, vous pourrez réutiliser celle que vous avez insérée entre les deux As de
pique lorsque vous parviendrez à la onzième carte, l’encre ayant eu le temps de
sécher entre-temps. Faites cela avec toutes les autres cartes du jeu en utilisant les
informations données sur les trois tableaux et votre jeu sera prêt à l’emploi.
Cette préparation vous demandera certes un peu de temps, mais vous n’aurez
besoin de la faire qu’une seule fois.

Les positions des cartes dans les chapelets Tamariz et Aronson :


Un jeu classé en chapelet apériodique semble être mélangé, mais le magicien
connaît, pour les avoir apprises par cœur, les positions exactes des 52 cartes du
jeu, et peut donc les localiser facilement lorsque l’arrangement secret des cartes
n’a pas été détruit par un mélange.

Les chapelets les plus utilisés sont celui de Juan Tamariz et de Simon Aronson.
Rassurez-vous : vous n’aurez pas besoin d’apprendre ni l’un ni l’autre pour utiliser
le jeu Overkill, mais leur connaissance vous permettra de faire des tours qu’il n’est
pas possible de réaliser autrement qu’avec un jeu en chapelet.
À l’extrémité gauche de l’espace blanc au dos de chaque carte courte est imprimée
la position de celle-ci dans le chapelet Tamariz, et à l’extrémité droite est imprimée
la position de cette même carte dans le chapelet Aronson. Les magiciens pratiquant
ces deux chapelets sauront comment tirer le meilleur parti de ces marquages.

Utilisation des prénoms codés :


Tous les prénoms masculins que vous avez reportés sur les cartes commencent par
la lettre A et tous les prénoms féminins par la lettre M, ce qui vous permet
d’ajouter le nom du médium dans votre répertoire téléphonique sous la forme A.
Magix – Overkill Deck – suite 5/6

X*** et M. Y***. Après avoir précisé au spectateur le nom de votre médium en


fonction de la carte pensée, demandez-lui de chercher son numéro de téléphone
dans votre répertoire et de l’appeler lui-même. Si votre médium est un homme,
vous lui indiquez le prénom masculin que vous avez lu sur la carte choisie, et si
c’est une femme, le prénom féminin.
Par exemple, si les prénoms que vous avez vus au dos de la carte du spectateur
sont Aurélien et Mylène, et que votre médium est une femme, demandez au
spectateur de chercher le numéro de téléphone de Mylène Y***, que vous avez
enregistrée dans votre répertoire sous la forme M. Y***. Si votre médium est un
homme, demandez au spectateur de chercher dans votre répertoire le numéro de
téléphone d’Aurélien, en lui disant qu’il figure dans votre répertoire sous la forme
A. X***.
Dans l’un et l’autre cas, dès que votre partenaire à l’autre bout du fil (en
possession des cartes avec les prénoms codés) entend le prénom que lui donne son
interlocuteur, il consulte le tableau des prénoms (c’est rapide puisque les cartes y
sont classées par familles et par ordre de valeurs croissantes, et les prénoms par
ordre alphabétique) et de le convertir en carte - dans notre exemple, il s’agira de la
dame de carreau.
Ainsi, vous pourrez rester complètement muet pendant que le spectateur
s’entretiendra avec votre ami au téléphone, ce qui enlèvera tout soupçon d’emploi
d’un code dans l’esprit des spectateurs.

Les mots et phrases codés :


Les mots et phrases clés vous permettent de transmettre secrètement le nom de la
carte du spectateur à un médium présent sur les lieux (assistant ou compère secret)
à qui vous avez remis la carte Overkill Deck Codes, sur laquelle figure un code
associant un mot ou une expression à la famille et à la valeur de la carte du
spectateur, et qu’il lui suffira de consulter, ou qu’il aura appris par cœur.
En examinant le code des valeurs, vous constaterez que les initiales des mots et
des expressions utilisées se suivent par ordre alphabétique pour en faciliter la
mémorisation. Si, lorsque le spectateur vous arrête pendant que vous effeuillez les
cartes pour en choisir une mentalement, vous lui dites : « Ici ? Bien. », votre
assistant saura que le spectateur est en train de regarder l’As de cœur, « Ici »
codant « cœur » et « Bien » l’As. Ce code, facile à apprendre et à retenir par cœur,
vous permettra de faire une transmission de pensée mains libres avec le médium
présent sur les lieux. Ce sont les seuls mots que vous aurez à prononcer pour faire
connaître à votre partenaire l’identité de la carte à laquelle le spectateur est en train
de penser.

Last but not least :


L’opération qui consiste à effeuiller les tranches supérieures d’un jeu pour faire
penser à une carte par le procédé du coup d’œil du spectateur est tellement
courante chez les magiciens qu’ils ont tendance à oublier qu’il n’en est pas de
même des spectateurs !
Par conséquent, avant de faire penser à une carte par ce moyen, faites une
démonstration préliminaire de la manière dont vous allez procéder, pour que le
spectateur puisse constater de visu qu’il vous est impossible de vo ir les faces des
Magix – Overkill Deck – suite 6/6

cartes qui défilent devant lui, et que même si les cartes étaient marquées d’une
manière ou d’une autre, vous ne pourriez pas voir la marque de la carte qu’il
mémorisera, puisque son dos ne sera pas visible pour vous. Pour la démonstration,
vous pouvez demander au spectateur de se mettre derrière vous et de regarder par-
dessus votre épaule afin qu’il voie exactement ce que vous verrez vous -même
pendant la procédure de choix, et puisse constater de lui-même que tout ce que
vous dites est vrai…

…sauf que, pour cette démonstration, vous vous gardez bien d’effeuiller les petites
tranches libres des cartes, et vous effeuillez le jeu par les extrémités collées !
Ainsi, le spectateur ne verra rien d’autre que des dos de cartes parfaitement
normaux.
Cette démonstration préliminaire joue un rôle non négligeable parce qu’elle
prouve au spectateur qui vous sert d’assistant qu’il sera vraiment le seul à
connaître l’identité de la carte sur laquelle il vous arrêtera.

Comment justifier l’emploi d’un jeu pour le choix mental d’une carte ?
Un spectateur intelligent et sceptique pourrait se demander - et vous demander
ensuite ! - pourquoi utiliser un jeu, puisqu’il n’est pas nécessaire d’avoir un jeu de
cartes sous la main pour penser simplement à l’une des cartes qui le composent…
S’il vous fait cette remarque ô combien judicieuse et pertinente, répondez-lui
qu’en procédant sans cartes vous avez constaté que la plupart des spectateurs
pensaient toujours aux mêmes cartes : l’As de pique, la dame ou au roi de cœur,
etc., et jamais à des cartes comme le 4 de carreau ou le 5 de trèfle, ce qui enlevait
évidemment presque tout son intérêt à l’expérience. Pour éviter cela, vous avez
finalement adopté la procédure avec un jeu, qui garantit que la carte est vraiment
déterminée par le hasard seul parmi les cinquante-deux possibilités qu’offre le jeu,
et non par des contraintes d’ordre psychologique si profondément enracinées
qu’elles sont inconscientes. En vous arrêtant aléatoirement à n’importe quel
endroit pendant que vous effeuillez les cartes, le spectateur est assuré qu’il a le
choix entre cinquante-deux cartes, et que son choix sera totalement aléatoire, et
donc que l’identité de la carte sera impossible à prévoir.
Étant donné que tout cela est vrai, vous n’aurez aucune peine à en parler avec un
accent de sincérité qui désarmera les soupçons même des plus sceptiques.
Bien présenté, cet effet de transmission d’une carte pensée restera gravé à jamais
dans l’esprit des spectateurs.
Bon succès !
Traduction et adaptation : Richard Vollmer

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