Vous êtes sur la page 1sur 84

..

. ..
J ..

'
;r'tSSOT
TOURS
1
c ~
PRI.X
3 fr . {;0

.
1
(

,
,
TOURS





1

.,
J{
.,

..

RECUEIL COMPLET
'
1
1

PAR
1
TISSOT

Sainl-Germain-l sCor beil. - I mp. Willaume. - 7 7 - ~ 6 .



\
'


1
'
'

PARIS
DELARUE, LIBRAIRE-EDITEUR
1
'5, RUE DES GRANDS-AUGUSTINS, 5

\
1
,
1

'
,

1
,
\

\
'
1

;




\
1

'

...


'

'
1 1
1
1

' .
.

A V ANT-PROPOS
'
De tous les livres touchant les tours d'es-
camotage, ceux sur les tours de cartes ont
toujours t les plus recherchs; cette fa-
. veur vient sans doute de ce que les per-
sonnes qui veulent amuser leur socit ont
facilement sous la main l'objet ncessaire
pour exhiber leur savoir-faire; ce n'est pas
dire que les autres genres soient dlaisss,
lojn de l. Depuis que les Robert-Houdin,
les Bosco, les Delion ont excut tant de
tours merveilleux, le got s'en est propag
assez pour donn,er lieu l'impression de
traits complets parmi lesquels : Le Magi-
cien des salons ou le Diable couleur de rose
1

1. Un volume avec plus de 300 gra.vnres, prix; 3 franes par
la poste. -Chez Delarue, libraire-diteur, rue des Orands-
Auguatina, 5.

,
,

, 1

,
lj
\

'
f
J
,
l

,..

1



l

'

t
1


'
1
,


1
l

i

-




l '
. ,




,
1

1
-





AVANT-PROPOS
1
De tous les livres touchant les tours d'es-
camotage, ceux sur les tours de cartes ont
toujours t les plus recherchs; cette fa-
veur vient sans doqte de ce que les per-
sonnes qui veulent amuser leur socit ont
facilement sous la main l'objet ncessaire
pour exhiber, leur savoir-faire; ce n'est pas
d1re que les autres genres soient dlaisss,
loin de ~ . Depuis que les Robert-Houdin,
les Bosco, les Delion ont excut tant de
'
tours merveilleux, le got s'en est propag
assez pour donner lieu l'impression de
traits complets parmi lesquels : Le Magi-
cien des salons ou le Diable couleur de rose
1

1. Un Tolume avec plus de 300 gra.vurea, prix: 3 franes par
la poste. -Chez Delarue, libraire-diteur, rue des Grands-
Auguetina, 5.


'
1
,


1
'
1


' .1
1
'

..
VI. AVANT-PROPOsl

a pris pre,mir place, c'est dans c;e livre


1
que nous avoris puis une partie des to .. ,
de cartes que n'ous publions dans le pr'sent '
' 1
" recueil ! '
1

\

1 '
Pour l'excution du plus grand hombre
des tours de cartes les plus difficiles, il y a
obligation absolue de savoir faire sauter la
coupe; cela dema.nde, pour le faire habile-
ment, un certain temps d'exercice et une
grande habilet, nous n'entendons pas don--
ner lesmoyens de le faire pour autre chose
. .
que pour ce qui.concerne les tours de cartes,
et nous crqyons que nos lecteurs verront par
l combien il est imprudent d'engager une
partie de cartes intresse, avec des pe.r-
sonnes qui peuvent employer leur science
faire des russites dloyales. '"
1
Les tours de cartes sont trs divertissants;
'
il y a ceux d'adresse et ceux de combinai-
sons; ces dert1iers ne demandent qu'une
mmoire heureuse. Il n'en est pas de mme
de ceux d'adresse, qui veulent que l'on soit
J
'
<

'
'
. \ .

'

\

1
'
'
. '

l
1
'
1 1

!,\V *N.T-PROPOS

' '
. 1
l

VII

certain d le.s excuter sans hsitation.. Pour

' 1 1
1
ceux ... ci
1
comme pour tous les tours d'es ca-
motage en gnral
1
il faut non seulement
\
beaucoup pratiquer, mais une tude vri-
table et peut-tre mme une certaine pr-
. disposition. rien ne serait plus
insipide qued' accorder une attention '
conque un a1ni qui
1
sous prtexte d'tre
1
agrable la socit dans laquell il se trou-
verait, vous ferait des tours de prestidigi
tation, quels qu'ils soient dont on pourrait
la premire vue expliquer l'excution.
Dans les tours de cartes, il y en a qui
peuvent tre faits de deux faons diffrentes.
S'ils sont nombreux, il est important de les .
connatre, pour pouvoir drouter celui qui
n'ayant devin qu' moiti le tour que vous

V-enez de faire voudrait
'



\

1
'
' .
'
'

li-'
'
'
.. \
1'
\
1

1

'
1

'
' \
1

1 -

' .
1

1
1
1
'
'
1

1,
'
r
\
,
1
'
1
.l'
.. .
1


'

'


\
TOURS DE CARTES

j



1
PRINCIPES PARTICULIERS
'
\
...
1
Flire sauter la coupe des deux mains.
1 o Pour faire sauter 1a coupe des deux mains, il
faut d'abord tenir le jeu dans la main gauche, et

,
. '
Fig. t.
~
. . ../
le diviser en deux parties gales, en mettant l:
petit doigt entre deux .
2o Posez la main droite sur le jeu de cartes, en


1

1

;

1 '
'
1

}
'

2 TOUI\S DE CARTES.
.. .,

'
serrant le paquet infrieur entre
doigt du milieu de cette main.
le pouce et le


.. ,,
. (
.,
'
'
r
1
.,

'
;1 .

-
Fig. 2.
Dans cette position , le paquet suprieur se
trouve serr entre le petit doigt de la main gauche
et les deux ooigts annulaire ct du rrJilicu de la
mme maih.

3o En tenant toujours le paquet infrieur avec la


main droite sans serrer le paquet suprieur avec.
cette main, tchez de tirer ce dernier avec la main
gauche pour le faire passer par-dessous
et sans bruit. Vous trouverez de la difficult er
commenant; mais une heure d'exercice par jour . .
pendant w1e semaine, vous donnera cet gard la
plus grande facilit. Remarquez qu'imtndiatement
aprs la coupe, les paquets peuvent et doivent avoir
des positions diffrentes selon le besoin. 1 o Us peu-



'
) .
' .
1


1
TOUR.S DE CARTES. 3
" t
vent etre reunls et n'en faire quJun, comme
1
la fi g. 3r .


'


Fig. 3.
2o Ils peuvent tre croiss et poss de biais l'un
sur l'autre, comme dans la fig. 4.




Fig. 4.
8 Ils peuvent tre spars, et un dans chaque
main, comme dans la fig. 5.

t

,



'

1

1

, .



TOURS DE CARTES.
4o Jls peuvent tre spars par l'index de la

., 1

1
'
/
.... !.a
P
'
.

r
t Fig. 5.
main droite et s trouver tous deux dans cette
main. (Fig. 6.}
.


r
1
t
)
\ t

Fig. 6.

.

\ .
5o Les deux paquets. peuvent tre runis dans la
...
1
1


1
'
r
!

'

TOURS D;E CARTES.
'
5
1

'
1
'
main f}e lpani're qlile les figures des cartes
du paque't infrieur tournes vers le ciel,
fig. 'J, en supposant qne l paquet A soit entire-
ment couvert par le paquet B, et qu'ils soient tous
1 .. '
deux dans la main gauche.
'

'
A

,
10


0
1
.
0
1 . J
' A
'
Fig. 7 .
.
11 faut s'exercer toutes ces positions pour en
faire l'usage dont nous parlerons
.
!t' air-e sauter la coupe d' une seule main
1 o Pour faire sauter la coupe d'une seule main)
il faut d'abord tenir les cartes dans la main gauche
et diviser les cartes en deux paquets : ce qu'on fait
en serrant le paquet suprieur entre la jointure
du pouce et la par tie du mtacarpe qui rpond


,
'

'



\

6 TOUR.$ D.E CARTES.

1
._a naissance de Piqdex, et en tenant
rieur galeme11t ser:r entre m_me point !fq
. '
mtacarpe et la premire jointure dq dpigt d!Q.
milieu et dq doigt annulaire. (Fig. 8.) ,
1
1


0
. fig. 8.
P;1ssez l'index et le petit doigt sous . le paquet
infrieur, pour tenir ce paquet fortem.ent serr
entre ces deux derniers doigts d'une part, et le
-
' .
Joigt du
(Fig. 9..)
\
Fig. 9.
milieu avee de l' autre ct.,
..
'

'.
j

1
' . .
. '
1

1 1
TOURS DE CAR!fES:
'
1

, t 3o En conser vant Je pouce dans la posi-
"'
, . ticro., les autres doigts po\lr donne_r
au position suivantte. (Fig. 10.)


. '
1 .
'

Fig. 10.
'
4o Dans cette quatrime position, les cartes du
paquet infrieur sont renverses, c'est--dire que
les figures sont vers le ciel ; 1nais elles
sont toujours fortement serres entre l'index et le
petit doigt d'une part, et les deux doigts du milieu
qui sont dessous. 5o Dployez un peu le pouce pour
'
J:!] g. 1 t.

lcher le paquet suprieur en l "appuyant . sur


' ..
1
\

1
1
1 1
'
/


8
1
TOURS DE CARTES.

\'index et le petit doigt, et portez en mme temps
sur le pouce le paquet infrieur. (Fig. 11.)
Dans cette cinquime position, le paquet inf-
rieur a dj pris le dessus, et les figures des
cartes, dans les deux paquets, sont tournes vers
la terre. 6 Otez le pouce d'entre les deux paquets
pour le faire passer dessus, en poussant les deax
paquets vers la naissance du pouce, de manire
qu'ils se trouvent parfaitement l'un sur l'autre
pour n'en faire qu' un. (Fig. 12.)

Fig. 12.
Dans cette sixi1ne position, les deux paquets
sont encore spars par l'index et le petit doigt. n
ne reste donc qu' ter ces deux doigts de leur
place en les dployant, pour runir le tout en un
seul paquet.
Nota. Ce serait une grande erreur de croire que
l'on met autant de temps excuter ce principe
qu' l'expliquer. Il faut s,y exercer, et le rduire en

1


\
A

'Mtn\S DE CARTES.


.. w ...

. . pratiqUe, ce ait d.onn aux doigts, en '1
Lln seul instant et avec rapidit, Jes six positi ons
que je viens de dtrire, de manire qu'on puisse
faire sauter la coupe tl'une seule main, au moins
vingt fois par minute.
Carte large ou longue ot rcrations amusantes qu'eUe facilite.
Ceite carte est d'un aecours infini ' dans un jeu
pour faite plusieurs amusante's; nous
ne parlerons ici que de
1o On fait UI-er arlrolterrient . une personne cette
longue carte que l'on connat, et on lui donne le
jeu mlet; ensuite on ptopose o de lui nommer
sa arte, ou de la couper, ou de reconnatre, au
tact o l'odeur, si elle a t remise ou non dans Ie
jeu ; ou nfih de l e jeu dans la poche
de quelqu'un de la compagnie, et de la prendre
dans la poche. Comme c'est la seule qui dborde
iu jeu, il est ais de la- r econnatre au tact. On
peut faire tirer cette mme carte longue diff-
rentes personnes tour tour, pourvu qu'elles ne
goint point l'une auprs de l'autre; aprs a voit
bien ml le jeu, on tire la carte longue, accom-
pagne d'autant de cartes qu' il y a de personnee
qui l'ont tire; on montre alors tobtes cez; cartem
j
den1andant. en gnral, si chacun y voi! la
%
\


..

:
tO TOUJlS DE C!RTI.S.
..
sien ge; celles qui les ont tires rpondent que
'
oui, attendu qu'elles voient toutes cette mme
carte longue; alors on les dans le jeu, et,

coupant la carte longue, on montre l'une d'elles


la carte de dessous le jeu_ en lui demandant si
c'est sa carte; elle r"pond que oui; on donne un
coup de doigt, on la montre une seconde per-
sonne, qui rpond de mme : et ainsi toutes les
autres personnes, qui croient que cette mme carte
ebange au gr de celui qui fit cette rcration,
et na s'imaginent pas qu'elles ont toutes tir la
mine carte.
io On peut donner l ehoisir infiiffremment
dans le jeu la carte que l'on veut, puis la plaant
sous la carte longue, et mlant avec un peu de pr-
caution, il sera trs ais de la reconnaltre; ainsi, .
faisant l'applica.Wn de cette petite manuvre au
tour prcdent, si la premire personne ne pre- ..
nat IJ&S la carte longue qu'on lui prsente, il fau ..
drait alors faire tirer toutes ces cartes indiffrentes,
el coupant soi-mme le jeu, les faire mettre sous
la carte longue, en faisant semblant de les battre
chaque fois; on coupera, et on fera couper en-
euite la carte longue, et on rendra chacun la
carte qu'il a tire, en observant de rendre la pre-
mire au dernier, et remonter jusqu'au premier.
Il est cependant possible de faire ce mme tour
sans carte longue. On met dessus le jeu une carte .



TOURS DE CARTES.
tt
quelconque, par exemple une dame de trfle. on
fait sauter la coupe, et la faisant passer pa: ce
moyen au mili eu du jeu, on la fait tirer une
personne ; on coupe ensuite pour faire remettra
dame de trfle au milieu du jeu, mais on
ait sauter encore la coupe pour la faire revenir
sur le jeu, afin da mler les autres ; on fait sauter
la coupe pour les faire revenir une seconde fois au
ln ill eu du jeu; ensuite on fait tirer cette mme dame
de. trfle -seconde personne, observant qu'elle
SOJt assez loigne de la premire pour qu' elle
, . ne
8 aperoive pas qu'elle a tir la mme carte enfin
fait tirer (iette 2nme carle cinq per s,onnes
dtffrentes, en s'y prenant com1ne ci-dessus . on
mle les cartes, sans perdre de vue la dame' de
trfle, et, talant sur la table quatre cartes quel-
conques, et la dame de trfl e, on demande si cha-
cun y voit sa carte; on rpondra que oui, attendu
que chacun voit la dame de trfl e; on retoa
1
rne les
cartes aprs en avoir retir 1a dame de trfl e t
' e '
Rpproth.ant de la pretnire personne, on lui mon..,
tre carte, sans que les autres puissent la voir
e.t on lu1 demande si c'est l sa carte: elle dira qu
1
e eat elle; on souffle dessus, ou on y donne un
coup de doigt, et on la montre une seconde
personne, et ainsi de suite. Il faut beaucoup
dadtesse pour ne l)as se tromDer en faisant
tour. ce.

\
1

1


1

,, TOURS CARTIS.
SO NouB rpterons, pour d'ii1tlHgn,
radrsse de eux qui trouvent la de l'pe
et les yeux bands rte plusieurs. ?nt
t tires dans le jeu. On falt qu on
met la carte longue, a attention en
battant d tire ir adroitement du
. ou min on ette le jeu terre en remarquant
Je ' . f .
l'endroit oti se trouve cette carte : .oh se att
ensuite bander les avec lln mouchoir.
la vue se porte en bas sur le plancher, il st :us de
voir, quoiqu'on ait un mouchoir sur les yet1x' l
carte qui se trouve au-dessus du jeu. On
les cartes avec l'pe, sans perdre de vue
celle qui a t tire, et aprs avoir fait de bien
chercher et ravoir mise part, on la pique avec la
pointe d: l'pe, et on la pr sen t.e. la qui
l'a tire. On peut galement fa1re t1rer <leux ou
trois cartes, ayant attention de les
sous la coupe, et dcouvrir de mme la po1nte
de l'pe. . ..
.4- Pour faire trouver ta carte chotste dans un
uf, on fait tirer dans le jeu 1a carte 1ongue, qui
doit tre la mme que celle qui est dans l'uf; on
la fait remettre dans le jeu; on donne l'uf

casser, et on y trouve effectivement la carte qu1 a
t tire; pendant cet intervalle, on escamote la
carte, afin de faire voir qu'elle n'est plus dans le
eu. Pour prparer cet uf. il faut d'abord ddou-
1
'

'

1
TOURS DE CARTES.
tl
bler une carte qui ebt ta mrue que la carte longue;
on la roule bien serre; on l'hlt:roduit dans un ur,
en y faisantla plus ouverture possible,
rebouche proprement a"ec un peu de cire blan ..
che. On peut repdre cette rcratiou plus agrable,
en daps p,lusj.eurs ufs cette mme carte
alors on donnerp. cpoisir un d'eux. On aussi
s'entendre avec une personne laquelle on au.ra
quel est_ l'uf o l'on a n1is 1a carte, et q'"ui
le choisira parm1 ceux quon lui prsentera; de cette
manire, on pourra casser ensuite les autres ufs
pour faire croire qu'il n'y avait aucune carte ren-
ferme.
5o On place dans un ae quaraiite cartes deux
.cartes longues, que la premierc soit, par exemple
la quinzime, la la vingt-sixime; on
sernblanl de rnler ce jeu, et coupant la prernire
carte longue, on pose la partie coupe sur Iii n1ain,
et comme si l'on cpnnaissait les cartes au poids,
on dit : Il doit y avoir quinze cartes; coupant une
seconde fois la seconde carte, on dit : Il y a l
onze cartes, et pesant le restant, on dit : fly a l
quatorze cartes.
6o On dispose les cartes en deux parties qu' on
l'une de l'autre par une carte la
pr-em1re contient la quinte du roi de trfle, et celle
de pique, les quatre huit, le dix de carreau et celui
de cur; la seconde contient les deUJ quatrimes

t
'
1
,

l
1
1

1
''
TOURS Di CARTES.
1
.
majeures en carreau en cur, les quatre sept el
quatre neuf. On peut les diviser de toute autre
manire, pourvu que l'on s'en souvienne. Le jeu
ainsi arra:ng, on le bat, faisant attention de ne
mler que la premire moiti, dont la dernire sl
la carte longue; on coupe ensuite cette carte, ef
1
l'on fait deux tas : on prsente le premier tas
une en lui disant de prendre deux ou
trois carte.s, et on remet ce tas sur la table. On
prsente de mme le second tas une autre per-
sbnne, et on remet, sans qu'on s'en aperoive, les
cartes tires du premier tas dans le second, et
celles tires du second dans !e premier; on bat les
en ne mlant que celles du tas de dessus,
et regardant le jeu, on nomme les cartes que cea
'
diffrentes personnes ont tires, ce qui est
trs facile, en examinant quelles sont cellP.s qui se
trouvent alors changes dans chaque tas.
7o Enfin la carte longue est trs ncessaire pour
les coups de piquet.
Cartet un peu en bi1eaa da111 leur lonpew.
Il faut avoir un jeu de cartes, qui, par le haut,
soit coup d'une ligne plus troit que par le b-as.
Toutes les cartes paraissent gales lorsqu'elles
sont dans le sens de leur coupe, mais si on en d-
plue une, deuL troia. pour les retourner de bau&
'
..


'
1 -
'
1
\
'

'

'
' j
fOURS DE C!RTES.
fi

en bas, il est sensible qu'elles formeront des in-


l{alits, et ce sont ces ingalHs qi font recon-
nattre les cartes choisies. Par exemple, on fait tirel'
une personne une carte dans ce jeu, et.
on observe attentivement si elle ne la retourne pu
dans sa main; si elle la remet comme elle l'a tire,
on retourne le jeu, afin que la carte tire se trouve
en sens contraire : si elle la retourne dans la main
,
on ne retourne pas l<: jeu. La carte ayant t re-
mise, on donne mler, aprs quoi on fait tirer,
une seconde et mme une troisime cart, en ob-
servant les mmes prcautions; aprs quoi, prenant
le jeu du ct le plus large entre les deux doigts
de la main gauche, on tire avec ceux de la main
droite' successivement les cartes qui ont 't' choi-
sies par ces trois diffrentes personnes.
On peut, avec un pareil jeu, sparer d'un seul
eoup toutes les couleurs rouges des cartes noires
ou les figures des basses cartes, quoiqu'elles aient
t bien mles; il ne s'agit peur cela que de dis-
la couleur rouge ou les peintures de faon
que le et le plus large soit tourn du ct le plus
troit des autres cartes. On fait voir le jeu, on le
mler; alors, serrant le jeu. avec chaque
main par ses extrmits, on en spare d'un
seul coup les deux eouleurs, ou les cartes blanche
d'avec les figures.
Oo peut encore autre1 rerationa

' -

/'

t







TOURS DE CARTES.
avec cartes, mais il ne faut pas recommencer
}es deux fois de suite, de peur qu'on ne
que tout le mystre conssw relournel'
les cartel\. .
\
1



'

On peut en distinguer de quatre espces. La pre-
mire consiste mler rellement les cartes, except
\!Ile qu'on ne perd jamais de vue: pour cela, il faut
la mettre sur le jeu, ensuite la prendre de
la main droite en retenant'le du jeu
main gauche, du pouce de cette dernire main
faire glisser dans la main droite, sur la carte de
rserve, cinq six autres cartes, et sur ce5 der-
nires, encore cinq six, et ainsi de suite jusqu'
ce que toutes les car.tes se trouvent dans la rnain
droite. Par ce moyen, la carte rserve se trouvera
dessous; et si dans cet instant on remet tout le jeu
dans la main gauche, en retenant seulement daps la
main droite la. carte suprieure, on pourra faire re-
passer successivement toutes }es cartes de la main
gauche dans la main droite, en posant alternative ..
ment les cartes au-dessus et au-dessous e ladite
carte suprieure retenue dans la main droite, jus-
qu' ce qu'on soit parvenu la carte de
qu'on mettra desaus ou dessous selon le besoin e&
ouu.ion. -
1
. . "
l


'
1
t

' .



1
TOURS DE CARTES.
17
.. , , ==


1 'Le seoontl faux mlnngc de
ta main roite la rpgiti suprieure du jeu qu'on
tenait daps la J.:Qain gtHiahe pour la faire passer
sos 1'-au.tre moiti, en remuant adroitement l'an-
nulaire de la main droite pour faire glisser les
cartes san& en l'ordre, fig. 13; et rmnar-
quez i o avoir rernu les cartes' d'un pa-
quet. avec l'annulaire de la main droite, comme
nous venons de le dire, il faut porter sous le jeu
Ia carte B, et deux ou trois de celles qui la suivent
immdiatement, pour faire semblant d'en laisset
quelques-unes toyt . par dessous, et cepen ...
dant les repo-rter leur pl t'ce sous le paquet A;
que le paquet A, qui tait d'abord dessous et
. '
qui est actuellement dessus, doit tre pris de la
main droite pour ue remis les;tement sa pre-
mire place.
troisi-me faux m-lange mettre sur
le jeu la carte de dessous, et prendre les cartes
comme le reprsente Ja maia droite de la fig. 5;
alors on laisse tomber sur la table les cinq six
tarte-s infrieures vers Je point A, .fig. 13; on laisse
t.Qmber un autre petit paquet au poinl
Dans et ins.ta.nt, on met sur la le premier
paquf!h ensuite autres, en employant alterna-
Ja g;tuche et la main droite pour
plus de Par ce moyen, les cades sembieut
mles, quoiqu'elles ne point de place ..
1
\
1

\


i
1

1

1 .
18 TOURS DE CARTES.
'
Le quatrime n:tlange consiste faire sau-
. ter lil coupe pour retenir les cartes avec la main
rlroite, et diviser la moiti infrieure en trois
autres petits dont le premier tombe sur la

.

A
Fig. 13.
\


-.


r
'
.


table, le second dr.oite et le troisime gauche.
La moiti suprieure tant alors pose au
si on transporte sur cette moiti les paquets de
droite et de gauche, en suivant le mme ordre, et
en employant alternativement la main gauche et

la main droite pour plus de vitesse, et pour faire


1
1
l

1
1
TOURS DE CARTES. 19
croire qu'on mle ali hasard et sans rflexion, les
cartes, sans changer de place, sembleront se mler
tomme dans le cas prcdent.
Filer la carte.
Pour filer la carte, il faut la tenir entre l'index
et le doigt du milieu de la main droite, et tenir le
reste du j eu dans la main gauche entre l'index et
le pouce de cette main. -La carte suprieure que
Fig. 14.
l'on veut substituer doit tre un peu avance vets
la main droite.

Dans celle position, le doigt du milieu, l' anou-

laire et le petit doigt de la main gauche sont par-


1


1
'

-
1
1


TOURS DE CARTES.

faiternent ct c' est avec ces doigts qu'il faut
prendre J.a carte qtli est dqns la. .droitel
qu celle-ci s a pproc.l\e ep. un d 1l de ll rna1n
gauche pour y prendre la carte suprieure que ron
veut substituer.
Aussitt aprs cette substituti on, les mains et

j
1
'
1
1 Fig. 15.
.
les cartes sont comme dans la fig. 15, mai s
de la main gauche qui spare des autres cartes de
celle qu' on vient d'apporter doit aussitt quitter

'
'
TOURS DE CARTES.
21
-------------------------------------------- '
sa place pour que les cartes prennent a position
de la fig. 3.

Glisser la carte.
Pour glisser la carte, il faut : 1 o tenir le jeu dans
la main droite, et faire voir au spectateur la carte
de dessous, que je suppose tre ras de carreau;
2o renverser le jeu' sens dessus dessous pour faire
semblant de prendre cet as de carreau avec un
doigt de la main gauche; fig. 16; go prendre, au


u. '
Fig. 16.
ieu de l'as de carreau,, la carte qui le suit imm-
iiatement, en faisant glisser cet as de carreau en
arrire avec l'annulaire et le petit doigt de la main
droite, qu'on a 1nouills un instant auparavant
avec de la salive. Voyez la fig. 17, qui reprsente
1
1
1

' .


22
TOURS DE CARTES.
les cartes et les mains telles que le spectateur 'les
verrait par dessous s'il se baissait pendant l' op-

rat1on.
0
Fig. t7.
Nota. Le doigt de la main gauche avec lequel on
tire la seconde carte, au lieu de la premire en
doit tre galement mouill de salive.

Pour enlever

Enleler la carte.
une ou plusieurs

/ /
Fig. 18.
cartes, il faut :

1o tenir dans la main gauche les cartes qu'on veul




'
1
,
TOURS DE CARTES.
1
23
enlever en diagonale sur les autres et un
, '
peu oavancees vers la main droite. (Fig. 18.) '
2 Prendre ces cartes avec la main droite, en
serrant un peu contre le petit doigt et le pouce.
(F1g. 19.)
' . ''

Fig. 19.
3o Appuyer ngligemment la main droite sur
le . d'une table pour cacher la supercherie.
(F1g . ..:Jo.)

1
\

Fig. 20
Poser la carte.

On peut poser la carte de dux manires, savo :
-- ..

\
-
-
TOURS DE CARTES.

1o sur autres cartes qu'on tient dans la maih
gauche dans rinst'rtt o. l'on prie le spectateur dr
mettre sa main sur lejeu. (Fig. 21.)
' .


_:.:.-_
l'!
-?
1
l 1
" - .
Fig. 21.

'
Nota. Dans ce premier cas, aussitt qu,on a pos
la carte, on toignc un peu la n1ain droite de la
main gauche, de manire qu'on touche presque les
cartes avec le doigt du milieu de la rnain droite,
comme pour indiquer au spectateur l'endroit o or
l'inviLe porter sa main. Par ce moyen, il ne fait
pas attention que les mains se sonL
pour oprer un petit changement, et il pose bon
nement sa main sur le j_eu pour etnpcher (mais
tard) qu'on n'en fasse aucun.

1
,
'
TOURS DE CARTES.
25
La secoude . ,
.maniere d
dans 1 'instant o. e poser les cartes se c .t
fJ 2 u on prend l . .al
Jg. 2. Dans ce .
1
e Jeu sur la table
cas, l ne faut pas ramasser le;

\
\

'
1
1
Fig. 22.
car tes en fermant 1 .
m . l a main co rn n . ,
, . es faire glisser vers . , e a l orinaire,
OJ te, sans quoi le spect t soi pour. plus de rapi-
qu'on avait des cartes da pourrait s'apercevoir
dant se contenter d'un an_s a main. II faut cepen-
fit pour cacher ce m/e;Itesse qui suf.
extraordinaire ferait y ' tandJs qu' une rapidit
lltez .. vou" l souponper la superch .
,, ente1nent. ene.
Ojre d'avance l
a carte que quelq ' ..
p u un cbowra.
our cela, il t:aut 1
o rega d d,
r er un clin d,i l Ia
3


'
...
'

'fOURS DE CAl\TEb
carte qui est sous le jeu, et ensuite mler les cartes
pour faire croire au spectateur qu'on n'a aue>1ne
earte en "'ue, et observer toutefois le premier dea
quatre faux mlanges dont il est parl
'2' finir le mlange de manire que \a carte qu'on a
en vue reste par dessous; 3' s'approcher d'un dea
specta\.eurs pour lui parler l'oreille, et le prier
de se rappeler la carle choisie en question; 4: faire
sauter la coupe pour faire trou'<er dans., le milieu
la carte nom me l' oreille; 5' tenir, aprs ta coupe,
les deux paquets de biais et croiss l'un sur l'autre
comme dans la 4:; 6' faire glisser rapidement
l'une sous l'autre les cartes du paquet suprieur,
en invitant un des spectateurs en prendre une;
'l' \ui mttre subtilemerrt dans la main la carte
infrieure du paquet suprieur (c'est ce qu'on ap-
pelle faire prendre une carte force); s la hire
mler dans le jeu par un spectateur, et, tandis
qu'H la mle pour empcher qu'on ne la trouve, lui
prouver que sa prcaution est inutile, en la faisant
nommer par la personne qui on a parl l'oreille.
Nola. Il faut glisser la carte dans la main du
spectateur lgrement et sans aucune alfectation;
et p11ur trou"'er moins de rsistance de sa part, il
1aut chOisir quelqu'un qui ne soit pas initi dans
les tours. Cette opration produit un effet mer"'eil
\eux quand elle est bien faite. La difficult de faire
ilrer une carte [c;rce ne doit effrayer le$

..

,
\
TOURS DE CARTES. 17

pour deux faisons . . '


y pal"''lent facilement . 1 parce qu on
!o avec un peu d'
paree que si le exerciee .
spectateur ne '
earte en question o . prend point
' n remdte cet .
sans aucune erreur mconvnient
t , apparente en t .
our dune manire 1 f ' ermmant le
dinaire, comme on fe us n.ppante et plus extraor-
. verra dans l'article. s .

. ulVant.
faire tirer une carte au h d p asar el la 10 ,
ar un des spe.ctateurs, pour la t . 1re m ler avec L!t autre
dans le milieu, au gr de 1 aue sur le ieu
a compagme.
Quand le spectateur a/Tee . . . .
ne pas prendre la carte q ' tel r_naheteusement de
n u on Ul offre ' t
ous venons de pari . . ' 1e our dont
er ne dott p ,
qu, si on a eu la . . as paraitre man-
precaution de
ompagnie de ce qu' ne pas avertir la
on voulait fa' (C
ment au premi er des p . tre. onform-
jamais dire trop tAt 1 receptes gnraux, il ne faut
. u e tour q '
JOuer, de crainte q ' u on se propose de
faire manquer c'e ute quelqu un ne s'tudie le
' d ' s pourquoi d l
ce ent, au lieu de d' . d' ' ans e tour pr-
lTe avance 1
carte qui d-9it tre cho . a compagnie la
l
ISie, on la nom
p ement l'oreille d' me tout sim ..
une personne. 1 f
avotr la prcaution d . ' 1 aut mme
, e ne pas dire c tt
qu un des spectateurs e e personn&
mais seulement qu'o lva une telle carte
. n a pne de se '
carte; par ce mo ven . rappeler cette
, on est hhre
nommer tout haut d' . ,. ' pour la faire
' attendre lwstant o l' on aura
t
,


'


1

TOURS DE CARTP.
----___ ......__ ,., .... ____________ _.....--. -10-- f-;diiQ!:a<lO".-.
russi la faire prendu.) Lore donc qu'uae c1r!
diffrente de celle qui a t nomme . l'oreille est
choisie par le spectateur qui on s'adresee; OJl
prie ce spectateur de la met\re au milieu du ju,
c'est--dire sur la moiti dell cartes qu'on tient
dans la main gauche,-et on la couvre a"Vec l'autN
moiti qu'on tenait dans la droite. Dans eet instanl,
on' fait Sa\! ter la COUpe Subtilement pour (aire
trouver cette carte sur le jeu; ensuite on emptoi
le .premier des quatre faux mlanges, et on finit
par la faire trouver dessous. Alors on fait sauter
la coupe pour faire trouver le paquet infrieur dana
la main droite, et dans la gauche le paquet sup-
rieur, fig . 5. On prie le spectateur de regarder si \a
carte choisie est sur le paquet de la main gauche,
en l'invitant rpondre oui ou non sans nommer
la carte, et tandis qu'il y r egarde, on jette un coup
d'il rapide aoutl te paquet qui est dans \a main
droite; aussitt que, par ce moyen, on a vu la
carte choisie, on met ensemble les deux paqueta,
et on prie quelqu'un de la compagnie de les biell
1
.
,
mler; on reprend les cartes, et on les pluche eJJ
les r egardant l'une aprs l'autre, sous prtexte d
s'assurer que la carte choisie n'a pas t
par la personne qui vient de mler. Lorsque pat
cette feinte on a trouv la carte choisie, on la me1
adroitement sous le feu, qu'on tourne sens dessuB
dessous pour mler de no11veau; on finit par \o

'

'

1
1

1 (
ITOURt"' DE CARTES.
. "
'
laisser dessus. et en se
conpe on , . pr parant faire sauter la
. ' apostrophe ainsi la co .
aeurl, non seulement . . mpagme : Mes-
la carte qu'on a contuus, sanl favoir v tU,
e ICt on peut la no )
encore je sais d'av . mmer ' mail
ance lt voul l '
trouve dessus ou d. l . . vou '4Z quelle 16
preuve de cela je v:ns dem ltlteu du jeu; et pour
deux endroits " ense l a placer celui de cel
ous a lez chois. s
le dessus il faut .
1
" ' on choisit
, ' pner quelqu'un d'y r yod
on l y trouvera infaillibleme . , ega. er' e.
mais si Oi'l demande ' nt,_ pUisqu elle y est;
faut f . qu elle sott dans le milieu '1
atre sauter la coupe . ' 1
la main l pour faire passer dans
gauc le le paquet su .
paquet infrieur dans 1 d . p neur, et retenir le
. a rotte n et corn d
ms tant on tient la dro
1
' me ans cet
distance, fig. 5, il s: la gauche une petite
tout simplement d spectateur qu'on vien t
e partager les cart .
prendre la carte cho' . d es pour fatre
le paquet de la rn . ISle ans le milieu du jeu sur
ain gauche.
Nota. t o Si vous voulez u
grand effet, tchez de er q e ce tour produise un
cuter, il faut pius de que, pour
gilit ame: doigts p su 1 tt dans l'esprit que
paunie . J' . . our cela, parlez ait;tsi la cum-
e vtens de voul pr
cette opration Il . . ouver' Meuieurs, par
mais si cette p' .UeJe pouvats votre pensAe ..
re uve vous par ft ,
vous en donner une lus a msuffisant'6, je
au premier tour sf ' palpable. Alors revenez
' I n a pas russi ds la pre
'

-
, '


TOURS Dl CARTES.



mire fois; et s'il a russi, passez au tour suivant
Nota. Il est quelquefois plus facile de faire ti-
rer une force aprs le second tour que nous
venons d'.expliquer qu'auparavant, parce que 1 e
1
spectateur voyant qu'on devine dans ce tollr une
carte qui n'tait point force, et qui a t choisie
trs librement, se persuade, dans cet instant,
qu'on devinera galement toute autre carte; d'o il
conclut qu'il est inutile de faire le difficile dans son
choiL

'laire une carte au hasard, et, aprs avoir divi& le jeu en
quatre paqu5ts, la faire trouver infailliblement dans celui que
la compagnie choisira librement .
,
Aussi tt qu'on aura pris une carte, tenez : t o la
moiti du jeu dans chaque main; fig. 5; 2o faites
poser la carte choisie sur le paquet de la main
gauche, et couvrez-la du paquet de la main droite;
S faites sauter la coupe invisiblement, et le spec-
tateur croira que la carte choisie est dans le milieu
du jeu, quoiqu'elle soit dessus; 4 un
instant le premier des quatre faux mlangel!,
tinissez par laisser sur le jeu la carte en question,
et enlevez-la, fig .. 19 et 20; 5
8
donnez n1ler let
autres cartes (on croira tenir le jeu entier, et C()D-
fondre avec les autres la choisie); 6 partages
le jeu sur le bord de la table, de votre ct_ eL




'

- 1


TOURS DE CARTES .


quatre paquets; 7 galisez les paquets, en don
nant celui qui n'aurait que trois ou quatre
quelques-unes de celui qui en aurait un trs grand
nombre. (Servez-vous pour cela de la main
puisque la droite n,est pas libre.) Et quand on aura
dsign le paquet sur lequel on voudra faire trouver
la carte choisie, prenez-le de votre main droite, en
y posant la carte, comme dans la fig. 22. Quand ce
paquet sera entre vos mains, vous pouvez encore,
avant de montrer la carte, demander si on veut
soit dessus ou dans le milieu du pJquet; et,
pour remplir le vu de la compagnie, emplQyez la
coupe, s'il y a lieu, comme dans le tour prcdent.
Nota. 1 En finissant ce tour, ce serait une gau-
cherie de tourrrer soi-mme la carte pour deman-
der a celui qui l'a tire si c'est la sienne; de cette
manire, ce serait presque en vain que la personne
interroge rpondrait affirmativement, parce que la
compagnie pourrait supposer, ou que oette per-
sonne a oubli sa carte et qu'elle se trompe,
ou que sa rponse est dicte par la complaisance
pour ne pas faire manquer le tour. Il vaut donc
mieux attendre, pour montrer la carte, qu'elle soit
nomme par celui qui l'a choisie, en observant,
pour plus grande perfection, de la faire tourne . ..- par
un autre, pour bannir, dans ce moment, de l'esprit
des spectate11r1 toute ide d'escamotage.
NDta. io Lorsau 'en faisant ce tour vous aoouvea


-
..

'
,.

'

' 1




S4
TOUnS DE CARTES.
1

5o tenez les cartes sur l'extrmit de la main gauche., .
fi g. 23, de sorte qu'en fermant la main, elles puis-
sent se renverser sens dessus dessous, et qu' elleH
se trouvent, quand elle est ouverte de
dans la fig. 24 (elles ne paratront pas avoir
t retournes, parce qu'elles montrent le
blanc par dessus et par dessous); 6o demandez
-quel rang on veut que se trouve la carte choisie (de-
puis le troisiine jusqu'au dixime); 7o si on veut
qu'elle se trouve la troisime, il suffit d'avoir ferm
.et ouvert la main gauche, comme nous venons de .
r cxpliquer afin que la carte qui tait la troisime
par-dessous se trouve la troisirne par- dessus,
comrne on le dsire. .
.,

0
--
Fig. 24.
Si on veut qu'elle soit la quatrime, il faut, avant
de fermer et ouvrir la main gauche, ter une carr.e
,.
de dessus le jeu, la poser sur la table, et dire el\-
en fermant la main : Maintenant que j'en at

-

fOURS DE CARTES.
,
35
-----------------------------------------
1ltt une, "otre carte doit dtre la et si
a prs a'foir ouvert la main, vous en tez deux autres)
on croira que vous en avez t trois de suite du
mme endroit, quoique vous en ayez une d'une
part et deux de l'autre. Par oe moyen, la carte
choisie, qui est toujours la troisime, parat tre la
(}uatrime dans le besoin. On voit que pour faire
trouver la carte choisie au sixime et au dixime.
rang, il faut, avant de fermer la main, ter galement
trois ou sept cartes selon le besoin. Ces cartes
tes d'avance, jointes aux que l'on te, aprs
avoir ferm et ouvert la main, forment toujours le
nombre requis pour la carle choisie se trouve
au tang

faire l trP-r une carte, 111 mler a vee )el au. tres, aprs avoir d-
moutr qu'elle n' est ni dessus ni dessous. faire rester seul
dans h main gauehe, en faisant tomber \outea les autres par
terre d'uu coup de la main droite.
Tc.bez de faire tirer une carte force, et faites-
la mler aussitt dans le jeu; ce qui ne vous
thera pas de la trouver, puisque, dans ce cas, vous
devez la connatre. Si l" on prend toute autre carte, il
faudra la faire poser dans le milieu, et l'enlever
aprs la coupe, avant de faire mler le jeu par le
spectateur. Dans les deux cas, vous la poserez en-
auite sur le jeu sans que personne spen
et puis vous la ferez passer par-dess.ous,

'


1
1

'
36 TOURS DE CAHTES.
en employant le pre"mier des quatre faux mlanges,.

pour faire croire que vous ne savez pas o elle est.


Aprs r.e]a vous ferez sauter la coupe, et vous tien-
' drez votre petit doigt entre les deux paquets ; vou&
ferez voir dans cet instant que la carte choisie n' esl
point dessus. Vous montrerez aussi qu'ellt: n'est
point dessous, en tenant les cartes comme dans la.
fig. 25.
1
Fig. 25 .
Il faudra tenir ainsi les cartes avec les deux

mains, parce que je suppose que le petit doigt de la

main gauche continue de sparer les deux paquets
pour que vous soyez tout prt faire sauter la
coupe, quand vous aurez renvers de nouveau les"
cartes pour les tenir dans la figure 2. Vous
ferez ensuite sauter la coupe, pour faire passer par-
dessous la carte choisie qui doit se trouver encore


TOURS DE CARTES.
37
daris le milieu sous le paquet suprieur, si vous
avez suivi de point en point ce que je viens de dire .
Aprs la coupe, vous pincerez le jeu de la main
gauche, et le frapperez de la main droite. (Fig. 26.)
,
.
1

1
Fig. 26.
- ,
,
1
'

Un coup sec fera to1nber toutes les carles ex-
4 '
cept la carte de dessous, qui est la carte choisie,
et que l'on croit tre dans le milieu.
Nota. Pour assurer le succs de cette exprience,
il faut hien serrer les de la main gauche,
rnouiller avec un peu de salive les trois doigts du
milieu, et les avancer d'environ six lignes sous le.


1
1

1
1


'
J.
1
/
'
'

'


fOOR.S DE CARTES
jeu, tandis que le gros doigt est dessus entirement-
au bord.


Faire aort!r une de etnq franu d'une carte en la p1'essan'
entre ees doigta.
Avant de vous prsenter pour faire ce tour 1
prenez une pice de cinq francs en argent que vous
garderez l'empalmage dans le creux de votre
main droite.
Il est indispensable de savoir parfaitement em-
palmer, ce qui s'excute ainsi :
Prenant la pice du bout des doigts, dans le mou-
vement qu'on fait pour feindre de la porter dans la
main gauche, on l'applique subtilement dans le
creux de la main, entre le bourrelet form par la
naissance du pouce et celui plac sous le petit
doigt.
II existe beaucoup de manires d'escamoter les
pices de monnaie : l'empalmage, que je viens de
dcrire; la coule, qui consiste fatre glisser
pice du pouce entre les deux doigts et
annulaire, pendant le mouvement qu'on fait
feindre de la mettre dans la rpain gauche : la ptce
est alors n1aintenue par l'index et le petit doigt ;
l'italienne, qui s'effectue en maint&
nant la pice entre la r acine du pouce et de l'inde1.;.
le tourn-&q'aet, ou, tenant une pice du bout des.



/
J

TOURS DE CARTES.
doigts de la main on la laisse tomber dans
le creux de cette main pendant que la droite
s'tre empare de. la pice; la pincette, etc.; et
enfin le change par empalmage ou la coule.
S'il vous est jamais arriv, messieurs, d'ou-
blier votre porte-monnaie et de vous trouver dans
une socit o l'on s'est mis jouer, vous avez dtl
tre bien gns. Avouer son tourderie est toujours
dsagrable, et refuser de prendre part au jeu est
inconvenant. Que faut-il faire en ce cas? ...
Ne cherchez pas! Vous ne trouveriez certaine-
ment que des solutions incompltes, et j'en ai un&
excellente vous indiquer. Le moyen que je vais
yous enseigner vous tirera d'embarras, sans que
votre amour-propre en soit bless .
< Voici : sous un prtexte quelconque, facile
trouver, vous vous emparez d'un jeu de cartes (on
en prend un avec la main gauche) et vous y cher-
chez l'as de trfle' .. (Tout en causant, on le cher-
che et on le montre.) Le voici. .... Vous savez peut-
que ce point, en cart-omancie, signifie argent.
Jamais, je pense, les cartes n'ont dit si vrai, attendu
effet cet as contient une certaine quantit du
prcieux mtal.
Tout en dbitant cette dernire phrase. frappez
avec les doigts de la main droite quelques petits
i. le dial'ae de trtle, mait bien entendu one autre carte con-
.tendrJ.il de mme.

1

'

1

..
'
' .
1



TOURS DE CARTES.
coups sur la face et le dos de la carter puis levez ..

la un peu en l'air avec la main gauche pour fairo


bien ,,oir cet as, et ne le quittez pas des yeux.
Pendant ce mouvement, vous baissez un peu la
\
main droite et faites tomber la pice sur le bout in-
trieur de vos doigts, en la maintenant lgrement
entre l'index et le petit doigt, comme dans l'empal-
mage la coule. Baissei alors la main gauche et
posez la carte dans la main droite, afin de couv1ir
la pice qui s'y trouve.
' fi
c: Voyez que Je n at r1en
(on la 1etourne dans tous
droite. ,
dans la main gauche
les sens), ni dans la
Comme la main droite n'est pas libre, n prend
avec la main gauche la pice et la. carte qui la
couvre. En prenant la carte, il faut avoir soin de
tenir la pice avec le mdius et le pouce qui fait
pression travers la arte, que vous avez la pr-
caution de tenir baisse afin de cacher la pice.
Reprenez la pice dans la main droite, ce qui

s'excute en approchant cette main prs de .la
gauche qui tient la carte, pujs avec le mdius de la
main droite, dont le dos est tourn vers les a.s-
sistants, faites glisser la pice sous la carte et
remettez-la l'empalmage, ce qui vous pennet de
donner deux ou trois pichenettes sur la carte.
r
On recommence la mme feinte que prcdem-
ment pour rnettre la pice sous la carte, mais cette
'

'

'
TOURS DE CARTES.
41
_ __:___
on l'y laisse. Alors, tenant la carte avec la
main gauche, tout en la maintenant baisse, on ap-
pr?c.he la droite et avec le pouce (sur la carte) et le
sur la pice) de cet. te main on fait
g!Isse_r la pice jusqu' l'extrtnit
rieure, d ou elle semble sortir (fig. 8). On accom-
pagne ce mouvement de la phrase suivante :
Fig. '27.
d . En pressant lgrement la carte entre Yos
comme ceci' vous arriverez trs aismeuf
en faire sortir l'cu qu'elle contient.

..
1

. ..
. 1


...


' .

'

1

1
..

\ ,.

TOURS DE CARTES.

Fi diviser un jeu de cartes en deux pagnets el d.,ioer plusieurs


!ois de suite la carte qui cs\ sur 1'1\11 dea paquets en reaardan\
-
celle qui est sur l'autre.
Prenez un jeu de cartes que vous faites battre
puis battez vous-mmes en vous arrangeant de faon
connatre la carte du dessus.
Posez le jeu sur la table et priez une personne
de le couper en posant le paquet suprieur de son
" t
co e.
Ceci fait, annonceZ que vous allez deviner la carte
qui est sur le premier paquet (carte que vous con-
naissez dj), que je suppose tre l'as de cur, en
regardant celle qui est sur le second pa_quet.
Regardez en effet celle du deuxime paquet, que
_/
1
Fig. 'l8.
je suppose tre le valet de pique; annonc.e7. alars
que l'as de cur est sur le premier paquet.

1
1 ..

TOURS DE CARTES
.
Remettez le deuxime a
"alet de pique sera d p quet. aur le premier, le
. es sus; rattes cou
prcdemment regardez 1 1 per comme
tas valet d a ors a carte du deuxime
. e cur) et nom 1
de ptque comme tant pl ' mez e valet
ac sur le tas q
de votre adversaire. re 1 UI est prs
gien, le valet de cu'r s p acdez votre paquet sur le
era essus.
. Vous pourrez contiauer ainsi
n1ment. ce tour indft-
On peut, pour prsenter ce t
existe entre les cartes ?ur, prtendre qu'il
. une certaine sym th.
gnhque qui voUs perm t d . pa te ma-
matriel de la deuxime e e dcvmer par l'aspect
senier la premire. . carte quel point doitrepr

Wte carte difl'renta plac61 d&ns u .
la faire revenir aur Je d n Jeu m f.o.:t
881\1!.
Depuis que je m'occu .
j'ai fait un remarqul) b. pe . de prestidigitation,
ten stnuuli . ,
comme lea hommes le " re . c est que,
passion des sp cartes sont dvores par la
d'tre sur le dessus . our elles, le plus grand es\
t choisie par .un quand d'elles a
trs suprieure ' elle se croit deTenue
ses compagn t
constamment pour ve . es e les bouscule
nr se placer la .
\'ous Je permettez je . . . . premire. Si
petite guerre d ' vats 'Vous fat re assister cette
e

TOURS DE CARTES.

< Madan1e, voulez-vous tirer une carte ... de la


main gauche? ... Parfait!. .. C'est? ... La dame de
carreau ... Veuillez la remettre vous-mme dans le
jeu ... , (Faites sauter la coupe.)
(Tenez! je n'ai pas mme eu le temps de me re-
tourner qu'elle est dj dessus ... (Montrez la dame
de carreau qui se trouve dessus grce au saut de
coupe.) Je la replace au milieu du jeu. A peiney
est-elle qu'avec une vivacit peu commune elle re-
prend sa place sur le jeu. ,
Montrez la carte, mais tout en causant
la par le filage contre celle du dessus que vous
tiendrez baisse.
<( Je la replace une troisime fois... Ah! c'est
trop fort ... A peine l'ai-je quitte qu'elle remonte
la surface ... (Retournez la dame de carreau qui est
dessus.) Mais vous supposez peut-tre que je nela
remets pas dans le jeu? Si madame veut la placer
elle-mme, elle sera convaincue de la chose ...
En disant ceci, vous tenez la dame de carreau
la main en la faisant bien voir au public et vous
vous approchez de la personne laquelle vou.s
vous adressez. Chemin faisant, vous oprez un
deuxime changement par le filage avec la cart
suprieure que vous prsentez la spectatrice qui,
ne pouvant se douter de rchange que vous venez
de faire, introduit la ca1te dans le jeu sans ta
regarder.

1
,
1
'
TOURS Dl CARTES.
< Voyez, madame, peine l'avez-vous quitte
q;u,elle a Npris Sa place de prdilection.> r
Montrez la c.arte et donnez le jeu visiter afin
prouver qu'il ne pas plusieurs dames
carreau.
Du reste, bien convaincre: votre public.,
Yous pouvez, pendant ce petit divertissement, taler
le jeu piusi'eurs fois devant ses yeux.
C'est le prestidigitateur Alberti qui a, je crois, ln-
vent cette rcration fort tonnante, mais qui de-
mande une certaine adresse.
'
Lea bottes la carte.
Les oortes la carte s-ont deux bottes plates
exactement pareilles et qui contiennent
ment une plaque de bois qui, selon qu'on pose les
hottes plat sur l'un ou l'alltre cOt, peut cacher
ou mettre dcouvert une carte qu'on y a_ura place
d'avance. Voici le petit tour d(, passe-passe qu'on
peut excuter avec :
llettez dans l'une des boites une dame de pique
et dans l'autre un sept de caxreau
1
et recouvrez
chaque carte de la plaque double-fond.
Faites ensuite tirer forcment dans un jeu de
la dame de pique une personne et le sept
t. J'ai dit d3me de pi que et sept de mais n'impOlie
._uelle autre carte ferait aussi bien l'affaire

1
\

...
TOURS DE CARtES.
.
de carreau une autre; faites ensuite mettre la
dame de pique tire dans la boite qui contient le
sept de carreau, fermez la bote et retournez-la en
la posant sur la mme ooration pour le se .Pt

. - .,-

--=- .9 ('
Fig. 2D.
-.....
de carreau tir, que vous ferez dans la boite
o est la dame de pique. .
En ouvrant alors les botes, on voit que la darne
de pique a pris la place du sept de carreau et
. '
Vtce versa.
. Refermez ensuite les botes, retournez-les, et
faites constater que les cartes sont revenues dans
leur position primitive.
La houlette perfectionne.
Je ne n1entionnerai le tour de la houlette, dont la



f'

1
. t

TOURS DE CARTES.
47

description. se trouve dans tous les ouvrages de
que pour donner connaissance des quelques
perfectionnements qui y ont t approuvs.
Le plus important est la suppression de la
lette de fer-blanc (fig. 29), remplace trs avanta-
geusement par une houlette en verre. Au li Bu dE
'

0
1
1

Fig. 30.

prparer, dans le compartiment de fer-blanc, les


cartes qui doivent apparatre, on les prpare sur la
table en en formant un paquet que l'on met sur
son jeu avant de l'introdire dans la houlette, ou
bien on les pose sur un jeu dont on fait l'change
sur la servante ou mme sur la table.
'
..
..
...
'


.. '
1

...
1
' .
. ~ 0
1
TOURS DE CARTES
~ e t t e carte sans la voir, puis on la montre la per-
~ o n n e en lui disant :
cc Voil bien votre carte.
\
Si la personne ne rclame pas. il est rare que .
.quelque spectateur n ~ dise pas tout haut : << C'est un :
nuit! )}
Alors vous vous arrtez, vous baissez la carte et
tout en causant vous donnez un coup d'ongle sur le
point de pique qui s'enlve facilement .
Vous adressant alors. au spectateur qui a parl :
.
. C'est un huit? Mais il me semble cependant que
monsieur m'avait dit avoir tir un sept. N'est-il pas
vrai, monsieur't (On vous rpond oui.)
Eh bien alors! Pourquoi me dit-on que c'est un
huit que vous avez pris?... Plat-il?... C'est un
huit qui est sortit... C'est impossible... Voyons t
Prcisons, car je tiens essentiellement prouver que
mes expriences sont toujours russies ... Vous affir-
mez, monsieur, que c'est bien un sept de pique que
vous avez pris... (Naturellement on vous rpond
oui, vous retournez alors la carte qui, dbarrasse
du point coll, est redevenue un sept ... ) C'est bien
un sept qui est sorti ... c'tait un pige qu'on me ten-
dait ... etc. ))
J./effet ci-dessus peut encore tre obtenu au moyen
d'une carte mcanique fabrique spciale1nent.
Le huitime point peut tre dplac au 1noyen d'un
elvier qui le fait manuvrer d'un ct ou de l'autre





TOURS nE CARTES 5t
-suivant que la carte doit tre un sept ou un huit.
Lorsque le point ne doit pas tre visible, il vient se
:superposer sur l'un des p(}ints du bas avec lequel il

~ e confond.
6
v
()
0
Ls fils qui servent diriger ce point mobile sont
des crins blancs d'une finesse extrme qui sont in-
visibles sur la carte mme une faible distance.
{Fig. 31.)
Une carte mcanique ainsi construite est un vri-
table ouvrage de patience.
Pour ce tour de la houlette, on a encore ima,gjn
de faire un bouquet de fleurs artificielles dans le

milieu duquel se trouve une petite boite destine
contenir le jeu de cartes. En ce cas le fil est inutile
pour les faire remonter; la queue du bouquet est
mcanise et un lger mouvement des doigts suffit
pour n1ettre en mouvement une petite plaque de mtal
qui pousse les cartes tires qu'il faut avoir soin
-

TOURS DE CARTES
d'amener sur le dessus du jeu au moyen d'un saut de:
coupe.
1
Ce mme bouquet a t hti-mme perfectionn et.
.
on est arriv confectionner une houlette en verre
qui se place sur la baguette de l'oprateur. Cette ba-
guette est organise comme la tige du bouquet dont.
j'ai
L'avantage de ces deux derniers perfectionne-
:anents, c'est qu'on n'est pas oblig. de forcer les.
cartes qui doivent sortir de la houlette.
On fait circuler un jeu dans la socit, les specta--
teurs cnoisissent les car.tes qui leur conviennent et.
-vous rendent le jeu; vous faites alors remettre 1es.
cartes choisies dans le milieu et, au moyen d'un saut
de coupe, vous les amenez sur le dessus; vous le&
enlevez, vous donnez le reste du jeu pattre; quanti
nn vous le rend, vous posez les carles ernpalmes sur-
le jen que vous mettez dons la houlette place sur la
.baguette, ou dans le bouquet, et vous faites
.
ti onner le ressort.
On peut aussi, pour le tour ordinaire de la bou-
lette pose sur la carafe, supprimer le servant qui
tire le fil en attachant ce aern1er un mouvement
d'horlogerie plac sur la servante et qu'on fait
tionner au moment voulu.
Enfin, et c'est l te plus simple et le meilleur per-
fectionnement qu,on ait pu inventer, certains presti-
disitateurs trs habiles suppriment tout appareil qui
l'

'

TOURS DE CARTES 53
peut -laisser souponner une prparation quelconque.
.
En ce cas, voici comment il faut s'y prendre :
Attachez l'une des boutonnires de votre gilet UD
fil d soie noire trs mince, voire mme un cheveu,
. . '
fixez l'extrmit libre une petite boulette de

c1re.

\\
--+
Fi g. 33 .

Faites tirer les cartes au hasard, amenez-les snr le
jeu, et collez sur la dernire et dans le bas la boulette
de cire qui tient au fil; placez le jeu dans un verre
boire ordinaire et posez le tout sur une table ; en vous
loignant ou en appuyant sur le fil avec la baguette
que vous devez avoir la main, la carte ainsi tire
monte dans le verre et en sort. (Fig. 32.) Vous la
prenez pour la montrer, ce qui vous permet de dLa-

'
TOURS DE CARTES

cher la boulette de cire que vous placez alors sur la.


carte qui doit sortir ensuite.
Vous pouvez, si bon vous semble, garder le verre
la main et, avanant cette main devant les specta-
teurs, le fi1 se tend et la carte monte. (Fig. 33.) .

...
J'ai vu un prestidigitateur hongrois, M. Velle, d'une
adl'esse remarquable, qui n'hsitait pas donner le
verre tenir une personne lorsqu'il voulait faire
sortir la dernire carte.
I1 remettait le verre contenant le jeu entre les
mains d'un spectateur du premier rang et s,loignai'
un peu. ,De cette faon le cheveu ou le til ne pouvair;

\
,
' .
TOURS DE CAR TES
5S
tre aperu des assistants ni mme de celui qui tenait
le verre, attendu que tout le monde a les yeux fixs
sur le jeu de cartes.
Alors il ordonnait la carte de sortir lentement
,
puis plus vite, puis enfin de sauter hors du verre.
Pour faire ainsi sortir la carte, il appuyait sur le
cheveu avec la baguette qu'il tenait la main, ap-
puyant d'abord doucement, puis il donnait un mou-
vement brusque destin non seulement faire tomber
la carte hors du verre, mais encore dtacher le
cheveu qui y tait coU.
Le mouvement 'ne la baguette n'a rien d'insolite
il semble aux spectateurs que ce soit elle qui corn.
mande la carte (et en effet c'est elle).
Fai1e tirer une carte une personne et la faire deyiner par ua
apeotateur qu'on voue dsignera.
Faites prendre une carte force (le roi de cur,
par exemple), faites remettre cotte carte dans le jeu.
faites sauter la coupe pour l'amener sur le jeu, enle-
yez la carte et dposez-la dans un endroit o le ser-
"fant puisse la prendre pour la mettre dans la bote
la carte.
Donnez le jeu battre, puis faites-le tenir par une
des personnes d la socit.
Faites-vous un des assistants qui vou&

'

..

TOURS DE CARTES
,
demanderez quelle est la carte qui a t prise par la
premire personne.
Evidemment il vous rpondra qu'il n'en sait rien.
Rcriez-vous alors sur sa modestie et faites-vous ......... .
autoriser lui adresser quelques questions qui prou-
vent qu'il connat cette carte.
Voici dans quel sens il faut diriger ces qustions
. , , .
pour arriver faire nommer la carte qm a ete pnse.
Nous avons suppos que c'tait le roi de cur:
Dans un jeu de trente-deux cartes, il y a seize
rouges et seize noires .. : Lesquelles prenez-vous?
- Les noires. (Les rponses sont supposes aussi,
n1ais nous verrons plus loin qu'elles n'ont auc.une
influence sur le rsultat final.)
- Bien. Vous les noires et vous me laissez
les rouges. Parmi ces rouges, il y a les carreaux
les curs; lesquels prenez-vous?
-
-tes curs.
- Vous laissez les carreaux et vous p1enez les
curs. J'en conclus que la carte choisie doit tre du
cur.
Maintenant, dans une srie de curs, nous
avons l'as, le roi, la dame et le valet, que je nom-
merai les cartes hautes, puis le sept, le huit, le
neu et le dix ou cartes basses ... Lesquelles p1enez-
vous?
- Les hautes.

- Vous laissez les basses et vous prenez les


'

'
1



\
TOURS DE CARTES 5'7
,
hautes. Dans cartes, nous avons l'as et le roi
que j'appellerai les fortes, et le valet et la dame
que j'appellerai les faibles. prenez-
vous?
1
- Les faibles.
- Vous prenez les faibles et vous laissez les fortes,
c'est--dire l'as. et le roi. Lequel p1enez-vous des

- L'as.
- Vou.s prenez l'as et vous me laissez le roi. C'est
donc un roi qui a t tir et comme nous avons su
tout rheure que le point de cette carte tait le
cur, j'en conclus que c'est le roi de cur qui a t
pris dans le jeu. n
'fout le talent consiste iouer avec les deux mots
.
-prenez et laissez qu'il faut mettre, selon le besoin,
au commencement ou la fin de la phrase et s'ar-
ranger pour nommer toujours au bout la srie de
cartes dans laquelle se trouve celle qu'on doit faire
deviner.
Pour bien faire comprendre celte manire d'op-
rer, je reprends le mme exemple en changeant le
choix de la personne questionne :
Rouges ou noires9 Rouges. Vous lai sse7
Les noires et vous prenez les rouges.
- Carreau ou cur? Carreau. Vous prenez
le carreau et vous me laissez le cur. C'est donc du
cur .

. ' .
'

\
58 TOURS DE CARTES
'
- Hautes ou basses? Basses.-- Vous r>renez
les basses et vous laiSsez les hautes.
- Fortes ou faibles? Fortes. Vous laissez

les faibles et vous prenez les fortes.


As ou roi? Roi. Vous laissez l'as et vous p1e-
nez le roi, d'o je concltis que la carte tiree est le roi
1 .
de cur. ..
Continuez lors le en montrant la petite
bote la carte que vous retournez en la posant et
'
dites :
(( Je pose ici cette bote, je prends avec ma ba-
guette le roi de cur qui est dans 1e jeu entre les
mains de n1onsieur et je l'envoie dans la bote .. Feuil-
letez le jeu pour vous assurer que le roi n'y est plus,
attendu que le voici dans la bote. n .
On aurait pu rendre le tour plus surprenant encore
en faisant marquer la catte.
Si l'on n'a pas de servant, on peut d'avance mettre
dans la botte une carte semblable celle que l'on
doit faire tirer.
Ce tour sert pour dire d'introduction celui
des cartes lastiques dcrit ci-aprs, et qui peut .tre
a:'men ainsi :
<c Vous vous tonnez sans doute qu'il n1'ait t
possible de prendre la carte fiU bout de ma baguette
sans que vous puissiez la voir, 1nais la chose est bien
simple. Sous !'.influence de ma elle se
rduit tt une dimension microscopique et je vais vous
'
,

1
;
l
,




'
'

TOURS DE CARTES
59
montrer toutes les phases de oette rduction sur un
jeu entier. >>
On excute alors le tour suivant :
Cbunger lM dimensions. des cartes d'un jeu eu)a prenant entre
les maias.
' Le jeu employ pour ce toUP est form d'une carte
ordinare qui peut se plier en deux, et sur le dos de
est attach on jeu plus petit d'environ
n1oiti. Sur le dqs de ce dernier sont colles d'autres
cartes en9ore plus petites. Enfin il faut avoir un der-
nier jeu excessivement petit, d'un centimtre de
long t. .

Posez le jeu dans votre main gauche, la grande


en. dessus, la tranche tourne du ct du public

1 0
Fig. 35.
prs qu pouce, ce qui laisse supposer que le jeu
est entier. (Fig. 34.)
1. On trouve ces jeux tout .prpar& chez lea marchandu
d'a-ppareils d'eicamotage.


1
'
/
)

'

J
'
'
. '
6,0,
TOURS DE CARTES

Dans le vide laiss par la carte, logez le plus petit


de vos jeux, que vous maintiendrez dans le creux de

la main.
' 1
Sur la gr1nde carte, -posez deux ou trois cartes
ordJna1res que V01ts distribnerez ou. lancerez l'une
aprs l'autre dans le public pour les faire visiter,
mais vous aurez soin de les laisser enlre les mains
des spectateurs, puis comrnencer ainsi :

<< Il arrive frquem1nent que je prends, avec ma
baguette, une carte :dans un jeu, et cette carte, bien
que se trouvant en ralit sur mon bton, ne peut
tre aperue des spectateurs..
c< La cause en est bien ordinaire. Sous l'influence
magntique de m.a baguette, la carte subit immdia-
tement une rduction telle qu'elle devient de la gros-
seur d'un grain de poussire.
<c Mon intention est de vous faire assister toutes
les phases de la transformation qu'elle subit. et ce-la
sur un jeu tout entier.
c< Assurez-vous d'abord, je vous prie, que les cartes
n'ont sub1 aucune prpara!tion. (On donne les deux
ou trois cartes du dessus examiner.)
a Je vais oprer la premire transformation en
seTrant vigoureusement le jeu (1htre P.Jes deux

mr.nns . . n
Approchez la main droite de la main gauche et par
ce mouvement relevez le ct pliant de la carte, et
talez alors le premier petit jeu en disant :




1
,
1
r

1

TOURS DE CARTES 6!
1
<< Vous pouvez juger de l'.effet produit, car voici le
leu moiti plus petit.
Je recommence le serrer pour le difninuer
encore de moiti ..
Retournez l jeu en le mettant dans la 1nain
gauche. Simulez toujours de le serrer entre vos deux
1nains, puis, au bout d'un' instant, talez le deuxime

petit Jeu en ayant so1n de cacher le bas des cartes
avec les de>igts de la main gauche.
, Cette fois co1nme la prcdente j'ai trs bien russi.
. Pour la troisime j'aurai sans
doute un peu plus de peine, mais en accentuant lg-
rement la pression, j'en viendrai bout .. .
Refermez encore une fois le jeu dans vos deux
mains, avec la droite, em.parez-vous du plus

..

'
. Fig. 36.
-
petit que vous avez jusqu'ici gard l'empalmag.e
sous les autres jeux; sortez-le avec la main droite, et
levez-le en l'air en. le suivant des yeux.
1

. ' '

}



62

TOUBS DB CARTES
1
Laissez sans affectation retomber la main gauche
qui a gard le jeu prpar et dbarrassez-vous-en sue
la servante ou dans une pochette.
Voici cette fois des cartes microscopiques. Le
rsultat est encourageant. Je mets maintenant ce
petit jeu dans la main gauche (vous le gardez dans
la droite) t, sous le simple effort de Ines doigts, je
vais le rduire en poudre si fine que je vais tre
oblige de la recueillir dans ce plateau. >>
(Fig. 3t>.)
Allez chercher un plateau, et en mme temps posez
le dernier petit jeu sur la servante.
.Je vais prier 1nadame de le garder quelques ins-
tants. Surtout, ja vous en prie, ne soufflez pas dessus,
tout s'envolerait et je ne pourrais plus reconstituer

mon .Jeu.
Vous venez de voir excuter en quelques minutes
ce qui se produit en une seconde au bout de ma ba-
.
guette.
Pour rendre mon jeu sa forme primitive, une
seconde suffira, condition que la poussire e ces
cartes soit 1nise de la lumire, chose
- obtenir en l'enfermant dans cette bote (bote aux
disparitions dans le double-fond de laquelle vous
avez 1nis d'avance un jeu entier). Je la ferme et
l'ouvre aussitt. La transformation a lieu instantan-
ment. }> (Fig. 36.)
Sortez le jeu de la lJole et continuez votre exp-

'


t
j



TOURS DE CARtES 63

rience que cependant ce tour puisse, la ri-
gueur, se terminer ainsi).
Si au lieu de diminuer le jeu jusqu' le rendre
invisible j'avais voul\1 l'agrandir, voici coHlment je
' . .
m y sera1s pr1s.


Fig. 37.
1
talez d'aLord le jeu en -ventail dans votre main
gauche, mais sans le dveloppe!' beaucoup; ceci afin
de montrer qu'il est de grandeur ordinaire; fermez-le
et tirez-le dans tous les sens, puis ouvrez-le de
nouveau en donnant un peu plus de dveloppen1ent
l'ventail et en 'faisant sortir un peu plus les
cartes.
Fern1ez-le une seconde fois et tirez-le encore dans
la longueur et la largeur comme pour
refermez encore l'ventaH, mais, cette fois, donnez-
lui le plus grand dveloppement possible en l'talant



1
1

TOU US DE CAR TES


et faisant presque entirement sortir les eartes.
(Fig. 37 .)
Les spectateurs, qui ont '\ru prcdemment les
cartes diminuer rellement, deviennent le jouet d'une

'-
D
-
-
'
iD:.'i
6 -<
) \ \1
..v ..

' \
.

' . .. ,
't--
-
-
1 f

' '


'
\


'

illusion, et sont intimement convaincus que le jeu


grandit ; refermez le jeu, encore une fois et
entre vos mains, afin, dites-vous, de le ramener ses
dimens.ions ordinaires.
Pour que ce tour produise une illusion aussi
complte que possible. i faut avoir soin de faire
1
1


1

1
1


TOURS DK CARTES
65 .

avaQt un ou deux tours de cartes, et, en les ter-
minant, de poser les jeux qui ont servi leur exe-
cution ta table, prs de celui qui est prpar6,
se sorte que quand VOUS le prene'z OH SUppose que
vous employez l'un de ceux qui viennent de voua
servir quelques minutes avant .


Faire paner d carte, puis la baguette magique, et enfin
traers ehapeau d'un spectateur.

,
Faire passer une carte travers le fond d'un cha-
peau est tour bien connu des prestidigitateurs;
mais je n'en parltJ ici que pour mentionner quel-
, ques additions qui lui donnent une autre forme,
et permettent ainsi de s'en servir comme d' inter ..
mde amusant, entre deux expriences plus im-
portantes.
Faire tirer une carte, mettre le jeu sur le fond
d'un chapeau et faire passer la carte choisie dans
rint.rieur est excessivement facile excuter. Voici
comment il faut s'y prendre :
Faites tirer une carte; aprs que la personne

l'aura vue, faites-la-lui reme_ttre dans le jeu, faitea


aauter la coupe, battez les cartes en conservant
eelle qui a t tire sur le dessu1, enlevez la cartt
(e'est--di.re que, tenant le jeu dans la tnain gau-
che, vou! l'annulaire sous la cart tl
pendant que posant la main droite sur le

,

..



t

\
l
'

1
""'
'
68
TOURS DE CARTES.

- - "-
jeu elle s'empare de la carte en questiQn, en la
serrant entre les dernires phalanges des quatre
doigts de la naissanc-e du pouce) et
remettez le jeu l'un des spectateurs en le
de le mler.
Empruntez a.lors un cl':lapeau, prenez-le <Je la .
main qui est libre et pa3seL-le ensuite dans la
droite qui y laisse tomber la carte enleve. Alors,
vous approchant de la personne qui tient le jeu,
vous le lui faites appliquer sur le fond du chapeau,
en la priant d'ordonner la carte de passer; faites-
!a nommer, 1nontrez qu'eUe est dans le chapeau et
faites visiter le jeu, pour prouver. qu'elle n'est plus
dcans.
b:
Mais si, aprs avoir excut cette petite passe, on
explique que le chapeau emprunt est en tissu trs-
lastique qui se ressowi.e de lui-mme aprs l'in-
troduction d'un corps quelconque, on pourra, afin
de prouver ta chose, continuer tour en employant
la baguette n1Ct1nique qui traverse le fond du. cha-
peau, puis term.iner en y enfonant le doigt qui le
traverse aussi de part en part.
Cette dernire farce (si j'ose m'exprimer ainsi)
est au moyen d'un doigt en bois peint
muni d'une pointe assez longue, qui s'enfonce dans
le ehapeau, sans y laisser de trace.
Voici comment on opre : on cache lo doigt en
bois d.ans la main droite, on prend le chapeau dan!


,



..

'
..

'




1 TOURS DE CARTES. 67
la main gauche et on .fe prsente au public en mon-
trant l'intrieur. Ceci permet d'introduire la petite
pointe dans le fond; alors? on main lient le peau
avec la ntain droite devenue libre et on sin:ule d'en-
tonr.er un des doigts de la main gauche dans l'int-



\g ,
0

,
1

'
1

i =
1
Fig. 39.
rieur; cette Inain s'empare de la pointe, on re-
tourne le chapeau et le doigt en bois remu par
Ja rnain qui tient la ,pointe semble tre le doigt de
r oprateur.
Pour le retirer, on fait les mmes mouve1nents

en sens Inverse.
La baguette est construite d'aprs le mme sys-
tme. n feint de l'introduire par le fond extrieur,

1

TOURS DE CARfES.
pendant qu'ave la main qui tient le chapeau on
pique intrieurement un bout de b(l.guette; on
retourne le chapeau, et le public, apercevant le
bout de baguette, se .figure qu'elle a rellement
travers ie chapeau. (Fig. 39.)
- '
Jaire brOl une carte, te servir dee cendre& pour eharcer un
'
pistolet avec on tire sur un tlacon r-ecouvert d'un mou-
choir emprunt: la earte se trouve imprime le moucbow
et la fume du eoup de pi stolet enferme dans le vase.
Voici les dispositions pour excuter
'
ee qui est erit ci-dessus :
t o Posez sur votre table, de faon la cacher au
public, une petite planchette sur laquelle sont gra-
vs en relief les points d'u-ne d'un dix de
pique, par exemple. Enduisez ces pt>ints d'une
lgre couche de noir de fume dtremp avec de
l'huile ou de la glycrine;
!
0
Dans un vase en cristal muni d'un grand cou.:..
vercle, galement en cristal, versez quelques gout-
les d'acide muriatique (plus connu sous le nom
d'esprit-de-sel); agitez-le dans tous les sens de
facon ce que les parois en soient imprgnes;
3o Faites-en autant dans le couvercle, mais avee
.
de l'alcali volatil ou ammoniaque, et placez ce cou-
vercle ainsi prpar une certaine distance du
vase.
Quand ees dispositions sont prises, faites tiret

TOURS DE CARTES.
un dix de pique, faites ,nommer cette carte, brOlez-
la introduisez les cendres dans un pistolet con ..
'
tenant dj une charge de poudre.
Empruntez ensuite .un mouchoir que vous pli e1
sans affectation, de manire prsenter au milieu
une place de la grandeur d'une carte jouer: er. '
posant votre flacon sur la table; appuyez le mouchoh
. ' . .
ainsi prpar sur la carte qui s y tmpnme; posez.
le ct du flacon que vous bouchez, et recouvrez
immdiatement du mouchoir en ayant soin
cacher aux spectateurs l'empreinte que vous venez
d'y faire .
Faites tirer le coup de pistolet, enlevez le mou-
choir que vous dpliez en montrant la carte qui
s'y trouve imp'rime et prsentez le fl acon qui est
rempli de fume.
L,acide muriatique ou chlorhydrique a la pro-
\)Ti t de dgager des vapeurs blanches quand il
est en prsence de J'amtnoniaque.
A dfaut d'un vase, un flacon large goulot peuJ
suffire: on l'imprgne d'acide comme je l'ai dit, et
on verse quelques gouttes d'alcali sur le bouchon
de lige qui doit le fermer, mais seulen1ent sur le
e6t qui doit tre plac dans l'intriear du bocal.

'
EFP'ET DU TOUR
Veuillez, madame, avoir l'obligance de pren
'cire une carte dans ce jeu ... est cette carte? .. ,

1
-
'
1

1
l
\

1

1

,
72
TOURS DE CARTES.
s'est produit pour la carte, le papier seul a brl,
mais les J>Oints de pique ne l'ont pas. t, et mon-
. sieur, en tirant, va les envoyer ici; mais ils n'auront
pas la force d'aller bien loin, attendu la charge
de poudre du pistolet est peu cons1d_erable ; ces
points, dis-je, s'attacheront au mo.ucholr et, seule,
la fume produite par la combustton de la poudre
' ' '/

-- -
Fig. 4t.
traversera le cristal pour se rpnndrr. dans l'i nt-
rieur du vase q_ui lui servira de rcipient.




TOURS DR CART&S.

, Attentio.tl, monsieur! ... Une, deux ...
trois 1 Voici comme je l'ava(B ;lnnonc le dix de
pique fix sur le moucb.oir et fume dans fla-
eon. ,(fig. 40.)
On tale le mouchoir et on dbQuche le flacon d'o

1,. fume s'chappe. (.Fig 41.)


fume, qui est refroidie, ne
pas avec rapidit, mais elle n'en est que plus vi-
sible.
( Monsieur, je vous rends ce mouohoir, qui vous
conservera l'impression d'un souvenir de cette soi-
re. La blanchisseuse en aura facilement raison. ,
Le noir dtremp la glycrine s'enlve facile-
ment avec du savon .
Je ne conseillerais pas de prendre le mouchoir
d'une pertsonne qui pourrait se fcher de cette petite
plaisanterie inoffensive, attendu qu'il ne fa.ut m-
contenter personne; aussi le meilleur moyen d'vi-
ter ce dsagrment est-il de prter par avance un
mouchoir l'un des spectateurs.
Choisir mouchoir assez erand pour recouvl'iJ"
entirement le vase .
quelle etJt la carte quoQe personne a tire d'un je-o.
On fera tirer adroitement une personne une
tarte plus large que les autreSt, qu'on aura mise dans
le jeu, et que l'on connalt; on lui donnera le jeu
6
1
l

f .

l
TOURS DE CARTES
mler aprs qu'elle y aura mis elle-mme la carte,
et on lui proposera de nommer sa carte, ou de la
couper, et selon sa rponse on agira en cons-
quence; on peut aussi lui dire de mettre le jeu dans
sa poche, et qu'on en tirera la carte qu'elle a choisie;
ce qui sera facile, puisqu'on pourra la distinguer .
au tact.
Trou. ver dan! le je.u, et au travers d'un mouchoir, une
quelconque qu'une personne a tire d'un jeu.
earte
Donnez tirer une carte dans un jeu, et partageant
le jeu en deux, dites la personne qui l'a cho-isie
de la mettre au milieu du jeu, faites sauter la coupe
cet endroit, et cette carte se trouvera alors la
premire au-dessus du jeu; mettez-le alors sur la
table, cauvrez-Ie d'un mouchoir un peu fin, et pre-
nez cette premire carte travers le rnouchoir, en
faisant mine de-la chercher dans tout le jeu. Ren-
versez ce mouchoir et faites voir que cette carte est
celle qui a t tire.
,

Tw.uver dans un jeu mis dans la roche plusieurs tartes .-


diffrentes personnes ont librtment cboisiea.
Faites tirer deux diffrentes personnes telle
earte que chacune d'elles voudra, et partageant en
..

TOURS DE CARTES. 75
suite le jeu .en deux . parties', faites-y remettre ces; ..
\
deux cartes, et souvenez-vous qui ap.partient celle
'ui a t n1ise au-dessus de l'autre; faites passer la
coupe l'endroit o vous les fait placer, afin
de les faire venir par ce moyen au-dessus du jeu
Mlez-le sans dranger ces deux premires cartes -
de leur situation, et dites une personne de les
mettre dans sa poche; ensuite d'en tirer
celle des deux cartes qu'on voudra choisir ; ce
que vous ferez en tirant l'une ou l'autre de celles
qui se trouver,ont au-dessus du jeu; tirez ensuite
celle de la seconde personne.
La carte changeante.
On fait tirer adroitement la carle longue une
personne, et aprs qu'eUe l'a regarde, on lui dit
de la mler dans le jeu; on reprend le jeu, et on
fait tirer une secnnde personnej cette mme carte,
et mme si l'on veut une troisime ou quatrime;
on tire ensuite soi-mme de diffrents endroits du
jeu, autant de cartes qu'on en a fait tirer, ayant at-
1. On entend ici par partager le j eu, lever avec la main droite
une partie du jeu qu'on tient dans la maiu gauche, eo obser-
vant la position des mains et des doirts indique pour faire sau-
t er la coupe.
n faut avoir attention que les deux personnel aoxqueAles
cm fait tirer ees deux mmes cartes, ne soient paa l'une prs de
l'auLre.
, '

\ '


1&
TOURS DE CARTES.
'
'
tentton que parmi elles se trouve cene
que chacua a sparment tire; on montre alors
to-utes ces cartes, en demandant en gnral si cha-
cun y voit sa carte; celles qui les tires, rpon-
dent que oui, attendu voient toutes cette
mme carte longue ; alors op. les rerpet dans te .
jeu, et coupant la carte longue, on montre u.n{'
d'elles la carte de dessous le jeu, en lui demandant
ai c'est s.a carte : eHe rpond que oui; on 4onne un
coup de do\gt, et on la montre une seconde pel'"'
sonne qui r-pond de mme, ct toutes let
autres personnes qui croient que cette mme cartG
change au gr de celui qui fait cette rcratiDn, et
ne s' imaginent pas qu'elles oat toutes tir la mme
carte.
Si la premire -personne ne prenait p{lS cette
carte longue qu'on lui prsente, il faut alors faire
tirer toutes cartes indiffrentes, et en ' coupant soi ..
rome le jeu, les faire mettre sous la earte l{)pgue,
en faisant sen1blant de battre chaque fois; on cou-
pera ou on fera couper ensuite la carte longue,
et on rendra chacun la carte qu'il a tire, en
)bservant de rendre la premire au dernier, et re-r
monter ainsi jusqu'au premier.
Au\N manire do Caire rkration, tans faire ......
carte lonpe.
Mettez dessus votre jeu de carles une carte quel-
,



1
TOURS DE CARTES. 'IJ
- ,:.._ - _______ .....:,_ __
conque' par exemple, une dame de trfle, faites
et la. faisant passer ,par ce moy
au milleu du JeU, fat tes-la tirer une personne.
coupez ensuite, et faites remettre cette da d'
t fl 1 me e
r eau du sauter encore la coupe
pour la fat re revelill" sur l Jeu et m "le l
' c z es cartes
sanR la dranger d dessus le ieu. fa't
. ... ' 1 es sauter la
coupe pour la taJre revenir une seconde fois a .
r . u ml-
teu du Jeu, et alors, prsentez et tirer cette
mme de.trfle une seconde personne, obser-
vant quelle sott assez loi (J'ne de la prn . ,
. mwre per-
s.onne pour qu'elle ne s'aperoive pas qu'elle a tir
la carte; enfin, faites tirer cette tnmc
Cinq personnes di ffrentes. Mlez vos cartes
perdre de vue votre dante de trfle et t l t
l b ' a an sur
a ta le. quatre cartes quelconques, et la dame dC!
trfle, dernandez si chacun y voit sa carte . ' .
p d . , or. re-
on ra que oui, attendu que chacun voit la dame de
trfle ; retournez vos cartes "etirez en .
4 d ' A - ensuite lE:
ame e trfle, et approchant de la premire . ..
sonne, montrez-lui cette carte sans que 1 pcr.
' es autrer:
la voir, et demancz si c'est l sa carte .
eJle dt ra que c'est el!e; dessus 011 v do ,
\trlcou d d. . nnel
. e OJgt,etla montrez .lo ners
3. Jfii}l de suite. r onne,.
'


'

..


71 10URS DE CARTES.



&'feir fait trois tas d'un jeu dans lequeJ on a fait tirer une
carte, la fl1re trouver dans celui d'entre eux qu'on Toudra
eboisir.
1
11 faut donner tirer la carte longue, la faire

remettre dans le jeu, et sautant la coupe, la mettre
par ce moyen la premire au-dessus du jeu; on fera
ensuite trois tas, en observant de mettre celui o
est la carte tire au milieu des deux autres, attendu
que C
9
est ordjnairement pour celui-l qu'on se dter-
mine : on demandera alors dans lequel de ces trois
tas on dsire que se trouve la carte tre ; si on r-
pond : dans celui du milieu, on la fera voir aussitt,
en la retournant; si au contraire on la demande
dans l'un des deux autres tas, pour lors on pren-
dra le jeu dans la main, et on mettra le tas dans
lequel on l'a demande, sur les deux autres
1
en
observant de poser le petit doigt entre ce tas et
celui du milieu (au-dessus duquel est la carte
demande), afin de pouvoir faire sauter la coupe
cet endroit; on demandera de nouveau quel
nombre on la veut dans le tas qu'on a choisi, et
si on rpond la 3ixime, on comptera et on tera
cinq cartes de dessus le jeu, et, faisant aussitt
sauter la coupe, on montrera la carte qui a t
tire, laquelle se trouvera la sixime.
-
1 1'


-
TOURS DE CARTES .
, 79
La earte pen8te au nombre.

;
Mettez la carte longue la seizime .dans un jeu
de piquet, tendez ensuite sur la table dix douz(
cartes-' du dessus, et proposez une personne
d'en penser une, et de retenir le nombre o eUe
e. trouve place; remettez ces cartes sur le jeu,
fattes s-auter la coupe la carte longue; qui se
trouvera alors place dessus, demandez ensuite
cette personne quel nombre est la carte qu'elle
a pense, comptez secrteinent d'aprs ce nombre
i usqu' seize, en jetant les cartes l'une aprs l'autre
sur la table, et en les tirant du dessous, arrtez
ce la dix-septime tant la carte pense;
demandez ensuite la si elle a vu passer
sa carte, elle rpondra que non, vous lui demanderez
alors quel nombre elle dsire qu'elle se trouve;
et reculant avec le doigt la carte pense, vous reti-
rerez celles qui suivent ce que vous soyez
arriv au nombre demandP.
fl.-viner plutieurs cartes que deux personnes ont prises tlant UZI

Jeu.
On dispose les cartes en deux parties qufon
spare l'une de l'autre., par une carte longue. La
premire contient !a quinte du roi de trfle et celle

\

'

'
'


1
\
-

...

1

' -

TOURS DE CARTES.
de pique, les quatre huit, le dix de carreau, et celui
rle cur.
La seconde contient les deux quatrimes ma-
ieures en et cur, les quatre sept et les
quatre neuf' .
.
On bat le jeu, ayant attention ne pas mler
celles du prem\er tas, dont la dernire est la carte
longue, avec celles du second tas; on cupe ensuite
cette carte, et on fait deux tas. On prsente le
premier tas une personne, en lui di sant d'ev '
prendre deux ou trois cartes, et on remet ee tas s,.J r
la table; on prsente de m1ne le second tas une
autre personne, et -on remet (sans qu'on s'en aper-
oive) les cartes tires du pre1niertas dans le second,
et celles tires du second dans le premier : On hat
les cartes en ne mlant pas celles du tas de dess us
avec celles de ceJu i de dessous, et regardant le jeu,
on nomme les cart es que ces deux diff3entes per-
sonnes ont tires, ce qui est trs reconnattre,
en examinant quelles sont celles qui ae trouvent
alors changes dans chaque tas.
Faire tirer des cartes plu.si.tHlr& porflonne.t, quj les mettrors
daaa la jeu, et retrouver les cartes quenu au.-
ront tires.
n raut a-voir un jeu de cartes pr-par de telle
'
1. On peut le& d toute astre dnt on

50 fot.tverur

'



TOURS DE CARtES.

sorte que le bas soit une ligne pl8 troite que 16
haut. Vous ferez tirer une ptenlire prsonni
une carte dans ce jeu, et vous observerez attentive-
me'nt si elle ne la retourne pas dans sa main ; si elle
la remet comme elle l'a tire, vous retournerez le
jeu, afin que la carte tire se trouve en sens eon-
traire; si elle retourne dans la vous lie re-
tournerez pas le jeu; la carte ayant t re1nise,
1
vous donnerez mler, quoi vous ferez tirer
une seconde et troi sime carte, en obser-
vant les mmes prcautions; aprs quoi, prenant
le jeu du ct le plus large entre les deux doigts de
la main gauche, va us tirerez avee ceux de la droi-t,
et sucoessivm'Dent les cartes qui ont t choisies
par trois diffrentes personnes.
Nor1.. . Cette rcration ne demande pas tre
excute devant ceux qui sont au fait de ces sortes
de tours, et il ne faut pas la rpter une seconde
rois, attendu qu'on pourrait s'apercevoir facilement
que tout consiste retourner le jeu.
Dl!poser let douze Agul'8 et let as d'un jeu de enrte:;, de
.
manire que, placs sur qu,tre rangs, on n.e trouve dans ch-a ..
que rang ni deux cartes dune mme valeur, ni deux d'une
nreme couleur, soU qu'on les prenne dans une des lignes bo.
ri1ontales ou de celles perpendicul?..irea.
Pour arriver plus promptement les disposer
(

1

1

82 TOURS DE CARTES.
ainsi, formez qne ligne diagonale de gauche . droite
avec les quatre as en ce sens :
-

--
-

..
<>


Fig. 42.
Formez ensuite une autre ligne diagonale, mais
de droite gaur,he .. avec les quatre valets, croisant

-
--
TOURS DE CARTES. 83
la premire ligne, ce qui vous donnera la fi gure
. '
c1-apres :
r----,
1 ,. i

. ,...
.... . ~
~

Fig. 43.
Cela fait, rnettez un roi et une darne dans chacun
des quatre vides qui sont remplir pour complter
-

#

-
'

...


. ..
,

;
'

\
84 TOURS CARTES.

le carr ou les quatre rangs, dans la figure ci-dessus,
en ayant soin de choisir les couleurs et de placer
<>

Fig. 44. ..
ces cartes, de faon satisfaire aux conditions i
diques dans le titre de cet article. .

'
t

..
1
1

-
..
fOU:Ri D& CA.llT .ES.

'

Alors os cartes seront ranges dans
(Fig. 44)
Celui qui n'oprera point com.me oous venons de
l'in'diquert aura de la peine satisfaiFe aux condi ...
tions sus-indiques, et, dans tou8 les cas, il mettra
beaucoup de temps pour y arri-ver

1
Yain tnMlver le quatre dama dans le milieu, aprte les avoir
fait poaer sparment.
t Mettez les quatre dames entre les mains de
..
et reprenez-en deux pour le3 mettre vi-
siblem2nt une dessus et une dessous;
2 Aprs cette p1ernire opration> tenez le jeu
de cartes dans votre main gauche, en posant votre
petit doigt entre les deux moitis pour vous prparer
l faire sauter la. coupe;
3o la carte de dessus
1
pour faire YQir de
nouveau que c'est une dame, et remettez-la sa
place fort lentement, pour prouver que vous ne
l'escamotez point;
4o Faites voir aussi de nouveau que la carte ete
dessous est un r-oi, mais laissez toujours le petit
doigt sa mme place;
5o Refermez votre main gauche de manlre que
les mains et les soient dans la po si ti on de la
fig. 2; .
le apeetateur Q mettre lea

'
'
..

'
-


TOURS DE GARTU ..
dames dans le milieu; mais en faisant semblant de
partager simplement le jeu en deux parties gales,
pour que ces deux dan1es soient mises entre deux,
faites sauter la coupe de manire que les deux
n1ains se trouvent comme dans la fig. 5. Par c ~
rnoyen, les deux dames qui, avant la coupe, taient
dessus et dessous, se trouveront dj au milieu du
jeu, et le spectteur, en mettant dans le milieu les
deux autres dames, croira les poser loin des deux
premires, quoiqu'il les mette toutes ensemble .
.
Nota. i
0
Quand les deux dernires dames ont t
places sur le paquet de la main gauche, il faut, en
posant celle de la main droite, mettre aussitt le
petit doigt entre les deux paquets, parce que si .
quelqu'un des spectateurs avertissait alors le reste
de la compagnie que les quatre dames sont dj
ensemble, on lui prouverait le contraire (aux yeux
du grand nombre) en faisant sauter la coupe de
nouveau pour en faire voir une dessus et une
dessous. (Dans ce cas, il y en a trois dessus, mais
on n'en montre qu'une.) Aprs quoi, on ferait
encore sauter la coupe pour les mettre toutes quatre
dans le milieu comme auparavant.
Nota. 2o Ce tour ne consistant point devtner des
cartes, comme beaucoup d'autres dont nous avons
parl, on ne peut pas se vanter de l'excuter par la
seule subtilit de l'esprit. Le spectateur tant donc
dj persuad que ce tour doit consister dans
-


...

TOURS DE CARTES 87
l'adresse des tnains, il faut profiter de cette per-
suasion pour l'attribuer un trait d'adresse d' au-
tant plus merveilleux qu'il est irnpossible; il faut
dire : Messieurs:? vous voyez virlernment que les
quat1e dames sont spares les unes des autres; con-
cevez , s'il est possible, combien il faut tre adroit
pour faire passer avec les deux du milieu les deux
autres qui sont dessus et d e s s o u s ~ et cela d'une seule
.
main et en un clin d'il; alors il faut prendre les

Fig. 45.
cartes de la main droite, comme dans la fi g. 45, au
point A, et dans l'instant o l'on porte rapidement la
main du point A au point B, lever vivement le pouce
pour faire craquer les cartes par le coin; Je mouve-
ment rapide de la 1nain et le craquement des ca t'les
1

--- --
- -- ..
trompent en mAine temps les yeux et le& oreilles du
spectateur, quand on lui moutte quf! les
qu&tre qaxues iODt H crQit se rappeler
l"instant Q ces dam0s se sont runies; ce qui doit
cepepdanr rtonner, ptiisque cette runion est im
'
possible <le la manire dont ill' .

...
Vous avez sans doute en t{!ndu parler d'un mattre
d'escrime gascon, qui possdait une pe dont il se
servait assez habilement pour ne pas tre, sous la
plus grande averse, atteint par une seule goutte de
pluie. Cette nous l'avons achete un autre
Gascon, petit-cousin et hritier du clbre tireur,
ear nous pensions avec raison que ce devait tre
une arme magique; nous voulons vous en donner,
tout de suite, une preuve incontestable, non pas,
cependan't, en nous escrirnant contre des gouttes
ie pluie, de peur que vous ne disiez ensuite que
&lous avons clonn un coup d'pe ans feau.
Tirez, je prie, une carte de ce jeu .. Bon!
Montrez-laJ s'il vous platt, vos voisins pendant que
je vais prendre l'pe du Gascon .. . Me voici flam-
berge au vent ... Soyez tranquille, s.i je transperce
quelqutun, ce ne sera qu'un personnage de carte . ,
Essayons. Remettez dans le jeu celle que vous en
avez tire ... Battez-le, si vous voulez .... Au lieu de
..
\
1

1

TOURS DE CARTES.
me rendre le paquet de la main la main, j etez-le
en l'air, au-dessus de ma tte, quand j'aurai
,

1 ,
Fig. 46.
compt jusqu' trois ... Je commence : d
une> eux,
trois ...
Bien touch f car d' un coup de mon 'pe je
7


1

...

'
\

1
T(JRS DE CARTES.
fiens d'embrocher le sept de pique, au milieu de
cette vritable averse de cartes.
'
Serait-ce la carte que vous avez tire?. t'est
ai en elle! ... Je vous le demande : qui pourrait se
aatterd'tre aussi adroit avec une pe ordinaire?
Personne assurment. Aussi l'arme que nous
avons etnploye a-t-elle quelque chose de plus que
les autres. Ce quelque chose est un barillet t adapt
la poigne de l'epe et recouvert d'une plaque car-

re de la grandeur d'une carte, petit appareil que
la main cache aisment. Un tH tris fort est enroul
sur Je ressort du barillet et tir par l'un des bouts
jusqu' la pointe un peu arrondie de l'pe, o il
passe dans un petit trou, qui, malgr -Ia tension for-
du ressort, l'empche de retourner en
ajDutons qu'au bout du fil est attache la pointe
(longue de deux centimtres environ) d'une pe.
Avant de faire le tour, on fixe une carte cette ex-

trmit du cordon au-dessous de la pointe dont


nous venons de parler; puis on te fait, en tirant sur
le ressort, et, du ct oppos celui o il se droule,
descendre jusqu' la poigne de l'arme; l, on place
ia carte sur le carr du barillet et on ry maintient
avec le pouce, jusqu'au moment o l'on feint de don-
ner un coup d'pe dans le jeu lanc par le specta-
teur. On plus alors qu' laisser partir le bout
t . Ce barillet est un tambour plu ta aoina plat, renfermaaO
un reaort eu. aoirale.

TOURS DE CARTEl.
"
de fil, qut retourne Qn ne peut plus rapidement 3
l'extrmit de l'pe, o il est oblig de s'arrter

avec la carte qui sernble avoir t pique parmi cel
les qu'on vient de jeter en l'air.
Pour que cette carte soit bien la mme que ceH6
qui a t tire, on l'a, je suppose, fait prendre dans
un jeu entiren1ent compos de sept de pique, el
dont on a fait le change immdiatement, afin d'viter
que le8 spectateurs ne rerrtarquent cette dernire et
indispensable supercherie.
Le bouftuet de eartee.
Ls floraison des cartes. est peut-t\tre, parmi les
nou \'eaux tours, un des plus gracieux que l'on
doive la magie blanche. Il nous donnera d'ailleurs
l'occasion de vous faire adrnirer une pice IJlcani-
que des mieux et des plus heureusement
C'est un arbuste couvert de feuilles et
racines dans une caisse lgante. .

Le magicien le fait placer sur sa table, prie plu-
lteurs personnes de tirer douze cartes d'un jeu;

pu1s quand les cartes sont bien connues des specta-
teurs, chacun pose la sienne sur un plat o on let
brO.le toutes immdiatement. Leur cendre est alors
1 me autour de J>arbuste au sommet duquel on eu
toit 1ix, tout d'abord. s'J)anouir comme dea fleurs.

J
1
..

'
1
TOURS DE CA-RTES.
puis une seconde fioraiso!l faire apparatre les
autres la place des premres. ,
(

.
----
1
-
-
-
-
Fig. 47.
Avant tout , disons que le magicien a d faire
i1:er des cartes forces.
Passons maintenant derrire le rideau pour y ap-
;. renlire le senret d0 l'arbuste mystrieux. En soule-
.... - _....,____ - -
'

\
1
1 '

TOU T\S DE CARTES. 93

vnn'. un peu le pied de la caisse, nous voyons qu' elle
a ot place sur une triple pdale; la prerniP.re a fait
'
J
'
,.,
.....
'-,
?
)\
\.:
2)
. .
' )
A
.\
, .

Fig. 48.
monter juaqu'aux trois quarts environ de l'arbuste
u?e trge q?e le et le feuillage ont emp.ch
d apercevoir. Cette tige se compose de six palettes
/



'
--
-


..

-.
.(
TOURS DE CARTES.

fermes, tenues comme les branches d'un ventail
et au' bout de chacune desquelles se trouve un peut
appareil prsentant, chacun, une des six carte f.or-
ces que le magicien a donnes Lorsque
la tige est arrive au point que nous venons d'indi-
quer, une seconde pdale fait carter les branc'hes
de notre ventail, lui imprime un second mouve-
ment ascensionnel, et les cartes viennent couron-
ner le feuillage de l'arbre.
Mais il n'a fleuri que six cartes sur douze, et six
spectateurs demandent voir les leurs. La troisime
pdale va donner tous une entire 8atisfaction. Au
milieu de chacun petits appareils placs au bout
des palettes, est pos, sur une charnire, un ven-
tail qui peut aller de droite gauche, com1ne ferait
le feuillet d'un livre tout grand ouvert. Or, au recto
et au verso de ce feuiJiet, sont deux moitis da
cartes dont les moitis correspondantes se trouvent
4Ur la plaque o il est fix; de sorte qu'en Je faisant
passer d'un ct l'autre, on ferme, en quelque
sorte, ici, un livre qul drobe aux yeux la
carte, et l, on en ouvre un second qui en laisse voir
une nouvelle. Telles sont les fonctions de Ja troi ...
sime pdale.

te plateau aux cartes


IVe au milieu des carlP.Q avec nn ieu de pi(Juet
1


TOURS DE CARTES
95
pour berceau, la m.agie associe souvent
encore ses merveilleuses expenences.
Suivons-la dans ses charmants caprices et faisons

tirer deux carres forces. Un des spectateurs a pr1s


l'as de cur, un autre la dame de pique. Nous em:-
portons les deux cartes et les posons, la dame de
Fig. 49.
pique gauche, l'as de cur droite, chac1Jne sur
une petite table ronde trois pieds.
A prs avoir montr plusieurs foi s que les cartes
sont bien la place indique, nous couvrons en ntme
temps nos tables d'une doche de fer-blanc en an-
nonant qne la dame de pique va passer invisible-

,
1



!

1

1
96
TOURS DE CARTES.
ment de gauche droite et l'as de cur de droite
1
gauche. Les cloches, immdiatement leves, laissent
voir, en effet, la preroite de ces cartes la place
de la seconde, et celle-ci l'endroit o tait celle-l.
Un magicien seul, si d'ailleurs il ne connaissait
pas ce joli tour de passe-passe, pourrait deviner que
les tables, si minces en apparence, ont cependant un
double plateau; que, sous le premier de ces petits
plats, entirement dtach cie la machine et un peu
L
--
1
Fig. 50..
plus grand que le plateau vritable, nous avions mis
les cartes se substituer celles que nous
fai sions prendre comme au hasard; deviner enfin
que les cloches serrant dans leurs parois les pla-
\

TOuRS DE CARTES.
...
'

1


teaux suprieurs, les avaient enlevs avec les eart<t1

. ... ""
. que no-us y a\tons ostenswlement poses.
vous devez tre, l'heure qu'il est, pass magicien,
nous laissons le plaisir de deviner tout cela.

)
.
Prouver combien il est imprudent de j'Ouer de l'argent la
triomphe &Yec de1 persunnes dont la problt eat quivoque
i En finissant le tour que nou1 avons dj
txpliqu, il faut chercher les quatre rois dans ie mi.
Heu, en feuilletant les cartes bien doucement, pouJ
ne faire souponner aucun escamotage; mais aussi-
tt qu'on les a trouvs (en regardant les cartes par
la figure), il faut, en renversant les cartes, faire
passer lestement ces rois sur le jeu, les enlever en-
suite, et donner les autres cartes . mler, sans an-
noncer ce qu'on veut faire;
2 Le jeu aya,nt t ml, coup et mis sur le bord
de la table, posez-y, en le prenant, Jes quatre rois
retenus, et faites sauter la coupe pour les faire pas ...
ser dans le milieu, o vous aurez soin de tenir votre
petit doigt (voyez fig. 1re);
3 Proposez quelqu'un de jouer la tri<3nlphe
et donnez aussitvt deux cartes pour lui, deux pou
vous et trots autres pour lui;
4 Dans ce moment, faites passer lea vois par-
dessus, en disant : C'est en vain, mes1ieurs, Q'ti/!Jn
J.s cartes quan on joue avet: moi, car js fiU

'

'
l




TOURS DE CARTES.
.danne toujours trois rois et je tou-rne le
5 Achevez de donner, faites voir vos rois, et si
quelqu'un vous fait. observer que votre adversaire
pourrait avoir plus beau jeu que vous par les atouts,
dites que vous donnez seulement ceci comme un
exemple, pour prouver que vous pouvez vous donner
toutes les cartes que vous avez en vue<
Faire une pareille dmona\ratioa eu te donoaot bralaa 4 roil.
t o Aprs avoir enlev les rois, fait n1ler le reste
du jeu, et pos les cartes enleves comme dans le
tour prcdent, faites passer deux rois dessous, en
laissant les deux autres dessus;
<2o Prenez la moiti suprieure des oal'tes dans la
main droite, en laissant l'autre moiti dans la
gauche;
3o Faites glisser sur le paquet la droite troiS
'
cartes, que vous prendrez une une sur le paquet
de la gauche, en les comptant bien attentivement,
quoique \'Ous fassiez semblant de les feuilleter au
hasard;
4o Runissez les deux paquets en un (en posant
celui d la main droite sur celui de la gauche), et
prenez un des deux rois qui sont dessous
our le faire pa&Ser dessus;
:,. Partagez, comme auparavant, le jeu en deux

'
TOORS ' OE CARTES.
M est se Pt u s.-a,.I!JI.l nnn

moitis, pour faire glisser sur ,le paquet de la droite
- troi$ autres cartes de la gauche;
6o Runissez, auparavant, les deux pa-
quets en un, pour prendre le roi qui reste dessous

et le faire passer par-dessus


' .
7o Prenez encore trois cartes du milieu pour les
mettre dessus;
8 Ces sept premires oprations tant faites avec
facilit et rapidit pour que vous paraissiez mler
les cartes, au lieu paratre les arranger, il faut
achever de drouter le spectateur, et dire en faisant
les trois faux mlanges qui laissent le jeu tel qu' il
est : Voil; messieur.fl, comment je les carte
quand je veu avoir un brelan;
.
9o Quand vous aurez ml ainsi pendant quelques
secondes, dites la compagnie : J. lfessieurs, voulez-
tJous que je continue de mler, ou que je laisse les
c<Nles telles qu' ell6S sont ? Dans tous les cas, je ga-
gnerai au brelan. Quelque parti qu'on prenne, vous
serez sr de gagner, puisque les earles ont dj
l'arrangement ncessaire pour cela, et qu'elles ne le
perdent point par vos mlanges;
10o Quand on coup, faites sauter la coupe,
et donnez les cartes une une selon lois du
bre!an, et comme s'il y avait trois joueurs avec vous
quatrime : on sera tonn de vtus voir
an brelan carr ;
tt Si quelqu'un vous dit que cela ne auftit pat

1

1
1
'
1
'

'
..
tOO
TOURS DK CARTES.
toujours pour tre sflr de gagner, et qu'n raudrait
donner un autre brelan votre adversaire, rpondez
,, 1
que, puisque vous gardez pour vous les meilleures
. cartes, vous tes bien le' mattre de donner les mau
vaises votre gr; mail ne portez pas plus loin
votre dmonstration, qui porrait devenir insipide
et peut-tre dangereuse, en satisfaisant un peu trop
Ji cttriosit.
DeriDer ia carte peu
f 0 parpi11ez les cartes dans la main droite,
eomn1e dans la fig. 51, de manire qu'en les mon
trant au spectateur, elles paraissent com.nae dans
la fig. c'est--dire que toutes les e:artes doi-
vent tre caches les unes par les autres, except
le roi de pique qu'on doit bien voir par la tte,
sans que les doigts ou les autres cartes y mettent
aucun obstacle;

Quand vous les aurez ainsi tales dessein.,


mais de manire que cela paraisse fait au hasard,
montrez,les un seul spectateur, en le priant d'en
penser une; et dans cet instant, ayez soin de re-
muer un peu la main, en dcrivant u.a arc de cercle
de droite . gauche, pour que le spectateur ait les
yeux frapps par le roi de pique, sans s'apercevoir
que les autres cartes sont lc.s unes par le1
autrea;

'
' 1
-.
'T
'

'

TOURS DE CARTES.
101
Mlez ls cart:es rellement ou en apparence, ..
mais ne pas _de vue le roi de pique, pour le
mettre ensuite s11r la table, la figure en dessous;
4o Di tes celui ql).i a pens une carte que celle
qu'il a eu dans ride est actuellement sur la table
et priez-le de la nommer ; '
-


1 '
Fig. 51.


5o S'il l'on le roi de pique, tournez-Je
aussitt pour faire voir aux spectateurs tonns
que vous avez devin la carte pense;
1 -"'

- '
'
'


\
(
-
l
'
l
f
t
\


'
TOURS DE CARTES .
\02 " ..
- - . . t ue je suppose
oo S'l nornme une autre car e, q . " ' 'l
l , li uez-lui ausstlol qu 1 a
tre le roi de carreau, q . 'tivement une
chang d,ide, qu il avait. dfaut.
t que sa memotre e '
autre carte, e d' es expressions pour
'Jo En lui disant (sous Iv ers

,
-
.. ...
. ..
-
-t:-

1
s
1
1
$-11
1
'
A
. 3'1
)
.....
1
1

..
. ' 1

Fig. 52.
)
'il a pens une autre carte,
gagner du ternps qu . nme ar distrac;-
teuilletez rapidetnent le Jeu, coi . p t 'il
. . , , ce que vous ayez trouve la car ..,e qu
tlon, Jusqu a
. l de nornmer (le roi de carreau);
v1en . L ployez a us-
8'> Thlettez cette carte sur le JeU' e cn1

'
TOURS DK tOS
------------- ------------------------

sitt (en tAchant toujours de paraitre distrait) le


premier des quatre faux mlanges, pour faire croire
que voQs n'avez aucune carte en vue;
9 Finissez ce mlange par laisser le roi de car-
.
reau sur le jeu; ..
t 00 Prenez le jeu tJe ta matn gauche, et le roi de
pique de la main droite, et dites, en filant la. carte,
c'est--dire en substituant le roi de carreau au
roi de pique : Que faudrait-il, messieurs, pour que
mon tour ne ft pas manqu? quelle carte devrais-
je avoir dans ma main droite? On ne man-
quera pas de nommer le roi de carreau, et vous
saisirez l'instant o on le nommera pour le re-
tourner.
Nota. 1 o Ce tour produit toujours le mme effet,
quand il est bien excut, soit que le
pense bonnement le 1oi de pique qu'on lui a mon-
tr, soit que, par raffinement, il pense une autre
carte. . .
Nota. 2 On peut fatre penser une carte force
sans employer le moyen dont nous avons parl au
commencement de cette section ; pour cela, il faut
raire passer plusieurs cartes sous les yeux du
tateur, en les feuilletant avec assez de rapidit
pour qu'il en voie confusment la couleur, sans
pouvoir en distinguer la valeur et la figure : prenez
pour cet effet le jeu dans votre main gauche, et
faites passer les cartes suprieures dans votre


1


'
( 1 '


,
'
lo.&

TOURS DE CAR!KS.

droite en ne les regardant vous-mme que par
' '
derri.re pour en nton{rer la aux spectateurs(;
de manire que celle 4ue VQUS montrez c}laque
/ . .
instant couvre celle que vous montnez un tnstant
auparavant, ju'8-qu' ce que ;ous soyez parvenu la
dixime. (Je suppose que c'est la dixime que
vous voulez faire penser, que vous la connaissez
d'avance et que vous l'avez mise secrtement au
rang occupe.) Cette earte doit tre tran-
chante et remarquable, telle que roi de cur
la dame de trfle. Il faut la un peu plus
longtemps que les autre.s sous les yeux du specta-
en dcrivant toutefois un demi-cercle sans
affectation, et pendant ce temps-l, vous devez
avoir vos yeux sur les siens, pour savoir stil prte
SOIL attention quand le spectateur regarde ainsi
toutes les cartes jusqu' la fin, vous. pouvez tre
ssur qu'il a pens la et qu'il ne soup-
onn mme pas que vous la connaissez, parce
que vous avez montr les crtes en ne les regardant
que par derrire, et qu'il ignore que
les ayez coJDptes, etc. Je dis qu'il ignore,
parce que je suppose que, pour faire penser une
carte, vous vous adressez un homme qui n'est
-point expert dans l' art de faire les tours; ce dont
vous pouvez bien assur par l'admiration qu' il
a tmoigue dans ies tours prcdents. Au reste,
quaRd oa ne peut pas russir par ce moyen faire


..
'

'J'OURS DE CA.'ltTIS
t06
'
penser une telle earte, parce que le spetateur en
quelquefois une sans regarder celle qu'on
lu1 montre, on a toujours, comme nous l'avons dit
,
la de 'la. carte file qui produit presque
le mme effet.

Faire changer un roi de eur en as de 61 un u le
, etl roi de cur .
i Pr-parez d'avane deux rois de cur, derrire
lesquels vous dessinerez, avec de l'enc.re bien noire,
deux as de pique. II est que ces deux cartes
parattront as de pique ou rois de cur, selon le
ct que vous ferez apercevoir.
io Mettez ces deux cartes dans un jeu, d'o
ous les prendrez au besoin, comrne si c'taient
des eartes ordinaires. Commencez le tour en ls
tenant une dans chaque main't et en montrant seu-
lement le roi d'un ct et l'as de l'autre.
"'
go Etendez vos bras et tendez-les bien im.mobites
vers les deux extrmits opposes de la mme
table, pour faire voir que vos rieux mains ne se
rapprochent pas l'une de l'autre, et priez un des
sp.cctateurs de couvrir avec deux chapeaux vos deux
mains et les deux cartes que vous tenez.
4o Aussitt que les chapeaux seront sur vos
mains, retournez les cartes, pour que Je roi de
eur paraisse as de pique, et vice v1r1a. et lai ssez..
. ,
-
..
t
.


.,
\

l '
'
TOURS DE CARTES.
ies sur la table, en tant vous-mme tes deux cha-
peaux.
5 Reprenez les un inetant aprs avoir fait sem
blant de les mler dans un jeu, et pour les enlever
rellement et les mettre dans votre pocbe, en lais-
sant le jeu ngligemn\ent sur la table; il faudra ou
qu'on admire votre tour sans propt:lser aucune
objection, ou qu'on souponne que vous avez em-
ploy des cartes prpares; _ mais celui qui formera
un tel soupon sera bien tOt oblig de se rtracter,
lorsque visitant le jeu il n'y trouvera qu'un roi de
cur et un as de piquc faits comme l'ordinaire.
Nota. Ce tour concourt . faire croire aux specta-
teurs qu'on a galement cbang des cartes dans les
tours prcdents sans rapprocher les mains l'une
de l'autre, et sans filer la carte.
'
!Commer quell& a.t \a carte qu'une perooan& a ttre& dun JOU.
On fera tirer adroitement une personne une
carte plus large que les autres, qu'on aura mise dans
le jeu, et que l'on conn:;.lt; on lui donnera le j eu
mler aprs qu'elle y aura mis elle-mme sa carte,
et on lui proposera de nommer sa carte, ou de la
couper, ct, selon sa rponse, on agira en cons
quence; on peut aussi lui dire de mettre le jeu da us
a a pocbe, et qu'On en tirera la carte qu'elle a choisie ;

1


' 1
1
'
TOURS DE CART.ES. t()7
ce qui sera facile puis ,
tact. ' qu on pourra la distinguer au
Nota. Si la personne t. .
. 1ra1t une a t
rat alors la rcrat . . u carte, on fe-
. lOD qu1 SUit.
'lrouYer dans le -. JCO, au travers d'u .
quelconque qu'une n mouchoir, une earte
personne a tire d' . un Jeu.
Donnez tirer une carte dans .
geant le jeu en deux d. , un Jeu, et parla-
choisie de la mett ' a la personne qui l'a
re au ro1heu du
la coupe cet end .t Jeu, laites sauter
. roi ' et cette ca l
premire au-dessus d . r e se trouvera Ja
u .reu mci1e 1 1
table, couvrez-le d' ' z- e a ors sur .la
un mouchoir
prenez cette premite . un peu fin, et
. . carte a trav 1
en (atsant mine de l l ( ers e mouchoir,
R
3. C tercher d r1-- t
enversez ce mouch . . . a . ts out le jeu.
otr et fattes v ,
est celle qui a t f <.nr que cette carte
1r e.

ou mts TrouYer dans un J.
diffrentes personnes ont plualeuf6 cartel que
1 re:neot r.noisies.
Faites tirer diffrent
chacune d,elles d es personnes teJi e carte qua
. vou ra et p"rt
Jeu en deux parties f. . . .. abe,w t ensui te le
' altes-y remettre C'S deux
t. On entend ici par par ta er l .
une du jeu quon t g e Jeu. lever avec la main
v t 1 . tent tl P>S } h e
an a postlion de . . a maw en b
- man el des d . o ser-
..,. la COUnA tndtqu.e pOUJ' f>
.arre llaaa-
'


'

.1
t08 TOURS DE CARTE&.
tartes, et souvenez-vous qui appartient celle qui a
t au-dessus de l'autre; faites passer la coupe
. l'endroit o vous les avez fait placer, afin de les
faire venir. par ce au-dessus du jeu. Mlez-
,
fe sans dranger ces deux premires cartes de leur
1ituation, et dites une personne de Jes mettre lans
sa poche; proposez ensuite tirer celle des deux
J
cartes qu'on voudra choisir; ce que vous ferez el'i
tirant l'une ou l'autre de celles qui se trouveront
au-dessus du jeu; tirez ensuite celle de la seconde
personne.
LM quatre rois
Mettez les quatre rois sous le jeu, et glissez avee
adresse deux cartes au-dessous; alors
retirez ces cartes comn1e si elles taient des rois,
et placez-les !niffremment dans le jeu ; placez un
roi dessus, et coupez : ncessairement les quatre
rois se trouveront ensemble. On rend galement
indivisibles les quatre dames, les quatre as, etc.
'
Faire paS8er d4'.ns on chapeau une qu'Mt aur laJt prendre
et mler dana le jeu
Ce petit tour ressemble beaucoup au prcdent
Vous oprez de mn1e jusqu' l'enlvement de la
carte inclusivement. Mais, au lieu de faire jeter le
'

TOURS DE CARTES
109
Jeu. en l'air pour rattraper la ca t
tez h r e, ous emprun-
un c apeau. Pour ne pas paratre gn
prenez le chapea d l . . ' vous
, u e a main qut est libre et le
teprenez suite de l' autre main en y jet:nt .la
carte que vous. avez enleve. Vous le ch
d
. etagez en-
tore e man en pr t l
' tan a personne qui tient le
de le mettre sous le et l t
__, ou contre.
Vous donnez un coap de doigt sur le jeu en dsant
que ce cou 1 . '
. p a a vertu de fatre sortir )a carte et de
la farre entrer dang le chapeau V
'l ous faites voir
qu elle est arrive.
Nota. Il ne pas croire que les diffrents
mains, que j'ai recommands pour
prendre le cll,apeau soient . t-l ..
. ,. ' In.u I es' on verra7 an
C.[U Ils sont pour ne pas
parattre gauche dans ses mouvements. On senfr
par la pratique, que le geste entre pour
dans l'art de faire des tours.
Trois varets entrant au cabaret "' .
1 , ';:, cnn-rent et com
otent de s enfuir sans payer, lorsque la dame ou
l htesse descendra ia cave. Pendant son absence
en place un des valets star le jeu, et un autre d ,
et le troiaima au milieu. l'hte diessous,
. ' sse se spo
1
e
oourar aprs; on la met sur le Jeu , ou .
coupe, et


1
,

,
4

uo TOURS DE CARTES.
1
l'htesse se trouve avec les trois valets; parce
qu'avant de faire l'exprience, le quatrime valet a
t plac secrtement sur le jeu.
1

N&mmer t.outes le1 car-Us d'un jeu piquet sana les 'WOir, quoi
que le jeu ait cM coup pluJfieurs foil
'
Dans l'arrangement des cartes, suivez cet ordre:
dix, neuf, roi, valet, huit, dame, il restera

quatre sept, que vous arrangerez atnst : p;que,
trfle, carreau.
Faites couper le jeu une ou plusieurs fois, en re-
marquant la carte de dessous; vous rtabliss.ezdans
votre imagination l'ordre et le rapport qui ont t
rompus par la coupe, et sachant quelle est la carte
qui doit tre sur le jeu, d)aprs celle-l vous nommez
toutes le& autres.
La promenade dea damet

talez sur la table un jeu de trente-deux cartes ;


relevez-les dans cet ordre : dame, valet, as, trfle,
pique, cur, carreau, roi,' et ainsi jusqu' la fln;
rormez ensuite huit tas successifs, un, deux, trois"
quatre, cinq, six, sept, huit, et posez ia neuvime
carte sur le premier tas, et successivement; ces tas
wnt chacun qnatre cartes pareilles : vous les re-
ensuite l'un aprs l'autre, eu commenant
..
1

1
..
1

TOURS DE CRTES.
Ut
------------------
------------
J)Pr re premier; et vous adaptez aux figures que
V<' us dcouvrirez quelque discourt$ qui y soit ana-
logue, tel que ce!ui-ci : Quatre dames voulant aller
la promenade (premier paquet) dirent leurs va-
!cts. paquet) de prparer quatre An es
(trOlSlme paquet); Ces animaux entts se jetrent
dans un champ de trfles ( quatrirne paquet) tra-
vers pines (cinquime paquet). Elles avaient
fo rt cur (sixime paquet) de se ranger en carr
dans le chemin (septime paquet), quand quatre
gardes arrivrent (huitime paquet).
'
D&Yiow plueieLKa que deux penonno. on* priaes d'-&9
un jeu.
On dispose les cartes en dcnx parties, qu'on s-
l'une :e I.'autre par une carte longue. La pre-
mire contient Ia quinte du roi de trfle et celle de
pique, les quatre huit, le dix de carreau e-t celui de
cur.
seconde contient les deux ma-
. '
Jeu res en carreau et cur, les quatre sept et )e
8
quatre neuf.
On bat J.e jeu, ayant attention A ne pas mler
celles du premier tas, dont la dernire est la carte
avee celles du second tas; on coupe ensuite
t On peut les parta,w teua.e manr6 dont o
..



.'
1
1
1
1
'
1

us TOURS DE CARTJ!:If.
.
cette on fait deux tas. On prsente ie pre ..
mi er tas une personne,' en lui disant d'en preJ;ldre
deux.ou trois cartes, et on remet ce tas sur la table;
on prsente de mme le second tas une autre per&
sonne, et on r&met (sans qu'on s'en aperoive) les
cartes tires du premier tas dans le second, et
li res du daus le premier; on bat les cartes, .
en ne mtant pas celles du tas de us avec celles
de celui de dessous, et, regardant le jeu, on nomme
les cartes que ces deux diffrentes personnes ont
tires
1
ce qu'il est trs facile de reconnatre, en
examinant quelles sont celles qui ae trouvent
alo.rs changes d.ans chaque tas.
!prS avoir fait trcis ilS d'un jeu dans lequel O!l a fait tirer
carte, la faire trouver dans cel.ui d'entre eux qu'ou voudra

n faut donner trer la longue, la faire re-
mettre dans !e jeu, et sautant la coupe, la mettre
par ce moyen la pre1nire au-dessus du jeu; on fera
trois tas, en observant de mettre celui o
est la carte tire au milieu des deux atJ tres, attendu
que c'est ordinairement pour celui-lit qu'on se d-
termine; on demander-a alors dans lequel de ces
lroia tas on dsire sa trouve la carte tire; si

on rpond : Dans celui u milieu, on la fera voir
ussitt, en la retournant; li, a.u on la
'





'
TOUHS DE CARTES.
de1nand dans l'un dea deux autres tas, alor'3 on
prendra le jeu dans la main, et on mettra le tas
dans lequel on l'a emande sur les deux. autres,

en Gbservant de poser le petit doigt entre ce tas et


'
eelai du mili.eu (au-rlessus duquel est la carte de-
mande), afin de pouvoir faire sauter la coupe
cat endroit; on demandera de nouveau quel
nombre on la veut dans le tas tJU,on a Ghoist, et si
on rpond : La sixi?ne, on comptera et on tera
cinq cartes de dessus le jeu, et faisant aussitt sau-
teila coupe, on montrera la carte qui Jl t tire,
laqueHe se trouvera tre la sixitne.
1

ki eaau pmse au nombre.
Mettez la carte longue la seizime dans un jeu de
piquet, tendez -ensuite sur la table dix douze
cartes du dessus, et proposez une personne d'en
.
penser une, t de retenir le nombre o elle se trouve
place; remettez ces cartes sur le jeu, faites sauter
la coupe la carte longue, qui se trouvera alors
place dessus; demandez ensuite cette personne
quel nombre est la carte qu'elle a pense, eo.mptez
secrtement d'aprs ce nombre jugqu' seize, er.
jetant les cartes l'une aprs l'autre sur la table, et
en tirant du dessous, arrtez ce nombre. Il\
dix-septime tant la ca:;te pense; demndez en-
Ruile la pergonne si a vu passe!' s 1 carte

'
' .

'
'
1



,
1

114 TOURS DE CARTES.
-
elle rpondra que non; vous lui demanderez alors
quel nombre elle dsire qu'elle se trouve, et, re-
culant avec le doigt la carte pense, vous retirerez
celles qui suivent jusqu' ce que vous soyez arriv
au nombre demand.
Deviner les poinls des cartes de dessos trois tas que l'on a. fait
faire.
Dites une personne de choisir, sa volon l,
trois cartes dans un jeu de piquet, en la prvenant
que l'as vaut onze points, les figures dix, et les
autres cartes selon les points qu'elles marquent;
'

Fig. 53.
lorsqu'elle aura choj si ces trois cartes, dites-lui de
les poser sur la table, et de mettre au-dessus de
chaque tas autant de cartes qu'il faut de points
poux aller jusqu' qujnze; c'est--dire que, dans
l'exetnple (fig. 53), elle doit tnetlrc huit cartes au-


1

1
TOURS DE 115
desSU$ de sept, cartes au-dessous de l'as et
cinq au-dessus de dix. Faites-vous re:nettre le res-
tant des cartes, et comptez (en fai sant d'y
examiner autre chose) combien il en reste; ajoutez
seize ce nombre, et vous aurez le nqrobre des
points des trois cartes de dessous, corume on le
voit dans cet exemple, o il reste douze cartes,
auquel nombre ajouta'lt seize, le total vingt-huit
est le nombre des points ports sur les trois cartes.
La. carte dan-s une bague.
,
Faites faire une bague deux chatons opposes
entre eux, A et B (fig. 54), dont l'un et l'autre soient
1
1
B
Fig. 54.
1
garnis d'une pierre ou cristal rectangulaire de
mme grandeur; disposez J'une de ces deux pierres
de faon qu'on puisse y appliquer par-dessous la
figure d'une carte peinte en petit sur un papier;
/



1

1

'

Ut
TOURS DE
------------------ -.. -..
que l'anneau de cette bague soit assez grand pour
qu'eUe puisse tourner facilement dans le troisime
ou quatrime doigt de la n1an gauche. ' ,
On fait tirer par une personne une carte sem-
blable celle qu'on a introduite sous l'une des deux
de eette bague, et on lui dit de la brler _,.
une bougie; pendant cet intervalle, on fait voir cette
'lague qu'on a au doigt, en ne prsentant que le
ct o se trouve la pierre sous laquell.e n'est point
la petite carte; on prend ensuite avec le doigt de la
main droite un peu de cendre de la carte brle
'
et, sous le prtexte d,en frotter la pirre, on fait
retourner la bague dans son doigt, on la montre
ensuiie du ct o est la petite carte, et on y fait
remarquer la carte qui a t brle, qu'on suppose
.;tvoir fait reparaitre par le rn oyen dt ses cendres.
J'aire JUU'Iil.hre (ana une lunette plusieurs qui ont U
dun jeu.

Faites tourner une lunette d'ivoire transparen.te,


de telle fortne que vous voudrez, except qu,il
faut que la place du verre objectH' soit couverte, et
que le verre oculaire n'ait que deux pouces de
royer, afin qu'une l'elite carte de huit dix Hgnet
de longueur, tant tnise au fond' de cette luneUe

1. Le fond de eette l;mette doit ttre D9I', adn


Ja eart e
eoil plus apparente.

\




TOURS DE CARTES.
paraisse de la grandeur d'une carte ordinaire.
.
Ayez un jeu de cartes dans lequel il y ait une
carte plus large, et semblable celle que vous avez
insre dans la lunette ci-dessus : ayant ml le
jeu, faites tirer cette carte, qu'il vous sera facile de
reoonnaltre et de prsenter de prfrence : lorsque
la personne aura 'VU sa carte, donnez-lui le jeu afin
quselle y remette elle-mme cette carte et qu'elle
mle le jeu; reprenez le jeu et .faites encore tirer
eette mme carte une autre personne
1
; dites-lui
de la remettre de mme dans le jeu; prsentez ensuite
la lunette la premire personne, et demandez-lui
si elle y voit sa, carte, elle rpondra tout simplement
oui; moq.trez cette mme lnnette la seconde per-
sonne, en lui faisant semblable question; e!le y
rpondra de mme.
Nota. Il faut sur-le-champ amuser avec une
autre rcration, afin d'viter que ces deux per-
sonnes venant nommer leurs cartes nlempchent
par l le reste des spectateurs de s'imaginer que les
deux cartes qui ont t vues dans la lunette sont
diffrentes l'une de l'autre.
t. Il ne faut pac la faire tirer une personue 4{\ Mit plllCM
aupra o qui a tir' la premiore cart.t.

,
1

1
\
,
1
TOURS DK CARTES.

1
__ _
,
1
1'r'oner lia p4)inte de tpe, et les yeux band6t, WM earw qui
a l tire d'un jeu.
un fait tirer une cart,e, et, coupant le jeu, on la
. hit mettre sous la carte large, et on fait attention
le de la faire au-dessus du jeu ; on
pose le jeu terre ' et on tale les cartes de manire
qu'on puisse remarquer l'endroit o se trouve la
carte tire : on se fait b::tnder les yeux avec un mou-
choir, ce qui n'empehe pas qu'on ne voie lt; jeu,
attendu que la vue peut se porter en bas : on par-
pille les cartes avec la pointe de l'pe, sans perdre
de vue celle qui a t choisie, on ia pique et on la
fait voir. On peut galement douner tirer deux ou
trois cartes qu'on fera, mettre sous la carte large,
et ensuite re,enir au-dessus du jeu', et alors on
rernettra cltaque personne la carte qu' elle aur a
tire, en la lui prsentallt de mrnc la pointe de
tpe; il s uffit de se souvenir de i'ordre dans lequel
elles ont t c,h oisies .
La carte changeant .s ous le3 doigts.
Effacez un des points trois de etir (fig. 55)
et gardez cette carte dans votre poche de nianire
On jeter l e jeu \IL terre. de. ma nire
s'tale ul
2. Si ron ll aaut.er la CO:.Wi, i! n' &l)t cas <k "'arte
l1U'6fG


TOURS DE CARTES. .119


q11 'en la prenant vous puissiez reconnatre le
ct A.

Ayez un jeu de cartes de quadr!Ue, au-dessous
duquel soient l'as et le troil8 de cur; faites sauter
.-------.
A



v
-
B
----
Fig. 55.
la coupe pour les faire revenir au milieu du jeu,
et faites-les tirer forcment un cavalier ct une
darne, auxquels vous donnerez ensuite le jeu pour
qu'ils puissent y rernettre eux-mmes leurs car les
et le mler. Pendant ce temps, prenez adroitetnent
la carte qui est dans votre poche , cachez-la sous
volre rnain, et en reprenant le j eu , posez-la au
dessus ; faites sauter la coupe ct tirez celte carle
du milieu du jeu; prsentez-la 21 celui qui a tire
le trois de cur (en cachant avec le doigt inde
l'enroit B, afin qu'il snwgine voir le trois de
cur) et de1nandez-lui : votre. tarte? Jl J'-
pandra oui; reprenez-la avec les deux uigts de la

\
1



1 . l
)
l
'

'
t!O TOURS DE CARTES.

main gauche, et, cachant le point A, montrez-la
la personne qui a tir{ l'as de cur, en lui' disant :
Ca n'est donc pas la madame 1 Elle rpondra:
C'est l-a mienne; vous d!rez alors : Cela ne se peut
pas, et vous ajouterez en la montrant. de nouveau
. la personne :Monsieur dit que c'est\
sien.ne; il rpondra: Ce plu1 elle; fe reJ:
voir ensuite le trois de cur cette dame en
disant : Je savaii bien flUe . c'tait la carte tk
Madame; elle dira: Ce n'est plus la mienne; vous
ajouterez : Vous tJoulez donc 1ne tromper, moi qtti
trompe les au.tres, et frappant avec le doigt' sur la
carte, vous leur ferez voir l'une. aprs l'.autre les
deux cartes qu
9
ils ont tires, en disant : Voici
volfe ca.rte, et voil la vdtre.
Nota. On doit, chaque fois qu'on veut faire
changer la carte, la prendre dans les de
l'autre rr1ain.

Carte brfile qu'on fait truver dana une montre.


On fai.t tirer une carte au hasard; on demande
trois montres la compagnie; on les fait envelop .....
'
per, par un des spectateurs, dans des cornets d.e
papier; on les dpose sur une table et on les couvre
d'une serviette; on fait brler la carte choisie pour
mettre les cendres dans une boit.e; bientt aprs,
ouvre 1* et les cendres n'y sont plus. On

'
tOURS DE CARTKS.
t2t
,
met les trois m'on tres sur une assiette; on en fait
choisir u.ne par une per1onitle de la compagnie :
cette mme personne oyre la montre, et trouve
d'abord, sous le verre, un moroeau de la carte
brle, et dans l'intrieur, .sous la botte de la
montre, petite carte reprsentant en miniature
eeUe qu'on a rduite en cendres.
On connat d,abord la carte choisie, par l'arran-
gement du jeu, dont nous avons parl prcdem-
ment.
On les montres, bien enveloppe.s de pa-
pier,, sur la petite trappe dont nous avons paul
autour du .rnoochoir coup. Quand on a fait savoir
'
uu compre quelle est la carte tire, il allonge le
bras dans !'intrieur de la table pour prendre une
des montres, et y dposer ce q.u'on veut y fai re
trouver; H faut que les nwntres soient couvertes
d'une serviette perte sur des bouteille-s ou sur
d'autres objets semb!ables, sans quoi on verrait la
main du compre, ou l'on verrait remuer la serviette.
On prsent.e quelqu'un les trois montres s.ar
une assiette, en mettant devant lui celle ot't le
a dpos la carte en miniature, et qu'il a
marque en dchirant un peu l'envelopp. Si la
personne est ruse, et affecte, par malice,
de pas prendre la montre la plus proche, on la
prie de les bien brouiller ensemble. sous' prtexte
d;embellir le tour. t
1
f



\

1



TOURS DE CARTmB.
-- --------------.,..-- - ... __ .... ... __ _ ,_,_
Quant au moyen employ pour faire disparattre
t.lne botte les cendres de la carte br\lle, il
consiste mettre dans le couvercle une pice de
bois de cart-on qui le remplisse exactement
dans sa longueur t dans sa largeur, et qui puisse
tomber au fond de la botte quand on la
Cette pice bois ou de carton tant de la mme
couleur que l'intrieur de la botte, forme par l un
double fond, et cache les cendres aux yeux du
spectateur bloui, qui dans ce moment est
de croire que les cendres sont sorties pour se com-
biner dP- et pour produire la carte en
miniature qu'on trouve dans la montre.
F1Lire aortir une souris ou quelque autre cho8B d'un jeu de
cartes.
'
Ayez u.a jeu dont les cartes soient colles les
unes aux autres par leur bord, mais qui soient
vides dans le milieu en faon de coffre. Il faut que
ce coffre de cartes soit couvert par-dessus d'ane
carte entire, colle tout aqtour aux cartes inf-
rieures qui forJnent le. coffre, et au-dessus de cette
carte qui sert <ie couvercle au coffre, il en faut
cinq six autres entirement dtaches, lesquelles
vous remuerez pour donner croire que c'est un
\8U complet que vous tenez entre les mains. Il faut
ensuite que le coffre soit garni en dessous d'une

1

TOURS DE CARTES.
carte entire qui lui serve de fond, et que n'tar/
colle aux autres cartes du eoffre que par un set
1
.
de ses cts, eUe prte ai sment ses aul re...; ts
cde au moindre poids qui serait dessus. EJ,fin . il .
faut que eette carte de dessous sqit comme une
porte qui s' ouvre et se ferme aisment. Ayant un
jeu de cartes ainsi prpar, vous ouvrez le coffre,
et aprs y avoir insinu une souris ou bien quet-
que autre chose, vous le fermez aussitt, prenant
bien garde de tenir touj ours la carte de desso us
avec la main, afin qu'elle ne se meuve point. Vous
dites ensuite quelqu' un d'ouvrir ses deux mains
et de les rapprocher rune de f'autre, et lui ayant
mis sur les mains le jeu, vous dites que vous avez
la vertu de mtamorphoser le jeu cie cartes en
quelque chose d'extraordinairfl et pendant que vous
lui tenez propos pour l' amuser, voug
faites semblant de chercher de la poudre dans
votre gibecire, et dans le mme instant, prenant
le jeu par le n1ilieu, vous remportez '4lussitt et le
jetez dans votre gibecire. Comme la caf'te qui est
dessous s'ouvre par le poids de la souri s, il s'ensuit
que la souris doit rester sur les mains de celui qui
auparavant tenir un jeu de
1 1

'

t
1
1
1
1
TOURS DE CARTES.
..... .. . ......
une ealte pense par quelqu'un en 6erinnt Pavanefl
un numro quelconque.
Tout l'appareil de ce tour consiste danB une eom-
bi naison ma.thmatiq ue, et voici comment il faudra
s'y prendre pour russir.
Vous prendrez un jeu de piquet, que vous pr ....
senterez une personne de la compagnie en lui
1 '
recommandant de bien battre ls cartes) et Je les
faire battre enco'rc par qui bon lui sentblera; vo ..u.t
les ferez couper ensuite par plusieurs personnes;
puis vous pro-poserez quelqu'un de la compagnie
rte prendre le jeu, de penser unr. carte, de s'en
ressouvenir, ainsi que du numro o elle se trou-
vera place, en comptant une, deux, trois,
quatre, etc., j usqueR et y canapris la carte pense.
Vous offrirez de passer dans une autre pice pen-
dant que cette opration se fera, ou bien de vou?
fair-e les yeux, en assurant la compagnje
que vous annoncerez l'avance, si l'on souhaite,
le nurn1o n devra se trouver la carte pense.
Dans Ja suppositjon o l a pe,.sonue qui penser&
la carte s' arrtera au numro '13, et que cette trei-
ti me carte soit une rlar.oe de cur; supposant
encore que le nombre que vous aurC'l marqu t
l'avance soit le numro 24, vous r entrerez dans b
saHe si vous en tes sorti, ou vous ' ' OU8 ferez ter
le mouchoir, si l'on vous a couvert les yeux, et

1
'

1 1
-
TOURS DE CARTES . 1!5
sans faire aucune question la personne qui aura
pens la carte, vous demanderez le jeu
de cartes, sur lequel vous poserez le nez, eonuue
pour le flat rer; puis portant les mains derrire le
dos avec le jeu, ou les cachant sous la table, vous
retirerez de dessous le jeu vingt-trois cartes,
-dire une de moins que le nombre que avez
trac l'avance; vous placerez ces vingl, trois cartes
sur le restant; vous observerez de
d'en mettre une ou une de moins, ce qui
vons empcherait de russir. Cela fait, vous remet-
trez le jeu la personne qui aura pens la carte,
en lui recommandant de compter les cartes en pre-
nant de dessus le jeu, partir du numro de la
carte pense. Sa carte la treizime, elle devra
co,mmencer compter quatorze, et vous l'arrterez
elle nommera vingt-.tros, en ravertissant que
le numro que vous avez dsign est le numro 24,
et que la vingt-quatrime carte
qu'elle va lever sera la dame de cur; ce qui se
trouvera juste.
d-e changer ane carte qui est dans la main d'une ptr-
aonne, en lui recommandant de la bien couvrQr.
Vous dcouperez un trois de ptque bien nette-
ment; cette carte tant dcoupe jour, vous pren-
drez un as .de carre-au que vous poserez sous votre

\
\
\

1
f

. \
TU li llS .() E CAR TES.
trois de pique dcoup, en observant que votre as
de carreau soit bien hermtiquement couyert
par le pique, qui se au milieu du trois
d4coup; \'Ous passerez lgreoient' un bton ctc
pomrnade sur les endroits dcoups; puis vous
verserez doucement su1 c2tte earte de la poudre de
qui s'attachera facilement sur les endroits
enduits de pommade, et formera par ee moyen un
trois Je pique, s:.tr ce qui auparavant tait un as de

Vous prendrez dans votre main un as de car-
reau, derrire lequel vous poserez en sens contrruirc
un trois de pique.
La personne qui aura dans la main le trois de
pique le fera voir tout 1e n1onde; vous
montrerez votre tour l'as de carreau, que vous
ti endrez dans la vtre, et vous direz cette per-
sonne de poser sa carte sens dessus dessous sur le
tapis qui couvre la table; vous lui ferez poser la
10ain dessus ID carte, et vous lui demanderez si
e!le est bien sre que ce soit un trois de pique qui
soit sous sa main. Sur son affirmative, vous Ja plai-
santerez et vous lui direz, efj lui poussant Ja main
sou-s laquelle est sa carte, qu'elle se t:ompe et que
c'est un as de carreau qu'elle tient. Le mouvement
ttue vous lui ferez faire, en lui poussant la main,
rester sur le tap.isla poudre de jayet qui formait
un trois de pique sur son as de carreau; elle sera


'

TUkS D.t CAHTBS. f27


)
----------------------------------------
fort tonne de ne trouver rellement qu'un as de
earreau, tandis que vous lui ferez le tour, en
retournant votre main, o l'as de pique et le troia
de carreau seront dos dos, vous montrerez le
trois de pique et ferez accroire la compagnie que
\Tous l'avez escamot la l'ersonne sans qu'elle s'en

apero1ve.
Ce tour doit tre fait lestement, pour que l'on ne
puissP, dcouvrir la petite supercherie dont vous
faites usage. '
Faon de prparer de la poudre de jayet poor le \ou: ci-dessous.
Vous pilerez dans un mortier de cuivre votre
jayet, dj concass avec un marteau; quand il
sera bien broy, vous le passerez dans un tamis,
aprs quoi il faudra encore le passer au travers
d,une rnousseline.
Vous mettrez dans une petite bote cette poudre
trs fine; quand vous vous en servir, vous
en prendrez une soit avec les doigts, soit
avec un peu de. papier; vous la rpandrez sur votre
c:\rte; elle ne s'attachera qu'aux endroits touchs
pat le bton de pommade, et elle s'enlvera
ment par le frottement qui aura lieu sur le tapis
lorsque vous pousserez la main de la personne qui
Ja tiendra couverte, et sans que la earte soit m& ..
cule.

\

TOURS Il& C!RTJS.
A- --- -------------- - - -. ---
.Manire faire passer une carte d' une maiu f.l'uoe autre.
fous prendrez deux as, l'un de pi.que et l'autre
de cur; vous appliquerez sur celui de pique un
point de cur, et sur celu} de cur un point de
P.ique, ce qui se fera facilement par le moyen d'une
carte de cur et d'une de pique, que vous ddou-
blerez et dcouperez ensuite avec dextrit, pour

que le point bien net; vous frotterez lgre-
1
ment, soit avec un peu de savon, ou de pommade
bien blanche, le dessous de votre pique ou de votre
cur dcoup; vous poserez le point de cur sur
l'as de pique, et le point de piqlJe sur l'as de cur;
'VOUS aurez soin de les couvrir hermtiquement, e1
de faire tous ces prparatifs avant de commencer
vos expriences.
'
Vous sparerez votre jeu de cartes en deux pa-
quers, et vous poserez sous chaque patluet vos deux
s ainsi prpars; vous prendrez ensuite de la
main droite le paq.uet sous lequel sera l'as de
cur, et de la gauche celui o se trouvera l'as de

p1que.
Vous ferez voir t-oute l'assemble que l' as de
cur est droi'te et ras de pique gauche ; quand
tout le monde en sera convaincu, vous direz : Mes-
lieurs et dames, je vais COlnmander ras de cur,
qui est droite, e passer gauche, et l'as de
pique de prendre sa place; vous pouvez mme pro-

\
0

\
TOURS DE GAHTKS. 12.9
poser de vous faire attacher les ras de et de
gauche, pour empcher qu'ils ne puissent se join-
tre ni communiqur.
Tout le secret consiste vous faites
votre commanJernent, faire un mouvement et
frapper dt,t pied; pendant ce . mouven1ent et ce

frappetnent de pieq, vous passeTez le petit doigt sur


chacun de vos as P'Our enlever et faire toucher,
sans qu'on s'en aperoive, les points de pique et e
cur qui y tiennent par moyens ci-dessus indi-
' qus; et vous faites voir la compagnie que les
cartes ont excut votre commandement en passant
de gauche droite, et de droite sans que
vos mains se 'Soient communiques.
Ce tour fait prompten1ent et subtil ement parattra
fort singulier, quoiqu'il soit fort siinp!e.

Boite aux C3ries.


CONS'i'R:JCTlOJI.
Faites Caire une boHe ouvrant charnires ABCD
(fig. 56), de 18 centimtres de longueur sur 12 cen-
timtres de largeur, et t2 15 millimtres de pro-
: portez le tiers de sa longueur, depuis F
jusqu'en E, et ajustez cet endro-it un pivot stlr en-
. 1'iro.n 9 centimtres de diamtre, renfermant une
aiguille aimante NS ; dessinez sur ce cercle 4 dHf-
renles ca.rtes
1
de .manire qu'elles soient


1

,

1

\
'
130 TOURS CAHTES.
comme le dsigne cette figure 24; couvrez cette
c
l-1
__ ,....._....-

1i'
t
c '----------=-----...--.
- s a u ... -;a-on.., c=-a D
Fig. 56.
boite d' un verre, sur lequel, en collant papier,
A B
n
n

vous rserverez uue ourerture H, par o on puis.se
,

'l'OURS DE CARTKS

t31
---------=-----------------

apercevoir rune ou l'autre des cartes peintes sur .ee


cercle
Ayez un petit portefeuille AB (fig. 67), dont le dos
soit fort plat et qui soit la mme que
cette boite, et aprs avvir divis sa longueur on
trois parties gales, insrez danH l'un de ses cts
deux lames aimantes .de 9 centimtres d8 long,
qui passent par ces points de division E et F, et dont
le nord de l't:An soit dirig vers l'angle B, et celui
de vers l'aRgle C.
Ce portefeuille pouvant tre mis sous la botte
dans quatre diffrGntes situations, soit en chan-
geant la disposition d'une de ses faces sous la boite
soit en le retournant, chacune d'elies, changeaHt
de mme la direction du barreau qui se trouve sous
Je cercle G, fera apercevoir par l'ouverture H (fig. 56)
des cartes peintes sur ce cercle de carton G,
d,o il suit qu'on pourra par ce moyen les faire pa-
ratre volont.
Faites tirer deux cartes dans un jeu deux diff-
rentes personaes, et qu'elles soient du nombre de
celles porteE sur le cercle de carton; ayant remiD
ensuite la premire personne le portefeuille, dites-
lui d'y renfermer sa carte et de '\'Ous le remettre:
ensuite sous la boite dans la situation n-
cessaire pour que }a carte semblable peinte sur ce
cercle paraisse dans la boite au trctvers de l'ou ver ...
ture H : uu inslaut aprs ou v rez cette Loile el failes
1
1
1
1
, '
f


'


1
tat
. ... ----4--.;--r ----:------------:..-
!a carte qui a t tire; agissez de mme pour
faire parattre la deuxime carte qui a t tire.
Nota+ Comrne il peut qu'on ne tire pas
les cartes telles qu'on les pr.sente, il ne faut pas 1
annouce1 qu'(}n va les faire paratre dans ia boUe
avant que les personnes les aient prises, afin de
pouyoir se tirer d'embarras, en fasant pour
cette fois, au lieu de cette r.cration, quelques-uns
des tours de cartes indiqus dans l.a suite de rret
ouvrage.

1
Tout de cartes numrique .
?n prie une personne de choisir, sa V9lont,
trois cartes dans un jeu de piquf?t, en la prvenant
que l'as onze points, les figures dix, et les
autres cartes lee points qu'elles man
1
uent .
Lorsqu'elle aura choisi ces trois cartes, dites-iui de
les poser sur la table chacune sparant, et de
rnettre au-dessus de chaque tas autant de cartes
qu'il faut de points pour aller jusqu' quinze c'est-
-dire que, si la: premire carte est un neur; faut
n1ettre six cartes par dessus; la seconde est . un
d1x, cinq tartes; et si le troisirne est un valet
. . ,
auss1 ctnq cartes : voil donc dix-neuf c8rtes em-
il en doit par consquent rester treize que
vous redemander z; et faisant serr1blan t de les exa-

m1ner, vous les compterez pour vous assurer du
1

1
..
'

\.
'
1

DE C4RTES
-
qui reste; et ajoutant mentalement i
ce nombre, vous aurez vingt-neuf, nombre dll
. points que. formaient les trois cartes tC
'
se trouvent dessoas les trois tas.

-
Trs joli jeu de cartes, nomm Tontine, qui n'e8t
connu, et peut amuser une no m.breqse
Ce jeu peut sapprendre en un instant.)
. '
Ce jeu se joue avec cinquante-:- deux earts. Aprl
'
que chacun a pris u'n .non1bre de jet6ns, c.omn1e
vingt, dont on fLxe le prix, en met trois au
jeu et en voH pour la sance. On coupe et ron
met une carte devant chaque prsonne dcouvert t
voil ce qui fait le fonds du Jeu. Celui qui le rol
vient, tire trois jetons, ra dame deux, le valet un;
te dix ne tire ni ne paye; l'as en donne un eon
voh;in; le d-eux en donne deux au second joueur
au--dessus de Jui; le trois en donne troi5 au trot.-.
ilime plac au-dessus : rga.rd des autreb cart-
elles payent un ou deux, suivant qu'elles sont panJI
. '
ou impaires, le quatre deux, le cinq un, six deu-....
le sept un, le huit deux, 1A f\ eufun. On voitquevi.ngt.
quatre jetons sont tirs par Ips joueurs; que
quatre circulent, que trente.-six sortent et vont au
j eu. Ainsi, chaque fois que l'on donne tour tour,
il sort douze jetons des mains des joueurs. Quand uu
d'eux n'a plus de jetons, il retourne ses cades et U
1

- _____.._._.
1


'
'

TOURS DE CARTES.
est mort; mais il revit souvent trs promptement,
Utenu que son voisin, s'il lui revient un as, lui en
donne un; celui qui est deux places au-dessus d
lui, s'il lui vient un deux, lui en donne tleux, et lt:
trois, amen par celui plac trois places au-:-dessus

de lui, lui en donne trois; ce qui opre bien des r-
.
vo1utions. A la fin, la poule appartient au dernier
qui il reste des jetons; mais il y a avant ce temps
1
bien des variations; et c'est souvent celui qui est
mort deux ou trojs fois et le joueur le plus dses-
pr qui l'emporte. Toutes ces variations rendent
ee jeu fort agrable.

Los vingt cartes.


Prenez vingt cartes, en les mettant deux deux,
la table, dites personnes d'en rete-
n.ir chacuoe deux, c'est--dire les deux cartes d'un
des dix tas que vous avez faits; reprenez ensuite
tous les tas, mettez-les l'un sur l'autre sans les d-
ranger, et disposez les cartes sur la table par la
rgle de ces quatre mots :
M u t

u
'
t. 3. 4. s.
'd d

t. e
'
6. 7. 8 .
1
9. 10.

0 m e ft
11. 12. 13. 14. 15.
c. c
.
' '
16. 17. t 8. 19.



;
i

.,

(
t

1
TOURS DE CARTES.
Le premier tas de deux cartes se met aux num-
ros t et f3, le second aux numros 2 e_t 4, le troi-
sime aux numros 3 et tO, et ainsi de suite sui-
vant l'ordre des deux. lettres qui sont semblables; et
lor1que.l'on a dclar que les deux cartes que l'on
a penses sont, par exemple, au second rang, vous
1
reconnaissez que ce sont celles places aux num-
ros 6 et 8. Si l'on vous dit qu'elles sont au second
et au quatrime rang, vous voyez de tnme que ce
sent celles plaCes 9 et f 9, attendu que ces quatre
mots sont composs de vingt lettres dont chacune
se rpte.
1
tcrlte quelles eartea une personne choisira ann1 qu'etle n'ait
pris une dtermination.
Il faudra prendre un certain non1bre de cartes
dont vos ferez deux tas, en observant que dans n
il ne se trouve que deux ou trois sept, et dans l'au-
tre sept cartes, toutes figures. Vous demanderez
une plume et de l'encre, vous crirez sur un mor-
ceau de papier : les sept; vous retournerez ce pa-
' .
pier pour qu on n aperoive pas ce que vous aurez
crit, puis vous direz la personne de faire son
choix : de telle faon qu'elle choisisse, votre nu-
..nro sera bon, puisque, si c'est le paquet le plus
gros, vous lui montrerez votre papier sur lequel
sont en crit sept; vous lu) de
1
1
'
1
)



1
TOURS CARTI8.

compfer Je nombre de cartes contenues dans le pa.
quet -1u'elle a choisi, et elle en trouvera sept> ainsi
't{Ue vous l'a.urez dsign; cela lui paraitra ton ...
nant : si c'est le plus petit, cela sera de mme, puis- .
quun paquet contenait sept cartes, et que rautrP
ne contenait des sept.
Tour de cartes trs joU
Prenez unjeu de earteset rangez-le, en commen-
ant par l'as, le roi, dame, valet, dix, neuf, etc.
ainsi jusqu' la dern i re. Cela fa tt, faites-les
aprs quoi rangez-le SUJ' la table, les couleurs en
dessous, en disant en vous-mrne, as, 1oi, ame, ote.
et en recpmmena.nt toujours jusqu' ce qu'elieR
soient ranges toutes quatre par quatre : alors vous
tr9u'lere.z tous les as ensemble, ainsi du reste.
. La carte dchire et raccommod&,.
Vous aurez une tabati re de carton, de Ja gran-.
deur d'une carte jouer, et une plaque de plon
1
t;
bi en mince: vous la peindrez d un ct en noi;
de rautre avec e a vous y coilerez 'du
tabnc en poudre, et vous en mettrez au fond
dP. la botte; ensuite, dans son couvercle, vous pl:J.-
cerez une carte pareille celle que vous voulez
t'aire dchirer, et de Laquelle vous auret dchir sur
'

'
TOURS DE CARTES,

-
le ct et dans le tnili eu un pelit morceau grand
comme la seizime partie la carte. Vous placerai
ensuite la plaque de plomb dans le couvetcle, le
ct o le tabac est coll touchant la carte. Ensuite,
vous faites sortir du jeu Ja carte pareilJe celle
est dans la botte, et la faites dchirer en

vous en prenez la moiti, et vous dites la personne


qui a l'autre rrtoiti de faire comrne vous. Vous d-
chirez, ainsi qu'elle, la moiti de la carte en hutt;
-
vous lui p,ropos.ez de raccomtnoder chacun sa moi-
ti, ce qui lui est impossible. Alors vous prenez
ces huit m.orceaux que vous mettez avec les huit
vtres sur une table; vous ouvrez votre tabatire

sens dessus dessousr de manire que le ct o est


la plaque de plomb soit couvert de tout le tabac;
vous avez l'air de rire de votre maladresse et vous
remettez le tabac et les morceaux de carte dans la
Avant de la fermer, vous recomrnandez
la personne qui a dchir la carte de ne pas chif-
fonner le morceau qu'elle a gard ; elle vous rpond
QU'elle n'en a pas : vous lui donnez &lors le mor-
ceau que vous avez dchir de la carte qui est dans
la tabatire, que vous fermez; la plaque, par sa
lourdeur, tombe au fond . Vous ouvrez la bote e.
faites voir la carte, dont il manque un morceau
qui se trouve dans les n1ai ns de la personne. Ce
tour fait pluw d
7
illus.ion qu'avec les bottes de fer-
blanc.

1.0
1

1
..
'

\


1
'!'-,
'


138
'
TOuRS DE CARTES.
.
J
Manire d'imprimer une carte sur un mouchoir blano.
Avant de faire ce tour, vous empruntez plusieur1
' .
mouchoirs, sous diffrents prtextes, et vous les
gardez au moins cinq 1ninutes sur votre table; m-
iez le vtre avec les autres pour pouvoir en prendre
un et que le mme nombre s'y trouve, car il ne raut .
pas vous servir du vtre; puis vous donnez un jeu
de cartes visiter. Sous prtexte que vous ne vou-
lez pas tre tmoin de cette visite, vous passez dana
une autre pice. Vous avez une vignette perce
jour et en cuivre, reprsentant le . huit de carreau
ou celui de cur, sans bordure ni filire. On ne
peut se servir d'as _ni de figures. Avec un pinceau
fait exprs, que l'on trouve les personnes qui
vendent les vignettes, vous. imprimez lgrement la
carte sur le milieu du mouchoir. La carte rou.ge
&'imprime avec du vermillon dtremp dans la colle
de pte, et la noire avec de la braise de boulanger
et de Ta colle. Lorsque le jeu a t visit, vous ren-
dez les mouchoirs, l'exception de celui qui est
imprim, que vous placez sur la table, en y talant
votre jeu. Lorsque vous. avez reconnu votre carte,
vous la mettez sur le jeu, en faisant sauter la cou'pe;
se trouve alors dans le milieu; vous la faites
prendre et brO.ler; puis vous faites charger un pis-
tolet noudre ; aprs vous tre assur que la carte
1

,


'
,. ,
\
TOURS DE CAR1'ES. tag
est bien teinte, vous mettez les cendres dans le
.
pistolet; vous pliez le mouchoir deux et vous le
prsentez l'impression en dedans; vous raites tirer
le coup de pistolet : au moment de l'explosion vous
ouvrez le IJ;louehoir, et la carte parait.
1
ran CbaDJer une carte tire dun jeu en diTert obj8111 e\ la
. faire revenir en sa premire forme.
1
Ayez un jeu de cartes au milieu duquel soil une
carte plus large que les autres, par exemple, un
. .alet de pique; placez sous ce valet un sept de car-
reau, et sous ce sept un dix de trfle; disposez sur
le dessus du jeu diffrentes cartes semblables

ces deux dernires, et d'autres sur lesquelles soient
i
peints divers objets en observant l'ordre indiqu
' 1
ea-apre.s:
PremiPO carte . Un oiseau.
2 . .
Un aept de .
3 ..
Une fleur .
4 ..
Un autre sept da
5 ..

Un oiseau.
8 ..
Un dix de k'fte .
7 .
Une tleur
8 .
Un autre dix de trOe.
,


A
Sept huit cartes indiffrentes, le valet de pique,
-
carte large, le sept de carreau et le dix de trfle,
et le reste toutes cartes indiffrentes.
On fait tirer deux versonues diffrentes let

1
1
'
1

.
1
TOURS OE CARTES.





deux qui sont la earte large, C
7
est-!-
dire le sept de carreau et le dix de trfle; on prend
le jeu dans la main gauche, on l'uvre l'endroit
de la carte large comme si on ouvrait un livre, et on
dit celle qui a tir le sep! de carreau de le pla-
cer da11s l'endroit ouvert; on la fait ensuite souf-
flpr sur le jeu; et sans le fermer, on fait au mme
instant glisser sur cette carte la carte qui est sur
le jeu et sur laquelle est peint un oiseau ; on dit
alors cette personne de regarder sa carte et on
lui fait observer ce changement; on la lui fait re-

n1cttre, et la faisant souffler une seconde fois sur re


)eu, on y fait repasser le sept de carreau qui est
alors sur le dessus du jeu, et on lui fait voir que sa
carte est revenue; on agit de mme pour la faire de
nouveau changer en fleurs, et revenir dans son tat
naturel; enfin, on fait la rnme chose avec la se-
conde personne qui a tir le dix de trfle.
Nota. Tout l'artifice consiste faire glisser avec
le doigt mouill la carte qui est au-dessus du jeu,
et la mettre toujours sur la carte large, ce qui est
trs facile. On doit observer qu'il ne faut pas quitter
la partie du jeu qtie 1 on tient d.ans la main. Cette
rcration demande trs peu d'adresse et se trouve
par l trs facile excuter.
1. Pour la faire passer facilement, il. faut mouiller le doigt da
milieu de la main gauche, ee lequel 04 dai& l'amener ltre-
ment sur le jea.

'
-
. '
1
--

.
1
TOURS DE


......
(hae penonbe tir une carte dans uu jeu dont a fait
ensuite si1t tas, lui faire indiquer,parle point d'un d Jet sul
la table, quel eJSt le tas o elle dolt se trouver.
Ayez un jeu compos de trente-s_ix cartes
lequel il y ail seulement six diffrentes cartes r-
ptes fois; disposez le je.u de manire que
chacune de ces six diffrentes cartes soient ranges
de suite, et que la dernii'e de chacune d'elles s-oi1
carte large .
Le jeu tant ainsi dispos, on eoutra faire cou-
per tant ,de fois que l'on voudra sans en dranger
l'ordre, pourvu qu' la dernire fois on coupe une
des larges, et si l'on fait ensuite six. tas en
coupant aux endroits o sont les cartes larges,
chacun d'eux contiendra des cartes semblables.
On donnera tirer dans ce jeu une carte,. quel-
conque, et on la fera remettre adroitement dan!
celui des six ta8 o elle aura t choisie : on cou-
pera le jeu en six parties pour en faire six tas
comme il vient d'tre dit, et prsentant un d
une personne, on la prviendra que le point qu'elit
amnera doit indiquer celui de ces tas dans
doit tre sa carte, on lvera le tas i qui se rap .
portera au point amen, et on lui fera voir sa
tarte.
t. C*a taa doivmt ttro rangs de au\te IUl' la
1
-

1
-
. ,.,


TOURS DE t.ARTE8.

La carte dansante.

On fait tirer une carte quelqu'un, on la mlf) .


avec les autres, et on lui ordonne de paratre sur
le mur; elle y parat. aussitt; ensuite, avanant .
mesure qu'on lui en fait le cornmandement, elle
parcourt une ligne en montant de droite
gauche, elle disparatt au haut du mu.r
1
pour
reparatre un instant aprs, et parcourir une ligne
horizontale, etc.
Ce tour est fort simple. Il consiste d'abord
faire tirer une carte force qu'on reconnatt au
tact, paree qu'elle est plus large; aprs l'avoir
mle avec les autres, on l'enlve du jeu, poul'
faire voir ensuite qu'elle n'y est plus, et l'instant
qu'on lui commande de paratre sur le mur le
. compre tire adroitement un fil au bout duquel 'est
attache une carte pareille, qui sort de derrire
une glace; un autre fil fortement tendu et sur lequel
elle peut couler, varce qu'elle y tient par de trs
peUfs anneaux de soie, lui prescrit la route qu'elle
doit tenir et ressemble cet gard au cble qui tra-
versait anciennement la Seine, pour diriger le bac
des In,aJidcs, d'une rive l'autre.
,
raire tirer des cart6s par diffrentes personnes; let bien m!r
ensem?le par diff?rentt mlangea: montrer ensuite quelles ne ,
aoot Dl denus, Dl deuou.s, et les tirer du jeu dun coup da
J.'H\Hl
Ce &our est un des plus adroits et des plus co m--.
'
....
'
TOURS Dt CARTES .

'
'
pliqus que l'on puisse faire. Avant de le com-
1
mencer il est propos, pour faire admirer davan-
tage les tours prcdents, de dire qu'on n'a fait
jusqu'alors que des tours de combinaison, fonds
sur la subtilit de l'esprit, et qu'on va "Commencer
des tours qui dpendent de !'adresse de la main:
La premire partie de cet aveu, quoique fausse,
passe ordinairement la faveur de la seconde qui
f
est vraie, et spectateur, qui, d'aprs l'assurance
vient de donner, veut s'expliquer les tour8

prcdents en supposant qu'ils sont fonds sur la
seule pntration de l'esprit, se trouve drout
dans sa recherche, tandis que le tour que nous
allons expliquer parait ses yeux au-dessus des
forces humaines.
to Aussitt que quatre spectateurs auront pri"
chacun une carte, demandez-en une, et faites-la
poser dns le milieu du jeu sur le paquet de
main gauche, que vous couvrirez du paquet de la
main droite.
i Faites sauter la coupe, pour que cette pre-
mire carte se trouve dessus, et employez aus-
sitt le premier des quatre faux mlanges, pour
faire croire que vous ne savez plus o est cette
carte, quoique vous la laissiez toujours dessus.
3o Dans rinstant o vous demanderez la seconde
earte, faites de nouveau sauter la coupe, pour que
la premire se trouve sur le paquet de la main


f
\
\
-
'
1
L
'

-
TOUHS C!RTES.
gauche, et qti' on mette la seconde sur la premire
avant que '\Tous le couvriez du paquet de la main
droite.
4 Que la coupe saute encore une fois, pour que
les deux premi-res cartes passent sur le jeu; aprs
quoi vous emploierez le second des faut IlJ.langes
pour persuader que vous confondez ce.s deux cartes
avec les autres, quoiqu'elles restent toujours Jour
mme place.
5 En demandant la troisime carte, faites de
nouveau sauter la coupe, pour faire poser cette
carte dans le milieu du jeu, avec les deux pre-
mires, sur le paquet de la mai gauche, et
remettez-les aussitt par dessus pour employer
une ou deux fois le troisjme faux mlange.
6o Usez de str3tagn1c, pour que la quatrime
carte sott pose en apparence dans le milieu, quoi-
qu elle reste sur le jeu avec les trois autres, et faites
usage du quatrime faux mlange.
7 Quoiqu'on. pense dans ce moment que les
quatre cartes sont spares et mles au hasard,
tlchez de faire vanouir tout soupon sur ce pont,
en enlevant ces quatres cart-es, et en donna:nt le
mler.
8 Posez ces cartes sur le jeu quand on a ml eu
le prenant sur le bord de la table.
go Faites sauter la coupe, pour que vos
urtea aillent dans le milieu, et tenez les deux

1
TOUHS E CARTES
paquets spars par petit doigt do la ntaln
gauche.
1 oo Dans cet instant, faltes voir que le a cartes
choisies ne sor t ni dessus, ni dessous, et quo la
coupe saute aussitt aprs, pour que cas cartes
passent par-dessus.
Ces diverses oprations, y compris le mlange que
le s,pectateur a fait lui-mm ..e, lui prouvent invlnd
blement que les quat1e cartes choisies sont parpil-
les au hasard au milieu du jeu; cette fausse ide
est la bas-e de l'ad1niration extraordinaire dont il se
trouve pntr dans ce. mo1nent, quand on lui pro-
met de tirer ces cartes du milieu, d'u!l coup de

ma1n.
11 o Pour accomplir cette promesse, prenez . les
cartes de votre main gauche ; et en levant la main
comme pour donner un ooup de matteau sur la table,
fai tes jouer votre pouce pour glisser la carte sup-
rieure en a ... ;ant vers la main droite : que nrain
descende ensuite rapidement, en lchant la carle su
la table, de manirE: qu'on en puisse voir la figure,
faites cette opration quatre fois avec la mme vitesse,

en vous adressant aux quatre autres personnes qu1
ont tir les et en leur disant ; Voil la votre)
voil la vtre, etc., et comme il3 penseront que vo,us
. tirez ces cartes du milieu du jeu, o ils croient
qu'elles sont mles avec les autres, il faudra de
toute ncessit ou qu'j 1s admirent votre jeu, tout en

TOURS DE CARTES
vous beaucoup plus d'adresse que vous
n'en avez, ou qu'ils aient prsents l'esprit les onze
moyens que vous venez d'employer pour les sur-
prendre.
Deviner d'avance celle de quatre cartes qu'une personne
prendr a librement.
1 Si on vous fait observer que dans le tour prc-
dent vous avez fait penser une carte force, ou que
vous avez fil la carte, rpondez que vous allez faire
un tour peu prs pareil, sur lequel on ne pourra
1
pas vous faire la mme objection, et faites observer
vous-mme, si on n'en parle point, que vous alle1.
faire un tour dans lequel vous ne toucherez point les
cartes.
2() Faites mler le jeu, aprs avoir enlev une carte,
que vous regardez sans que personne ne s'en aper-

o1ve.
.
3o Parlez l'oreille d'un des spectateurs, et nom-
mez-lui tout simplement la carte que vous venez
d:enlever, en le priant de s'en souvenir.
4 Reprenez le jeu, en y posant la carte enleve, ct
employez 1e premier faux mlange pour ne pas Ja
perdre de vue.
5 Aprs avoir ml pour faire croire que vous
n'avez aucune carte en vue, mettez la carte enleve
sur la table avec trois autres.

'
TOURS DE CA.RTE-.'3
6 Posez ces quatre cartes de manire qu'elles
forment peu- prs un carr, et que leurs figures
-soient en dessous pour qu'on ne puisse pas les con-
natre.
1 Priez un des spectateurs d'en toucher une; et
s'il touche la carte que vous avez n01ume secrte-
ment1 dites que vous aviez prvu et prdit que cela

sera1t a1ns1.
go Pour prouver votr prdiction, dans le cas que
nous venons de supposer, adressez les mots suivants
la personne qui vous avez parl l'oreille :
Je voua ai dit, monsieur, quelle carte on toucherait :
nommez-la tout haut. Il la nommera, S
1
il ne l'a pas
oublie, et si ds cet instant vous priez celui qui l'a
touche de la ret.ourner lui-mme, pour qu'on ne
puisse pas vous souponner de filer la carte ou de
l'escamoter d'une autre manire, tout le monde
c.roira que vous avez prdit que telle carte serait tou-
che, quoique vous vous soyez content de la nom-
mer tout simplement.
9o Si le spectateur commence par toucher une
carte diffrente de celle que vous avez nomme, il
faut le prier, pour que le tour ne paraisse pas man-
qu, de mettre cette carte dans sa poche sans .la
regarder, et l'inviter ensuite d'en toucher une seconde
pour la donner son voisin, pareillement sans la
regarder, et de mettre la troisime par terre, en lais-
iant la quatrime sur la ta ble.

,
1
t

48
TOURS DE CAnTES
1 Qo Si la carte qu'il laisse sur la table e.st celle
que vous avez nomme secrtement, dites que .vous
avez prvu ce fait; faites-la nommer tout haut par la
personne qui vous a vez parl l'oreille, et dites
cette personne : Vous monsieur , que ie ,
VOUS ai dit d'avance la Carte qui devait Tester SUr
la table, no1nmez-la maintenant. Il la no minera, et
alors tout le monde croira, comme l'exprience le
prouve, que vous avieL prvu que tolle cart.e reste-
rait sur la table, quoique vous n'ayez fait qu'en nOln-
mer une, sans dire si elle resterait sur la table ou
non.
11 o Par la 1nme raison , si Ja carte no1nn1e
d'avance a t mise par terre ou dans la poche d'un
des spectateurs, on doit se vanter, selon le besoin,
d'avoir prvu ces diffrents faits, et faire ensuite
nommer cette carte par la personne qui Yous en
avez parl secrtement.
Nota. Quand e tour est fini, il faut chercher
distraire le 8pectateur, en le priant de remarquer que
les quatre cartes dont on vient de se servir sont dif-
frcnles les Ulles des aull'cs, ct que certaines per-
sonnes font ce tom en cmploynt quatre rois de cur,
pour pouvoir prdire, sans crainte de se troinper,
celle des quatre qui sera choisie. .
Devinert d'avance le jeu de cartes quune personne
Qu'on vous parle ou non de la supe!'cherie em-

'
'
'
TOURS DE CAE\.,TES
ploye da us le tour prcdent, di les que vous
pLusieurs n1oyens de prvoir la pense et
'que vous allez donner une nouvelle preuve de vos
talents; pour cela, il faut : 1 o laisser sur le bord de
la table deux paquets que je suppose de huit cartes
chacun (le nombre est indiffrent, pourvu qu'il soit
le mme dans les deux. paquets); 2o remettre une
personne de la compagnie toutes les autres cartes,
except deux ou trois qu'on enlvera secrtement
dans la main droite; 3 dire en propres termes une
personne de la compagnie, et crire n1n1e sur
1norceau de papier, que le paquet qui va tre choiSI
dar une telle personne sera co1npos de huit cartes;
4o prier cette p,ersonne de choi5ir un en
l'assurant d'avance qu'on a prdit quel serait le
paquet choisi; t)o aussi tOt qu'elle a touch un paquet,
prier la personne qui on a parl sccrtement de
dire de combien de ca t'tes il est compos; 6o quand
cette dernire personne a rpondu que le paquet
doit tre compos de huit cartes, faire voir que le
billet crit d'avance porte le mme non1bre; 7o prier
la personne qui a choisi paquet de les
cartes, p{)ur voir par elle-mmB la verite de la
prdiction; .go dans Fins tant o elle finit de compter
!es cartes du paquet ehoisi, prendre soi-mme le
second paquet, en y posant de la main droite
les deux ou trois cartes retenues, et l'offrir poliment
cette mme personne, en la priant de s'assure
1


/
f
. '

{50
TOURS DE CARTES ..

par que dans le second paquet le nornbr
6
de est. diffrent; go lui faire observer que s
elle avait pris ce dernier paquet de onze cartes,
le tour serait manqu, mais qu'on avait prvu, par
un qui ...lui reste deviner, que le premier
de hu1t cartes serait choisi librement et infaillible-
\
ment.
Ayant fait prendre uoe carte, qu'on aura remise dans le jeu et
mle, la donner au qu'on voudra.
Ce petit tour est fort simple. En faisant remettr
dans le jeu la carte qu'on a fait prendre, on met le
petit doigt, non pas prcisment sous la carte, mais
sous celle d'aprs, de sorte qu'ayant fait sauter la
coupe' la carte prise se tr-ouve la deuxime en des-
sous .
Vous mlez rellement toutes celles de dessus avec
la prcaution de ne pas dranger }es deux
qui sont sous le jeu.
Demandez alors quel nombre on veut que la
carte qui vient d'tre mle se trouve. Le nombre
tant vous donnez d'abord la carte qui est ,.
la. premtre en dessous, e.n. comptant une. Dans le
moment, vous faites glisser la carte suivante, qui est
celle qui a t prise, et continuant de compter en
prenant les cartes qui viennellt aprs celle qu'on a
1

'

TOURS DE CA.HTES i5i

glisse, vous rservez cette dernire pour la donner


quand arrive le nombre demand.
Avant de la retourner, ayez soin de la faire nom-
mer.


Carte devine par i nt clligen.
. Un oprateur dit qu'il fera trouver dans s ..a poche
la carte d'un jeu pense par quelqu' un de la compa-
rien sans doute de plus merveilleux : coutez
son secret et le prodige s'vanouira. Il y a une per-
sonne de la compagnie avec laquelle il s'entend ; il
l'a prvenue d'avance qu'il avait retir du jeu la
dame de cur, par exemple, et qu'il l'avait mise dans
sa poche. Il donne ce mme jeu cette personne, et
lui dit de penser et de regarder une carte, et de
remettre le jeu sur la table : puis il tout
haut quelle est la carte ; la personne rpond,
ainsi qu'il a t secrte1nent convenu, que c'est la
dame de cur; l'oprateur Iui dit de bien regarder si
elle ne se trompe pas, et si la carte est encore dans
le jeu; elle assure que oui; alors notre sorcier, sans
toucher le jeu, lui dit : Elle n'y est pas, la voil danr
ma poche, v &i elle est dans le j eu; et le confi-
dent du sorcier fait voir qu'elle n'y est effectivement
plus. ,


-


.. l
-




""
...

c



-
ff)2 TOURS DE CA.UTES
,

Une carle ayant t prise et mle dans un jtw qu


1
cn jeHe en
, l 'air, la rattraper dans sa main parmi toute celle qui
voltigent.
1

Vous donnez prendre une carte que l'on remettra

; . dans le jeu, aprs que la personne qui l'aura prise'

-


'
l'aura vue. Vous ferez un faux mlange, en conser- -
vant toujours la carte dessus. Vous l'enlevez, en don-
nant le jeu mler un spectateurs auquel vous
recommanderez de le jeter en l'air, et quand les
cartes retombent, vous donnez un coup de main
'
travers cette pluie, comme si vous vouliez en attraper
une. Vous montrez celle que vous avez enleve et que
vous aurez soin de ramener au bout doigts dans
le mouvement que vous faites pour feindre de la rat-

Voil un bien petit tour, et cependant vous voyez
qu'il faut employer plusieurs principes. ll faut faire
sauter la coupe, enlever la carte et faire un faux
mlange.

--------
- St-anmain-ls-CoLbcil. - 1 mp. Willaumc .

(
..





-
OUVI{AGES SUR Ll:S JEUX
MARTIN GALL
LI Rul ... tte et le Ttente-et-Quaraute, t beau toi. t:raruJ
in-8. . . . . . . . . . . . . .
VIGNAUX
l,. Rillard, 200 carambolages, 32 figutee.
GRGOIRE
l.a Boulette, t vol. io-8 . . .
Trait6 du j'lu Ile 1 vol. in-R . .
Dsir LEMAIRE
Manuel du jeu de Billard, fig 1 'ul. 111-K
LAUN
P t l. jt-us de salon et patiences, t vol. tu t:l .
1' .1 .. l't.crrt, t vol. in-K .. . .
Trait ,J,. la Manille, t v .. l. iu-8. . .
Trait .lu Uaccara, t vol. in-R. . . . . ....

NEUMANN et ARNOUS DE RIVIEAE
Le Jeu tlelll checs, t vnl. f'Tilllli in-K. . . . .
ARNOUS DE. RIVIERE
Le Bridge. aounau mauuel . . . . . . . . . . .. . . . .
DIVERS
AR "iOUS D& RIVltR .. :. - M ,, UIJI Il ' ' Jt'll !tl. f:ct t't 'li.
luruooa.- ... du jeu te- F: h .. ... .
EN. -Manuel d .. l'amt .. ur ,lu J"' ' .t ... 1 t: ... ,.. .
D'AII\Tii:' - '1 nut lll""'''l''' et 1' tl 'l"'" . .
fo':.;,- Le CrrHJII .. t. . ... ... . . . . .
ttll LJ unR. - Hgl.- ,., mardte du j"" "' E ta .. ,... .
.. T. Trait i11 . . . . . . . . . . . .
\1 'WI' R Y. - Trait A o111 J 11 lift ll-t .
lllt.U.\1\U.- Trat lu T idrar tH olu
lltoB' \HO.- Trait du \\'h . .
t tle11 jf'n '' ""' "'HI la d ol
praucipaus jeus dP-a Ceret .. el t1rl' t ,,., \ ..
RICIIAR,,. - Acadmie des jeut . . . . . . . ..

Il A ltfi:YTR . - Le luker. . . . . . . . . . . . . .
Rgles sur les Jeu x
.. liu \\'billt et Drilge. tt .. .:,, 1 , cr ... ..e :n
lt.:.tl., dt li,.IOII. , l.a111 ,..!' '''"'
llf-1!
1
e ,, .. ,. l<:chect h H .. ,., . h l' l."r
... tu Trtclrac. el tt,, l' h u u:
Il:: e du B llari d 111 \1 ,.,; 1 .. . ...
1\" :.1 lt' 1 .. 1 le la H " '' ,,.l t... . . .
11 .. :rle lu U .. Ciaq- lt<-r.:le du l' f l .. .
el lmpria e. dell .. . .
du u.,m'"". . .

Nt1u - Po.Jr franeo 1 out,..ftl ei -d ... ou "hlu.r If' "b -
dal our le poolt' a tl et C, .. tlalev., nat ole Goau.Ja /\, l tt
IJOU\anl U UDhUICI ... ,. friJif' , 81' lt Jlllli
-------------- --- .
'*'
..
/

-
/