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Je

dédie ce carnet à mes enfants,


Elizabeth et Auguste, qui peut-être
liront un jour ces lignes.
Table
Couverture

Dédicace

Préface

Chapitre 1. Les cartes du mentaliste

Les cartes d’E. Marlo

Une mémoire d’éléphant

Les cartes du futur

Miraskill

Le miracle absolu

Double effet

Plus fort que Rain Man !

Champagne

Coïncidence

Chapitre 2. Les objets du mentaliste

Les tasses

Synchronisation des montres

Plaisir sucré

Prédiction au coin du feu


Des yeux derrière la tête

Le génie dans la bouteille

Le livre des miracles

Une mémoire surhumaine

Perception extrasensorielle

Le choix du chef

Chapitre 3. La vision du mentaliste

Par le bon bout

L’onde magique

En tête

Sortir du cadre

Tournoi

Le juste équilibre

La pièce dans la bouteille

Dans le mille

Clairvoyance

Souplesse d’esprit

Par le bon bout (solution)

L’onde magique

En tête

Sortir du cadre
Tournoi

Le juste équilibre

La pièce dans la bouteille

Dans le mille

Clairvoyance

Souplesse d’esprit

Chapitre 4. Les mathématiques du mentaliste

L’horloge du futur

Les cartes du temps

Le signe de la bête

Le code de Vinci

Codex

Connexion mentale

Un voyage fruité

Voyage astral

La bonne combinaison

Plus fort que Rain Man bis

Chapitre 5. Les esprits du mentaliste

L’écriture fantôme

La cabine aux esprits

Le ouija
Les vivants et les morts

La preuve par le feu

Trouver le médium

Protection

Le mystère du pendule

L’esprit farceur

Contact

Viktor Vincent

Remerciements

Du même auteur

Copyright
Secret et partage
Les secrets sont faits pour rester secrets. Néanmoins, vous avez fait la démarche de
vous procurer ce livre et ce n’est probablement pas par hasard. Si vous l’étudiez, si
vous vous amusez avec les expériences qui y sont proposées, alors ces secrets
vous appartiendront. À vous de les protéger et de les faire vivre. Je vous fais la
promesse qu’elles marqueront l’esprit de vos spectateurs et amis. Vous êtes le
dépositaire de ces secrets, ne les partagez pas. Je vous souhaite une bonne lecture.
Préface

C’est en 2015 à Paris, dans les coulisses de l’édition annuelle des Mandrakes
d’or (un gala soulignant l’excellence d’artistes du milieu de la magie), que j’ai
rencontré Viktor Vincent pour la première fois. Nous avions alors la chance
d’être nominés dans cette soirée, où nous devions chacun présenter un numéro
avant de recevoir nos prix respectifs.
En préparation de l’événement, j’ai omis de mentionner aux organisateurs que je
devais utiliser un micro-casque. À mes yeux, il est évident qu’un magicien doit
s’adresser au public en ayant les deux mains libres pour mener à bien son
numéro… Mais Viktor et moi étions apparemment les seuls artistes de la soirée à
penser ainsi en brisant le quatrième mur sur scène. Comme aucun micro-casque
n’était donc prévu pour moi, Viktor a eu la gentillesse et la générosité de
m’approcher en me prêtant le sien le temps de mon numéro. Selon moi, ce
premier contact était révélateur ; dès lors nous étions dans un esprit de partage et
sur la même longueur d’onde dans notre vision de l’illusion.
Par ailleurs, ce qui m’a surtout frappé en voyant le numéro que Viktor présentait
à ce moment-là, c’est l’ingénieuse façon par laquelle l’humour, la procédure et le
crescendo dans les effets magiques se côtoyaient dans sa performance
impeccable. Je me rappelle m’être dit : « Il a définitivement un talent et une
expérience remarquables à la fois comme artiste de scène et comme concepteur
de numéros de mentalisme. » Une pensée qui s’est d’autant plus confirmée
quand j’ai assisté à son spectacle complet par la suite. Ce jour-là, en discutant
avec lui, j’ai découvert un artiste qui a le souci du détail dans la création, une
empathie spontanée pour le public ainsi qu’une admirable sincérité dans sa
démarche artistique.
Aujourd’hui, non seulement j’ai le grand privilège de compter Viktor Vincent
parmi mes collègues de travail les plus professionnels, mais je me considère
surtout chanceux d’avoir également trouvé en lui un ami.
Il n’est pas commun pour un mentaliste de lever le voile sur ses techniques.
Dans les expériences que Viktor partage ici avec vous, je reconnais la générosité
qui m’a marqué chez lui lorsqu’il m’a tendu son micro sans vraiment me
connaître. Comme ce fut le cas pour moi, je vous souhaite donc que ce geste de
sa part vous permette de générer de beaux moments auprès de votre public.

Luc Langevin
Les cartes du mentaliste
Les expériences avec les cartes sont très pratiques ; ces dernières
sont faciles à trouver et sont familières à tout le monde. Ces
expériences sont divertissantes et rendront fous vos amis, qui ne
trouveront jamais vos méthodes ! J’ai confondu beaucoup de
professionnels avec ce qui suit. Il m’arrive parfois de faire l’une de ces
expériences quand je me retrouve face à un jeu de cartes. Mais
attention, n’abusez pas de votre pouvoir, l’objectif est d’amuser vos
amis, pas de vous montrer plus malin qu’eux ! Aucune de ces
expériences ne demande une adresse particulière à part celle de créer
la bonne ambiance.

Les cartes d’E. Marlo


Cette démonstration est très bluffante et surprendra les esprits les plus
clairvoyants et les regards les plus aiguisés. J’ai moi-même bluffé la plupart des
illusionnistes à qui j’ai présenté cette expérience. Lisez attentivement…
Vous proposez à vos amis une expérience sur le langage corporel. Tel un
véritable mentaliste, vous êtes capable de repérer le moindre changement
d’attitude d’un individu. Pour cette expérience hors du commun, vous empruntez
un jeu de cartes. Pour que personne ne vous accuse d’une tricherie quelconque
ou d’une manipulation de magicien, vous ne toucherez jamais les cartes ! Ni
avant, ni pendant, ni après. Voilà qui devrait convaincre les plus sceptiques !
Vous demandez que le jeu soit mélangé puis placé sur la table. Vous demandez
ensuite à vos amis de choisir parmi eux la personne la plus douée pour le
mensonge ! Ce choix amusera beaucoup vos amis et les commentaires iront bon
train. Tout au long de l’expérience, cette personne devra rester totalement
impassible et ne montrer aucune émotion. Nous l’appellerons Elizabeth. Celle-ci
est invitée à choisir une carte au hasard. Pour cela, elle coupe le jeu en prenant
une partie des cartes avec sa main droite. Puis elle regarde la carte inférieure du
paquet qu’elle tient en main et le repose sur le reste des cartes. Personne n’a vu
la carte qu’Elizabeth a choisie, ni vous, ni vos amis : seule Elizabeth connaît la
carte cible.
Vous demandez à votre cobaye de prendre les cartes sur la table et de les
distribuer une à une pour faire 5 paquets identiques.
La carte cible se trouve forcément dans l’un de ces 5 paquets. Vous demandez à
Elizabeth de regarder dans quel paquet se trouve sa carte. En faisant cela, elle ne
fait que regarder les cartes, sans en modifier l’ordre. Vous lui dites ensuite :
« Garde en main le paquet dans lequel se trouve ta carte. Je t’ai observée
attentivement lorsque tu cherchais ta carte dans les paquets. Quand tu l’as
trouvée, j’ai vu sur ton visage une microréaction de satisfaction. J’ai enregistré
cette réaction, et le fait de l’avoir vue, même si tu faisais tout pour la cacher, me
permettra de la reconnaître à nouveau. Essayons ! Pose les cartes en tas sur la
table et regarde-les une à une. Attention, à un moment tu tomberas sur ta carte,
mais n’aie aucune réaction ! Reste totalement impassible ! »
Elizabeth regarde la première carte, puis la deuxième, la troisième, et ainsi de
suite jusqu’à la fin. En faisant cela, Elizabeth inverse la position des cartes sur la
table.
« Tu es très forte pour cacher tes émotions ! J’ai toutefois une petite idée d’où se
trouve ta carte, mais recommençons rapidement, juste par sécurité. »
Elizabeth regarde à nouveau les cartes une à une. À la quatrième, vous arrêtez
votre amie en disant : « Nous ne sommes pas loin de ta carte, n’est-ce pas ? » Et
en effet, Elizabeth a sa carte en main !

Pour identifier la carte, vous utiliserez effectivement la réaction de votre amie,


mais les choses seront plus simples que vous ne le pensez car vous allez recourir
à deux autres techniques pour vous aider. L’une est mathématique, l’autre fait
appel à votre faculté d’observation et à votre capacité d’évaluation.
Dans un premier temps, vous devez évaluer le nombre de cartes coupées par
Elizabeth. Pour cela, procédez par dichotomie. Visualisez où se trouve la moitié
du jeu posée sur la table (26 cartes) mais aussi le quart (13 cartes) et les trois
quarts du jeu (39 cartes), puis estimez le nombre de cartes enlevées en
déterminant entre quels repères votre amie a coupé le jeu. Heureusement, votre
estimation n’a pas besoin d’être précise, alors faites confiance à votre instinct et
n’en faites pas toute une histoire : estimez à la louche ! Dans notre exemple,
imaginons qu’Elizabeth coupe 16 cartes mais que votre estimation soit de 20. Je
fais volontairement une erreur de 4 cartes pour vous montrer que cela n’aura pas
d’incidence sur la réussite de l’expérience. Vous pouvez donc vous détendre,
cette opération n’est pas aussi compliquée qu’elle n’y paraît.
Dans un deuxième temps, vous demandez à Elizabeth de faire 5 paquets de
cartes en distribuant les cartes une à une. Pendant qu’elle divise ainsi le jeu en 5,
divisez par 5 votre estimation. Vous avez donc 20 ÷ 5 = 4. 4 sera la position de
la carte choisie à partir du dessous du paquet contenant la carte.
Couper pour choisir la carte.
Répartir en 5 paquets.
Regarder les cartes une à une et en inverser l’ordre.

Comme vous ne savez pas dans quel paquet se trouve la carte d’Elizabeth, vous
lui demandez de regarder elle-même, sous prétexte de scruter ses réactions.
Lorsqu’elle tient en main le bon paquet, faites-lui faire défiler les cartes une à
une jusqu’au bout pour lui faire inverser l’ordre des cartes. Avec les cartes dans
cet ordre, la carte choisie sera la quatrième, comme par magie !
C’est incroyable mais ça marche ! Grâce à la division en 5 paquets, votre
estimation n’a pas besoin d’être précise, vous pouvez faire une erreur. À 4 cartes
près, vous serez bon ; au-delà, la carte ne sera pas la quatrième mais la suivante.
Pour vous couvrir, vous pouvez jouer de l’ambiguïté de la phrase « Nous ne
sommes pas loin de ta carte, n’est-ce pas ? » ; ainsi vous aurez toujours une
sortie de secours. Il n’y a que deux cas possibles : soit votre amie tient en main
sa carte, soit c’est la suivante. Pour le savoir, vous devez jauger sa réaction.
Dites la phrase « Nous ne sommes pas loin de ta carte, n’est-ce pas ? » comme
pour marquer la fin de l’expérience, ce qui sous-entend que votre amie peut se
laisser aller à ses émotions, et observez attentivement son visage. Si sa réaction
vous semble positive, c’est qu’elle a sa carte en main, si au contraire vous lisez
une attente dans son attitude ou une incompréhension, c’est que sa carte est la
suivante. Essayez, c’est presque magique !

Une mémoire d’éléphant

Les mentalistes entraînent régulièrement leur mémoire ; pour cela, ils utilisent
des astuces mnémotechniques. Le principe est simple, il suffit d’associer des
choses que nous connaissons avec ce que nous cherchons à retenir, et le tour est
joué. Pour vous donner un exemple, si je vous donne la suite de nombres
17891515, vous ne pourrez pas la retenir facilement, mais si vous associez ces
nombres aux dates de la révolution de 1789 et de la bataille de Marignan en
1515, alors vous vous en souvenez facilement !
Il s’agit ici de faire une incroyable démonstration de mémoire prodigieuse dans
laquelle vous donnez l’impression d’apprendre par cœur l’ordre d’un jeu
mélangé.

Vous empruntez un jeu de cartes et vous demandez à vos amis de le mélanger à


tour de rôle. Une fois les cartes dans un ordre totalement aléatoire, vous
demandez à un ami de choisir une carte au hasard. Il garde sa carte et la regarde
secrètement tandis qu’un autre de vos amis mélange les cartes restantes. La carte
choisie est ensuite posée sur le paquet et le jeu est coupé plusieurs fois pour
perdre la carte.
Pour montrer votre incroyable mémoire, vous proposez d’apprendre par cœur
l’ordre des cartes ! Vous demandez le silence, puis vous prenez le jeu en main et
vous faites défiler les cartes face visible entre vos mains. Vous les regardez
attentivement comme si vous graviez chaque carte dans votre esprit. Vos amis
vous observent et sont surpris de votre rapidité, car en moins de trente secondes
vous avez regardé toutes les cartes et posé le jeu face contre la table. À partir de
cet instant, vous ne toucherez plus aux cartes. Vous demandez à votre ami quelle
carte il a choisie, il vous annonce par exemple le 7 de trèfle. Vous fermez les
yeux comme pour interroger votre mémoire et passer en revue toutes les cartes
du jeu dans votre esprit, puis vous annoncez : « De mémoire, le 7 de trèfle
occupe la vingt-quatrième position ; il est placé entre le 5 de cœur et le roi de
carreau. »
Sur cette affirmation, vos amis comptent jusqu’à la vingt-quatrième carte, ils
vérifient que la vingt-troisième est bien le 5 de cœur et que la vingt-cinquième
est le roi de carreau tel que vous l’avez annoncé ! Enfin ils retiennent leur
respiration en retournant la vingt-quatrième carte : il s’agit bien du 7 de trèfle !
Incroyable, votre mémoire n’a aucune limite.

La technique est enfantine mais redoutable. C’est votre sens de la mise en


scène et votre jeu qui feront la différence entre un simple tour de cartes et un
miracle de l’esprit humain. Voici comment procéder.
Il vous faut connaître la carte choisie par le spectateur. Pour cela, c’est très
simple : faites mélanger les cartes et faites-en choisir une par un de vos amis, qui
la cachera dans son dos ou sous une table. Les cartes restantes doivent être
récupérées et mélangées par d’autres. C’est à ce moment que vous devez voir la
carte du dessous. Le fait que les cartes soient passées de main en main pour les
mélanges vous donnera plusieurs occasions d’apercevoir la carte du dessous.
Une fois que vous l’avez vue, retenez cette carte, ce sera votre carte clef. Dans
notre exemple, la carte clef sera le 5 de cœur. Faites poser les cartes sur la table
et demandez que la carte choisie soit mise sur le paquet. Vos amis vont ensuite
couper le jeu plusieurs fois pour perdre la carte, mais cela va en réalité placer
automatiquement la carte choisie sous votre carte clef.
En faisant défiler les cartes entre vos mains comme pour les apprendre, il vous
suffira de regarder celle qui se trouve juste après votre carte clef (le 5 de cœur) et
vous connaîtrez la carte du spectateur. Vous n’avez pas besoin de retenir la carte
du spectateur puisqu’il vous la dira tout à l’heure ! Retenez simplement les
cartes qui encadrent la carte du spectateur, dans notre exemple le 5 de cœur et le
roi de carreau. Il ne vous reste plus qu’à compter les cartes pour savoir la
position occupée par la carte du spectateur, ce qui n’est pas très difficile. Si vos
amis pensent que vous apprenez tout le jeu par cœur, vous n’apprenez en réalité
que la position de la carte choisie et les cartes qui l’encadrent, ce qui est à la
portée de tous ! Quand l’expérience est finie, faites mélanger les cartes pour que
vos amis ne vous interrogent pas sur les cartes restantes dont vous ignorez
l’identité et la position.
Je peux vous garantir que cette démonstration est très déroutante pour peu que
vous preniez du plaisir dans sa présentation et que vous agissiez comme si vous
étiez convaincu de ce que vous faites. Amusez-vous bien !

Les cartes du futur

Pouvons-nous échapper à notre destin ? Le futur est-il écrit à l’avance ? Qu’en


est-il de notre liberté ? L’expérience suivante va parfaitement illustrer les notions
de hasard et de libre arbitre, et étonnera vos amis les plus cartésiens et les plus
rationnels. Présentée à des passionnés de mathématiques, cette expérience les
rendra fous à coup sûr !

Vous remettez à un ami de confiance une enveloppe contenant une vision de


l’avenir. Celui-ci doit garder l’enveloppe bien en vue et veiller à ce que personne
n’y touche. Puis vous présentez un jeu de cartes tel que nous les connaissons,
avec ses 52 cartes différentes. Vous faites choisir 1 carte à trois de vos amis de
manière aléatoire. Ce choix illustrera le hasard. Vous demandez à vos amis de
poser leur carte côté face pour que tout le monde puisse les voir. Vous leur
laissez ensuite l’occasion de changer leur carte s’ils le désirent. Ce choix sera
celui du libre arbitre. Certains de vos amis vont changer d’avis et vous changerez
leur carte pour qu’ils soient satisfaits de leur choix. Vous vous retrouvez donc
avec 3 cartes sur la table. Vous allez maintenant opérer la grande mécanique du
destin, qui sera symbolisée par une opération mathématique afin de choisir une
carte qui dépend directement des choix opérés par vos amis. Prenez le jeu en
main et posez sur chaque carte choisie le nombre de cartes nécessaire pour
amener la valeur de la carte à 10. Par exemple, si la première carte choisie est un
4, posez 6 cartes dessus (6 + 4 = 10), si la suivante est un 7, posez simplement
3 cartes dessus (7 + 3 = 10), si la dernière carte est une figure, ne posez rien car
les figures valent 10.
À ce stade, vous faites remarquer que le nombre de cartes sur la table dépend des
choix que vos amis ont faits en prenant leur carte et que s’ils avaient choisi des
cartes différentes il y aurait un nombre de cartes différent sur la table. Comme
pour aller plus loin, vous additionnez les valeurs des 3 cartes choisies — dans
notre exemple 4 + 7 + 10 = 21 — et vous posez sur la table 21 cartes. Vous
retournez la carte du dessus du jeu (la vingt-deuxième) comme étant la carte
découlant des choix de vos 3 amis. Imaginons qu’il s’agisse du 4 de trèfle. Vous
demandez à ce que l’enveloppe soit ouverte, à l’intérieur vos amis trouvent cette
note :
« Si le hasard est imprévisible, vos choix conscients le sont moins car ils
répondent à une logique cachée. En suivant cette mécanique, en anticipant vos
choix et vos réactions, je suis pratiquement certain que vous nous conduirez tous
les trois vers le 4 de trèfle. »

Le meilleur dans cette expérience, c’est qu’elle fonctionne toute seule. Tout est
automatique. Il vous suffit de rédiger votre note telle quelle et de placer le 4 de
trèfle en trente-quatrième position, et vous êtes prêt. Vous verrez que, quels que
soient les choix de vos amis, vous arriverez toujours à la trente-quatrième carte !
Lisez attentivement…
La seule contrainte est de faire choisir les 3 cartes dans les 33 premières du jeu,
ce qui n’est pas compliqué car cela représente presque les deux tiers du jeu.
Toutefois, si un de vos amis un peu taquin souhaite en prendre une plus loin dans
le jeu, vous pouvez le laisser faire, il vous suffira d’ajouter discrètement une
carte dans la partie supérieure du jeu, en prenant par exemple la carte du dessous
et en la plaçant sur le dessus.
De cette manière, quand vos amis ont choisi les 3 cartes, le 4 de trèfle se trouve
en trente et unième position à partir du dessus du jeu (34 – 3 = 31 cartes).
Vous allez poser des cartes sur celles choisies pour amener le compte à 10 sur
chaque carte. Puis vous additionnez les valeurs des cartes choisies et vous posez
le nombre de cartes correspondant sur la table. Au final il y aura toujours
33 cartes sur la table, quels que soient le choix des 3 cartes. Pour s’en rendre
compte, notons les valeurs des 3 cartes A, B et C.
Au début, vous posez le complément à 10, c’est-à-dire (10 – A) cartes sur la
première carte, (10 – B) cartes sur la deuxième et enfin (10 – C) cartes sur la
troisième. Puis vous placez (A + B + C) cartes sur la table.
Au final vous avez donc posé :
(10 – A) + (10 – B) + (10 – C) + A + B + C
soit
10 + 10 + 10 – A – B – C + A + B + C = 30

Nous voyons bien que les valeurs de A, B et C s’annulent et n’entrent pas en
compte dans le résultat final. Après les cartes des spectateurs, vous poserez sur
la table en tout 30 cartes. Avec les cartes des spectateurs, cela fait 33. Le 4 de
trèfle qui était au départ en trente-quatrième position se trouve maintenant sur le
dessus du jeu ; il n’y a plus qu’à retourner cette carte comme étant la carte
dépendant des choix de vos amis, même si évidemment il n’en est rien. Ce qui
rend cette illusion convaincante, c’est la conviction avec laquelle vous direz que
de leur choix tout dépendra.

Miraskill

Cette expérience est tout simplement incroyable. Vous pouvez la recommencer


immédiatement après, avec un résultat différent, vos amis seront totalement
médusés. Mon mentor Daniel a, dans sa jeunesse, croisé cette expérience et l’a
présentée plusieurs fois avec succès. Plus tard il lui empruntera son nom pour
prendre le pseudonyme de Daniel Miraskill. Cette expérience est une expérience
de cœur qui, j’en suis certain, vous amusera comme elle m’a amusé.
Vous écrivez sur un bout de papier une sorte de prédiction. Vous expliquez à
vos amis que ce que vous venez d’écrire est le résultat d’un savant calcul tentant
de prévoir la finalité d’une succession d’événements qui va commencer dans un
instant. Une fois la prédiction écrite, dites-vous, vous ne pourrez plus repartir en
arrière. Le papier est plié en quatre et placé dans un verre à pied au milieu de la
table pour que personne n’y touche.
Vous présentez un jeu de cartes que vous faites mélanger par plusieurs de vos
amis. Vous faites remarquer qu’il existe des milliards de milliards de façons
d’arranger les 52 cartes d’un jeu. Pour être exact, il y a 52 × 51 × 50 × 49
× … × 3 × 2 × 1 possibilités, cela se note de cette manière : « 52 ! », et se lit
« factoriel 52 ». Ce nombre est gigantesque, il est égal à
8065817517094387851660636856403766975289505440883277824000000000000.
Soit plus de 800 millions de milliards de milliards de milliards de milliards de
milliards de milliards de milliards de possibilités. Il est donc certain que par
leurs mélanges vos amis ont ordonné les 52 cartes du jeu dans un ordre inédit
que personne ne pouvait prévoir.
Vos amis gardent les cartes en main et vont les distribuer côté face 2 par 2. Si les
2 cartes retournées sont rouges, la paire rouge est placée à gauche, si les 2 cartes
retournées sont noires, la paire noire est placée à droite. Si la paire est mixte, une
noire et une rouge, les cartes sont laissées dans un tas au milieu de la table.
Vos amis opèrent le tri pour toutes les cartes et forment ainsi 3 tas : l’un
composé de cartes rouges (à gauche), un autre de cartes rouges et noires (au
milieu) et le dernier de cartes noires (à droite).
Vous invitez maintenant vos amis à compter le nombre de cartes rouges dans le
tas de gauche ainsi que le nombre de cartes noires dans celui de droite. Le tas de
cartes mixtes est placé à part, il ne servira pas. Vos amis comptent 16 cartes
rouges et 20 cartes noires. Vous leur demandez d’ouvrir le papier placé dans le
verre au début de l’expérience, ils peuvent y lire :
« Il y aura 4 cartes noires de plus que de cartes rouges. »
Ce qui est parfaitement exact, à la stupeur générale ! Vous pouvez recommencer
l’expérience immédiatement avec un résultat différent.

Un jeu de cartes contient 52 cartes. Si vous le mélangez et que vous séparez les
cartes tel que l’effet le décrit, vous obtiendrez 3 tas répartis de cette manière : à
gauche un tas contenant un nombre pair de cartes rouges, au centre un tas
contenant un nombre pair de cartes avec autant de cartes rouges que de cartes
noires, et à droite un tas contenant un nombre pair de cartes noires. Vous aurez
également le même nombre de cartes dans le tas de droite que dans le tas de
gauche.
Si vous ne pouvez pas savoir à l’avance combien il y aura de cartes dans le tas
rouge ou le tas noir, vous savez en revanche qu’il y aura le même nombre de
cartes. Pour rompre cet équilibre naturel et obtenir une différence de 4 cartes
entre le tas des rouges et celui des noires, comme vous l’avez écrit dans votre
prédiction, vous devez dès le départ enlever 4 cartes rouges du jeu de 52 cartes.
Ainsi, quel que soit le mélange, à la fin il y aura 4 cartes noires de plus que de
rouges. Il y aura peut-être 2 cartes rouges et 6 noires, ou 20 cartes rouges et 24
noires ; vous ne pouvez pas connaître à l’avance la répartition des cartes, mais
une chose est certaine : il y aura 4 cartes de plus dans le tas des noires. Si vous
souhaitez recommencer l’expérience, il vous suffit d’ajouter secrètement les
4 cartes rouges que vous aviez enlevées au départ, ainsi vous pourrez prédire :
« Il y aura autant de cartes rouges que de noires. » Si vous n’en ajoutez que 2, il
n’y aura que 2 cartes noires de plus cette fois. Magique, non ?
Même si le principe est logique, notre instinct et nos habitudes culturelles nous
empêchent de voir ce qui est pourtant évident. Croyez-moi, vos amis se feront
avoir !
Le miracle absolu

Attention, cette expérience utilise un principe de destruction massive qui vous


permettra de bluffer n’importe qui – même les mentalistes les plus aguerris, les
mathématiciens les plus vifs ou les magiciens les plus ingénieux. Ce que vous
allez lire a rendu folles des centaines de personnes. Avant d’inclure cette
expérience, je l’ai testée une dernière fois hier soir, sur l’un des plus grands
spécialistes mondiaux de la magie des cartes, il n’a pas su l’expliquer.

Un jeu de cartes emprunté est mélangé, et une carte est choisie librement puis
laissée dans le jeu mélangé. Après avoir reposé les cartes, vous demandez à un
ami de vous téléphoner. Votre téléphone sonne mais vous ne répondez pas, vous
laissez votre répondeur s’enclencher ; ainsi vos amis entendent : « Bonjour, je
suis indisponible pour le moment, mais si vous comptez jusqu’à la trente-
deuxième carte vous devriez trouver la carte à laquelle vous pensez. » Vos amis
comptent jusqu’à la trente-deuxième carte, ils y trouvent la carte choisie.
Impossible ?

La technique est tellement magique que vous vous illusionnerez vous-même en


la suivant ! Vous serez même incapable de vous expliquer le pourquoi du
comment. Dans un premier temps, je vais vous expliquer la marche à suivre pour
réaliser ce petit miracle, puis, pour les curieux, j’expliquerai le pourquoi du
comment.
Faites mélanger le jeu de cartes emprunté (qui doit être complet). Sans toucher
aux cartes, demandez à l’un de vos amis de couper quelques cartes, moins d’une
vingtaine. Votre ami compte secrètement le nombre de cartes qu’il a coupées
tandis que d’autres mélangent le reste des cartes avant de vous les remettre.
Vous allez maintenant distribuer les 20 premières cartes une à une en les
retournant côté face l’une sur l’autre sur la table. Demandez à votre ami de
retenir la carte se trouvant au rang correspondant au nombre de cartes qu’il a
coupées : ainsi, s’il a coupé 6 cartes, il retiendra la sixième carte, s’il en a coupé
12, il retiendra la douzième, etc. Après avoir compté les cartes, vous avez sur la
table un tas de 20 cartes côté face ; prenez ce tas, mettez-le face contre la table et
posez le reste du jeu (que vous pouvez mélanger) face cachée par-dessus. Voilà,
c’est tout, la carte choisie par votre ami vient de se placer automatiquement en
trente-deuxième position.

Nous appellerons n le nombre de cartes coupées par votre ami. Lorsque celui-
ci coupe le jeu, il a n cartes dans la main. Il reste donc (52 – n) cartes dans le jeu.
Lorsque vous distribuez les 20 cartes sur la table, il reste dans le jeu (52 – n –
20) cartes, soit (32 – n) cartes. En retournant le tas de cartes côté face sur la
table, la carte choisie est en position n, il y a donc (n – 1) cartes au-dessus d’elle.
En ajoutant le reste du jeu sur ce tas, vous ajoutez les cartes, c’est-à-dire (32 – n)
cartes au (n – 1) cartes se trouvant au-dessus de la carte choisie. Soit (32 –
n) + (n – 1) = 31 cartes. Il y a donc 31 cartes au-dessus de la carte choisie, elle
est donc en trente-deuxième position, et cela indépendamment de la valeur de n,
soit du nombre de cartes coupées. Il est impossible de remonter ce calcul en
regardant ce que vous faites, les diversions sont bien trop nombreuses.

Double effet
Tout comme dans l’expérience précédente, vous présentez un jeu de cartes et
vous demandez à un ami de couper quelques cartes, moins d’une vingtaine, et de
compter secrètement le nombre de cartes qu’il a prises puis de les mettre dans sa
poche. Pendant ce temps, vous comptez 20 cartes sur la table. Vous montrez ces
cartes une à une côté face et vous demandez à votre ami de retenir celle qui se
trouve au rang correspondant au nombre de cartes qu’il a prises.
Pour la première partie de l’expérience, vous allez essayer de deviner le nombre
de cartes qu’il a mises dans sa poche. Pour cela, vous lui demandez de se
concentrer sur le nombre et de compter jusqu’à 20 à haute voix. Attention, il ne
doit pas se trahir lorsqu’il prononcera le nombre auquel il pense ! En le fixant
droit dans les yeux, vous parvenez à le confondre et à deviner son nombre ! Mais
l’expérience n’est pas finie ! Vous demandez à votre ami de dire à haute voix le
nom de sa carte. Imaginons qu’il s’agisse du roi de trèfle. Vous invitez votre ami
à regarder sous sa chaise, il y trouve une carte géante représentant le roi de
trèfle !

Avant l’expérience, placez en vingt et unième position la carte correspondant à


votre prédiction, en l’occurrence le roi de trèfle. Faites couper un petit paquet de
cartes et, pendant que votre ami compte secrètement combien de cartes il a
prises, distribuez 20 cartes en les posant l’une sur l’autre face contre la table.
Cette opération va placer automatiquement le roi de trèfle à la position
correspondant au nombre de cartes prises par votre ami. Il ne vous reste plus
qu’à prendre le paquet de 20 cartes et à retourner les cartes une à une côté face
en comptant à haute voix. Pour connaître le nombre de cartes prises par votre
ami, il vous suffit de vous souvenir de la position du roi de trèfle. Ainsi, vous
pouvez révéler le nombre de cartes que votre ami a dans sa poche, et la carte à
laquelle il pense correspond à votre prédiction ! Facile, non ?

Là encore, cela semble magique. Analysons les choses mathématiquement pour


bien comprendre ce qu’il se passe et pourquoi le roi de trèfle se place
automatiquement dans la bonne position. Appelons n le nombre de cartes
coupées par votre ami. Au début, le roi de trèfle est en vingt et unième position ;
il y a donc 20 cartes au-dessus du roi de trèfle. Lorsque votre ami enlève les
n cartes pour les mettre dans sa poche, il ne reste plus que (20 – n) cartes au-
dessus du roi de trèfle. Lorsque vous comptez les 20 cartes une à une sur la table,
vous poserez le roi de trèfle à un moment ou à un autre, et juste avant de le poser
vous aurez posé les (20 – n) cartes qu’il y avait au-dessus de lui, puis vous
poserez le roi de trèfle. À cet instant il y aura sur la table (20 – n) cartes + le roi
de trèfle, soit (21 – n) cartes. Comme vous compterez jusqu’à 20, pour atteindre
20 cartes au total il faudra ajouter (n – 1) cartes au (21 – n) cartes. Nous avons
en effet (21 – n) + (n – 1) = 20. En posant (n – 1) cartes sur le roi de trèfle, cela
le place en position n. C’est mathématique et totalement automatique. Vous
n’avez pas de manipulation à faire, vous devez simplement suivre la procédure
de choix telle qu’elle est décrite !

Plus fort que Rain Man !


Vous expliquez qu’un mentaliste doit entraîner son sens de l’observation et son
sens de l’analyse pour interpréter le langage non verbal des personnes qu’il
rencontre. Pour cela, dites-vous, il existe plusieurs exercices avec des objets
simples comme des allumettes, des grains de riz ou même des cartes à jouer.
Joignant le geste à la parole, vous sortez un jeu de cartes. « Voici l’un des
exercices les plus difficiles ! » Vous étalez sur la table les cartes côté face, vos
amis constatent que les cartes sont bien mélangées. Vous séparez le paquet en 2
parties et vous leur demandez de les insérer l’une dans l’autre pour mélanger les
cartes. Vos amis gardent les cartes en main. Vous expliquez ensuite qu’un
mentaliste doit être capable de faire plusieurs choses en même temps et que cet
exercice permet de vous entraîner.
« Vous allez distribuer les 26 premières cartes du jeu une à une sur la table.
Vous les poserez l’une sur l’autre côté face. Ces cartes seront dans mon champ
de vision mais je ne les regarderai pas directement ! Je vous regarderai droit dans
les yeux même si toute mon attention se portera en réalité sur les cartes ! Mon
but sera de compter le nombre de cartes rouges et de cartes noires qu’il y aura
sur la table, tout en vous regardant droit dans les yeux et en vous parlant ! Prêts ?
Allez-y, distribuez les cartes. »
Tandis que vous regardez droit dans les yeux l’un de vos amis, l’autre compte
les cartes sur la table. Il semble totalement impossible que vous puissiez compter
le nombre de cartes rouges et de cartes noires simplement en les regardant du
coin de l’œil et en parlant avec vos amis. Pourtant, après que votre ami a compté
26 cartes sur la table, vous annoncez avoir compté 11 cartes rouges et 15 noires.
Vos amis comptent les cartes et, à leur grande stupéfaction, il y a effectivement
11 rouges et 15 noires ! Mais vous allez plus loin en disant que dans les 15 cartes
noires il y a 5 trèfles et 10 piques, et que dans les rouges il n’y a que des cœurs,
sauf le 5 de carreau. Vos amis constatent, médusés, que vous avez parfaitement
raison ! Après cette expérience, ils vous considéreront comme un fin
observateur, pour ne pas dire comme un véritable génie !
La méthode en elle-même est incroyable, elle consiste à arranger les cartes au
départ pour qu’après le mélange il y ait toujours dans les 26 premières cartes 15
noires (5 trèfles et 10 piques) et 11 rouges (10 cœurs et le 5 de carreau). Mais
comment cela est-il possible puisque par définition un mélange change l’ordre
des cartes ? Ce que vous allez découvrir est redoutable, cela s’appelle le principe
de Gilbreath. Grâce à lui, un jeu mélangé conservera une répartition des cartes
par bloc même si les cartes se retrouvent dans un ordre différent. En d’autres
mots, après le mélange, le bloc des 26 premières cartes sera constitué des mêmes
cartes que celles du bloc des 26 premières cartes avant le mélange, mais dans un
ordre différent. Ce qui est parfait pour votre démonstration. Vous ne savez pas
comment sont réparties les 15 cartes noires et les 11 rouges mais vous savez
qu’il y a 11 rouges et 15 noires, et c’est tout ce que vous avez besoin de savoir.
Voici comment organiser le jeu de cartes, mais attention, pour cela, il vous
faudra 2 jeux identiques.

Prenez 11 cartes rouges et 15 cartes noires, dont 5 trèfles et 10 piques, ainsi que 10 cœurs et le 5 de carreau,
mélangez les cartes pour les répartir de manière homogène, étalez les cartes devant vous en ruban comme sur
le schéma.

Maintenant prenez un deuxième jeu et sortez exactement les mêmes cartes pour les placer dans le même ordre
que le premier bloc mais en miroir, comme sur le schéma suivant. Ainsi la première du bloc 1 devient la dernière
de bloc 2, la deuxième du bloc 1 devient l’avant-dernière du bloc 2, et ainsi de suite.
Posez l’un de ces blocs sur l’autre, et vous êtes prêt à commencer. Même si vous avez des cartes en double,
personne ne le remarquera lors de l’étalement. Séparez les cartes étalées en 2 blocs, précisément au milieu, ce
qui est simple car vous voyez les cartes.

Faites tourner les cartes sur elles-mêmes pour créer 2 petites rosaces comme ci-dessous.

Puis faites imbriquer les 2 blocs l’un dans l’autre. Cette opération sera par nature un peu brouillon, ce qui est
parfait car elle donne au mélange une impression de fouillis et de hasard que personne ne peut maîtriser.
Ça y est, le tour est joué, les 26 premières cartes formeront la séquence que vous avez prédéfinie ! C’est
presque magique ! Je peux vous assurer que cette illusion est très convaincante et qu’elle bluffera les esprits
les plus sournois !

Champagne

Cette expérience peut être présentée comme un tour ou comme un casse-tête…


La méthode de cet effet est extrêmement ingénieuse et seuls les esprits malins et
tordus trouveront comment faire ! Beaucoup de mes amis s’y sont cassé les
dents, alors qu’ils sont pourtant très intelligents ! Le mieux est de commander
une bouteille de champagne et de promettre de la régler si l’un de vos amis
trouve la solution, sinon ils devront la régler pour vous. L’ironie de l’histoire est
que plus ils boivent et plus ils auront du mal à deviner !

Vous empruntez à vos amis un jeu de cartes et vous leur demandez de le


mélanger tandis que vous avez le dos tourné. Vous invitez l’un d’entre eux à
étaler les cartes côté face et à en choisir une mentalement dans la première
moitié du jeu. Vous lui demandez de retenir cette carte mais également la
position de cette carte à partir du dessus. Enfin il rassemble les cartes. Personne
ne peut connaître la carte choisie, même vos amis l’ayant regardé faire… Vous
restez le dos tourné et vous demandez à votre ami de prendre au-dessous du jeu
le nombre de cartes correspondant à la position de la carte choisie et de les
placer au-dessus du jeu. Ainsi, si la carte choisie se trouve en dixième position,
votre ami doit prendre 10 cartes au-dessous du jeu pour les mettre au-dessus. Les
cartes sont enfin rassemblées et posées sur la table. Vous refaites face à vos amis
et vous prenez le jeu en main pour la première fois. Vous placez vos mains et le
jeu sous la table pour cacher ce que vous allez faire. Tandis que vous semblez
manipuler les cartes sous la table, vous faites remarquer à votre public que le jeu
a été emprunté, que vous n’avez jamais touché aux cartes lors de la sélection et
que toutes les opérations ont été effectuées tandis que vous aviez le dos tourné ;
les conditions de l’expérience sont donc extrêmement strictes. Vous posez enfin
le paquet sur la table.
« Quelle était la position initiale de votre carte ? Treizième. Vous avez donc pris
13 cartes sur le dessous du jeu pour les placer sur le dessus, ce qui a amené votre
carte en vingt-sixième position. Je ne pouvais pas savoir que votre carte était en
treizième position. Pourtant, sous la table, j’ai pris précisément 13 cartes sur le
dessus que j’ai replacées sous le jeu afin de remettre votre carte dans sa position
initiale ! Comptez, vous verrez ! »
Vous amis comptent et trouvent la carte choisie en treizième position !
Comment avez-vous pu savoir ?
Ce tour est très simple lorsqu’on le connaît et se retient facilement, en
revanche lorsqu’il nous est inconnu il est très difficile de le remonter. Voici un
premier indice : la position de la carte choisie se trouve au double de sa position
initiale, c’est-à-dire une position paire. L’astuce est là, il suffit d’enlever toutes
les cartes occupant une position impaire. Ainsi, sans changer l’ordre des cartes,
enlevez la carte occupant les positions 1, 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21, 23 et
25, et mettez ces cartes sous le jeu. Le paquet du dessus est ensuite désolidarisé
de celui du dessous et placé sous le jeu. Le paquet du dessus est ensuite
désolidarisé de celui du dessous et placé sous le jeu. Vous avez terminé et, quelle
que soit la position de la carte choisie, la carte sera à nouveau à sa position
initiale, comme toutes les cartes occupant des positions paires d’ailleurs.

Coïncidence

Cet effet est très joli car il est très visuel. La méthode est simple, ce qui vous
permettra de soigner votre mise en scène pour obtenir un petit miracle faisable
avec un jeu de cartes emprunté. Vous obtiendrez ainsi une vraie séquence de
mystère.

Vous proposez à vos amis une expérience de synchronisme. Pour cela, vous
empruntez un jeu de cartes, que vous faites mélanger et couper en 2 moitiés à
peu près égales. Vous invitez l’un de vos amis à se placer debout face à vous,
puis vous lui remettez une moitié du jeu de cartes tandis que vous conservez
l’autre. Vous mélangez tous les deux vos cartes en les tenant dans votre dos,
pour faire les mélanges à l’aveugle afin qu’ils soient parfaitement aléatoires,
dites-vous. Vous demandez ensuite à votre ami de sortir une carte au hasard
tandis que vous ferez pareil. Puis vous priez votre cobaye de vous donner sa
carte tandis que vous lui donnez la vôtre — attention, aucun des deux ne doit
montrer sa carte. Vous invitez ensuite votre ami à placer la carte qu’il vient de
recevoir côté face au milieu du jeu tandis que vous ferez pareil avec la sienne.
Toutes ces opérations sont effectuées à l’aveugle, derrière le dos. Les 2 moitiés
de paquet sont maintenant posées face à face sur la table.
« Lorsque deux personnes se connaissent bien, elles pensent parfois à la même
chose au même moment. Il est aussi possible qu’elles fassent les mêmes actions
ou les mêmes choix simultanément… Dans les cartes, certaines se ressemblent,
comme par exemple le 2 de cœur et le 2 de carreau, ou encore la dame de pique
et la dame de trèfle. Ces cartes sont dites jumelles. Nous avons tous les deux
choisi une carte, à l’aveugle, de manière totalement aléatoire… mais comme
nous sommes amis, je suis certain que nous sommes synchronisés ! »
Les 2 paquets sont étalés et découvrent 2 cartes jumelles, le 8 de trèfle et le 8 de
pique.
« Il n’y a aucun doute, nous sommes de vrais bons amis ! »

Évidemment, l’amitié que vous vous portez n’a rien à voir avec la réussite de
l’expérience ! Vous pouvez faire cela avec de parfaits inconnus, il faudra juste
adapter le texte. La méthode se résume en une phrase : vous donnez le 8 de
pique à votre ami et vous changez la carte de votre ami par le 8 de trèfle. Tout
cela sera fait sans manipulation compliquée car ce sera fait à l’abri des regards,
derrière votre dos.
Pour cela, il vous suffit de garder dans votre poche arrière 2 cartes jumelles, le 8
de trèfle et le 8 de pique, par exemple, et vous êtes prêt à commencer. Faites
mélanger le jeu de cartes et demandez à vos amis de le séparer en 2 parties à peu
près égales. Prenez une moitié et donnez l’autre à votre ami face à vous.
Mélangez tous les deux vos cartes puis prenez l’un des 8 et placez-le côté face
au milieu de vos cartes. Demandez à votre ami de prendre une carte au hasard et
de vous la confier tandis que vous ferez la même chose. Il vous suffit de prendre
l’autre 8 dans votre poche et de le donner à votre ami. Prenez sa carte et mettez-
la face cachée dans votre paquet tandis que votre ami met le 8 que vous lui avez
donné côté face. Même si tout semble aléatoire et honnête, il y a maintenant un 8
noir retourné dans chaque moitié de jeu ! Les choses sont rarement ce qu’elles
semblent être et derrière les apparences se cachent souvent d’autres
apparences… Amusez-vous bien !
Les objets du mentaliste
Vous trouverez dans ce chapitre dix expériences à faire avec des
objets du quotidien facilement accessibles.

Les tasses

Vous êtes chez des amis et vous leur proposez un jeu. Vous demandez à votre
hôte de sortir son service de tasses à café afin d’avoir 7 tasses identiques. Les
tasses sont alignées retournées sur la table tandis que vous sortez un billet de
banque, que vous chiffonnez pour en faire une petite boulette et que vous placez
sous l’une des tasses. Vous mélangez les tasses en demandant à vos amis de
regarder ailleurs, puis ce sont eux qui mélangent tandis que vous leur tournez le
dos. Ainsi, plus personne ne sait où se trouve le billet. Vous expliquez alors que
6 tasses seront mises de côté et que vous garderez la dernière pour vous ; si le
billet se trouve sous votre tasse, vous le récupérez, s’il se trouve sous l’une des 6
autres, l’argent sera pour vos amis. Vous avez donc six chances sur sept de
perdre votre argent, mais cela est sans compter sur votre chance surnaturelle !
Le jeu commence.
Vous désignez 2 tasses au hasard ; vos amis doivent en choisir une qu’ils
garderont en la tirant vers eux mais en la laissant retournée. C’est maintenant à
leur tour de vous proposer 2 tasses au hasard ; vous désignez celle dont vous ne
voulez pas, vos amis la tire vers eux. Les tasses sont mélangées à nouveau et
replacées en ligne, il en reste 5. Vous proposez au hasard 2 nouvelles tasses à
vos amis, qui devront encore une fois faire un choix… Cette alternance est
répétée jusqu’à ce qu’il ne reste plus qu’une seule tasse, la vôtre.
Dramatiquement, vos amis retournent une à une les 6 tasses qu’ils ont choisies,
le billet ne se trouve sous aucune d’elles. Ils soulèvent votre tasse, le billet s’y
trouve ! Grâce à votre chance surnaturelle, vous avez gagné ! Vous pouvez
recommencer indéfiniment l’expérience, toujours avec le même succès.

Cette expérience est très amusante, elle peut se faire de manière totalement
impromptue avec le nombre de tasses que vous voulez, pourvu qu’il soit impair ;
de cette manière, le dernier choix vous reviendra si vous commencez en
désignant 2 tasses à vos amis.
Pour réaliser cette expérience, vous devez d’abord trouver un moyen de savoir à
chaque instant où se trouve le billet. C’est très simple, lorsque votre ami vous
apporte les tasses, retournez-les et observez-les attentivement. Bien qu’elles
soient toutes identiques, il y a toujours un défaut caractéristique sur l’une d’elles.
Un défaut de fabrication, une tache ou une ébréchure. Cette différence vous
permettra de reconnaître la tasse. C’est sous cette tasse que vous cacherez le
billet ; ainsi, même après plusieurs mélanges, vous saurez toujours où se trouve
le billet.
Il vous faut maintenant faire en sorte que cette tasse vous revienne. Là encore
c’est très simple. Lorsque vous présentez les 2 tasses à vos amis pour qu’ils en
choisissent une, vous ne le faites pas au hasard ! Vous veillez à ne jamais
désigner la tasse sous laquelle le billet est caché. Ainsi, peu importe la tasse
qu’ils choisissent de garder, elle sera vide. Lorsque vos amis vous tendent 2
tasses il y a deux possibilités.
1. Le billet n’est sous aucune d’entre elles et vous pouvez donner à vos
amis la tasse que vous voulez ; vous pouvez même demander l’un
d’eux de jouer à votre place.
2. Le billet est sous l’une des 2 tasses : il vous suffit alors de donner à
vos amis la tasse vide et de laisser celle contenant le billet alignée avec
les autres.
En respectant ces règles, vous serez certain d’avoir la tasse contenant le billet.
La conclusion de cette expérience est progressive car les tasses de vos amis sont
retournées l’une après l’autre, ce qui fait monter la tension dramatique, c’est très
amusant, vous verrez. L’intérêt de cette démonstration, c’est que vous pouvez la
recommencer immédiatement si vous le souhaitez !

Synchronisation des montres

Comme dans le tour « Coïncidence » expliqué dans le premier chapitre, vous


proposez une expérience de synchronisme à un ami. Pour cela, vous enlevez
votre montre à aiguilles et vous demandez à votre cobaye de faire la même
chose. Vous tirez sur le bouton pour changer l’heure et faire bouger les aiguilles,
vous l’invitez à faire la même chose, puis vous échangez vos montres, vous les
mettez dans votre dos et vous faites tous les deux tourner les aiguilles pour
afficher une heure au hasard. Tout comme votre ami, vous ne regardez pas ce
que vous faites. Puis chacun récupère sa montre, regarde discrètement l’heure
qu’elle indique, et note secrètement l’heure qu’il a vue sur un papier. Les
montres sont rangées et les papiers, placés côte à côte face contre la table.
Lorsque les papiers sont retournés, ils indiquent tous les deux la même heure,
4 h 36 précisément ! Comment expliquer ce phénomène ? Est-ce un simple coup
de chance ou une réelle connexion ?

La méthode est très simple, il s’agit du même principe que l’effet coïncidence.
L’avantage ici, c’est que vous n’utilisez pas des cartes mais des montres, ce qui
vous permettra de présenter cette expérience de manière totalement impromptue
et à de nombreuses occasions. Les montres ne sont pas truquées, il faut juste une
bonne mise en scène et beaucoup de culot. Voici comment faire. D’abord vous
prenez votre montre et vous la déréglez en demandant à votre ami de faire la
même chose. Vous échangez ensuite vos montres ; une fois la montre de votre
ami en main, vous la déréglez comme il dérègle la vôtre, vous faites cela en la
regardant. À cet instant, vous regardez l’heure à laquelle la montre de votre ami
est arrêtée, disons 6 h 23. Notez cette heure mentalement. Vous demandez à
votre ami de placer votre montre derrière son dos comme vous le faites avec la
sienne. Vous lui dites de faire comme vous et de tourner le bouton pour faire
tourner les aiguilles. Si votre ami s’exécute, vous, en revanche, vous ne faites
rien, vous laissez la montre bloquée à 6 h 23. Vous vous contentez de bouger un
peu les mains pour que l’on devine un mouvement derrière votre dos. Une fois
que votre ami a terminé, faites mine de terminer vous aussi. Échangez vos
montres et regardez l’heure qu’elle affiche. En regardant sa montre, votre ami
verra qu’elle affiche 6 h 23. En regardant la montre de votre ami, vous la verrez
afficher une heure quelconque dont vous ne tiendrez pas compte. Lorsque vous
lui demandez de noter l’heure, votre cobaye écrira 6 h 23 sur son papier, vous
écrirez vous aussi 6 h 23, l’heure que vous aviez gardée en mémoire. Le reste
n’est que présentation. Comme dans l’expérience « Coïncidence », vous donnez
l’information que vous souhaitez à votre ami et vous transformez la sienne pour
qu’elle coïncide avec la vôtre. Dans cette expérience, un mensonge remplace un
échange de cartes effectué dans votre dos. Je vous conseille de présenter cette
expérience juste avant « Coïncidence ». Posez les papiers face à face avec les
heures écrites puis faites mélanger les cartes pour faire l’expérience
« Coïncidence ». Posez les paquets de cartes face à face à côté des papiers.
Étalez d’abord les cartes pour montrer que les cartes choisies sont jumelles puis
retournez les papiers pour montrer que les heures sont identiques. Vous aurez
ainsi réalisé un vrai miracle…

Plaisir sucré

Vous pouvez présenter cette jolie expérience et dessinant un œil dans le creux
de votre main. Lorsque votre ami aura fini ses déplacements, il sera
automatiquement sur le dessin de l’œil, il ne vous restera plus qu’à ouvrir
dramatiquement votre main pour révéler votre prédiction. Le fait de montrer le
dessin d’un œil dans la paume de sa main est très visuel, c’est même mystique !
Cette petite mise en scène fera travailler l’imagination de votre public et le
conduira dans un monde mystérieux et occulte. Amusez-vous bien !
Cette expérience fonctionne toute seule, vous pouvez la faire en lisant ces lignes,
ainsi vous vivrez l’effet avant de le présenter à vos amis. Choisissez
mentalement un nombre entre 1 et 30. Placez votre doigt sur le sucre marqué
d’une croix. Déplacez-le sur le sucre placé juste à côté à droite (sur le triangle) et
comptez 1 dans votre esprit. Déplacez-vous sur le sucre de droite en comptant 2.
Continuez en comptant 3 puis 4 pour atteindre le sucre marqué d’une étoile.
Continuez à vous déplacez en restant dans le cercle et en tournant dans le sens
contraire des aiguilles d’une montre pour atteindre le nombre que vous avez
choisi. Maintenant que vous êtes sur un sucre, comptez à nouveau jusqu’à votre
nombre mais en vous déplaçant cette fois dans le sens des aiguilles d’une montre
tout en restant dans le cercle. Faites autant de tours que nécessaire. Vous venez
de vous arrêter, personne ne peut savoir où vous êtes. Cependant, grâce à mes
dons de clairvoyance, il me semble que vous vous trouvez sur le sucre portant le
dessin d’un œil.
Prédiction au coin du feu

Vous donnez une enveloppe à l’un de vos amis ; elle contient, dites-vous, une
vision de l’avenir. Votre ami doit garder cette enveloppe en lieu sûr et faire en
sorte que personne n’y touche. Vous prenez un bloc-notes et un crayon et vous
proposez à tout le monde de participer. Chacun doit vous donner le nom d’un
légume, que vous écrivez sur une feuille du bloc. À chaque légume, le papier est
arraché, mis en boule et jeté dans un saladier. Après 6 ou 7 légumes nommés,
vous faites choisir au hasard des boulettes que vous jetez au feu au fur et à
mesure, jusqu’à ce qu’il n’en reste plus qu’une. Vous refaites la même chose,
mais cette fois vous demandez des noms de fleurs. Encore une fois une boulette
est choisie et gardée précisément tandis que les autres sont brûlées. Vous
recommencez une dernière fois avec des noms de sport. Les trois boulettes
sélectionnées sont mises de côté tandis que l’enveloppe est ouverte ; on peut y
lire le message suivant :
« J’ai fait un drôle de rêve cette nuit… À mon réveil, je me suis souvenu de
chaque détail, ce qui est très rare. J’ai eu la sensation d’un rêve prémonitoire
sans pour autant lui donner de sens. J’ai rêvé d’une carotte jouant au tennis avec
une rose géante. »
Les boulettes sont alors ouvertes les unes après les autres ; on y découvre les
mots « Tennis », « Rose » et « Carotte ». Pouvons-nous voir l’avenir dans nos
rêves ? Il semble que vous en êtes capable !
La technique est osée ; pour qu’elle passe inaperçue, vous devez vous mettre
dans une situation au-delà de tout soupçon… Le mieux est de ne pas dire
précisément ce que vous allez faire… Si vous présentez ça comme un jeu,
personne ne vous soupçonnera. La méthode est simple : peu importe les légumes
qui vous sont donnés, vous écrivez toujours « Carotte » ; pour la fleur, vous
écrivez toujours « Rose », et « Tennis » pour le sport. Le choix de cette fleur, de
ce légume et de ce sport n’est pas fait au hasard, vous êtes certain qu’un de vos
amis vous le donnera. Si ce n’est pas le cas, demandez qu’ils vous en donnent
d’autres, jusqu’à l’obtenir.
Évidemment, vous ne montrez jamais ce que vous écrivez. Pour vous cacher
naturellement, mettez-vous debout tandis que vos amis sont assis. Si vous posez
votre bloc sur une table, juste au-dessus de leur ligne de regard, ils ne verront
pas ce que vous écrivez. Si vous jouez les animateurs et que vous transformez ça
en un jeu, le brouhaha vous aidera à cacher votre manœuvre. Le reste n’est que
présentation.

Des yeux derrière la tête

Vous placez sur une table une pièce de 50 centimes ainsi que deux billets de
banque, un de 20 euros et un de 10. Vous tournez le dos à votre public et l’un de
vos amis est invité à s’approcher de la table, à choisir un billet, à en faire une
boulette et à le mettre dans sa poche. L’autre billet est mis de côté, hors de la vue
de tous. Votre ami prend ensuite la pièce, qu’il fait tourner sur la table. Au bout
de quelques secondes, la pièce s’immobilise sur pile ou face. Votre ami regarde
de quel côté elle est tombée et la cache avec sa main. Tout en restant de dos,
vous dites alors : « J’essaie de voir à travers tes yeux, j’essaie de ressentir ce que
tu ressens… Il me semble que la pièce est tombée sur face et que tu as dans la
poche le billet de 10 euros. »
Évidemment vous avez mis dans le mille ! Vous pouvez recommencer
l’expérience tout de suite après…

Ce qui est intéressant dans cette expérience, c’est que vous tournez le dos à
votre public ; vous pouvez même vous faire bander les yeux pour ajouter un peu
de mystère à votre démonstration car vous n’aurez pas besoin de voir quoi que
ce soit pour la réaliser… Tout se fera à l’oreille. Pour savoir quel billet est mis
en poche, il vous faudra écouter attentivement le bruit fait par le billet lorsqu’il
est chiffonné. Avant l’expérience, tranquillement chez vous, vous allez aplatir un
des billets avec une pièce de 5 centimes. Pour cela, posez le billet à plat sur un
livre et posez la pièce de 5 centimes dessus. Appuyez très fort sur la pièce et
faites-la glisser sur toute la surface du billet, un peu comme nous le faisons avec
une paire de ciseaux sur un ruban pour le faire friser. Après cette opération, le
billet prendra une légère forme concave, comme s’il frisait un peu. Par cette
opération, les deux billets feront un bruit différent lorsqu’ils seront chiffonnés.
Quelques essais vous permettront de distinguer ces deux bruits et il vous sera
facile de savoir quel billet est froissé avant d’être empoché. Pour la pièce, c’est
très simple, vous allez, sur la tranche, faire trois entailles à intervalles réguliers
du côté pile ; ainsi lorsqu’elle tombera du côté pile, vous entendrez le bruit des
trois entailles en contact avec la table. S’il n’y a pas de bruit, cela veut dire que
la pièce se trouve du côté face.

Le génie dans la bouteille


Certains contes parlent de génies enfermés dans une bouteille qui, une fois
libérés, exhaussent nos vœux les plus chers. S’il est impossible de faire
apparaître un génie d’une bouteille, vous expliquez qu’il est possible d’en
donner l’illusion et que le génie ainsi invoqué serait même capable de
clairvoyance. Vous proposez d’en faire la démonstration à condition que tout le
monde soit concentré ! Vous prenez alors une bouteille de vin vide et vous
placez une pièce sur le goulot, comme pour la fermer. Vous prenez un jeu de
cartes et vous faites choisir une carte que personne ne regarde. Tout le monde est
invité à poser sa main sur la bouteille afin d’invoquer le « génie ». « Génie, si tu
es là, bouge la pièce », dites-vous. Tout le monde se concentre. Après quelques
secondes, la pièce se met à se soulever avant de retomber. Vous commencez
alors une discussion avec le génie, qui répond par « oui » ou par « non » à vos
questions. La pièce bougeant une fois pour dire « oui » et deux fois pour dire
« non ». Vous demandez ensuite au génie de nommer la carte choisie, celle que
personne ne connaît. Pour cela, vous procédez par dichotomie, un coup pour
« rouge » et deux coups pour « noire ». De même pour cœur et carreau.
Rapidement, la pièce indique qu’il s’agit d’une carte de cœur. Puis la pièce se
met à bouger sept fois, comme pour annoncer le 7 de cœur. La carte choisie est
retournée, c’est bel et bien le 7 de cœur ! Le génie semble tout savoir… Normal
pour un génie !

Grâce à cette technique, vous pourrez faire dire à la pièce tout ce que vous
voulez. Vous allez profiter d’un phénomène physique pour faire bouger la pièce
autant de fois que vous le souhaitez.
En effet, en posant vos mains sur la bouteille, vous chauffez l’air se trouvant à
l’intérieur ; celui-ci va se dilater, prendre plus de place dans la bouteille et
vouloir s’échapper par le goulot. Mais la pièce l’empêche de sortir ; l’air va donc
la soulever pour s’enfuir. Une fois la pression rétablie dans la bouteille, la pièce
retombe rapidement. Pour que le mouvement soit beau, il vous faudra humidifier
la face de la pièce en contact avec le goulot pour qu’elle emprisonne l’air de
manière bien étanche. Tant que vous laisserez votre main sur la bouteille, la
pièce fera de petits sauts. Pour les stopper, il vous suffira de retirer votre main.
Ainsi vous pouvez faire parler la pièce comme bon vous semble. Faites cette
expérience dans le silence, le bruit de la pièce sera d’autant plus dramatique.

Pour révéler la carte, il vous faudra en prendre connaissance secrètement ou la


forcer à vos amis ; pour cela, vous pouvez vous inspirer des expériences du
chapitre 5, qui en propose plusieurs.
Ce phénomène fonctionne encore mieux avec une bouteille en plastique, qui
conduira la chaleur de votre main plus rapidement. Je préfère toutefois attendre
un peu et le faire avec une bouteille en verre, c’est à mon sens plus joli…

Le livre des miracles


Cette expérience offrira un vrai moment de mystère à vos amis. Elle peut se
résumer de cette manière : vos empruntez une Bible que vous posez sur la table
(si vous n’avez pas de Bible, choisissez un livre mystique, l’effet de l’expérience
n’en sera que décuplé). Vous présentez ensuite plusieurs nombres répartis en
colonne, il s’agit du nombre pi et de ses décimales. Vous prenez un papier et
vous y écrivez secrètement une prophétie ; celui-ci est placé dans un verre pour
que tout le monde puisse le voir sans y toucher. Vos amis vont maintenant
devoir réorganiser les chiffres pour créer une combinaison unique de nombres
qu’ils additionneront. Ils obtiennent ainsi un autre nombre, par exemple 34 573.
Vous écrivez ce nombre comme ceci, « 345 7 3 », puis vous invitez vos amis à
ouvrir la Bible à la page 345, à regarder à la septième ligne, le troisième mot ; ils
y trouvent le mot « Feu ». En dépliant votre prophétie, ils découvrent que vous
aviez bel et bien écrit le mot « Feu ».

Il ne s’agit ici que d’une mise en scène ; la méthode est expliquée dans le
chapitre 4, dans « Le signe de la bête ».
Vous devez d’abord trouver le mot « Feu » dans la Bible et retranscrire sa
position sous la forme d’un nombre. Vous pouvez choisir un autre mot que
« Feu », bien évidemment. Vous construirez ensuite une grille de chiffres pour
forcer ce nombre. Pour utiliser les décimales de pi, inspirez-vous de la première
grille de chiffres de l’expérience « Le code de Vinci » (chapitre 4) afin de créer
la vôtre. Vous pouvez aussi utiliser la grille telle quelle, vous obtiendrez le
nombre 48 861. Allez voir dans la Bible à la page 488, ligne 6, premier mot, et
écrivez ce mot comme prophétie.
Vous pouvez aussi imaginer faire l’expérience avec deux livres et deux grilles.
Chaque grille conduisant à un nombre différent mais menant dans les deux livres
au même mot. Ce mot peut même correspondre à une prédiction puisque vous le
connaissez à l’avance ! Les expériences incluant des livres sont toujours
spectaculaires, n’hésitez pas à les utiliser !

Une mémoire surhumaine

Vous expliquez à vos amis que vous travaillez votre mémoire régulièrement et
que vous vous êtes lancé un défi : retenir les 1 000 premières décimales du
nombre pi. Pour vous entraîner, vous avez écrit les décimales sur des fiches de
classeur cartonnées. Vous montrez alors 50 fiches comportant chacune une ligne
de 20 chiffres au recto et un nombre entre 1 et 50 au verso. Vous expliquez que
lorsque les fiches sont mises dans l’ordre, les lignes de chiffres forment le
nombre pi et ses 1 000 premières décimales. Vous demandez alors à vos amis de
mélanger les fiches et d’en choisir une au hasard. Ils choisissent par exemple la
fiche 43. Après une intense concentration pour interroger votre mémoire, vous
révélez les chiffres écrits sur la carte dans l’ordre, en l’occurrence :
54932572910112358314. Évidemment, cela est parfaitement exact ! Vous
pouvez vous faire interroger sur d’autres fiches, vous réussirez toujours à vous
souvenir. Votre mémoire est décidément hors norme !
La démonstration est très impressionnante, elle ne demande pourtant aucun
travail de mémoire. Le secret réside dans le fait que les nombres sur les fiches ne
sont pas réellement les décimales de pi (à part la première fiche pour être
crédible : 3,141592653589793…). Les chiffres que vous avez inscrits sur les
fiches répondent à une suite logique simple qui vous permettra de les annoncer
les uns après les autres grâce à un petit calcul…
Voici comment construire les fiches. La suite de chiffres dépend du nombre de 2
chiffres écrit au verso de la fiche. Ajouter 11 à ce numéro et vous obtiendrez les
2 premiers chiffres de la série des 20. Ainsi, les 2 premiers chiffres sur la fiche
34 sont 4 et 5 (34 + 11 = 45). Pour deviner la suite des nombres, il vous suffit
d’additionner les deux précédents et de garder le chiffre des unités du résultat.
Ainsi, si les deux premiers chiffres sont 4 et 5, le troisième est 9 (4 + 5 = 9). Le
quatrième sera 3 (5 + 9 = 13), le cinquième sera 2 (9 + 3 = 12), et ainsi de suite.
Cette suite est celle de Leonardo Fibonacci et, si vous aimez la programmation,
il vous sera très facile de générer la suite de nombres par ordinateur.

Perception extrasensorielle

Vous proposez une expérience de prémonition à vos amis. Pour cela vous
prenez 5 fiches vierges cartonnées sur lesquelles vous dessinez 5 symboles : un
cercle, une croix, des vagues, un carré et une étoile. Un symbole par fiche.
Pendant ce temps, vous faites examiner 5 enveloppes.
« Lors de la guerre froide, les Soviétiques ont mené des expériences très
sérieuses sur la télépathie. Ils voulaient savoir si cela existait réellement et, si
oui, comment s’en servir à des fins militaires. À la chute du mur de Berlin en
1989, certains documents ont été publiés, notamment les tests qu’ils faisaient
passer à leurs sujets. J’ai reproduit ce test de mon côté plusieurs fois et ça a
toujours fonctionné ! Si vous voulez, nous pouvons faire le test ensemble. »
Après une intense concentration, vous écrivez une prédiction que vous placez à
l’écart dans un verre à pied pour l’isoler. Puis les fiches sont examinées par vos
amis ainsi que les enveloppes. Vous mélangez les fiches sous la table puis vous
en prenez une que vous placez dans une enveloppe sans la montrer. Vous mettez
au défi l’un de vos amis de deviner de quelle fiche il s’agit en regardant à travers
l’enveloppe. Vous invitez par ce biais vos amis à vérifier l’opacité des
enveloppes. Les autres symboles sont eux aussi distinctement placés dans les
enveloppes. À ce stade, personne ne sait ce que contiennent les enveloppes. Vos
amis les mélangent et les alignent sur la table puis ils désignent l’un d’entre eux
à main levée pour qu’il choisisse à l’aveugle une enveloppe. Aussi incroyable
que cela puisse paraître, et malgré des conditions draconiennes, l’enveloppe
choisie contient le symbole que vous aviez prédit ! Seriez-vous capable de
prédire l’avenir ? Auriez-vous une perception extrasensorielle ? Avec cette
expérience, la question vous sera posée !

Au début de l’expérience vous êtes assis à table face à vos amis et vous faites
votre prédiction. Pour cela, dessinez une étoile sur un papier, pliez-le en quatre
et placez-le dans un verre pour l’isoler. Personne ne doit savoir ce que vous
dessinez pour préserver le mystère.
Vous présentez à vos amis les 5 fiches cartonnées sur lesquelles vous dessinez
vos symboles. Ce que vos amis ne savent pas, c’est que vous avez, coincé entre
vos genoux quatre fiches sur lesquelles sont dessinés un cercle, une croix, des
vagues et un carré au recto, et une étoile au verso de chaque carte. En examinant
les fiches et les enveloppes, vos amis n’auront rien à y redire puisqu’elles sont
ordinaires. Mélangez les symboles au-dessus de la table puis sous la table « pour
que personne ne triche en regardant ». De sous la table, sortez le symbole de
l’étoile et laissez les autres sur vos genoux. Mettez la fiche dans une enveloppe
et tendez-la à l’un de vos amis pour qu’il tente de deviner de quel symbole il
s’agit en regardant à travers… Bien sûr il ne verra rien. Cette mise en scène est
une diversion. Pendant ce temps, vous sortez les fiches double face et vous les
posez sur la table sans montrer les étoiles qui se trouvent au verso, puis vous les
mettez rapidement, et aux yeux de tous, dans les 4 enveloppes restantes.
Maintenant demandez à vos amis de mélanger les 5 enveloppes et d’en choisir
une. Vous mettez tout de suite les 4 enveloppes restantes dans votre poche sous
prétexte d’isoler celle choisie. En ouvrant l’enveloppe choisie, orientez-la pour
que le recto de la carte soit visible. Il y a deux cas possibles :
1. Vos amis ont vraiment choisi l’étoile et c’est un recto qui apparaît. Il
ne vous reste plus qu’à retourner la carte pour montrer l’étoile.
2. L’enveloppe choisie contient une fiche double face et en sortant la
fiche ce n’est pas un recto, mais une étoile que l’on voit.
Demandez maintenant à vos amis de regarder votre prédiction. Pendant ce
temps, vous mettez la carte choisie dans votre poche et vous vous débarrassez
des cartes normales, posées sur vos genoux. Vos amis constatent que la
prédiction est juste et se demandent comment diable vous pouviez savoir !

Le choix du chef

Vous alignez sur une table, face à un ami, 6 cartes de visite de restaurants. Les
cuisines proposées sont variées, de la cuisine française à la cuisine chinoise en
passant par l’indienne. Vous demandez à votre ami de choisir un restaurant en
essayant d’être le plus imprévisible possible. Libre à lui de faire son choix en
fonction de ses goûts, de ses envies ou en sortant de l’ordinaire. Après quelques
instants, votre ami désigne un restaurant.
« C’est incroyable comme je te connais bien ! Je savais que tu choisirais ce
restaurant ! »
Pour prouver vos dires, vous montrez le dos des cartes de visite non choisies. Sur
chacune d’elles est écrit « Celui-là ».
« Comme restaurant, tu aurais pu choisir celui-là (vous montrez le dos d’une
carte de visite) ou celui-là (vous montrez le dos de la deuxième carte), ou encore
celui-là… Mais tu as choisi… »
Vous demandez alors à votre ami de retourner la carte de visite qu’il a choisie : il
y est inscrit « Celui-ci » !
« Tu ne pouvais que choisir celui-ci, j’en étais certain ! »
Cette expérience est un petit bijou ! Il vous suffira de préparer six cartes de
visite de restaurants et de les garder dans votre portefeuille pour pouvoir faire
cette expérience quand bon vous semble. Le choix de votre ami est vraiment
libre et ça marche à tous les coups ! Voici comment faire.
Vous devez vous procurer 6 cartes de visite de 6 restaurants différents ; faites en
sorte que ces restaurants soient variés et leurs cartes de visite, très différentes les
unes des autres. Elles doivent cependant avoir un point commun : le verso doit
être vierge. C’est souvent le cas mais, si vous n’arrivez pas à en trouver, vous
pouvez toujours en imprimer vous-même ou les faire faire sur le Net. Parmi ces
6 cartes, prenez-en 3 au dos desquelles vous écrivez « Celui-ci » avec un
marqueur. Utilisez un marqueur à l’eau pour ne pas que l’on devine le texte par
transparence. Au dos des 3 autres, vous écrivez « Celui-là ». Posez en ligne les
cartes en alternant une carte « Celui-ci » et une carte « celui-là ». À ce stade,
votre ami ne voit pas ce qui est écrit sur les cartes et vous n’en parlez pas. Vous
lui demandez ensuite de faire un choix en étant le plus imprévisible possible.
1. Il choisit une carte marquée « Celui-ci » (comme dans la description).
Prenez les cartes de visite posées sur la table une à une et placez-les dans votre
main gauche comme vous le voulez mais en respectant l’alternance « Celui-
là »/« Celui-ci ». Le but de la manipulation suivante est de montrer que les cartes
de visite que vous avez en main ont toutes inscrit au dos « Celui-là » ; pour cela,
suivez les images ci-contre.
Puis vous demandez à votre ami de retourner la carte du restaurant qu’il a
choisie pour montrer qu’il y est écrit « Celui-ci ».
« Tu ne pouvais que choisir celui-ci, j’en étais certain ! »
2. Il choisit une carte marquée « Celui-là ».
Prenez les cartes de visite posées sur la table une à une et placez-les dans votre
main gauche comme vous le voulez, mais en respectant l’alternance « Celui-
ci »/« Celui-là ». Le but de la manipulation suivante est de montrer que les cartes
de visite que vous avez en main ont toutes inscrit sur leur dos « Celui-ci » ; pour
cela suivez les images ci-contre.
Puis vous demandez à votre ami de retourner la carte du restaurant qu’il a
choisie pour montrer qu’il y est écrit « Celui-là ».
« Tu ne pouvais que choisir celui-là, j’en étais certain ! »
Il y a deux fins possibles, les deux laisseront vos amis perplexes !
Le carte de visite choisie par votre ami est placée sur la table devant lui. Dans cet exemple, il s’agit d’une carte
marquée d’une croix. En main gauche vous avez les 5 autres cartes, placées dans n’importe quel ordre mais en
respectant l’alternance vierge/croix avec sur le dessus du paquet une carte vierge.

1. Avec la main droite, prennez la carte du dessus et présentez les 2 cartes côte à côte puis pivotez vos mains
simultanément.

2. Vous montrez ainsi deux dos vierges à vos amis.

3 Retournez les cartes pour remontrer les faces et posez-les sur la table.
4. Avec la main droite, prenez la carte suivante.

5. Présentez les deux cartes côte à côte puis pivotez vos mains.

6. Vous montrez encore une fois que les dos sont vierges. Puis remontrez les faces et posez-les sur la table face
visible.
7. Il vous reste en main gauche une carte, montrez que le dos est vierge.

8. Posez la face sur les autres faces visibles.

9. Invitez votre ami à retourner le carte du restaurant qu’il a choisi, il verra au dos une croix.
La vision du mentaliste
Les énigmes de ce chapitre vous permettront d’entraîner votre esprit à
réfléchir autrement et à voir votre environnement sous un autre angle.
Vous pourrez aussi titiller l’esprit critique et cartésien de vos amis avec
ces casse-tête simples à réaliser et ne demandant pas trop de
matériel. Les solutions sont plus loin, ne trichez pas trop vite et
réfléchissez un peu avant de regarder !

Par le bon bout

Posez une corde sur une table. Vous devez maintenant en saisir les extrémités
puis faire un nœud sans jamais les lâcher. Attention il doit s’agir d’un vrai nœud
et non d’un nœud coulant. La corde doit être assez longue pour vous permettre
de passer tout entier dans une boucle. Bonne chance.
L’onde magique

Une longue vis ou une tige filetée est passée à travers le bouchon de liège
d’une bouteille de vin vide. Au bout de la tige est vissé un écrou. Le bouchon
ferme la bouteille, enfermant l’écrou dedans. Votre défi est de dévisser l’écrou
pour qu’il tombe dans la bouteille. Attention, interdit d’ouvrir la bouteille, de
faire tourner la vis (ce qui d’ailleurs ne serait pas d’une grande utilité) ou même
de toucher à l’écrou ! Celui-ci doit se dévisser tout seul et tomber de lui-même
dans la bouteille. Réfléchissez et bonne chance.

En tête

Prenez une feuille A4 vierge et une paire de ciseaux. Votre objectif et de faire
un trou assez grand dans la feuille pour pouvoir y passer tout entier ; votre corps
et la chaise sur laquelle vous êtes assis. Une chaise de taille standard. Bonne
chance !

Sortir du cadre

Observez les 9 points disposés ci-dessous. Votre défi est de tracer 4 droites
reliant tous les points sans jamais lever votre crayon. Respirez, vous pouvez y
arriver.
Tournoi

Imaginez 100 joueurs de tennis faisant un tournoi. Chaque match est


éliminatoire. Combien faut-il de matchs pour avoir un unique gagnant ? Préparez
vos papiers et crayons, vous avez dix minutes.

Le juste équilibre

Prenez 9 clous, et plantez l’un d’eux pour qu’il tienne à la verticale. Votre défi
est de faire tenir les 8 autres clous en équilibre sur la tête du neuvième.
Assemblez les clous en une structure stable et posez cette structure en équilibre
sur la tête du clou planté.

La pièce dans la bouteille


Prenez une allumette et cassez-la en deux en la pliant pour que les fibres du
bois soient toujours reliées. Placez l’allumette ainsi pliée sur le goulot d’une
bouteille, et posez une pièce par-dessus. Votre défi est de faire entrer la pièce
dans la bouteille sans toucher ni à la bouteille, ni à la pièce, ni à l’allumette. Et
interdiction de souffler !

Dans le mille

Posez un bol au sol et tenez entre vos doigts une carte de visite. Votre défi est
de vous placer au-dessus du bol et de lâcher la carte pour qu’elle tombe dans le
bol… Essayez, c’est loin d’être simple.

Clairvoyance
Dans une assiette est placée une pièce de monnaie. Personne ne la voit car
l’assiette est remplie de lait. Votre défi est de prendre connaissance du millésime
de la pièce sans toucher à l’assiette ni au lait. Pour vous aider, vous avez un
simple verre. Il serait peut-être bien de mettre le lait dans le verre pour voir la
pièce, mais comment faire sans toucher à l’assiette ?

Souplesse d’esprit

Que vous soyez souple ou non, penchez-vous en avant et touchez le bout de


vos pieds avec le bout de vos doigts. Si cela est trop simple pour vous, touchez le
bout de votre nez en tirant la langue.

Par le bon bout

Il est impossible de faire un nœud sans lâcher les extrémités d’une corde, à
moins de croiser les bras avant de prendre la corde par les deux bouts. Dans ce
cas, il vous suffira de décroiser les bras pour faire apparaître un vrai nœud au
centre de la corde.
L’onde magique

La solution de cette énigme est très visuelle. Pour dévisser l’écrou sans le
toucher, il faut faire vibrer la tige filetée. Cela entraînera la rotation de l’écrou,
de la même manière que les vibrations d’un moteur desserrent les vis en contact
avec lui. Pour cela, prenez un trombone que vous déformez pour en faire un fil
rigide et frottez-le le long de la tige filetée, de bas en haut et de haut en bas.
Faites-le de plus en plus vite et vous verrez l’écrou se dévisser de lui-même et
tomber dans la bouteille.

En tête

Pour cela, il vous faut créer une sorte d’accordéon pour déformer le papier et
former ainsi un trou assez large pour y passer la tête. Suivez le schéma suivant.
Sortir du cadre

Il faut parfois savoir sortir du cadre pour trouver la solution d’un problème…
Tournoi

Intuitivement, nous imaginons un arbre logique avec plusieurs branches réunies


deux à deux et formant peu à peu un entonnoir car nous avons été habitués à
résoudre ce genre de problème de cette manière. En réalité, la réponse se trouve
dans l’énoncé. Sur les 100 joueurs, il ne faut qu’un seul gagnant ; il faut donc
éliminer 99 joueurs pour n’en garder qu’un. Chaque match est éliminatoire, donc
pour éliminer 99 joueurs, il faut 99 matchs. C’est tout, il n’y a pas de calcul à
faire !

Le juste équilibre

Le poids des uns est compensé par le poids des autres dans cet ingénieux
balancier.
La pièce dans la bouteille

Trempez votre doigt dans un verre d’eau et faites tomber une goutte d’eau sur
l’allumette à l’endroit de la pliure. L’eau aura pour effet de regonfler les fibres
du bois et le retendra. Ainsi, l’allumette va se redresser et libérer la pièce, qui
tombera dans la bouteille.

Dans le mille
Si vous tenez la carte à la verticale et que vous la lâchez juste au-dessus du
bol, elle sera déviée car il est impossible de la faire tomber parfaitement droite.
Elle tombera toujours avec un angle, aussi infime soit-il, et l’air fera dévier la
carte comme il gonfle les voiles d’un bateau. Pour que la carte tombe
parfaitement droite, tenez-la à l’horizontale, sa surface parallèle au sol. L’effet
parachute la fera tomber en ligne droite pour atterrir dans le bol.

Clairvoyance

Il n’est pas nécessaire de mettre le lait dans le verre pour voir la date de la pièce.
Vous pouvez simplement poser le verre dans l’assiette, juste sur la pièce, et en
regardant dans le fond du verre vous verrez la pièce par transparence et vous
pourrez lire la date. Toutefois, si vous souhaitez vraiment mettre le lait dans le
verre sans toucher à l’assiette ni au lait, il y a un moyen ! Faites une boulette de
papier, mettez-y le feu. (Attention, faites cette expérience avec un adulte… Vous
êtes peut-être un adulte, mais faites attention quand même !) Placez la boulette
enflammée dans le fond du verre et retournez le verre dans l’assiette remplie de
lait. En brûlant, le feu va aspirer l’oxygène et créer un vide dans le verre. Le lait
va ainsi être aspiré dans le verre. Tout cela est logique mais n’en reste pas moins
surprenant lorsqu’on le voit de ses propres yeux !

Souplesse d’esprit

Il s’agit ici de jouer avec nos habitudes et nos présupposés. Il faut avoir une
certaine souplesse pour toucher le bout de ses pieds avec ses doigts sans plier les
genoux. Or, dans ce qui est proposé, personne ne vous interdit de plier les
genoux pour toucher vos pieds ! Il est amusant de voir que nous sommes enclins
à nous compliquer l’existence. De même, tout le monde est capable de tirer la
langue et de toucher son nez simultanément… avec autre chose que sa langue.
Là encore nous nous compliquons la vie avec des présupposés.
Les mathématiques
du mentaliste
Vous trouverez dans ce chapitre des expériences interactives. Vous
allez dans les prochaines pages vivre des effets magiques ; vous
pourrez les présenter à d’autres en disant que vous les guiderez
mentalement dans leur choix pour que l’expérience réussisse… Pour
l’instant, c’est à vous de jouer, alors prenez une grande inspiration et
restez attentif ! Prenez votre temps pour faire les expériences et restez
bien concentré… Suivez attentivement toutes mes instructions.

L’horloge du futur

Placez votre doigt sur une heure prise au hasard : ce sera votre heure clef.
Remontez le temps de sept heures en déplaçant votre doigt sur l’horloge.
Avancez maintenant de neuf heures et restez concentré.
Remontez le temps une dernière fois de votre heure clef.
Restez sur cette heure.
Personne ne peut savoir où vous vous êtes arrêté, sauf peut-être la Grande
Faucheuse ! Regardez attentivement son squelette sur une carte de tarot, il
semble que tout soit déjà écrit… Personne n’échappe à son destin.

Notons h l’heure choisie au départ, c’est-à-dire l’heure clef. L’heure d’arrivée


sera donc : h – 7 + 9 – h soit h + 2 – h, c’est-à-dire 2 heures. Ce résultat sera
toujours le même car, comme vous le voyez dans la formule, l’heure choisie par
le spectateur s’élimine d’elle-même, peu importe sa valeur.
Les cartes du temps

Prenez 6 pièces cuivrées dans votre main gauche et placez votre index droit sur
la carte du soleil au centre. Vous pourrez déplacer votre doigt d’une carte à
l’autre, de haut en bas ou de droite à gauche, mais jamais en diagonale. Le
passage d’une carte à l’autre représente un mouvement.
Bougez votre doigt d’une carte à l’autre en épelant votre nom de famille, un
mouvement par lettre dans les directions que vous souhaitez. Pour être certain
que personne ne puisse prévoir l’endroit où vous vous trouvez, épelez une
nouvelle fois votre nom, un mouvement par lettre dans les directions que vous
souhaitez.
Bougez maintenant 7 fois.
Vous ne pouvez échapper à votre destin, vous n’êtes ni sur le diable, ni sur le
pendu, ni sur le chariot. Posez une pièce sur chacune de ces cartes. Vous ne
pouvez maintenant plus les utiliser pour vous déplacer.
Bougez 5 fois.
Vous ne pouvez échapper à votre destin, vous n’êtes ni dans la maison de Dieu,
ni sur la roue de la fortune, ni sur la Lune. Posez une pièce sur chacune de ces
cartes. Vous ne pouvez plus les utiliser pour vous déplacer.
Bougez 3 fois.
Vous n’êtes ni sur le soleil ni sur le bateleur. Votre doigt est sur la Grande
Faucheuse. Personne n’échappe à son destin…
Le principe est aussi simple que malin. Pour le comprendre, numérotez
mentalement les cases de 1 à 9, la première étant celle du diable et la neuvième,
celle du bateleur. En partant de la carte centrale, celle du soleil, c’est-à-dire la 5,
vous ne pouvez pas vous retrouver sur les cases impaires si vous vous déplacez
un nombre impair de fois, à moins d’emprunter les diagonales, ce qui vous est
interdit. Or, en vous demandant d’épeler votre nom de famille 2 fois de suite, je
suis certain que vous vous êtes déplacé un nombre pair de fois. En effet, le
nombre de lettres composant votre nom de famille n’influe pas sur la parité de ce
déplacement puisque vous le faites 2 fois. Si je vous demande de vous déplacer
ensuite 7 fois, vous vous serez au final déplacé un nombre impair de fois (un
nombre pair + 7 = un nombre impair). Il m’est donc facile de dire que vous
n’occupez pas les positions 1 (le diable), 3 (le pendu) et 7 (le chariot). Ce
principe continue en poursuivant les éliminations afin de vous conduire
inéluctablement vers la carte de la mort en position 6.

Le signe de la bête

Prenez 6 pièces cuivrées et laissez les forces obscures guider vos choix. Placez
une pièce sur un chiffre de la première ligne puis sur un chiffre de la deuxième
ligne, et enfin recouvrez l’un des chiffres de la troisième ligne. Les 3 chiffres
que vous venez de choisir forment un nouveau nombre : le premier chiffre
recouvert sera celui des centaines, le deuxième, celui des dizaines et le troisième,
le chiffre des unités. Écrivez ce nombre sur une feuille à part et laissez les 3
pièces sur les chiffres que vous avez choisis. Posez à nouveau une pièce sur un
chiffre de la première, de la deuxième et de la troisième ligne pour former un
nouveau nombre de 3 chiffres que vous écrivez sous le premier que vous avez
constitué. Il reste maintenant un chiffre visible par ligne ; utilisez-les pour
former le troisième nombre, que vous écrivez sous les deux autres. Additionnez
les 3 nombres que vous avez créés. Si le résultat est le nombre de la bête, alors la
possession a déjà commencé…

Évidemment, quels que soient le choix des chiffres, le résultat fera toujours
666. Vous pouvez créer vous-même des matrices de chiffres pour obtenir le
résultat souhaité. Pour cela il vous suffit de trouver 3 nombres composé du
même nombre de chiffres qui, une fois additionnés, donneront le résultat que
vous désirez. Par exemple,si vous voulez obtenir la date de naissance du 17 avril
2015, vous devez trouver 6 nombres de 6 chiffres dont la somme fait 170 415
(17 04 15).
Vous avez par exemple :
54 312
+ 81 891
+ 34 212
= 170 415
Vous pouvez maintenant former 5 nombres de 3 chiffres à partir de cette
addition. Le premier en mettant à la suite les chiffres des dizaines de milliers des
3 nombres précédents, en l’occurrence : 583. Le deuxième, avec les chiffres des
milliers des 3 nombres précédents, c’est-à-dire : 414. Le troisième, avec les
chiffres des centaines : 382. Et ainsi de suite avec les chiffres des dizaines et des
unités, soit 191 et 212. Vous avez donc la grille suivante :
583
414
382
191
212

En suivant la procédure de choix, vous obtiendrez toujours 170 415 avec cette
combinaison. En fait vous avez simplement réécrit l’addition précédente en
colonne plutôt qu’en ligne. À vous maintenant de créer celle qui donnera le
résultat que vous souhaitez. Effet garanti !
Le code de Vinci

Avec cette expérience, vous emmènerez vos amis au cœur du mystère. Je vous
la décris comme si vous la présentiez à vos amis, mais rien ne vous empêche en
lisant ces lignes de suivre mes instructions… Je vous encourage d’ailleurs à le
faire.

Vous dépliez sur la table un vieux parchemin sur lequel vos amis peuvent voir
un étrange tableau rempli de symboles ésotériques et alchimiques. Pour cela,
vous pouvez vous procurer du papier ancien dans des vieux livres. La page de
garde est souvent vierge, il vous suffira de la retirer soigneusement et de faire
une photocopie de l’illustration de ce livre sur la page suivante. Vous montrez
que dans le texte le nom de Vinci est cité. Vous expliquez que Léonard de Vinci
aimait cacher des messages secrets dans des suites numériques. Le tableau
contient d’ailleurs deux séries de nombres à décoder.
Pour y parvenir, il faut user de son intuition ; vous demandez alors au groupe de
prendre une grande inspiration et de se laisser guider par son instinct. Dans le
premier tableau de 36 nombres, vos amis vont l’un après l’autre recombiner les
chiffres en créant une série de 9 nombres de 4 chiffres. Pour cela, votre premier
ami est invité à choisir un chiffre dans la première ligne, puis un deuxième dans
la deuxième ligne, un troisième dans la troisième ligne, et enfin un dernier dans
la quatrième ligne. Vous notez ces chiffres les uns à côté des autres sur une
feuille à part afin de former un nombre de 4 chiffres (le premier étant le chiffre
des milliers, le deuxième, celui des centaines, le troisième, des dizaines et le
dernier, des unités). Tous les chiffres choisis sont recouverts au fur et à mesure
par une pièce de monnaie, ainsi ils ne pourront plus être choisis une deuxième
fois par vos autres amis. Ces 4 chiffres forment le premier nombre, par exemple
3 983, comme ci-dessous.
Vous demandez maintenant à un autre de vos amis de choisir un chiffre dans la
première ligne, dans la deuxième, dans la troisième et enfin dans la quatrième.
Vous notez ainsi un nouveau nombre de 4 chiffres sous le premier déjà formé.
Comme précédemment, dès qu’un chiffre est choisi, vous posez une pièce dessus
pour qu’il ne serve qu’une seule fois. Vous continuez ainsi encore 6 fois pour
former 6 nouveaux nombres de 4 chiffres. Il ne reste alors plus qu’un seul chiffre
visible par ligne, que vous utilisez pour former le dernier nombre de 4 chiffres.
Vous faites remarquer à vos amis qu’ils ont décidé eux-mêmes d’organiser les
chiffres de cette manière et que le nombre de combinaisons possibles est
immense. Vous demandez alors à quelqu’un d’utiliser la calculatrice de son
téléphone pour additionner tous les nombres formés. Le résultat, 48 861, est
noté. Invitez maintenant vos amis à faire la même chose avec le deuxième
tableau de chiffres. Encore une fois, ils formeront des nombres de 4 chiffres ;
cette fois, il n’y en aura que 5. À la fin, ces nombres sont également additionnés
et le résultat, 23 358, est noté.
En regardant de plus près les dessins du tableau, vous faites remarquer les
références aux méridiens, notamment avec l’inscription « Arago » placée sous
l’image d’une rose. Ce dessin fait référence au premier méridien de l’Histoire.
Tous ces messages cachés vous ont donné l’idée de transformer les résultats
obtenus en coordonnées GPS, et votre découverte vous a laissé sans voix ! Elles
correspondent à celles de la Pyramide du Louvre ! Vos amis peuvent vérifier sur
google Maps, les coordonnées sont bien réelles !
Pour épaissir encore un peu plus le mystère, vous montrez que les nombres du
premier tableau, lus par colonne et de haut en bas, correspondent au nombre pi :
3,141592653589793238462643383… Vous invitez d’ailleurs vos amis à le
vérifier sur internet avec leur Smartphone. Vous montrez aussi que les chiffres
du deuxième tableau correspondent au nombre d’or cher à Léonard de Vinci :
1,61803398874989… Là encore vos amis peuvent vérifier sur le Net.

Vous n’avez rien à faire : en suivant la description, vous tomberez toujours sur
les nombres 48 861 et 23 358. J’ai organisé les chiffres pour que, quelle que soit
la combinaison choisie par vos amis (et il y en a des milliers), la somme des
nombres donne toujours le même résultat. Pour utiliser le nombre pi et le nombre
d’or, j’ai tout de même dû faire quelques changements. En effet, les dernières
colonnes des tableaux ne correspondent pas aux réelles décimales de pi et du
nombre d’or, les 4 derniers chiffres ont donc été modifiés. Mais je peux vous
assurer que, même si vos amis vérifient, ils n’iront pas jusqu’au bout car la
vérification complète demande de l’attention et beaucoup de temps. Le reste est
automatique, à vous d’y mettre de la conviction, du mystère et de la magie !

Codex

Je vous invite à mettre votre téléphone en mode calculatrice et à prendre un


papier et un crayon.
Tapez maintenant les 4 chiffres qui composent le code secret de votre carte
bancaire. Vous pouvez aussi à la place taper votre code pin de téléphone. Puis,
pour brouiller les pistes, multipliez ce code par un nombre de 2 chiffres – votre
nombre porte-bonheur, si vous en avez un. Multipliez maintenant votre résultat
par 27, qui est mon nombre porte-bonheur. Je vous invite maintenant à en
soustraire l’un des nombres suivant : 172, 132 121, 19, 541, 82, 901, 703, 64,
3 322, 2 422, 721 ou 73.
En résumé : (votre code bancaire × votre nombre porte-bonheur de 2
chiffres × 27) – un de ces nombres : 172, 132 121, 19, 541, 82, 901, 703, 64,
3 322, 2 422, 721 ou 73.
Le résultat obtenu dépend des choix que vous avez faits. Et cela dépend aussi du
code secret de votre carte bancaire. Ce qui veut dire que personne ne pouvait
prévoir ou même connaître votre résultat ! S’il vous plaît, écrivez en colonne
tous les chiffres de votre résultat sur votre feuille de papier et additionnez-les.
Vous obtenez ainsi un nouveau résultat qu’encore une fois personne ne peut
connaître. Additionnez les chiffres qui le composent pour n’en obtenir plus
qu’un… Si votre résultat a encore 2 chiffres, additionnez-les pour n’en avoir
plus qu’un.
Ce chiffre est votre chiffre, personne ne peut savoir duquel il s’agit, personne ne
pouvait le prévoir. J’ai un chiffre en tête tandis que j’écris ces lignes, si ce
chiffre correspond à votre chiffre, cela sera totalement fou ! Comme si nous
étions connectés au-delà de l’espace et du temps… Je pense au 8, et vous ?

Connexion mentale

Nous sommes tous programmés pour penser à la même chose au même


moment car nous sommes tous faits de la même matière ! Tentons une
expérience. Faites le vide dans votre esprit et inspirez profondément tandis que
vous lisez ces lignes…
Pensez à un prénom féminin, écrivez-le dans votre esprit lettre par lettre.
Concentrez-vous sur la dernière lettre et pensez à un pays proche de vous
commençant par cette lettre. Écrivez ce pays dans votre esprit lettre par lettre.
Concentrez-vous sur la dernière lettre du pays et pensez à un animal
commençant par cette lettre, un animal plus gros qu’un chien. Écrivez le nom de
cet animal lettre par lettre dans votre esprit. Concentrez-vous sur la dernière
lettre et pensez à une fleur qui commence par cette lettre.
Personne ne peut savoir à quoi vous pensez, à moins que nous soyons
connectés ! Et je suis persuadé que nous le sommes, même si les éléphants ne
mangent pas de tulipes !

Le jeu des probabilités vous a naturellement poussé vers le choix de l’éléphant


et de la tulipe, même si certains penseront aussi à un élan et à un narcisse…
D’autres penseront à un tournesol… Mais croyez-moi, ils seront peu
nombreux… Si c’est votre cas, bravo, vous êtes un original !
Un voyage fruité

Cette expérience a pour but de créer des connexions particulières dans votre
esprit. Suivez mes instructions attentivement afin d’activer certaines zones de
votre esprit… Attention, accrochez-vous ! Prenez votre temps et aidez-vous d’un
papier et d’un crayon si nécessaire, mais pas d’une calculatrice ! Choisissez
mentalement un chiffre entre 1 et 9. Pour agiter vos neurones, faites de tête les
calculs suivants : multipliez votre chiffre par 4. Ajoutez 7. Concentrez-vous.
Multipliez le tout par 2. Ne perdez pas le fil. Ajoutez 18. Prenez votre temps, ne
faites pas d’erreur. Divisez par 8. Concentrez-vous. Retirez maintenant votre
chiffre de départ. En théorie, vous devriez obtenir un nombre inférieur à 26.
Par ces opérations mathématiques, vous avez fait appel à votre logique et à votre
mémoire… Nous allons maintenant tester votre créativité. Transformez le
nombre que vous avez obtenu par une lettre. Ainsi, si votre chiffre est le 1,
transformez-le en A, B pour le chiffre 2, C pour 3, D pour 4, et ainsi de suite
jusqu’à Z pour 26. Pensez maintenant à un pays qui commence par cette lettre.
Prenez votre temps, si vous ne le trouvez pas tout de suite, il est important que
vous interrogiez votre mémoire… Écrivez le nom de ce pays dans votre mémoire
et concentrez-vous sur la dernière lettre de ce nom. Pensez maintenant à un fruit
qui commence par cette lettre, c’est-à-dire par la dernière lettre du pays. Vous
avez fait vos choix, vous avez vous-même choisi les chiffres, puis vous les avez
changés en lettre et vous avez fait à nouveau vos propres choix, personne ne peut
les connaître ! Et pourtant, quoi que l’on fasse, les kiwis ne poussent pas au
Danemark.

Les calculs mathématiques vous conduiront toujours au chiffre 4. En effet,


avec c = chiffre choisi, nous avons : [2(4c + 7) + 18] ÷ 8 – c = (8c + 14 + 18) ÷
8 – c = 8c ÷ 8 + 32 ÷ 8 – c = c + 4 – c = 4
Cela provient du fait que le nombre c s’annule lui-même, quelle que soit sa
valeur.
Vos amis ont donc la lettre D, le pays commençant par un D sera le Danemark
car il n’y en a pas d’autres (à part Djibouti ou l’ancienne République du
Dahomey aujourd’hui l’actuel Bénin). Enfin, le fruit commençant par un K sera
le kiwi – peu de gens pensent au kaki, qui est la seule autre possibilité.

Voyage astral

Pensez à un nombre de 2 chiffres, un nombre que personne ne peut connaître à


part vous ; ne le dites pas à haute voix afin de le garder secret. Faites maintenant
un petit calcul ésotérique : vous allez soustraire les deux chiffres qui composent
votre nombre à votre nombre de départ – si vous pensez à 52, faites 52 – 5 – 2, si
vous pensez à 84, calculez 84 – 8 – 4… Prenez votre temps. Ci-dessous se
trouvent des mots associés à des nombres, regardez quel mot correspond à ce
résultat… Concentrez-vous… Mieux que ça… Ça y est, je vois une image très
claire, celle d’une chaise !
1 Table
2 Globe
3 Montre
4 Lampe
5 Main
6 Vase
7 Statue
8 Sablier
9 Chaise
10 Corbeau
11 Miroir
12 Trèfle
13 Étoile
14 Cristal
15 Carillon
16 Ancre
17 Marmite
18 Chaise
19 Livre
20 Potion
21 Éclipse
22 Esprit
23 Emprise
24 Clou
25 Ardoise
26 Médium
27 Chaise
28 Prédiction
29 Séance
30 Pierre
31 Bougie
32 Pièce
33 Micro
34 Hauban
35 Dune
36 Chaise
37 Pendentif
38 Opus
39 Fleur
40 Bateau
41 Cierge
42 Pouvoir
43 Fresque
44 Clef
45 Chaise
46 Roue
47 Avenir
48 Sortilège
49 Chaise
50 Gomme
51 Fourrure
52 Chandelle
53 Sable
54 Chaise
55 Feu follet
56 Brique
57 Mystère
58 Orange
59 Vin
60 Jumeaux
61 Cloche
62 Pentacle
63 Chaise
64 Formule
67 Rose
68 Montre
69 Sucrerie
70 Soleil
71 Pendentif
72 Chaise
73 Chandelier
74 Roue
75 Fourrure
76 Clefs
77 Prédiction
78 Présage
79 Séance
80 Fantôme
81 Chaise
82 Chandelle
83 Gomme
84 Hélice
85 Tasse
86 Main
87 Corde
88 Alliance
89 Fourrure
90 Chaise
91 Mystère
92 Spectre
93 Feu follet
94 Éclipse
95 Planète
96 Parchemin
97 Lunettes
98 Formule
99 Stylo
100 Cercle

La bonne combinaison
8 7 5 3

12 11 9 7
16 15 12 11

20 19 17 15

Vous allez choisir 4 nombres dans la grille ci-dessus. Pour ce faire, observez-la
attentivement ainsi que les 16 nombres qui la composent. Avec un crayon de
bois, barrez au hasard les chiffres de l’une des 4 colonnes. Barrez maintenant
une des 4 lignes au hasard. Entourez le nombre se trouvant à l’intersection des
2 traits de crayon, ce sera votre premier nombre. Les chiffres entourés ont été
éliminés et ne peuvent plus être choisis, mais il en reste beaucoup d’autres !
Barrez à nouveau une ligne horizontale et une verticale puis entourez le nombre
à l’intersection. Pour choisir le troisième nombre, recommencez l’opération et
tracez enfin les deux derniers traits possibles pour déterminer le quatrième
nombre. Additionnez ces 4 nombres pour obtenir votre résultat secret, celui issu
de la combinaison que vous venez de choisir. Personne ne pouvait prévoir vos
choix, personne ne peut connaître la combinaison que vous avez formée et
pourtant… Je suis persuadé que vos choix vous ont amené au nombre 46 !
Incroyable, non ?
Quels que soient les choix que vous ferez, vous obtiendrez toujours 46 avec
cette combinaison. C’est mathématique. Cela vient du fait que le dernier nombre
que vous choisissez par défaut compense la somme des nombres choisis
précédemment.
Vous pouvez amener vos amis vers le nombre que vous souhaitez en créant votre
propre grille. Pour cela, suivez la formule suivante – soit n le nombre que vous
souhaitez obtenir. Calculez le nombre A par cette formule : A = (n – 2) ÷ 4. Puis
remplissez la grille en suivant ces formules :
A (A – 1) (A – 3) (A – 6)
(A + 2) (A + 1) (A – 1) (A – 4)
(A + 4) (A + 3) (A + 1) (A – 2)
(A + 6) (A + 5) (A + 3) A
Par exemple, si vous souhaitez obtenir un total de 54, vous avez A = (54 – 2) ÷ 4
= 13. Il ne vous reste plus qu’à remplacer A par 13 dans le tableau et à faire vos
petits calculs pour obtenir la grille suivante :

13 12 10 7

15 14 12 9

17 16 14 11

19 18 16 13

En choisissant votre nombre à forcer, vous pourrez lui donner un sens, comme
par exemple une date de naissance. Soyez inventif, les applications sont sans
limites…

Plus fort que Rain Man Bis


Lors d’une soirée entre amis, vous discutez des incroyables ressources de l’être
humain, de la complexité de notre cerveau et de ses capacités latentes. Vous
dites alors que vous faites actuellement une gymnastique mentale chaque jour
pour garder la forme et vous proposez de leur montrer le principe de l’exercice.
Vous sortez alors une soixantaine de fiches cartonnées sur lesquelles vous avez
écrit des nombres de 3 chiffres au hasard. Vous dites que, pour entraîner votre
esprit, vous mélangez les fiches et que vous en choisissez au hasard pour
additionner mentalement les nombres qui y sont inscrits, et cela le plus
rapidement possible ; lorsque vous êtes en forme, vous arrivez à le faire avec
7 nombres. Vous proposez d’exploser votre record en tentant de le faire avec 10
nombres. Pour faire participer vos amis, vous leur donnez plusieurs tas de fiches
pour qu’ils les mélangent, puis vous faites 10 tas de 6 fiches. Vous demandez à
vos amis de prendre une fiche et de vous annoncer l’un après l’autre un nombre
choisi au hasard sur leur fiche. Bien qu’ils soient rapides, vous semblez
enregistrer chaque information, tel un prodige du calcul mental. Après que le
dernier nombre vous a été donné, vous vous concentrez quelques secondes pour
annoncer votre résultat. Vos amis additionnent les 10 nombres qu’ils ont choisis
avec la calculatrice de leur téléphone et, aussi incroyable que cela puisse
paraître, le résultat est bon ! Vous êtes un vrai prodige !

Je suis très fier de cette expérience ; je l’ai élaborée tandis que j’étais dans un
train lors de la tournée de mon spectacle Emprise. L’idée de base est de
M. Gardner ; il proposait une expérience similaire avec 5 dés à jouer qui
portaient sur leurs faces des nombres de trois chiffres. Dans la version que je
vous propose, vous additionnez plus de nombres (10 au lieu de 5) et le calcul
final est plus immédiat. Je n’ai jamais présenté cette expérience personnellement
mais je l’ai transformée en un bon souvenir. Quand j’ai eu expliqué la méthode à
ma petite nièce de 9 ans, c’est elle qui a médusé nos invités. Je vous encourage à
faire la même chose avec vos enfants, les miens sont encore trop petits mais je
sens que dans quelques années nous allons bien nous amuser !
Voici comment procéder. Tout commence par un mensonge : en réalité, vous ne
pouvez pas choisir 10 fiches au hasard parmi les 60 ; pour que cela fonctionne, il
faut répartir les fiches en 10 groupes et qu’une fiche soit choisie dans chaque
groupe. Pour cacher ce petit handicap, vous mentez ouvertement en disant que
vous vous entraînez seul en choisissant les nombres au hasard puis vous donnez
6 fiches par personne sous prétexte de faire participer tout le monde. Vous
répartissez donc les fiches en 10 groupes de 6 nombres de cette manière :
groupe 1 : 970 – 376 – 178 – 871 – 772 – 277
groupe 2 : 840 – 741 – 543 – 354 – 642 – 147
groupe 3 : 158 – 653 – 950 – 356 – 554 – 257
groupe 4 : 267 – 168 – 663 – 960 – 366 – 564
groupe 5 : 682 – 187 – 880 – 781 – 583 – 385
groupe 6 : 773 – 278 – 971 – 377 – 179 – 872
groupe 7 : 443 – 245 – 740 – 146 – 344 – 641
groupe 8 : 568 – 865 – 667 – 469 – 964 – 766
groupe 9 : 954 – 756 – 558 – 855 – 657 – 459
groupe 10 : 186 – 384 – 681 – 483 – 285 – 780
Vos amis mélangent les fiches qu’ils ont reçues et choisissent un nombre au
hasard. Cette procédure est tout ce qu’il y a de plus honnête. Avant que les
nombres choisis ne soient annoncés, le reste des fiches sont toutes regroupées
afin de ne laisser aucune trace de la méthode, même si elle reste indécelable aux
esprits les plus brillants… Vos amis annoncent les nombres choisis un par un. La
seule chose que vous avez à faire est d’additionner les chiffres des centaines sans
vous préoccuper des autres nombres. Ainsi, si vous avez les nombres 970, 543,
356, 168, 187, 971, 740, 469, 558 et 186, vous additionnez simplement au fur et
à mesure que les nombres vous sont annoncés :
9 + 5 + 3 + 1 + 1 + 9 + 7 + 4 + 5 + 1 = 45. À partir de ce résultat, vous allez
pouvoir déduire le résultat de la somme des nombres donnés. Pour cela il vous
suffit d’ajouter 6 à votre résultat. Nous avons donc 45 + 6 = 51. 5 et 1 seront les
deux premiers chiffres du résultat total contenant 4 chiffres. Vous pouvez donc
écrire 51 sur une ardoise. Pour trouver les 2 derniers chiffres du résultat, écrivez
simplement 99 – 51, c’est-à-dire 48. Le résultat total est donc 5 148.
Les deux derniers chiffres du résultat total sont donc 99 – (la somme des chiffres
des centaines + 6).
Voici d’autres exemples de résultats possibles ; la somme des 2 premiers chiffres
et des 2 derniers fait 99.

56 / 43 → 5643 → 56 + 43 = 99

73 / 26 → 7326 → 73 + 26 = 99

55 / 44 → 5544 → 55 + 44 = 99

99 / 00 → 9900 → 99 + 00 = 99

32 / 67 → 3267 → 32 + 67 = 99

La méthode semble magique car l’astuce mathématique est complexe. Les


combinaisons que j’ai élaborées vous permettront de réaliser l’expérience, faites-
moi confiance et lancez-vous !
Au lieu d’utiliser des fiches, vous pouvez aussi écrire les nombres sur des bouts
de papier placés dans 10 verres différents ; à la fin, les papiers sont mélangés
entre eux pour ne laisser aucune trace.
Les esprits du mentaliste
Dans ce chapitre, vous trouverez des trucages pour reproduire des
séances occultes qui vous feront passer pour un véritable médium. Ce
livre est avant tout un outil pour jouer avec vos amis et n’a pas
vocation à tirer des conclusions définitives sur certains phénomènes
étranges. Dans le monde du paranormal, il y a tout de même une
certitude : beaucoup de médiums ont triché, trichent et tricheront pour
faire croire en leurs pouvoirs et gagner beaucoup d’argent. Cela a déjà
été prouvé plusieurs fois. Aux États-Unis, l’illusionniste James Randi a
démasqué plus d’un fraudeur, notamment un médium guérisseur qui
utilisait une oreillette pour obtenir des informations sur ses spectateurs.
Branché sur le même canal, James Randi a pu tout enregistrer et a
publié les bandes, ce qui a tiré un trait sur la carrière de l’escroc.
Aujourd’hui encore, ces escroqueries sont monnaie courante, des
voyantes par téléphone récitant à chaque appel le même texte aux
« médiums de congrès et de spectacle » tentant d’entrer en contact
avec des défunts à partir d’une centaine de photos tendues par les
spectateurs – les occasions de soutirer de l’argent aux personnes
fragiles ne manquent pas.
Mon mentor était un sceptique et, comme Houdini en son temps, il a
laissé un code à son fils pour qu’après sa mort ce code serve de
preuve si un médium venait l’approcher avec un message de sa part. À
ce jour, aucun médium n’a pu donner à son fils le bon code.
Lorsque j’étais enfant, le monde du spiritisme me fascinait. L’un de
mes oncles, prénommé Bernard, était, disait-on, capable de faire
tourner les tables et de parler aux esprits. Cet homme d’une grande
intelligence et d’une grande fantaisie a toujours cultivé le mystère et
toutes les histoires qu’il m’a racontées, vraies ou inventées, ont nourri
mon imaginaire et m’ont probablement aiguillé vers mon métier
d’illusionniste mentaliste. Je repense souvent à ces sensations
fantastiques, à ma curiosité insatiable, à ces ambiances qui m’ont
longtemps fait rêver. J’espère que ce chapitre vous amusera et vous
permettra de transmettre toutes ces sensations que j’ai moi-même
éprouvées. Vous trouverez 10 expériences qui troubleront et blufferont
vos amis. Vous pourrez les combiner entre elles pour créer des
séances fascinantes et de beaux moments de partage.
Ce livre est d’abord un jeu, voyez-le comme tel.
Grâce aux expériences de ce livre, vous allez pouvoir plonger vos amis dans
une atmosphère mystérieuse comme quand vous vous racontiez des histoires
d’horreur sous les couvertures pour vous faire peur ! Grâce aux effets expliqués,
vous leur ferez vivre une soirée qu’ils n’oublieront pas. Mais vous devez créer la
bonne ambiance pour offrir le meilleur spectacle possible. La mise en scène est
importante. L’idéal est de profiter d’une douce soirée d’été pendant les vacances,
lorsque l’atmosphère est humide, que l’orage est prêt à éclater d’un instant à
l’autre. Invitez vos vrais amis à passer la soirée chez vous, ceux que vous
connaissez bien et en qui vous pouvez avoir confiance. Profitez de la légèreté du
moment, amusez-vous, partagez un repas simple. Racontez-vous quelques
histoires étranges, un film d’horreur que vous avez vu prétendument inspiré de
faits réels. Regardez un film ensemble et amusez-vous de la situation. Proposez
ensuite un jeu auquel vous êtes habitué et qui est très étonnant. Allumez
quelques bougies, ouvrez une fenêtre pour laisser l’ambiance du crépuscule
entrer dans la pièce et éteignez les lumières. Répartissez aux quatre coins de la
pièce les bougies qui créeront des ombres vacillantes et qui donneront une
ambiance pleine de mystère. Demandez à 4 ou 5 volontaires de vous rejoindre
autour de la table et mettez une bougie au centre. Expliquez alors qu’il faut une
bougie sur la table ainsi que 4 verres identiques symbolisant les 4 éléments. Le
premier doit être rempli d’eau, le deuxième, d’air, le troisième, de bois pour
symboliser le feu et le quatrième, de terre. Les 4 verres doivent être orientés
selon les points cardinaux, nord, sud, est, ouest. Cette mise en scène plongera
vos amis dans le début d’une histoire et piquera leur curiosité. Le fait d’aller
dans le jardin pour ramasser un peu de terre tandis qu’il fait nuit fera son effet.
Lorsque vos amis chercheront le nord avec une application de leur téléphone, ils
auront le sentiment de suivre un rituel précis garantissant un résultat à la séance.
Vous pouvez également tracer un cercle de sel autour de la table et brûler un peu
d’encens pour ajouter plus de mystère. Vous devez montrer que vous suivez un
rituel précis sans en faire trop : la nature de ces opérations est déjà assez
mystérieuse, inutile d’en rajouter.
Ceux qui souhaitent rester à l’écart peuvent le faire mais ils ne doivent pas
parler. Autour de la table, vous prenez tous une grande inspiration, vous soufflez
lentement simultanément puis vous vous prenez la main pour former un cercle.
Prononcez ensemble : « Esprit, es-tu là ? Si oui, manifeste-toi. » Je peux vous
garantir que même s’il ne se passe rien les émotions seront au rendez-vous.
D’abord vous ne pourrez pas vous empêcher de rire pour évacuer la pression.
Cela est normal et vous êtes là pour vous amuser, alors amusez-vous de la
situation et riez de bon cœur. Puis un événement étrange se passe et le doute
s’installe ! La séance peut alors commencer.

Ne forcez jamais personne à participer à ce genre de séances ; préparez le


terrain avant en vous assurant qu’il n’y aura pas de malaise à ce sujet. Ne jouez
pas sous l’emprise de l’alcool ou de stupéfiants afin que tout le monde gère au
mieux ses émotions.
Ne faites pas semblant d’invoquer l’esprit d’un proche décédé, cela n’est pas
amusant car les émotions sont trop fortes. Vous devez jouer avec vos amis et non
vous jouer d’eux.
Ne posez pas de questions morbides aux « esprits » ; restez dans le domaine du
ludique, comme par exemple : « Vais-je réussir mes examens ou mon permis de
conduire ? », « Vais-je rencontrer quelqu’un en vacances ? » ou ce genre de
questions légères et sans conséquence. Vous êtes là pour vous amuser.
Ne laissez pas vos amis partir avec la conviction que tout ce qui s’est passé était
réel ; dites-leur que ce n’était qu’un jeu. Il y a de bonnes et de mauvaises
blagues. Ne faites pas de mauvaises blagues.

L’écriture fantôme
Les médiums du XIX
e
siècle ont imaginé mille manières de faire parler les
esprits, du ouija aux coups frappés sur les murs, des clochettes à l’écriture
automatique. Mais il en est une particulièrement impressionnante et qui faisait
frémir les dames des salons en mal de sensations fortes. Durant leurs séances
privées, les médiums demandaient aux esprits d’écrire eux-mêmes leurs
messages sur des ardoises. Celles-ci étaient isolées dans une pièce fermée, dans
une boîte ou même entre les mains d’un témoin, et une craie était placée tout à
côté pour permettre aux esprits d’écrire sur leur ardoise. L’apparition de ces
écritures tremblantes et souvent en plusieurs langues donnait la chair de poule
aux spectateurs, persuadés d’être entrés en contact avec le monde des morts.
Pour réaliser ces prodiges, les médiums ont mis au point plusieurs méthodes
différentes et en changeaient chaque fois pour semer le trouble dans les esprits
les plus cartésiens. Des produits chimiques aux faux membres laissant un bras
libre pour écrire discrètement, des boîtes truquées aux complices, ils ne
reculaient devant rien. Certains ont même appris à écrire avec les pieds ! Harry
Houdini opérait de cette manière dans ses séances ; sous la table, il écrivait sur
une ardoise avec son pied droit. Dans l’obscurité, ces méthodes étaient très
convaincantes.
Vous allez apprendre ici une manière de faire apparaître un message sur une
ardoise que vous pourrez même laisser entrer les mains de vos amis pendant la
séance. Voici comment se déroule l’apparition.

Une ardoise d’écolier sur laquelle on peut écrire à la craie est essuyée des deux
côtés. Totalement vierge sur ses deux faces, elle est placée dans un journal plié
afin de l’isoler pour que personne n’y touche. Un petit morceau de craie est
glissé dans le journal pour permettre aux esprits d’écrire. L’ardoise ainsi
recouverte est posée au centre d’une table ronde, une bougie par-dessus. Vos
amis se placent avec vous autour de la table et tout le monde se donne la main
pour former un cercle. Sous la lumière vacillante de la bougie qui projette de
grandes ombres sur les murs, un esprit défunt est invoqué : « Esprit, es-tu là ? Si
oui, manifeste-toi. » Quelques secondes plus tard, la flamme de la bougie
commence à vaciller puis s’éteint, plongeant l’assistance dans le noir. Vous
demandez alors à vos amis de ne pas se lâcher les mains pour maintenir le cercle
fermé. Vous interrogez l’esprit : « Esprit, donne-nous ton nom. » Quelques
bruits étranges se font entendre, comme du papier journal qui se froisse. Après
quelques instants le calme revient, vous rallumez la bougie et vous prenez
l’ardoise, que vous sortez du papier journal ; il n’y a rien d’inscrit sur l’ardoise
mais la craie a bougé, dites-vous ! Puis, regardant de l’autre côté de l’ardoise,
vous dites : « Nous avons un message, l’esprit nous a donné son nom ! » Vous
montrez l’autre côté de l’ardoise, où vos amis peuvent lire distinctement un nom
écrit à la craie : « Azaroth ». L’esprit est maintenant parmi vous et se tient prêt à
répondre à vos questions. L’ardoise est effacée et replacée dans le journal, sous
la bougie. Pour être sûr de ne pas avoir affaire à un esprit farceur, vous le mettez
au défi de répondre à une question très précise. « Esprit, pour nous prouver ta
bienveillance, donne-nous la date de naissance de la personne portant une
chemise noire. » Soudain, tout le monde sursaute : dans le salon tout proche le
téléviseur vient de s’allumer tout seul et il diffuse de bruyantes interférences.
Tandis que vous vous levez pour aller l’éteindre, il se coupe de lui-même. Vous
regardez alors vers l’ardoise et vous interrogez vos amis : « L’ardoise a bougé !
Quelqu’un l’a touchée ? » Vos amis répondent par la négative tandis que vous
vous approchez du journal. Délicatement, vous soulevez l’ardoise pour voir s’il
y a un message puis vous reposez l’ardoise aussitôt. « Un message nous est
parvenu ! », dites-vous, puis, vous adressant à votre ami en chemise noire : « Tu
es né quand ? » D’une voix tremblante il répond qu’il est né le 17 avril. Vous
retournez alors l’ardoise et vos amis découvrent un message troublant composé
de 4 chiffres écrits à l’envers. Ils approchent l’ardoise d’un miroir et distinguent
clairement dans le reflet le nombre 1704 correspondant au 17 avril. Il n’y a plus
aucun doute, l’esprit est bien là et il sait tout.
Voilà comment pourrait commencer l’une de vos séances de spiritisme avec
vos amis. Je vais vous expliquer comment faire apparaître les messages que vous
voulez sur l’ardoise. Pour la bougie et le téléviseur, vous verrez cela un peu plus
loin, au tour « Contact » de ce chapitre.
Si l’ardoise est totalement normale, le journal est truqué. Choisissez une page où
il y a beaucoup d’écritures et écrivez dessus à la craie le message que vous
voulez faire apparaître, en l’occurrence le nom de l’esprit, « Azaroth ». Rédigez
ce message à l’envers pour qu’il apparaisse à l’endroit sur l’ardoise. Repassez
vos traits plusieurs fois pour laisser beaucoup de craie sur le journal. Grâce aux
nombreuses écritures et à la texture du papier journal, vos amis ne verront pas
cette préparation. Mise en contact avec la surface vierge de l’ardoise, la page
ainsi préparée y laissera son empreinte de craie, à la manière d’un tampon, et
imprimera ce que vous avez écrit. Pour le deuxième message, ici la date de
naissance, vous l’écrivez toujours dans le journal mais à une autre page. Ainsi, la
deuxième fois, vous placerez l’ardoise ailleurs dans le journal. Vous pourrez de
cette manière faire apparaître plusieurs messages sur la même ardoise et varier
les réponses. Si l’esprit doit répondre à une question posée par vos amis, vous
pouvez imaginer plusieurs réponses génériques comme par exemple : « Tu
réussiras », « Dans un avenir proche », « Oui » ou « Non », et vous placerez
l’ardoise à la page appropriée du journal pour faire apparaître une réponse
pertinente à la question posée.
Pour l’apparition de la date de naissance, il vous suffit de connaître celle de l’un
de vos amis, ce qui n’est pas difficile. Cette fois, en revanche, écrivez à l’endroit
sur le journal, pour que la date apparaisse à l’envers sur l’ardoise, ce qui donnera
un effet très étrange, une sorte de mystère à résoudre pour vos amis ; lorsqu’ils
distingueront la date dans le bon sens dans le miroir, l’effet sera saisissant et
rempli de mystère. « Pourquoi le message nous est-il donc parvenu à l’envers ? »
La mise en scène joue également beaucoup : le fait de demander la date de
naissance avant de montrer le message sous-entend que vous ne la connaissez
pas. De plus, une fois qu’elle sera révélée par l’intéressé à haute voix, tous vos
amis la connaîtront et vivront en même temps la stupeur de la révélation : le
message dit vrai !
Vous pouvez aussi imaginer faire apparaître tous vos messages à l’envers en
expliquant que les esprits sont prisonniers de leur monde, qu’ils sont de l’autre
côté et que de ce fait il faut un miroir pour décoder. Puis plus tard dans la séance
un message apparaîtra dans le bon sens, comme le signe du passage de l’esprit
dans notre monde, le signe d’arrêter la séance et de renvoyer l’esprit d’où il vient
pour ne pas perturber le monde des vivants.

La cabine aux esprits

Au XIX
e
siècle, certains médiums étaient conviés chez des particuliers pour des
séances occultes au cours desquelles les hôtes pouvaient communiquer avec
leurs défunts et ainsi demander des conseils aux esprits. Ces séances, payées à
prix d’or par les aristocrates, ont fait la fortune de beaucoup de médiums à
travers toute l’Europe. Les conseils donnés venaient évidemment des médiums
eux-mêmes et ils étaient souvent très mauvais car ils ignoraient comment gérer
correctement ces grandes entreprises familiales. Pour leurs séances à domicile,
ils construisaient une sorte de cabine entourée de lourds rideaux afin de
constituer un espace sombre et intime où les esprits pouvaient s’exprimer à l’abri
des regards. Le médium était ainsi enfermé dans cette cabine avec des
instruments de musique comme des tambourins, des clochettes, des sifflets et de
petites trompettes. Une fois le rideau fermé, le médium invoquait les esprits, qui
manifestaient leur présence en faisant sonner les cloches et retentir les sifflets.
Pour éviter toute fraude, le médium était solidement attaché pour qu’il ne puisse
jouer des instruments lui-même. Vous découvrirez ici comment les médiums
procédaient et comment recréer chez vous une séance de ce type pour amuser
vos amis.
I
« l est possible d’invoquer les esprits et qu’ils manifestent leur présence si l’on
respecte quelques règles. L’obscurité totale doit être faite, et si tout le monde se
concentre, alors il se passe des choses étranges. Si vous voulez, nous pouvons
essayer… » Les volets sont fermés ainsi que les rideaux pour créer l’obscurité ;
seule une bougie placée dans un coin de la pièce est allumée. Vous installez une
chaise face à vos amis, qui se tiennent à environ deux mètres de vous. À côté de
la chaise, vous disposez sur une petite table quelques vieux journaux servant
normalement à allumer la cheminée ainsi que deux verres à pied côte à côte, se
frôlant l’un l’autre. « J’aurais besoin d’objets vous appartenant, comme un
bracelet, une bague ou un pendentif, des objets personnels restés en contact avec
votre peau. » Vous collectez ces objets, puis vous les placez dans une assiette
que vous posez un mètre derrière la chaise. Enfin, vous tracez une ligne de sel au
sol entre vos amis et la chaise. Vous êtes maintenant prêt à commencer. « Je
servirai de médium entre notre monde et celui des esprits. Pour me protéger,
vous allez m’attacher à la chaise. Cela est symbolique ; d’après les médiums,
cela permettrait de ne pas se perdre de l’autre côté et de rester attaché au monde
des vivants. Vous serrerez mes liens le plus fort possible, je ne dois plus pouvoir
bouger. » Tandis que vous êtes assis sur la chaise, vos amis vous entravent les
mains, les bras et le cou, ils serrent les liens au maximum, à tel point qu’il serait
impossible même à un hercule de se libérer. Vous invitez vos amis à s’asseoir
face à vous, derrière la ligne de sel, et à garder la bougie avec eux. « Vous
pouvez poser une question à l’esprit que nous allons invoquer ; gardez cette
question en tête et concentrez-vous. Quoi qu’il arrive, quoi que vous entendiez,
ne franchissez pas cette ligne. Prenez-vous les mains et à mon signal vous
soufflerez la bougie pour nous plonger dans l’obscurité. » Vous semblez vous
concentrer, vous fermez lentement les yeux et, après quelques secondes, vous
donnez votre signal et la bougie est soufflée. Dans l’obscurité absolue vous
prononcez ces mots : « Esprit, es-tu là ? Si oui, manifeste ta présence. » À cet
instant, les verres à pied tintent l’un contre l’autre et résonnent mystérieusement
dans la pièce. « Esprit, as-tu un message pour l’un d’entre nous ? » Les verres
tintent une fois encore, comme pour dire oui. Soudain, on entend du papier se
déchirer et des feuilles voler dans la pièce. Vos amis sentent même tomber sur
eux des petits bouts de papier. Face à cette manifestation inattendue, vous
demandez de rallumer la bougie pour chasser l’esprit. Vos amis découvrent alors
des bouts de journal éparpillés dans toute la pièce tandis que vous êtes toujours
solidement attaché. Sur la table, les journaux sont en lambeaux. Vous reprenez
votre respiration et vous attirez l’attention sur les deux verres : dans l’un il y a
une bague et dans l’autre, deux petits morceaux de papier journal. « À qui est
cette bague ? Manifestement l’esprit a un message pour sa propriétaire. » Votre
amie Elizabeth reconnaît sa bague, celle-ci a quitté l’assiette pour atterrir dans le
verre sur la table. Attaché comme vous l’êtes, il vous aurait été impossible d’y
accéder, alors… que s’est-il passé ? Y a-t-il eu un réel contact avec le monde des
esprits ? Dans l’autre verre, Elizabeth découvre les deux morceaux de papier
journal ; sur le premier elle peut lire son prénom, « Elizabeth », et sur l’autre,
seule une phrase est lisible, qui dit : « Tout ira bien. » Vous concluez : « Je ne
sais pas quelle était ta question, mais tu as une réponse ! » Vos amis vous
détachent, chacun récupère son objet et le sel utilisé est ramassé et jeté hors de la
maison. « Il faut toujours refermer la porte que l’on ouvre ! »

Pour bien comprendre que ce genre de « spectacle » a marqué les esprits, voici
l’histoire des frères Ira et William Davenport, qui ont bâti leur fortune grâce à ce
genre d’imposture. En 1865, ils s’installent à Paris pour donner des
représentations publiques de leurs pouvoirs de médium. Ils proposent de mener
des séances de spiritisme dans la salle Herz de la rue de la Victoire et d’entrer en
contact avec l’esprit de nos chers disparus. Durant leurs séances, ils devaient se
trouver dans l’obscurité la plus totale pour entrer en communication avec l’autre
monde ; ils s’enfermaient dans une sorte de grande armoire posée sur des
tréteaux pour l’isoler du sol. Des instruments de musique étaient à disposition
des esprits pour leur permettre de manifester leurs présences. Plusieurs cloches,
sifflets et tambourins étaient alors enfermés avec eux dans cette étrange armoire.
Pour que les témoins soient certains qu’ils ne jouaient pas de ces instruments
eux-mêmes, les frères étaient solidement attachés par des cordes, et de la farine
était mise dans leurs mains, ce qui les empêchait de les ouvrir sans en répandre
partout. Une fois les portes de ce mystérieux cabinet fermées, le public pouvait
entendre le bruit des cloches et des sifflets provenant de l’intérieur de l’armoire.
Quand on l’ouvrait, les deux frères étaient toujours solidement attachés avec la
farine dans leurs mains. Ces spectacles ont fait grand bruit et la salle était
comble soir après soir.
Malheureusement pour les frères Davenport, certains sceptiques commencèrent à
émettre des doutes sur leurs dons de médium, et un soir l’un d’eux est monté sur
scène et a glissé dans la main des frères du tabac à priser à la place de la farine.
Les frères ne se rendirent compte de rien et quand l’armoire s’est rouverte, les
frères montrèrent qu’ils étaient toujours attachés et que dans leurs mains il y
avait toujours… de la farine ! Cette erreur mit le feu aux poudres ; il fut alors
évident pour chacun que les frères se détachaient, jouaient eux-mêmes des
instruments avant de se rattacher et de remplir leurs mains d’une nouvelle
quantité de farine. Ce soir-là, le public retourna le théâtre de fond en comble,
l’armoire fut détruite et les frères, forcés de quitter le théâtre, puis le pays. Ils
poursuivirent leur tournée en Europe avec, je pense, plus de précautions…
Dans votre séance, vous utiliserez la même astuce et quelques petites subtilités
qui rendront l’illusion convaincante. Encore une fois, la mise en scène est
primordiale, c’est elle qui plongera vos amis dans le vrai mystère. Si vous avez
bien installé l’ambiance, vos amis sursauteront lorsqu’ils recevront les bouts de
papier journal sur la tête car, dans le noir, ils ne les identifieront pas directement.
Pour ne pas qu’ils soupçonnent l’un d’entre eux de bouger les objets, il est
important que vous leur demandiez de se tenir la main, ainsi personne ne peut
quitter la chaîne sans se faire remarquer. La force de cette petite séance réside
également dans son caractère impromptu : vous semblez improviser avec ce que
vous avez sous la main et n’avoir absolument rien préparé, mais la réalité est
tout autre, vous avez soigneusement planifié la séance pour qu’elle ait le
meilleur impact.
Avant la séance et l’arrivée de vos amis, prenez des journaux et partez à la
recherche d’un passage où est imprimé le prénom de l’une de vos amies, comme
un article sur le jubilé de la reine Elizabeth II dans notre exemple. Arrachez
soigneusement cette partie pour en faire un petit bout de papier avec le prénom
bien au centre. Il peut y avoir d’autres mots, ce n’est pas grave, car lorsque votre
amie prendra le papier elle remarquera immédiatement son prénom. Trouvez
ensuite un autre passage avec une phrase positive comme « Tout ira bien » ou un
mot comme « Réussite » ou « Succès ». Faites un bout de papier de la même
taille que le premier et gardez-les tous les deux dans votre poche droite. Ne
mettez rien d’autre dans votre poche pour y accéder facilement. Arrachez
maintenant plusieurs feuilles pour en faire des petits bouts semblables à ceux
préparés et gardez ces morceaux dans votre poche gauche. Enfin, pour en
terminer avec les journaux, prenez-en un, pliez-le en deux comme tout le monde
le fait habituellement puis arrachez des bouts en son centre et faites quelques
lambeaux. Vous préparez le journal que verront vos amis lorsque la lumière se
rallumera ; un esprit est censé l’avoir arraché, alors n’hésitez pas à le faire de
manière un peu étrange. Arrachez-le seulement au milieu en laissant les contours
intacts, comme si le journal avait explosé. Placez ce journal préparé sous une
pile d’autres journaux dans un coin près de la cheminée. Enfin, préparez de la
corde (4 fois 2 mètres) dans un coin du garage pour qu’elle soit facilement
accessible le moment venu.
Au cours de la soirée, vous pouvez parler un peu de l’histoire des médiums pour
conditionner vos amis, puis, lorsque l’ambiance s’y prête, commencez votre
séance comme dans la description. Arrive le moment où vous collectez les
objets. Ne commencez pas par Elizabeth, laissez l’assiette se remplir avant de lui
demander sa bague. Lorsque vous mettez sa bague dans l’assiette, vous la gardez
en réalité secrètement en main puis vous la glissez sous l’assiette pour la cacher.
Cette manipulation n’est pas difficile, ça n’en est pas vraiment une. Prenez la
bague dans votre main droite, mettez cette main au-dessus de l’assiette que vous
tenez avec la main gauche comme pour y déposer la bague, éloignez-vous de
votre amie pour aller prendre d’autres objets et gardez la bague dans votre main
droite puis transférez l’assiette de la main gauche dans la main droite. Ainsi la
bague se trouve au creux de votre main droite tenant l’assiette. Personne ne
remarquera que la bague n’est pas dans l’assiette car personne ne sait où vous
voulez en venir, il n’y a donc aucune raison de douter et de se méfier ! Mettez
discrètement la bague dans votre poche droite avec les deux « messages »
préparés lorsque personne ne vous regardera. Vous pouvez par exemple profiter
du moment où vous irez chercher votre salière, par exemple.
Faites-vous ensuite solidement attacher sur la chaise par vos amis qui
rivaliseront d’ingéniosité dans leurs nœuds pour que, tel que vous l’avez
demandé, vous soyez totalement incapable de bouger. Vous l’aurez compris, tout
comme les frères Davenport, vous allez pourtant vous détacher dans l’obscurité
pour, entre autres, faire tinter les verres, avant de vous rattacher quand la lumière
s’allumera. Cela semble impossible mais je vais vous expliquer une technique
audacieuse pour vous permettre de vous détacher et de vous rattacher en une
seconde. En vraiment une seconde, pas plus ! Cette technique sera très
convaincante dans la mesure où vous serez en partie réellement attaché ; il vous
sera par exemple impossible de vous lever de la chaise ! Mais pour ce que vous
avez à faire, vous n’aurez pas besoin de vous lever.
Avec deux bouts de corde de 2 mètres, vous demandez à vos amis de vous
attacher solidement les poignets comme sur la photo 1. Vous ramenez
maintenant vos bras devant vous et vous invitez vos amis à nouer les deux
cordes dans votre dos comme sur la photo 2. Vous pouvez montrer que cette
manière d’attacher est vraiment efficace car à ce stade, s’ils le font, vous serez
vraiment incapable de bouger ! C’est pour cela que vous les coupez dans l’action
pour leur dire : « Attendez ! Faites passer la corde entre les barreaux de la
chaise, comme ça je serai vraiment attaché à la chaise. » Pour suivre cette
logique implacable, vous décroisez les bras, vous vous asseyez, puis vous
recroisez une nouvelle fois les bras en tendant les extrémités pour qu’elles soient
nouées dans votre dos, à travers les barreaux de la chaise. Sauf que, cette fois,
vous n’êtes plus dans la même position que lorsque vous étiez debout ! Lorsque
vous terminerez la séance, trouvez un rituel de sortie pour marquer une fin claire
et définitive. Vous pouvez par exemple retourner le verre et souffler dedans,
mais vous pouvez aussi inventer un protocole, cela est totalement arbitraire… Ce
qui est important, c’est la dimension psychologique ; par cette action, vous
signifiez à vos amis que tout est sous contrôle et qu’ils sont en sécurité.
Je vous invite maintenant à débriefer avec vos amis la soirée qu’ils viennent de
vivre et les émotions qu’ils ont ressenties. Amusez-vous et blaguez autour de la
situation. Puis, pour être totalement honnête, vous devez leur dire que tout cela
n’était que de la mise en scène et leur expliquer pourquoi vous l’avez fait !
Essayez ceci :
« J’espère que vous avez passé une bonne soirée et que vous vous êtes bien
amusés à vous faire peur. Je sais que, comme moi, vous aimez ce genre
d’ambiance, c’est pour cela que j’ai voulu vous faire ce spectacle, car il s’agit
bien d’un spectacle, avec des trucs et des astuces. Voyez ce moment comme un
cadeau, un moment de mystère et de sensations fortes que nous n’oublierons
jamais. »
Maintenant, chacun peut rentrer chez lui l’esprit tranquille avec le doux
sentiment d’avoir des amis étonnants.
Vos amis attachent solidement deux cordes à vos poignets. Vous croisez les
bras pour qu’ils attachent les extrémités des cordes ensemble dans votre dos. Si
vous suivez les instructions suivantes, vous serez réellement attaché. Bien sûr
vous n’irez pas au bout de la manœuvre, cette phase est juste là pour convaincre
vos spectateurs que vous serez réellement attaché.

1. Croisez les bras et prenez dans votre main droite la corde attachée à votre poignet droit, et dans votre main
gauche la corde attachée à votre poignet gauche.
2. Tournez-vous et tendez les extrémités de la corde pour que vos amis fassent un nœud dans votre dos.

3. Marquez une pause pour interrompre la procédure en évoquant la chaise et les barreaux du dossier entre
lesquels la corde sera passée pour vous immobiliser.
Vous allez vous positionner autrement pour vous permettre de vous libérer très
facilement. L’avantage de cette procédure, c’est qu’elle ressemble beaucoup à la
première, à un petit détail près. Un détail qui fera toute la différence. Vos amis
auront vraiment la sensation de vous attacher solidement, comme la première
fois !

1. Croiser les bras et prenez dans votre main droite la corde attachée à votre poignet gauche, et dans votre
main gauche la corde attachée à votre poignet droit.
2. Tournez-vous et tendez les extrémités de la corde pour que vos amis fassent un nœud dans votre dos.
3. Pour vous libérer, il vous suffit de décroiser les bras. Pour vous attacher lorsque la lumière s’allume, il vous
suffit de recroiser les bras !

Le ouija

C’est la dernière phase de votre séance, et ce sera aussi la plus troublante car
vous n’aurez plus besoin de tricher ! Vos amis s’illusionneront eux-mêmes. Dans
mon livre précédent, Les Secrets du mentaliste, j’ai décrit le ouija et l’écriture
automatique de cette manière :
« Le nom “ouija” réunit deux langues, le français et l’allemand. Ce terme vient
de la réponse attendue à la question : “Esprit, es-tu là ?” Lors d’une séance, les
participants forment un cercle autour du ouija et posent deux doigts sur la
“goutte” ou sur un verre retourné qui sert d’indicateur de message. Par la force
de l’esprit humain ou grâce à l’esprit lui-même, le verre est censé se placer au-
dessus des lettres pour former un message. D’après les médiums, il semblerait
que ces entités soient capables de lire dans les pensées pour y puiser les réponses
espérées et ainsi semer la confusion…
« Certains médiums placent directement leur main au-dessus d’une feuille de
papier ou tiennent une craie au-dessus d’une ardoise. Par la concentration et la
transe, les médiums parviendraient à provoquer un effet de dissociation
psychique leur permettant d’écrire sans prendre conscience de ce qu’ils écrivent.
Ainsi, les esprits influenceraient les mouvements de la main du médium pour
former des messages et répondre aux questions posées par une tierce personne.
Selon l’usage, le médium reste en transe, les yeux bandés pour faciliter sa
concentration. C’est l’interrogateur qui recueille les messages sur l’ardoise et les
efface au fur à mesure pour ne jamais manquer de place […]
« Les phénomènes du ouija et de l’écriture automatique sont liés à l’effet
idéomoteur. Cet effet s’applique également au phénomène du pendule qui
semble répondre aux questions par “oui” ou “non” en se balançant ou en
tournant. […]
« Plusieurs études ont été menées en laboratoire pour reproduire ces phénomènes
qui n’ont désormais plus de secret pour les scientifiques. Dans le cas du ouija, il
s’avère que ce sont les sujets eux-mêmes qui poussent de manière involontaire le
verre sur la table.
« Pour plus de clarté, voici l’expérience menée en laboratoire pour savoir si le
verre bouge par l’action extérieure d’un esprit ou s’il bouge parce que les
participants le poussent volontairement ou inconsciemment. Le test est très
simple et ne laisse pas la place au doute. Sur le dessus du verre, les scientifiques
ont posé plusieurs disques de carton glissant les uns sur les autres. Entourés
d’élastiques, ils forment une pile pouvant se déformer. Cette déformation sera
différente si les esprits bougent le verre ou si le participant le pousse. En effet, si
le verre est poussé, la pile se déformera dans le sens du mouvement donné au
verre. En revanche, s’il s’agit d’une force extérieure, la pile se déformera dans le
sens opposé au mouvement du verre. À la suite de dizaines de séances pratiquées
avec des participants différents, les observations ont toujours été les mêmes : la
pile de cartons se déforme toujours dans le sens du mouvement, ce qui veut dire
que ce sont bien les participants qui poussent le verre. Cette action est
involontaire et les réponses données par le ouija sont le fruit d’un esprit collectif.
Tout comme le pendule, le ouija peut répondre à toutes les questions à partir du
moment où les participants en connaissent la réponse. Dès que “l’esprit” tente de
révéler ce que personne ne connaît, alors il y a des erreurs, ce qui prouve encore
une fois qu’il n’y a pas de contact avec l’au-delà. Cette force involontaire et
inconsciente porte le nom de “force idéomotrice”.
« C’est aussi cette réponse idéomotrice qui cause le déplacement de la craie sur
l’ardoise et l’oscillation du pendule. Des études sérieuses autour du ouija
montrent qu’il n’est pas nécessaire d’exercer une pression forte pour faire
bouger le verre vers des lettres ! Et plus le nombre de participants est important,
plus il est facile de le faire bouger ! En effet, les micropressions involontaires
exercées par chacun s’en trouvent additionnées. Dès la première question,
“Esprit, es-tu là ?”, le groupe entier espère un “oui”, et chacun sait dans quelle
direction le verre doit se diriger… Un simple mouvement involontaire d’un seul
des participants embrayera le mouvement des autres vers le “oui” ! “Oui” étant
la seule réponse possible à cette question ! On imagine mal l’esprit répondre
“non” !
« Mais qu’y a-t-il de plus extraordinaire : le fait de communiquer avec les esprits
ou le fait de pouvoir, sans s’en rendre compte, faire bouger un verre sur une
planche ouija pour former des mots ? Il arrive parfois que l’explication d’un
phénomène soit plus extraordinaire que le phénomène lui-même ! Le mystère du
spiritisme serait-il remplacé par un mystère plus épais encore ? Celui des
incroyables ressources de notre cerveau ?
« Il faut tout de même faire attention ! La pratique de la psychographie ou du
ouija peut fortement perturber ses adeptes. Ces derniers peuvent développer une
obsession pour ces phénomènes qui ne sont pourtant que le fruit de leur
imagination ou de leur interprétation. Cela entraînerait chez eux des troubles du
comportement, des accès de paranoïa, ainsi qu’une exclusion sociale. Ce genre
de pratique doit donc rester ludique dans le cadre d’un jeu convivial. »
Sur des cartons inscrivez les 26 lettres de l’alphabet, ainsi que les 10 chiffres
ainsi que les cartes « oui », « non » et « au revoir ». Placez les cartes en cercle
comme sur la photo. Utilisez de préférence une table ronde pour placer les
lettres ; la surface doit être bien lisse pour permettre au verre de bien glisser.
Comme indicateur de message, retournez un verre ; dans l’idéal il ne doit pas
être trop haut et avoir une ouverture pas trop large pour diminuer la surface de
contact avec la table et donc diminuer les frottements. Pour soigner l’ambiance,
allumez quelques bougies dans la pièce, laissez une fenêtre ouverte rideaux
fermés, et vous voilà prêts à commencer.
Voici un rituel qui vous permettra d’avoir des résultats grâce à la mise en scène
et aux conséquences physiques naturelles qui y sont associées. Demandez à vos
amis de former un cercle autour de la table et du ouija que vous avez installés,
puis prenez-vous la main pour fermer le cercle. Invitez vos amis à respirer à
l’unisson et à se concentrer sur le verre en le fixant des yeux. Dites à haute voix :
« Par notre énergie commune et notre volonté, esprit, nous t’invoquons. » Invitez
ensuite vos amis à répéter cette phrase à l’unisson puis à poser leur index droit
sur le verre. Répétez encore la phrase une fois puis ajoutez : « Esprit, es-tu là ? »
Répétez la question plusieurs fois, ainsi que la première invocation, jusqu’à ce
que le verre se déplace vers la carte « oui ». Si la table n’est pas trop petite et que
vos amis ont les bras bien tendus et les coudes relevés, la réponse ne se fera pas
attendre très longtemps car, sous l’effet des micromouvements dus à la fatigue,
le verre finira par bouger un peu, et c’est l’envie de voir quelque chose se passer
et le conditionnement préalable de vos amis qui feront le reste.
Maintenant, ce qui est amusant, c’est de poser des questions à l’esprit, en lui
demandant son nom par exemple. Sachez que le nom qui ressortira sera le fruit
d’une imagination commune : le verre partira d’abord sur une lettre au hasard,
par exemple le C, puis ira généralement sur la voyelle la plus proche, dans notre
exemple le A ou le E, équidistants de la lettre C. Puis la logique fera le reste : le
groupe cherchera un prénom commençant par CE, le prénom Céline par exemple
pourra s’imposer au vu des possibilités restreintes. Cela peut expliquer le fait
que le groupe choisit le même prénom sans en parler et sans se consulter. Ce
phénomène est très bluffant et en a perturbé plus d’un, mais gardez bien à
l’esprit que tout cela n’est pas réel. Si vous bandez les yeux de vos amis, ils ne
pourront plus diriger le verre, et « l’esprit » tiendra un discours incohérent,
preuve supplémentaire que ce sont bien les participants qui poussent le verre.
Encore une fois, posez des questions amusantes et évitez les sujets macabres. Ne
demandez pas à l’esprit qui mourra en premier autour de la table, cela est
totalement stupide. De la même manière, ne jouez pas avec vos morts, inutile
d’évoquer de tristes souvenirs. Lorsque vous terminerez la séance, trouvez un
rituel de sortie pour marquer une fin claire et définitive. Vous pouvez par
exemple retourner le verre et souffler dedans, mais vous pouvez aussi inventer
un protocole, cela est totalement arbitraire… Ce qui est important, c’est la
dimension psychologique : par cette action vous signifiez à vos amis que tout est
sous contrôle et qu’ils sont en sécurité.
Je vous invite maintenant à débriefer avec vos amis la soirée qu’ils viennent de
vivre et les émotions qu’ils ont ressenties. Amusez-vous et blaguez autour de la
situation. Puis, pour être totalement honnête, vous devez leur dire que tout cela
n’était que de la mise en scène et leur expliquer pourquoi vous l’avez fait !
Essayez ceci :
« J’espère que vous avez passé une bonne soirée et que vous vous êtes bien
amusés à vous faire peur. Je sais que, comme moi, vous aimez ce genre
d’ambiance, c’est pour cela que j’ai voulu vous faire ce spectacle, car il s’agit
bien d’un spectacle, avec des trucs et des astuces. Voyez ce moment comme un
cadeau, un moment de mystères et de sensations fortes que nous n’oublierons
jamais. »
Maintenant, chacun peut rentrer chez lui l’esprit tranquille avec le doux
sentiment d’avoir des amis étonnants.

Les vivants et les morts

Sous prétexte de faire un test pour voir si, avec vos amis, les vibrations
permettent de faire une séance complète de spiritisme, vous allez réaliser une
sorte d’expérience dont le résultat bluffera vos invités, ce qui les mettra en
condition pour votre séance.
Vous êtes dans le salon et la conversation tourne sur l’au-delà ou sur
l’existence des fantômes ; vous invitez vos amis à dire ce qu’ils en pensent.
Vous concluez alors : « Je ne sais pas qui a raison, mais je connais un test que
nous pouvons faire tous ensemble, et si ça marche nous pourrons même aller un
peu plus loin ! Vous êtes d’accord ? Vous verrez, c’est amusant ! » Comment
résister à cette invitation ? Vous prenez alors plusieurs petits papiers et vous en
distribuez une vingtaine à vos amis ainsi que plusieurs crayons en leur
demandant d’y écrire le prénom d’un ami. Enfin, sur un dernier papier,
demandez à quelqu’un d’écrire le nom d’un personnage historique. Tout le
monde doit ensuite faire une boulette avec les petits papiers et tous sont mis dans
un bol et copieusement mélangés avant d’être posés sur la table.
« Sur la table il y a une vingtaine de papiers où figurent les prénoms de
personnes vivantes et un papier avec celui d’une personne décédée, un
personnage historique. Nous allons tester notre intuition de groupe pour voir si
nous pouvons retrouver le mort parmi les vivants. Il y a peu de chances que ça
marche, mais j’ai une bonne intuition ! »
L’un de vos amis choisit deux papiers qu’il place face à lui, puis vous demandez
à un autre de passer sa main au-dessus, comme pour en ressentir les vibrations
positives ou négatives. Il devra remettre dans le bol le papier qu’il ressent
comme étant le plus positif, l’autre restera sur la table. Cette opération est
répétée plusieurs fois. Chaque fois, l’un de vos amis choisit deux boulettes et un
autre en remet une dans le bol pour l’éliminer. Parfois, vous participez aussi au
choix en décidant vous-même de placer une boulette dans le bol et de garder
l’autre. À la fin, il ne reste plus qu’une boulette ; vous dites alors : « Le groupe
que nous formons a collectivement choisi de laisser ce papier sur la table ; s’il
comporte le nom du personnage historique, cela veut dire que nous sommes
doués. » Le papier est déplié, on peut y lire le nom « Napoléon ». « Je crois que
nous sommes prêts à aller un peu plus loin, si cela vous intéresse. » Vous
enchaînez alors avec une autre expérience de ce livre, « La cabine aux esprits »,
par exemple.
Il est très important de présenter cet effet de manière impromptue, c’est-à-dire
au débotté, comme si cela n’était pas prévu : cela renforcera l’effet. L’avantage
ici, c’est que vous n’aurez effectivement besoin d’aucune préparation et pourrez
présenter cette expérience lorsque vous êtes invité chez des amis.
Pour réaliser cette expérience, il y a deux phases. Vous devez d’abord repérer la
boulette sur laquelle se trouve le nom du personnage historique, puis vous devez
faire en sorte qu’elle reste sur la table à la fin des choix successifs.
Pour repérer la boulette plus facilement, vous pouvez la plier d’une autre
manière que les autres. Ainsi, après le mélange, vous pourrez faire la différence
entre la boulette que vous aurez marquée et les autres. Néanmoins, avec autant
de boulettes, cela est parfois difficile. Si le marquage est trop subtil, il risque de
vous échapper et si, au contraire, il est trop grossier, tout le monde le verra. Je
vous encourage donc à utiliser une autre technique.
Lorsque vous demandez à vos amis de faire des boulettes avec les papiers qu’ils
ont eux-mêmes remplis, vous donnez l’exemple avec le papier marqué
« Napoléon ». Tandis que vous n’avez qu’une boulette à faire, vos amis en ont
plusieurs puisqu’ils en ont rempli une vingtaine… Pendant qu’ils sont occupés,
échangez secrètement votre boulette avec une autre boulette que vous placerez
dans le bol. Ne cherchez pas à faire une manipulation, échangez juste rapidement
la boulette contre une autre pendant que vos amis sont occupés. À ce stade, il n’y
a aucune raison de vous soupçonner de quoi que ce soit, personne ne sait où vous
voulez en venir. D’ailleurs, notez que vous n’avez pas demandé à vos amis
d’écrire le prénom de personnes vivantes (simplement le prénom d’amis) et que
vous n’avez pas non plus insisté sur le fait d’écrire le prénom d’une personne
décédée (simplement un personnage historique, généralement décédé), ce qui
veut dire que vos amis auront du mal à deviner ce que vous allez faire, et donc se
méfieront moins. Une fois l’échange fait, vous gardez la boulette dans la main
tandis que son double est dans le bol sur la table. Les autres boulettes sont mises
dans le bol avec notre faux Napoléon et elles sont mélangées. C’est au moment
où vous récupérez les boulettes pour les placer en ligne sur la table que vous
ajoutez la vraie boulette « Napoléon » : ainsi, vous savez où elle est précisément
tandis qu’il semble impossible de l’identifier pour vos amis. La première phase
est accomplie, il vous faut maintenant forcer cette boulette.
Ce forçage est très connu des illusionnistes, il est très malin et très convaincant.
Lorsque vous demandez à un ami de choisir deux boulettes, il y a de grandes
chances pour qu’il ne choisisse pas la boulette « Napoléon » ; ainsi, lorsqu’il
passe sa main au-dessus d’elles pour sentir les vibrations et pour en éliminer une,
peu importe son choix puisqu’il éliminera dans les deux cas une boulette
quelconque. En revanche, s’il choisit la boulette « Napoléon », alors il y a une
chance sur deux de l’éliminer. Pour éviter cette option, il vous suffit, sous
prétexte de participer vous aussi, de choisir vous-même la boulette à éliminer
pour bien évidemment garder la boulette « Napoléon » sur la table et jeter
l’autre. Vous pouvez également participer de temps en temps, même lorsque la
boulette « Napoléon » n’est pas choisie ; vous pouvez aussi vous-même
sélectionner deux boulettes et les tendre à un ami pour qu’il choisisse – vous lui
présenterez bien sûr deux boulettes quelconques. Vous pouvez varier les
possibilités, mais retenez bien la chose suivante : si la boulette « Napoléon » est
choisie parmi les deux, éliminez vous-même, et lorsque vous présentez deux
boulettes à un ami, ne présentez jamais la boulette « Napoléon ». Au bout de
plusieurs choix, il ne restera que deux boulettes sur la table. Pour ne pas faire le
dernier choix vous-même, vous pouvez demander au groupe de voter à main
levée ; avec un peu de chance, une majorité ira pour la bonne boulette. Si les
résultats sont partagés, faites semblant de compter et allez dans le sens qui vous
arrange. Si en revanche il y a une majorité pour la mauvaise boulette, ce n’est
pas grave, dépliez-la et montrez que ce n’est pas la bonne. Dépliez l’autre
boulette, la bonne, et montrez qu’elle contient le nom « Napoléon ». Vos amis se
seront trompés, certes, mais ils auront été près du but ! Dans les deux cas, cela
encourage à aller plus loin.
Si vous présentez ce test comme un jeu d’intuition, vous vous amuserez
beaucoup. Les choix seront commentés et donneront l’occasion de bonnes
plaisanteries. À la fin, face au résultat, vos amis seront réellement troublés car
l’ambiance de départ ne laissait pas entrevoir la moindre chance de réussite.

La preuve par le feu

Cette expérience peut se réaliser partout sans aucune préparation. Vous pouvez
par exemple la présenter après « Les vivants et les morts », cela créera un beau
moment de mystère et de surprise.
« C ertaines personnes sont très sensibles et ressentent des choses que peu de
gens distinguent. Cette hypersensibilité est parfois proche du don de médium. Je
sens que ce soir il y en a une parmi nous qui est très sensible et qui ferait une
bonne médium. Elizabeth, veux-tu tenter quelque chose ? » Votre amie Elizabeth
se lève et s’approche de vous. Sur la table, vous posez une feuille de papier et un
crayon, puis vous demandez à votre amie de placer ses deux mains tendues,
doigts écartés, à 50 centimètres environ au-dessus de la feuille. Vous la regardez
dans les yeux et lui demandez de prendre une grande inspiration puis de souffler
doucement tout en baissant une main sur la feuille. Elle ferme son autre main et
la met dans son dos. Avec le crayon, vous tracez les contours de sa main sur la
feuille. Vous empruntez ensuite une cigarette allumée ou une allumette et vous
dites : « Je vais tester ta sensibilité en approchant la cigarette du dessin… Il est
possible que tu ressentes dans la main derrière ton dos une sensation de chaleur.
Concentre-toi bien sur ta main et ne quitte pas le dessin des yeux. » Lentement
vous approchez le bout incandescent du milieu de la main dessinée jusqu’à faire
un trou en son centre. « As-tu ressenti quelque chose ? Non ?! C’est étrange…
Mais si tu n’as pas ressenti la douleur, je suis sûr que tu en as la trace ! Regarde
dans ta main » Elizabeth ouvre la main qu’elle tenait dans son dos, elle y trouve
avec stupéfaction une trace de cendre. « J’en étais sûr, tu es une médium née ! »

Cette expérience est du plus bel effet et marquera l’esprit de vos amis, je vous
le garantis ! Pour la réaliser, il vous faut une feuille de papier, un cendrier, une
cigarette ou une boîte d’allumettes et un crayon. La première phase consiste en
une manipulation, elle est extrêmement simple. Vous devez humecter votre
majeur droit avec votre langue – pour cela, vous pouvez faire semblant de
tousser –, puis vous allez y coller de la cendre de cigarette sous prétexte de
déplacer un cendrier sur la table. Vous faites tout cela avant même de parler de
l’expérience, vous pouvez donc le faire simplement quand personne ne vous
regarde. Bougez le cendrier, plongez discrètement votre majeur droit dans les
cendres pour en coller sur la pulpe, c’est aussi simple que ça. Veillez à ce qu’il
n’y ait pas de cendre sur l’ongle pour rester discret.
La deuxième phase consiste à transférer la cendre dans la paume de la main de
votre amie. Pour cela, demandez-lui de placer ses deux mains tendues, doigts
écartés, à 50 centimètres au-dessus de la feuille environ et, sous prétexte de
l’aider à mettre ses mains au bon endroit, vous prenez ses mains pour les placer
au-dessus de la feuille de papier. Elizabeth a maintenant une trace de cendre au
centre de la paume de sa main gauche.
La troisième et dernière phase consiste à improviser en fonction du choix de la
main de votre amie. Quand vous lui demandez de baisser une main, il y a deux
possibilités. Soit elle baisse la main droite, c’est-à-dire la vierge, et vous lui
demandez de la baisser encore un peu plus pour la poser sur la feuille et de
fermer l’autre (avec la cendre) puis de la placer dans son dos. Si elle baisse la
main avec la cendre, dites-lui de fermer cette main et de la mettre dans son dos
puis prenez la silhouette de l’autre sur la feuille. Dans les deux cas, les choses
paraissent logiques mais le résultat est toujours le même, la main avec la cendre
est toujours dans le dos de votre amie.
Le reste n’est que de la mise en scène. Si vous êtes suffisamment convaincant, il
est fort probable que votre amie ressente une réelle sensation de chaleur car le
simple fait de le lui suggérer peut faire qu’elle s’imagine ressentir quelque
chose. C’est une suggestion directe mais qui marche neuf fois sur dix. Pour plus
d’efficacité, choisissez de préférence une fille sensible et prête à vivre
l’expérience sérieusement.

Trouver le médium

L
« es médiums réussissent grâce à leur don pour reconnaître les médiums qui
s’ignorent. Il existe un rituel avec les cartes de tarot qui permet de voir qui est
médium et qui l’est moins, car nous le sommes tous un peu. Il faut pour cela un
jeu de tarot de Marseille, bien mélangé. Nous allons voir parmi nous qui a un
don… Vous allez tous vous asseoir en cercle et vous concentrer. Je vais faire
défiler les cartes et chacun me dira “stop” pour choisir une carte. Vous la
retiendrez, c’est important. » Vous faites ainsi choisir une carte à chacun de vos
amis puis vous posez le jeu au milieu de la table. « Tendez tous votre main
gauche vers moi, je vais essayer de voir qui a le plus d’énergie. » Vous passez
lentement vos mains au-dessus de celles de vos amis, vous semblez vous
concentrer sur ce que vous ressentez, puis soudain vous vous arrêtez et vous
prenez la main de l’une de vos amies. « Je crois que je sens une chaleur. Tu sens
aussi que ça chauffe ? » Votre amie répond qu’effectivement elle ressent une
chaleur. À cet instant, vous mettez en contact votre main avec la sienne et vous
commencez à les frotter l’une contre l’autre. Une fumée venant de nulle part
commence à sortir d’entre vos mains, elle se fait de plus en plus dense et,
lorsque vous séparez vos mains, elles fument encore un peu. « Je crois que tu as
un vrai fluide ! Quelle était ta carte ? » Elle répond le soleil. Vous étalez alors les
cartes en un ruban face contre la table ; au milieu une carte porte une trace de
brûlure noire sur le dos, il s’agit de la carte du soleil. « Tu es toi aussi une
médium, il n’y a aucun doute ! »

Cette expérience est très visuelle et le thème met en valeur vos amis. En
cherchant le médium parmi eux, ils seront à l’écoute et s’amuseront de ce test,
même s’ils n’y croient pas. Vous pouvez aussi utiliser un jeu de cartes normal
pour cette expérience, mais un jeu de tarot de Marseille donnera un caractère
plus ésotérique à la démonstration.
Le principe est simple : avant le début de l’expérience, vous prenez la carte du
soleil et, avec une bougie, vous noircissez le dos de la carte. Attention, ne la
brûlez pas, faites simplement une marque sur le dos ; de face, cette carte doit
sembler parfaitement normale. Elle est placée sous le jeu et vous êtes prêt à
commencer. Voici comment vous faites choisir les cartes à vos amis.
La manipulation n’est pas compliquée. Tenez le jeu de tarot dans la position du
mélange hindou comme sur la photo 1. Coupez la partie supérieure des cartes
avec votre main droite et tirez les cartes vers vous, en gardant entre vos doigts de
la main gauche quelques cartes. Recommencez plusieurs fois l’opération et
demandez à la première personne de vous dire « stop ». À cet instant, vous vous
arrêtez et vous montrez la carte du dessous en ouvrant le jeu comme les pages
d’un livre, comme sur l’illustration. Recommencez la même chose avec la
deuxième et troisième personne. Ainsi, la carte du soleil préparée reste sous le
jeu. Lorsque vous arrivez face à la personne que vous souhaitez choisir comme
médium, tirez tout le paquet vers vous pour que la carte du soleil soit cette fois
sous le paquet tenu dans votre main droite. Lorsque votre « médium » vous dit
« stop », retournez comme précédemment le paquet tenu dans votre main droite
pour montrer la carte du soleil. Vous venez de faire choisir la carte que vous
vouliez et personne n’en a vu le dos. Faites ensuite choisir d’autres cartes aux
autres personnes puis placez le jeu au milieu de la table. Vous ignorez où se
trouve le soleil, mais peu importe, vous n’avez pas besoin de le savoir. Après
l’apparition de la fumée, il vous suffira d’étaler les cartes face cachée et de sortir
la carte noircie pour montrer que c’est bien celle qui a été choisie.

Placez la carte du soleil au-dessus d’une bougie pour faire apparaître une trace noire au dos de la carte.

Placez la carte du soleil sous le jeu puis :

1. Tenez le jeu dans cette position.


2. Coupez avec la main gauche quelques cartes.

3.Laissez tomber les cartes dans votre main gauche.

4. Poursuivez les coupes jusqu’au stop.


5. Placez le paquet de la main droite au-dessus du paquet de la main gauche.

6. montrez la carte du soleil comme celle choisie en inclinant la main droite.

Ce qui est bien dans cette expérience, c’est que tout le monde participe et que
vous instaurez le mystère ; personne ne sait ce qu’il va se passer et la fin est
étonnante.

Vous allez pour cela utiliser une composition chimique très simple que vous
avez chez vous sans le savoir. Vous allez préparer une sorte de suie que vous
placerez sur la paume de votre main droite. C’est en frottant votre main contre
celle de votre amie que la fumée apparaîtra !
Pour fabriquer cette suie, prenez une boîte d’allumettes familiale et détachez-en
la partie grattoir ; ne prenez pas tout le carton mais juste la fine pellicule du
grattoir, comme si vous épluchiez un fruit. Posez-la ensuite dans une assiette en
faïence et brûlez-la. En se consumant, ce papier va laisser sur l’assiette une suie
orangée. Si vous la mettez sur vos doigts ou sur vos mains, en les frottant, vous
obtiendrez de la fumée semblant venue de nulle part. Vous n’aurez aucune
sensation de chaleur.
Préparez une assiette couverte de suie chez vous dans un coin et allez en mettre
sur la paume de votre main droite, à la base des doigts, là où la paume a le plus
de relief. Ainsi, après avoir fait choisir les cartes, vous pourrez faire apparaître la
fumée dans la main de votre amie, comme la preuve visuelle d’un fluide
médiumnique.

Protection

Dans cette expérience, vous allez utiliser des cartons blancs sur lesquels vous
aurez écrit les lettres de l’alphabet. Vous devrez être 6 personnes en tout.

Avant de disposer les cartons en cercle pour créer un ouija et d’invoquer les
esprits, vous tenez les lettres fermement dans votre main gauche. « Nous devons
prendre certaines précautions avant d’invoquer les esprits. Il faut d’abord
demander l’autorisation et la protection d’un médium décédé. Au XIXe siècle, il y
avait en Angleterre un médium très puissant qui s’appelait August Cardwell ;
nous allons lui demander de nous protéger et d’ouvrir la porte pour nous. Puis
vous choisirez tous une lettre, comme Cardwell le faisait autrefois. Il coupait le
jeu avec sa main gauche deux fois en retournant les cartes comme cela. » Vous
en faites la démonstration pour vous assurer que tout le monde a bien compris la
procédure. Puis vous invitez vos amis à se prendre par la main pour former un
cercle autour de la table. « August Cardwell, nous t’invoquons ! Nous te
demandons respectueusement d’ouvrir le passage pour nous ; donne-nous ton
accord pour aller de l’autre côté et guide nos mains dans nos choix. » Après
quelques secondes de silence, coupez le jeu comme Cardwell et prenez une carte
pour vous. Donnez ensuite les lettres à la personne suivante pour qu’elle fasse la
même chose, et ainsi de suite pour que chacun se retrouve avec une lettre.
« Regardons maintenant les lettres qui nous sont parvenues. » Les lettres sont
placées l’une à côté de l’autre ; vos amis sentent alors un frisson remonter le
long de leur dos car les lettres forment les mots « come in ». « Cardwell nous
répond dans sa langue : “come in” signifie “entrez”. Je pense que nous pouvons
faire notre séance ce soir ! Plaçons les lettres en cercle dans l’ordre alphabétique
et commençons… » Vous enchaînez sur la démonstration classique et
impressionnante du ouija. Avec une introduction comme celle-ci, les résultats ne
se feront pas attendre !

Grâce à cette technique, vous pourrez faire apparaître n’importe quel message
prévu à l’avance pourvu que les lettres qui le composent soient différentes car
vous n’avez pas de double. Vous devrez également être suffisamment nombreux,
même si chaque personne peut choisir deux lettres.
Placez les cartes H, C, O, M, E, I et N sur le dessus du jeu face en bas pour être
prêt à commencer. Grâce à la technique de coupe suivante, vous pourrez forcer
vos amis à choisir ces cartes dans cet ordre. La première lettre, ici le H, n’a en
fait pas d’importance, vous pouvez mettre la lettre que vous voulez.

Prenez le jeu en main et mettez les cartes H, C, O, M, E, I et N sur le dessus


face cachée.
Coupez le jeu une première fois (une dizaine de cartes) puis retournez la partie
supérieure face visible et replacez cette partie sur l’autre, comme sur la photo 1.
Coupez une seconde fois le jeu, mais cette fois vous devez prendre un peu plus
de cartes, une grosse quinzaine. De la même façon, vous retournez la partie
supérieure sur l’autre, comme sur la photo 2.
Maintenant étalez les cartes en éventail. Le jeu se présente de cette manière :
d’abord un paquet de lettres face visible, et ensuite un plus gros paquet de lettres
face cachée, comme sur la photo 3. Les cartes face visible sont remises dans le
bon sens et placées sous le jeu, puis la première carte face cachée est posée à
l’écart comme étant la carte choisie. Si vous avez bien suivi mes instructions, il
s’agit de la carte H.
Ce forçage est très convaincant et vous permettra de forcer les cartes dans
l’ordre.
Après avoir montré comment procéder, vous mettez la carte H face cachée dans
le jeu et vous êtes prêt à commencer. Faites votre invocation puis choisissez une
carte vous-même en refaisant les deux coupes comme précédemment, ainsi vous
aurez à la fin la carte C. Montrez une seconde fois à vos amis comment couper le
jeu et choisir la carte. Tendez ensuite le jeu à votre ami à côté de vous pour qu’il
coupe lui aussi deux fois et qu’il choisisse sa carte. N’hésitez pas à le guider
pour qu’il ne fasse pas d’erreur. Si vous faites les mouvements lentement et que
vous observez bien, vous verrez que ce forçage aboutira toujours à la première
carte du jeu, vos amis choisiront donc dans l’ordre les lettres O, M, E, I et N
pour former COME IN avec le C que vous avez choisi.
Vous pouvez aussi utiliser ce forçage pour faire choisir une carte connue à
l’avance et la révéler sur une ardoise, comme dans « L’écriture fantôme » par
exemple. Avec cet outil, vous ne serez limité que par votre imagination… Toutes
les expériences de ce livre ont été choisies pour être combinables et vous
permettre d’en créer de nouvelles. N’hésitez pas à mélanger les méthodes et les
effets pour créer de vrais mystères.
1. Coupez le jeu.

2. Retournez la partie coupée.

3. Posez la partie retournée sur le jeu.


4. Coupez le jeu une 2e fois, prenez plus de cartes que la 1re fois.

5.Retournez la partie coupée.

6. Posez la partie retournée sur le jeu.

7. Étalez les lettres et retirez les lettres visibles.


8. Prenez le 1er carton blanc.

9. Il s’agit de la lettre H, comme prévu !

Le mystère du pendule

Lors de votre séance, l’esprit souhaite s’adresser à l’un de vos amis en


particulier. Il peut par exemple manifester cette envie en faisant apparaître son
prénom sur une ardoise (voir « L’écriture fantôme ») ou en guidant la main de
vos amis pour choisir les lettres de son prénom (avec la planche ouija). Plusieurs
méthodes sont à votre disposition dans ce livre. Pour tester l’esprit, vous allez lui
demander de répondre à des questions très précises et dont seul votre ami
connaît la réponse, histoire de vérifier que l’esprit est vraiment omniscient et
qu’il ne raconte pas de bêtises. Pour cela, vous donnez à votre ami un pendule,
qu’il tient fermement du bout des doigts, puis vous posez des questions à
l’esprit, qui doit répondre par « oui » ou par « non » en faisant bouger le
pendule. En se balançant, le pendule indiquera « non », et en tournant il
signifiera « oui ». L’esprit que vous interrogez répond parfaitement à tous les
coups et semble tout savoir. Votre ami n’en croit pas ses yeux, le pendule bouge
alors qu’il garde sa main immobile et répond juste chaque fois.
Un pendule se compose d’un fil ou d’une chaîne au bout duquel est accroché
un poids. Vous pouvez vous procurer un pendule dans des magasins ésotériques
spécialisés. Cela dit, un simple écrou accroché à une cordelette fait l’affaire !
Personnellement je préfère improviser un pendule en empruntant la chaîne et la
bague de quelqu’un ! La bague est passée dans la chaîne qui est refermée, vous
avez un pendule parfait. Veillez toutefois à ce que la bague ne soit pas trop
légère ; plus la bague sera lourde et mieux ce sera.
Le principe du pendule est très simple : vous demandez à quelqu’un de le tenir
du bout des doigts et de ne pas bouger. Vous expliquez ensuite que le pendule va
répondre aux questions en tournant ou en se balançant. S’il se met à tourner cela
signifie « oui », et s’il se balance cela signifie « non ». Une fois que les règles
sont bien comprises par celui qui tient le pendule, vous pouvez poser toutes les
questions que vous souhaitez et le pendule vous répondra par « oui » ou par
« non » en tournant ou en se balançant sans jamais se tromper !
Même si la personne tenant le pendule est persuadée de ne pas bouger, elle
produit inconsciemment et involontairement des micromouvements qui
entraînent la rotation ou le balancement du pendule. Ces micromouvements sont
amplifiés en fonction de la longueur du fil et de la masse du poids. C’est donc
celui qui tient le pendule qui répond aux questions sans s’en rendre compte !
C’est ce que l’on appelle la réponse idéomotrice : il suffit de penser « oui » ou
« non » pour entraîner involontairement le pendule dans les mouvements
correspondants. Ainsi le pendule peut répondre à toutes les questions à condition
que le détenteur du pendule connaisse les réponses ! Si vous demandez au
pendule s’il fait jour dehors alors que la nuit est tombée, le pendule répondra
« non » en se balançant car celui qui le tient sait qu’il fait nuit ! En revanche, si
vous demandez au pendule si le numéro 13 va sortir au prochain tirage du Loto,
la réponse obtenue risque de ne pas se vérifier, à moins d’une coïncidence !
Le pendule est un instrument qui permet de dialoguer avec quelqu’un sans que
celui-ci ait l’impression de répondre ! Les applications sont nombreuses et les
effets produits sont saisissants ; vous pourrez facilement l’adapter lors d’une
séance de spiritisme en disant par exemple que ce sont les esprits qui font bouger
le pendule.
Pour mémoire, c’est le chimiste français Eugène Chevreul qui mit en évidence
l’existence des micromouvements résultant de l’autosuggestion et provoquant les
mouvements du pendule dans un rapport remis à l’Académie des sciences en
1854. Bien que le fonctionnement du pendule soit connu et reconnu depuis plus
de 150 ans, aujourd’hui encore nous trouvons sur Internet des sites de médecines
douces utilisant le pendule pour déterminer le meilleur traitement à prescrire au
malade. Ce triste exemple nous montre que notre besoin de croire en l’irrationnel
est si fort qu’il nous pousse à refouler les connaissances du passé et les
évidences. Si vous êtes malade, allez voir un médecin diplômé et non un
radiesthésiste autoproclamé guérisseur.

L’esprit farceur
L
« ors d’une séance il faut faire attention à ne pas réveiller un esprit farceur.
Ces esprits sont égarés et ont perdu la raison ; il est impossible de dialoguer avec
eux normalement car ils disent tout et son contraire. Mais il existe une façon de
s’assurer que l’esprit n’est pas un farceur : par un test de clairvoyance. Voici
comment nous allons faire : pensez tous à un mot et dites-les-moi un par un. »
Réunis autour de la table, vos amis vous donnent le mot qu’ils ont choisi les uns
après les autres et vous les notez sur des petits papiers, un mot par papier. Vous
faites chaque fois une boulette avec le papier et vous la mettez au centre de la
table. Puis vous demandez à vos amis de mélanger les boulettes et d’en choisir
une au hasard. Celle-ci est enfermée sous un verre tandis que les autres sont
brûlées. « Sur ce papier il y a un mot, personne ne le connaît. Si l’esprit parvient
à le révéler, alors il sera sincère, ça ne sera pas un farceur. » Vous commencez
votre séance avec le ouija, et lorsque l’esprit se manifeste vous l’interrogez :
« Esprit, révèle-nous ce que tout le monde ignore, épelle-nous le mot choisi. »
Le verre se met alors en mouvement et épelle un mot, précisément celui choisi !
Cette démonstration fera son effet et sera très convaincante.

Pour révéler le mot avec le ouija, il vous suffira de pousser vous-même le


verre vers les bonnes lettres car vous connaîtrez le mot sous le verre. En effet,
bien que vous n’ayez jamais touché à la boulette, vous savez ce qu’elle contient
grâce à une astuce diabolique. Lorsque vous notez les mots donnés par vos amis,
vous écrivez en fait toujours le même mot, celui que l’on vous donne en premier.
Ainsi, si la première personne dit : « Table », vous écrivez « table » sur le
premier papier, vous en faites une boulette et vous la placez au centre de la table.
Si la deuxième personne vous donne le mot « rideau », vous écrivez encore
« table », vous faites votre boulette et vous la placez avec la première, et ainsi de
suite. De cette manière, dans toutes les boulettes il y aura le mot « table » ; peu
importe donc quelle boulette sera choisie, vous savez déjà que le mot à révéler
sera « table ». Cette opération se fait simplement, vous n’avez pas besoin de
montrer ce que vous écrivez, vous tenez votre petit bloc face à vous et vous
jouez la comédie. Vous n’avez aucune raison de vous sentir coupable de cette
action, personne ne vous soupçonnera.
Le fait de brûler les boulettes restantes protège votre méthode. Personne ne
pourra vérifier à la fin de la séance, pas de cadavre, pas d’autopsie. Si votre
cheminée est allumée, balancez tout dedans, ce sera rapide et efficace.

Contact

Lors de votre séance, les esprits peuvent se manifester de plusieurs manières.


Vous trouverez ici plusieurs artifices impressionnants qui feront sursauter vos
invités. Ces astuces vous permettront de manifester physiquement la présence
des esprits. Vous obtiendrez ainsi une séance convaincante, comme avec le
téléviseur qui s’allume tout seul. Il n’y a rien de plus simple aujourd’hui grâce
aux prises commandées. Un simple adaptateur vendu dans les magasins de
bricolage vous permettra de contrôler l’allumage de n’importe quel appareil
électrique. Il se branche entre la prise murale et celle de l’appareil et se contrôle
par une petite télécommande qui se cache facilement dans votre poche ou sous la
table. Pour un maximum d’effet, réglez votre téléviseur sur des parasites et
montez le volume.
Vous pouvez aussi faire la même chose avec une radio. Imaginez, elle se met en
route à un moment critique avec le volume à fond ! Lorsque vous vous levez, le
canal passe d’une station à l’autre pour finalement s’éteindre. Pour cela, vous
pouvez utiliser un enregistrement et soigner vos effets en postproduction !
Je vous conseille de garder une fenêtre ouverte quelque part avec les rideaux
fermés. Souvent, le vent s’y engouffre à des moments non contrôlés mais
souvent propices. Cela permet aussi une circulation de l’air qui fait lentement
danser la flamme des bougies.
Vous pouvez aussi faire en sorte qu’une bougie s’éteigne mystérieusement. Pour
cela, pas de télécommande mais une petite préparation. Il vous faut retirer
complètement la mèche et n’en remettre qu’un petit bout : utilisez une aiguille
pour dégager un peu de cire autour de la mèche puis tirez dessus avec une pince.
La mèche risque de se casser vers le centre de la bougie mais cela n’a pas
d’importance, il faut juste veiller à ce qu’il y en ait plus au-dessus. Gardez un
petit bout de mèche d’environ 3 centimètres et enfoncez-la par le dessus.
Allumez la bougie pour faire fondre un peu de cire afin d’effacer vos traces et de
sceller la mèche dans le trou. Éteignez-la, et votre bougie est prête. Une fois la
bougie allumée, la cire va fondre, la mèche va se consumer puis, en se
rapprochant de la fin, la flamme va s’agrandir et diminuer dans une danse
frénétique pour finalement s’éteindre. Effet garanti !
L’astuce suivante vous permettra de dialoguer en direct avec les esprits et de leur
faire dire ce que vous voulez. Pour cela, vous devez placer deux verres à pied
côte à côte, comme dans la séance de « La cabine aux esprits ». Ainsi, proches
l’un de l’autre, ils pourront tinter l’un contre l’autre grâce à un soulève-plat
astucieusement placé sous la nappe. Vous en trouverez facilement dans les
magasins de farces et attrapes ; ils se présentent sous la forme d’une poire reliée
à un tuyau branché à une petite vessie en plastique qui se gonfle lorsque vous
appuyez sur la poire. Dans la pénombre d’une bougie et avec l’ambiance
appropriée, vous pourrez demander aux esprits de faire tinter les verres pour
répondre une fois pour « oui » et deux fois pour « non », par exemple.
Toutes ces astuces vous permettront de construire la mise en scène que vous
souhaitez pour accueillir les expériences décrites dans ce livre. Attention, sans
mise en scène, sans l’ambiance appropriée, ces expériences n’ont que peu de
valeur ; c’est votre sens du mystère et du spectacle qui les transformera en un
véritable moment de magie.
Les histoires de maisons hantées, d’esprits et de fantômes fascinent et se
nourrissent de notre besoin de croire en l’irrationnel. Si ces phénomènes étranges
peuvent souvent s’expliquer rationnellement, ils ne sauraient se réduire à une
simple mécanique, sinon à celle des passions humaines…
Viktor Vincent

Après des études en école d’ingénieur et un diplôme de réalisation


cinématographique, Viktor Vincent aborde le mentalisme de manière singulière.
C’est avec l’esprit sceptique du scientifique et la vision artistique du cinéaste
qu’il construit ses performances…
En 2009, il autoproduit son premier spectacle dans un petit théâtre parisien.
Repéré, il est convié dans plusieurs émissions des chaînes câblées avant d’être
l’invité permanent de Cauet sur TF1, où il devine les pensées des stars ; Gad
Elmaleh, Garou, David Hallyday ou encore Pascal Obispo, tous en sont ressortis
totalement bluffés !
En 2011, Viktor obtient sa propre émission sur France 3, intitulée « Viktor
Vincent mentaliste ». Viktor y repousse les limites de l’esprit en devinant le code
secret de la carte bancaire d’anonymes et de célébrités, en manipulant les
croupiers d’un casino pour obtenir les cartes qu’il souhaite, en faisant tomber des
judokas par sa seule force de persuasion, ou même en conditionnant un joueur de
foot pour qu’il retrouve, parmi les 40 000 places du stade Charléty, celle où était
caché le sifflet de l’arbitre…
Durant les cinq années suivantes, il écrit et interprète plusieurs spectacles : D’un
esprit à l’autre ?, sur l’influence des images subliminales, Arcanes, sur le thème
de la mémoire, Synapses, sur les expériences télépathiques menées pendant la
guerre froide, et Emprise, dans lequel il devine de manière extrêmement directe
les pensées des spectateurs et les conditionne autour d’une séance d’occultisme
hallucinante.
En 2015, il reçoit un Mandrake d’or, récompense décernée aux plus grands
illusionnistes du monde.
En 2017, il devine les pensées des invités de Thomas Thouroude sur France 2
dans « Actuality ».
Il est également l’auteur des Secrets du mentaliste, publié chez Michel Lafon et
réédité aux éditions Le Livre de poche, et des Clés de la manipulation –
Comment faire de votre voisin de palier votre esclave dévoué, sorti le
27 septembre 2016 aux Éditions Larousse.
Il est actuellement au théâtre à Paris, à la Comédie des Champs-Élysées, avec
son nouveau spectacle, Les Liens invisibles, dans lequel il montre que nos
destins sont liés à travers le temps et l’espace.
Il sera également sur TF1 aux côtés de l’animateur Arthur dans les émissions
« Diversion », dédiées à la magie ; il y incarne l’art particulier du mentalisme.
Remerciements

À Virginie Fuertes, l’éditrice de ce livre, pour son implication et son amitié.


À Charles Miraskill, le fils de mon mentor, pour son amitié et sa simplicité.
À mon mari, qui supporte toutes ces bizarreries depuis bien trop longtemps.
À Luc Langevin, pour son regard sur la magie et sa sympathie.
À Esther et Victor.
À Claude Veuillet, qui veille chaque jour.
À toute l’équipe d’OKI Spectacles.
À Charlotte Prévost et toute l’équipe de Caramba Spectacles.
À Stéphanie Fagadau, Anaick Le Liart et toute l’équipe de la Comédie des
Champs-Élysées.
À mes enfants si intelligents.
À mes parents.
Illustrations de l’ouvrage

© Shutterstock
© Viktor Vincent
Du même auteur

Les Secrets du mentaliste, Le Livre de poche, 2016.


Les Clefs de la manipulation, éditions Larousse, 2016.
Couverture : © Gorbash Varvara / Shutterstock.

© Larousse, 2017

ISBN : 978-2-03-594003-2

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procédé que ce soit, du texte et/ou de la nomenclature contenus dans le
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Éditions Larousse
21, rue du Montparnasse
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