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AU SECOURS !

Les lutins de Noël étaient chargés


de faire la liste des classes de
France qui méritent une
surprise de Noël.

Ils ont fini leur liste sur ordinateur


mais ils ont perdu les mots de passe qui
permettent d’ouvrir le fichier !

Heureusement, l’un d’eux a fabriqué des


aide-mémoire pour les retrouver
en cas d’oubli.
Aidez-les à retrouver ces mots de passe
et vous serez récompensés si…
vous faites partie de leur liste !

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Mission 1

Mission 1
L’étoile codée A

?
33
34 30

31
32 28

33 29 25

30 26

31 27 23

32 28 24 20

29 25 21

26 22

23
En utilisant les
Ajoute 3 Enlève 1
indications, complète le
sapin et trouve le nombre
mystère caché dans l’étoile.
Observe bien.
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L’étoile codée B

?
33
34 30

31
32 28

33 29 25

30 79

31 27 23

90 28 24 20

29 25 21

26 22

75
En utilisant les
Ajoute 5 Enlève 2
indications, complète le
sapin et trouve le nombre
mystère caché dans l’étoile.
Observe bien.
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L’étoile codée C

?
33
34 30

31
32 28

33 29 25

30

31 27 23

28 24 20

29 25 21

26 22

52
En utilisant les
Ajoute 11 Enlève 9
indications, complète le
sapin et trouve le nombre
mystère caché dans l’étoile.
Observe bien.
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Mission 2

Mission 2
Mastermind A

? ? ? ?

En utilisant les indications, trouve


le code couleur mystère.

Bonne couleur
mal placée

Mauvaise
couleur

Bonne couleur
bien placée

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Mastermind B

? ? ? ?

En utilisant les
indications, trouve le code
couleur mystère.

1 couleur bien
placée.

3 couleurs mal
placées.

Aucune couleur
ne s’y trouve.

2 couleurs sont
mal placées.

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Mission 3

Mission 3
Sudoku A

d’hiver
Chaque ligne et chaque colonne
doit contenir les 5 images. Quelle
sera l’image centrale ?

lutin sapin décoration bonhomme chaussette

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Sudoku B

d’hiver
Chaque ligne, chaque colonne et
chaque groupe de cases doit
contenir les 6 images. Complète
et trouve l’image de la case
mystère .

lutin sapin décoration bonhomme chaussette flocon

?
?

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Mission 4

Mission 4
Message codé

Déchiffre le mot secret.

34 51 31 53 33 14 51 43 44 51

1 2 3 4 5

1 A B C D E

2 F G H I J

3 K L M N O

4 P Q R S T

5 U V W X Y

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Félicitations !

Vous avez aidé les lutins à récupérer les quatre mots de


passe informatiques. Partagez la récompense du groupe.

Félicitations !

Vous avez aidé les lutins à récupérer les quatre mots de


passe informatiques. Partagez la récompense du groupe.

Félicitations !

Vous avez aidé les lutins à récupérer les quatre mots de


passe informatiques. Partagez la récompense du groupe.

Félicitations !

Vous avez aidé les lutins à récupérer les quatre mots de


passe informatiques. Partagez la récompense du groupe.

Mot à donner avec les récompenses individuelles après la


mission 4

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Puzzle à découper et plastifier selon le nombre de groupes d’enfants.
Insérer une pièce dans l’enveloppe (mission 1 ou 2) de chaque groupe.
Avant de plastifier, penser à écrire au dos un message permettant de
trouver la récompense collective.

Exemple : la classe était bien sur la liste, une surprise de Noël vous attend
au coin bibliothèque »
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Escape Game de Noël
Principe :
Les élèves doivent réussir plusieurs épreuves pour accomplir leur
mission : retrouver les mots de passe informatiques des lutins.

Pour cela, les élèves regroupés en équipe disposent d’un temps imparti
de 60 minutes.
On peut également utiliser les épreuves sans contrainte de temps.

Matériel :
- Enveloppes : 4 enveloppes par groupe d’élèves.
- Crayons à papier et crayons de couleur
- Récompense par groupe (chocolat, bonbons, gadgets individuels)
et/ou récompense collective (cadeau de classe) selon l’envie de
l’enseignant.

Préparation :
1. Préparer les enveloppes : décorer soi-même ou coller les numéros
des missions (pages 2-6-9-12) pour les différencier. Imprimer les
missions selon le niveau de difficulté choisi et les insérer dans les
enveloppes correspondantes.
2. Imprimer le poster introducteur du scénario (page 1)
3. Préparer des sachets de récompense par groupe avec le petit mot
de conclusion (page 14)
4. Si l’on choisit une récompense collective, réfléchir à un endroit de
classe où elle restera cachée jusqu’au bout. Ecrire une phrase indice
au verso du puzzle (page 15). Découper en bandes le puzzle final
pour avoir autant de pièces que de groupes et les mettre dans
l’enveloppe de la 2ème épreuve de chaque groupe.

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Le jour J :

Afficher le poster du contexte au tableau. Expliquer le jeu dans ses


grandes lignes. Utiliser l’horloge ou un compteur pour donner le repère
temporel.

Une fois l’affiche lue, mettre en route le compteur et demander aux


élèves de se mettre par groupe et trouver un nom d’équipe avant de
venir chercher la 1ère enveloppe.

Le jeu commence : les consignes sont simples. A la fin de chaque


épreuve, l’enseignant donnera l’enveloppe suivante si le code est
correct.

Les élèves ne doivent pas égarer la pièce du puzzle final donnée en


même temps que l’épreuve 2. Ne pas dévoiler à quoi servent ces
bandes.

Les élèves reçoivent leur première enveloppe, puis la seconde, la


troisième et enfin la quatrième.

Après la quatrième, donner au groupe ayant terminé toutes les missions


avec succès le sac de récompenses individuelles avec le mot de
conclusion.

Quand le compteur est à zéro, le jeu s’arrête peu importe l’avancée des
groupes. Tous les groupes n’auront pas forcément les récompenses
individuelles. Les élèves devraient d’eux-mêmes, soulever la question
des bandes reçues en mission 2 (important de les donner en mission 1
ou 2 pour s’assurer que chaque groupe possède sa bande avant la fin du
compteur). L’idée est de les laisser raisonner pour comprendre que ce
sont les pièces d’un puzzle à assembler et au dos duquel l’indice de la
récompense collective est caché.
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Explication des épreuves et correction

Epreuve 1 : L’étoile codée (3 niveaux au choix A B C)


Choisir un niveau. Il s’agit de calcul pour définir les cases du sapin. Le
dernier nombre se trouve en comprenant comment on passe d’une case
à celle du dessus.

Fiche A Fiche B

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Fiche C
Explication des épreuves et correction

Epreuve 2 : Mastermind (2 niveaux au choix A ou B)


Choisir un niveau. Il s’agit de retrouver le code à 4 couleurs. Pour les
deux niveaux, la solution est la même.

Epreuve 3 : sudoku d’hiver (2 niveaux au choix A ou B)


Choisir un niveau. Il faut observer et compléter les cases manquantes
jusqu’à trouver la case mystère. Le sudoku doit être complet pour valider
l’épreuve. Pour compléter, les élèves peuvent utiliser l’initiale des
illustrations ou dessiner à la main vaguement dans les cases vierges.

Fiche A Fiche B

Epreuve 4 : message codé ( un seul niveau)


Le but est de comprendre comment fonctionne le tableau. Les paires de
nombres montrent d’abord le chiffre de la colonne puis la ligne. Les
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élèves tenteront l’un ou l’autre sens de lecture pour de rendre compte


qu’il s’agit du mot RECOMPENSE. En validant, ils accèdent à la
récompense du groupe avec le mot de remerciement des lutins.
45 jeux maths CE2 50 jeux maths CM1 40 jeux maths CM2

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55 jeux EDL CM 17 jeux lecture CM

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