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Escape Game Halloween

Le document contient plusieurs épreuves pour résoudre une mission dans un jeu d'évasion. Les joueurs doivent trouver des codes, résoudre des énigmes et des anagrammes dans un temps limité pour terminer la mission.

Transféré par

Morgane Paquot
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© © All Rights Reserved
Nous prenons très au sérieux les droits relatifs au contenu. Si vous pensez qu’il s’agit de votre contenu, signalez une atteinte au droit d’auteur ici.
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Le document contient plusieurs épreuves pour résoudre une mission dans un jeu d'évasion. Les joueurs doivent trouver des codes, résoudre des énigmes et des anagrammes dans un temps limité pour terminer la mission.

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Attention !!!

Aujourd’hui, un gobelin
s’est introduit dans
l’école et a jeté un sort à
la porte de la classe, elle
est désormais
bloquée...
Heureusement, il a
laissé des traces derrière
lui et vous pourrez peut-
être la débloquer pour
sortir.

Vous avez 55 minutes


pour réussir votre mission
et pouvoir vous libérer...

profissime.com
Épreuve 1

Épreuve 1
Le code secret à

10 chiffres

Le chiffre des dizaines dans 23 346


Le nombre de milliers dans 81 076
Le chiffre des dizaines de mille dans 129 480
Le nombre de millions dans 61 300 738
Le chiffre des unités de mille dans 1 650 421
Le nombre de centaines de mille dans 400 500
Le chiffre des dizaines de millions dans 510 311 271
Le nombre d’unités de millions dans 5 390 143

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Le code secret à

10 chiffres

Le chiffre des dizaines dans 23 346


Le nombre de milliers dans 81 076
Le chiffre des dizaines de mille dans 129 480
Le nombre de millions dans 61 300 738
Le chiffre des unités de mille dans 1 650 421
Le nombre de centaines de mille dans 400 500
Le chiffre des dizaines de millions dans 510 311 271
Le nombre d’unités de millions dans 5 390 143

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Épreuve 2

Épreuve 2
Le mot mystère
Anagrammes

Acte de tuer quelqu’un. MERCI _____


3

Synonyme de craintes. SUPER _____


8

Action de démolir. CRASSE ______


4
Bébés d’insecte. VALSER ______
7

Le corps en possède plein. ORANGES _______


2

Faite à l’aide d’une baguette. IMAGE _____


5
Transpirer énormément. RUES ____
1

Quelqu’un qui a de brillantes idées. NEIGE _ _ _ _ _


6

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Le mot mystère

Anagrammes

Acte de tuer quelqu’un. MERCI _____


3

Synonyme de craintes. SUPER _____


8

Action de démolir. CRASSE ______


4

Bébés d’insecte. VALSER ______


7
Le corps en possède plein. ORANGES _______
2

Faite à l’aide d’une baguette. IMAGE _____


5
Transpirer énormément. RUES ____
1

Quelqu’un qui a de brillantes idées. NEIGE _ _ _ _ _


6

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Épreuve 3

Épreuve 3
Le mot de passe

32 x 8 12 347 - 261 3 187 + 1 568

345 100 - 35 150 x 100 5 010 + 10 944 318

33 x 11 16 531 -9 209 213 000 + 5 092

o ins cinq
h e u res c inq Min Midi m
Onze uit e
t qu
art
Six heu Sept heu
res dix res et de
m ie
Treize heures vingt-cinq

u res quarante
e
Quinze h Cinq heur
es m oins vingt
-cinq

CODE :
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Épreuve 4

Épreuve 4
Les lettres mystérieuses

Halloween est une fête d’origine celte qui se déroule le


31 octobre, la veille de la Toussaint et qui célèbre la mort.

A l’époque, les Celtes disaient que cette nuit-là les fantômes se


mélangeaient à la population.

Aujourd’hui Halloween est surtout une fête pour les enfants.

Ceux-ci se vêtissent
vêtent d’un déguisement (vampire, sorcière, squelette)
pour faire peur aux habitants. Dans leur maison, les enfants creusent
parfois des citrouilles et insèrent une bougie à l’intérieur. C’est le
symbole d’Halloween pour rappeler la légende de Jack O’Lantern.

Le soir, les monstres sonnent de maison en maison en utilisant


l’expression « des bonbons ou un sort ».

14 mots du champ lexical d’Halloween :

D.................
M................
B................
S................
S................
H................
M................
C................
J................
F................
V................
P................
S...............
B............... profissime.com
Les lettres mystérieuses

Formule donnée par les 16 premières lettres non utilisées du


quadrillage :

_____ ____ _______


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Épreuve 5

Épreuve 5
.

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Indice épreuve 1 à garder Indice épreuve 2 à garder

Indice épreuve 3 à garder Indice épreuve 4 à garder

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Règles du jeu
Sur le même principe que le jeu grandeur nature ESCAPE GAME,
les élèves ont un temps imparti (55minutes) pour réaliser les épreuves et
amasser un maximum d’indices afin de terminer leur mission.

Matériel :
-5 enveloppes par groupe pour y glisser les 5 épreuves.
[exemple classe de 6 groupes : 6x5 = 30 enveloppes]

- matériel de classe pour chaque groupe : crayon, ardoise, feutre mais


pas de calculatrice

- récompense finale selon l’envie de l’enseignant.

1. Préparer les enveloppes et le poster de mission (page 1)


2. Pour chaque groupe coller le numéro de l’épreuve (pages 2, 4, 6, 8,
11) et glisser les épreuves à l’intérieur de l’enveloppe ainsi qu’un
indice de la page 13.
3. Afficher le poster et expliquer le jeu et ses grandes lignes.
4. Utiliser l’horloge ou un compteur pour donner le repère temporel.
5. Une fois l’affiche lue, mettre le compteur en route et demander aux
élèves de se mettre par groupe et trouver un nom d’équipe avant de
venir chercher leur 1ère enveloppe.
6. Le jeu commence. Les consignes ne sont pas clairement exprimées mais
facilement devinables. A la fin de chaque épreuve, l’enseignante
donnera l’enveloppe suivante si le code ou le mot mystère est correct.
Les élèves ne doivent pas égarer l’indice des enveloppes indispensable
pour la fin du jeu.
7. Les groupes d’élèves qui terminent la mission sous 55 minutes gagnent
le jeu. profissime.com
Explication des épreuves et correction

Epreuve 1 : le code secret à dix chiffres (numération, valeur et position)

4 8 1 2 6 1 0 4 1 5

Les réponses sont à mettre successivement dans les cases.


Seule cette solution validée par l’enseignant donne accès à l’enveloppe 2.

Epreuve 2 : le mot mystère (anagrammes)

A. CRIMES B. PEURS C. CASSER D. LARVES E. ORGANES.


F. MAGIE G. SUER H. GENIE

Si on remet ces lettres dans l’ordre en suivant les chiffres indiqués en


dessous on retrouve l’anagramme du mot :

S O R C I E R E

Seule cette solution validée par l’enseignant donne accès à l’enveloppe 3.

Epreuve 3 : le mot de passe (heures et calculs)

Les élèves doivent comprendre qu’il faut associer écriture de l’heure et


étiquette. Seule une horloge ne correspond à rien. Le mot de passe
correspond à la différence donnée par le calcul présent en dessous de
cette horloge.
Horloge sans association : dix heures moins le quart (milieu en bas).
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Explication des épreuves et correction (suite)

Le mot de passe est alors le résultat du calcul : 16 531 - 9 209

7 3 2 2

Seule cette solution validée par l’enseignant donne accès à l’enveloppe 4.

Epreuve 4 : les lettres mystérieuses (champ lexical HALLOWEEN)

Dans le texte, les élèves doivent trouver les 14 mots liés au champ
lexical d’HALLOWEEN.
Les premières lettres donnent un indice supplémentaire sur le mot à
trouver.
DEGUISEMENT - MORT - BONBONS - SORCIERE - SQUELETTE -
HALLOWEEN - MONSTRES - CITROUILLE - JACK O LANTERN -
FANTOMES - VAMPIRE - PEUR - SORT - BOUGIE
Les 14 mots sont à retrouver dans la grille de mots mêlés.
Quand tous les mots sont trouvés, il reste plein de lettres.
Les 16 premières lettres forment le message suivant :
MAGIE STOP GOBELIN
Seule cette solution validée par l’enseignant donne accès à l’enveloppe 5.

Epreuve 5 : le message codé

La phrase secrète est l’aboutissement des épreuves. Les indices glissés


dans chaque enveloppe précédente sont à regrouper et à utiliser pour
décoder le message. En fonction du quadrillage et de la présence des
points chaque symbole peut se substituer à une lettre pour former le
message suivant : « En décodant ce message, tu as libéré la porte pour
ton équipe, bravo ! » Une récompense peut-être envisagée.
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45 jeux maths CE2 50 jeux maths CM1 40 jeux maths CM2

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55 jeux EDL CM 17 jeux lecture CM

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