Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
Nécessaire : le supplément 4AA (Four Against the Abyss) ou supplément Donjons plus profonds
qui permet de jouer les aventuriers du niveau 5 jusqu'au niveau 9 [avec 1D8 plutôt qu'avec 1D6]
Il permet aussi de beaucoup, beaucoup enrichir le jeu
Des Tables supplémentaires de tout type bien sûr, mais aussi et surtout l'apprentissage de compétences et de sorts de niveau EXPERT
1
Imprimez la carte en couleur - jointe en annexe - et si possible plastifiez-là (ainsi vous pourrez indiquer / effacer facilement votre périple)
2
Imprimez le Journal de votre aventure - joint en annexe - vous pourrez y indiquer, votre point de départ, le jour en cours, le type de terrain où vous êtes, ainsi que les événements qui s'y déroulent
3
Imprimez 2 pages du journal des Quêtes de Royaume - joint en annexe - afin d'y remplir les 7 Quêtes que vous devrez remplir (chacune constituée de 4 objectifs)
4
Composez votre compagnie avec 4 aventuriers (il en existe 8 dans le livre de base, mais une 100e avec les suppléments)
Exemple : Assassin avec le supplément CCoC (Concise Collection of Classes)
Exemple : Druid avec le supplément W&A (Wayfarers and Adventurers)
Exemple : Necromancer avec le supplément DDD (Digressions of the Devouring Dead)
Exemple : Ranger avec le supplément D&W (Delvers_and_Wanderers)
5
Choisissez pour chaque aventurier un Trait (il n'en existe aucun dans le livre de base, mais une 100e avec les suppléments)
Il s'agit d'événements ou de capacité innées uniques et propres à votre seul aventurier à choisir aléatoirement ou non
Exemple : Orc Blood avec le supplément W&A (Wayfarers and Adventurers)
Exemple : Master of the Blade avec le supplément W&A (Wayfarers and Adventurers)
Exemple : Chaos Taint avec le supplément W&A (Wayfarers and Adventurers)
Exemple : Escaped Slave avec le supplément OOOO (Ominous Opus of the Occult & Obscure)
NOTA : vous devrez commencer au niveau 0 plutôt qu'au niveau 1 si vous choisissez le TRAIT plutôt qu'aléatoirement [voir le supplémnet OOOO (Ominous Opus of the Occult Obscure)
6
Choisissez pour chaque aventurier un Jalon ou Milestone (il n'en existe aucun dans le livre de base, mais une 50e avec les suppléments)
Il s'agit d'étapes dans la vie de vos aventuriers, qui débloquent certaines capacités une fois franchies
Exemple : Goblinslayer avec le supplément W&A (Wayfarers and Adventurers)
Exemple : Thundermaster avec le supplément W&A (Wayfarers and Adventurers)
Exemple : Gaze Resistance avec le supplément W&A (Wayfarers and Adventurers)
Exemple : Gem Collector avec le supplément W&A (Wayfarers and Adventurers)
La liste complète des aventuriers / des Traits / des Milestones est disponible sur BGG (ainsi vous pourrez cibler le supplément qui vous intéresse)
https://boardgamegeek.com/filepage/187166/4ad-class-spell-expert-skill-and-trait-index
Il est recommandé d'utiliser les Feuilles de personnages plus complète données par Nexus_6 Merci à lui !
4AD_Character_Sheet_-_Four_characters_v0.2
https://boardgamegeek.com/filepage/250156/4ad-party-sheet-five-characters
7
Imprimez les pages : "Guide des tables de création du donjon et des salles" pour les LEVEL 1 & 2 & 3 - jointes en annexe -
7
PROCEDURE POUR VOS DESCENTE DANS LES DONJONS
si vous avez découvert un escalier au niveau 1, vous pouvez finir ce niveau AVANT votre descente, ou APRES votre remontée
ensuite
Lancez 1D6 le résultat + 3 sera le nombre de salles maximum qui pourra être généré pour ce niveau
ensuite vous explorerez le Donjon selon la table LEVEL 2
27% de tomber sur des escaliers qui vont au niveau inférieur
vous pouvez tomber sur un/des BOSS mais pas le BOSS final
si la dernière salle est explorée sans avoir trouvé d'escalier alors c'était un Donjon moyen et cette dernière salle génère automatique un BOSS
Ce dernier est considéré comme le BOSS final pour votre quête en cours
PV & ATT supplémentaire / se battra jusqu'à la mort / trésor triplé / objet magique doublé / 1 jet de PX
Ce Donjon moyen LEVEL 2 contient beaucoup de Minions et quelques Weid Monsters
ATTENTION : à cet étage, les coffres sont gardés par des Weird Monsters ! (les Trésors ne sont jamais laissé sans surveillance…)
si vous avez découvert un escalier au niveau 2, vous pouvez finir ce niveau AVANT votre descente, ou APRES votre remontée
ensuite
Lancez 1D6 le résultat + 3 sera le nombre de salles maximum qui pourra être généré pour ce niveau
ensuite vous explorerez le Donjon selon la table LEVEL 3
ce niveau ne possède pas d'escalier et vous pouvez rencontrer le BOSS final selon les règles standard de 4AD
ainsi si vous ne l'avez pas rencontré en chemin, ce dernier sera automatiquement généré dans la dernière salle
PV & ATT supplémentaire / se battra jusqu'à la mort / trésor triplé / objet magique doublé / 1 jet de PX
Ce grand Donjon LEVEL 3 contient beaucoup de Weird Monster et quelques BOSS
ATTENTION : à cet étage, les coffres sont gardés par des BOSS ! (les Trésors ne sont jamais laissé sans surveillance…)
NOTA : Une fois par niveau de donjon, le groupe peut se reposer dans une salle nettoyée de tous ses monstres.
LEVEL 1 si des monstres errants apparaissent ils seront automatiquement du type Vermin
LEVEL 2 si des monstres errants apparaissent ils seront automatiquement du type Minions
LEVEL 3 si des monstres errants apparaissent ils seront automatiquement du type Weird Monster
TRESORS
Andrea Sfiligoi dans LToQ (Lost Temples of Qaarra)
"Augmentez de 1 votre jet sur la table des Trésors, pour chaque niveau du donjon après le premier."
Donc +1 au jet sur la table des Trésors au LEVEL 2 & +2 au jet sur la table des Trésors au LEVEL 3
8
NIVEAU DES MONSTRES
Méthode 1 prenez les tables de 4AD en prenant en compte les propos de l'auteur du jeu (Andrea Sfiligoi) en cas de donjon multi-niveaux
Par exemple, un groupe de 5 L4 Vermin trouvés au 2e niveau signifierait que vous rencontrez en fait 7 Vermin L5.
Par exemple, un groupe de 3 L5 Minions trouvés au 3e niveau signifierait que vous rencontrez en fait 7 Minions L7.
Par exemple un Weird Monster L4 rencontré au 2e niveau signifierait que vous rencontrez en fait un Weird Monster L5 et si rencontré au 3e niveau il serait L6
Inconvénient / Avantage Peu de variété (Monstres mais aussi Trésors / Eléments & Evénements spéciaux) / Difficulté = Difficile
Attention même avec cette méthode, plus vous descendrez profond, et plus vos aventuriers auront besoin de 6 naturels pour toucher / ne pas être touché
A vous de juger - selon l'état de santé et le niveau de votre compagnie - si le risque de descendre est supérieur ou non aux gains potentiels
Aussi vous pouvez faire une série de Donjons en ne réalisant que les niveaux 1 (Quête perdues si des escaliers sont trouvés car le BOSS final ne sera pas trouvé)
ou même si vous descendez, vous quittez le Donjon après 10 rencontres [ce qu'il faut pour tenter 1 jet d'XP]
puis seulement à partir du niveau 3 descendre accomplir aussi les niveaux 2, et à partir du niveau 5 accomplir les niveaux 3
Méthode 2 prenez en compte les propos de Rushl (en plus de ceux de l'Auteur)
Méthode 3 prenez en compte presque tout ce qui est paru, tout en jouant des Donjons Thématiques (pas de mélange de Monstres ce qui est plus logique)
le tout en jouant avec une difficulté progressive puisque calculée selon le HCL
La difficulté sera dosée aussi bien en terme de niveau de monstres mais aussi en terme de nombres de salles à explorer
Inconvénient / Avantage Variété infini / Difficulté = progressive Achat des suppléments nécessaires
Alternativement, vous pouvez n'acheter que les plus importants (ceux ayant le plus de monstres) et ainsi si vous tombez
sur le résultat d'un supplément que vous n'avez pas, vous relancez le dé jusqu'à tomber sur un que vous avez !
DONJON THEMATIQUE
Dès que vous avez généré le salle d'entrée vous réaliserez où vous êtes entré selon le Thème. [par exemple des marques de griffes que vous arrivez à identifier sur les sols en pierre]
Vous pouvez alors ressortir du donjon : mais si vous le faites, l'entrée du donjon sera perdu à jamais
mais le moral de votre compagnie sera si faible que tous vos jets d'attaque lors de votre prochaine rencontre de combat sera à -1
Si vous avez le courage d'entrer, alors vous pourrez lancer le jet de Rencontre sur le Thème approprié
Pour chaque Theme il y a une table pour VERMON pour une compagnie de niveau BASIC & EXPERT
MINIONS pour une compagnie de niveau BASIC puis pour le niveau EXPERT
BOSS pour une compagnie de niveau BASIC puis pour le niveau EXPERT
Par contre la table des WEIRD MONSTER est unique pour tous les Donjons car il s'agit de Monstres errants qui ne sont liés à aucun thème en particulier
Ce sont des créatures contre-nature fruits d'expériences ratées ou de Malédictions Divines
Si vous triomphiez d'un Monstre, vous pouvez tirer son Trésor dans le livre qui le décrit, pour autant que ce dernier possède des Tables de trésor
Si ce n'est pas le cas
tirez son trésor dans 4AD si votre compagnie est au LEVEL 1 du Donjon
tirez son trésor dans FF si votre compagnie est au LEVEL 2 du Donjon
tirez son trésor dans 4AA si votre compagnie est au LEVEL 3 du Donjon (NOTA : les parchemins de 4AA ont une valeur de 150 po au lieu de 100 po)
Si vous possédez le supplément Twisted Hoards qui donne 100 Trésors spéciaux
lancez 1 deuxième D6 au moment de lancer sur la TABLE des trésors (4AD / FF / 4AA) si vous obtenez un DOUBLE naturel (sans compter les BONUS / MALUS) alors vous avez trouvé à la place un Trésor spécial
Lancez 1D100 et consultez le supplément
PUISQUE LES DONJONS THEMATIQUES SONT PLUS MEUTRIERS ET UTILISENT TOUT CE QUI EST PARU
Si vous êtes niveau 0 ou 1 ou 2 ou 3 ou 4 vous lancerez vos dés avec 1D6 y compris pour monter de niveau
Votre Compagnie est dite de niveau BASIC
Une fois tous les membres de votre compagnie arrivés au niveau 5, vous devrez
SOIT
utiliser UN jet d'XP (gagné mais pas utilisé) par personnage
SOIT
dépenser 500 po par personnage dans les coûts de formation
Une fois les 4 personnages principaux devenu EXPERT par l'une ou l'autre méthode, votre compagnie est dite de niveau EXPERT
Alors seulement, vous pourrez (niveau 5 ou 6 ou 7 ou 8 ou 9) lancer vos dés avec 1D8 (le jet pour monter de niveau sera 1D8+2)
Mais, ne négligez pas la possibilité d'acquérir une compétence d'expert au lieu d'ajouter un niveau.
Ces compétences peuvent faire toute la différence dans une rencontre
Ainsi lorsque vous lancerez le(s) dé(s) de rencontre vous devrez prendre en compte le niveau de votre équipe (si il manque un résultat sur la table relancez le dé)
Soit votre compagnie est de niveau BASIC (équivalent HCL+3 maximum) soit de niveau EXPERT (équivalent HCL+4 et supérieur)
C'est pourquoi vous devriez bien équilibrer les montées de niveaux entre vos aventuriers
Vous devriez garder votre compagnie au niveau BASIC le temps de leur donner quelques compétence d'Expert à chacun, ainsi les dangers seront moindre et ils y seront plus préparé
Et seulement ensuite passer toute votre compagnie au niveau EXPERT (ce qui vous fera affronter une difficulté accrue au niveau des rencontres, mais avec des récompenses plus élevés à la clef)
HCL (Highest Character Level) ou le plus haut niveau parmi vos aventuriers
La notation HCL désigne le niveau le plus élevé dans votre compagnie parmi les aventuriers qui la compose
Par exemple, si vous on dit que le niveau d'un monstre est égal à HCL +2, cela signifie que le niveau du monstre sera supérieur de 2
à votre plus haut niveau de personnage (au moment où le monstre est rencontré)
Ajustez le niveau des monstres est à faire uniquement la première fois que vous les rencontrez
Une fois généré, le niveau du monstre ne pourra pas changer et ce même si il est rencontré à nouveau plus tard alors que le HCL de votre compagnie lui a changé
par exemple si vos aventuriers montent de niveau entre-temps ou bien que le plus haut niveau soit mort et que les autres sont à un niveau plus bas
A l'inverse, si le même type de monstre est généré à nouveau, puisque ce sera un nouvelle rencontre alors ce sera fait selon le HCL en cours de votre compagnie
ATTENTION
Même avec le HCL qui assûrera une difficulté progressive, la plupart des monstres auront des pouvoirs plus meutriers que 4AD
Ils pourront déclencher des alarmes qui feront venir d'autres ennemis, et pourront avoir un leader à leur tête (et pas seulement les BOSS comme dans le supplément FF, mais de simple MINIONS)
Par conséquent ne soyez pas trop gourmand en vous précipitant dans les niveaux inférieurs des DONJONS
N'oubliez pas d'étudier les tables de création du donjon
Ainsi comme vous le constaterez LEVEL 1 pas de BOSS / 1 résultat Weird Monster / 3 résultats MINIONS / 4 résultats VERMIN
LEVEL 2 2 résultats BOSS / 1 résultat Weird Monster / 5 résultats MINIONS / 2 résultats VERMIN
LEVEL 3 3 résultats BOSS / 3 résultats Weird Monster / 2 résultats MINIONS / 2 résultats VERMIN
Chaudement recommandé : vu le nombre de Monstres que contient ces tables 660 - y compris les BOSS 238 et les Weird Monsters 115 une fois vaincu rayez le la liste
non seulement c'est tout simplement logique (vous les avez éliminez et ils ne représentent plus une menace) mais ainsi votre aventure n'en sera que plus UNIQUE !
Sauf pour quelques tables pas assez riches comme celles du thème "The Dragon's Lair" qui possède peu de VERMIN & MINIONS
** 2 jets d'XP
NOTA : si vous jouez avec les règles des Créatures volantes tous les DRAGONS ** doivent être traités comme telles
2
The Ghastly Mine
2
The Ghastly Mine
2
The Ghastly Mine
2
The Ghastly Mine
3
The Giant’s Lair
4
The Fiendish Abyss
Le plan démoniaque
vomit ces sbires en ces lieux…
4
The Fiendish Abyss
4
The Fiendish Abyss
4
The Fiendish Abyss
** 2 jets d'XP
VERSION 2.0 20 Images are used for non-commercial use only
The Kingdom of Netheria
5
The Minotaur Maze
5
The Minotaur Maze
6
A Dangerous Cave
6
A Dangerous Cave
6
A Dangerous Cave
7 Ici ne réside aucun animal ni aucun humanoïde, uniquement des insectes de toutes tailles…
7
The Den of Vermin
8
The gathering of the Tribes
8
The gathering of the Tribes
8
The gathering of the Tribes
9
AVENTURE AU SEIN DU ROYAUME DE NETHERIA
CONTEXTE
L'Ordre du Culte de "Ter Za Necht" le Dieu de la mort souhaite rien de moins que la destruction du Royaume de NETHERIA afin que leur DIEU foule le monde réel
Ceci fait les autres Royaumes tomberont et le monde entier sera sous leur domination
Heureusement un courageux groupe d'aventuriers (vous !) entreprend de les contrer par tous les moyens !
9.3 LISTE DES ACTIONS POSSIBLES SUR LA CARTE (1 seule / jour autorisée)
Avant toute action sur la carte, votre Groupe peut faire des actions qui ne sont pas jouées sur la carte
comme par exemple un Prêtre qui souhaite lancer un sort de Bénédiction ou utiliser un pouvoir Guérison sur un personnage
RECHERCHER DE LA NOURRITURE
CAMPER
9.4 SE DEPLACER
AVEC UNE MONTURE 1 JOUR = 2 HEXAGONES au maximum (3 HEXAGONES au maximum si ce sont toutes des montures possédant le vol)
(si tous vos personnages en ont une (prisonniers libérés compris)
Les montures sont décrites dans le supplément
Crucible of Classic Critters CCC page 13
Par exemple pour acheter un Riding Horse Coût 10 po Ces montures peuvent porter 2 personnages équipés, ou 1 personnage équipé + 1 fois ce que peut porter ce dernier
A chaque fois que vous entrez dans un hex ou que vous souhaitez y rester pour vous y reposer
Faites un test de rencontre avec 1D6 en fonction du type de terrain. Une rencontre se produit si vous obtenez un résultat supérieur ou égal à la valeur ENCOUNTER du terrain concerné
Par exemple dans une case DUST SEA vous ne ferez une rencontre que sur un 6
Un 1 est toujours un échec
Si rien ne se passe, vous pouvez soit continuer votre chemin si il vous reste du mouvement (avec des montures) soit camper pour vous reposer
du type de terrain concerné (il est plus facile de se cacher en montagne qu'en plein désert) valeur STEALTH à prendre en compte
Pour chaque Rogue ou/et Halfing présent ajustez le résultat avec une valeur de +1
Pour chaque Paladin ou/et ELFE présent ajustez le résultat avec une valeur de -2
Ajoutez +1 si vous avez campé dans cet hexagone la veille et que vous souhaitez y rester à nouveau pour vous reposer.
Par exemple, un groupe de 4 aventuriers +1 mercenaire, dont un Rogue, sur le terrain MOUNTAINS
et qui a campé la veille sur ce terrain et qui souhaite y rester encore
devra faire avec 1D6 (si compagnie BASIC) avec 1D8 (si compagnie EXPERT) un résultat de 2+
Un 1 est toujours un échec 4 pour les membres du groupe (5 membres avec le -1 du Bonus en MOUNTAIN cela donne 4)
et avec un résultat du dé +1 grâce au Rogue et +1 grâce à votre campement cela donne 2+
Dans le mêmes conditions mais avec 2 prisonniers libérés en plus et un Paladin présent dans votre groupe il faudrait faire un 6 !
Si vous échouez la rencontre à lieu
Ces HEX sont soumis à un Soleil ardent, les consommations de nourriture sont doublées
*
avant tout test de rencontre, lancez 1D6 par personnage Sur un 1 il tombe dans un sable mouvant
Ce personnage doit effectuer une sauvegarde de Piège niveau D3+5 ou perdre un PV
Cela peut être soigné ensuite, mais le sort sera utilisé pour le reste de la journée
Ces HEX sont infestés de VERMIN, au point d'avoir des Toiles d'Araignées partout
avant tout test de rencontre, lancez 1D6, sur un 6 la Toile que vous traversez contient un objet à récupérer
dans ce cas lancez 1D6 sur la Table Spider Web Table
Ces HEX sont le meilleur endroit pour que des Monstres y aient établi leur Donjon
Vous pouvez vous y aventurer et lancer une Quête de Donjon en échange de 1 Indice
Ces HEX sont rempli de crasse et vos personnages peuvent y attraper l'infection "The Brown Crud infection"
*
avant tout test de rencontre, lancez 1D6 par personnage Sur un 1 il doit effectuer une sauvegarde niveau 4 ou perdre un PV
Ce personnage peut être soigné ensuite, mais le sort sera utilisé pour le reste de la journée
Pour plus de détails voir en annexe
Ces HEX sont des Autels permettant de se téléporter d'un point à l'autre du Royaume de NETHERIA
via l'accomplissement du Rituel de Téléportation Majeur
Ces HEX sont des Forteresses où vous pourrez effectuer de nombreuses actions
* cela ne concerne que vos 4 personnages principaux, donc ni les alliés, ni les mercenaires
9.4 RENCONTRE
Ensuite procédez comme d'habitude selon si votre groupe est niveau BASIC ou EXPERT
1D6 1 Vous trouvez un PARCHEMIN (lancez sur la Table de Sorts aléatoires de NETHERIA)
2 Vous trouvez une Potion d'Alchimiste (lancez sur la Table des Potions d'Alchimiste)
3 Vous trouvez un Trésor (TABLE 4AD)
4 Vous trouvez un Trésor (TABLE FF)
5 Vous trouvez un Trésor (TABLE 4AA)
6 Vous trouvez un Trésor (TABLE des Trésors de NETHERIA)
ALLIE * Le personnage allié aura un niveau 1d3+4 (1 PV par niveau), et sera équipé d'une épée et d'une armure lourde.
Si son niveau est de 5+ alors il utilisera 1D8 et non 1D6 pour ses jets
Il s'en ira à la fin de votre prochaine exploration de Donjon
* supplément non obligatoire mais intéressant Four against abyss 4AA
Spécial le Culte vous a rattrapé et plus vous avez accomplie de Quêtes de Royaume et plus les ennemis envoyés seront fort
si vous avez accompli 0 Quête de Royaume HCL+2 vous devez affronter 3d6 Olfs (orc-elf hybrids) *
Sans ce supplément lancez sur la Table VERMIN du thème "The gathering of the Tribes"
si vous avez accompli 1 Quête de Royaume HCL+3 vous devez affronter d6 Dark Elf Brigands **
Augmentez de 1 leur niveau (afin de les faire passer de HCL+2 à HCL+3)
Sans ce supplément lancez sur la Table MINIONS du thème BASIC "The gathering of the Tribes"
si vous avez accompli 2 Quêtes de Royaume HCL+4 vous devez affronter d6+4 Armored Guards du Culte *** (page 30)
Augmentez de 2 leur niveau (afin de les faire passer de HCL+2 à HCL+4)
Sans ce supplément lancez sur la Table MINIONS du thème EXPERT "The gathering of the Tribes"
si vous avez accompli 3 Quêtes de Royaume HCL+5 vous devez affronter le BOSS Commander du culte *** (page 30)
Augmentez de 1 son niveau (afin de la faire passer de HCL+4 à HCL+5)
PV & ATT supplémentaire / se battra jusqu'à la mort / trésor triplé / objet magique doublé / 1 jet de PX
Sans ce supplément lancez sur la Table des BOSS du thème EXPERT "The gathering of the Tribes"
Relancez le dé jusqu'à tomber sur un niveau HCL+4 ou HCL+5 (si vous tombez un HCL+4 augmentez-le de 1 niveau pour arriver à HCL+5)
PV & ATT supplémentaire / se battra jusqu'à la mort / trésor triplé / objet magique doublé / 1 jet de PX
si vous avez accompli 4 Quêtes de Royaume HCL+6 vous devez affronter un Weird Monster qui a été envoyé spécialement pour vous pister
Fire Eating Spider**** (page 36)
Augmentez de 3 son niveau (afin de la faire passer de HCL+3 à HCL+6)
Sans ce supplément lancez sur la Table WEIRD MONSTER niveau EXPERT
Relancez le dé jusqu'à tomber sur un niveau HCL+5 ou HCL+6 (si vous tombez un HCL+5 augmentez-le de 1 niveau pour arriver à HCL+6)
1 DAY = 1 RATION / personnage (aventuriers ou/et prisonnier libérés) doit être utilisé ou bien un personnage perd 1 PV
1 DAY = 2 RATIONS / monture ou bien cette dernière perdra 1 PV (par exemple un Riding Horse possède 3 PV)
NOTA : chaque personnage ne peut porter que 10 RATIONS mais avec une monture ce total passe à 30 (10 personnage + 20 par la monture)
Si votre groupe n'a plus de nourriture il peut au lieu de se déplacer faire une action de chasse / pêche / cueillette
Un seul TEST possible par jour / pour tout le groupe
Uniquement si le terrain s'y prête bien sûr (donc uniquement sur les Terrains WINDSWEPT PLATEAU / CAVERNS / CANYONS)
Le groupe devra faire avec 1D6 (si compagnie BASIC) avec 1D8 (si compagnie EXPERT) un résultat supérieur ou égal à la valeur FORAGING du terrain où il se trouve
+1 par personnage de type Barbarians, Druids ou Rangers présent
Un 1 est toujours un échec
9.6 CAMPER
Votre groupe se repose
1 DAY = 1 RATION / personnage (aventuriers ou/et prisonnier libérés) doit être utilisé
Puisque votre groupe se repose (et mange) alors chaque personnage regagne 1 PV
Au choix : chacun de vos 4 personnages principaux peut faire une visite à chacun des lieux suivant
Mais ne pourra y faire qu'une seule action à chaque fois : donc acheter des potions oui (une seule maximum de chaque type), mais une seule rencontre avec le CONFESSOR
MARCHE voir la Table MARCHE en annexe
FORGERON voir la Table FORGERON en annexe
BANK voir les services de la BANK en annexe
TOUR DE MAGICIEN voir Table TOUR DES MAGICIEN en annexe
TEMPLE voir Table TEMPLE en annexe
si vous possédez d6-1 (minimum 1) Chaos Crystal, vous pouvez le(s) mettre au centre de l'ensemble de structures circulaires concentriques composant le site de téléportation
une fois fait, votre GROUPE pourra se rassembler autour du ou des Chaos Crystal, puis en brisant ce(s) dernier(s) vous pourrez vous rendre sur l'un des autres site de téléportation
si vous avez atteint les 4 objectifs d'une même Quête de Royaume, alors vous pouvez considérer que celle-ci est accomplie
pour autant que vous soyez dans l'HEXAGONE PENTACLE correspondant
Alors vous gagnez les récompenses suivantes
le groupe gagnera 500 po + lancez 2D6
chacun d'eux peut apporter une récompense = Spider Web Table (d6)
Par contre si vous faite un double (vous n'aurez donc que 7 occasions dans toute la campagne)
vous obtenez une Greater Magic Weapon.
Une arme d'un de vos personnage (vous choisissez laquelle) sera soumis un enchantement Majeur et ajoutera +3 aux jets d'Attaque de son utilisateur.
Alternativement vous pouvez décliner cette offre et choisir à la place le Rod of Resurrection (il n'en existe qu'un seul exemplaire dans tout NETHERIA)
Ce sceptre de puissance divine extrêmement rare contient le Sort Résurrection. La résurrection est automatique.
Si vous l'utilisez, vous pourrez dans un TEMPLE l'a recharger contre 1500 po (+ 500 po pour son effet automatique) Ne peut contenir qu'un seul sort de résurrection à la fois.
10 LES QUETES
Vous pouvez les accomplir simultanément et les terminer dans n'importe quel Ordre
Ainsi votre équipe va devoir délivrer 4 prisonniers, qui sont en fait 4 Paladins (2 voués à ELIDRA, et 2 à LUURA)
Une fois libéré ces derniers iront s'équiper et se préparer afin de vous rejoindre en tant qu'alliés pour le combat final
Parallèlement en recueillant les 4 RELIQUES composant l'ancien corps du CHAMPION du Dieu FORYOS vous permettrez sa possible résurrection
Parallèlement en réunissant 4 TROPHES de WEID MONSTERS vous permettrez au culte d'ELIDRA de réunir suffisamment d'énergie pour préparer et protéger le rituel de résurrection
Parallèlement en receuillant 4 SOUL CUBES vous permettrez au culte de LUURA d'avoir essez d'énergie afin d'accomplir le rituel de résurrection en lui-même
Parallèlement en rassemblant 4 OBJETS MAGIQUES (dont 2 armes) qui seront ensuite fusionnés pour n'en faire plus qu'un, vous permettrez au Champion d'être équipé de la meilleure arme qui soit
Parallèlement en rassemblant 4 PEAUX ECAILLEUSES DE DRAGON qui seront ensuite fusionnées pour n'en faire plus qu'une, vous permettrez au Champion d'être équipé de la meilleure armure qui soit
Parallèlement en rassemblant 4 PARCHEMINS de BANNISSEMENT qui seront ensuite utilisés pour créer le Portail d'accès au repaire de la LICH vous permettrez l'accès au combat final
KINGDOM QUESTS N°1 HEROIC RESCUE Vous devez trouver 4 prisonniers et les renvoyer chez eux
Quête secondaire N°1 Réussir à tuer le BOSS final d'un Donjon (quel que soit sa profondeur et son thème) et ainsi délivrer 1 prisonnier
Quête secondaire N°2 Réussir à tuer le BOSS final d'un Donjon (quel que soit sa profondeur et son thème) et ainsi délivrer 1 prisonnier
Quête secondaire N°3 Réussir à tuer le BOSS final d'un Donjon (quel que soit sa profondeur et son thème) et ainsi délivrer 1 prisonnier
Quête secondaire N°4 Réussir à tuer le BOSS final d'un Donjon (quel que soit sa profondeur et son thème) et ainsi délivrer 1 prisonnier
Une fois les 4 prisonniers rassemblés vous DEVEZ vous rendre sur l'HEX PENTACLE N°1
Les prisonniers en terme de jeu ne sont comptabilisé que si vous souhaitez éviter une rencontre et pour le rationnement
Ils ne combattront jamais, et ne seront jamais pris pour cible par les Monstres
Mais si un de vos prisonnier meurt da faim vous devrez en délivrer un autre
KINGDOM QUESTS N°2 HOLY RELICS Vous devez trouver 4 RELIQUES sacrées reste du CHAMPION du Dieu FORYOS, le Dieu de la Guerre
Quête secondaire N°1 Réussir à tuer le BOSS final d'un Donjon Thématique "The Ghastly Mine" et lui prendre la RELIQUE SACREE qu'il garde
Quête secondaire N°2 Réussir à tuer le BOSS final d'un Donjon Thématique "The Ghastly Mine" et lui prendre la RELIQUE SACREE qu'il garde
Quête secondaire N°3 Réussir à tuer le BOSS final d'un Donjon Thématique "The Ghastly Mine" et lui prendre la RELIQUE SACREE qu'il garde
Quête secondaire N°4 Réussir à tuer le BOSS final d'un Donjon Thématique "The Ghastly Mine" et lui prendre la RELIQUE SACREE qu'il garde
Une fois les 4 RELIQUES rassemblées vous DEVEZ vous rendre sur l'HEX PENTACLE N°2
KINGDOM QUESTS N°3 EXTERMINATION Vous devez trouver 4 WEIRD MONSTERS, les éliminer et les apporter leurs têtes comme TROPHES à l'Eglise de la Déesse ELIDRA
Quête secondaire N°1 Rencontrer un WEIRD MONSTER en maraude ou dans un Donjon et l'éliminer (niveau HCL+2 mini)
Quête secondaire N°2 Rencontrer un WEIRD MONSTER en maraude ou dans un Donjon et l'éliminer (niveau HCL+3 mini)
Quête secondaire N°3 Rencontrer un WEIRD MONSTER en maraude ou dans un Donjon et l'éliminer (niveau HCL+4 mini)
Quête secondaire N°4 Rencontrer un WEIRD MONSTER en maraude ou dans un Donjon et l'éliminer (niveau HCL+5 mini)
Une fois les 4 têtes des WEIRD MONSTERS en votre possession vous DEVEZ vous rendre sur l'HEX PENTACLE N°3
10 LES QUETES
KINGDOM QUESTS N°4 SOUL HARVEST Vous devez trouver 4 SOUL CUBES et les apporter à l'Eglise de la Déesse LUURA
Chacune des 6 Forteresses du Royaume de NETHERIA cache en son sein un Autel impie
Vous devez vous rendre dans 4 d'entre-elles, rentrer dans le Donjon Thématique et en ressortir avec le SOUL CUBE du BOSS final
Quête secondaire N°1 Réussir à tuer le BOSS final d'un Donjon Thématique "The Fiendish Abyss" et lui prendre son SOUL CUBE
Quête secondaire N°2 Réussir à tuer le BOSS final d'un Donjon Thématique "The Fiendish Abyss" et lui prendre son SOUL CUBE
Quête secondaire N°3 Réussir à tuer le BOSS final d'un Donjon Thématique "The Fiendish Abyss" et lui prendre son SOUL CUBE
Quête secondaire N°4 Réussir à tuer le BOSS final d'un Donjon Thématique "The Fiendish Abyss" et lui prendre son SOUL CUBE
Une fois les 4 SOUL CUBES rassemblés vous DEVEZ vous rendre sur l'HEX PENTACLE N°4
KINGDOM QUESTS N°5 MAGIC OFFERING Vous devez trouver 4 OBJETS MAGIQUES et les apporter à l'Eglise du DIEU FORYOS
Quête secondaire N°1 Trouver un anneau magique
Quête secondaire N°2 Trouver une arme magique
Quête secondaire N°3 Trouver une arme magique
Quête secondaire N°4 Trouver un bâton magique
Une fois les 4 OBJETS MAGIQUES rassemblés vous DEVEZ vous rendre sur l'HEX PENTACLE N°5
KINGDOM QUESTS N°6 DRAGON SKIN Vous devez trouver 4 Peaux Ecailleuse de DRAGON et les apporter à l'Eglise du Dieu FORYOS
Quête secondaire N°1 Réussir à tuer le BOSS final d'un Donjon EXPERT Thématique "The Dragon's Lair" et ramener sa PEAU ECAILLEUSE
Quête secondaire N°2 Réussir à tuer le BOSS final d'un Donjon EXPERT Thématique "The Dragon's Lair" et ramener sa PEAU ECAILLEUSE
Quête secondaire N°3 Réussir à tuer le BOSS final d'un Donjon EXPERT Thématique "The Dragon's Lair" et ramener sa PEAU ECAILLEUSE
Quête secondaire N°4 Réussir à tuer le BOSS final d'un Donjon EXPERT Thématique "The Dragon's Lair" et ramener sa PEAU ECAILLEUSE
Une fois les 4 PEAUX ECAILLEUSE de DRAGON rassemblés vous DEVEZ vous rendre sur l'HEX PENTACLE N°6
Donjon EXPERT mais résultat 5 à 18 uniquement [70% de chance] car il faut que ce soit vraiment un DRAGON
KINGDOM QUESTS N°7 BANISHING Vous devez trouver 4 PARCHEMINS de BANNISSEMENT et les apporter à l'Eglise du Dieu FORYOS
Quête secondaire N°1 Trouver un Parchemin de Bannissement (Parchment of Banishing *)
Quête secondaire N°2 Trouver un Parchemin de Bannissement (Parchment of Banishing *)
Quête secondaire N°3 Trouver un Parchemin de Bannissement (Parchment of Banishing *)
Quête secondaire N°4 Trouver un Parchemin de Bannissement (Parchment of Banishing *)
Une fois les 4 PARCHEMINS de BANNISSEMENT rassemblés vous DEVEZ vous rendre sur l'HEX PENTACLE N°7
11 LE COMBAT FINAL
Les 4 Paladins (2 voué à ELIDRA, et 2 à LUURA) que vous avez libérés vont vous aider en tant qu'alliés LEVEL 7 (1 PV par niveau)
Puisqu'ils sont de niveau 7 ils utiliseront 1D8 et non 1D6 pour leur jets
Préparé à ce combat épique qui se profile ils sont tous équipés d'une Masse magique +1
Enfin ils sont tous équipés d'une Armure magique = Clerical Armor (voir Trésor magiques de NETHERIA) +2 en Défense et +1 PV soigné par prière
PALADIN * Un paladin ajoute son niveau à ses jets d'attaque. Les paladins ont un nombre de prières points égaux à leur niveau +1.
Les points de prière peuvent être dépensés pour :
soit soigner 1 point de vie sur soi, ou un autre personnage
soit relancer un jet de sauvegarde raté. Les relances ne peuvent pas être relancées
** supplément non obligatoire mais intéressant Four Against the Netherworld 4ATN
Puis les 4 PARCHEMINS de BANNISSEMENT seront utilisés afin de créer un Portail d'accès au repaire de la LICH que vous devez détruire
11 LE COMBAT FINAL
Arrivé dans le repaire de la LICH vous sentirez d'abord une PREMIERE AURA maléfique
Celle-ci est dû à la Malédiction de Ter-Za-Necht : ajoutez +1 au nombre de morts-vivants mineurs et ajouter +1 au L des morts-vivants majeurs rencontrés lors de cette mission.
Bien sûr tous les Monstres se battront en ce lieu jusqu’à la mort (n'effectuez pas de test de Réaction)
LICH cette dernière est de niveau HCL +9 mais suite à l'Aura de la malédiction de son DIEU elle devient HCL +10
Mort-vivant, points de vie HCL+6, 5 attaques
Tous les personnages se trouvant face à la LICH pour la combattre ou lui jeter un sort gagnent 1 point de Folie. (une seule fois pour tout le combat)
De plus, ils doivent sauvegarder contre la peur de niveau 6 ou subiront -1 sur leurs jets d'attaque jusqu'à ce que la LICH ait pris 2 blessures.
Un 1 est toujours un échec
Tout sort lancé sur la liche a 1 chance sur 6 d'être annulé.
La LICH est accompagnée de ses gardes : 2d3+4 (+5 avec l'Aura de la malédiction) squelettes en armure, morts-vivants niveau 5 (ou HCL +4)
Ils sont équipés d'armes à deux mains qui inflige 2 blessures si le jet de Défense du personnage est un 1 naturel.
A cause de leur armure, les armes écrasantes ne confèrent aucun bonus. Les attaques à l’arc se font à -1.
NOTA : en ce qui concerne le HCL à prendre en compte pour vos ennemis, cela ne concerne que vos 4 personnages principaux, ne prenez pas en compte le niveau ni vos alliés ni du Champion de FORYOS
Ghoul Dragon ce Dragon "animal de compagnie" de la LICH est de niveau HCL +9 mais suite à l'Aura de la malédiction de son DIEU elle devient HCL +10
Mort-vivant, points de vie HCL+6, 3 attaques
Un personnage blessé par elle doit faire un jet de sauvegarde contre le poison de niveau 4 ou être paralysé. Les elfes ajoutent leur niveau à cette sauvegarde.
Un 1 est toujours un échec
Un personnage paralysé est touché automatiquement en cas d'attaque. Le sort Bénédiction supprime la paralysie d'un personnage
Une fois la LICH vaincu : elle revient à la non-vie ! (Toutefois affaiblie, elle aura 1/2 de tous ses PV initiaux arrondi à l'inférieur, et plus que 2 attaques)
En effet pour la vaincre définitivement vous devez détruire le l'Autel de Ter Za Necht, ce dernier contenant le Phylactère de la LICH
Pour détruire l'Autel, n'importe quel personnage muni d'une arme écrasante doit faire 6 attaques réussies contre L10.
Chaque 1 par contre fera apparaître un groupe de MINIONS (niveau EXPERT) du Donjon ayant pour Thème The Ghastly Mine
A défaut : si vous n'avez pas le supplément adéquat, 2d3+4 (+5 avec l'Aura de la malédiction) squelettes en armure, morts-vivants niveau 5 (ou HCL +4)
qui seront équipés comme les Gardes de la LICH
Vous ne pouvez pas vous en prendre à l'Autel qui est protégé par une barrière magique tant que la LICH n'est pas détruite une première fois
Lorsque l'Autel est détruit, son Phylactère aussi, alors la LICH est détruite quelque soit ses PV restant
Tous ses sbires survivants tombent en poussière ou s'enfuient et vous avez triomphé : BRAVO !
12 ANNEXE
Table des Trésors magiques de NETHERIA ATTENTION ces Trésors ne peuvent être porté qu'en un seul exemplaire par personnage
VALEUR 1D20
100 po 1 Cloak of Darkness * Lorsque la capuche de cette cape est tirée sur la tête, le porteur devient invisible
Malheureusement, toutes les sources de lumière présentes dans la salle s'éteignent immédiatement
Seule une source de lumière magique peut subsister telle que celle émise par le Sunstone Pendant, ou celle émise via un sort
(par exemple le sort TORCHLIGHT qui est un Cantrip)
Qu'une source de lumière subsiste ou non le porteur est invisible et bénéficie d'un +3 Bonus de défense.
Si tous les occupants d'une salle sont dans l'obscurité totale. Seul le porteur peut voir clairement dans l'obscurité
(mais ne peut pas lire et utiliser les parchemins dans ces conditions)
Tous les autres personnages / Monstres sont aveuglés et subissent un malus de -2 sur tous leurs lancés de dé
(les Monstres non vivants et ceux des Donjon ayant pour Thème The Den of Verminne ne sont pas concernés par l'aveuglement
100 po 2 Jade of the Thief Donne aux voleurs / assassins un +1 aux jets pour crocheter les serrures. Ce bonus ne peut se cumuler avec d'autres bonus
100 po 3 Sapphire of the Thief Donne aux voleurs / assassins un +1 aux jets pour désarmer les pièges. Ce bonus ne peut se cumuler avec d'autres bonus
100 po 4 Magic Rope Cette corde indestructible ne casse jamais, ne s'use jamais et peut s'étendre à n'importe quelle longueur nécessaire
100 po 5 Zarca’s Scarab * Invoque d6 scarabées artificiels pour qu'ils se battent pour vous, pour une rencontre.
Construction artificielle de niveau 3, +2 aux jets d'attaque, +3 à Jets de défense. Immunisé contre le sommeil et le poison.
Les scarabées ont 1 Vie chacun et s'enfuient à la fin de la rencontre.
180 po 6 Sphere of Sight * Cet outil de scrutation permet de voir dans uneSalle même à travers un mur.
Le possesseur connaîtra le contenu de la prochaine salle : monstres, trésors, Événements / Éléments spéciaux et piège
200 po 7 Bow of Speed Cet arc enchanté peut tirer une flèche supplémentaire (2 au lieu de 1) au premier tour de combat
Fonctionne aussi pour les Flèches massacrantes (Table Récompenses épiques 4AD).
200 po 8 Ruby of the Thief Donne aux voleurs / assassins un +1 aux jets de recherche. Ce bonus ne peut se cumuler avec d'autres bonus
300 po 9 Blessed Sling Cette fronde touche les mort-vivants à +2. (-1 car c'est une arme légère, bonus magique +3, total +2).
Son modificateur est par contre toujours de -1 contre les cibles normales (c'est une arme légère)
Si vous obtenez un 1 sur le jet d'attaque de la fronde, la magie s'estompe et la fronde devient une fronde normale.
300 po 10 Axe of Kings * Le porteur de cette hache magique +1 (arme à une main de type tranchante) peut relancer une de ses attaques.
300 po 11 Ring of Protection 3 Charges, permettra automatiquement de réussir un jet de sauvegarde raté
300 po 12 Clerical Armor Cette armure spéciale ne peut être portée que par des Clercs. Il accorde un bonus de +2 aux jets de Défense.
De plus, ajoutez +1 au nombre de PV soignés par tout sort de soin lancé par le porteur y compris par des parchemins.
300 po 13 Bracelet of Espergy Ce bracelet donne la force de manier un épée à 2 mains dans une main, libérant l'autre main pour un bouclier ou une autre arme
Cela n'accorde PAS à l'utilisateur une autre attaque.
300 po 14 Mage Silver Staff Ce bâton accorde à son utilisateur un bonus d'Attaque au corps à corps de + 1.
S'il est utilisé par un sorcier, il donne un net +2 aux jets d'attaque au corps à corps.
300 po 15 Wand of magic Missiles 3 Charges, fonctionne comme un jet d’Attaque utilisable uniquement par WIZARD & ELF qui ajoutent leur niveau au jet.
300 po 16 Brooch of Saulus Le porteur gagne +1 aux jets de Défense. Ce bonus se cumule avec d'autres bonus de Défense (comme un bouclier magique)
300 po 17 Death Onyx * Jusqu'à 3 VERMIN ou MINIONS meurent instantanément.
350 po 18 Glass Bracer Le porteur gagne +1 aux jets de sorts.
360 po 19 Mace of righteousness Le porteur de cette masse attaque toutes les Monstres du chaos à +1
Elle soigne aussi 1 blessure à chaque fois qu'elle inflige le coup fatal à n'importe quel BOSS du Chaos
Donc valable pour tous les Monstres type Chaos + tous ceux Donjon ayant pour Thème The Fiendish Abyss
720 po 20 Rod of the Ancients * Cette baguette permet de projeter un rayon d'énergie négative. L'utilisateur effectue un jet de sorts en tant que Wizard niveau 4
si l'utilisateur est un Wizard, il utilise son propre niveau s'il est supérieur à 4.
d6 VERMIN ou MINIONS perdent 2 niveaux, ou 1 monstre majeur (Weird Monster ou BOSS, mais pas BOSS final) perd 1 niveau.
Les monstres amenés au niveau 0 sont tués.
* une fois par Donjon ou rencontre en surface
12 ANNEXE
Table de Sorts aléatoires de NETHERIA ATTENTION ce sont tous des sorts pour des jeteurs de sorts de niveau EXPERT
Lancez sur 4AA
VALEUR
150 po
12 ANNEXE
20 po Crossbow ATK à distance +1, prend 1 TOUR complet pour être rechargé
6 po Bolt Lot de 12 (maximum 48 par personnage)
Banks La banque peut garder tous vos possessions pour vous (or, bijoux, trésors magiques) Cependant, cela a un coût : vous devrez payer 10% du total en frais bancaires, arrondi au supérieur
Votre argent dans la banque sera toujours disponible quand vous en aurez besoin. (dépôt et retrait uniquement dans une Forteresse)
Si vous le souhaitez, la Banque peut vous payer en PP ou Pièce de Platine, chacune valant 20 po, ce qui vous permettra de trasnporter plus de valeur (200 pp = 4000 po)
Donc si vous déposez 800 po vous pourrez recevoir en échange 36 pp (800 - 80 de commission = 720 / 20 = 36)
Vous pouvez aussi transformer vos po en pierres précieusses, par tranche de 500 po par pierre au maximum, mais vous perdrez quand même 10%
Donc si vous souhaitez garder 800 po en rubis, vous recevrez 2 pierres : une de 500 po et une de 220 po (800 - 80 de commission = 720 - 500 1ére pierre, reste 220 la 2e pierre)
Si vous souhaitez une pierre qui vaut plus que 500 po (par exemple 1000 po) alors pour en vérifier la disponibilité vous devez réussir un test contre un niveau 6
12 ANNEXE
12 ANNEXE
OPTION Hirelings * (mercenaires) Lorsque vous accédez au niveau expert, vous pouvez à recruter des mercenaires
DANS HEX Vous les payez pour une durée qui sera : jusqu'à la fin du prochain Donjon
Les mercenaires sont des personnages de niveau 0 et ne peuvent pas monter de niveau.
Si le mercenaire meurt, vous ne récupérez pas votre argent
Ils utilisent un d6 pour leurs lancers, et ne sont capables de réussir un jet de sauvegarde et une touche sur un BOSS uniquement si leur le jet de dé explose.
Ils sont supposés porter un bandage qu'ils utiliseront sur eux-s'il est blessé.
Les serviteurs ne s'attendent pas à recevoir une part du trésor trouvé, mais si vous le faites,
attribuez une part égale au double de leurs frais d'embauche initiaux, ensuite ce mercenaire aura un +1 à ses jets de moral.
Les Mercenaires font un jet de moral à chaque fois qu'un autre Mercenaire ou un membre du GROUPE est tué, transformés en pierre, ou perd la raison.
Lancez un d6 avec une réussite sur 4+, sinon le Mercenaire fuit et n'est sont jamais revu.
* supplément nécessaire Four against abyss 4AA
10 Hirelings *
EXEMPLE ACOLYTE Il s'agit d'un jeune Clerc aide un ecclésiastique donc un Clerc déjà présent dans le groupe
Une fois par donjon, un Clerc dont il dépend peut faire un jet de d6+L après avoir lancé une Bénédiction. Si le résultat est 7+, la Bénédiction n'est pas dépensée.
Un acolyte a 2 PV et ne peut utiliser qu'une arme à une main et ne porter qu'une armure légère
EXEMPLE SURGEON Un chirurgien est un infirmier chargé de nettoyer et suturer les plaies. En plus des bandages un chirurgien peut guérir 2PV par personnage par aventure.
Chirurgiens a 2 PV et porter ni armure ni bouclier. Ils peuvent utiliser une arme légère. Les chirurgiens peuvent lire et peut recevoir des parchemins à utiliser.
OPTION TRAINING * (entraînement) Chaque personnage peut s'entraîner pour un coût de formation de 100 x niveau actuel du personnage, par exemple, un personnage de niveau 6 paierait 600 po pour une séance
DANS HEX Après la séance le personnage gagne un jet d'XP.
Ce jet d'XP peut, comme d'habitude, être utilisé essayer de monter de niveau, ou tenter pour apprendre une compétence experte.
* supplément nécessaire Four against abyss 4AA
12 ANNEXE
Expert Skills * Option pour personnage EXPERT donc LEVEL 5 + EXPERT [500 po ou un jet d'XP non utilisé]
Vos personnages peuvent apprendre des compétences d'EXPERT au lieu de monter de niveau
Le personnage choisit une compétence qu'il veut apprendre et fait un jet d'xp en utilisant d8+2
Si le jet est réussi, il ne rajoute pas de niveau, mais apprend l'expertise de son choix à la place. Si le jet échoue, la compétence n'est pas apprise et le jet d'xp est perdu.
les classes qui peuvent prendre une compétence EXPERT sont indiqué entre parenthèses après le nom de la compétence
(W= warrior, B=Barbarian, C= cleric, R= rogue, Wizard, E= elf, D= dwarf, H= halfling, and S= Swashbuckler).
Par exemple : Turn Undead (C) pour les C / Terrifying Savagery (B) / Scroll Maker (W, E, C)
Expert Spells * Option pour personnage WIZARD & ELF EXPERT donc LEVEL 5 + EXPERT [500 po ou un jet d'XP non utilisé]
Vos personnages WIZARD & ELF peuvent apprendre des sorts d'EXPERT au lieu de monter de niveau
Le personnage choisit un sort qu'il veut apprendre et fait un jet d'xp en utilisant d8+2
Le nouveau sort est ajouté au répertoire du personnage, et peut maintenant être lancé comme tout autre sort
12 ANNEXE
Personnage non éligibles : Les Elfes qui sont dérangés par l'anormalité de la situation et les Classes sacerdotales (Clercs et Paladins) qui se vouent exclusivement à leur Dieu.
N'oubliez pas qu'un résultat de 1 est toujours un échec automatique (avec 1D6 niveau BASIC ou 1D8 niveau EXPERT)
et un résultat de 6 avec 1D6 (ou de 7+ avec 1D8) est toujours un succès automatique
*** supplément non obligatoire mais intéressant The Courtship of Flower Demons TCOTFD
**** supplément non obligatoire mais intéressant Crucible of Classic Critters CCC
12 ANNEXE
Lesser Familiar * Option pour personnage lanceur de sorts (La présence du familier ne dure que le temps du Donjon en cours)
Ce sort invoque un familier mineur pour aider le lanceur. Ce dernier obtient +1 lorsqu'il lance un sort et +1 ses jets de défense.
Caractéristique du FAMILIER : L1, life 2, Attack n/a, Defense +2.
Les Familiers refusent de participer à tout Combat, se cachent et/ou se déplacent loin de tout combat près d'eux.
Les familiers sont toujours avec leur maître. Ils ne prennent pas une place dans l'ordre de marche.
Attaques et sorts qui frappent tout le Groupe comme le souffle du dragon, les affecte cependant.
Si le Familier est tué, par exemple par le souffle d'un Dragon, le lanceur du sort reçoit 1 point de MADNESS. Si le lanceur est tué, le Familier s'en va.
** supplément non obligatoire mais intéressant Four Against the Netherworld 4ATN
Les cantrips sont des sorts mineurs inventés par des étudiants en sorcellerie
Chaque sort mineur prend la moitié d'un emplacement de sort : un L1 Wizard peut lancer 3 sorts, et pourrait donc lancer jusqu'à 6 sorts mineurs ou Cantrips.
Contrairement aux autres sorts, les sorts mineurs ne doivent paas être mémorisés au préalable.
Chaque fois qu'un sort peut être lancé, le lanceur peut choisir de lancer un sort mineur à la place libérant un "demi-emplacement de sort"
Sauf si noté autrement, le L du lanceur est toujours ajouté aux jets de sorts.
Les Cantrips sont souvent non violents dans leur nature et donc plus utile dans un rôle de soutien plutôt que dans un rôle de combat.
Leur utilisation est souvent optimale dans des circonstances particulières, mais puisqu'il n'y a pas besoin de les mémoriser à l'avance, ce n'est pas un problème.
Exemple : Adrenalin Rush avec le supplément OOOO (Ominous Opus of the Occult & Obscure)
La première attaque au corps à corps effectuée par la cible est à +L. Cependant, si le résultatt est un 1, la cible est étourdie et rate le tour suivant.
Exemple : Curse of Caren avec le supplément OOOO (Ominous Opus of the Occult & Obscure)
Le jet de sort doit atteindre le L. de la cible, sur MINIONS l'un d'eux quitte les MINIONS, lancé sur un BOSS accompagné, il oblige les MINIONS à faire un test de moral. S'ils échouent, ils fuient, laissant le BOSS seul
Exemple : Dart avec le supplément OMT (Ordeal of the Magic Tower)
Ce sort mineur fonctionne comme une attaque, le lanceur n'ajoute que la moitié de son niveau, arrondi vers le bas, contre MINIONS en tuera juste un si le jet réussi. Contre un BOSS, il infligera 2 PV si il touche.
Exemple : Torchlight avec le supplément OMT (Ordeal of the Magic Tower)
Ce cantrip permet à un seul objet de briller comme une lanterne. C'est très utile si vous avez perdu votre lanterne ! Le porteur de l'objet est traité comme un porteur de lanterne.
Lorsqu'un Parchemin est trouvé, lancez 1d6, sur 1 ou 2 il contient 2 sorts mineurs aléatoires à la place d'un sort de niveau de base. Choissez ceux que vous voulez
Les Cantrips sur parchemins peuvent toujours être lancé par n'importe qui
mais comme d'habitude ceux qui ne sont PAS des lanceurs de sorts, lance les sorts à partir d’un parchemin comme s’ils étaient niveau 1, peu importe leur niveau réel
*** supplément nécessaire Ominous Opus of the Occult & Obscure OOOO
97 Cantrips ***
*** supplément nécessaire Ordeal of the Magic Tower OMT
12 Cantrips ***
12 ANNEXE
** supplément non obligatoire mais intéressant Digressions of the Devouring Dead DDD