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The Kingdom of Netheria

Vous souhaitez partir à l'aventure dans une campagne de longue haleine ?


Un monde ouvert où vous irez où vous voudrez, quand vous voudrez ?
Vous souhaitez sauver un Royaume en vivant une suite de quêtes à mener ?
Une campagne où rien ne serait défini à l'avance, et ainsi qui puisse à la fois vous surprendre et être rejouable à l'infini ?

Alors The Kingdom of Netheria est fait pour vous !

Attention les donjons pourront être sur 1 ou 2 ou 3 niveaux !


Ils seront également occupés de façon thématique (par un type de créature donné et non simplement mélangé)
Et vous ne pourrez pas le savoir avant d'y être entrée !

Nécessaire : le supplément 4AA (Four Against the Abyss) ou supplément Donjons plus profonds
qui permet de jouer les aventuriers du niveau 5 jusqu'au niveau 9 [avec 1D8 plutôt qu'avec 1D6]
Il permet aussi de beaucoup, beaucoup enrichir le jeu
Des Tables supplémentaires de tout type bien sûr, mais aussi et surtout l'apprentissage de compétences et de sorts de niveau EXPERT

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The Kingdom of Netheria

1
Imprimez la carte en couleur - jointe en annexe - et si possible plastifiez-là (ainsi vous pourrez indiquer / effacer facilement votre périple)

Cette carte est la carte colorié du supplément : Against_the_Netherworld


PAGE 31
Merci à son auteur Erick N. Bouchard qui a créé un monde étonnant ! (achetez le supplément et vous verrez!)
Quant à la carte elle-même elle est très intéressante car très variée en environnements différents
Ici nous ne trouvons pas par exemple les sempiternelles forêts de la FANTASY classique, et c'est tant mieux !

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The Kingdom of Netheria

2
Imprimez le Journal de votre aventure - joint en annexe - vous pourrez y indiquer, votre point de départ, le jour en cours, le type de terrain où vous êtes, ainsi que les événements qui s'y déroulent

3
Imprimez 2 pages du journal des Quêtes de Royaume - joint en annexe - afin d'y remplir les 7 Quêtes que vous devrez remplir (chacune constituée de 4 objectifs)

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The Kingdom of Netheria

4
Composez votre compagnie avec 4 aventuriers (il en existe 8 dans le livre de base, mais une 100e avec les suppléments)
Exemple : Assassin avec le supplément CCoC (Concise Collection of Classes)
Exemple : Druid avec le supplément W&A (Wayfarers and Adventurers)
Exemple : Necromancer avec le supplément DDD (Digressions of the Devouring Dead)
Exemple : Ranger avec le supplément D&W (Delvers_and_Wanderers)

5
Choisissez pour chaque aventurier un Trait (il n'en existe aucun dans le livre de base, mais une 100e avec les suppléments)
Il s'agit d'événements ou de capacité innées uniques et propres à votre seul aventurier à choisir aléatoirement ou non
Exemple : Orc Blood avec le supplément W&A (Wayfarers and Adventurers)
Exemple : Master of the Blade avec le supplément W&A (Wayfarers and Adventurers)
Exemple : Chaos Taint avec le supplément W&A (Wayfarers and Adventurers)
Exemple : Escaped Slave avec le supplément OOOO (Ominous Opus of the Occult & Obscure)

NOTA : vous devrez commencer au niveau 0 plutôt qu'au niveau 1 si vous choisissez le TRAIT plutôt qu'aléatoirement [voir le supplémnet OOOO (Ominous Opus of the Occult Obscure)

6
Choisissez pour chaque aventurier un Jalon ou Milestone (il n'en existe aucun dans le livre de base, mais une 50e avec les suppléments)
Il s'agit d'étapes dans la vie de vos aventuriers, qui débloquent certaines capacités une fois franchies
Exemple : Goblinslayer avec le supplément W&A (Wayfarers and Adventurers)
Exemple : Thundermaster avec le supplément W&A (Wayfarers and Adventurers)
Exemple : Gaze Resistance avec le supplément W&A (Wayfarers and Adventurers)
Exemple : Gem Collector avec le supplément W&A (Wayfarers and Adventurers)

La liste complète des aventuriers / des Traits / des Milestones est disponible sur BGG (ainsi vous pourrez cibler le supplément qui vous intéresse)
https://boardgamegeek.com/filepage/187166/4ad-class-spell-expert-skill-and-trait-index

Il est recommandé d'utiliser les Feuilles de personnages plus complète données par Nexus_6 Merci à lui !

4AD_Character_Sheet_-_Four_characters_v0.2
https://boardgamegeek.com/filepage/250156/4ad-party-sheet-five-characters

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The Kingdom of Netheria

7
Imprimez les pages : "Guide des tables de création du donjon et des salles" pour les LEVEL 1 & 2 & 3 - jointes en annexe -

Librement inspiré de la variante


Multi-Level Dungeons by Rushl Merci à lui !
https://boardgamegeek.com/filepage/163818/multi-level-dungeons

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7
PROCEDURE POUR VOS DESCENTE DANS LES DONJONS

Lorsque vous arrivez dans l'Entrée d'un Donjon


Lancez 1D6 le résultat + 3 sera le nombre de salles maximum qui pourra être généré pour ce niveau
ensuite vous explorerez le Donjon selon la table LEVEL 1
27% de tomber sur des escaliers qui vont au niveau inférieur
si la dernière salle est explorée sans avoir trouvé d'escalier alors c'était un petit Donjon et cette dernière salle génère automatiquement un Weid Monster
Ce dernier est considéré comme le BOSS final pour votre quête en cours
PV & ATT supplémentaire / se battra jusqu'à la mort / trésor triplé / objet magique doublé / 1 jet de PX
Vous ne trouverez donc pas de BOSS dans ce donjon car il est trop petit !
Ce petit Donjon LEVEL 1 contient beaucoup de Vermins et quelques Minions
ATTENTION : à cet étage, les coffres sont gardés par des Minions ! (les Trésors ne sont jamais laissé sans surveillance…)

si vous avez découvert un escalier au niveau 1, vous pouvez finir ce niveau AVANT votre descente, ou APRES votre remontée
ensuite
Lancez 1D6 le résultat + 3 sera le nombre de salles maximum qui pourra être généré pour ce niveau
ensuite vous explorerez le Donjon selon la table LEVEL 2
27% de tomber sur des escaliers qui vont au niveau inférieur
vous pouvez tomber sur un/des BOSS mais pas le BOSS final
si la dernière salle est explorée sans avoir trouvé d'escalier alors c'était un Donjon moyen et cette dernière salle génère automatique un BOSS
Ce dernier est considéré comme le BOSS final pour votre quête en cours
PV & ATT supplémentaire / se battra jusqu'à la mort / trésor triplé / objet magique doublé / 1 jet de PX
Ce Donjon moyen LEVEL 2 contient beaucoup de Minions et quelques Weid Monsters
ATTENTION : à cet étage, les coffres sont gardés par des Weird Monsters ! (les Trésors ne sont jamais laissé sans surveillance…)

si vous avez découvert un escalier au niveau 2, vous pouvez finir ce niveau AVANT votre descente, ou APRES votre remontée
ensuite
Lancez 1D6 le résultat + 3 sera le nombre de salles maximum qui pourra être généré pour ce niveau
ensuite vous explorerez le Donjon selon la table LEVEL 3
ce niveau ne possède pas d'escalier et vous pouvez rencontrer le BOSS final selon les règles standard de 4AD
ainsi si vous ne l'avez pas rencontré en chemin, ce dernier sera automatiquement généré dans la dernière salle
PV & ATT supplémentaire / se battra jusqu'à la mort / trésor triplé / objet magique doublé / 1 jet de PX
Ce grand Donjon LEVEL 3 contient beaucoup de Weird Monster et quelques BOSS
ATTENTION : à cet étage, les coffres sont gardés par des BOSS ! (les Trésors ne sont jamais laissé sans surveillance…)

NOTA : Une fois par niveau de donjon, le groupe peut se reposer dans une salle nettoyée de tous ses monstres.

LEVEL 1 si des monstres errants apparaissent ils seront automatiquement du type Vermin
LEVEL 2 si des monstres errants apparaissent ils seront automatiquement du type Minions
LEVEL 3 si des monstres errants apparaissent ils seront automatiquement du type Weird Monster

donc réfléchissez bien avant de vous reposer !

TRESORS
Andrea Sfiligoi dans LToQ (Lost Temples of Qaarra)
"Augmentez de 1 votre jet sur la table des Trésors, pour chaque niveau du donjon après le premier."
Donc +1 au jet sur la table des Trésors au LEVEL 2 & +2 au jet sur la table des Trésors au LEVEL 3

TRESOR DU BOSS final

Andrea Sfiligoi dans TAG (Tales from the Adventurers' Guild)


Delving Deeper and Deeper
"Si vous arrivez jusqu'au BOSS final (donc au 3e niveau) augmentez la valeur en po de son trésor de 50 %
Cette augmentation est en plus de l'augmentation normale pour le trésor du BOSS final."
Donc cela donne = (valeur normal * 3) + 50%

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The Kingdom of Netheria

8
NIVEAU DES MONSTRES

Méthode 1 prenez les tables de 4AD en prenant en compte les propos de l'auteur du jeu (Andrea Sfiligoi) en cas de donjon multi-niveaux

Andrea Sfiligoi dans TAG (Tales from the Adventurers' Guild)


Delving Deeper and Deeper
"Dans ce donjon, plus tu vas profondément, plus cela devient dangereux.
Augmentez de 1 le niveau de tous les dangers (ennemis, pièges et sauvegardes) et par 2 le nombre de tous les ennemis mineurs rencontrés, pour chaque niveau du donjon après le premier."

Par exemple, un groupe de 5 L4 Vermin trouvés au 2e niveau signifierait que vous rencontrez en fait 7 Vermin L5.
Par exemple, un groupe de 3 L5 Minions trouvés au 3e niveau signifierait que vous rencontrez en fait 7 Minions L7.
Par exemple un Weird Monster L4 rencontré au 2e niveau signifierait que vous rencontrez en fait un Weird Monster L5 et si rencontré au 3e niveau il serait L6

Inconvénient / Avantage Peu de variété (Monstres mais aussi Trésors / Eléments & Evénements spéciaux) / Difficulté = Difficile

Attention même avec cette méthode, plus vous descendrez profond, et plus vos aventuriers auront besoin de 6 naturels pour toucher / ne pas être touché
A vous de juger - selon l'état de santé et le niveau de votre compagnie - si le risque de descendre est supérieur ou non aux gains potentiels
Aussi vous pouvez faire une série de Donjons en ne réalisant que les niveaux 1 (Quête perdues si des escaliers sont trouvés car le BOSS final ne sera pas trouvé)
ou même si vous descendez, vous quittez le Donjon après 10 rencontres [ce qu'il faut pour tenter 1 jet d'XP]
puis seulement à partir du niveau 3 descendre accomplir aussi les niveaux 2, et à partir du niveau 5 accomplir les niveaux 3

Difficulté avec 4AD max Vermin LEVEL 2 Niveau 4+1 =5


max Vermin LEVEL 3 Niveau 4+2 =6
max Minions LEVEL 2 Niveau 5+1=6
max Minions LEVEL 3 Niveau 5+2=7
max Weird Monster LEVEL 2 Niveau 5+1=6
max Weird Monster LEVEL 3 Niveau 5+2=7
max BOSS LEVEL 2 Niveau 6+1=7
max BOSS LEVEL 3 Niveau 6+2=8

Méthode 2 prenez en compte les propos de Rushl (en plus de ceux de l'Auteur)

LEVEL 1 se servir des tables de 4AD


LEVEL 2 se servir des tables de FF (Fiendish Foes) ou supplément Ennemis Diaboliques (fourni avec 4AD dans la version Française)
LEVEL 3 se servir des tables de 4AA (Four Against the Abyss) ou supplément Donjons plus profonds [se servir de 1D8 pour les trésors !]

Inconvénient / Avantage Plus de variété / Difficulté = Très Difficile


Si vous trouvez que les niveaux de difficulté sont trop élevés vous pouvez alternativement utiliser ces Tables sans prendre en compte les propos de l'Auteur Andrea Sfiligoi

Difficulté avec FF max Vermin LEVEL 2 Niveau 6+1=7


max Vermin LEVEL 3 Niveau 6+2=8
max Minions LEVEL 2 Niveau 7+1=8
max Minions LEVEL 3 Niveau 7+2=9
max Weird Monster LEVEL 2 Niveau 8+1=9
max Weird Monster LEVEL 3 Niveau 8+2=10
max BOSS LEVEL 2 Niveau 9+1=10
max BOSS LEVEL 3 Niveau 9+2=11

Difficulté avec 4AA max Vermin LEVEL 2 Niveau 8+1=9


max Vermin LEVEL 3 Niveau 8+2=10
max Minions LEVEL 2 Niveau 9+1=10
max Minions LEVEL 3 Niveau 9+2=11
max Weird Monster LEVEL 2 Niveau 10+1=11
max Weird Monster LEVEL 3 Niveau 10+2=12
max BOSS LEVEL 2 Niveau 11+1=12
max BOSS LEVEL 3 Niveau 11+2=13

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The Kingdom of Netheria

Méthode 3 prenez en compte presque tout ce qui est paru, tout en jouant des Donjons Thématiques (pas de mélange de Monstres ce qui est plus logique)
le tout en jouant avec une difficulté progressive puisque calculée selon le HCL
La difficulté sera dosée aussi bien en terme de niveau de monstres mais aussi en terme de nombres de salles à explorer

Inconvénient / Avantage Variété infini / Difficulté = progressive Achat des suppléments nécessaires
Alternativement, vous pouvez n'acheter que les plus importants (ceux ayant le plus de monstres) et ainsi si vous tombez
sur le résultat d'un supplément que vous n'avez pas, vous relancez le dé jusqu'à tomber sur un que vous avez !

DONJON THEMATIQUE

Andrea Sfiligoi dans TAG (Tales from the Adventurers' Guild)


Thematic Dungeons
Le donjon 4AD est un mélange de nombreux éléments communs que l'on retrouve presque partout.
Mais vous pouvez générer un thème du donjon avant d'entrer pour créer une logique interne qui dictera les types de monstres rencontrés

Lorsque vous êtes dans la salle d'entrée Lancez 1D8


1 The Dragon's Lair
2 The Ghastly Mine
3 The Giant’s Lair
4 The Fiendish Abyss
5 The Minotaur Maze
6 A Dangerous Cave
7 The Den of Vermin
8 The gathering of the Tribes

Comme l'indique l'auteur


Andrea Sfiligoi dans TAG (Tales from the Adventurers' Guild)
Thematic Dungeons
Ces donjons seront plus petits mais plus meurtriers, aussi votre compagnie peut mesurer les risque une fois entrée selon ses expériences précédentes…

Dès que vous avez généré le salle d'entrée vous réaliserez où vous êtes entré selon le Thème. [par exemple des marques de griffes que vous arrivez à identifier sur les sols en pierre]
Vous pouvez alors ressortir du donjon : mais si vous le faites, l'entrée du donjon sera perdu à jamais
mais le moral de votre compagnie sera si faible que tous vos jets d'attaque lors de votre prochaine rencontre de combat sera à -1

Si vous avez le courage d'entrer, alors vous pourrez lancer le jet de Rencontre sur le Thème approprié
Pour chaque Theme il y a une table pour VERMON pour une compagnie de niveau BASIC & EXPERT
MINIONS pour une compagnie de niveau BASIC puis pour le niveau EXPERT
BOSS pour une compagnie de niveau BASIC puis pour le niveau EXPERT

Par contre la table des WEIRD MONSTER est unique pour tous les Donjons car il s'agit de Monstres errants qui ne sont liés à aucun thème en particulier
Ce sont des créatures contre-nature fruits d'expériences ratées ou de Malédictions Divines

Si vous triomphiez d'un Monstre, vous pouvez tirer son Trésor dans le livre qui le décrit, pour autant que ce dernier possède des Tables de trésor
Si ce n'est pas le cas
tirez son trésor dans 4AD si votre compagnie est au LEVEL 1 du Donjon
tirez son trésor dans FF si votre compagnie est au LEVEL 2 du Donjon
tirez son trésor dans 4AA si votre compagnie est au LEVEL 3 du Donjon (NOTA : les parchemins de 4AA ont une valeur de 150 po au lieu de 100 po)
Si vous possédez le supplément Twisted Hoards qui donne 100 Trésors spéciaux
lancez 1 deuxième D6 au moment de lancer sur la TABLE des trésors (4AD / FF / 4AA) si vous obtenez un DOUBLE naturel (sans compter les BONUS / MALUS) alors vous avez trouvé à la place un Trésor spécial
Lancez 1D100 et consultez le supplément

Pour les TRAPS, EVENT, FEATURES

Utilisez 4AD si votre compagnie est au LEVEL 1 du Donjon


Utilisez 4AD si votre compagnie est au LEVEL 2 du Donjon si vous possédez le supplément : Lost Temples of Qaarra (LToQ) utilisez sa TABLE page 39 comme alternative pour les TRAPS
N'oubliez pas d'augmenter de 1 le niveau de tous les pièges / sauvegardes
Utilisez 4AA si votre compagnie est au LEVEL 3 du Donjon
N'oubliez pas d'augmenter de 2 le niveau de tous les pièges / sauvegardes

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The Kingdom of Netheria

PUISQUE LES DONJONS THEMATIQUES SONT PLUS MEUTRIERS ET UTILISENT TOUT CE QUI EST PARU

Comme l'indique l'auteur


Andrea Sfiligoi dans 4AA (Four agasint abyss)
Stepping into the Abyss
vous obtenez DEUX jet d'XP en tuant un boss, et UN jet d'XP toutes les 5 rencontres
De plus avec la présente méthode, les VERMIN sont comptabilisés dans le nombre de rencontres

Si vous êtes niveau 0 ou 1 ou 2 ou 3 ou 4 vous lancerez vos dés avec 1D6 y compris pour monter de niveau
Votre Compagnie est dite de niveau BASIC

Une fois tous les membres de votre compagnie arrivés au niveau 5, vous devrez
SOIT
utiliser UN jet d'XP (gagné mais pas utilisé) par personnage
SOIT
dépenser 500 po par personnage dans les coûts de formation
Une fois les 4 personnages principaux devenu EXPERT par l'une ou l'autre méthode, votre compagnie est dite de niveau EXPERT

Alors seulement, vous pourrez (niveau 5 ou 6 ou 7 ou 8 ou 9) lancer vos dés avec 1D8 (le jet pour monter de niveau sera 1D8+2)
Mais, ne négligez pas la possibilité d'acquérir une compétence d'expert au lieu d'ajouter un niveau.
Ces compétences peuvent faire toute la différence dans une rencontre

Ainsi lorsque vous lancerez le(s) dé(s) de rencontre vous devrez prendre en compte le niveau de votre équipe (si il manque un résultat sur la table relancez le dé)
Soit votre compagnie est de niveau BASIC (équivalent HCL+3 maximum) soit de niveau EXPERT (équivalent HCL+4 et supérieur)
C'est pourquoi vous devriez bien équilibrer les montées de niveaux entre vos aventuriers
Vous devriez garder votre compagnie au niveau BASIC le temps de leur donner quelques compétence d'Expert à chacun, ainsi les dangers seront moindre et ils y seront plus préparé
Et seulement ensuite passer toute votre compagnie au niveau EXPERT (ce qui vous fera affronter une difficulté accrue au niveau des rencontres, mais avec des récompenses plus élevés à la clef)

HCL (Highest Character Level) ou le plus haut niveau parmi vos aventuriers

La notation HCL désigne le niveau le plus élevé dans votre compagnie parmi les aventuriers qui la compose
Par exemple, si vous on dit que le niveau d'un monstre est égal à HCL +2, cela signifie que le niveau du monstre sera supérieur de 2
à votre plus haut niveau de personnage (au moment où le monstre est rencontré)

Ajustez le niveau des monstres est à faire uniquement la première fois que vous les rencontrez
Une fois généré, le niveau du monstre ne pourra pas changer et ce même si il est rencontré à nouveau plus tard alors que le HCL de votre compagnie lui a changé
par exemple si vos aventuriers montent de niveau entre-temps ou bien que le plus haut niveau soit mort et que les autres sont à un niveau plus bas

A l'inverse, si le même type de monstre est généré à nouveau, puisque ce sera un nouvelle rencontre alors ce sera fait selon le HCL en cours de votre compagnie

PROCEDURE POUR VOS DESCENTE DANS LES DONJONS AVEC LA METHODE 3


Lorsque vous arrivez dans l'Entrée d'un Donjon ou que vous descendez un escalier le nombre de salle sera toujours : HCL+3

ATTENTION
Même avec le HCL qui assûrera une difficulté progressive, la plupart des monstres auront des pouvoirs plus meutriers que 4AD
Ils pourront déclencher des alarmes qui feront venir d'autres ennemis, et pourront avoir un leader à leur tête (et pas seulement les BOSS comme dans le supplément FF, mais de simple MINIONS)
Par conséquent ne soyez pas trop gourmand en vous précipitant dans les niveaux inférieurs des DONJONS
N'oubliez pas d'étudier les tables de création du donjon
Ainsi comme vous le constaterez LEVEL 1 pas de BOSS / 1 résultat Weird Monster / 3 résultats MINIONS / 4 résultats VERMIN
LEVEL 2 2 résultats BOSS / 1 résultat Weird Monster / 5 résultats MINIONS / 2 résultats VERMIN
LEVEL 3 3 résultats BOSS / 3 résultats Weird Monster / 2 résultats MINIONS / 2 résultats VERMIN

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The Kingdom of Netheria
Pour vous aider dans votre choix voici le récapitulatif de tous les livres (et de tous les Monster Deck) avec le nombre de monstres qu'ils contiennent
Pour information, les tables thématiques reprennent l'ensemble de ce contenu (à quelques exception près comme les monstres qui sont en fait des EVENT)
Puis en dehors des WEIRD MONSTERS qui n'ont qu'une seule Table
les monstres ont ensuite tous été classés selon leur niveau de difficulté
puis pour ceux qui sont en groupe les plus faibles sont devenus VERMIN (HCL à HCL+2), et les plus fort sont devenus MINIONS LEVEL BASIC (HCL+3) / LEVEL EXPERT (HCL+4 et supérieur)
enfin pour ceux qui sont uniques ils sont restés tel quel Weird Monster ou BOSS (à quelques exceptions près)

Chaudement recommandé : vu le nombre de Monstres que contient ces tables 660 - y compris les BOSS 238 et les Weird Monsters 115 une fois vaincu rayez le la liste
non seulement c'est tout simplement logique (vous les avez éliminez et ils ne représentent plus une menace) mais ainsi votre aventure n'en sera que plus UNIQUE !
Sauf pour quelques tables pas assez riches comme celles du thème "The Dragon's Lair" qui possède peu de VERMIN & MINIONS

BOOK Monsters TOTAL Monsters retenu


Four against darkness 4AD 24 23
4AD-Monster-Deck-2 MD2
Fiendish Foes FF 24 24
Four Against the Netherworld 4ATN 32 30
Four against abyss 4AA 30 30
Fortress of the Warlord FOTW 112 111
Thieves of Dorantia ToD 12 6
Twisted Dungeons TD 6 5
Audacious Adversaries AA 24 22
Ravagers of Ruins RoR 36 33
Twisted Final Fight TFF 48 48
Delvers and Wanderers D&W 24 22
Wayfarers and Adventurers W&A 6 4
Breachers of the Bone Belfry BBB 4 4
The Courtship of Flower Demons TCOTFD 23 23
Warlike Woes WW 33 22
Tales from the Adventurers' Guild TAG 33 29
Caverns of Chaos CoC 24 23
Crucible of Classic Critters CCC 24 23
Digressions of the Devouring Dead DDD 33 24
Lost Temples of Qaarra LToQ 29 26
More Mountainous Mayhem MMM 38 31
Caves of the Kobold Slave Masters CKSM 14 13
The Three Rings TTR 7 7
Lairs, Dens and Burroughs LDB 11 11
4AD-Monster-Deck-1 MD1 24 23
4AD-Monster-Deck-3 MD3 24 22
4AD-Monster-Deck-4 MD4 24 20
4AD-Monster Special card 1 1
Ominous Opus of the Occult & Obscure OOOO 0 0

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The Kingdom of Netheria
1
The Dragon's Lair Les Kobolds sont connus pour servir les dragons car ils les vénèrent comme des dieux.
Une fois qu'une tribu s'est installée pour servir un dragon, toute son existence consiste à le servir.
Une tribu kobold présente à son Dieu des hommages et des sacrifices et il est même vu comme un grand honneur d'être dévorés par son Dieu.
Les Reptalids et les Lizardman sont issus des œufs qui ne donnent pas naissance à un Dragon

LEVEL DICE BOOK Monster(s)


BASIC+EXPERT 1D8
VERMIN HCL+1 1 W&A 2d6+3 Kobold scouts
VERMIN HCL+1 2 TAG d6 Lizardmen reavers
VERMIN HCL+1 3 MD1 D6+2 Kobold Spearmen
VERMIN HCL+2 4 CKSM D6+3 demonic kobolds
VERMIN HCL+2 5 CKSM 2d6+1 kobolds
VERMIN HCL+2 6 RoR D6+ 2 Reptalids
VERMIN HCL+2 7 MD4 D6+3 Desert Kobold
VERMIN HCL+2 8 MD4 D6-1 (mini 1) Minor Drakes

LEVEL DICE BOOK Monster(s)


BASIC 1D6
MINIONS HCL+3 1/2/3 CoC Chaos lizardman
MINIONS HCL+3 4/5/6 CKSM D6 kobold attack hounds
EXPERT 1D6
MINIONS HCL+4 1/2/3 FF d3+4 Cockatrices
MINIONS HCL+6 4/5/6 CCC d6+2 Troglodyte Lizardmen

LEVEL DICE BOOK BOSS


BASIC 1D6
HCL+2 1/2/3 MD3 Lizardman Knight
HCL+2 4/5/6 TFF Gray Wyvern
EXPERT 1D20
HCL+4 1 TFF Lizardman Guardian
HCL+4 2 TFF Dragon-Man Veteran
HCL+4 3 TFF Armored Lizardman
HCL+4 4 MD4 Dragonman of Xer
HCL+4 5 MD1 Mist Dragon **
HCL+5 6 4AD Small Dragon **
HCL+5 7 MD3 Thunderstone Dragon **
HCL+5 8 CCC Coatl (feathered dragon) **
HCL+6 9 MMM Wyvern **
HCL+7 10 4AA Dragon man **
HCL+8 11 TAG Darkness Dragon **
HCL+8 12 4AA Mirage Drake **
HCL+8 13 4AA Luck Dragon **
HCL+8 14 FF Young red dragon **
HCL+9 15 4AA Purple Dragon **
HCL+9 16 4AA Darkness Dragon **
HCL+9 17 FOTW Young Green Wyrm **
HCL+9 18 AA Polychromatic Dragon **

** 2 jets d'XP
NOTA : si vous jouez avec les règles des Créatures volantes tous les DRAGONS ** doivent être traités comme telles

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2
The Ghastly Mine

Seule la mort règne en ces lieux…

LEVEL DICE BOOK Monster(s)


BASIC+EXPERT 1D30
VERMIN HCL+1 1 LToQ D6+3 Ethereal Beasts
VERMIN HCL+1 2 LToQ d6+3 Temple Haunts
VERMIN HCL+1 3 MD1 D6+4 Mist Zombies
VERMIN HCL+1 4 MD1 2D6+1 Skeleton Soldiers
VERMIN HCL+1 5 MD4 Tier*4 Deathflesh Abomination
VERMIN HCL+1 6 WW 3d6+2 Putrefied Penitents
VERMIN HCL+1 7 DDD d6+6 Blood Oozes
VERMIN HCL+1 8 DDD 2d6 Ravenous Horde
VERMIN HCL+1 9 DDD d6+1 Wormhounds
VERMIN HCL+2 10 W&A 6d+2 Shadows of the depths
VERMIN HCL+2 11 BBB d6 Lictor’s Eyes (Minions)
VERMIN HCL+2 12 4AD 2d6 skeletal rats
VERMIN HCL+2 13 4AD D6+2 skeletons
VERMIN HCL+2 14 4AD D6 zombies
VERMIN HCL+2 15 RoR D6+2 Breaking Ones
VERMIN HCL+2 16 RoR 2D6 Feasters Below
VERMIN HCL+2 17 MD4 2D6 Skeletal Patrol
VERMIN HCL+2 18 WW d6+2 Frozen Abyssal Shades
VERMIN HCL+2 19 DDD d6+3 Vampiric Scions
VERMIN HCL+2 20 DDD d6+4 Skeletal Dwarves
VERMIN HCL+2 21 LToQ d6+3 Cursed Corpses
VERMIN HCL+2 22 CKSM d6 skeletal kobolds

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The Kingdom of Netheria

2
The Ghastly Mine

LEVEL DICE BOOK Monster(s)


BASIC 1D6
MINIONS HCL+3 1 MD4 D6+5 Undead Chaos Warriors
MINIONS HCL+3 2 TAG 2d6+1 minor ghouls
MINIONS HCL+3 3 DDD d6+1 Wormspawn
MINIONS HCL+3 4 DDD d6+2 Screaming Ghasts
MINIONS HCL+3 5 DDD d6+2 Ghast Headhunters
MINIONS HCL+3 6 DDD d6+2 Maggotface
EXPERT 1D30
MINIONS HCL+4 1 DDD d3+2 Grabbing Ghosts
MINIONS HCL+4 2 MD3 D6+1 Wailing Knights
MINIONS HCL+4 3 FF 2d3+4 Armored skeletons
MINIONS HCL+4 4 4ATN 2d6 Endless Horde
MINIONS HCL+4 5 4ATN d6+6 Graveyard Denizens
MINIONS HCL+4 6 D&W 1d3+2 Forgotten Skeletons
MINIONS HCL+4 7 MMM d6+4 Skeletal Dwarves
MINIONS HCL+5 8 MMM d6+2 Screaming Dwarf Ghasts
MINIONS HCL+5 9 MMM d6+2 Dwarf Ghast Headhunters
MINIONS HCL+5 10 MMM d6+2 Maggotface Dwarves
MINIONS HCL+5 11 AA 2d6 Two-headed Skeletal Rats
MINIONS HCL+5 12 4ATN 2d6+2 Skeletons
MINIONS HCL+5 13 4ATN 2d6 Zombies
MINIONS HCL+5 14 4ATN 2d6 Skeletal Beasts
MINIONS HCL+6 15 4ATN 2d6 Shredded Souls
MINIONS HCL+6 16 4AA D6+1 kobold ghouls
MINIONS HCL+6 17 FOTW D6 Zombie Limbs
MINIONS HCL+6 18 FOTW d6+3 Ruin Haunts
MINIONS HCL+6 19 FOTW d6+1 Petrified Skeletons
MINIONS HCL+6 20 AA d6 Winged Ghouls (Lower Halves)
MINIONS HCL+6 21 4ATN d6 Lictor’s Eyes
MINIONS HCL+6 22 MMM d3+2 Grabbing Ghosts
MINIONS HCL+7 23 4AA 2d6+1 ghouls
MINIONS HCL+7 24 4ATN d6+2 Lesser Mummies
MINIONS HCL+8 25 4AA d6 Flying skulls
MINIONS HCL+8 26 CoC d6 chaos skeletons

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The Kingdom of Netheria

2
The Ghastly Mine

LEVEL DICE BOOK BOSS


BASIC 1D20
HCL 1 MD3 Eldritch Ghost
HCL+2 2 BBB Wraith (Weird Monster)
HCL+2 3 TFF Zombie Centaur
HCL+2 4 TFF Skeletal Avenger
HCL+2 5 LToQ Cursed Priest
HCL+3 6 TFF Death Larva
HCL+3 7 TFF Akerbeltz’ Wandering Scarecrow
HCL+3 8 TFF Undead Hag
HCL+3 9 MD1 Skeletal King
HCL+3 10 MD3 Skeletal Knight
HCL+3 11 WW Mummified Kobold Guardian
HCL+3 12 TAG Vampire Hound
HCL+3 13 TAG Minor Mummy
HCL+3 14 LToQ Guardian Ghost

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The Kingdom of Netheria

2
The Ghastly Mine

LEVEL DICE BOOK BOSS


EXPERT 2D8
HCL+4 11 TFF Wight Assassin
HCL+4 12 DDD Death Knight
HCL+4 13 4AA Zombie Minotaur
HCL+4 14 ToD Dorantian Ancestor
HCL+4 15 TFF Lich Sigilist
HCL+4 16 MD1 Wallcrawling Wraith
HCL+4 17 MD3 The Pale Lady in Red
HCL+4 18 4AD Mummy
HCL+4 21 BBB Skeletal Demon + Armored Skeletons
HCL+4 22 TCOTFD Baobhan Sith (Scottish vampire)
HCL+4 23 D&W Jamash Sewers Ghoul
HCL+4 24 D&W Plague Were-Rat
HCL+4 25 D&W Jamash Necromancer
HCL+4 26 TAG Minor Ghoul King
HCL+4 27 DDD Banshee
HCL+4 28 LToQ Wraith Guardian
HCL+4 31 LToQ Tainted Aspect
HCL+5 32 DDD Nether Man
HCL+5 33 DDD Emissary of Ter Za Nech
HCL+5 34 RoR Duskdrake
HCL+5 35 FOTW Restless Rainforest Revenant
HCL+5 36 TFF Grotesque Head
HCL+5 37 MD1 Oblivion Lich
HCL+5 38 MMM Cursed Spirit
HCL+5 41 TAG Minor Skeletal Demon
HCL+5 42 TAG Minor Wraith
HCL+5 43 D&W Shadow Ghost
HCL+5 44 D&W Large Green Ooze
HCL+5 45 D&W Giant Alligator Skeleton
HCL+5 46 MD3 Champion of Zur
HCL+6 47 MMM Specter
HCL+6 48 AA Zombie Sigbin
HCL+6 51 WW Quarterlich
HCL+6 52 DDD Bodak
HCL+6 53 TAG Minor Vampire (Major Foe)
HCL+6 54 FF Skeletal demon
HCL+6 55 FF Wraith
HCL+6 56 DDD Zombie Dragon **
HCL+7 57 4AA Minor Vampire
HCL+7 58 FOTW Ruin Wraith
HCL+7 61 FOTW Restless Mummy
HCL+8 62 4ATN Lictor
HCL+8 63 FOTW Withering Wight
HCL+9 64 FOTW Zombie Ogre
HCL+9 65 4ATN Grave Shifter
HCL+9 66 4ATN Salamandrine Oracle
HCL+9 67 4AA Lich
HCL+9 68 4AA Ghoul king
HCL+9 70 4AA Major vampire
HCL+9 71 4AA Ghoul Dragon **
HCL+9 72 AA Dark Corpse Golem
HCL+10 73 4ATN Eye of Fearful Flame
** 2 jets d'XP
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The Kingdom of Netheria

3
The Giant’s Lair

LEVEL DICE BOOK Monster(s)


BASIC+EXPERT 1D6
VERMIN 2 1 ou 2 MD4 D6+4 Dust Faeries
VERMIN HCL+2 3 ou 4 D&W 2d6+2 Small Snakes
VERMIN HCL+2 5 ou 6 LToQ 2d6 Flying Reptiles

LEVEL DICE BOOK Monster(s)


BASIC 1D6
MINIONS HCL+3 1 ou 2 W&A D6+1 Acolytes of S’sikliss
MINIONS HCL+3 3 ou 4 CoC d6+1 serpent people warriors of Ssiklis
MINIONS HCL+3 5 ou 6 FOTW 2d6 Ambush Raptors
EXPERT 1D6
MINIONS HCL+4 1 FF d6+4 Giant snakes
MINIONS HCL+4 2 FF d6+4 Giant toads
MINIONS HCL+4 3 MD3 D3+1 Horned Constrictors
MINIONS HCL+6 4 AA d6 Skinless Orange Octopi
MINIONS HCL+7 5 4AA d6+3 brownies
MINIONS HCL+7 6 4AA 2d6 Champions of Ssikliss, serpent people warriors

LEVEL DICE BOOK BOSS


BASIC 1D8
HCL+2 1 LToQ Massive Qaag Toad
HCL+2 2 TAG Hill giant
HCL+2 3 TFF Ettin Adventurer
HCL+2 4 MD1 Ogre Hunter
HCL+3 5 RoR Cyclooth
HCL+3 6 RoR Satogre
HCL+3 7 WW Cyclops
EXPERT 1D20
HCL+4 1 TFF Cyclops Hag
HCL+4 2 TFF Armored Naga
HCL+4 3 MD1 Ogre Smasher
HCL+4 4 MD4 Forhan Hill Giant
HCL+4 5 D&W Jamash Sewers Giant Constrictor Snake
HCL+4 6 RoR Ogroll
HCL+4 7 TFF Forest Cyclops
HCL+4 8 4AD Ogre
HCL+5 9 FOTW Horned Boa
Seul les serpents sont tolérés HCL+5 10 FOTW Gray Ogre
par les colosses qui résident en ces lieux… HCL+5 11 FOTW Gray Ogre Mercenary
HCL+6 12 4AA Giant Constrictor Snake
Le peuple fée s'y est aussi installé HCL+6 13 WW Ettin
depuis peu car ignoré des résidants HCL+7 14 FOTW Juvenile Giant
il s'y sent à l'abri du monde extérieur… HCL+7 15 MMM Triclops
HCL+7 16 CCC Stone Giant

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The Kingdom of Netheria

4
The Fiendish Abyss

Le plan démoniaque
vomit ces sbires en ces lieux…

LEVEL DICE BOOK Monster(s)


BASIC+EXPERT 1D20
VERMIN HCL+1 1 TAG 2d6 ratmen
VERMIN HCL+1 2 CoC 2d6 chaos acolytes
VERMIN HCL+1 3 DDD d3+2 Vorpal Scorpions
VERMIN HCL+2 4 CKSM d6+3 demon worshippers
VERMIN HCL+2 5 RoR 2d6 Implings
VERMIN HCL+2 6 MD3 D6+2 Mutant Assassins
VERMIN HCL+2 7 TCOTFD d6+3+Lorelei (Maidens)
VERMIN HCL+2 8 TCOTFD d6+2 Giant Purple Pitcherplants (minions)
VERMIN HCL+2 9 TCOTFD d3+2 Giggling Gingers (Maidens)
VERMIN HCL+2 10 TCOTFD d6+2 Necrogaunts (minions)
VERMIN HCL+2 11 TCOTFD d6+2 Maypole Dancers (Maidens)
VERMIN HCL+2 12 RoR d6+2 Thornlasses
VERMIN HCL+2 13 TAG d6+1 Xichtul’s Children
VERMIN HCL+2 14 TAG D6+3 The Silent Scream
VERMIN HCL+2 15 DDD d6+1 Doom Pyres
VERMIN HCL+2 16 CoC 2d6 chaotic ratmen + leader

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The Kingdom of Netheria

4
The Fiendish Abyss

LEVEL DICE BOOK Monster(s)


BASIC 1D12
MINIONS HCL+3 1 DDD d3+1 Necrosuccubi
MINIONS HCL+3 2 TAG D4+3 The Brotherhood of Change
MINIONS HCL+3 3 TCOTFD d6+1 Queen’s Maids (Maidens)
MINIONS HCL+3 4 MD3 D6+3 Cursed Wood Elves
MINIONS HCL+3 5 D&W 2d6+2 Carrion Worms
MINIONS HCL+3 6 TCOTFD d3+2 Naiads (Maidens)
MINIONS HCL+3 7 TCOTFD d6+4 Giant Sundews (minions)
MINIONS HCL+3 8 TCOTFD d3+2 Dryads (Maidens)
MINIONS HCL+3 9 TCOTFD d6+2 Stone Fiends (minions)
MINIONS HCL+3 10 WW d6+2 Sickening Swine-Men
MINIONS HCL+3 11 CKSM D6+2 chaos warriors
MINIONS HCL+3 12 CoC 2d6 chaos beasts
EXPERT 1D30
MINIONS HCL+4 1 CoC 4d6 chaos goblins
MINIONS HCL+4 2 CKSM D3 minor demons
MINIONS HCL+4 3 CoC d6+3 chaos fanatics
MINIONS HCL+4 4 CCC d6+1 Imps
MINIONS HCL+4 5 CCC d6 Living Wheels
MINIONS HCL+4 6 MD3 D6+1 Chaos Slayers
MINIONS HCL+4 7 TCOTFD d6+d3+1 Venus Flytraps
MINIONS HCL+5 8 FOTW 2d6 Shadow Marauders
MINIONS HCL+5 9 FOTW d6 Deranged Harbingers
MINIONS HCL+5 10 FOTW 3d6 Ruin Imps
MINIONS HCL+5 11 4ATN d6+3 Necrogaunts
MINIONS HCL+5 12 RoR d6 Sodality of Xichtul
MINIONS HCL+5 13 MD4 Tier*3 Chaos Carp
MINIONS HCL+5 14 TCOTFD d3+3 Queen’s Handmaidens (Maidens)
MINIONS HCL+5 15 TAG D3 The Dark Blood Sisterhood
MINIONS HCL+6 16 FOTW d6 Shadoworgs
MINIONS HCL+6 17 AA d6 Baby Shadow Lurkers
MINIONS HCL+6 18 4ATN d3 Drinkers of Null
MINIONS HCL+6 19 4AA 2d6 chaotic ratmen + leader
MINIONS HCL+6 20 4AA D6+4 chaos fanatics
MINIONS HCL+6 21 FOTW 2d6 Portal Beasts
MINIONS HCL+6 22 4ATN d6+1 Doom Pyres
MINIONS HCL+6 23 4ATN 2d6+3 Salamandrine Men
MINIONS HCL+6 24 FF 2d3+2 Chaos slavers
MINIONS HCL+7 25 4ATN d6+3 Cambions
MINIONS HCL+7 26 4ATN d6+2 Demons of Despair
MINIONS HCL+8 27 4ATN d3+2 Chime Bearers
MINIONS HCL+8 28 4ATN d3+2 Maggot Men
MINIONS HCL+9 29 4ATN d3 Garrulous Foetors
MINIONS HCL+D3+5 30 4ATN d3+1 Awakening Horrors

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The Kingdom of Netheria

4
The Fiendish Abyss

LEVEL DICE BOOK BOSS


BASIC 1D10
HCL 1 MD3 Chaos Goblin Shaman
HCL+2 2 TCOTFD Damsel of Teeming Roses (Lady)
HCL+3 3 TFF Three-Eyed Beastman
HCL+3 4 MD4 Blue Fiend
HCL+3 5 TCOTFD Princess of Tides (Lady)
HCL+3 6 TCOTFD Colleen of Lilies (Lady)
HCL+3 7 WW Lesser Mykityad
HCL+3 8 WW Greed Demon
HCL+3 9 CoC Chaos psyker
HCL+3 10 CoC Chaos executioner

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The Kingdom of Netheria

4
The Fiendish Abyss

LEVEL DICE BOOK BOSS


EXPERT 2D8
HCL+4 11 TFF Three-Eyed Mutant
HCL+4 12 TFF Mutant Houndling
HCL+4 13 MD1 Water Fiend
HCL+4 14 BBB The Insane Seneschal
HCL+4 15 TFF Triclopean Duelist
HCL+4 16 TFF Netherworld Firebelcher
HCL+4 17 TCOTFD Corrosive Shrub
HCL+4 18 DDD Intestinal Rot Demon
HCL+4 21 DDD Wicker Man
HCL+4 22 TCOTFD Matron of Summer (Lady)
HCL+4 23 CKSM Demonic ogre
HCL+4 24 LToQ Archdaemon
HCL+4 25 TCOTFD Death Orchid
HCL+4 26 TCOTFD Mistress of Black Lashes (Lady)
HCL+5 27 FOTW Vermin Walker
HCL+5 28 FOTW Shadow Spawn
HCL+5 31 ToD Soul Harvester
HCL+5 32 CoC Chaos champion
HCL+5 33 4AD Chaos Lord
HCL+5 34 FF Chaos lord
HCL+5 35 CoC Avatar of Xichtul
HCL+5 36 CoC Xicthul’s spawn
HCL+5 37 TCOTFD Stone Roper (Weird Monster)
HCL+5 38 DDD Rotten Wendigo
HCL+5 41 CKSM Chaos overlord
HCL+5 42 CKSM Demon
HCL+5 43 TCOTFD Mirror Demon
HCL+6 44 FOTW Possessed Orc Brute
HCL+6 45 FOTW Dread Bat
HCL+6 46 TFF Akerbeltz’ Bellbringer
HCL+6 47 TCOTFD The Blue-Haired Queen of Flowers (Lady)
HCL+6 48 WW Chaotic Pillar of Flesh.
HCL+6 51 CCC Dark Hag
HCL+6 52 TFF Baalran Scourgemaster
HCL+6 53 TFF Abyssal Dweller
HCL+6 54 FOTW Scythe Terror
HCL+D3+2 55 4ATN Tentacled Despoiler
HCL+7 56 FOTW Rainforest Chaos Demon
HCL+7 57 FOTW Mortim Mangler
HCL+7 58 FOTW Sanity Stealer
HCL+7 61 DDD Worm King
HCL+8 62 FOTW Dark Delver
HCL+8 63 MMM Mountain Storm Demon
HCL+8 64 4ATN Time Feeder
HCL+9 65 AA Chaos Sorceress
HCL+9 66 FOTW Hemoth Lord
HCL+9 67 FOTW Portal Void
HCL+10 68 4AA Dark Lord of Xichtul
HCL+10 70 4AA Young Chaos Dragon **
HCL+D3+6 71 4ATN Ferryman of Death

** 2 jets d'XP
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The Kingdom of Netheria

5
The Minotaur Maze

LEVEL DICE BOOK Monster(s)


BASIC+EXPERT 1D8
VERMIN HCL 1 LToQ 2d6+2 Temple Automatons
VERMIN HCL 2 LToQ 2d6 Floating Death Masks
VERMIN HCL+1 3 TAG d6+1 Dwarven highwaymen
VERMIN HCL+1 4 MD3 D6+6 Glue Minigolems
VERMIN HCL+1 5 WW 2d6 Jabbering Jackalopes
VERMIN HCL+1 6 WW 2d6 Jarring Jackals
VERMIN HCL+1 7 WW 3d6 Sneezing Sporelings
VERMIN HCL+2 8 4AD 2d6 Fungi Folk

LEVEL DICE BOOK Monster(s)


BASIC 1D4
MINIONS HCL+3 1 TAG d6+3 Savage beastmen
MINIONS HCL+3 2 D&W D6+1 Jackal men
MINIONS HCL+3 3 TAG d6 young minotaurs
MINIONS HCL+3 4 CCC d6 Winged Capricorns
EXPERT 1D20
MINIONS HCL+4 1 D6 Sunhounds
MINIONS HCL+4 2 FF d6+3 Possessed dwarves
MINIONS HCL+5 3 FOTW 2d6+2 Chain Sentinels
MINIONS HCL+5 4 FF 2d3+1 Goatmen
MINIONS HCL+5 5 FF 2d3+4 Gnolls
MINIONS HCL+5 6 4AA D6+2 shrieking fungi
MINIONS HCL+5 7 CoC d6+3 chaos goatmen
MINIONS HCL+5 8 MMM d6+2 Miner Clan Dwarves
MINIONS HCL+5 9 MMM d6+3 Pelter Clan Dwarves
MINIONS HCL+6 10 FOTW 2d6 Hideous Effigies
MINIONS HCL+6 11 FOTW 2d6 Acidic Fungi
MINIONS HCL+6 12 CoC d6 chaos dwarves
MINIONS HCL+6 13 MMM d6+1 Outcast Barbarian Dwarves
MINIONS HCL+6 14 MMM d6+2 Iron Hands of Hammerfall
MINIONS HCL+7 15 AA 2d6 Copper Sigbins
MINIONS HCL+8 16 4ATN d8+5 Possessed Dwarves
MINIONS HCL+8 17 4AA 2d6-1 dark dwarves

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The Kingdom of Netheria

5
The Minotaur Maze

LEVEL DICE BOOK BOSS


BASIC 1D4
HCL+3 1 MD4 Clockwork Cat
HCL+3 2 ToD Tunnel Stalker
HCL+3 3 RoR Gunklord
HCL+3 4 TFF Bronze Bull Automaton
EXPERT 1D20
HCL+4 1 4AD Minotaur
HCL+4 2 RoR Clockman
HCL+4 3 RoR Dwarven Justiciar
HCL+4 4 TFF Fighting Automaton
HCL+4 5 Special card Animated Armor
HCL+4 6 LToQ Stone Terror
En dehors de quelques Goatmen, HCL+4 7 LToQ Sentient Iron Golem
Beastmen, Gnolls, et autres Jackal men, HCL+4 8 LToQ Broken Golem
les Nains ont élus domicile en ces lieux HCL+5 9 TAG minotaur lord
en échange d'y construisent leurs créations HCL+5 10 LToQ Massive Iron Guardian
afin d'en améliorer la protection… HCL+5 11 TFF Trogglar Spearman
HCL+6 12 TFF Cobra Knight of S’sikliss
Dans ce dédale, le peuple HCL+6 13 FOTW Fungus Folk Scout
champignhommes et le peuple HCL+6 14 TFF Bewitched Armor
semi-aquatique s'y trouvent aussi à l'abri HCL+7 15 FOTW Ancient Stone Guardian
HCL+8 16 AA Silver Sigbin

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The Kingdom of Netheria

6
A Dangerous Cave

LEVEL DICE BOOK Monster(s)


BASIC+EXPERT 1D30
VERMIN HCL 1 4AD 3d6 rats
VERMIN HCL 2 4AD 3d6 vampire bats
VERMIN HCL 3 MD3 D6+3 Bats of Vengeance
VERMIN HCL 4 LToQ 2d6 Meat-eating Moss
VERMIN HCL 5 LToQ 2d6+1 Temple Bats
VERMIN HCL 6 D&W 2d6+5 Sludge Rats
VERMIN 2 7 MD1 3d6 Bonepickers rats
VERMIN HCL+1 8 LToQ D6+2 Rabid Rodents
VERMIN HCL+1 9 MD1 D6+2 Fiendish Ferns
VERMIN HCL+1 10 MD3 D6+1 Grabbing Crab-Things
VERMIN HCL+1 11 MD3 D6+3 Crawling Skulls
VERMIN HCL+1 12 4ATN 3d6 Bloated Maggots
VERMIN HCL+1 13 MMM d6 Wildcats
VERMIN HCL+1 14 LDB Orc Lair Rats
VERMIN HCL+2 15 FOTW 2d6+2 Screeching Monkeys
VERMIN HCL+2 16 FOTW 2d6 Vicious Vines
VERMIN HCL+2 17 FOTW 2d6 Belligerent Badgers
VERMIN HCL+2 18 FOTW 2d6 Ravenous Rats
VERMIN HCL+2 19 RoR D6+1 Lampreliads
VERMIN HCL+2 20 MD4 D6+1 Skull Maggots
VERMIN HCL+2 21 TAG 1d6 crocodile men
VERMIN HCL+2 22 CoC d8 mutant rats
VERMIN HCL+2 23 CCC 2d6 Mist Rats
VERMIN HCL+2 24 CCC d6+3 Woodlands Wolves
VERMIN HCL+2 25 CCC 2d6 Evil Squirrels
VERMIN HCL+2 26 MMM 2d6 Stalactite Monsters
VERMIN HCL+2 27 MMM d6+1 Giant Star-nosed Moles
VERMIN HCL+2 28 CKSM 2d6+2 blood birds

Dans ces cavernes,


remplies de plantes étranges,
seuls les animaux les plus forts
arrivent à vivre…

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The Kingdom of Netheria

6
A Dangerous Cave

LEVEL DICE BOOK Monster(s)


BASIC 1D10
MINIONS HCL+3 1 FOTW d6+3 Ruinous Rodents
MINIONS HCL+3 2 4AD D6 vampire frogs
MINIONS HCL+3 3 FOTW 3d6 Thieving Bats
MINIONS HCL+3 4 FOTW 2d6+2 Wild Boars
MINIONS HCL+3 5 FOTW 2d6 Rainforest Jackals
MINIONS HCL+3 6 D&W 1d3 Swarms of Biters
MINIONS HCL+3 7 D&W 1d6 Giant Leeches
MINIONS HCL+3 8 TAG Horde of sewer rats
MINIONS HCL+3 9 MMM 3d6 Bearwolves
EXPERT 1D20
MINIONS HCL+4 1 MMM d6+2 Horrid Hares
MINIONS HCL+4 2 FOTW 3d6+4 Geckomen Troops
MINIONS HCL+4 3 FOTW 2d6+4 Swampling Hunters
MINIONS HCL+4 4 FOTW d6+1 Spore Spewers
MINIONS HCL+4 5 RoR D3+1 Peregrine Kings
MINIONS HCL+4 6 FOTW D6+1 Portal Bats
MINIONS HCL+4 7 FOTW 2d6+2 Diseased Leeches
MINIONS HCL+4 8 FOTW 2d6 Vampiric Slugs
MINIONS HCL+4 9 FOTW d6+3 Ruin Stalkers
MINIONS HCL+5 10 FOTW d6+2 Red Jungle Eagles
MINIONS HCL+6 11 FOTW 2d6 Sylvan Savages
MINIONS HCL+6 12 AA 2d6+1 Jade-eyed Owls
MINIONS HCL+6 13 CCC d6+2 Giant Eagles
MINIONS HCL+7 14 CCC d3+1 Owlfolk Riding Dogs
MINIONS HCL+7 15 MMM d3+2 Bear Folk

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The Kingdom of Netheria

6
A Dangerous Cave

LEVEL DICE BOOK BOSS


BASIC 1D4
HCL+3 1 MD4 Great Green Ape
HCL+3 2 D&W Mottled Rat
HCL+3 3 LToQ Gigantic Gorilla
HCL+3 4 LToQ Werag
EXPERT 1D20
HCL+4 1 D&W Jamash Bog Cat
HCL+4 2 CoC Thunder lizard
HCL+4 3 WW Wolf in Sheep's Clothing
HCL+5 4 FOTW Tree Gromdel
HCL+5 5 D&W Jamash Sewers Giant Alligator
HCL+5 6 WW Elephant Man
HCL+6 7 MMM Rock Biter
HCL+6 8 FOTW Forest Mook
HCL+6 9 4AD Primordial Bear
HCL+6 10 FOTW King of the Jungle
HCL+6 11 FOTW Ancient Treefolk
HCL+7 12 FOTW Vegetal Man
HCL+7 13 MMM Tree Folk
HCL+8 14 FOTW Underground Ape
HCL+8 15 AA Taunting Tikbalang
HCL+9 16 AA Giant Two-headed Leech

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The Kingdom of Netheria

7 Ici ne réside aucun animal ni aucun humanoïde, uniquement des insectes de toutes tailles…

The Den of Vermin

LEVEL DICE BOOK Monster(s)


BASIC+EXPERT 1D20
VERMIN 2 1 MD1 3D6+6 Rain Spiders
VERMIN HCL+1 2 LToQ 2d6+2 Bejeweled Beetles
VERMIN HCL+1 3 LToQ 2d6 Temple Spiders
VERMIN HCL+1 4 MD4 D6+1 Lighting Beetle
VERMIN HCL+1 5 D&W 1d6+8 Dark Blow Flies
VERMIN 3 6 MD1 D6+5 Brown Centipedes
VERMIN 3 7 MD1 D6+5 Shadow Moths
VERMIN HCL+2 8 4AD D6 giant centipedes
VERMIN HCL+2 9 FF 3d6+3 Spiders
VERMIN HCL+2 10 FOTW 2d6+2 Fire Beetles
VERMIN HCL+2 11 FOTW 2d6 Enormous Green Wasps
VERMIN HCL+2 12 FOTW 3d6 Enormous Acidic Spiders
VERMIN HCL+2 13 RoR D6 Griefworms
VERMIN HCL+2 14 FOTW 3d6 Fortress War Rats
VERMIN HCL+2 15 MD3 D6+1 Gold Eyes
VERMIN HCL+2 16 MD3 D6+1 Dead Forest Spiders
VERMIN HCL+2 17 D&W 2d6+5 Brown Slicer Spiders
VERMIN HCL+2 18 FOTW 2d6 Massive Mosquitos

LEVEL DICE BOOK Monster(s)


BASIC 1D6
MINIONS 4 1 MD1 D6+1 Bugfolk
MINIONS HCL+3 2 FOTW d6+3 Large Black Scorpions
MINIONS HCL+3 3 FOTW d6+4 Creeping Centipedes
MINIONS HCL+3 4 FOTW d6+2 Fanged Worms
MINIONS HCL+3 5 RoR d3+1 Wormongers
EXPERT 1D6
MINIONS HCL+4 1 FOTW d6+2 Ruin Crawlers
MINIONS HCL+5 2 CoC Swarm of chaos wasps
MINIONS HCL+5 3 FOTW d6+1 Carrion Devourers
MINIONS HCL+5 4 FOTW 3d6 Huge Cockroaches
MINIONS HCL+5 5 AA 2d6+2 Viridian Spiders
MINIONS HCL+6 6 4AA D6+3 ant people warriors

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The Kingdom of Netheria

7
The Den of Vermin

LEVEL DICE BOOK BOSS


BASIC 1D4
HCL+3 1 TD Floating Spider
HCL+3 2 RoR Arachnecros
HCL+3 3 TFF Scorpionfolk Ranger
HCL+3 4 CCC 2d6 Carrion Worms
EXPERT 1D12
HCL+2 (mini 4) 1 TD Spider with a Thousand Eyes
HCL+1 (mini 4) 2 TD Spear-Throwing Spider
HCL+1 (mini 4) 3 TD Gargantarach Giant Chaos Spider
HCL+2 (mini 4) 4 TAG Scissorhead Beetle
HCL+4 5 4AD Giant Spider
HCL+4 6 FOTW Large Intelligent Arachnid
HCL+4 7 ToD Dorantian Tunnel Worm
HCL+4 8 TD Maneating Spider
HCL+4 9 TTR giant spider
HCL+4 10 D&W Rock Eater Worm
HCL+4 11 WW Pair of Assassin Bugs
HCL+4 12 WW Six-headed Giant Spider

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The Kingdom of Netheria

8
The gathering of the Tribes

Les tribus se rassemblent et vont


bientôt pouvoir partir en Guerre…

LEVEL DICE BOOK Monster(s)


BASIC+EXPERT 1D8
VERMIN HCL+2 1 4AD 2d6 goblin swarmlings
VERMIN HCL+2 2 4AD d6+3 goblins
VERMIN HCL+2 3 LDB Gray Skin Orclings
VERMIN HCL+2 4 LDB Gray Skin Orcling Archers
VERMIN HCL+2 5 MD1 D6+2 Orc Pikemen
VERMIN HCL+2 6 MD1 D6+3 Goblin Poisoners
VERMIN HCL+2 7 D&W 1d6+4 Sewer Runner Goblins
VERMIN HCL+2 9 RoR d6+2 Gobbleflings

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The Kingdom of Netheria

8
The gathering of the Tribes

LEVEL DICE BOOK Monster(s)


BASIC 1D12
MINIONS HCL+3 1 TAG d6 Half-troll ambushers
MINIONS HCL+3 2 MD4 D6+1 Demon Goblins
MINIONS HCL+3 3 MD1 D6+1 Orc of the Red Plume
MINIONS HCL+3 4 MD3 D6+4 Steppe Orcs
MINIONS HCL+3 5 FOTW 2d6+2 Goblin Troops
MINIONS HCL+3 6 4AD d6 hobgoblins
MINIONS HCL+3 7 4AD D6+1 orcs
MINIONS HCL+3 8 FOTW 2d6+2 Orc Raiders
MINIONS HCL+3 9 FOTW 2d6+2 goblins warriors
MINIONS HCL+3 10 FOTW 3d6 Goblin Henchmen
MINIONS HCL+3 11 D&W 1d6+2 Goblin Spear Tossers
MINIONS HCL+3 12 TAG 2d6 Orc ambushers
EXPERT 1D20
MINIONS HCL+4 1 FOTW 2d6 Orc Guards
MINIONS HCL+4 2 4AD d3 trolls
MINIONS HCL+4 3 FF d6+6 Orc looters
MINIONS HCL+4 4 FOTW 2d6+2 Bugbear Archers
MINIONS HCL+4 5 FOTW d6 Moss Trolls
MINIONS HCL+4 6 FOTW d6+3 Orc Bounty Hunters
MINIONS HCL+4 7 FOTW d6+1 Gray Half-Orc Slavers
MINIONS HCL+4 8 FOTW 2d6 armored orc spearmen
MINIONS HCL+4 9 MD4 D6+1 Hobgoblin Javelineers
MINIONS HCL+5 10 FOTW 2d6 Wild Orc Warriors
MINIONS HCL+5 11 4AA 4d6 hairy goblins
MINIONS HCL+5 12 FOTW d6+2 mounted orc guards
MINIONS HCL+5 13 FOTW 2d6+2 Shadow Orcs
MINIONS HCL+5 14 FOTW d6+1 Troll Trackers
MINIONS HCL+5 15 MMM 2d6+3 Bugbears (hairy goblins)
MINIONS HCL+5 16 MMM 2d6+2 Mountain Orc Riders
MINIONS HCL+5 17 FOTW d6+2 Hobgoblin Cutthroats
MINIONS HCL+5 18 FF 2d3+2 Hobgoblin blademasters
MINIONS HCL+5 19 4AA 2d6 black orc bandits
MINIONS HCL+8 20 MMM d3 Cave Trolls

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The Kingdom of Netheria

8
The gathering of the Tribes

LEVEL DICE BOOK BOSS


BASIC 1D12
HCL+3 1 TFF Troll Smasher
HCL+3 2 TFF Swamp Goblin Hag
HCL+3 3 TFF Hill Troll Champion
HCL+3 4 MD1 Orc Warlord
HCL+3 5 MD3 Mountain Goblin Assassin
HCL+3 6 MD4 Hobgoblin Waorlock
HCL+3 7 MMM Hobgoblin Hyaenodon Riders Horde
HCL+3 8 RoR Gnoblyns
HCL+3 9 LDB Gray Orc Shaman
HCL+3 10 TTR Zorr, Orc reaver boss
HCL+3 11 LDB Gray Orc Battle Lord
EXPERT 1D30
HCL+Tier (mini 4) 1 MD4 FlameBorn Orc
HCL+4 2 TFF Gaunt Troll
HCL+4 3 4AD Orc Brute
HCL+4 4 TTR Deko, she-orc reaver boss
HCL+4 5 D&W Albino Troll
HCL+4 6 WW Goblinogre
HCL+4 7 TTR Klug, orc reaver boss
HCL+4 8 TTR Derrk, orc reaver boss
HCL+4 9 TFF Savage Orc Brute
HCL+4 10 RoR Gutter Troll
HCL (mini 5) 11 LDB Gray Orc Champion of Kra the Destroyer
HCL+5 12 TFF Morlock Champion
HCL+5 13 TTR Garutt, orc reaver boss
HCL+5 14 TFF Purple Goblin Champion
HCL+6 15 FF Hobgoblin leader
HCL+6 16 FOTW Barghest
HCL+6 17 FOTW Large Orc Brute
HCL+6 18 FOTW Orc Brawler
HCL+6 19 FOTW Large Troll
HCL+6 20 TTR Morkar, orc reaver boss
HCL+6 21 FOTW Wild Orc Barbarian
HCL+7 22 FF Large troll
HCL+7 23 FOTW Orc captain + Orc Sentinel Armored
HCL+7 24 FOTW Orc captain + Orc Spearmen
HCL+9 25 FOTW Armored Troll

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The Kingdom of Netheria

TABLE DES WEIRD MONSTERS

LEVEL DICE BOOK Monster(s)


BASIC 1D30
HCL 1 MD4 Scarecrow Swashbuckler
HCL+1 2 MD1 Black Tailed Manticore
HCL+2 3 4AD Iron Eater
HCL+2 4 TFF Devouring Protoplasm
HCL+2 5 TFF Moleman Sneak
HCL+2 6 MD1 Tiger Chimera
HCL+2 7 MD1 Green Harpy
HCL+2 8 MD4 Mud Elemental
HCL+2 9 WW Slumber Spirit
HCL+2 10 TAG Bonnacon
HCL+2 11 CoC Black ooze
HCL+3 12 RoR d6+3 Blood Brood
HCL+3 13 RoR Ratwere
HCL+3 14 RoR Soulgazer
HCL+3 15 RoR Mimicking Beast
HCL+3 16 RoR Nether Medusa
HCL+3 17 TFF The Watcher in Darkness
HCL+3 18 TFF Burrowbeast
HCL+3 19 WW Flail Slug
HCL+3 20 TAG Shargaroth
HCL+3 21 LToQ Temple Cleaner
HCL+3 22 MMM 2d6+1 Lava Flamingos
HCL+3 23 ToD Philter Wraith
HCL+3 24 FF 2d6+2 Stirges
HCL+3 25 4ATN 1 Gelatinous Polygon
HCL+3 26 4AD Medusa
HCL+3 27 4AD Catoblepas

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The Kingdom of Netheria

TABLE DES WEIRD MONSTERS

LEVEL DICE BOOK Monster(s)


EXPERT 1D100
HCL+4 1 FF Doppelganger
HCL+4 2 FOTW d6+3 Sentient Slime
HCL+4 3 4AD Chimera
HCL+4 4 CKSM Amorphous blob
HCL+4 5 CKSM Demonic werewolf
HCL+4 6 LDB Standard manticore
HCL+4 7 LDB Shooting manticore
HCL+4 8 LDB Macetail manticore
HCL+4 9 LDB Roaring manticore
HCL+4 10 LDB Two-headed manticore
HCL+4 11 LDB Fire-breathing manticore
HCL+4 12 TAG Lightning Elemental
HCL+4 13 WW Penguin-Bear
HCL+4 14 TFF Corrupted Swamp Elemental
HCL+4 15 TFF Mist Predator
HCL+4 16 TFF Xichtul’s Tentacled Eye
HCL+4 17 TFF Abyssal Eye-Maw
HCL+4 18 TFF Spotted Chimera
HCL+4 19 RoR Swordshade
HCL+4 20 RoR Watcher
HCL+4 21 RoR Quadriloch
HCL+4 22 RoR Brain Boiler
HCL+4 23 RoR Gargoivods (d3+1)
HCL+4 24 MD3 Savage Werewolf
HCL+4 25 CoC Black manticore
HCL+4 26 CoC Gray slime
HCL+4 27 CoC Chaos chimera
HCL+4 28 DDD Chainsaw-Maw Brute
HCL+4 29 LToQ Tentacled Guardian
HCL+4 30 LToQ Crystal Guardian
HCL+4 31 CCC 2d6 Centaurs
HCL+4 32 FOTW Liger
HCL+4 33 FOTW Striped Velociraptor
HCL+4 34 FOTW Shuffling Compost Pile
HCL+4 35 FOTW Flesh Eating Fog

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The Kingdom of Netheria

TABLE DES WEIRD MONSTERS

LEVEL DICE BOOK Monster(s)


EXPERT 1D100 suite
HCL+5 36 FF Lurking Mantlebeast
HCL+5 37 FF Green slime
HCL+5 38 FF Acid cube
HCL+5 39 FOTW d6 Putrid Slime
HCL+5 40 FOTW Bird Bear
HCL+5 41 FOTW Man-Eating Plant
HCL+5 42 FOTW Man of the Woods
HCL+5 43 FOTW Greater Forest Gorgon
HCL+5 44 FOTW Forest Fey
HCL+5 45 FOTW 3d6 Blubberous Blobs
HCL+5 46 FOTW Greater Cockatrice
HCL+5 47 FOTW Portal Jelly
HCL+5 48 4AA Tactical Turtleman
HCL+5 49 CCC Djinn
HCL+5 50 CCC Elemental
HCL+5 51 TFF Zaramgu
HCL+5 52 D&W Large Green Ooze
HCL+5 53 WW Landshark
HCL+5 54 TAG Armored land shark
HCL+5 55 CoC Tentacled mutant
HCL+5 56 CCC Griffin
HCL+5 57 CCC Unicorn
HCL+5 58 MMM Weremole
HCL+5 59 ToD Luhemoth
HCL+6 60 FOTW Hairy Tree Slug
HCL+6 61 AA d3 Taunting Tiyanaks
HCL+6 62 4AA Phasing Panther
HCL+6 63 FOTW Huge Black Salamander
HCL+6 64 MMM Cloak Monster
HCL+6 65 4AA Scarred Scarecrow
HCL+6 66 TFF Hunting Lamia
HCL+6 67 MD3 Lady of the Halo
HCL+6 68 AA d6+4 Maggot Warriors
HCL+6 69 CCC d6+1 Harpies
HCL+6 70 CCC Sphinx
HCL+6 71 CCC Lamia
HCL+6 72 CCC Rakshasa
HCL+6 73 FF Flesh Golem
HCL+7 74 4AA Werewolf
HCL+7 75 FOTW Dark Mongrel
HCL+7 76 AA 2d6 Sentient Floating Fireballs
HCL+7 77 4AA Werehippo
HCL+7 78 MMM Peryton (Stag-Bird)
HCL+7 79 4AA Green Genie
HCL+7 80 CCC Eyeball Monster
HCL+7 81 FF Scimitar monster
HCL+8 82 4AA Tentacled brain
HCL+D3+5 83 4ATN Psionic Brain Cannon
HCL+9 84 4AA Mind screamer
HCL+9 85 4AA Creeping Kapre
HCL+9 86 4ATN Dust Wyrm
HCL+10 87 4ATN Amorphous Spawn
HCL+11 88 4ATN Forlorn Avatar

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The Kingdom of Netheria

9
AVENTURE AU SEIN DU ROYAUME DE NETHERIA

9.1 DEBUT DE LA CAMPAGNE


Lancez 1D6 votre compagnie commence son aventure sur l'hexagone correspondant

9.2 BUT DE LA CAMPAGNE


vous devrez accomplir 7 Quêtes de royaumes
chacune décomposée en 4 Quêtes secondaires

CONTEXTE
L'Ordre du Culte de "Ter Za Necht" le Dieu de la mort souhaite rien de moins que la destruction du Royaume de NETHERIA afin que leur DIEU foule le monde réel
Ceci fait les autres Royaumes tomberont et le monde entier sera sous leur domination
Heureusement un courageux groupe d'aventuriers (vous !) entreprend de les contrer par tous les moyens !

9.3 LISTE DES ACTIONS POSSIBLES SUR LA CARTE (1 seule / jour autorisée)

Avant toute action sur la carte, votre Groupe peut faire des actions qui ne sont pas jouées sur la carte
comme par exemple un Prêtre qui souhaite lancer un sort de Bénédiction ou utiliser un pouvoir Guérison sur un personnage

SE DEPLACER (puis RENCONTRE ou non)

RECHERCHER DE LA NOURRITURE

CAMPER

SEJOURNER DANS UNE FORTERESSE

EFFECTUER UN RITUEL DE TELEPORTATION MAJEUR

ACTION QUETE DE ROYAUME DANS UN HEXAGONE PENTACLE

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The Kingdom of Netheria

9.4 SE DEPLACER

A PIED 1 JOUR = 1 HEXAGONE

AVEC UNE MONTURE 1 JOUR = 2 HEXAGONES au maximum (3 HEXAGONES au maximum si ce sont toutes des montures possédant le vol)
(si tous vos personnages en ont une (prisonniers libérés compris)
Les montures sont décrites dans le supplément
Crucible of Classic Critters CCC page 13
Par exemple pour acheter un Riding Horse Coût 10 po Ces montures peuvent porter 2 personnages équipés, ou 1 personnage équipé + 1 fois ce que peut porter ce dernier

D'autres montures sont décrites aussi dans le supplément


More Mountainous Mayhem MMM page 43
Par exemple pour acheter un Great Wolves Coût 20 po Ces montures peuvent porter 1 personnage Nain ou Halfing équipé + 1 fois ce que peut porter ce dernier

A chaque fois que vous entrez dans un hex ou que vous souhaitez y rester pour vous y reposer
Faites un test de rencontre avec 1D6 en fonction du type de terrain. Une rencontre se produit si vous obtenez un résultat supérieur ou égal à la valeur ENCOUNTER du terrain concerné
Par exemple dans une case DUST SEA vous ne ferez une rencontre que sur un 6
Un 1 est toujours un échec

Si rien ne se passe, vous pouvez soit continuer votre chemin si il vous reste du mouvement (avec des montures) soit camper pour vous reposer

EVITER UNE RENCONTRE


Si vous faite une rencontre, vous pouvez choisir de l'éviter (par exemple si votre groupe n'est pas encore rétabli complètement)
Faites un test de furtivité avec en fonction
du nombre de personnages de votre compagnie (aventuriers, mercenaires et prisoniers libérés compris)

du type de terrain concerné (il est plus facile de se cacher en montagne qu'en plein désert) valeur STEALTH à prendre en compte

Pour chaque Rogue ou/et Halfing présent ajustez le résultat avec une valeur de +1
Pour chaque Paladin ou/et ELFE présent ajustez le résultat avec une valeur de -2

Ajoutez +1 si vous avez campé dans cet hexagone la veille et que vous souhaitez y rester à nouveau pour vous reposer.

Par exemple, un groupe de 4 aventuriers +1 mercenaire, dont un Rogue, sur le terrain MOUNTAINS
et qui a campé la veille sur ce terrain et qui souhaite y rester encore
devra faire avec 1D6 (si compagnie BASIC) avec 1D8 (si compagnie EXPERT) un résultat de 2+
Un 1 est toujours un échec 4 pour les membres du groupe (5 membres avec le -1 du Bonus en MOUNTAIN cela donne 4)
et avec un résultat du dé +1 grâce au Rogue et +1 grâce à votre campement cela donne 2+

Dans le mêmes conditions mais avec 2 prisonniers libérés en plus et un Paladin présent dans votre groupe il faudrait faire un 6 !
Si vous échouez la rencontre à lieu

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The Kingdom of Netheria

Cette carte est la carte colorié du supplément : Against_the_Netherworld


PAGE 37

Ces HEX sont soumis à un Soleil ardent, les consommations de nourriture sont doublées
*
avant tout test de rencontre, lancez 1D6 par personnage Sur un 1 il tombe dans un sable mouvant
Ce personnage doit effectuer une sauvegarde de Piège niveau D3+5 ou perdre un PV
Cela peut être soigné ensuite, mais le sort sera utilisé pour le reste de la journée

Ces HEX sont saturés de vents magiques violacés


Tous les jets pour jeter un sort obtiennent un bonus de +1

Ces HEX sont infestés de VERMIN, au point d'avoir des Toiles d'Araignées partout
avant tout test de rencontre, lancez 1D6, sur un 6 la Toile que vous traversez contient un objet à récupérer
dans ce cas lancez 1D6 sur la Table Spider Web Table

Ces HEX sont le meilleur endroit pour que des Monstres y aient établi leur Donjon
Vous pouvez vous y aventurer et lancer une Quête de Donjon en échange de 1 Indice

Ces HEX sont rempli de crasse et vos personnages peuvent y attraper l'infection "The Brown Crud infection"
*
avant tout test de rencontre, lancez 1D6 par personnage Sur un 1 il doit effectuer une sauvegarde niveau 4 ou perdre un PV
Ce personnage peut être soigné ensuite, mais le sort sera utilisé pour le reste de la journée
Pour plus de détails voir en annexe

Ces HEX sont inaccessibles, vous devez en faire le tour

Ces HEX sont des Autels permettant de se téléporter d'un point à l'autre du Royaume de NETHERIA
via l'accomplissement du Rituel de Téléportation Majeur

Ces HEX sont des Forteresses où vous pourrez effectuer de nombreuses actions

Ces HEX sont des marécages infestés de maladies


avant tout test de rencontre, lancez 1D6 par personnage *
Sur un 1 il doit effectuer une sauvegarde niveau 4 ou subir un MADNESS point

Ces HEX PENTACLE sont liés aux Quêtes

* cela ne concerne que vos 4 personnages principaux, donc ni les alliés, ni les mercenaires

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The Kingdom of Netheria

9.4 RENCONTRE

Lancez 1D6 1 Un Donjon est proche


2 Un Weird Monster en maraude vous attaque (procédez comme d'habitude selon si votre groupe est niveau BASIC ou EXPERT)
3 Il ne se passe rien
4 Vous rencontrez un voyageur solitaire qui se joint à vous (4+ sur un jet d'1d6) en tant qu'allié
5 Une caravane se joint à votre groupe et vous pouvez commercer avec eux (équivalent au Marché + Forgeron des Forteresses)
6 Spécial (le Culte vous a rattrapé)

Un Donjon est proche


Lancez 1D8 pour savoir de quel type de Donjon il s'agit
Sauf dans un HEXAGONE MOUNTAINS où ce sera toujours un Donjon avec le Thème : "The Den of Vermin"

1 The Dragon's Lair


2 The Ghastly Mine
3 The Giant’s Lair
4 The Fiendish Abyss
5 The Minotaur Maze
6 A Dangerous Cave
7 The Den of Vermin
8 The gathering of the Tribes

Puis lancez 1D6 1 Un BOSS en maraude vous attaque


2 Des MINIONS sortis de ce Donjon vous attaque
3 Des MINIONS sortis de ce Donjon vous attaque
4 Des MINIONS sortis de ce Donjon vous attaque
5 De la VERMIN sortie de ce Donjon vous attaque
6 De la VERMIN sortie de ce Donjon vous attaque

Ensuite procédez comme d'habitude selon si votre groupe est niveau BASIC ou EXPERT

Spider Web Table (d6)

1D6 1 Vous trouvez un PARCHEMIN (lancez sur la Table de Sorts aléatoires de NETHERIA)
2 Vous trouvez une Potion d'Alchimiste (lancez sur la Table des Potions d'Alchimiste)
3 Vous trouvez un Trésor (TABLE 4AD)
4 Vous trouvez un Trésor (TABLE FF)
5 Vous trouvez un Trésor (TABLE 4AA)
6 Vous trouvez un Trésor (TABLE des Trésors de NETHERIA)

ALLIE * Le personnage allié aura un niveau 1d3+4 (1 PV par niveau), et sera équipé d'une épée et d'une armure lourde.
Si son niveau est de 5+ alors il utilisera 1D8 et non 1D6 pour ses jets
Il s'en ira à la fin de votre prochaine exploration de Donjon
* supplément non obligatoire mais intéressant Four against abyss 4AA

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The Kingdom of Netheria

Spécial le Culte vous a rattrapé et plus vous avez accomplie de Quêtes de Royaume et plus les ennemis envoyés seront fort

si vous avez accompli 0 Quête de Royaume HCL+2 vous devez affronter 3d6 Olfs (orc-elf hybrids) *
Sans ce supplément lancez sur la Table VERMIN du thème "The gathering of the Tribes"

si vous avez accompli 1 Quête de Royaume HCL+3 vous devez affronter d6 Dark Elf Brigands **
Augmentez de 1 leur niveau (afin de les faire passer de HCL+2 à HCL+3)
Sans ce supplément lancez sur la Table MINIONS du thème BASIC "The gathering of the Tribes"

si vous avez accompli 2 Quêtes de Royaume HCL+4 vous devez affronter d6+4 Armored Guards du Culte *** (page 30)
Augmentez de 2 leur niveau (afin de les faire passer de HCL+2 à HCL+4)
Sans ce supplément lancez sur la Table MINIONS du thème EXPERT "The gathering of the Tribes"

si vous avez accompli 3 Quêtes de Royaume HCL+5 vous devez affronter le BOSS Commander du culte *** (page 30)
Augmentez de 1 son niveau (afin de la faire passer de HCL+4 à HCL+5)
PV & ATT supplémentaire / se battra jusqu'à la mort / trésor triplé / objet magique doublé / 1 jet de PX
Sans ce supplément lancez sur la Table des BOSS du thème EXPERT "The gathering of the Tribes"
Relancez le dé jusqu'à tomber sur un niveau HCL+4 ou HCL+5 (si vous tombez un HCL+4 augmentez-le de 1 niveau pour arriver à HCL+5)
PV & ATT supplémentaire / se battra jusqu'à la mort / trésor triplé / objet magique doublé / 1 jet de PX

si vous avez accompli 4 Quêtes de Royaume HCL+6 vous devez affronter un Weird Monster qui a été envoyé spécialement pour vous pister
Fire Eating Spider**** (page 36)
Augmentez de 3 son niveau (afin de la faire passer de HCL+3 à HCL+6)
Sans ce supplément lancez sur la Table WEIRD MONSTER niveau EXPERT
Relancez le dé jusqu'à tomber sur un niveau HCL+5 ou HCL+6 (si vous tombez un HCL+5 augmentez-le de 1 niveau pour arriver à HCL+6)

si vous avez accompli 5 Quêtes de Royaume *


HCL+7 vous devez affronter 2d6 Dark Elf Raiders (page 95)
Augmentez de 1 leur niveau (afin de les faire passer de LEVEL 7 ou HCL+6 à LEVEL 8 ou HCL+7)
Sans ce supplément lancez sur la Table MINIONS du thème EXPERT "The gathering of the Tribes"
Hormis si vous tombez sur les MINIONS "Cave Trolls HCL+8" Augmentez le niveau des Monstres jusqu'à arriver à HCL+7

si vous avez accompli 6 Quêtes de Royaume *


HCL+8 vous devez affronter la Dark Elf Dominatrix (page 101)
Augmentez de 2 son niveau (afin de la faire passer de LEVEL 7 ou HCL+6 à LEVEL 9 ou HCL+8)
PV & ATT supplémentaire / se battra jusqu'à la mort / trésor triplé / objet magique doublé / 1 jet de PX
Sans ce supplément lancez sur la Table des BOSS niveau EXPERT du thème "The gathering of the Tribes"
Hormis si vous tombez sur le BOSS "Armored Troll HCL+9" Augmentez le niveau du BOSS jusqu'à arriver à HCL+8
PV & ATT supplémentaire / se battra jusqu'à la mort / trésor triplé / objet magique doublé / 1 jet de PX

* supplément nécessaire More Mountainous Mayhem MMM


** supplément nécessaire Lost Temples of Qaarra LToQ
*** supplément nécessaire Thieves of Dorantia ToD
**** supplément nécessaire Twisted Dungeons TD

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The Kingdom of Netheria

9.5 RECHERCHER DE LA NOURRITURE

1 DAY = 1 RATION / personnage (aventuriers ou/et prisonnier libérés) doit être utilisé ou bien un personnage perd 1 PV
1 DAY = 2 RATIONS / monture ou bien cette dernière perdra 1 PV (par exemple un Riding Horse possède 3 PV)
NOTA : chaque personnage ne peut porter que 10 RATIONS mais avec une monture ce total passe à 30 (10 personnage + 20 par la monture)

Si votre groupe n'a plus de nourriture il peut au lieu de se déplacer faire une action de chasse / pêche / cueillette
Un seul TEST possible par jour / pour tout le groupe
Uniquement si le terrain s'y prête bien sûr (donc uniquement sur les Terrains WINDSWEPT PLATEAU / CAVERNS / CANYONS)

Le groupe devra faire avec 1D6 (si compagnie BASIC) avec 1D8 (si compagnie EXPERT) un résultat supérieur ou égal à la valeur FORAGING du terrain où il se trouve
+1 par personnage de type Barbarians, Druids ou Rangers présent
Un 1 est toujours un échec

9.6 CAMPER
Votre groupe se repose
1 DAY = 1 RATION / personnage (aventuriers ou/et prisonnier libérés) doit être utilisé
Puisque votre groupe se repose (et mange) alors chaque personnage regagne 1 PV

9.7 SEJOURNER DANS UNE FORTERESSE

Au choix : chacun de vos 4 personnages principaux peut faire une visite à chacun des lieux suivant
Mais ne pourra y faire qu'une seule action à chaque fois : donc acheter des potions oui (une seule maximum de chaque type), mais une seule rencontre avec le CONFESSOR
MARCHE voir la Table MARCHE en annexe
FORGERON voir la Table FORGERON en annexe
BANK voir les services de la BANK en annexe
TOUR DE MAGICIEN voir Table TOUR DES MAGICIEN en annexe
TEMPLE voir Table TEMPLE en annexe

9.8 EFFECTUER UN RITUEL DE TELEPORTATION MAJEUR

si vous possédez d6-1 (minimum 1) Chaos Crystal, vous pouvez le(s) mettre au centre de l'ensemble de structures circulaires concentriques composant le site de téléportation
une fois fait, votre GROUPE pourra se rassembler autour du ou des Chaos Crystal, puis en brisant ce(s) dernier(s) vous pourrez vous rendre sur l'un des autres site de téléportation

9.9 ACTION QUETE DE ROYAUME DANS UN HEXAGONE PENTACLE

si vous avez atteint les 4 objectifs d'une même Quête de Royaume, alors vous pouvez considérer que celle-ci est accomplie
pour autant que vous soyez dans l'HEXAGONE PENTACLE correspondant
Alors vous gagnez les récompenses suivantes
le groupe gagnera 500 po + lancez 2D6
chacun d'eux peut apporter une récompense = Spider Web Table (d6)
Par contre si vous faite un double (vous n'aurez donc que 7 occasions dans toute la campagne)
vous obtenez une Greater Magic Weapon.
Une arme d'un de vos personnage (vous choisissez laquelle) sera soumis un enchantement Majeur et ajoutera +3 aux jets d'Attaque de son utilisateur.
Alternativement vous pouvez décliner cette offre et choisir à la place le Rod of Resurrection (il n'en existe qu'un seul exemplaire dans tout NETHERIA)
Ce sceptre de puissance divine extrêmement rare contient le Sort Résurrection. La résurrection est automatique.
Si vous l'utilisez, vous pourrez dans un TEMPLE l'a recharger contre 1500 po (+ 500 po pour son effet automatique) Ne peut contenir qu'un seul sort de résurrection à la fois.

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The Kingdom of Netheria

10 LES QUETES

Vous pouvez les accomplir simultanément et les terminer dans n'importe quel Ordre

Pour vaincre le Culte de Ter Za Necht le Dieu de la Mort


Une fois les 7 Quêtes de Royaumes accomplies, toutes les conditions seront réunies afin de livrer le combat final contre les dirigeants du Culte
Dans le combat final, vous devrez terrasser la LICH HCL+9 appuyé de son 'animal' de compagnie une GHOUL DRAGON HCL+9
Eux-mêmes entouré du dernier Commander du culte HCL+4 et de la dernière Dark Elf Dominatrix HCL+6
Heureusement vous n'êtes pas seul !
Les Déesses ELIDRA & LUURA vont joindre les forces de leur Eglises respectives afin de permettre au Dieu Foryos de Triompher
Elidra est la Déesse de la Paix, de l'Harmonie et de la Beauté
Luura est la Déesse du Soleil, de la Lumière et des Soins
Quant au Dieu FORYOS il est le Dieu de la Guerre et son objectif est d'insuffler sa Force à son Champion afin de livrer un combat épique contre le Culte
Hélas ce dernier est tombé il y a longtemps, aussi c'est par votre aide que les Déeeses vont permettre sa résurrection

Ainsi votre équipe va devoir délivrer 4 prisonniers, qui sont en fait 4 Paladins (2 voués à ELIDRA, et 2 à LUURA)
Une fois libéré ces derniers iront s'équiper et se préparer afin de vous rejoindre en tant qu'alliés pour le combat final

Parallèlement en recueillant les 4 RELIQUES composant l'ancien corps du CHAMPION du Dieu FORYOS vous permettrez sa possible résurrection
Parallèlement en réunissant 4 TROPHES de WEID MONSTERS vous permettrez au culte d'ELIDRA de réunir suffisamment d'énergie pour préparer et protéger le rituel de résurrection
Parallèlement en receuillant 4 SOUL CUBES vous permettrez au culte de LUURA d'avoir essez d'énergie afin d'accomplir le rituel de résurrection en lui-même
Parallèlement en rassemblant 4 OBJETS MAGIQUES (dont 2 armes) qui seront ensuite fusionnés pour n'en faire plus qu'un, vous permettrez au Champion d'être équipé de la meilleure arme qui soit
Parallèlement en rassemblant 4 PEAUX ECAILLEUSES DE DRAGON qui seront ensuite fusionnées pour n'en faire plus qu'une, vous permettrez au Champion d'être équipé de la meilleure armure qui soit
Parallèlement en rassemblant 4 PARCHEMINS de BANNISSEMENT qui seront ensuite utilisés pour créer le Portail d'accès au repaire de la LICH vous permettrez l'accès au combat final

A ce moment-là le sort du Royaume de NETHERIA sera entre vos mains !

KINGDOM QUESTS N°1 HEROIC RESCUE Vous devez trouver 4 prisonniers et les renvoyer chez eux
Quête secondaire N°1 Réussir à tuer le BOSS final d'un Donjon (quel que soit sa profondeur et son thème) et ainsi délivrer 1 prisonnier
Quête secondaire N°2 Réussir à tuer le BOSS final d'un Donjon (quel que soit sa profondeur et son thème) et ainsi délivrer 1 prisonnier
Quête secondaire N°3 Réussir à tuer le BOSS final d'un Donjon (quel que soit sa profondeur et son thème) et ainsi délivrer 1 prisonnier
Quête secondaire N°4 Réussir à tuer le BOSS final d'un Donjon (quel que soit sa profondeur et son thème) et ainsi délivrer 1 prisonnier
Une fois les 4 prisonniers rassemblés vous DEVEZ vous rendre sur l'HEX PENTACLE N°1

Les prisonniers en terme de jeu ne sont comptabilisé que si vous souhaitez éviter une rencontre et pour le rationnement
Ils ne combattront jamais, et ne seront jamais pris pour cible par les Monstres
Mais si un de vos prisonnier meurt da faim vous devrez en délivrer un autre

KINGDOM QUESTS N°2 HOLY RELICS Vous devez trouver 4 RELIQUES sacrées reste du CHAMPION du Dieu FORYOS, le Dieu de la Guerre
Quête secondaire N°1 Réussir à tuer le BOSS final d'un Donjon Thématique "The Ghastly Mine" et lui prendre la RELIQUE SACREE qu'il garde
Quête secondaire N°2 Réussir à tuer le BOSS final d'un Donjon Thématique "The Ghastly Mine" et lui prendre la RELIQUE SACREE qu'il garde
Quête secondaire N°3 Réussir à tuer le BOSS final d'un Donjon Thématique "The Ghastly Mine" et lui prendre la RELIQUE SACREE qu'il garde
Quête secondaire N°4 Réussir à tuer le BOSS final d'un Donjon Thématique "The Ghastly Mine" et lui prendre la RELIQUE SACREE qu'il garde
Une fois les 4 RELIQUES rassemblées vous DEVEZ vous rendre sur l'HEX PENTACLE N°2

KINGDOM QUESTS N°3 EXTERMINATION Vous devez trouver 4 WEIRD MONSTERS, les éliminer et les apporter leurs têtes comme TROPHES à l'Eglise de la Déesse ELIDRA
Quête secondaire N°1 Rencontrer un WEIRD MONSTER en maraude ou dans un Donjon et l'éliminer (niveau HCL+2 mini)
Quête secondaire N°2 Rencontrer un WEIRD MONSTER en maraude ou dans un Donjon et l'éliminer (niveau HCL+3 mini)
Quête secondaire N°3 Rencontrer un WEIRD MONSTER en maraude ou dans un Donjon et l'éliminer (niveau HCL+4 mini)
Quête secondaire N°4 Rencontrer un WEIRD MONSTER en maraude ou dans un Donjon et l'éliminer (niveau HCL+5 mini)
Une fois les 4 têtes des WEIRD MONSTERS en votre possession vous DEVEZ vous rendre sur l'HEX PENTACLE N°3

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The Kingdom of Netheria

10 LES QUETES

KINGDOM QUESTS N°4 SOUL HARVEST Vous devez trouver 4 SOUL CUBES et les apporter à l'Eglise de la Déesse LUURA
Chacune des 6 Forteresses du Royaume de NETHERIA cache en son sein un Autel impie
Vous devez vous rendre dans 4 d'entre-elles, rentrer dans le Donjon Thématique et en ressortir avec le SOUL CUBE du BOSS final
Quête secondaire N°1 Réussir à tuer le BOSS final d'un Donjon Thématique "The Fiendish Abyss" et lui prendre son SOUL CUBE
Quête secondaire N°2 Réussir à tuer le BOSS final d'un Donjon Thématique "The Fiendish Abyss" et lui prendre son SOUL CUBE
Quête secondaire N°3 Réussir à tuer le BOSS final d'un Donjon Thématique "The Fiendish Abyss" et lui prendre son SOUL CUBE
Quête secondaire N°4 Réussir à tuer le BOSS final d'un Donjon Thématique "The Fiendish Abyss" et lui prendre son SOUL CUBE
Une fois les 4 SOUL CUBES rassemblés vous DEVEZ vous rendre sur l'HEX PENTACLE N°4

KINGDOM QUESTS N°5 MAGIC OFFERING Vous devez trouver 4 OBJETS MAGIQUES et les apporter à l'Eglise du DIEU FORYOS
Quête secondaire N°1 Trouver un anneau magique
Quête secondaire N°2 Trouver une arme magique
Quête secondaire N°3 Trouver une arme magique
Quête secondaire N°4 Trouver un bâton magique
Une fois les 4 OBJETS MAGIQUES rassemblés vous DEVEZ vous rendre sur l'HEX PENTACLE N°5

KINGDOM QUESTS N°6 DRAGON SKIN Vous devez trouver 4 Peaux Ecailleuse de DRAGON et les apporter à l'Eglise du Dieu FORYOS
Quête secondaire N°1 Réussir à tuer le BOSS final d'un Donjon EXPERT Thématique "The Dragon's Lair" et ramener sa PEAU ECAILLEUSE
Quête secondaire N°2 Réussir à tuer le BOSS final d'un Donjon EXPERT Thématique "The Dragon's Lair" et ramener sa PEAU ECAILLEUSE
Quête secondaire N°3 Réussir à tuer le BOSS final d'un Donjon EXPERT Thématique "The Dragon's Lair" et ramener sa PEAU ECAILLEUSE
Quête secondaire N°4 Réussir à tuer le BOSS final d'un Donjon EXPERT Thématique "The Dragon's Lair" et ramener sa PEAU ECAILLEUSE
Une fois les 4 PEAUX ECAILLEUSE de DRAGON rassemblés vous DEVEZ vous rendre sur l'HEX PENTACLE N°6

Donjon EXPERT mais résultat 5 à 18 uniquement [70% de chance] car il faut que ce soit vraiment un DRAGON

KINGDOM QUESTS N°7 BANISHING Vous devez trouver 4 PARCHEMINS de BANNISSEMENT et les apporter à l'Eglise du Dieu FORYOS
Quête secondaire N°1 Trouver un Parchemin de Bannissement (Parchment of Banishing *)
Quête secondaire N°2 Trouver un Parchemin de Bannissement (Parchment of Banishing *)
Quête secondaire N°3 Trouver un Parchemin de Bannissement (Parchment of Banishing *)
Quête secondaire N°4 Trouver un Parchemin de Bannissement (Parchment of Banishing *)
Une fois les 4 PARCHEMINS de BANNISSEMENT rassemblés vous DEVEZ vous rendre sur l'HEX PENTACLE N°7

* supplément nécessaire Four against abyss 4AA

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11 LE COMBAT FINAL

Lorsque vous serez prêt, donc sur le PENTACLE N°7

Les 4 Paladins (2 voué à ELIDRA, et 2 à LUURA) que vous avez libérés vont vous aider en tant qu'alliés LEVEL 7 (1 PV par niveau)
Puisqu'ils sont de niveau 7 ils utiliseront 1D8 et non 1D6 pour leur jets
Préparé à ce combat épique qui se profile ils sont tous équipés d'une Masse magique +1
Enfin ils sont tous équipés d'une Armure magique = Clerical Armor (voir Trésor magiques de NETHERIA) +2 en Défense et +1 PV soigné par prière

PALADIN * Un paladin ajoute son niveau à ses jets d'attaque. Les paladins ont un nombre de prières points égaux à leur niveau +1.
Les points de prière peuvent être dépensés pour :
soit soigner 1 point de vie sur soi, ou un autre personnage
soit relancer un jet de sauvegarde raté. Les relances ne peuvent pas être relancées
** supplément non obligatoire mais intéressant Four Against the Netherworld 4ATN

Enfin le Champion du Dieu FORYOS vous rejoindra

C'est un PALADIN de niveau 10 (1 PV par niveau)


Puisqu'il est de niveau 10 il utilisera 1D8 et non 1D6 pour ses jets
Il sera vêtu de la Dragon Armor
Bonus de défense +3, cette armure lourde rend le porteur immunisé contre les feux naturels ou magiques. Les Dragons détestent le porteur.

Il maniera le Earthquake Maul


Le porteur de ce marteau à deux mains +2 (bonus total +3, de type écrasant) de plus une seule fois, le porteur peut dépenser 1 action pour provoquer un tremblement de terre en frappant le sol.
Toutes les créatures non volantes dans la pièce ont 3 chances sur 6 de tomber à terre et de perdre leur prochaine action.
En ce qui concerne le GROUPE : ses membres doivent lancer une sauvegarde L3 à la place, les voleurs / assassins et les elfes ajoutant +L.

Puis les 4 PARCHEMINS de BANNISSEMENT seront utilisés afin de créer un Portail d'accès au repaire de la LICH que vous devez détruire

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11 LE COMBAT FINAL

Arrivé dans le repaire de la LICH vous sentirez d'abord une PREMIERE AURA maléfique
Celle-ci est dû à la Malédiction de Ter-Za-Necht : ajoutez +1 au nombre de morts-vivants mineurs et ajouter +1 au L des morts-vivants majeurs rencontrés lors de cette mission.
Bien sûr tous les Monstres se battront en ce lieu jusqu’à la mort (n'effectuez pas de test de Réaction)

BOSS FINAL DE LA CAMPAGNE & ses suivants

LICH cette dernière est de niveau HCL +9 mais suite à l'Aura de la malédiction de son DIEU elle devient HCL +10
Mort-vivant, points de vie HCL+6, 5 attaques
Tous les personnages se trouvant face à la LICH pour la combattre ou lui jeter un sort gagnent 1 point de Folie. (une seule fois pour tout le combat)
De plus, ils doivent sauvegarder contre la peur de niveau 6 ou subiront -1 sur leurs jets d'attaque jusqu'à ce que la LICH ait pris 2 blessures.
Un 1 est toujours un échec
Tout sort lancé sur la liche a 1 chance sur 6 d'être annulé.
La LICH est accompagnée de ses gardes : 2d3+4 (+5 avec l'Aura de la malédiction) squelettes en armure, morts-vivants niveau 5 (ou HCL +4)
Ils sont équipés d'armes à deux mains qui inflige 2 blessures si le jet de Défense du personnage est un 1 naturel.
A cause de leur armure, les armes écrasantes ne confèrent aucun bonus. Les attaques à l’arc se font à -1.

NOTA : en ce qui concerne le HCL à prendre en compte pour vos ennemis, cela ne concerne que vos 4 personnages principaux, ne prenez pas en compte le niveau ni vos alliés ni du Champion de FORYOS

Ghoul Dragon ce Dragon "animal de compagnie" de la LICH est de niveau HCL +9 mais suite à l'Aura de la malédiction de son DIEU elle devient HCL +10
Mort-vivant, points de vie HCL+6, 3 attaques
Un personnage blessé par elle doit faire un jet de sauvegarde contre le poison de niveau 4 ou être paralysé. Les elfes ajoutent leur niveau à cette sauvegarde.
Un 1 est toujours un échec
Un personnage paralysé est touché automatiquement en cas d'attaque. Le sort Bénédiction supprime la paralysie d'un personnage

Dernier Commander du culte


Avec l'Aura, augmentez de 1 son niveau (afin de la faire passer de HCL+4 à HCL+5)
PV & ATT supplémentaire
Sans le supplément ToD lancez sur la Table des BOSS du thème EXPERT "The gathering of the Tribes"
Relancez le dé jusqu'à tomber sur un niveau HCL+4 ou HCL+5 (si vous tombez un HCL+4 augmentez-le de 1 niveau pour arriver à HCL+5)
PV & ATT supplémentaire / se battra jusqu'à la mort / trésor triplé / objet magique doublé / 1 jet de PX

Dernière Dark Elf Dominatrix


Augmentez de 2 son niveau (afin de la faire passer de LEVEL 7 ou HCL+6 à LEVEL 9 ou HCL+8)
PV & ATT supplémentaire / se battra jusqu'à la mort / trésor triplé / objet magique doublé / 1 jet de PX
Sans le supplément MMM lancez sur la Table des BOSS niveau EXPERT du thème "The gathering of the Tribes"
Hormis si vous tombez sur le BOSS "Armored Troll HCL+9" Augmentez le niveau du BOSS jusqu'à arriver à HCL+8
PV & ATT supplémentaire / se battra jusqu'à la mort / trésor triplé / objet magique doublé / 1 jet de PX

Ensuite vous sentirez une SECONDE AURA maléfique


Celle-ci est une AURA Necromantique
Toute guérison dans cette pièce, guérira 2 points de moins de points que la normale. Exemple : un CLERC EXPERT L9 soignera 1D8+9 PV-2 (donc si il fait 4 cela soignera jusqu'à 11PV)
En plus, chaque personnage (donc pas un Monstre mais n'importe qui de votre GROUPE) tué dans cette salle a 3 chances sur 6 de devenir un zombie
Ce zombie sera L+2 du personnage, et un nombre de Points de vie égaux à ceux du personnage lorsqu'il était vivant

Une fois la LICH vaincu : elle revient à la non-vie ! (Toutefois affaiblie, elle aura 1/2 de tous ses PV initiaux arrondi à l'inférieur, et plus que 2 attaques)

En effet pour la vaincre définitivement vous devez détruire le l'Autel de Ter Za Necht, ce dernier contenant le Phylactère de la LICH
Pour détruire l'Autel, n'importe quel personnage muni d'une arme écrasante doit faire 6 attaques réussies contre L10.
Chaque 1 par contre fera apparaître un groupe de MINIONS (niveau EXPERT) du Donjon ayant pour Thème The Ghastly Mine
A défaut : si vous n'avez pas le supplément adéquat, 2d3+4 (+5 avec l'Aura de la malédiction) squelettes en armure, morts-vivants niveau 5 (ou HCL +4)
qui seront équipés comme les Gardes de la LICH
Vous ne pouvez pas vous en prendre à l'Autel qui est protégé par une barrière magique tant que la LICH n'est pas détruite une première fois
Lorsque l'Autel est détruit, son Phylactère aussi, alors la LICH est détruite quelque soit ses PV restant

Tous ses sbires survivants tombent en poussière ou s'enfuient et vous avez triomphé : BRAVO !

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12 ANNEXE

Table des Trésors magiques de NETHERIA ATTENTION ces Trésors ne peuvent être porté qu'en un seul exemplaire par personnage

VALEUR 1D20
100 po 1 Cloak of Darkness * Lorsque la capuche de cette cape est tirée sur la tête, le porteur devient invisible
Malheureusement, toutes les sources de lumière présentes dans la salle s'éteignent immédiatement
Seule une source de lumière magique peut subsister telle que celle émise par le Sunstone Pendant, ou celle émise via un sort
(par exemple le sort TORCHLIGHT qui est un Cantrip)
Qu'une source de lumière subsiste ou non le porteur est invisible et bénéficie d'un +3 Bonus de défense.
Si tous les occupants d'une salle sont dans l'obscurité totale. Seul le porteur peut voir clairement dans l'obscurité
(mais ne peut pas lire et utiliser les parchemins dans ces conditions)
Tous les autres personnages / Monstres sont aveuglés et subissent un malus de -2 sur tous leurs lancés de dé
(les Monstres non vivants et ceux des Donjon ayant pour Thème The Den of Verminne ne sont pas concernés par l'aveuglement
100 po 2 Jade of the Thief Donne aux voleurs / assassins un +1 aux jets pour crocheter les serrures. Ce bonus ne peut se cumuler avec d'autres bonus
100 po 3 Sapphire of the Thief Donne aux voleurs / assassins un +1 aux jets pour désarmer les pièges. Ce bonus ne peut se cumuler avec d'autres bonus
100 po 4 Magic Rope Cette corde indestructible ne casse jamais, ne s'use jamais et peut s'étendre à n'importe quelle longueur nécessaire
100 po 5 Zarca’s Scarab * Invoque d6 scarabées artificiels pour qu'ils se battent pour vous, pour une rencontre.
Construction artificielle de niveau 3, +2 aux jets d'attaque, +3 à Jets de défense. Immunisé contre le sommeil et le poison.
Les scarabées ont 1 Vie chacun et s'enfuient à la fin de la rencontre.
180 po 6 Sphere of Sight * Cet outil de scrutation permet de voir dans uneSalle même à travers un mur.
Le possesseur connaîtra le contenu de la prochaine salle : monstres, trésors, Événements / Éléments spéciaux et piège
200 po 7 Bow of Speed Cet arc enchanté peut tirer une flèche supplémentaire (2 au lieu de 1) au premier tour de combat
Fonctionne aussi pour les Flèches massacrantes (Table Récompenses épiques 4AD).
200 po 8 Ruby of the Thief Donne aux voleurs / assassins un +1 aux jets de recherche. Ce bonus ne peut se cumuler avec d'autres bonus
300 po 9 Blessed Sling Cette fronde touche les mort-vivants à +2. (-1 car c'est une arme légère, bonus magique +3, total +2).
Son modificateur est par contre toujours de -1 contre les cibles normales (c'est une arme légère)
Si vous obtenez un 1 sur le jet d'attaque de la fronde, la magie s'estompe et la fronde devient une fronde normale.
300 po 10 Axe of Kings * Le porteur de cette hache magique +1 (arme à une main de type tranchante) peut relancer une de ses attaques.
300 po 11 Ring of Protection 3 Charges, permettra automatiquement de réussir un jet de sauvegarde raté
300 po 12 Clerical Armor Cette armure spéciale ne peut être portée que par des Clercs. Il accorde un bonus de +2 aux jets de Défense.
De plus, ajoutez +1 au nombre de PV soignés par tout sort de soin lancé par le porteur y compris par des parchemins.
300 po 13 Bracelet of Espergy Ce bracelet donne la force de manier un épée à 2 mains dans une main, libérant l'autre main pour un bouclier ou une autre arme
Cela n'accorde PAS à l'utilisateur une autre attaque.
300 po 14 Mage Silver Staff Ce bâton accorde à son utilisateur un bonus d'Attaque au corps à corps de + 1.
S'il est utilisé par un sorcier, il donne un net +2 aux jets d'attaque au corps à corps.
300 po 15 Wand of magic Missiles 3 Charges, fonctionne comme un jet d’Attaque utilisable uniquement par WIZARD & ELF qui ajoutent leur niveau au jet.
300 po 16 Brooch of Saulus Le porteur gagne +1 aux jets de Défense. Ce bonus se cumule avec d'autres bonus de Défense (comme un bouclier magique)
300 po 17 Death Onyx * Jusqu'à 3 VERMIN ou MINIONS meurent instantanément.
350 po 18 Glass Bracer Le porteur gagne +1 aux jets de sorts.
360 po 19 Mace of righteousness Le porteur de cette masse attaque toutes les Monstres du chaos à +1
Elle soigne aussi 1 blessure à chaque fois qu'elle inflige le coup fatal à n'importe quel BOSS du Chaos
Donc valable pour tous les Monstres type Chaos + tous ceux Donjon ayant pour Thème The Fiendish Abyss
720 po 20 Rod of the Ancients * Cette baguette permet de projeter un rayon d'énergie négative. L'utilisateur effectue un jet de sorts en tant que Wizard niveau 4
si l'utilisateur est un Wizard, il utilise son propre niveau s'il est supérieur à 4.
d6 VERMIN ou MINIONS perdent 2 niveaux, ou 1 monstre majeur (Weird Monster ou BOSS, mais pas BOSS final) perd 1 niveau.
Les monstres amenés au niveau 0 sont tués.
* une fois par Donjon ou rencontre en surface

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12 ANNEXE

Table de Sorts aléatoires de NETHERIA ATTENTION ce sont tous des sorts pour des jeteurs de sorts de niveau EXPERT
Lancez sur 4AA
VALEUR
150 po

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12 ANNEXE

Coût Table MARCHE disponible en supplément du livre 4AD


2 po Lantern Hook Ce crochet métallique mis sur un bouclier permet d'y accrocher une lanterne. Un personnage ainsi équipé peut donc porter une lanterne sans utiliser une main pour la tenir.
4 po Torch Donne de la lumière, et le porteur peut s'en servir comme arme pour attaquer, danc ces cas ce sera avec ATT -1
6 po Lockpicks Les passe-partouts sont consommés pour chaque tentative de crochetage de serrure ratée
30 po Chaos Crystal Permet de pratiquer le rituel de Téléportation Majeur entre 2 sites dédiés à cet usage
50 po Pendant of Life Ce pendantif peut libérer le sort Healing Surge (voir 4AA) Tous les personnages en jeu, sont soignés de 2 PV, tandis que les vampires perdent 2 PV
50 po Belt of Bounty Cette ceinture permet au porteur de transporter 15 rations alimentaires au lieu de 10

Coût Table FORGERON disponible en supplément du livre 4AD


20 po Silversmith Une arme tranchante à une main appartenant au personnage est recouverte d'Argent (coût doublé si à 2 mains) ou bien 5 flèches / carreaux
Ces armes argentées ont +1 aux jets d'Attaque contre les garous de tout type

20 po Crossbow ATK à distance +1, prend 1 TOUR complet pour être rechargé
6 po Bolt Lot de 12 (maximum 48 par personnage)

100 po Round Steel Shield DEF +2

95 po Brigandine Light Armour, DEF +2

105 po Chainmail Heavy Armour, DEF +3

Banks La banque peut garder tous vos possessions pour vous (or, bijoux, trésors magiques) Cependant, cela a un coût : vous devrez payer 10% du total en frais bancaires, arrondi au supérieur
Votre argent dans la banque sera toujours disponible quand vous en aurez besoin. (dépôt et retrait uniquement dans une Forteresse)
Si vous le souhaitez, la Banque peut vous payer en PP ou Pièce de Platine, chacune valant 20 po, ce qui vous permettra de trasnporter plus de valeur (200 pp = 4000 po)
Donc si vous déposez 800 po vous pourrez recevoir en échange 36 pp (800 - 80 de commission = 720 / 20 = 36)

Vous pouvez aussi transformer vos po en pierres précieusses, par tranche de 500 po par pierre au maximum, mais vous perdrez quand même 10%
Donc si vous souhaitez garder 800 po en rubis, vous recevrez 2 pierres : une de 500 po et une de 220 po (800 - 80 de commission = 720 - 500 1ére pierre, reste 220 la 2e pierre)
Si vous souhaitez une pierre qui vaut plus que 500 po (par exemple 1000 po) alors pour en vérifier la disponibilité vous devez réussir un test contre un niveau 6

Table TOUR DES MAGICIENS


80 po Scroll Parchemin vierge afin d'y écrire un sort (pour les personnages ayant la compétence : Scroll Maker (W, E, C) *
300 po Sunstone Pendant Ce pendentif brille comme une lanterne et ne nécessite pas de main libre.
* supplément nécessaire Four against abyss 4AA

Coût Table TEMPLE


6 po Confessor retire un point de Folie.
200 po Root Shield Ce bouclier a été façonné avec des racines gorgées d'énergies magiques. En plus de son bonus magique +1 (+2 en Défense au total),
L'utilisateur peut dépensez une charge pour choisir la réaction de n'importe quel monstre végétal (pas les BOSS finaux). Le bouclier a d3+1 charges et peut être utilisé par les Druides.

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12 ANNEXE

1D20 Coût ACHIMISTE


1 18 po Bottle of oil L'huile contenu est très inflammable et peut être jeté sur n'importe quelle Monstre
Ensuite si l'autre main du lanceur tient une torche ou si le monstre est touché plus tard par une attaque ou un sort basé sur le feu, alors le Monstre subira 2 dommages
2 20 po Purifying Poultice Ce cataplasme annule les effets de toute infection et poison. L'utilisateur guérit également de 1 Vie perdue à cause du poison, du venin, d'une infection ou d'une maladie (morsure de rat)
3 25 po Berry of Boldness Un personnage avalant cette baie gagne un bonus de +1 à ses jets d'attaque au corps à corps. Durée : 3 tours.
4 30 po Holy water vial Une fiole d’eau bénite, si elle est lancée lors d’une attaque contre une créature qui y est sensible (comme les vampires ou les démons), inflige automatiquement 1 blessure
5 30 po Blade Poison Ce poison peut être appliqué à une seule arme tranchante ou flèche/carreau d'arbalète. La prochaine attaque de cette arme sera à +1, sauf contre les cibles non vivantes
6 30 po Fresh Purple Lotus Le personnage mangeant ces pétales bénéficiera d'un +2 à sa prochaine sauvegarde de n'importe quel type, mais aura -1 sur tous les jets d'attaque à distance jusqu'à la fin du Donjon.
7 35 po Drink of Cunning Lorsque bue, le buveur gagne un bonus de +4 aux sauvegardes de puzzle.
37 po Balm of Nicodemus Cette poudre lancé sur un mort-vivant annule son immunité aux armes non magiques. L'utilisation du Baume nécessite une action de combat
8 l'effet est automatique, même sur des morts-vivants qui ne sont que partiellement solides comme les GHOST / Fantômes
45 po Tormenting Dust Cette fiole de poussière peut être lancée sur un monstre majeur (Weird ou Boss) avec une action. Elle touche automatiquement.
9 Tous les personnages gagnent un +1 sur leur jet de Défense contre ce monstre jusqu'à la fin de la rencontre.
10 60 po Potion of Fire Resistance Lorsque bue, le personnage passera automatiquement la prochaine sauvegarde liée au feu.
11 60 po Potion of Vigor Lorsque bue, le personnage aura +1 sur n'importe quelle sauvegarde contre le poison ou gaz et sera guérit & immunisé contre la maladie DARK PLAGUE jusqu'à la fin du Donjon
12 60 po Garlic Poultice Ce cataplasme à l'ail immunise au level-draining des vampires
13 60 po Philter of mental calm Cette potion supprime jusqu'à 2 points de folie du buveur. Il ne peut cependant pas être utilisé au combat, car il exige que le buveur soit dans un état d'esprit paisible.
14 70 po Spirits of Spellcasting Lorsque bue, le buveur gagne un +2 aux jets de sorts. Ce bonus n'est pas cumulable. Il s'applique à tous les lancers de sorts, y compris par des parchemins ou un objet magique.
15 80 po Powdered Silver Cette poudre appliqué sur son corps donnera +1 à tous les jets de Défense contre les garous [en fait tous les monstres de type Were]
16 95 po Elfblood Ointmen Cette pommade immunise contre la paralysie de n'importe quelle type de GHOUL (y compris la GHOUL DRAGON)
17 100 po Potion of healing Restaure les points de vie du personnage à leur niveau initial. Aucun personnage ne peut boire plus d’une potion
18 120 po Mindworth Extract Lorsque machée, cette herbe donne au personnage +2 en Defense contre les attaques psychiques des Mind Screamers & +2 en sauvegarde contre les Tentacled brains
19 150 po Philter of level restoration Restaure 1 niveau drainé par un monstre (tel qu'un vampire) ou un effet magique
20 150 po Vial of Luura’s Water Comme une potion de soin, mais peut être partagé par 2 personnages et soignera dans ce cas jusqu'à 4 PV pour chacun d'eux
Sinon, il peut aussi être jeté contre un mort-vivant comme de l'eau bénite mais infligera 2 dégâts.
350 po Elixir of the Magi Lorsque bue, restaure 1 emplacement de sort utilisé (uniquement pour un lanceur de sorts)
500 po Sanguine Solution La solution doit être versée sur la tête du personnage qui a perdu la raison (points de folie supérieurs à son niveau)
Instantanément les points de folie sont abaissé à 1 point en dessous du niveau du personnage.

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12 ANNEXE

OPTION Hirelings * (mercenaires) Lorsque vous accédez au niveau expert, vous pouvez à recruter des mercenaires
DANS HEX Vous les payez pour une durée qui sera : jusqu'à la fin du prochain Donjon
Les mercenaires sont des personnages de niveau 0 et ne peuvent pas monter de niveau.
Si le mercenaire meurt, vous ne récupérez pas votre argent
Ils utilisent un d6 pour leurs lancers, et ne sont capables de réussir un jet de sauvegarde et une touche sur un BOSS uniquement si leur le jet de dé explose.
Ils sont supposés porter un bandage qu'ils utiliseront sur eux-s'il est blessé.

2 mercenaires maximum peuvent être loué par le même GROUPE

Les serviteurs ne s'attendent pas à recevoir une part du trésor trouvé, mais si vous le faites,
attribuez une part égale au double de leurs frais d'embauche initiaux, ensuite ce mercenaire aura un +1 à ses jets de moral.
Les Mercenaires font un jet de moral à chaque fois qu'un autre Mercenaire ou un membre du GROUPE est tué, transformés en pierre, ou perd la raison.
Lancez un d6 avec une réussite sur 4+, sinon le Mercenaire fuit et n'est sont jamais revu.
* supplément nécessaire Four against abyss 4AA
10 Hirelings *
EXEMPLE ACOLYTE Il s'agit d'un jeune Clerc aide un ecclésiastique donc un Clerc déjà présent dans le groupe
Une fois par donjon, un Clerc dont il dépend peut faire un jet de d6+L après avoir lancé une Bénédiction. Si le résultat est 7+, la Bénédiction n'est pas dépensée.
Un acolyte a 2 PV et ne peut utiliser qu'une arme à une main et ne porter qu'une armure légère
EXEMPLE SURGEON Un chirurgien est un infirmier chargé de nettoyer et suturer les plaies. En plus des bandages un chirurgien peut guérir 2PV par personnage par aventure.
Chirurgiens a 2 PV et porter ni armure ni bouclier. Ils peuvent utiliser une arme légère. Les chirurgiens peuvent lire et peut recevoir des parchemins à utiliser.

** supplément nécessaire Audacious Adversaries AA


11 Hirelings **
EXEMPLE Wizard’s Assistant Il s'agit d'un jeune Wizard, incapable de lancer des sorts à cause de son manque de formation.
Une fois par Donjon entre deux combats il peut reconstituer un emplacement de sort dépensé par un Wizard du GROUPE (pas un Clerc)
L'assistant a 2 PV, et peut se voir attribuer une armure légère et un arme légère contondante.
EXEMPLE Treasure Expert Deux fois par Donjon, si cet expert en Trésor peut déterminer le trésor de tout monstre rencontré AVANT le combat
Il faudra toujours vaincre les monstres pour acquérir leur trésor, mais vous saurez exactement ce qu'ils ont,
vous pourrez donc décider si les richesses valent votre temps et les risques à prendre.
L'expert en trésor a 3 PV, et peut porter une armure légère et un poignard (-1 à l'ATT)

OPTION TRAINING * (entraînement) Chaque personnage peut s'entraîner pour un coût de formation de 100 x niveau actuel du personnage, par exemple, un personnage de niveau 6 paierait 600 po pour une séance
DANS HEX Après la séance le personnage gagne un jet d'XP.
Ce jet d'XP peut, comme d'habitude, être utilisé essayer de monter de niveau, ou tenter pour apprendre une compétence experte.
* supplément nécessaire Four against abyss 4AA

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12 ANNEXE

Minions with Leaders * Nouvelle condition lors des combats


Dans un COULOIR, vous ne pouvez pas attaquer le LEADER tant que vous n'avez pas tué tous les MINIONS
Dans une SALLE, choisissez l'un de vos personnages en tant que CHAMPION. Le CHAMPION sera verrouillé dans un combat mortel avec le LEADER
tandis que le reste du GROUPE se battra avec les MINIONS. Une fois ces derniers morts, tout le monde peut attaquer le LEADER
Votre CHAMPION ne peut pas se retirer de son combat jusqu'à ce que le reste de votre GROUPE ait vaincu les MINIONS,
à moins que vous ne décidiez de retirer du combat tout votre GROUPE
Voir son LEADER être vaincu ou fuir peut entraîner les MINION à fuir à leur tour
Si votre champion tue le LEADER, ou si ce dernier s'enfuit (comme tout BOSS ratant un jet de moral)
et qu'il y a encore des MINIONS autour, ces derniers doivent faire un test de moral à -1.
Ce -1 s'ajoute à tout autres modificateurs de jet de moral qu'ils pourrait avoir sur leur profil.

Trial of Champions * Nouvelle réaction


Les monstres proposent un DUEL entre leur meilleur combattant et un personnage de votre choix.
S'ils ont un BOSS, ce dernier sera leur CHAMPION. Sinon ils vont juste choisir un des MINONS qui comptera comme +2 LEVEL par rapport à leur niveau actuel
Le DUEL durera d6 tours. Celui qui tue son adversaire ou inflige le plus de dégâts à la fin du DUEL est le gagnant.
Lancez d6 : votre personnage attaquera en premier sur un jet de 1 à 3 ; le champion des monstres jouez en premier sur un résultat de 4 à 6.
Les personnages ne peuvent pas intervenir. Pas de magie ou d'attaques à distance
Les monstres perdant un DUEL resteront dans la SALLE mais vous laisseront passer, même si votre parti passe par la SALLE plus tard,
tant que le personnage qui a gagné le DUEL est toujours avec votre GROUPE
Les monstres qui gagnent un DUEL s'attendent à ce que votre GROUPE quitte la SALLE, si vous ne le faite pas ils attaqueront avec leur LEVL +1

Expert Skills * Option pour personnage EXPERT donc LEVEL 5 + EXPERT [500 po ou un jet d'XP non utilisé]
Vos personnages peuvent apprendre des compétences d'EXPERT au lieu de monter de niveau
Le personnage choisit une compétence qu'il veut apprendre et fait un jet d'xp en utilisant d8+2
Si le jet est réussi, il ne rajoute pas de niveau, mais apprend l'expertise de son choix à la place. Si le jet échoue, la compétence n'est pas apprise et le jet d'xp est perdu.
les classes qui peuvent prendre une compétence EXPERT sont indiqué entre parenthèses après le nom de la compétence
(W= warrior, B=Barbarian, C= cleric, R= rogue, Wizard, E= elf, D= dwarf, H= halfling, and S= Swashbuckler).
Par exemple : Turn Undead (C) pour les C / Terrifying Savagery (B) / Scroll Maker (W, E, C)

Expert Spells * Option pour personnage WIZARD & ELF EXPERT donc LEVEL 5 + EXPERT [500 po ou un jet d'XP non utilisé]
Vos personnages WIZARD & ELF peuvent apprendre des sorts d'EXPERT au lieu de monter de niveau
Le personnage choisit un sort qu'il veut apprendre et fait un jet d'xp en utilisant d8+2
Le nouveau sort est ajouté au répertoire du personnage, et peut maintenant être lancé comme tout autre sort

Madness * Nouvel état pour les personnages


Certains événements et rencontres en le jeu peuvent amener un personnage à subir des points de folie.
Ces points servent à mesurer la santé mental des personnages (uniquement les 4 principaux)
Un personnage qui a de l'accumulé plus de points de folie que son niveau, s'enfuit et n'est jamais revu (tout en emportant toutes ses possessions)
Pour les WIZARD qui résistent mieux à la folie (en raison de leur familiarité avec l'occultisme) Ajoutez 1. Par exemple, un WIZARD niveau 5 devient fou quand il atteint 7 points de Folie.
le SORT Blessing ou Bénédiction permet de perdre 1 point de folie (1 fois par jour au maximum)
Sortir du donjon soigne 1 Point de folie par personnage, tant que le groupe a tué au moins un boss.
Rendre visite à un confesseur enlève 1 point de Folie.

Vampirism * Nouvel état pour les personnages


Suite à la rencontre contre un vampire un personnage ratant sa sauvegarde perdra un niveau
Cela représente la perte de sang et d'énergie causée par le toucher glacial du suceur de sang
Lorsqu'un personnage perd un niveau, il perd aussi le point de vie qu'il a gagné lorsqu'il est monté de niveau et tout les avantages acquis avec ce niveau.
Par exemple, un WIZARD va perdre un sort inutilisés, et un guerrier perdra un point de bonus aux jets d'Attaque
Ceux qui sont drainés au niveau 0 meurrent

* supplément nécessaire Four against abyss 4AA


41 Expert Skills *
6 Expert Spells *

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12 ANNEXE

The Dark Plague * Nouvel état pour les personnages


Les niveaux inférieurs des donjons sont infesté de terribles maladies. La plus courante est la peste noire.
Un personnage en contact avec la peste noire doit effectuer une sauvegarde de niveau 10.
Les Halflings sont naturellement résistant à la lycanthropie et ajoute la moitié de leur niveau à cette sauvegarde.
Si le personnage est infecté il devra lancer 1d8 tous les fois qu'il entre dans une nouvelle pièce du Donjon. Sur un 1 il perdra 1 point de vie
A ce moment soit
vous demandez au personnage de vous attendre à la sortie du Donjon, et il devra revenir sur ses pas jusqu'à arriver à sortir seul (en vérifiant pour les Monstres Errants comme d'habitude)
vous le gardez au sein du groupe mais à chaque nouvelle pièce du Donjon, tous les autres personnages devront faire un jet de sauvegarde contre cette maladie
Un sort de Bénédiction peut être utilisé pour guérir la peste, mais réussit uniquement si le lanceur obtient 10 ou mieux avec un jet de d8+L

Lycanthropy * Nouvel état pour les personnages


Tout personnage blessé par un garou (n'importe quel type were) doit sauvegarder contre un niveau 5 d'infection à la fin de la rencontre
Les elfes sont naturellement résistant à la lycanthropie et ajoute la moitié de leur niveau à cette sauvegarde.
Tant que le personnage a perdu 1 ou plusieurs points de vie à la suite d'un jet de Défense raté contre le garou, il doit lancer sa sauvegarde.
Un personnage infecté aura rapidement une aversion pour l'argent et déposera toutes les armes en argent ou bijoux en argent qu'il porte (
Le personnage refusera également de porter la lanterne de la fête, en raison de sa peur bestiale du feu.
Si les points de Folie du personnage sont supérieur à son niveau, il se transforme en loup-garou (boss niveau 6 avec 5 points de vie et deux attaques) et attaque le GROUPE
Le personnage est maintenant contrôlé par le jeu et se battra à mort, attaquant d'abord la cible avec le total de points de vie le plus bas du GROUPE (inclure les mercenaires).
Les personnages peuvent utiliser un sort Sommeil sur le loup-garou afin de le vaincre sans le tuer
Guérison et la bénédiction ne fonctionne pas. Le groupe doit quitter le donjon et emmener le personnage infecté au Temple, où il passera du temps en méditation et en prière.
Suite à cela et à des concoction d'aconit coûtant 400 pièces d'or. Le personnage peut effectuez à nouveau la sauvegarde, à +1
Si il échoue, il peut réessayer en dépensant encore 400 po. S'il obtient un 1, le personnage meurt empoisonné. Si il meurt, il peut être ressuscité mais sa malédiction ressuscitera avec lui.
Si ressuscité il sera encore infecté quand il reviendra à la vie. Si la nouvelle sauvagarde est réussi, le personnage se débarrasse de la Lycantropy.
Si le jet de dé explose, le personnage devient immunisé contre une nouvelle infection.

* supplément nécessaire Four against abyss 4AA

The Brown Crud infection ** Nouvel état pour les personnages


Maladie moins grave que la PESTE NOIRE
Elfe, ou ceux qui sont déjà infectés lancent une sauvegarde à -1.
Les Nains, ou Prêtres ajoutent +L à leur sauvegarde. Les Wizards ajoutent +½ L, arrondi à l'inférieur. Les halflings ajoutent +1/2 L à la sauvegarde et peuvent relancer un échec

** supplément non obligatoire mais intéressant Delvers and Wanderers D&W

Seduce *** Nouvel état pour les personnages


Certaines jeunes filles et dames démoniaques ont la capacité d'hypnotiser avec leur glamour.
Si un Monstre fait une réaction avec "seduce", les personnages éligibles doivent résister à cet effet ou être hypnotisés / envoûtés (Mesmerizing)
La sauvegarde doit être effectuée contre le niveau du ou des Monstres
Les personnages ajoutent leur niveau à ce jet. Wizards, Halfelins et Druides ajoutent leur niveau +2
Les personnages hypnotisés ne sont pas paralysé.
Mais ils ne peuvent ni attaquer, ni fuir, ni se défendre. Par contre ils peuvent effectuer une nouvelle sauvegarde à chaque nouveau tout afin de briser l'envoûtement

Personnage non éligibles : Les Elfes qui sont dérangés par l'anormalité de la situation et les Classes sacerdotales (Clercs et Paladins) qui se vouent exclusivement à leur Dieu.
N'oubliez pas qu'un résultat de 1 est toujours un échec automatique (avec 1D6 niveau BASIC ou 1D8 niveau EXPERT)
et un résultat de 6 avec 1D6 (ou de 7+ avec 1D8) est toujours un succès automatique

*** supplément non obligatoire mais intéressant The Courtship of Flower Demons TCOTFD

Flying Monsters **** Nouvel état pour les Monstres


Les monstres volants n'ont pas assez de place pour voler dans un couloir, par contre si la rencontre se produit dans une salle, les monstres volent
et ne peuvent être touché que par des armes à distance, sorts, lances ou armes d'hast.
Dans ce cas, les armes à distance peuvent être utilisées pour tout le combat, pas seulement le premier tour.
Les monstres volants sont attaqués à +1 par armes à distance.

**** supplément non obligatoire mais intéressant Crucible of Classic Critters CCC

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12 ANNEXE

Lesser Familiar * Option pour personnage lanceur de sorts (La présence du familier ne dure que le temps du Donjon en cours)
Ce sort invoque un familier mineur pour aider le lanceur. Ce dernier obtient +1 lorsqu'il lance un sort et +1 ses jets de défense.
Caractéristique du FAMILIER : L1, life 2, Attack n/a, Defense +2.
Les Familiers refusent de participer à tout Combat, se cachent et/ou se déplacent loin de tout combat près d'eux.
Les familiers sont toujours avec leur maître. Ils ne prennent pas une place dans l'ordre de marche.
Attaques et sorts qui frappent tout le Groupe comme le souffle du dragon, les affecte cependant.
Si le Familier est tué, par exemple par le souffle d'un Dragon, le lanceur du sort reçoit 1 point de MADNESS. Si le lanceur est tué, le Familier s'en va.

* supplément non obligatoire mais intéressant Delvers and Wanderers D&W

Soul Cubes ** Objet Spécial


Il s'agit d'un artefact démoniaque, utilisé comme monnaie par les démons
C'est un cube contenant les âmes captives d'innocents après que leurs corps aient été brûlés par des démons dans un Soul Furnace (ou Four Démoniaque).

** supplément non obligatoire mais intéressant Four Against the Netherworld 4ATN

Cantrips or Minor Spells *** Option pour personnage Humain WIZARD


ainsi que pour les humains jeteurs de Sorts dérivés de WIZARD : battlemages, chronomancers, conservationists, necromancers, Frostweavers, swamp shamans

Les cantrips sont des sorts mineurs inventés par des étudiants en sorcellerie
Chaque sort mineur prend la moitié d'un emplacement de sort : un L1 Wizard peut lancer 3 sorts, et pourrait donc lancer jusqu'à 6 sorts mineurs ou Cantrips.
Contrairement aux autres sorts, les sorts mineurs ne doivent paas être mémorisés au préalable.
Chaque fois qu'un sort peut être lancé, le lanceur peut choisir de lancer un sort mineur à la place libérant un "demi-emplacement de sort"
Sauf si noté autrement, le L du lanceur est toujours ajouté aux jets de sorts.
Les Cantrips sont souvent non violents dans leur nature et donc plus utile dans un rôle de soutien plutôt que dans un rôle de combat.
Leur utilisation est souvent optimale dans des circonstances particulières, mais puisqu'il n'y a pas besoin de les mémoriser à l'avance, ce n'est pas un problème.

Exemple : Adrenalin Rush avec le supplément OOOO (Ominous Opus of the Occult & Obscure)
La première attaque au corps à corps effectuée par la cible est à +L. Cependant, si le résultatt est un 1, la cible est étourdie et rate le tour suivant.
Exemple : Curse of Caren avec le supplément OOOO (Ominous Opus of the Occult & Obscure)
Le jet de sort doit atteindre le L. de la cible, sur MINIONS l'un d'eux quitte les MINIONS, lancé sur un BOSS accompagné, il oblige les MINIONS à faire un test de moral. S'ils échouent, ils fuient, laissant le BOSS seul
Exemple : Dart avec le supplément OMT (Ordeal of the Magic Tower)
Ce sort mineur fonctionne comme une attaque, le lanceur n'ajoute que la moitié de son niveau, arrondi vers le bas, contre MINIONS en tuera juste un si le jet réussi. Contre un BOSS, il infligera 2 PV si il touche.
Exemple : Torchlight avec le supplément OMT (Ordeal of the Magic Tower)
Ce cantrip permet à un seul objet de briller comme une lanterne. C'est très utile si vous avez perdu votre lanterne ! Le porteur de l'objet est traité comme un porteur de lanterne.

Lorsqu'un Parchemin est trouvé, lancez 1d6, sur 1 ou 2 il contient 2 sorts mineurs aléatoires à la place d'un sort de niveau de base. Choissez ceux que vous voulez
Les Cantrips sur parchemins peuvent toujours être lancé par n'importe qui
mais comme d'habitude ceux qui ne sont PAS des lanceurs de sorts, lance les sorts à partir d’un parchemin comme s’ils étaient niveau 1, peu importe leur niveau réel

*** supplément nécessaire Ominous Opus of the Occult & Obscure OOOO
97 Cantrips ***
*** supplément nécessaire Ordeal of the Magic Tower OMT
12 Cantrips ***

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12 ANNEXE

Capture * Nouvelle réaction


Les monstres utilisent des attaques non létales pour capturer au lieu de tuer
Tout membre du parti a apporté à zéro vie sera capturé, ligoté et amené à une cachette secrète.
Un monstre (seulement) s'enfuit avec le captif, et les autres personnages ne peuvent le frapper pendant qu'il s'enfuit.
Le reste des monstres continuent de se battre avec l'intention de capturer tout le GROUPE, et ainsi mettre fin à vos aventures !
Pour trouver la cachette où se trouve votre compagnon capturé, vous devrez dépenser 3 indices (soit dans ce donjon, soit dans un autre)

* supplément non obligatoire mais intéressant More Mountainous Mayhem MMM

Ammunition ** Option pour plus de réalisme


Si vous utilisez un arc, ou une arbalète vous devez comptabiliser toutes les munitions (pas pour une fronde car des cailloux sont partout)
Un projectile utilisé n'est ni récupérable ni réutilisable
Un personnage peut transporter 48 flèches / carreaux au maximum.

Bandages ** Option pour plus de réalisme


Les bandages ne peuvent pas être appliqués pendant un combat.
Un personnage peut transporter 5 bandages

Lockpicks ** Option pour plus de réalisme


Chaque échec pour tenter d'ouvrir une porte verrouillée utilise 1 Lockpick. Ce n'est pas le cas en cas de succès.
Sans Lockpick le GROUPE ne peut ouvrir une porte vérrouillée qu'en l'enfoncant (mais cela peut attirer des Monstres errants)
Un personnage peut transporter jusqu'à 10 passe-partout

Ropes ** Option pour plus de réalisme


Les cordes sont utilisées pour détecter / désarmer les pièges donc sans cordes le GROUPE ne peut pas détecter / désarmer les pièges.
Chaque tentative ratée de détecter / désarmer un piège consomme 1 corde. Ce n'est pas le cas en cas de succès.
Un personnage peut transporter jusqu'à 5 cordes

** supplément non obligatoire mais intéressant Digressions of the Devouring Dead DDD

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