Vous êtes sur la page 1sur 1

Le Hurlement du roi charognard

Xulthos ne laisse que peu d’options aux PJ, en dehors du hypnotiques, dans l’espoir de distraire une partie des PJ. Il
combat. Après une vingtaine d’années, sa liberté est finalement continue à se servir de cette tactique jusqu’à ce que ces der-
à portée de main et il ne peut résister à l’envie de déchaîner sa niers parviennent à l’engager au corps à corps, moment auquel
violence contre ses libérateurs fortuits. il se débarrasse de son déguisement illusoire et attaque. Ses
Si les PJ ont laissé le véritable Kardswann entravé dans l’arène pouvoirs magiques sont subtils et, de manière générale, pas
marchande, il s’échappe de ses liens afin de faire une entrée spécialement adaptés au combat. Xulthos sait que les person-
dramatique lorsque Xulthos sera réduit à la moitié de ses points nages qui ont été en mesure de vaincre Kardswann sont peu
de vie. Sans tenir aucun compte de ses blessures, le Templier susceptibles d’être affectés par hypnose ou couleurs dansantes
des cinq vents corrompu et désormais totalement asservi lance et il s’est déjà servi de son charme-monstre pour la semaine afin
une attaque puissante afin de défendre son maître et de tuer de renouveler son contrôle sur Kardswann (s’il faut aux PJ plus
les ennemis du daémon. Un test de Psychologie DD 20 suffit à de quelques jours pour atteindre cette rencontre après qu’ils
remarquer que les traits du génie sont tordus par la souffrance, ont vaincu Kardswann, n’hésitez pas à redonner à Xulthos son
comme s’il luttait pour ne pas suivre les ordres de Xulthos sans pouvoir de charme-monstre hebdomadaire). Plutôt que de se
pour autant y arriver. servir de ses pouvoirs, il compte sur son bourdonnement, ses
Sous sa véritable forme, Xulthos apparaît comme un immense couleurs éblouissantes et ses formidables attaques au corps à
fiélon ressemblant à un insecte, pourvu de griffes énormes, corps pour gagner la bataille.
d’une tête aux yeux multiples et aux mandibules dégoulinantes Moral Une fois réduit à 20 points de vie, Xulthos essaye de fuir
de bave, ainsi que d’une longue queue serpentine se terminant vers le lieu D5 et de là vers le puits menant au monde extérieur.
par des lames chitineuses. Ses ailes sont presque transparentes À moins que les PJ ne parviennent à empêcher sa fuite, le daé-
et il se déplace avec une grâce presque hypnotique, ses ailes mon survit et même prospère dans les déserts et les villes de
l’accompagnent en émettant un bourdonnement et la lumière Katapesh. Il planifiera sa vengeance sur les PJ pendant tout ce
se réfléchit sur sa carapace en un spectacle éblouissant. Xulthos temps, vengeance que vous devriez jouer plus tard dans la cam-
est une variante plus puissante du glomeray habituel : il est pagne, à un moment opportun susceptible de créer un effet de
plus grand et ses pouvoirs magiques sont plus efficaces que la surprise. Comme Xulthos est capable de dominer et de se faire
normale. C’est un serviteur unique de l’archidaémon Szuriel, passer pour n’importe qui, il pourrait, à tout moment, se révéler
l’Ange de la Désolation et le Cavalier de la Guerre. S’il survit à être n’importe quel PNJ.
cette rencontre avec les PJ, Xulthos entend bien reprendre ses STATISTIQUES
projets instigateurs de guerre là où il s’était arrêté. C’est aux PJ For 21, Dex 16, Con 20, Int 18, Sag 13, Cha 16
de l’en empêcher. BBA +10, BMO +15, DMD 28
Dons Attaque en vol, Attaques multiples, Science de l’initiative, Vol
Xulthos FP 7 stationnaire
Glomeray (m) créature unique évoluée (voir la page 103 du Book of Compétences Bluff +16, Connaissances (histoire) +17, Connaissances
Fiends) (mystères) +17, Connaissances (plans) +17,Connaissances
Extérieur de taille G (daémon, extraplanaire, Mal), NM (religion) +17, Diplomatie +18, Estimation +17, Évasion +16,
Init +7, Sens vision dans le noir 18 m, Perception +14 Intimidation +18, Perception +14
Aura bourdonnement (rayon de 15 m) Langues abyssal, draconique, infernal, télépathie 30 m
DÉFENSE Équipement amulette des poings invincibles +1, anneau de
CA 19, contact 15, pris au dépourvu 16 (parade +2, Dex +3, naturelle protection +2
+4) CAPACITÉS SPÉCIALES
pv 105 (10d8+50) Bourdonnement (Sur) Le battement des ailes d’un glomeray, par-
Réf +10, Vig +12, Vol +8 ticulièrement irritant, agit comme une diversion. Tout ennemi
Capacités défensives couleurs éblouissantes, Immunités acide, situé à moins de 15 mètres d’une telle créature doit réussir un
poison, Résistances électricité 10, feu 10, froid 10 jet de sauvegarde de Volonté DD 18 ou être confus pendant
ATTAQUE aussi longtemps qu’il demeure dans l’aire d’effet. Ceux qui
VD 12 m, vol 24 m (moyenne) réussissent leur jet subissent une pénalité de 1 sur tous les jets
Corps à corps morsure, +15 (2d6+6/19­20) et 2 griffes, +13 (1d6+3) et d’attaque, leurs tests de compétences et leurs jets de sauve-
queue, +13 (2d6+3) garde tant qu’ils restent dans la zone affectée. Se boucher les
Espace 3 m, Allonge 1,50 m. oreilles donne droit à un jet de sauvegarde supplémentaire
Pouvoirs magiques (NLS 12) contre l’effet avec un bonus de circonstance de +2. Il s’agit d’un
À volonté – hypnose (DD 15), lumières dansantes effet sonique affectant l’esprit. Le DD du jet de sauvegarde est
3/jour – charme-personne (DD 14), couleurs dansantes (DD 14), basé sur la Dextérité.
détection faussée, lueurs hypnotiques (DD 15) Couleurs éblouissantes (Ext) L’exosquelette d’un glomeray réflé-
1/jour – terrain hallucinatoire (DD 17), voile (sur lui-même unique- chit la lumière en un spectacle éblouissant, la rendant difficile
ment, DD 19) à observer plus de quelques instants. Les adversaires ont 10%
1/semaine – charme-monstre (DD 17) de chances de manquer leur but pour toutes les attaques lan-
TACTIQUE cées contre le glomeray et subissent une pénalité de 1 sur les jets
Pendant le combat Xulthos ouvre le combat en lançant lueurs d’attaque effectués en regardant le daémon.
53

Vous aimerez peut-être aussi