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l’héritage du feu

la crypte sous l’église avant d’avoir atteint le quatrième niveau


Résoudre les traits de campagne minimum.
Si vous utilisez le Guide du joueur de L’Héritage du feu et que
vos joueurs ont sélectionné des traits de campagne pour leurs Templiers des cinq vents
personnages, ils chercheront probablement des solutions à Tout au long de l’aventure, les PJ trouveront des indices
leurs situations particulières au cours de l’aventure. Certains concernant un ancien ordre connu sous le nom de Templiers
moyens susceptibles de faire survenir ces solutions sont listés des Cinq vents. Lorsqu’un tel événement se produit, donnez-
ci-après. leur l’occasion de procéder à un test de Connaissances (religion),
Gagner sa liberté. En tant que représentante des maîtres de Connaissances (histoire) ou de savoir bardique afin d’en
du Pacte, Almah peut accorder sa liberté à n’importe quel es- apprendre plus sur ce groupe.
clave et le fera certainement au cours de l’aventure, sans doute DD 13. Les Templiers des cinq vents étaient un groupe de
lors du climax, mais peut-être avant s’il se présente une bonne cinq puissants génies des temps anciens. On n’a pas entendu
et spectaculaire occasion de mettre en scène cet événement. parler d’eux depuis des siècles, mais les voyageurs s’aventurant
Chercher l’aventure. Si le PJ parvient à délivrer le barde dans les étendues septentrionales du Katapesh et aux frontières
Felliped des écuries (lieu B4) ou s’il prend des notes détaillées méridionales de l’Osirion leur attribuent encore parfois certains
sur les Templiers des cinq vents, sa place parmi les Éclaireurs miracles et victoires.
est assurée – son capitaine-aventurier renonce même au rem- DD 16. La légende raconte qu’il y a des centaines d’années, les
boursement de son guide. Templiers des cinq vents ont vaincu un grand fléau dans les pics
Reprendre son village. Dans le cimetière, le PJ devrait trou- d’Airain, près de la montagne Pâle, un sommet qui s’élève non
ver une pierre tombale sur laquelle est inscrite le nom de son loin du village de Kelmarane. Chaque Templier a été associé à un
parent. Si vous vous sentez d’humeur particulièrement mes- aspect particulier du vent et chacun d’eux s’est servi d’une arme
quine, un des morts-vivants dans la crypte sous l’église pour- magique distincte et très puissante.
rait avoir un visage familier. DD 20. On dit que les Templiers des cinq vents étaient
Tueur de gnolls. Vaincre les gnolls de Kelmarane devrait particulièrement opposés au culte de Rovagug, dieu de la
satisfaire ce personnage, mais n’hésitez pas à laisser entendre destruction, et nombre des histoires qui racontent leurs
que d’autres meutes de gnolls existent toujours et que leur triomphes sont le récit de batailles menées contre les suppôts
chef, le roi Charognard, est toujours en vie. de cette vile religion. Les Templiers eux-mêmes sont des janns,
Missionnaire. Si le PJ vénère Sarenrae, la remise en état du des esprits-génies mortels qui ne sont voués à aucun élément en
monastère ou de la vieille église devrait remplir ses objectifs. particulier. Pour une raison quelconque, ces janns ne peuvent
Dans le cas contraire, envisagez de changer la foi de Zastoran pas mourir, bien qu’aucun d’eux n’ait été vu depuis des siècles.
afin qu’elle corresponde à celle du PJ et qu’il puisse l’aider à DD 25. Les Templiers des cinq vents servaient une puissante
fonder une nouvelle église dans Kelmarane. princesse djinn nommée Nefeshti, une génie noble dont les
Retrouver Haleen. Haleen peut être trouvée dans le desseins pour l’Osirion et le Katapesh ont eu à la fois de bonnes
lieu C8e de l’arène marchande. Une fois que le personnage et de mauvaises conséquences. Le chant d’Édréhu suggère que
l’aura rejointe elle s’alliera aux PJ, les aidera à vaincre l’immortalité des Templiers est due à un puissant souhait,
Kardswann et à reprendre Kelmarane – ce qui représente, proféré dans les temps anciens par Nefeshti : il affirmerait que
pour Haleen, une bien meilleure manière de gagner l’argent les guerriers vivraient pour l’éternité tant qu’ils resteraient dans
nécessaire pour payer ses dettes. ses bonnes grâces. Ce résultat permet également au personnage
de connaître les noms des cinq Templiers et les armes qui leur
sont associées, mais pas les informations complémentaires
village. Ces gnolls doivent être vaincus afin de libérer la ville. fournies pour chaque Templier mentionné ci-dessous.
La quatrième partie détaille l’arène marchande et ses habitants,
y compris le génie induit en erreur qui se trouve au centre des • Davashuum (Le Prix du Chacal, Le Dernier souhait). Davashuum est
récentes intrigues impliquant le village. une créature amorale et criminelle qui a servi Nefeshti en tant
La cinquième partie concerne les investigations conduites par que bourreau. Lors de terribles situations extrêmes, il a même été
les PJ sur l’esprit maléfique contrôlant Kardswann, un répugnant son assassin. Il représente la fureur des vents venus de toutes les
daémon enfermé il y a des décennies dans la crypte d’une église directions et se sert d’un puissant bâton.
en ruine par les soldats des maîtres du Pacte de Katapesh. Les • Kardswann (Le Hurlement du roi Charognard). Éclaireur et voyageur
gnolls vaincus, Almah se sert d’une clé spéciale afin d’accorder des plans, Kardswann manie une grande hache ouvragée et
aux personnages l’accès à la crypte, de sorte que Kelmarane représente le vent du sud, le plus utilisé lors des voyages et le
puisse être libérée une fois pour toutes de cette malédiction. plus connu des courants aériens. Il est actuellement sous la
Tout au long de l’aventure Le Hurlement du roi Charognard, domination mentale de Xulthos, un daémon emprisonné dans la
les PJ progresseront du premier au cinquième niveau. Ils crypte située sous l’église abandonnée de Sarenrae de Kelmarane.
devraient atteindre le deuxième niveau en approchant de la • Pazhvann (Le Prix du Chacal). Pazhvann est le conseiller et le guide
fin de la deuxième partie et le troisième niveau après avoir spirituel de Nefeshti. Il représente le vent de l’est, porteur des
exploré l’essentiel de Kelmarane et être finalement prêts à murmures des dieux et des conseils des anciens. Son arme est un
investir l’arène marchande. Ils ne devraient pas pénétrer dans énorme fléau incandescent.
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