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Le Hurlement du roi charognard

Environs de Kelmarane
La région des alentours immédiats de
Fort Kelmarane est dominée par des badlands ro-
Cascade
en ruine
cheux et des collines escarpées et rocailleuses.
Cette aventure détaille certains territoires
autour des ruines, mais les zones énumérées
ci-dessous n’y figurent pas : vous pouvez vous
Kelmarane servir de ces notes afin d’étendre l’aventure
Vieux
comme bon vous semble.
sanctuaire
Champs Fort en ruine. Le campement actuel de plu-
sieurs gnolls de la tribu des Trois Gueules (voir
de cactus pesh
page 32), deux niveaux de donjons situés en des-
sous sont infestés de morts-vivants.
Vieux sanctuaire. Autrefois dédié à Néthys,
le ce lieu est le refuge d’un ermite excentrique
cia

r
– voir l’aventure annexe dans ce volume pour

me
om
plus de détails.
Vieux
monastère
Rou
te c N Cascade. Cette magnifique chute d’eau
d’environ 24 mètres de haut est considérée
comme hantée par les gnolls, mais c’est en
La Griffe fait le repaire d’une nixe recluse du nom de
0 1 du sultan Beshvi, sorcière de niveau 4, qui tient à sa vie
mile privée.

les informations présentées ici afin d’animer l’aventure et d’offrir ne pas tenter de se frayer un chemin vers l’arène marchande par
aux PJ de l’expérience supplémentaire à votre convenance : il la force des armes (le lieu où elle suppose que la tribu gnolle
faudrait qu’ils aient atteint le niveau 4 avant de se frotter à la s’est installée) car les renseignements préliminaires suggèrent
quatrième partie et le niveau 5 avant d’attaquer la cinquième. que les forces de cet endroit sont suffisantes pour submerger
les personnages en cas d’attaque massive. En revanche, elle
Six jours dans l’arrière-pays de Kelmarane encourage les actions de guérilla dans la ville, comme éliminer
Ce chapitre présente une vue d’ensemble, journée par journée, ses défenseurs par petits groupes et explorer les bâtiments en
des événements qui se déroulent au monastère et dans Kelmarane ruine sur les pentes inférieures de celle-ci. Elle est ouverte aux
lors des six premiers jours suivant l’installation de la troupe plans alternatifs des PJ, mais refuse toute action impliquant les
d’Almah. Ils sont censés pimenter le jeu entre les incursions membres de la Garde des maîtres du Pacte et n’a pas l’intention
dans le village, tout en évoquant un monde extérieur plus vaste d’engager ses mercenaires à la légère. Ils représentent, après tout,
en dehors des donjons confinés dans lesquels l’aventure prend son seul espoir si les PJ devaient faillir. Elle met en place une
place. surveillance tournante pour ses gardes au lieu A3d (et pour les
Toutes les nuits. Chaque soir, aux alentours de minuit, les PJ s’ils sont intéressés) afin de garder continuellement un œil
PJ entendent un hurlement, un jappement incroyablement sur Kelmarane. Lorsque les PJ se mettent en route pour leur
puissant qui semble provenir du toit du plus grand bâtiment de première mission de reconnaissance, ils passent près des gardes,
Kelmarane, l’énorme citadelle ronde connue sous le nom d’arène qui ont empilé dans la nef les matelas souillés du lieu 15 et mis
marchande. Une ou deux minutes plus tard, un faible cri similaire le feu aux odieux objets.
peut être entendu de la lointaine montagne Pâle, un genre de 1re nuit. Les personnages qui surveillent Kelmarane peuvent
question-réponse qui doit être une sorte de communication à tenter un test de Perception DD 20 afin de remarquer les
longue distance entre les tribus gnolles. Dashki identifie le cri lointaines flammes vacillantes de la tribu des Trois Gueules,
comme le tristement célèbre Hurlement du roi Charognard, un actuellement installée dans un vieux fort dans les collines au
message envoyé chaque soir de Kelmarane par le dirigeant de la nord de la ville.
tribu des Kulldis aux agents du monarque gnoll situés dans une 2e jour. Un pugwampi survivant et solitaire revient au
base dissimulée sur la montagne Pâle et dont l’emplacement est monastère. Il ne représente que peu de danger pour la troupe
inconnu. d’Almah, mais son apparition hérisse les poils de la troupe et les
1re journée. Almah convoque toute la troupe dans la chapelle PJ devront fouiller le monastère de fond en comble afin de se
du monastère et expose son plan. Une fois que chacun s’est débarrasser de cette menace.
installé dans ses nouveaux quartiers, les PJ sont chargés d’une 2e nuit. Dashki quitte discrètement le monastère pour faire
mission de reconnaissance en périphérie du village, afin son rapport à ses alliés gnolls des Trois Gueules qui campent
d’évaluer les forces de défense de Kelmarane. Elle les avertit de hors du fort en ruine, dans les contreforts des pics d’Airain au
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