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Le Hurlement du roi charognard

TACTIQUE Undrella FP 4
Pendant le combat. Au combat, Haleen se base sur la vitesse et le pv 31 (voir page 37)
style. Elle emploie généralement Expertise du combat à son plein
potentiel : elle touche moins souvent, mais est bien plus difficile Trésor. L’infusium est un volumineux mais efficace dispositif
à toucher en retour. Elle se sert souvent de cette technique pour magique, une création solide qui a particulièrement bien résisté
forcer ses ennemis à s’impatienter et à faire de stupides erreurs au temps depuis l’abandon de Kelmarane. L’appareil fonctionne
tactiques. Haleen est une combattante patiente. comme un laboratoire alchimique de maître, accordant un bonus
Moral. Haleen n’est pas couarde, mais elle n’est pas idiote non plus. de compétence de +2 aux tests d’Artisanat (alchimie) visant à s’en
Si elle est confrontée à un ennemi contre lequel elle ne peut, en servir. Jusqu’à sept potions peuvent être stockées dans les sept
apparence, rien ou si elle est réduite à 10 points de vie ou moins, réservoirs du dispositif. Par une action complexe, un personnage
elle prend la fuite. peut s’injecter une des potions stockées directement dans le
STATISTIQUES flux sanguin, doublant ainsi la durée de ses effets. Jusqu’à sept
For 12, Dex 16, Con 14, Int 13, Sag 8, Cha 12 personnages peuvent se servir de l’infusium en même temps
BBA +4, BMO +5, DMD 18 (chacun ne pouvant s’administrer qu’une dose de potion
Dons Arme de prédilection (rapière), Attaque en fi- distincte). L’infusium lui-même est extrêmement
nesse, Esquive, Expertise du combat, Souplesse précieux et vaut 8 000 po chez le bon alchimiste.
du serpent, Spécialisation martiale Le dispositif pèse toutefois 450 kg, ce qui
(rapière) rend son déplacement difficile.
Compétences Acrobaties +7, Intimidation Lorsque la troupe d’Almah s’établira
+7, Représentation (danse) +4, Premiers dans Kelmarane, le père Zastoran sera
secours +3 obsédé par l’infusium, s’installera dans
Langues commun, gnoll, kéléshite l’échoppe et vendra ses potions aux
Part entraînement aux armures 1 nouveaux citoyens du village.
Équipement chemise de mailles, L’infusium contient
bouclier +1, rapière +1, clé de actuellement les potions
l’arène marchande, 320 po suivantes : armure de mage,
flou, grâce féline, invisibilité,
C9. Corbeille morsure magique, pattes d’araignée
et rapidité. Ces potions peuvent être
Quatre rangées de gradins en bois extraites de l’appareil par un test réussi
surélevés offrent une vue remarquable sur la Haleen de Profession (alchimiste) DD 10. Un échec
lice au rez-de-chaussée, à environ 6 mètres indique que la potion est détruite.
en contrebas. Une mince allée coupe
l’espace en deux, séparant ce qui devait être les sièges C11. Salle de garde (FP 4)
accessibles au tout-venant, à l’est, des sièges destinés Créatures. Cette salle de garde, comprenant une
à accueillir un petit orchestre. Plusieurs grands tambours table pour jouer aux cartes et des chaises pour se reposer,
aux peaux moisies se trouvent au premier rang de cette zone, surveille les escaliers qui mènent à l’étage le plus élevé de
seules traces de la musique qui, autrefois, devait résonner dans l’arène marchande. La porte est généralement maintenue
l’arène marchande. verrouillée. Si le majordome gobelin Jank a fui le rez-de-
chaussée, il tiendra son dernier combat dans cette pièce en
Trésor. Un test de Perception DD 22 réussi en fouillant les compagnie des gardes, après avoir tambouriné frénétiquement
gradins de l’orchestre dévoile une minuscule flûte d’argent de sur la porte pendant plusieurs secondes.
maître d’une valeur de 130 po, passée jusqu’ici inaperçue sous le
plus grand des tambours moisis. Gnolls (4) FP 1
400 px
C10. Infusium pv 11 chacun (voir la page 161 du Bestiaire)
Cette singulière échoppe possède la plus grande devanture de la
galerie du premier étage et est la seule actuellement en activité. C12. Quartier général des gardes du
Un étrange appareillage alchimique – l’infusium – se tient contre marché (FP 4)
le mur ouest, véritable enchevêtrement de vases à bec de verre Créatures. Cette grande salle sert de quartier général aux gardes
reliés par des tubes de caoutchouc. Sept de ces tubes font saillie du marché. Les membres de la garde personnelle de Kardswann
hors de l’appareil, se terminant par des aiguilles semblables à passent leurs journées ici. Leurs ordres sont d’empêcher à tout
celles d’une seringue. prix les intrus d’y entrer. Pour cette raison, ils ne s’aventurent
Créature. La harpie Undrella est en train d’utiliser l’infusium, que rarement dans les niveaux inférieurs lorsque la citadelle est
elle le remplit de concoctions qu’elle brasse dans ses chaudrons assiégée. Au lieu de cela, ils renversent la table afin qu’elle leur
de la vieille tannerie de Kelmarane. Si les PJ ne l’ont pas déjà serve de couverture et se préparent à recevoir les ennemis qui
vaincue, ils ont 50% de chances de la rencontrer ici. viendront de la salle de garde, située en dessous, par les escaliers.
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