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l’héritage du feu

ils deviennent rapidement le centre de l’attention – tous les bonne idée de ce que les PJ désirent, mais il souhaite l’entendre
humanoïdes de la zone se taisent, enthousiastes et impatients, directement de leur bouche. S’ils prétendent s’adonner au
comme ils supposent que les personnages sont le tout dernier commerce, le génie les avertit que tant qu’ils garderont leurs
divertissement. armes au fourreau, ils pourront profiter sans encombre de
Quelques instants après que les PJ ont pénétré sur la lice, un l’hospitalité de l’arène marchande. S’ils souhaitent négocier ou
personnage assis sur le plus grand trône du balcon du lieu C15 exiger que les gnolls abandonnent Kelmarane, il jouera avec eux
se dresse : c’est un humain chauve de 2m10 vêtu d’une armure et pendant un moment, refusant de quitter son perchoir juché à
armé d’une grande hache imposante. L’homme se lève et parle environ 12 mètres au-dessus de la lice. Lorsqu’il se fatiguera de
aux PJ en contrebas d’une voix de stentor qui résonne à travers ce petit jeu, il dira :
toute l’arène.
« Il suffit ! », aboie Kardswann. « Je me lasse de votre chahut. Il est
« Je suis Kardswann, Bouche du roi Charognard, chef de la tribu temps que cette lice soit utilisée. » Le chef de tribu lève les deux bras
des Kulldis et maître de ce village. Dites-moi, quelles affaires vous en l’air. « Honorables invités », rugit-il. « J’offre 500 pièces d’or pour
amènent à Kelmarane ? » chacun des cadavres de ces étrangers ! »

Si les PJ se sont aventurés discrètement en ville et ont liquidé La situation devient rapidement problématique dès cet
ses patrouilles de gnolls une par une, Kardswann a déjà une instant, mais la désorganisation des résidents de l’arène
marchande est du côté des PJ. Leurs adversaires ne se jettent
pas tous immédiatement sur eux, certains préfèrent observer
Kardswann le combat afin d’évaluer les points forts des PJ et prévoient de
passer à l’attaque une fois que les personnages seront fatigués
et blessés. D’autres n’ont simplement aucun intérêt à participer
à la bataille. Mais nombre d’entre eux sautent sur l’occasion de
gagner une partie de l’or promis par Kardswann.
Lorsque la bataille s’engage, Jank s’enfuit immédiatement vers
le lieu C11 au premier étage. Le barman, Kurellak, ne combattra
pas quoiqu’il arrive et n’est pas à l’abri de supplier les PJ de lui
laisser la vie sauve si ces derniers parviennent à défaire leurs
ennemis. Kardswann ne voit que peu d’intérêt à rester
sur les lieux pour observer la bataille. Il quitte le balcon
d’observation pour se rendre au quartier général des
gardes du marché du lieu C12, laissant Ugruk sur place
afin d’observer l’événement et de l’avertir si les PJ font
quoi que ce soit d’inattendu. Là, il prévient sa garde
personnelle du combat en cours au rez-de-chaussée,
se prépare en lançant des sorts sur lui et prend
enfin la tête de ses gardes pour une
confrontation finale avec les PJ.
Si Kardswann proclame offrir
une récompense pour les corps
des PJ, le combat se déroule selon
les grandes lignes décrites ci-après.
Essayez d’espacer l’apparition des
adversaires de quelques rounds afin de
ne pas submerger les PJ. Si, d’autre part,
ces derniers ne font qu’une bouchée de
leurs adversaires (ou que vous vous attendez
à ce résultat à cause d’une expérience précédente),
faites en sorte que les ennemis se jettent sur eux tous
à la fois.
1er round. Hurvank l’Étrangleur (voir lieu C8d) est le premier à
atteindre la lice. Il se bat à mains nues et, par conséquent, est en
mesure de se ruer presque immédiatement dans l’arène.
3e round. Les gobelours au bar (voir lieu C5) passent quelques
rounds à rassembler leurs armes et à terminer leur verre avant de
bondir dans l’arène pour se joindre au combat.
5e round. La patrouille de gnolls du lieu C7 rejoint la mêlée.
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