Vous êtes sur la page 1sur 1

l’héritage du feu

Hargk offre ses services et ceux de ses quatre compagnons afin 6e nuit. Les membres restants de la tribu des Kulldis, conduits
d’aider les PJ à détruire la tribu haïe des Kulldis. « Nous les avons par Kardswann, le génie dominé, attaquent en force le vieux
combattus durant de nombreuses d’années », dit Hargk. « Et à monastère. Si le combat se montre terriblement inégal, servez-
présent, ils se laissent gouverner par un individu qui n’est pas vous des gardes d’Almah pour ralentir les ennemis, ils en
un gnoll. Leurs manières nous dégoûtent et nous souhaitons les abattront ainsi quelques-uns avant de mourir afin de permettre
chasser de la ville. Nous massacrerons leurs chefs et mangerons aux PJ de survivre plus facilement à cette bataille. Almah se
leurs jeunes ensemble ! » (Hargk et ses gnolls sont tous des précipite immédiatement vers le laboratoire et la protection du
membres typiques de leur espèce. Voir la page 161 du Bestiaire père Zastoran, fuyant avec lui vers la crypte du monastère, où ils
pour plus de détails.) livreront leur combat final.
Ce qui se passera ensuite dépend entièrement des PJ. Si le groupe
consulte Almah, elle décide à contrecœur de faire confiance à Arrière-pays de Kelmarane
Dashki, prétendant que l’éclaireur ne l’a jamais trahie auparavant. En plus de la Griffe du sultan et du vieux monastère, certains
Elle stipule, toutefois, qu’elle n’autorise pas les gnolls des Trois autres lieux qui apparaissent sur la carte des environs de
Gueules à demeurer à proximité du vieux monastère, et que Kelmarane méritent d’être décrits plus précisément.
toute forme de coopération devra se faire à l’intérieur des Fort en ruine (FP 6). Une statue de Sarenrae, brisée
frontières de Kelmarane, en aucun cas ici. Elle prend et très érodée, s’élève à environ
à part un de ses PJ favoris et l’avertit : « Je fais 10 mètres au-dessus d’une
peut-être confiance à Dashki, mais je n’ai petite clairière, le regard tourné
aucune confiance en ces gnolls. Lorsque dans la direction du vieux
votre travail dans Kelmarane sera terminé, monastère. Les ruines d’un
je veux que vous les tuiez. Si cela signifie vieux fort se trouvent tout
que Dashki doit également être passé près. Les alliés de Dashki de
par le fil de l’épée, qu’il en soit ainsi. » la tribu des Trois Gueules montent
Si les PJ décident de faire équipe présentement leur camp ici, attendant
avec les gnolls, ils gagnent le moment de frapper au cœur
de puissants alliés qui les du village une fois que les PJ
aideront lors des combats auront suffisamment affaibli
finaux contre Kardswann ses défenses. Narg, le chef de la
et ses troupes du village. Narg tribu, y dirige un petit détachement de
N’hésitez pas à fournir le guerriers – Narg est une créature connue
profil des gnolls aux joueurs sous le nom de flind (une sous-espèce de
et laissez-les se charger de gnoll plus intelligente). Le premier groupe
leurs actions lors du siège de Kelmarane. approche les PJ au monastère lors de la
Les gnolls ne se laisseront pas sacrifier 5e nuit, rencontre détaillée ci-dessus. Un
bêtement, mais leur sauvagerie signifie qu’ils autre détachement, mené par Narg lui-même, reste
sont susceptibles de se laisser facilement attirer stationné ici.
dans de violents combats qui pourraient bien signifier
leur fin. Ils ne fuient jamais un affrontement une fois qu’il Narg FP 3
a été engagé. 800 px
Une fois le génie et ses gnolls vaincus, les gnolls des Trois Flind (m) guerrier 2
Gueules chercheront un moyen de trahir le groupe, comme pv 44 (le profil d’Ugruk à la page 46)
faire appel si besoin à leur chef Narg et à ses troupes de réserve
toujours stationnées dans le vieux sanctuaire au nord-ouest de Gnolls (4) FP 1
Kelmarane. Ils s’avèrent, au mieux, des alliés inquiétants, enclins 400 px
à dévorer leurs ennemis vaincus et à attaquer tout le monde pv 11 chacun (voir la page 161 du Bestiaire)
dans l’arène marchande, ennemi ou ami potentiel. Il semble
exister une sorte de violente camaraderie entre eux et Dashki, Champs de cactus pesh (FP 4). Autrefois l’une des ressources
qu’ils traitent brutalement, comme le membre de race inférieure principales de Kelmarane, les cactus pesh qui poussaient dans les
adopté par leur tribu qu’il est. L’expert en gnolls a l’air habitué champs au sud et à l’est du village se sont desséchés, ne laissant
à ce dur traitement, il paraît même l’apprécier et tout combat derrière eux que des étendues poussiéreuses de gravier et de
contre les gnolls des Trois Gueules se révèlera également être un sable. Pendant de nombreuses années, ces champs ont constitué
combat contre Dashki. le terrain de chasse d’une grande créature du nom d’enfouisseur
Si les PJ forgent une alliance avec ces gnolls, attribuez-leur de des sables, un monstre à l’apparence d’étoile de mer qui s’enfonce
l’expérience comme s’ils avaient vaincu une créature FP 3. dans le sable et se tapit pour guetter une proie insouciante qui
6e jour. Almah incite les PJ à passer à l’attaque contre les gnolls viendrait marcher au-dessus de lui, moment où il surgit hors du
de Kelmarane, à moins qu’ils ne semblent déjà en bonne voie de sable pour se saisir de son futur repas. Les gnolls connaissent
libérer le village. l’existence de l’enfouisseur des sables et prennent un grand
32

Vous aimerez peut-être aussi