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Le lion et le Rat

"On a toujours besoin d'un plus petit que soi."

Sujet :

Deux clans de Géants, les Iark-Rom et les Brenfelt sont en guerre, les PJ sont appelés/engagés par
une guilde de marchand dont l'itinéraire principal passe par les montagnes et le col gardé par les deux
clans. Malgré les haches géantes volant bas, les PJ doivent essayer de rétablir la paix dans la région
pour rétablir cette route commerciale et accessoirement, éviter si possible le massacre fratricide des
enfants de la Dame de l' été.

Synopsis :

L'histoire se situe dans un royaume quelconque, du moment que des clans de géants sont présents et
qu'il y a deux villes commerciales séparées par une chaîne de montagne pourvue d'un col très passant.
C'est un scénario plus basé sur la diplomatie, l'ingéniosité et l'esprit de déduction que sur la force brute.
La description des personnages principaux est donnée en annexe ainsi que leurs caractéristiques.
Les jets de dès et leur difficulté sont donnés à titre indicatif, libre à vous de les modifier. De même pour
les effets des sorts décrits (liste non exhaustive), les pistes et indices du scénario, vous pouvez en
rajouter, les changer ou improviser, les PJ font rarement ce que l'on pense qu'il vont faire…Il n'y a pas
de chronologie au jour le jour, à vous de voir quand les persos doivent avoir faim, sommeil etc… C'est
vous l'EG: la trame est écrite, ensuite à vous de jouer !

1- Le Clan Brenfelt

Le clan Brenfelt vit dans un village en lisière de forêt, au début des alpages. Leur totem est le
cerf.
Leurs habitations sont faites à partir des nombreux arbres ayant poussé à l'horizontale ou en diagonale
à la suite d'un monstrueux glissement de terrain ,il y a des siècles de cela. Ces arbres gigantesques
(genre forêt des Ewoks) dont les branches se sont entremêlées et dont les racines forment par endroit
de gigantesques arches de bois procurent des abris forts confortables pour la trentaine de géants du
clan (10 hommes, 12 femmes, 5 anciens, 3 enfants).La forge et les autres endroits nécessitant un feu
plus important qu'un simple foyer familial ont été bâtis au milieu de rochers ayant dévalé la montagne
lors de l'éboulement.

En arrivant prés de la région où le clan Brentfelt est sensé résider, les PJ n'ont aucun mal à
trouver la direction du village compte tenu de la terre humide et des traces que laissent les géants
(PER+survie Diff Facile).
Leur première rencontre a lieu à environ deux lieues du village : un éclaireur Séanrin n'est pas ravi de
trouver des étrangers (armés ?) si près du village (si il y a un Géant dans le groupe Séanrin soulève sa
hache et lui demande d'une voix suspicieuse si il fait partie du clan Iark-Rom). Si les PJ montrent de
manière évidente qu'ils viennent en paix, le géant les escortera jusque au village ; méfiant, le clan
Brenfelt a appris récemment que les lâches Iark-Rom ont engagé des mercenaires Ogres pour leur
venir en aide (si il y a un Ogre dans le groupe, il ferait bien de rester tranquille car les géants vont le
regarder d'un sale œil !).
Arrivés au village (l'EG devra insister sur la démesure de tout ce que les PJ voient (tout est multiplié par
deux en taille) et sur le fait qu'un PJ Géant se sentira particulièrement à l'aise et pourra laisser tomber
sa vigilance "d'éléphant dans un magasin de porcelaine" habituelle), ils sont conduits devant le chef du
clan : Fréan-Corn ("frère du cerf " dans leur langage) des Brenfelts.
Après un accueil courtois, celui-ci leur décrit les atrocités commises à leur égard et sans raisons par les
Iark-Rom:
- Tout leurs chiens de berger ont été empoisonnés, une perte terrible pour ce clan d'éleveurs.
- L'eau du torrent qui prend sa source chez les Iark-Rom a rendu plusieurs fois malades les vénérables
et les jeunes du clan.
- Les Iark-Rom ont attaqués des bergers sans raison près du Col de la Danse-aux-pieds-froids.
Le clan Brenfelt est désormais en état de guerre pour venger les siens morts au combat ou
empoisonnés par ces traîtres. Devant la "justice de leur cause" le chef fera tout pour qu'un PJ Géant se
joigne à eux : "Toi qui sait la cruauté des actes perpétrés par les Iark-Rom sur des frères de race."
- Les PJ peuvent interroger un géant rescapé du nom d' Oertur qui leur certifiera qu' un capitaine et ses
hommes qui apparemment patrouillaient sur le col aux limites des terres du clan Iark-Rom les ont à leur
grande surprise attaqués sans raison. Son frère a été tué et lui laissé pour mort, il brûle de se venger et
des larmes coulent sur ses grosses joues (si les PJ essaient par des moyens magiques ou autres de
savoir si le géant dit la vérité, il verront que tout ce qu'il dit est rigoureusement exact).

La nuit étant en train de tomber après la première partie de l'investigation des PJ, ils peuvent profiter de
l'hospitalité du clan Brenfelt : après un pantagruélique (normal pour un géant) repas pris dans la
"maison" de Fréan-Corn en présence de sa femme Ulnéra et de sa magnifique fille Ceraniel, un abri
géant leur sera offert pour la nuit
- Pendant le repas, l'EG devra insister sur le respect que vouent les géants à la nature puisqu'ils
s'excusent et remercient les plantes et les animaux pour la nourriture qu'ils leur fournissent. Fréan-Corn
et Ulnéra sont plutôt accueillants mais n'échangeront que peu de mots avec les PJ si ils n'engagent pas
eux-mêmes la conversation (exception faite pour les PJ Géants pour le rallier à la cause des Brenfelts
et connaître son histoire).
- Durant le repas les PJ peuvent apprendre que le Col de la Danse-aux-pieds-froids est partagé entre
les deux clans depuis leur établissement dans la région il y a des siècles de cela et que jusqu'à il y a
peu de temps tout se passait plutôt bien : jusqu'à ce que les Iark-Rom ne dévoilent leur félonie.
L'atrocité des crimes commis par les Iark-Rom devra se payer dans le sang.
Si des troupes Ogres engagées avec l'or de la montagne viennent aider les Iark-Rom, les Brenfelts ne
pourront pas y survivre mais se battront avec bravoure jusqu'au dernier.
- Pendant la nuit, les PJ sont réveillés par des bruits de colère et des cris de guerre : ils apprennent que
des éclaireurs ont ramené la dépouille d'un cerf trouvé cloué à un arbre, et marqué au fer du sceau du
clan Iark-Rom. Si les PJ vont voir la dépouille au milieu des géants fous furieux (là encore un PJ Ogre
devra se faire "tout-petit" et un PJ géant sera admonesté de demandes de ralliement ), ils finiront par se
retourner contre eux en arguant : "Voyez donc de vos yeux!" ; "Avec qui êtes vous ?!" ; "Que faites-vous
encore ici à nous espionner !!".
Au moment où cela pourrait commencer à sentir le roussi, le chef arrive et ordonne une assemblée de
clan.
Les géants s'éloignent des PJ avec un mélange de colère et de tristesse dans les yeux.
- L 'examen de la dépouille ne révèle rien de particulier si ce n'est avec un jet de Perception+ (Vigilance,
Chasse ou Survie) Diff Moyenne pour sentir une odeur écoeurante et inhabituelle largement plus
infecte que l'odeur de la dépouille elle-même.
Si les PJ ont un chien, il devient nerveux quand il sent cette odeur, et saura la reconnaître.
- En cas de Magie : la dépouille du cerf a été tuée et clouée il y a + de 24 heures.
En début de soirée il y a deux jours ( entre 19h et 21h) un géant en tenue de chasse, encapuchonné
(on ne peut pas voir son visage dans l'ombre de la forêt) apporte un cerf mort et le cloue à l'arbre : ces
renseignements sont disponibles si les PJ se font accompagner par un éclaireur jusqu'à l'arbre où était
cloué le cerf et qu'un "Yeux du passé" (GESTE) est lancé.
L'odeur vient des mains du géant (il a serré la main au farfadet Meskelil Vent-de-Berne avant de partir
en chasse et l'odeur horrible dégagée par celui-ci est très tenace).

2- En route pour la forteresse Iark-Rom

A moins que les PJ ne décident de se ranger du coté des Brenfelts (voir Epilogue), ils doivent
se rendre dès l'aube chez les Iark-Rom alors que l'assemblée de clan des Brenfelts est en cours et que,
d'après ce que des PJ à l'ouïe fine peuvent en entendre (Perception+ Vigilance Diff Moyenne avec un
jet précédent d 'Agilité + Discrétion Diff Moyenne aussi), les Brenfelts vont s'équiper et attaquer les Iark-
Rom dès que possible, avant que leurs renforts Ogres n' arrivent (-"Puisse la Dame de l'Eté les prendre
en pitié").
Note: Les rumeurs de renforts Ogres ont été distillées par des marchands passant par le col, ces
marchands ayant été payés par le Farfadet Meskelil Vent-de-Berne pour ce faire.

Pour arriver sur les terres des Iark-Rom, il faut monter jusqu' au Col de la Danse-aux-pieds-froids et
continuer vers les sommets montagneux. Les sentiers à partir du col sont balisés de pierres marquées
au symbole du faucon (Perception+ Chasse ou Survie Diff Moyenne pour ne pas perdre l' itinéraire qui
mène à la forteresse.
Les PJ finissent par arriver au bout du sentier peu à peu pris par les neiges éternelles et si ils veulent
continuer, l'escalade va être de rigueur (Agilité ou Force + Athlétisme Diff Moyenne) pour arriver sur un
glacier… ou une escouade de 4 géants les aperçoivent et viennent vers eux.
- Si il y a un Géant dans le groupe, ils dégainent leurs armes et approchent prudemment.
- Sinon ils ne dégainent pas et approchent avec assurance.
Le chef des 4 gardes s'avance vers eux : "Salut étrangers, vous venez de pénétrer sur les terres du
clan Iark-Rom, si vous venez en paix, soyez les bienvenus."
- Si un Géant est dans le groupe: "Fais-tu partie du clan Brenfelt ?… Sinon soit le bienvenu !"
Les géants les escortent en remontant le glacier vers des pics enneigés (Agilité+ Athlétisme Diff
Moyenne)..
Au bout d' une heure épuisante, les PJ arrivent en vue d' un gigantesque ensemble de grottes creusées
à flanc de montagne dont la plus basse et la plus grande possède un accès par un pont-levis gelé qui
n'a pas du être remonté depuis des siècles.
Des faucons blancs nichent dans les grottes les plus petites et les plus hautes, leurs cris aigus
annonçant le retour de la patrouille.
-"Nous allons vous conduire à not' chef" déclare l'un des géants.

3- Dans la Forteresse du Clan Iark-Rom

Les PJ traversent une première et gigantesque caverne soutenue par des colonnes de glace et
de pierre dont un géant ne pourrait faire le tour avec les bras, de petites cavités perchées dans le mur
d'entrée reflètent comme des vitraux les couleurs des parois de glace qui les composent sur l'immense
espace occupé par tout un village (Taverne géante, forgeron géant, cuisine géante etc…). Ils sont
ensuite conduits par de nombreux couloirs dont certains donnent accès à d'autres grottes, pour arriver
par un escalier en colimaçon taillé dans la glace (à l'échelle des géants ce qui est loin d'être de tout
repos pour les autres races) qui les amène en son sommet à une caverne ouverte sur l'apic où une
énorme paroi de verre et de glace protège de l'assaut des vents des cimes. Là, assis sur un fauteuil de
pierre, le chef du clan Iark-Rom les attend avec sur son épaule droite son faucon dressé favori.
- "Ce n'est pas si souvent que nous recevons de la visite, étrangers, soyez les bienvenus au château
Iark-Rom, mon nom est Turral-Burr ("Ailes du blizzard"), je suis le chef du clan Iark-Rom, qu'est ce qui
vous amène sur nos terres ?"
Note: des jets d' Intelligence ou Charisme + Diplomatie ou Etiquette peuvent être nécessaires pour
poser poliment des questions précises.

- Le chef dément toute accusation d' empoisonnement de chiens ou de géants, arguant que leurs
chiens de chasse ont été retrouvés morts sûrement empoisonnés par ces mêmes Brenfelts qui les
accusent. De plus, les Iark-Rom boivent aussi l'eau de la source, ils ne peuvent donc pas l'empoisonner
: tout ceci sont des mensonges de Brenfelts !

- Nos gardes ont été attaqués par des bergers Brenfelts et n' ont fait que se défendre alors que ceux-ci
étaient sur nos terres et nous accusaient des pires maux. Le capitaine Serk-An-Angl ("Serres de l'aigle")
vous décrira tout se qui s' est passé.

- Le cerf mort? Les Iark-Rom sont des géants, respectueux des Totems des autres clans. Ces traîtres
de Brentfelts ont dû organiser ceci pour vous convaincre de rallier leur félonie. Ce sont eux qui, au
contraire, remplissent les montagnes et les abords de la forêt de pièges à oiseaux.

Le capitaine Serk-An-Angl fait son apparition après l'énoncé de deux des réponses ci-dessus: il ramène
un piège à oiseaux et un faucon mort.
- "Voilà le dernier sacrilège que commettront les Brenfelts ! Seigneur, laissez-moi prendre des hommes
pour châtier ces félons !"
Turral-Burr déclame : "Nous allons réunir le clan demain à l'aube pour décider de réagir à la traîtrise de
nos frères…
Posez vos questions à qui vous voudrez étrangers mais je vous conseille de ne pas en poser trop :
n'oubliez pas que vous êtes invités dans un château sur la pied de guerre…et que l'espionnage est puni
de mort."

Le capitaine Serk-An-Angl accompagne les PJ à la grotte qui leur est dévolue le temps de leur
séjour au château et répondra volontiers à quelques questions si ils ménagent sa susceptibilité.
- A propos de l'agression : "Ces chiens de Brentfelts violaient notre territoire, probablement pour poser
ces satanés pièges et nous narguer, ils nous ont menacés quand nous leur avons demandé ce qu' ils
faisaient par ici, nous ont jeté des rochers alors nous avons chargé. La bataille fut rude, j'ai perdu un
homme mais ces fourbes ont payé !"
Si il y a un Géant dans le groupe, il rajoute : "Si toi aussi tu brûles de l'offense que nos traîtres de frères
font à la face de la Dame, rejoins-nous quand nous irons les châtier."

-"Rechercher un souvenir" (CISTRE), peut révéler selon la MR que :


1-les Brenfelts violaient leur territoire.
2-le capitaine a donné l'ordre de charger.
3-qu'il était furieux de l'hésitation de ses hommes.
4-qu'il a pris grand plaisir a châtier ces lâches.
5-qu'ils ont payé pour son humiliation passée.

-"Vérité" (JORNISTE) révèle selon la MR que:


1-les Brenfelts violaient leur territoire.
2-ils ne les menaçaient nullement.
3-"pour mettre des pièges" n'est ni vrai ni faux.
4-il a donné l'ordre de charger.
Le Piège à Oiseaux (composé de bois uniquement) :
-"Mémoire matérielle" (CYSE) révèle:
1-l'oiseau s'empale.
2-une grande main arrache le piège.

-"Psychométrie" (GESTE) révèle :


1-souffrance de l'oiseau.
2-colère et haine d'un géant.
(Avec un bonne grosse MR) 3- la jubilation d'un géant (après que le piège est été arraché).

Une fois les PJ installés dans leur caverne aménagée comme une maison avec plusieurs "chambres"
(en fait des grottes reliées à une grotte centrale, elle-même séparée par un épais rideau d'un couloir
communiquant avec le reste du château) et avec un mobilier adapté aux géants, ils sont ensuite libres
de se promener dans le château.
- Si les PJ ont un chien, celui-ci reniflera tôt ou tard la piste nauséabonde, il deviendra alors nerveux et
craintif.
Si son maître le laisse s' éloigner seul, il mourra empoisonné; son cadavre sera noyé dans la salle d'
écoulement du torrent avec les herbes empoisonnées.

4- L' enquête

Les PJ doivent avoir réalisé à présent que quelque chose ne tourne pas rond et qu' il est
probable que quelqu'un pousse les deux clans à s' entretuer.
Je laisse à l' EG la possibilité d' improviser des indices ou des fausses pistes, mais voici quelques
possibilités pour aiguiller vos PJ.

- A la taverne: un géant porté sur la boisson, nommé Barad-Emin ("hache fidèle"), apparemment
garde du château, peut confier à un PJ compatissant la vérité sur l' altercation avec les bergers :
"Les bergers Brentfelts avaient un peu dépassé les limites de leurs terres pour rechercher une
brebis égarée, le capitaine ne voulut rien entendre et donna l' assaut alors que le passage d'un
territoire à l'autre était tolérée depuis toujours. Mais les tensions entre clans et le massacre des
faucons et de nos chiens de chasse, assurément l' acte des Brenfelts d' après le capitaine eurent
raison de l'hésitation de certains gardes qui chargèrent. Les bergers se défendirent du mieux qu' ils
purent avec les rochers et leurs bâtons… Et depuis j' essaie d' oublier ce jour où j' ai obéi à mon
capitaine et pas à mon cœur, puisse la Dame me pardonner…

- Fouiller chez le capitaine:

Il faut d' abord savoir où il habite en :


- le suivant ( Agilité+ Discrétion Diff Moyenne pour un PJ de taille 0, Difficile si sa taille est >0, Facile
si sa taille est <0).
- Demandant où il habite pour un rendez-vous (Charisme+ Baratin Diff Moyenne à Difficile)
Une fois le lourd rideau de la chambre du capitaine ouvert, les PJ peuvent remarquer :
- un petit portrait représentant une belle dame sur la table (Intelligence+ Vigilance Diff Moyenne pour
reconnaître la fille du chef du clan Brentfelt, Ceraniel).
- Un jet de Perception+ Fouille (Diff Difficile ) révèlera que quelque chose bouge sous le lit…et saute
à la figure du PJ penché pour regarder sous le lit (pensez à une scène de "Résident Evil" ou de
"Scream", genre "BOU ! T'as peur !").
Il s' agit d' un ver blanchâtre de prés de 15cm de long, couvert de pus et de sang qui finit de mourir
lentement de ses blessures.

- Demander à voir la source du torrent :


Ils y sont conduits de mauvaise grâce si ils ont demandé vraiment poliment (jet de Charisme+ Baratin
Diff Difficile à Très Difficile selon l' attitude des PJ), avoir préalablement discuté avec le géant de la
taverne et s' en être sorti de manière amicale peut le pousser à aider les PJ pour "se racheter" (Diff
réduite selon le roleplay des PJ).
La source, profondément enfouie dans la montagne émerge dans une grotte cristalline au fond d'un
petit lac souterrain où une mousse fluorescente donne une couleur d' émeraude à l' ensemble.
C 'est ici que tout le clan Iark-Rom s'approvisionne et Barad-Emin, si il est là, confirme qu'aucun
membre du clan n' aurait intérêt à empoisonner cet endroit car même si le torrent qui en découle serait
empoisonné, les Iark-Rom le seraient aussi.
Un jet de Perception+ Survie ou Vigilance Diff Difficile, ou un jet de Perception+ Fouille Diff Moyenne,
révèle un petit tunnel dans la paroi droite de la grotte que seul une personne de Taille 0 ou moins peut
emprunter (le Jet de Per+ Survie permet en fait de sentir un léger courant d' air).

"Le jugement de la ligne" ou un jet d' Intelligence+ Survie Diff Moyenne, révèle qu' il y a eut un
éboulement ici il y a fort longtemps, mais que le passage doit mener à l'air libre.
Pas question pour des personnes de Taille 0 d'emprunter le tunnel avec une armure ou une arme de
Taille > -1.
"Le langage minéral" effectué sur les parois de ce petit tunnel révèle des émotions récentes relatives au
crime, à la cruauté, à une joie malsaine.
Une odeur écœurante et nauséeuse imbibe le tunnel (la même que le léger "arôme" venant de la
dépouille du cerf), les PJ l'empruntant ont des frissons d' angoisse et des haut-le-cœur tout le long des
5 mètres de sa longueur.
Il finit par déboucher dans une petite grotte où dans un canal d'une longueur, largeur et profondeur
approximatives d'un mètre, coule un torrent venant de la source qui continue sa course à travers de
vieux barreaux rouillés et le long d'une falaise bordant la forteresse du clan Iark-Rom.
Le chien des PJ, si il a été tué, se trouve au fond du canal.

MAGIE:
- "Mémoire matérielle" (CYSE): sur le sol près du canal, révèle de petits pas légers passant dans la
grotte, souvent traînant un sac.
- "Psychométrie" (GESTE) ou "Langage minéral": sur le sol près du canal, révèle une petite forme
malingre, encapuchonnée, et des sentiments de jubilation, avarice et cupidité, cruauté et haine.
- "Voir le passé" (GESTE): hier soir à 1h du matin, une petite forme malingre, gloussante, verse dans
le canal un sac rempli d' herbes et de feuilles qu' il laisse massérer.
Si le PJ qui a fait "Voir le passé" à la compétence Poison ou herboristerie, il peut sur un Jet d'
Intelligence+ une des deux compétences Difficulté Moyenne si il est natif de la région, sinon Difficile,
reconnaître une herbe rase apparentée aux lichens, habituée aux climats rudes: la "Remouille Tripes",
très toxique si elle est ingérée telle quelle ou en décoction, la "tisane" en question ayant une teinte très
légèrement grise.

Poison: La "Remouille Tripes" (poison ingestif)


Virulence 25, en décoction 20
Rareté 15
Mêmes effets que le Qatam Siir (p192 du livre de base), mais la blessure grave n'est pas permanente et
peut être soignée en buvant du vin ou du vinaigre au moins 1 litre par jour pendant une semaine.
5- Déductions

Si tout s'est bien passé, les PJ ,à ce stade de la partie, soupçonnent le capitaine d' être
corrompu et une autre personne d' empoisonner l' eau, cette personne étant de petite taille et sentant
horriblement mauvais.
Sinon peut être ne soupçonnent ils que le capitaine ou que ce petit être mystérieux ?
- Le capitaine à présent est complètement fou: des vers courent sous sa peau et les enlever en
s'ouvrant la chair ne sert à rien. Cependant il ne pourra être jugé par le clan que pour une attitude
"excessive" dans l'affaire des bergers Brentfelts et ce malgré le témoignage de Barad-Emin. Le
ressentiment général envers l 'autre clan est devenu trop fort. A moins de le pousser
magistralement à se dévoiler en l' acculant dans ses derniers retranchements (attitude fort
dangereuse au milieu de géants mécontents…), il faut plus de preuves tangibles de sa corruption (l'
obliger à se déshabiller pour voir les vers) et tout dépend de la connaissance du Masque et de la
Perfidie que vous voulez donner à vos géants: tout cela pourrait être assimilé à une affreuse
maladie et ne pas être une preuve de culpabilité.
- Le farfadet peut selon ce que les PJ semblent avoir découvert, faire porter le chapeau au capitaine
ou essayer de tuer les PJ, ce qu' il ne fera qu' avec des fléchettes ou des armes empoisonnées et
seulement si un PJ se retrouve seul (de préférence de dos ou endormi): il est lâche au possible, ne
l' oublions pas.

a- Le capitaine porte le chapeau

Meskelil Vent-de-Berne prend contact avec "son ami" le capitaine Serk-An-Angl et lui annonce qu' il a
trouvé un remède pour sa maladie des vers, il lui conseille de brûler ces herbes rares dans sa grotte et
d' en respirer le parfum à petite dose. Ce faisant, il lui donne un sac d' herbes de "Remouille Tripes" (qui
n'ont aucun effet une fois brulées). Il lui prescrit ensuite une tisane pour calmer la douleur de sa
blessure (tisane qui va le droguer pour qu' il ne soit pas capable de se disculper efficacement pendant
des heures). Habile, le farfadet n' a aucun mal à faire gober cette histoire au capitaine qui rentre de ce
pas dans sa grotte. Reste au farfadet à mettre les PJ sur cette piste le plus rapidement possible: en
laissent des feuilles de" Remouille Tripes" devant le couloir menant aux appartements du capitaine, en
utilisant son pouvoir de "la Chuintive" pour les guider mystérieusement, etc…

b- Oui, mais…

Malgré la manœuvre du farfadet, les PJ ne sont peut être pas convaincus de la seule culpabilité du
capitaine: ils peuvent toujours rechercher cette petite créature qui seule à pu passer dans le tunnel et
est donc probablement responsable de l' empoisonnement de la rivière. A moins qu' ils ne recherchent
que cette petite créature et considèrent le capitaine comme innocent ou sous-fifre.
Et justement, qu' il aie fait ou non la manœuvre de diversion du a/, le farfadet surveille de près les PJ
pour les guider ou les éliminer. Et malgré la "Mascarade" et son habileté, il suffit d' un faible courant d'
air venant de l' arrière pour qu' un PJ ( avec un jet de Perception+ Vigilance ou arbitrairement selon le
moment dramatique choisi par l' EG) ne sente cet effluve écœurant proche derrière son dos…
A ce moment là, il suffit de le bloquer dans une pièce dont chaque issue est gardée par un PJ (Barad-
Emin peut peut-être les aider selon les rapports que les PJ ont noués avec lui), ce qui nécessite trois
personnes minimum: une pour le traquer, deux pour les issues car le farfadet ne rentrera pas dans une
pièce avec une seule sortie.
Les "portes" des grottes des géants étant faites de lourds rideaux, leurs plafonds étant escarpés, hauts
et sombres, il ne sera pas facile malgré l' odeur de localiser Meskelil Vent-de-Berne.
L 'emploi de sorts comme: (ECLIPSISME) Halo lumineux, Reflet illusoire, Alarme magique, Illusion
complète, Illusion vraie, Invisibilité, peuvent être utiles pour tendre un piège au farfadet; de même pour
(OBSCURANTISME) Percer les ténèbres et dissimulation.

Toute idée relativement bonne devrait, si appliquée correctement, avoir une bonne chance de succès.
Malgré toute son agilité, l'aide de ses Bienfaits et la pénombre qui règne dans les grottes du château
Iark-Rom, Meskelil n'est pas invisible: le fait que personne ne l'ai remarqué jusqu' à présent vient entre-
autre qu' il est petit dans un monde de géants et qu' il est redoutablement compétent dans l'art de la
dissimulation et de la discrétion. Par contre, toute tentative ratée le fera se terrer si loin des PJ qu' ils n'
auront, sauf idée géniale ou miracle aucune chance de le retrouver.
Si acculé, ou si il se doute d' être pris au piège, Meskelil attaquera à coup de fléchettes empoisonnées
et avec sa dague, empoisonnée elle aussi, en dernier recours (pour la toxicité des différents poisons,
voir la fiche de Meskelil en annexe). Réduit à la moitié ou moins de ses points de vie ou lors de la
deuxième blessure grave reçue, le farfadet suppliera lamentablement qu' on lui laisse la vie sauve,
abandonnant le combat.
Il serait très maladroit de la part des PJ de ne pas s 'efforcer de le prendre vivant.

6- Epilogues

a- La Happy-end

Si le capitaine et le farfadet sont confortés l' un à l'autre, le farfadet se fera passer pour la pauvre petite
créature esclave du géant. Le capitaine, dans un sursaut d' honneur, dira la vérité: Meskelil l'a contacté
pour lui donner une occasion de se venger de la belle Céraniel qui lui a fait l' affront de le repousser en
public sous les yeux de membres du clan Brentfelt. Après que Meskelil eut posé des pièges à oiseaux, il
a tué un cerf et l'a marqué au fer rouge avec les armoiries du clan, puis il l'a cloué a un arbre. Lorsque
les Brentfelts se sont aventurés sur nos terres, il les a attaqués sans somation. Il ne sait rien des chiens
ou du poison, mais c'est le farfadet qui lui a donné les feuilles pour apaiser sa "maladie des vers".
Les PJ peuvent en déduire que c'est le farfadet qui a empoisonné l' eau et qui a tué les chiens qui
pouvaient le détecter trop facilement.
Le capitaine demandera qu' on le mette à mort pour abréger ses souffrances et expier ses fautes
devant la Dame. Il sera cloué à la falaise extérieure pour avoir trahi ses frères et tué des animaux
sacrés, où les faucons le dévoreront: il acceptera ce sort avec soulagement, heureux d'expier ses
crimes et de mettre fin à sa vie.
Le chef du clan Iark-Rom, sans armes, seulement accompagné des PJ et du farfadet enchaîné, ira
exposer les faits au clan Brentfelts: les autres géants ne connaissant pas toute l' histoire il risquent d'
être difficiles à convaincre; tout n'est pas gagné si les PJ ne font pas preuve de sagesse et de
diplomatie!
Une fois la vérité établie, Meskelil est livré aux bons soins des PJ par les deux clans: il serait maladroit
de le tuer sans connaître ses motivations. Contre la promesse de le laisser partir en vie, il avouera avoir
été chèrement payé par la Guilde des marchands d' une ville située de l' autre côté du col pour stopper
toute circulation par cette route et ainsi éviter toute concurrence de la vallée voisine.
Si les Inspirés le tuent en trahissant leur promesse, à vous de juger si ils méritent des points de Perfidie.
Si ils le laissent en vie, nul doute qu' après avoir filé ventre-à-terre en larmoyant sur la bonté des PJ "lui
qui n'est qu' une sous-merde, bla, bla, bla…", il pourra revenir se venger dans un futur scénario en
tissant une toile de complots autour d' eux: hé oui! Il est difficile d' avoir une victoire totale contre le
Masque.
Quelques temps après, le clan Iark-Rom ira en grande pompe présenter ses humbles excuses au clan
Brentfelt pour les exactions de Ser-An-Angl, et par la Dame de l' été, le pardon leur sera accordé. S' en
suivra une grande fête où les PJ seront conviés et, si votre groupe comporte un géant, qui sait si la
belle Ceraniel ne succombera pas au charme du héros qui a sauvé son clan ?

b- La Bad-end: si le capitaine porte le chapeau de toute l' affaire.

Drogué, incapable d'argumenter ou de se défendre, et devant les preuves accablantes présentées par
les PJ, le capitaine sera mis à mort pour avoir trahi les siens. Le chef du clan Iark-Rom ira accompagné
des PJ s' excuser de la conduite de Serk-An-Angl et demander la paix pour les deux clans. Les
Brentfelts auront besoin d' être convaincus par l' Eloquence et la Diplomatie des Inspirés, et préfèreront
choisir la paix.
Une fois cette paix fragile mise en place, les PJ pourront séjourner quelque temps parmi les deux clans
si ils le veulent, mais après leur départ, Meskelil Vent-de-Berne recommencera à empoisonner les
géants et à attiser les rivalités et la haine entre les deux clans, qui cette fois n' auront plus confiance en
personne et s' entretueront gaiement.
Le Col de la Danse-aux-pieds-froids sera rebaptisé le Col de la Fin Amère et les cadavres des deux
clans de géants nourriront l' essence de Perfidie qui se développera et qui fera que peu de gens
oseront s'aventurer dans cet endroit maudit.

c- La Nulle-end: si les PJ se joignent à l' un ou l' autre clan.

La guerre qui s' ensuit est meurtrière comme seul le choc de géants peut l' être et que les PJ s' en
sortent ou non, le col sera à jamais corrompu par la Perfidie qui fera que peu de gens voudront l'
emprunter, effrayés par les fantômes et la corruption qui y règnent.
Les PJ pour n' avoir pas voulu chercher la paix et favorisé la corruption du Masque pourront à votre
guise gagner ou non quelques points de Perfidie.

ANNEXES: LES PERSONNAGES NON JOUEURS

- Géant typique du clan Brentfelt :


Prendre les caractéristiques du "Géant Errant forestier" p124 du livre de base en remplaçant:
Astronomie7 par Elevage 7, le 7 en Herboristerie par un 5, en remplaçant Stratégie 2 par un artisanat
quelconque à 5, en augmentant Zoologie à 6 et en baissant la compétence d' arme de 10 à 8.

- Céraniel : Belle, rêveuse et douce, a repoussé les avances de Serk-An-Angl au milieu de la dernière
fête de l'été commune aux deux clans car elle juge cette brute trop terre-à-terre et pas assez
romantique
Idem que précédent avec une compétence d'arme à 6 seulement, un score en Poésie de 6, un score
en Cuisine à 5 en plus, un Charisme de 8, une Intelligence de 5, une Créativité de 7.
- Fréan-Corn : Port majestueux du Roi de la Forêt, cheveux auburn et yeux noirs, a plus l'air d' un
pisteur que d' un chef de clan. Pour lui la sauvegarde du clan est tout et il se sent responsable de ses
frères.
De même que "le typique" avec une Stratégie à 6, Diplomatie à 5, Eloquence à 5, Etiquette à 5,
Intendance à 5, Loi à 5, la compétence d'arme: Lance géante est à 10, la compétence de lancer de
rocher est à 8, et quelques gadgets sympas dont vous le jugerez digne (Histoire & Légendes à 6 par
exemple…); pour les caractéristiques: Remplacez par Charisme 7, Créativité 5, Perception 6,
Résistance 16, Force 19, Volonté 7, Intelligence 5.

- Géant typique du clan Iark-Rom :


Prendre les caractéristiques du "Géant Errant forestier" p124 du livre de base en remplaçant:
Astronomie 7 par Exploitation minière 6, Herboristerie 7 par Escalade 7, ajouter un artisanat quelconque
à 6 et baisser la compétence d' arme de 10 à 8.

- Turral-Burr : Roi massif du blizzard et de la montagne, yeux réfrigérant d'un bleu ciel, barbe et
cheveux blancs fournis, porte toujours une armure noire (géante !) aux armoiries du faucon blanc, dirige
le domaine avec l'accord des anciens d'une juste main de fer, veut le bien de son peuple et considère
que l' organisation est la clé de la survie. En tant que chef, il n' a pas droit à l' erreur.
De même que "le typique" avec une Stratégie à 7, Diplomatie à 5, Eloquence à 5, Etiquette à 5,
Intendance à 7, Loi à 5, la compétence d'arme: Hache géante est à 10, et quelques gadgets sympas
dont vous le jugerez digne (Fauconnerie à 6 par exemple…); pour les caractéristiques: Remplacez par
Charisme 6, Créativité 6, Perception 7, Résistance 17, Force 19, Volonté 8, Intelligence 5.

- Serk-An-Angl, Capitaine de la garde du clan Iark-Rom : Brute passionnée aux cheveux blonds et aux
yeux châtaigne il ne conçoit pas qu' on discute ses ordres, encore moins qu' on lui résiste. Il sait qu' il
est le meilleur soldat du clan après le chef (et le fait savoir): ses hommes ne l' apprécient guère.
Agilité 3, Force 18, Résistance 16, Perception 5, Intelligence 4, Volonté 7, Charisme 4, Créativité 3
Compétence d'arme: Epée géante 9, lancer de rocher 5, Athlétisme 8,Esquive 8, Survie 5, Vigilance 7,
Chasse 5, Stratégie 5, Saisons: été 5, Exploitation minière 5, Premiers soins 5, Chirurgie 3, Jeu 3 (et
mauvais perdant avec ça!), Langue 5, Us et coutumes 4.
Perfidie : 11
Peine (couvert de vers, +1 en corps noir) / Bienfait (Fulgurance)

- Meskelil Vent-de-Berne, farfadet et sombre Damné : Petite raclure cupide et cruelle, aux yeux de
fouine et aux cheveux noirs sales qui n' hésite devant aucune bassesse pour acquérir ce qu' il désire
plus que tout : l' or.
Agilité 11, Force 3, Perception 8, Résistance 5, Intelligence 7, Volonté 5, Charisme 7, Créativité 5
Arme: dague 7, Arme: fléchette 9, Athlétisme 8, Equitation 6, Escalade 8, Esquive 10, Natation 5,
Premiers soins 3, Survie 1,Vigilance 9, Acrobatie 8, Camouflage 7, Déguisement 6, Discrétion 9, Fouille
8, Intrigue 7, Jeu 5, Passe-passe 8, Poison 8, Serrurerie 6, Baratin 9, Eloquence 7, Négoce 7,
Herboristerie 5, Us et coutumes 5, Langues deux ( à 5), Saison: printemps 4.
Ca pourrait être pire, il pourrait pratiquer l' Emprise…

Perfidie: 48
Peine (Gueule de Traître,+1 Corps noir)/ Bienfait (Hypnotisme)
Peine (Puanteur, +1 Corps noir)/ Bienfait (Anticipation)
Peine (Hypocrisie, +1 Ame noire)/ Bienfait (Comédie)
Peine(Grandiloquence, +1 Ame noire)/ Bienfait (Beau parleur)
Bonus : peut utiliser "La Mascarade" et "La Chuintive" ayant déjà accompli avec succès d' autres
missions pour le Maître du Semblant.

Ténèbre : 7

Poisons à disposition : p192 du livre de base.

- Sur sa dague: 1 dose de "La Raidure" (p192 du livre de base).


- Ses fléchettes: Nbre de (PJ+2) avec de "l'Endorine", Nbre de PJ avec du "Frisson Bleu", Nbre de (PJ-
1) avec de la "Raidure".

Crédits

Ce scénario a été rédigé par l'Opalin.


Il est hébergé par le Centresprit : http://centresprit.online.fr

Contacter l'auteur : anthony.giodano@wanadoo.fr

Contacter le Centresprit : centresprit@free.fr

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