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joffrey ribert (Order #37049200)

joffrey ribert (Order #37049200)


UNE AVENTURE DE NIVEAU 3
Par Harley Stroh • Illustration de couverture et cartes : Doug Kovacs • Responsable éditorial :
Aeryn “Blackdirge” Rudel • Illustrations intérieures : Jeff Easley, Jim Holloway, Doug Kovacs,
Russ Nicholson, Stefan Poag • Direction artistique et maquette : Joseph Goodman
Pour Akileos : Traduction : Sandy Julien • Relecture : Emmanuel Bouteille/Guillaume Meistermann
Mise en page : Laura Lebouc •Correction : Studio Zibeline & Co
Testeurs : The Expendables (Dave and Rae Brown, Michael Crane, Doug Keester, Kate and Mark Zaynard) et les
autres excellents testeurs de la GenghisCon, de la Tacticon et de la North Texas RPG Convention dont nous avons
oublié de noter les noms. Remerciements particuliers à l’équipe qui est venue du Nouveau-Mexique
pour démarrer et terminer ce scénario.
DCC JdR est ©2012 Goodman Games. Dungeon Crawl Classics est une marque déposée de Goodman Games. DCC JdR est publié sous autorisation sous Open Game License.
Se reporter à l’OGL de cet ouvrage pour plus d’information. Version Française ©2020 Akileos.
Imprimé en Espagne par Iforma. ISBN : 9 782 355 744 884

www.goodman-games.com
www.akileos.com

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INTRODUCTION CONTEXTE

A
Vous vous rappelez le bon vieux temps, avec les aventures sous u fond d’une ruelle peu fréquentée, dans ce marché
terre, des PNJ qui étaient là pour se faire trucider et un scénario surnaturel que l’on connaît sous le nom de bazar des
qui se finissait systématiquement par un combat contre un Dieux, se dressent les ruines d’une chapelle oubliée. Il
dragon au 20e niveau ? Eh bien, ce temps-là est de retour. Dans n’en reste qu’un escalier effondré, un monticule de gravats et
les aventures de Dungeon Crawl Classics, on ne perd pas de un arbre maladif et dépourvu de feuilles qui se tient tristement
temps à débiter de longs discours, à présenter un décor bizarre au centre des décombres.
ou à vous imposer des PNJ destinés à autre chose qu’à vous
tomber sur le râble. Chaque aventure est une expédition 100 % Ce genre de ruine n’est pas rare à Punjar, cité aux Mille Portes,
à l’ancienne, avec les monstres que vous connaissez, les pièges mais l’histoire de la chapelle et de sa déesse est unique dans
dont vous vous souvenez encore et les portes secrètes qui tout Áereth.
doivent bien se cacher ici ou là. La secte de la Carnifex recrutait ses membres parmi les castes les
Cette aventure est conçue pour 6 à 10 personnages de plus misérables de Punjar : les malades et les estropiés, les fous
niveau 3 accompagnés de vigoureux suivants. Elle se révélera criminels et les intouchables. Le culte embrassait la souffrance
probablement aussi périlleuse pour un groupe plus restreint de et la transcendance de l’enveloppe mortelle, vénérant la mort
personnages de niveau 4 ou 5. Elle nécessite un bon mélange de comme la libération de cette longue agonie qu’est la vie.
guerriers, de magiciens, de voleurs et de clercs, car les talents Bourreaux et tortionnaires d’élite du Haut Seigneur, les
de chacun se révéleront précieux selon la situation. adeptes de la Carnifex étaient eux-mêmes particulièrement
appréciés parmi les cercles les plus fortunés et décadents de
Punjar. Ils avaient aussi pour mission de rappeler aux nobles
leur propre mortalité et servaient d’exemples vivants des
souffrances auxquelles sont irrémédiablement promis tous les
êtres humains.
Les rites les plus sacrés de ce culte chtonien avaient lieu sous
terre. Alors que d’autres bâtissaient d’étincelantes flèches et
des tours dorées pour vénérer les Cieux, les adorateurs de
la Carnifex cherchaient le divin dans les ténèbres du monde
souterrain. Là, dans des grottes obscures et étranges, ils
célébraient la puissance tutélaire des bourreaux, des flagellants
et des tortionnaires par des rites qui commençaient par de
cruelles mortifications de la chair et s’achevaient par une
exécution sacrificielle.
Tous les nobles de Punjar ne partageaient pas le goût particulier
pour le macabre que manifestait le Haut Seigneur. Son principal
adversaire était Azazel des Clartés.

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AZAZEL DES CLARTÉS LES GLAIVES DE FERVEUR

P
rêtre fanatique déterminé à purger le monde des ignobles es Glaives de Ferveur, également surnommés les
créatures impures, Azazel ne vouait un culte à aucune
divinité, préférant vénérer les idéaux de la beauté et
de la vie. Les adeptes de la Carnifex et leurs cérémonies funestes
L Fervents, sont les survivants de la troupe à l’origine
du sac du temple, du massacre de ses occupants
et de l’emprisonnement de leur déesse. Choisis pour leurs
constituaient un véritable affront envers tout ce qu’il tenait pour talents martiaux et leur perfection physique, les Fervents
sacré, une abomination dont il n’aurait su tolérer l’existence. étaient de véritables templiers, parfaite incarnation de l’idéal
chevaleresque, généreux dans leurs actes et remarquables par
Azazel rassembla une petite armée composée de la fine fleur de leur vertu.
la jeunesse à Punjar, des exemples de beauté et de noblesse. Il
baptisa Glaives de Ferveur les membres de cette compagnie de Aujourd’hui, c’est l’énergie radieuse d’Azazel qui les maintient
courageux héritiers ayant juré d’éradiquer la secte et tous ceux en vie, mais à quel prix ! L’exposition permanente à l’énergie
qui embrassaient son infecte doctrine à Punjar. primale qui émane de l’avatar leur a infligé de terribles
mutations. Autrefois révérés pour leur beauté, les Fervents
Vêtus d’armures étincelantes, brandissant de splendides lames, sont devenus des monstres difformes, fous de douleur, mais
les Glaives de Ferveur n’eurent aucun mal à piller la chapelle, à incapables de mourir.
en abattre les murs et à passer tous les sectateurs au fil de l’épée.
Mais en rasant l’édifice, et en particulier son autel doré, Azazel Presque tous sont bossus, le dos hérissé d’excroissances
découvrit un passage secret. À la tête de ses troupes, le prêtre de irrégulières. De grosses tumeurs globulaires pendent à leur
la lumière mena son armée dans les entrailles de la Terre. peau malsaine. Dans leur démence, les Fervents accueillent
ces excroissances comme autant de manifestations de la faveur
À sa grande satisfaction, Azazel, scandalisé, y découvrit bien plus divine : ils les entourent de tatouage représentant des astres
qu’un simple temple souterrain. Dans l’inquiétante pénombre rayonnants et suspendent des anneaux et des talismans aux
chtonienne, il tomba sur un réseau de grottes naturelles, l’origine masses les plus importantes.
de la Carnifex et de ses pouvoirs impies. Malgré toute la haine
qu’il lui vouait, Azazel comprit qu’il ne disposait pas de la Azazel félicite ses disciples pour leurs mutations, mais il les
puissance nécessaire pour terrasser la déesse. culpabilise paradoxalement pour leur aspect hideux, insistant
pour qu’ils dissimulent leur visage sous des capuchons serrés
Cherchant à triompher envers et contre tout, il en appela et fermés par des cordelettes ou de la ficelle tressée. Chaque
aux Cieux, cherchant un allié contre la Carnifex. Au-delà capuchon est unique, teint en rouge, en bleu ou en jaune,
des divinités accomplies et des dieux en devenir, ses prières orné de fétiches, de crânes et de dents de rats, et brodé de fils
atteignirent la source originelle de la vie. Ébloui par la lumière d’argent et de laiton.
stupéfiante d’où émergeait toute la création, Azazel devint sa
vivante incarnation, Légataire des Clartés. Les armures que portaient autrefois les Fervents ne sont plus
adaptées à leur silhouette difforme ; les mutants en sont venus
Imprégné d’énergie positive, il repoussa la Carnifex jusqu’aux à se barder de morceaux de cotte de mailles, de cuir bouilli
tréfonds du temple. Là, toujours incapable de la vaincre tout à et de plaques d’acier. Ils se battent avec des lames abîmées
fait, il l’enferma dans les ombres et scella l’entrée de la grotte et rouillées, de grands marteaux et des bâtons couverts de
en sacrifiant trois de ses Glaives de Ferveur. Refusant la défaite, bandages et cloutés à leurs extrémités.
il mura également toutes les sorties du temple et entreprit de
surveiller la Carnifex avec ses Glaives jusqu’à la fin des temps. Les Fervents rivalisent d’adresse au combat, se rappelant les
La déesse demeura prisonnière jusqu’à ce jour, emmurée dans contes et valeurs qui leur inspiraient jadis d’altruistes exploits…
son propre temple, avec pour geôlier le Légataire des Clartés. tout en espérant secrètement que la mort les emportera bientôt.
Ils se jettent dans la mêlée sans se soucier de leur survie et ne
Mais aucun corps mortel ne saurait endurer pour toujours le
se replient que si Azazel le leur ordonne ou dans le cadre d’une
pouvoir sans partage de la création. L’enveloppe d’Azazel n’est
feinte élaborée et planifiée.
plus désormais qu’une fragile coquille dont la cohésion ne tient
qu’à son extraordinaire volonté et à son dévouement sans faille
envers la tyrannie de la lumière. La simple présence d’Azazel
provoque une croissance incontrôlable chez tous les êtres
vivants : vermines et plantes prennent une taille gigantesque et
les Glaives de Ferveur, ces anciens parangons de beauté, sont
désormais défigurés par d’effroyables mutations.
Malgré les transformations qu’il inflige à son entourage, le corps
mortel d’Azazel demeure, quant à lui, inchangé. Il en émane une
chaleur brûlante, ainsi qu’un nimbe de lumière permanent.
La véritable nature d’Azazel transparaît lorsqu’on parvient à le
blesser au combat. Plutôt que du sang, c’est une lumière pure
et aveuglante qui s’échappe de ses blessures. Et telle une fragile
coquille d’œuf, l’enveloppe charnelle d’Azazel se craquelle pour
dévoiler un noyau d’énergie projetant une chaleur incroyable :
le brasier originel, creuset de la création.
Pour en savoir davantage sur Azazel, ses attaques dévastatrices
et les conséquences de sa défaite, consultez l’Annexe A.
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PRÉPARATION DE L'AVENTURE

B
ien que brève, cette aventure est dense, les lieux se prêtant à divers événements conçus pour menacer, ralentir et terrifier
les plus audacieux aventuriers. Mieux vaut bien lire le scénario avant de le faire jouer, en prenant des notes si nécessaire.
Il convient surtout d’examiner les objectifs et les tactiques d’Azazel afin d’endosser le rôle du prêtre fanatique qui
cherche à attirer les PJ dans les profondeurs du temple souterrain.
L’aventure place les personnages joueurs entre le marteau et l’enclume : d’une part le tyrannique Azazel qui s’estime parfaitement
en harmonie avec la Loi, et d’autre part la sinistre Carnifex, qui ne penche ni du côté de la Loi ni de celui du Chaos, mais reste la
sainte patronne des bourreaux et des tortionnaires. Les PJ sont libres de rallier la cause de leur choix, en sachant que leur choix
(et même leur indécision !) aura des conséquences.
Le scénario est prévu pour des aventuriers curieux, qui vont fouiner là où ils ne devraient pas mettre leur nez, allant jusqu’à
libérer la Carnifex. Cela dit, cet événement n’est pas obligatoire, et le Juge doit laisser les PJ décider eux-mêmes s’ils souhaitent la
remettre en liberté ou la laisser captive pour l’éternité.

RUMEURS ET SUPERSTITIONS

L
a chapelle en ruine et son histoire sinistre ont enflammé l’imagination des poissonnières, des ivrognes et autres
colporteurs de rumeurs de Punjar. Une simple balade au sein du bazar des Dieux offre aux PJ intéressés la chance de
saisir au passage toutes sortes de légendes, d’informations et de mensonges.
Avant de commencer l’aventure, chaque joueur (et non pas chaque personnage) lance 1d12 sur la table qui suit. Aux joueurs de
faire le tri entre les mensonges et la vérité, car si les rumeurs peuvent offrir des indices utiles, elles peuvent aussi conduire des
personnages imprudents à la mort.
Jet (1d12) Rumeurs et superstitions
1 « Même après avoir massacré les cultistes, on n’a jamais retrouvé leurs pierres précieuses légendaires. Il y a
encore une fortune, une rançon de roi, sous les gravats. »
2 « Il doit y avoir une crypte secrète sous les débris… Tout le monde sait que la vraie chapelle du culte n’a jamais
été retrouvée. »
3 « Ne traînez pas dans les ruines à la nuit tombée. On ne retrouverait que votre cadavre au matin, dans une des
cages suspendues, lorsque les brumes se lèvent. »
4 « Une armée composée des plus nobles fils de Punjar a disparu sous cette chapelle maudite. Ce qui les a dévorés
rôde encore là-dessous, affamé. »
5 « J’ai toujours entendu parler de ces adorateurs de la mort. Fouiller dans ces ruines n’amènera rien de bon. Je ne
veux pas de trésors ni de pierres précieuses s’il faut aller déranger ce qui est mort et enterré ! »
6 « Vous n’avez jamais regardé du côté des ruines, la nuit ? Il y a des lueurs étranges, là-bas, et la neige y fond dès
qu’elle se dépose… »
7 « Il n’existe aucune entrée dans les ruines à la surface. La pierre est fondue, là-bas, c’est du verre, je vous dis !
Même s’il y avait des joyaux là-dessous, ils seraient fichus comme tout le reste. »
8 « J’ai toujours entendu dire que la chapelle n’était qu’une façade pour apaiser les craintes des grosses huiles. Les
vraies horreurs, c’est en dessous qu’elles avaient lieu, là où les joyaux maléfiques de la secte absorbaient l’âme
des adeptes. Je suis bien content qu’on en ait scellé l’entrée, et j’espère que ça restera comme ça. »
9 « La vieille église était bâtie sur un ancien réseau de cavernes. Il y a bien longtemps, et je vous parle d’avant
Punjar, d’avant la chapelle et même d’avant la moindre secte, il se passait des choses affreuses dans ces grottes.
Il y a des secrets qu’il ne vaut mieux pas exhumer. »
10 « Des bourreaux et des tortionnaires, que c’était. Y se livraient à des choses affreuses, dans leur secte, des trucs
pas sains. Le Haut Seigneur lui-même payait leurs services à coup de diamants et de rubis et tout le toutim, alors
pour çui qu’est assez fou pour aller creuser dans le noir, y a une vraie fortune à se faire. »
11 « On dira ce qu’on voudra, aucune secte ne meurt réellement. La mauvaise graine existe toujours, dans la terre,
sous nos pieds. Il suffit qu’on l’arrose d’un peu de sang, d’un esprit, pour qu’elle prenne racine, et elle resurgira,
moi, je vous le dis. »
12 « Mon grand-père connaissait un des adeptes de la secte, un lépreux bossu avec un bec-de-lièvre, qui bouffait
des rats. Il se faisait des diamants gros comme le poing rien qu’en arrachant la langue aux ennemis du Haut
Seigneur. Il est mort quand la chapelle a été pillée, mais personne a jamais retrouvé les joyaux… »

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INTRODUCTION POUR TABLE DE RENCONTRES
LES JOUEURS Zone Type Rencontre

L
’aventure commence lorsque les PJ se procurent une Chapelle C Capitaine
carte indiquant le passage secret (zone 1-1) auprès 8 épéistes
de Magnar la Chance, un filou réputé. Ils peuvent 3 protecteurs
la gagner au terme d’une partie de dés, la recevoir comme
paiement d’une dette ou la dérober à Magnar lorsque celui- 1-1 C Araignée mutante
ci roupille après avoir abusé du lotus… Le plan se limite à 1-2 P Piège au crâne
quelques notes griffonnées sur un vélin taché de mauvais vin et
offre une preuve douteuse de l’existence d’une entrée jusqu’ici 1-3 P Escalier effondré
inconnue du temple souterrain consacré à la Carnifex.
1-4 C 6 ombres
Une fois que les joueurs ont mis la main sur le plan, le Juge
a le choix : il peut commencer immédiatement l’aventure à 1-5 C Porte en bois
l’entrée du passage oublié (zone 1-1) ou permettre aux PJ P Porte en bronze
d’examiner la chapelle en ruine, à la surface. L’investigation ne C Porte en argile – crapaud démon
révèle apparemment pas grand-chose, mais des personnages 2-1 C 3 Glaives de Ferveur
astucieux peuvent y trouver des traces subtiles du sort qu’ont
subi Azazel des Clartés et les Glaives de Ferveur. 2-2 C Luthold le Forcené
P Piège à sept points
Si les PJ commencent par une enquête dans les ruines à la
surface, reportez-vous au passage « La chapelle en ruine », 2-3 P Fosse
page 6.
2-4a P Piège de Cumdach
S’ils s’engouffrent sans crainte dans les ténèbres, lisez ou P Gaz fuligineux
paraphrasez ce qui suit :
2-5 C Azazel des Clartés
Tandis qu’une lueur inquiétante émane des ruines de la vieille chapelle L’Inquisiteur
plongée dans la nauséabonde brume nocturne, vous conduisez vos 30 Glaives de Ferveur
compagnons dans un passage obscur. Après avoir forcé un verrou
2-7 P Piège de Corviroc
rongé de rouille, vous descendez sous la rue pavée et pénétrez dans
une citerne asséchée. Chaque pas vous éloigne davantage du décor 2-8 P Pierre des Cinq Sceaux
familier de la ville et vous enfonce dans un étrange monde souterrain.
Vos pas écrasent d’étranges vers chitineux, des yeux luisent au-delà C=Combat P=Piège E=Énigme D=Danger
de la portée de vos lanternes, et les flammes de vos torches prennent
des teintes bleues et orangées dans les miasmes infects dont l’endroit
est envahi.
Contre toute attente, le plan du vieux scélérat se révèle exact ! Un
sinistre obélisque coiffé d’un crâne de pierre se dresse au centre du
passage, comme pour vous barrer la route.
Le frisson de l’aventure balaie vos appréhensions initiales. Il s’agit à
coup sûr du point de départ d’une quête épique : l’entrée secrète du
temple souterrain !
Cet obélisque au crâne émettait autrefois une barrière magique,
mais il a perdu son énergie il y a déjà plusieurs décennies. Les
magiciens et les sages qui l’examinent de près peuvent arriver
à cette conclusion et déterminer que l’obélisque qui concentrait
jadis une puissante magie de mort n’est plus désormais qu’une
inquiétante statue.
Les personnages qui passent devant l’obélisque arrivent à la
zone 1-1.

NOTE POUR LE JUGE

L
a bataille finale se déroule dans plusieurs lieux (les
zones 2-5 à 2-8). Cette course martiale semée de feintes,
de négociations et de coups fourrés représente une
rencontre très gratifiante (et un défi !) pour le Juge, quelle que
soit son expérience. Nous vous encourageons à photocopier les
profils de la zone 2-5 pour vous faciliter la tâche.

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LA CHAPELLE EN RUINE
G
énéralités : Il ne reste pas grand-chose de la chapelle LE TEMPLE SOUTERRAIN
d’origine, excepté un simple escalier de pierre qui

L
enjambe trois arches, un tas de gravats, et un arbre e seul moyen d’entrer dans le temple consiste à
dépouillé et maladif dressé au centre des ruines. emprunter le passage secret, comme indiqué sur le
plan que les PJ ont reçu de Magmar la Chance.
Les dalles de marbre noir sont veinées de vert-de-gris. Ceux
qui examinent les ruines découvrent que les pierres les plus Généralités : Sauf indication contraire, le temple n’est pas
proches du sol ont fusionné, comme sous l’effet d’une chaleur éclairé. L’air stagnant sent le renfermé : rien ne l’a agité pendant
ou d’une pression phénoménale : on les croirait soudées dans les siècles qui ont précédé l’arrivée des PJ. Les murs de pierre
une plaque sans jointures semblable à du verre volcanique. De sont noirs de moisissure et des masses de lichens durcis pendent
nuit, les gravats luisent doucement sous un voile de brume au plafond. Dans les premières zones du niveau, on entend le
nauséabonde, et les débris de pierre émettent une chaleur bruit régulier de la cascade, mais lorsque les PJ s’éloignent de
constante. Tous les motifs religieux, les bas-reliefs et les la zone 1-1, il s’estompe peu à peu, remplacé par un silence
éléments d’iconographie ont été pulvérisés à coups de masse, sépulcral et menaçant.
dépouillant l’endroit du moindre vestige de son identité.
Zone 1-1 – Le passage secret : Le tunnel brisé débouche sur
Autour des ruines se trouvent des cages à prisonniers un gouffre béant. Vous voyez devant vous l’endroit où une portion
rouillées suspendues à des potences de bois, à intervalles de l’immense canalisation d’égout s’est effondrée. De l’autre côté, un
irréguliers. Chacune contient le cadavre d’un pilleur de tronc torrent boueux tombe en cascade du tuyau brisé pour se déverser dans
en état de décomposition plus ou moins avancée. Des mouches les ténèbres de l’abîme en contrebas.
bourdonnent autour des plus récents, que surveillent d’un œil
jaloux des volées d’oiseaux nécrophages, tandis que les plus Votre objectif se situe de l’autre côté du vide, sous le torrent : un
anciens se réduisent à de simples squelettes nettoyés à coups portail de pierre bâti sur une plate-forme sculptée, où figure un crâne
de bec et blanchis par le soleil brûlant. gravé en vert dans le roc.
Les familles des Glaives de Ferveur d’origine surveillent les Le gouffre obscur mesure 60 m de profondeur. Un personnage
ruines afin de s’assurer que les restes de leurs descendants qui tombe dans le vide connaît une mort certaine, et son
reposent en paix. Chacune affecte plusieurs de ses nobles fils à cadavre brisé est ensuite emporté par les eaux sales jusqu’à une
cette tâche indispensable, rite de passage qui a perduré durant rive souterraine inconnue.
des siècles depuis l’expédition d’Azazel dans les ruines.
4,50 m seulement séparent la canalisation d’égout de la
Au crépuscule, les jeunes nobles patrouillent autour des ruines, plateforme de pierre, mais les tentatives visant à atteindre
munis de torches, pour débusquer d’éventuels pilleurs. Ils le portail sont compliquées par la cascade d’eau glacée. Les
surveillent farouchement la chapelle et affrontent tout PJ assez personnages peuvent tenter de traverser cette muraille d’eau
téméraire pour s’en approcher : ils exigent le départ des intrus sale (test de Dextérité ou de Force DD 15), mais s’accrocher
et recourent à la violence en cas de refus. En cas d’affrontement, avec un grappin à la plate-forme et descendre en résistant à la
les épéistes chargent tandis que les protecteurs restent en force de la cascade est bien plus sûr (test de Force DD 10).
retrait, employant leurs actions pour encaisser les attaques
portées contre le capitaine. Araignée : Atteindre la plate-forme n’est toutefois que le
moindre des défis de cette salle. Une araignée qui a atteint
Les jeunes nobles ne savent quasiment rien du passé de la
une taille gigantesque est suspendue au plafond au-dessus du
chapelle, excepté qu’elle a servi de foyer à une secte maléfique
gouffre, à 9 m au-dessus de la plate-forme. Métamorphosée par
qui a dévoré leurs ancêtres. Au fil des décennies, ils ont
l’énergie positive d’Azazel, la créature est méconnaissable, et
méticuleusement détruit tout symbole, toute gravure et toute
désormais l’arachnide géant surveille le gouffre, immobile et
sculpture des ruines jusqu’à ce que plus rien ne permette de les
accroché au plafond, couvert d’excroissances malsaines.
identifier.
La troupe se compose de huit épéistes accompagnés de trois L’araignée mutante attaque en capturant sa victime à l’aide d’un
protecteurs, sous la direction d’un capitaine. Ils ignorent tout long filament de soie collante qu’elle tisse au fur et à mesure.
des ruines et savent seulement que leurs familles défendent le Un PJ saisi de la sorte après une attaque réussie est hissé dans
site depuis des générations. Ils s’imaginent que leurs propres les airs vers la chose. Il ne faut que 3 rounds au monstre pour
ancêtres sont morts en détruisant une secte maléfique. approcher sa proie de ses énormes chélicères. L’épaisse soie
de la créature a le profil suivant : CA 15, PV 10. Pour ne rien
Épéistes (8) : Init +0 ; Att épée longue +0 corps à corps (1d8) ; arranger, le venin corrosif de l’araignée dégouline le long du
CA 13 ; DV 1d8 ; PV 6 chacun ; Mvt 9 m ; Act 1d20 ; JS Vig +1, filament et inflige automatiquement 1d4 points de dégâts par
Réf +0, Vol +0 ; AL L. round à la victime capturée.
Protecteurs (3) : Init +0 ; Att lance +0 corps à corps (1d8) ;
L’araignée peut activer trois filaments en même temps depuis
CA 16 ; DV 1d8 ; PV 5 chacun ; Mvt 9 m ; Act 1d20 ; JS Vig +1,
sa filière. Si on en coupe un, il faut deux rounds à la créature
Réf +0, Vol +0 ; AL L.
pour en tisser un autre.
Capitaine : Init +1 ; Att épée longue +1 corps à corps (1d8) ;
CA 16 ; DV 2d8 ; PV 10 ; Mvt 9 m ; Act 1d20 ; JS Vig +1, Réf +0, Portail du crâne : Le portail du crâne n’est pas verrouillé. Il
Vol +1 ; AL L. est entouré de centaines de minuscules runes soigneusement
gravées et remplies de plomb. Les magiciens et les voleurs

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n’auront aucun mal à comprendre à quoi elles servent
(test d’Intelligence DD 10) : elles scellent le portail pour
empêcher qu’on l’ouvre de l’extérieur. Toute tentative visant
à ouvrir physiquement la porte échoue et provoque une brève
illumination verte.
Tant que le sceau de plomb est intact, on ne peut ouvrir la
porte ni par la force ni par magie. Il suffit toutefois de retirer
n’importe quelle quantité de plomb pour détruire le sceau. Une
fois qu’il est rompu, on peut pousser l’énorme porte au moyen
d’un test de Force DD 15.
Araignée mutante : Init +3 ; Att soie +2 distance (1d4 d’acide ;
cf. texte) ; CA 13 ; DV 5d8 ; PV 23 ; Mvt 0 m ; Act 2d20 ; AS gueule
corps à corps +3 (1d12) ; JS Vig +1, Réf +0, Vol +1 ; AL C.
Zone 1-2 – Sépulcre des saints : Le portail ouvre sur une
petite salle circulaire. Un escalier en colimaçon, au centre, traverse
la voûte du plafond. De l’autre côté de la salle, une seconde volée de
marches descend dans le noir. Un cercle de runes gravé sur le sol
borde l’ensemble de la pièce.
Les parois de la salle sont percées d’alcôves. Dans chacune, des
dizaines de crânes blanchis s’alignent jusqu’au plafond, au-delà du
sommet de la voûte, à plus de dix mètres.
L’escalier en spirale traverse le plafond pour accéder à la
zone 1-3. Les autres marches, de l’autre côté de l’entrée,
plongent dans les profondeurs du temple souterrain. Si les
PJ inspectent l’escalier en colimaçon, ils remarquent un filet repoussés de la sorte doivent réussir un jet de sauvegarde de
d’eau qui s’écoule sur les marches et laisse une traînée verte Volonté DD 17 pour éviter de lâcher ce qu’ils portaient sous
et blanche. la pression des milliers de crânes. En outre, l’écroulement a 3
chances sur 4 d’éteindre les lumières non magiques.
Runes : Un magicien, un sage ou un voleur peut traduire les
runes inscrites sur le sol (test d’Intelligence DD 10) : Retourner dans cette salle en marchant sur les débris des crânes
n’est pas très ragoûtant, mais ça n’a rien de bien sorcier : si vous
Vous êtes ce que nous fûmes hier
devez mesurer la vitesse (en poursuivant le crapaud démon de
Nous sommes ce que vous serez demain la zone 1-5, par exemple), tous les déplacements sont réduits
de moitié.
Crânes : Les crânes sont ceux des adeptes de la Carnifex.
Chacun porte un symbole animal accompagné de runes. Les Zone 1-3 – L’escalier effondré : Cet escalier en colimaçon
inscriptions donnent l’année et la saison de la mort de chaque s’interrompt abruptement sur un plafond effondré. De l’eau s’écoule
adepte. Chaque marque porte en outre le symbole d’un des gravats au-dessus. Une grossière statue humanoïde est coincée
signe astrologique ascendant ou descendant. Les magiciens entre la marche du sommet et les débris. Elle étincelle sous la pluie
et les voleurs qui réussissent un test d’Intelligence DD 13 constante.
peuvent facilement décrypter ces sceaux et avoir une idée
Si les PJ examinent la « statue », ils découvrent qu’il s’agit en
approximative des dates de décès, toutes situées entre 500 et
réalité d’un squelette humain couvert d’une épaisse couche de
200 ans auparavant. Un examen exhaustif des crânes révèle
concrétions minérales déposées par le ruissellement permanent.
que l’un d’eux est pourvu de cornes recourbées et de longs
Il s’agissait d’un des Glaives de Ferveur d’origine, prisonnier
crocs. La date de sa mort est curieuse : un an tout juste… dans
de l’effondrement de la maçonnerie à ce niveau.
le futur.
Le bas du torse et les jambes du squelette sont coincés sous les
Si les héros n’y touchent pas, les crânes ne représentent aucun
gravats. Le haut de son torse, son crâne et ses bras disparaissent
danger pour eux. En revanche, s’ils en retirent un ou délogent
sous une épaisse chape minérale. Pour l’examiner réellement,
les gravats de l’escalier, par exemple, ils provoquent une
les PJ doivent retirer les gravats et briser cette gangue.
avalanche catastrophique :
Dégager le squelette de sa coque minérale n’est pas bien
Les PJ entendent d’abord les os qui frottent les uns contre
difficile. En examinant son crâne et son torse, on découvre qu’il
les autres, comme si des millions de dents se mettaient à
portait un casque et une cotte de mailles désormais rouillés.
grincer. Quelques crânes tombent de leur perchoir et volent
Une chaîne dorée est suspendue à son cou, mais le symbole
en éclats poussiéreux lorsqu’ils s’écrasent au sol. Les PJ n’ont
sacré qu’elle supportait est coincé sous les gravats. Des PJ
que quelques instants pour réagir avant que des centaines de
curieux peuvent également remarquer les restes d’un étui à
crânes ne se déversent dans la salle comme une cascade de
parchemin sous un rocher.
billes blanches. L’avalanche elle-même ne représente guère de
danger : elle n’inflige que 1d6 points de dégâts à ceux qu’elle Les nains et les mineurs savent d’instinct qu’il serait risqué de
touche, mais elle les pousse également dans la zone 1-4. Les PJ déplacer les rochers pour récupérer la chaîne en or ou l’étui.

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Dégager les gravats nécessite un simple test de Force DD 10,
mais provoque immédiatement une chute de rochers qui se
déversent dans le puits d’escalier en infligeant 2d12 points
de dégâts (jet de sauvegarde de Réflexes DD 15 pour réduire
les dégâts de moitié) à tous les occupants des zones 1-2 et 1-3,
avant de déclencher l’avalanche de crânes en zone 1-2.
Des personnages créatifs peuvent toutefois élaborer des
méthodes ingénieuses permettant de récupérer ces objets sans
déclencher d’effondrement. On peut les arracher de force des
gravats (test de Force DD 15) ou les décoincer habilement (vol
à la tire DD 13). À chaque tentative, réussie ou non, il y a 10 %
de chances cumulatives de déclencher un effondrement 1d3
rounds plus tard.
Les PJ trouveront sans doute des moyens bien plus habiles
pour récupérer les objets : au Juge de gérer la situation de façon
semblable à ce qui est proposé ci-dessus.
L’étui à parchemin est complètement pourri, mais son contenu
est encore intact : un rouleau de cuivre martelé verdi par le
temps. Un plan y figure (montrez aux joueurs l’aide de jeu A,
page 23).
Quant au symbole de la chaîne, il s’agit d’un astre rayonnant
en platine dans lequel est enchâssé un rubis, l’ensemble valant
150 po. Les clercs et les sages identifieront sans peine le motif
comme celui de la Lumière et de la Loi.
Zone 1-4 – L’ombre de la mort : L’escalier de pierre descend
jusqu’à une antichambre. Le plafond voûté repose sur des piliers
sculptés et représentant des jeunes gens qui hurlent de terreur, à
pleins poumons, entraînés sous terre par des mains squelettiques. Des
ossements véritables, noircis par le temps, jonchent le sol de pierre.
Un piédestal occupe le centre de la salle. Sur sa surface de marbre
repose un bol de cuivre martelé contenant une douzaine d’hosties.
À l’autre bout de l’antichambre s’ouvre une arche gravée de runes
complexes. Il en émane une intense lueur verte et d’épais filaments
de brume.
L’antichambre représente un point clef de l’expédition :
des explorateurs méticuleux peuvent y découvrir une porte
secrète menant à la véritable crypte de la Carnifex, tandis que
ceux auxquels ce détail échappe courront à une mort presque
certaine.
Comme indiqué plus haut, les PJ poussés jusqu’ici par
l’avalanche doivent réussir un jet de sauvegarde de Volonté
DD 17 pour éviter de lâcher ce qu’ils portent sous la chute de
crânes. En outre, l’effondrement a 3 chances sur 4 d’éteindre
toute lumière non magique. Les PJ qui cherchent parmi les
crânes dans l’obscurité peuvent tenter un test de Chance DD 10
une fois par round pour retrouver un objet perdu.
Ombres : Six Ombres, spectres des adeptes de la Carnifex
massacrés, rôdent dans l’obscurité de cette salle. Bien qu’ils
soient presque invisibles, ces fantômes murmurent en sifflant
qu’ils vont « conduire les incroyants à leur juste récompense ».
Les ombres attaquent toute créature vivante qui pénètre dans
l’antichambre afin d’absorber avidement leur force vitale.
Ces créatures impies ne peuvent pas s’en prendre à un PJ qui
porte une lumière. Les ombres voraces poursuivent leur assaut
jusqu’à ce que tous les PJ soient tués, jusqu’à ce qu’il ne reste
que des aventuriers portant des sources de lumière… ou jusqu’à

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ce qu’elles-mêmes soient vaincues. Des PJ particulièrement
baratineurs pourraient désamorcer l’attaque des ombres en
déclarant que le groupe est venu purger le temple de la présence
d’Azazel et de ses reîtres.
Ossements : Les os sont ceux des adeptes morts pour protéger
le temple. Un bref aperçu de la salle permet de conclure qu’ils
formaient en tout six corps. Mêlés aux squelettes se trouvent ici
des fléaux d’armes rouillés, des cottes de mailles en morceaux,
ainsi que la représentation d’un corbeau à trois têtes suspendue
au bout d’une chaîne en argent. Les clercs comprendront sans
peine qu’il s’agit du symbole sacré de la Carnifex.
L’estrade : Les aventuriers qui examinent l’estrade découvrent
que les hosties sont aussi fraîches que si on venait de les
confectionner. Sur chacune figure l’image du corbeau
tricéphale. Les clercs et les sages comprennent sans mal qu’il
s’agit d’hosties sanctifiées, de petites galettes de pain sans
levain qui faisaient partie des rites sacrés de la Carnifex.
Porte secrète : Une porte secrète est dissimulée dans le
mur nord de l’antichambre. Des nains ou des elfes qui
fouillent méticuleusement les murs pourront en découvrir le
contour. Les autres PJ ne la trouveront que s’ils font preuve
d’ingéniosité : une fouille ordinaire ne suffit pas à dénicher ce
portail particulièrement bien caché. Tapoter les murs révèle
un endroit creux qui trahit la présence d’une porte secrète.
On peut également l’identifier en glissant par exemple une
feuille de vélin dans les interstices entre les pierres : elle passe
entièrement. Les explorateurs aguerris trouveront sans doute
d’autres moyens créatifs de localiser la porte secrète, mais
quant à l’ouvrir, c’est une autre paire de manches…
Pour ouvrir le portail, les PJ doivent placer une hostie dans Des volutes de brume verte dansent au plafond, plongeant la chambre
une des bouches sculptées sur chacun des quatre piliers, la dans une atmosphère surnaturelle.
consommation du pain sans levain étant censée écourter le
trajet jusqu’à l’au-delà. Lorsqu’on le fait, la porte de pierre Cette pièce est une fausse énigme : il n’y a pas de « bonne »
s’ouvre et les hosties disparaissent des bouches des statues. réponse. Tous les portails ouvrent sur des périls mortels pour
les malheureux PJ.
À moins qu’on ne le bloque d’une façon ou d’une autre, le
portail se referme au bout de 5 minutes. Il n’existe apparemment La porte de bois : La porte de bois n’est pas verrouillée, et est
aucun moyen d’ouvrir le portail une fois de l’autre côté. On conçue pour s’ouvrir en pivotant vers les PJ. Elle a l’air coincée :
peut toutefois le forcer (test de Force DD 20) ou le détruire en il faut réussir un test de Force DD 10 pour « l’ouvrir ». Toutefois,
lui infligeant 100 PV de dégâts, et il s’ouvre immédiatement si lorsqu’on exerce une traction suffisante, la poignée cède et se
un fidèle serviteur de la Carnifex s’en approche. dissout dans la main de celui qui l’avait saisie. La porte pourrit
entièrement, fibre par fibre, en l’espace d’un souffle. Derrière
Le Juge doit savoir que les PJ peuvent tout à fait rater ce portail elle, le PJ qui tentait de l’ouvrir (et lui uniquement) voit un
bien caché. Après tout, les défenseurs du temple d’origine enfant spectral et affamé qui tend un bol de mendiant.
n’avaient pas du tout l’intention de donner aux envahisseurs la
moindre chance de survie. L’enfant fixe le PJ d’un regard implorant. À moins que le PJ
ne lui offre immédiatement quelque chose (de la nourriture
Ombres (6) : Init +0 ; Att contact glaçant +1 corps à corps (1d4 ou une seule pièce de monnaie suffit), le spectre passe de la
For et End) ; CA 20 ; DV 1d8 ; PV 6 chacune ; Mvt 9 m ; Act 1d20 ; supplication à une voracité bestiale. Il se jette sur le PJ, et ses
JS Vig +0, Réf +1, Vol +2 ; AL C. mâchoires s’ouvrent démesurément.
Zone 1-5 – Ars Moriendi : Une galerie voûtée émerge de la brume La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Volonté DD 15 pour
verte. Sur ses parois, des fresques écaillées représentent des scènes ne pas s’effondrer de terreur devant cet assaut spectral. Si le PJ
infernales : des hordes de squelettes armés conduisent des hommes et réussit son jet de sauvegarde, il repousse courageusement le
des femmes, nobles ou pauvres, comme des porcs terrifiés à l’abattoir. spectre, qui disparaît aussitôt. En cas d’échec, le PJ a l’impression
d’être dévoré par la bouche monstrueuse de l’enfant affamé.
Devant vous se trouvent trois portes. La première est en bois et
Bien que les autres PJ la voient simplement s’effondrer, la
sculptée d’une scène où un enfant émacié mendie un morceau de
victime doit réussir un deuxième jet de sauvegarde (Vigueur,
pain. La deuxième, en bronze martelé, représente un fier guerrier mis
DD 10) pour éviter de perdre temporairement 1d8 points de
à genoux par une volée de flèches et saignant de nombreuses plaies.
Force et de voir ses cheveux blanchir entièrement, de façon
La dernière porte est en argile, et l’image qui y figure est celle d’un
permanente.
vieillard rabougri dont les yeux de crapaud semblent plongés dans
une réflexion sur sa vie à moitié vécue.
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• Neuvième marche : une lame de faux jaillit du mur à
hauteur de tête. Les PJ visés subissent 1d12+2 points de
dégâts (jet de sauvegarde de Réflexes DD 15 pour éviter la
lame, DD 10 pour les halfelins et les nains).
• Onzième marche : des blocs de pierre jaillissent des deux
côtés et écrasent tout ce qui se trouve sur leur passage,
infligeant 2d8 points de dégâts (jet de sauvegarde de
Réflexes DD 15 pour les éviter).
• Treizième marche et au-delà : l’escalier s’interrompt à
la treizième marche, débouchant sur une fosse de 15 m
de profondeur. Un PJ qui tombe devrait normalement
succomber à la chute, mais un Juge magnanime peut
Derrière la porte se trouve une salle minuscule. À l’intérieur, infliger à la place des dégâts de chute (5d6).
un petit squelette est à moitié enseveli sous la terre et les débris. Porte d’argile : La porte d’argile ne comporte pas de charnières.
D’énormes racines jaunies par le temps pendent du plafond Elle est semée de petits éclats ternes de plomb et de fragments
comme de gros tentacules. De pâles rayons de lumière entrent étincelants d’adamantine. De petits morceaux d’argile gisent
dans la chambre depuis le plafond, projetant des ombres sur le sol, au pied de la « porte ». En réalité, la porte dissimule
troublantes sur le sol. Pour accéder à la source de lumière, les un effroyable crapaud démon maintenu captif par l’argile
PJ doivent escalader l’entrelacs de racines. ensorcelée. Le passage du temps a affaibli le charme, et le
L’escalade n’est pas très compliquée. Des PJ déterminés démon est sur le point de s’échapper.
émergent dans la zone 2-3. Des PJ patients qui prennent le temps d’examiner la salle
Porte de bronze : Le portail de bronze est apparemment coincé et trouver l’origine des brumes luminescentes remarquent
par les ravages du temps. La porte s’ouvre en pivotant à qu’elles s’échappent peu à peu de la bouche du vieillard voûté
l’intérieur de la salle. La forcer nécessite un test de Force DD 15. représenté sur la porte.
À moins que les PJ ne prennent des précautions particulières, Si on tente d’ouvrir la porte, en poussant ou en tirant, l’image
ceux qui enfoncent la porte risquent de dégringoler les marches du vieillard exhale de nouvelles volutes vertes. Celles-ci se
qui se trouvent derrière (jet de sauvegarde de Réflexes DD 15 cristallisent immédiatement, formant des langues épaisses et
pour éviter une chute sur 1d12 marches et infligeant 1d3 points gluantes qui saisissent les PJ pour les attirer vers la bouche !
de dégâts).
Il y a trois langues au total, chacune étant mue par sa propre
Les marches sont piégées, mais le piège en question est volonté. Une langue peut s’étendre jusqu’à 6 m. En cas d’attaque
simplement activé par le fait de descendre l’escalier. Les PJ réussie, elle saisit sa victime comme un étau et l’attire vers le
ne risquent rien tant que le PJ qui est descendu le plus bas ne vieillard. La victime subit 1d4 points de dégâts d’écrasement
tente pas de rebrousser chemin. En effet, une fois activés, les chaque round où elle reste prisonnière de la langue. Un PJ peut
pièges de l’escalier ne se déclenchent qu’en l’absence de poids s’en libérer au moyen d’un test de Force DD 15 ou en infligeant
sur les marches les plus basses. Par conséquent, le piège de la 15 points de dégâts contre une CA de 12. Si la victime ne s’est
cinquième marche, une fois activé, ne se déclenche que s’il n’y pas échappée à la fin du deuxième round, la langue le fracasse
a plus de poids sur la sixième ni sur aucune marche inférieure. contre la façade d’argile, ce qui inflige 1d10 points de dégâts au
Il suffit qu’il y ait un poids d’au moins 4,5 kg sur une marche PJ et libère le crapaud démon.
inférieure pour éviter que le piège de la marche précédente ne
se déclenche. Une fois activé, un piège poursuit ses attaques Enfin libre après des siècles d’emprisonnement, le crapaud
pendant 1d3 rounds. démon se fraie un chemin parmi les PJ en sautant vers la
zone 1-1. Il attaque volontiers les PJ au passage, entraînant
Un voleur peut découvrir le secret de l’escalier en effectuant derrière lui toute victime prisonnière de ses horribles langues.
un test DD 10 pour trouver les pièges. Des tests successifs
permettent de localiser chaque piège. Un voleur peut tenter de Une fois dans la zone 1-1, le crapaud démon saute dans la gorge
désarmer les pièges un par un (DD 15 par marche), mais en cas et disparaît dans les brumes, au fond. Au Juge de décider du
d’échec, il les déclenche tous pendant 1 round. Des PJ astucieux sort des PJ entraînés dans ce gouffre obscur et de déterminer si
peuvent installer des poids sur les marches ou les bloquer les PJ tomberont de nouveau sur ce maléfique démon.
avec une cale, mais tout PJ qui tente de remonter l’escalier le
transforme en un enfer de lames, de pieux et de flammes. Crapaud démon : Init +2 ; Att gueule +2 corps à corps (1d10+2) ;
CA 17 ; DV 6d8 ; PV 35 ; Mvt 13,5 m ; Act 3d20 ; AS langue +1
• Première marche : trois lances de fer jaillissent du plafond. distance (1d4) ; JS Vig +3, Réf +0, Vol +3 ; AL C.
Les PJ subissent 1d6+2 points de dégâts (jet de sauvegarde
de Réflexes DD 15 pour éviter les dégâts).
• Cinquième marche : de l’huile enflammée s’échappe de
petits trous dans la marche. Les PJ visés subissent 1d8
points de dégâts (jet de sauvegarde de Réflexes DD 10
pour réduire les dégâts de moitié) puis +1d4 points de
dégâts par round jusqu’à ce qu’ils éteignent les flammes.

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fixés par des os de rats. Ils portent des restes de cottes de mailles
LE SANCTUAIRE SECRET et sont armés de bâtons bandés et cloutés. Chacun dispose en
outre d’un carquois de sept javelines à la taille.

A
ccessible par la porte secrète de la zone 1-4 ou le
plafond effondré de la zone 1-5, le sanctuaire était Tambour : Deux Fervents surveillent la salle en permanence,
autrefois la demeure des mystérieux adorateurs de la tandis que le troisième bat lentement du tambour. Dès que les
Carnifex et leur tenait lieu de quartier général dans l’ancienne sentinelles voient quelque chose ou quelqu’un entrer, ils font
Punjar. Après leur incursion, les Fervents emprisonnèrent la signe au batteur de s’interrompre. L’arrêt du battement signale
déesse dans le saint des saints : la Carnifex s’y trouve toujours à Azazel et aux autres Fervents que le temple est attaqué. La
prisonnière, nourrissant des désirs d’impitoyable vengeance. reprise du rythme ne signifie pas que tout va bien, et confirme
Le sanctuaire est étroitement surveillé par Azazel et les Glaives au contraire les craintes des défenseurs. (Si les Fervents
de Ferveur survivants. À moins que le groupe ne fasse preuve s’arrêtent accidentellement de battre le rythme, un coursier est
d’une discrétion et d’une prudence hors du commun (et ne envoyé rendre compte à Azazel avant que l’on ne reprenne le
bénéficie d’une chance phénoménale), les sentinelles d’Azazel battement.)
seront bien vite en état d’alerte, ce qui entraînera de leur part Visibilité sur le balcon : Tant qu’on n’y projette pas de
une réaction immédiate et calculée. Consultez la zone 2-5 pour lumière, le trio du balcon est quasiment invisible depuis le
en savoir plus sur la façon dont les Fervents défendront le « rez-de-chaussée » et dispose donc d’un bonus de +4 à la CA.
temple intérieur. À tout moment, les Fervents peuvent se replier et disparaître
Traits généraux : Sauf indication contraire, l’intérieur du complètement. Ils bénéficient d’un bonus de +3 aux attaques
temple est envahi d’une épaisse couche de mousse et de racines effectuées avec leurs longs bâtons cloutés contre des PJ montant
qui pendent des plafonds. La végétation s’est développée au les marches, et chaque attaque qui inflige au moins 5 points de
point de briser la maçonnerie et donne au sanctuaire un aspect dégâts renvoie l’assaillant au niveau inférieur.
de jungle malsaine. Alimentées par la force vitale illimitée
Plan d’attaque : Ignorant le plan d’attaque d’Azazel contre les
d’Azazel, les plantes immortelles sont désormais couvertes
intrus (cf. Azazel prend des risques, plus loin), les Fervents
de tumeurs, de bulbes et d’excroissances suintant de sève.
attaquent tout intrus et combattent à mort, donnant à leurs
Globalement, la végétation locale est bien trop humide pour
frères le temps nécessaire pour élaborer une contre-attaque. Ils
brûler : les tentatives visant à l’enflammer ne lui infligent que
jettent leurs javelots depuis leur perchoir et rouent de coups
des traces noires, guère plus…
quiconque tente d’y accéder. Ils ne descendent du balcon que si
Des torches disposées dans tout le complexe brûlent faiblement les PJ se replient dans l’une des deux salles latérales (2-2 et 2-4).
et projettent sur les parois une lueur vacillante et jaunâtre. Les
Sorties : Un examen en règle de la salle inférieure révèle deux
ombres dansantes et l’épaisse végétation représentent des
passages dans le mur sud. Tous deux sont dissimulés par des
conditions idéales pour se cacher, que ce soit pour les PJ ou
racines qu’il faut couper pour pouvoir entrer. L’entrée sud‑est
pour les Glaives de Ferveur. Une odeur de fumée et de plantes
est fracassée, tandis que la porte sud-ouest est verrouillée de
en décomposition plane dans l’atmosphère.
l’extérieur par une chaîne. Celle-ci n’est fermée que par un
Les murs et les plafonds du sanctuaire sont taillés dans la roche cadenas (crochetage DD 10), et il suffit de lui infliger au moins
et recouverts d’une épaisse couche de chaux. Autrefois décorés 20 points de dégâts avec une arme contondante pour l’enfoncer.
de fresques complexes représentant des rites funéraires, les
Le balcon : Le balcon, situé à 6 m, est régulièrement entretenu et
plafonds sont désormais noircis par la suie dégagée par les
débarrassé de la végétation, même si des racines se faufilent par
torches pendant des siècles. Sauf lorsque la description précise
les fissures du plafond. Vingt javelots rudimentaires sont posés
le contraire, toute l’iconographie liée à la Carnifex a été profanée
au fond, à côté de quatre tas de torches à l’extrémité enduite
ou effacée.
de graisse de rat et de poix. Un immense tambour domine
On aperçoit beaucoup de rats, limaces et vers mutants dans ce l’espace. Sa surface se compose de peau humaine tannée, teinte
niveau. Tous ont grossi dans des proportions stupéfiantes et en rouge et tatouée du symbole de l’astre rayonnant (la peau
sont couverts d’excroissances ignobles. Toutefois, malgré leur en question appartenait à l’un des défenseurs d’origine du
taille et leur aspect hideux, ces mutants ne représentent aucun temple). Un fémur humain à l’extrémité enveloppée de peau
danger pour les PJ. de rat sert de marteau.

Zone 2-1 – Antichambre : En haut des marches, une bouffée Glaives de Ferveur (3) : Init +0 ; Att bâton clouté +1 corps à
d’air chaud aux relents de putréfaction manque de vous étouffer. Des corps (1d8) ou javelot +0 distance (1d6) ; CA 14 ; DV 3d8 ; PV 13
racines jaunes et maladives s’échappent de fissures dans les murs et chacun ; Mvt 9 m ; Act 1d20 ; JS Vig +1, Réf +0, Vol -1 ; AL L.
le plafond, tandis que d’épaisses couches de mousse noire et de lichen
Zone 2-2 – Oubliette de Luthold le Forcené : La porte s’ouvre
torturé couvrent le sol. Au fond de la salle, un escalier abîmé monte
sur un petit couloir étroit débouchant sur une salle creusée dans le
vers un balcon de pierre.
roc. Des racines, des lichens et de la mousse recouvrent les murs, le
Des torches sont suspendues dans tout le niveau inférieur et projettent plafond et le sol, barrant presque le passage. Au-delà de la végétation,
d’étranges ombres dansantes sur les parois. Un battement lent et dans la salle débarrassée quant à elle de la flore, vous distinguez une
régulier provient de l’obscurité, au-dessus. silhouette voûtée au-dessus des braises d’un feu mourant, dans une
pièce aux parois, au sol et au plafond couverts de ce qui ressemble à
Un trio de Fervents veille sur le balcon pour empêcher toute des runes.
tentative d’évasion de la part des hérétiques (zone 2-2). Voûtés
et rendus bossus par d’énormes tumeurs, tous trois portent des Cette minuscule oubliette est la cellule de Luthold le Forcené, un
capuchons en haillons brodés de symboles spectaculaires et hérétique expulsé des rangs des Glaives de Ferveur pour avoir

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refusé d’accepter la nature quasi divine d’Azazel. Emprisonné
dans ce qui n’était autrefois qu’un vestiaire, Luthold a passé
des décennies à gratter la pierre nue de ses ongles et à y peindre
symboles et runes à l’aide de son sang.
Maintenu en vie et transformé par l’aura vitale d’Azazel,
Luthold a depuis longtemps succombé à la folie. Il prend les
PJ pour des Glaives de Ferveur et leur souhaite la bienvenue,
tout en espérant les attirer dans un piège afin de s’échapper.
Luthold déambule dans la pièce en invitant les PJ dans son
antre et en ricanant comme un fou. Sans cesser de déclamer des
phrases sans queue ni tête, il leur fait signe de s’asseoir.
Les quartiers piégés : Des PJ vigilants peuvent remarquer que
Luthold a divisé la salle en huit quartiers tracés depuis le feu
central. Le moine dément a soigneusement dissimulé des pièges
à ressort dans les ombres, au plafond. Lorsqu’il les déclenche,
des pieux s’abattent sur sept des quartiers.
Luthold invite les PJ à entrer et se place soigneusement dans
le quartier sûr. Une fois les PJ installés, il tire une cordelette
tressée qui libère un piège et transperce les PJ situés dans
les sept quartiers piégés. Chaque PJ doit effectuer un jet de
sauvegarde de Réflexes DD 12 pour éviter de subir 1d12+4
points de dégâts. Sur un 1 naturel, le piège inflige le double des
dégâts. Si plus d’un PJ occupe un quartier particulier, le piège
s’abat sur celui qui a le moins de Chance.
Après avoir déclenché les pièges, Luthold s’enfuit de la pièce.
Les PJ qui ont esquivé les pieux peuvent se lancer aussitôt à
ses trousses, mais ceux qui ont été touchés doivent passer un
round à se dégager.
Entretien avec le forcené : Des PJ astucieux peuvent obtenir
des indices intéressants de la part de Luthold avant qu’il ne
déclenche son piège. Le dément continue à parler jusqu’à ce
que tous les PJ soient à portée de ses dispositifs. S’ils insistent,
il peut divulguer le secret du corbeau à trois têtes, leur dire où
se trouvent les reliques des bourreaux, leur expliquer pourquoi
Azazel refuse de manger de la soupe aux vermicelles ou leur
transmettre des centaines d’autres informations sans intérêt
de ce genre. Mais surtout, même si les PJ insistent lourdement
et s’il est gagné par le stress, Luthold ne devient jamais assez
lucide pour engager une véritable conversation.
Malheureusement, en s’enfuyant de son oubliette, le forcené
laisse derrière lui les derniers vestiges de sa santé mentale. Si la
voie est libre vers la zone 1-1, il court se jeter dans le vide. Sinon,
il s’écroule et se met à délirer, pris d’incoercibles sanglots. Si
les PJ s’approchent de lui à cet instant, il se jette sur eux dans
l’espoir de mettre un terme à son existence maudite.
La fouille de l’oubliette ne révèle pas grand-chose excepté un
tas de chiffons crasseux. En les examinant, les PJ découvrent
un rosaire aux perles d’ivoire usées. Si c’est un clerc qui le
porte, chaque perle octroie un bonus de +3 unique à un test
d’incantation. Une fois utilisée, la perle jaunit et se craquelle.
Des 33 perles présentes, 7 seulement ont conservé leur pouvoir.
En utiliser plusieurs à la fois pour améliorer le même sort ne
double pas le bonus, mais dépense malgré tout les perles.
Les magiciens, les sages et les voleurs peuvent tenter de déchiffrer
les runes (test d’Intelligence DD 17). Comme de bien entendu,
il ne s’agit que des inscriptions cryptiques d’un vieux fou : le
Juge peut se servir de la table des Divagations (cf. encadré page
suivante) pour donner une interprétation du texte.

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Luthold le Forcené : Init +2 ; Att gourdin +1 corps à corps (1d6) ;
CA 10 ; DV 2d8 ; PV 9 ; Mvt 9 m ; Act 1d20 ; JS Vig -1, Réf +1,
Vol +2 ; AL C.
Zone 2-3 – Couloir piégé : Ce couloir étroit est presque
entièrement barré par des racines qui pendent du plafond. Au travers
du rideau végétal, vous entrevoyez toutefois une petite salle où les
vrilles et les tiges se dessèchent, rabougries et mourantes, pour
dévoiler la roche nue.
Notez que si les PJ viennent de la zone 1-5, ils passent par le trou
dans le sol et ne risquent donc pas d’y tomber par mégarde.
Toutefois, s’ils arrivent par la zone 2-1, des explorateurs
imprudents risquent de ne pas le voir parmi les racines qui
couvrent le sol (jet de sauvegarde de Réflexes DD 15 pour
éviter la chute). Les PJ qui tombent arrivent dans la zone 1-5 en
subissant 2d6 points de dégâts.
Zone 2-4 – Reliquaire saccagé : Ce couloir aux parois couvertes
de végétation débouche sur une petite salle carrée, d’environ trois
pas de côté. Au centre se trouvent les restes d’un autel écroulé. Les
dalles qu’il couvrait ont été arrachées, révélant la petite crypte qu’il
dissimulait autrefois.
Les racines et la mousse qui poussent depuis le couloir jusque dans la
salle rampent sur le sol et se dessèchent avant d’atteindre le mur du
fond. Sur les murs nus, on voit une fresque complexe représentant
une armée de squelettes qui mènent les vivants comme du bétail dans
une grotte obscure.
Cette salle était un reliquaire factice, destiné à tromper
d’éventuels pilleurs de temple. Le stratagème a porté ses fruits :
les Glaives de Ferveur croyaient bel et bien avoir découvert les
reliques sacrées des adorateurs de la Carnifex dans cette salle.
Comme le laissent penser les racines et la mousse qui se
dessèchent, le véritable reliquaire est caché au fond de la salle.
Les objets qu’il contient sont si puissants qu’ils repoussent
toute vie, et les PJ qui s’approchent du mur opposé à l’entrée
sont envahis par une terreur sourde, comme s’ils n’allaient pas
tarder à mourir. Une inspection de la fresque révèle qu’elle a
été réalisée à l’aide de pigments de couleurs vives sur un fond
d’argile sombre. Des PJ assez audacieux pour creuser dans
l’argile découvrent qu’elle dissimule un petit trou dans le
mur : 10 cm de diamètre et un peu plus d’une quarantaine de
profondeur. En passant le bras dans le trou, on sent à l’extrémité
un petit anneau métallique. Il suffit de tirer sur l’anneau pour
faire pivoter le mur et révéler le véritable reliquaire (zone 2-4A).
L’autel a été saccagé par les Fervents. Sur sa face figurent
les symboles de la Carnifex et des crânes décoratifs. Si des
personnages fouillent l’intérieur de l’autel renversé, ils trouvent
un fin tissu de soie, brodé des symboles de la Carnifex et souillé
de sang séché. Ce creux sous l’autel semble assez grand pour
contenir une épée à deux mains, et en particulier la Baguette du
Bourreau portée actuellement par l’Inquisiteur de la zone 2-5.

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DIVAGATIONS DU FORCENÉ
Il est presque impossible pour Luthold le Forcené d’aligner deux pensées cohérentes. Pour avoir une idée de ses divaga-
tions, le Juge peut tirer ou choisir dans la table ci-dessous. Notez que si nombre de ces absurdités peuvent tout de même être
utiles au groupe, les PJ n’ont aucun moyen de contraindre Luthold à développer quoi que ce soit.
1d12 Divagations
1 Cet archiprêtre fou s’est-il enfin rétracté ? Légataire des Clartés ? Un païen, voilà ce qu’il était !
2 Encore un peu de sang et je serai libre. Sept sur huit, ça fera l’affaire !
3 Et la déesse de la Mort ? Le corbeau est-il parti du nid ?
4 Ils me prennent pour un fou. Mais c’est Azazel, le dément. Je lui arracherais sa lumière, si je le pouvais !
5 Fichues excroissances ! Croyez-moi, mes amis, trop de vie, c’est pire encore que la mort !
6 Prisonnier ici depuis une éternité ! Et vous, quand pourrez-vous repartir, hein ?
7 Le corbeau à trois têtes veille sur elle. Il y a des portes qu’il ne faut pas ouvrir.
8 Alors, on se croit important, hein ? Des pions, tous ! Mais personne ne s’en rend compte.
9 Nous vivrons tous éternellement, flottant dans la lumière. Il n’y a pas pire sort que celui-là…
10 Vous avez trouvé les reliques, alors ? Ou ce vieil Az court toujours après sa queue ?
11 Les racines se nourrissent d’Azazel. Les rats, lâchez-moi ! Lequel d’entre nous est réellement divin ?
12 Les gardiens ont beau surveiller la geôle : au bout de tant d’années, qui sont les véritables prisonniers ?

Zone 2-4A – Reliquaire secret : La fresque se dérobe pour révéler moyen d’un test de Force DD 10 ou en insérant une lame au
une alcôve dans le mur. Posé sur une étoffe noire se trouve un grand milieu du portail doré sculpté sous le trône.
coffre doré, un reliquaire représentant la Carnifex encapuchonnée sur
Le reliquaire n’est pas piégé : les adorateurs de la Carnifex ont
son trône de crânes. Des squelettes dorés forment un cercle à ses pieds,
supposé à juste titre que son contenu infligerait de lui-même un
annonçant son triomphal retour. Certains soufflent dans d’énormes
châtiment suffisant à ceux qui en feraient mauvais usage.
trompettes, d’autres battent des tambours, tandis que des chevaliers
juchés sur de squelettiques montures brandissent des étendards de Le reliquaire contient trois tiroirs nappés de velours noir.
guerre dorés eux aussi.
Celui du haut contient une fiole de céramique fermée par un
Un corbeau doré à trois têtes se tient sur l’épaule de la Carnifex, ses bouchon de cire. Sur ce dernier figure un symbole représentant
yeux de rubis étincelant dans la pénombre. des épées entrecroisées. La fiole contient un liquide noir
extrêmement visqueux, la redoutable huile létale. Les lames
Le reliquaire mesure un peu moins d’un mètre de côté et
imprégnées de ce liquide sont considérées comme bénies par
des représentations dorées et sculptées de la Carnifex et de
la Carnifex : toute cible vivante qu’elles touchent doit réussir
sa cour y sont gravées. Les clercs et les sages reconnaissent
un jet de sauvegarde de Vigueur DD 13 pour éviter de mourir
immédiatement ce reliquaire et savent à quoi il sert : abriter
aussitôt. Il y a là suffisamment d’huile pour enduire trois
les objets sacrés appartenant aux adorateurs de la Carnifex. Le
petites armes (dagues, pointes de flèche, fléchettes, etc.), deux
reliquaire est la source du sentiment d’effroi qu’éprouvent les
armes de taille moyenne (la plupart des épées et des haches à
PJ en zone 2-4. Le premier qui le touche éprouve une impression
une main) ou une grande arme (épée à deux mains ou hache de
de fatalité imminente et doit réussir un jet de sauvegarde
guerre). Notez toutefois que cette huile légendaire n’a aucun
de Volonté DD 17 pour éviter de se laisser gagner par la
effet sur la force vitale d’Azazel.
mélancolie. En cas d’échec, le PJ adopte une attitude suicidaire
au combat : il bénéficie d’un bonus de +2 aux attaques et aux Le deuxième tiroir contient trois flasques d’argent pourvues
dégâts, mais oublie sa propre sécurité (-2 en CA, et il refuse de de bouchons et marquées d’une image de corbeau à trois têtes.
parlementer). Cette malédiction mineure, le baiser de la Carnifex, Les clercs et les sages comprendront qu’elles contiennent de
dure jusqu’au prochain affrontement, mais peut être dissipée l’eau bénite par le culte. Lorsqu’on s’en sert contre Azazel et
par un clerc pratiquant une imposition des mains, ou si le PJ ses Fervents, la moindre éclaboussure leur inflige 1d8 points
accepte la Carnifex comme patron. de dégâts.
Les voleurs et les nains qui inspectent le reliquaire remarquent Le troisième tiroir contient un ouvrage maudit, bien à l’abri
vite qu’il s’ouvre à l’avant, sous le trône. Un trou de serrure est dans un cumdach, un étui à livres sacrés composé d’or martelé
astucieusement caché derrière les chevaux cabrés : il faut des aux motifs d’argent. Trois rubis représentant les Joyaux de
doigts de fée pour crocheter ce fragile mécanisme (crochetage la Carnifex en ornent la couverture, enchâssés dans un cercle
DD 15). On peut également forcer l’ouverture du reliquaire au qui entoure l’image du corbeau tricéphale. Le cumdach est

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fermé par un mécanisme de platine composé de trois serrures fondre et démonter le reliquaire pour en récupérer les métaux
distinctes. Pour l’ouvrir, il faut les crocheter toutes les trois et les joyaux (aucun forgeron ordinaire ne s’y risquera) peuvent
simultanément (crochetage DD 10 effectué par trois voleurs en extraire l’équivalent de 2 500 po d’or brut. Au Juge de décider
différents). si la Carnifex cherche à se venger d’une telle profanation, et
quand.
L’étui peut également être forcé au moyen d’un simple test de
Force DD 13. Le recours à cette technique grossière libère une Un Juge intrépide qui souhaiterait infliger une malédiction
bourrasque d’un vent hurlant comme une banshee et éteint liée au trésor à ses PJ peut consulter l’annexe B, où il trouvera
aussitôt toutes les lumières à proximité. Les personnages qui se des suggestions permettant de gérer ce genre de trésor dans le
trouvent dans la zone 2-4 doivent réussir un jet de sauvegarde cadre de sa campagne.
de Vigueur DD 15 pour éviter d’être assourdis pendant 1d12
minutes. En outre, tout PJ situé dans la zone 2-4A (c’est-à- Zone 2-5 – Le hall fatal : Ce vaste hall est envahi d’une végétation
dire suffisamment près pour ouvrir ou examiner l’étui) doit abondante. D’épaisses racines fissurent le plafond et se déversent sur
également réussir un jet de sauvegarde Réflexes DD 15 pour le sol où de véritables monticules de mousse et de lichen se dressent
éviter de subir 1d12 points de dégâts de givre. telles de petites collines moelleuses. Des torches fumantes sont
disposées à intervalles réguliers, fixées aux grosses racines, plantées
L’étui contient le sulfureux Grimoire Nex, catalogue exhaustif dans la mousse ou fichées dans les brèches de la maçonnerie.
de rituels obscènes permettant de contacter chaque dieu, diable
ou démon associé au domaine de la Mort. Les clercs et les sages Des PJ prudents remarquent sept silhouettes voûtées qui se
comprennent immédiatement la menace que représente ce texte dessinent dans la fumée et les ombres du hall.
prohibé. Le simple fait de le parcourir suffit à ravager un esprit Formation d’assaut : Alertés par l’interruption du battement de
rationnel, et quiconque tente d’étudier l’ouvrage doit réussir tambour (dans la zone 2-1), les Glaives de Ferveur sont passés
un jet de sauvegarde de Volonté DD 15 pour éviter de sombrer à l’action. Dix d’entre eux se sont déployés dans les passages
dans un coma qui dure 1d12 jours. À son réveil, le lecteur secrets de part et d’autre du hall et s’y tiennent cachés, pendant
ne se souvient absolument pas du texte, mais son sommeil que sept autres se sont postés dans la salle parmi les racines et
restera hanté de cauchemars démoniaques jusqu’à la fin de ses la mousse. Les trois derniers Fervents et l’Inquisiteur sont tapis
jours. (Le lecteur obtient un échec critique avec un 1 naturel dans la crypte avec Azazel.
à son jet de sauvegarde et devient aussitôt irrémédiablement
fou : le malheureux s’arrache les yeux dans l’espoir d’effacer Les sept défenseurs ignorent toute tentative de négociation
les images obscènes qu’il a vues avant de s’écrouler et de se et lancent leurs javelots dès lors que les PJ sont à portée. Ils
recroqueviller en tremblant, réduit à l’état de légume.) Les cherchent à les attirer en avant, ce qui permettrait à leurs alliés
clercs, les magiciens et les elfes qui résistent aux révélations du de surgir des cachettes pour prendre le groupe à revers. Les
grimoire obtiennent un bonus de +3 lorsqu’ils s’en servent pour Fervents sont très disciplinés, et une fois que les PJ engagent le
invoquer un patron ou une aide divine par l’intermédiaire de combat au corps à corps, ils battent en retraite après deux ou
pouvoirs associés à la mort ou lorsqu’ils tentent d’entraver ou trois rounds seulement, comme s’ils étaient en déroute. Tous se
de dissiper ces derniers. Chaque utilisation réussie du grimoire replient dans la crypte (zone 2-6).
entraîne automatiquement une corruption mineure.
Les vingt Fervents cachés surgissent dès que les PJ se lancent
Pour finir, le châle de soie sur lequel repose le reliquaire est brodé aux trousses des sept occupants du hall, ou sur l’ordre de
de deux crânes d’or et d’argent portant le sceau de la Carnifex. l’Inquisiteur s’il est évident que le groupe ne tombera pas dans
Pour le récupérer, il faut soulever le reliquaire, ce qui libère ce piège. Les portes secrètes qui dissimulent leurs positions
des jets de gaz fuligineux (DD 10 pour qu’un voleur détecte/ sont couvertes de mousse et de racines. Pour que les PJ aient
désarme le piège). Tous les personnages présents dans la salle la moindre chance de détecter ces panneaux secrets, il faudrait
doivent réussir un jet de sauvegarde de Vigueur DD 15 pour qu’ils taillent les racines et grattent la mousse des parois. Les
éviter de perdre connaissance. Les PJ endormis peuvent tenter vingt Fervents ont pour objectif de pousser les PJ dans les
de se réveiller une fois par round en réussissant un nouveau entrailles du temple, mais se contentent s’il le faut de livrer un
jet de sauvegarde. Pour chaque round passé inconscient, le PJ sanglant affrontement, campés sur leurs positions.
vieillit de 1d12 ans. Les alliés peuvent tenter de les réveiller de
Conditions de combat : La prolifération des racines gêne le
force, ce qui leur octroie un bonus de +4 au jet de sauvegarde.
combat dans le hall. Les jets d’attaque et les tests d’incantations,
Le Juge peut consulter le livre de base pour avoir une idée des
s’ils sont à distance, subissent un malus de -2, et tous les
effets de l’âge sur les PJ.
déplacements sont réduits de moitié. Les Glaives de Ferveur
S’il est porté par un personnage d’alignement Neutre ou subissent aussi ces effets, même s’ils peuvent se servir des
Chaotique, le Châle Silenti octroie un bonus de +2 à tous les couloirs secrets pour se déplacer rapidement d’un bout à l’autre
jets de sauvegarde et de +1 à la CA. Lorsqu’il est porté par des de la salle.
adeptes de la Loi, il accorde les mêmes avantages, mais réduit
Négociations : Avant qu’un des camps ne puisse l’emporter,
de 1 point les PV du PJ, et ce de manière permanente, chaque
Azazel propose une trêve en déclarant que les PJ et les Glaives
fois qu’il réussit un jet de sauvegarde ou évite d’être touché au
de Ferveur servent en réalité la même cause. Reportez-vous
combat.
à Azazel prend des risques pour connaître les raisons qui
Pour les adeptes de la Carnifex, la valeur du reliquaire et de son poussent le Légataire des Clartés à offrir la paix (tout en
contenu est inestimable. Les véritables disciples seront prêts à préparant une trahison).
payer 25 000 po, voire davantage, pour récupérer le reliquaire
Si sa prise de risque échoue et que les Fervents sont en
intact, mais trouver un acheteur disposant de telles ressources
mauvaise posture, Azazel demande de nouveau à négocier,
constitue une aventure en soi. Les audacieux qui souhaiteraient
mais il n’est plus en position de force. Il offre aux PJ tous ses
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trésors et l’accès au trône de la Mort (zone 2-8) en échange de des Glaives de Ferveur repose entièrement sur Azazel, mais
la vie de ses hommes. Pour garantir sa promesse, il propose la vérité est plus terrifiante encore. Si on le terrasse, la force
d’échanger son Inquisiteur contre un des PJ. S’il les trahit, ceux- vitale qui les alimente depuis si longtemps disparaît. La défaite
ci peuvent tuer son bras droit. Azazel exige toutefois un otage d’Azazel entraîne celle de ses Fervents : les mutants difformes
afin de se protéger lui aussi d’une trahison de la part des PJ. s’effondrent en poussant des râles d’agonie tandis que leur
Il n’a toutefois aucune intention de respecter le marché et se corps se flétrit, vieillit rapidement et finit par se décomposer.
replie vers une position facile à défendre avant d’assassiner le Azazel des Clartés : Init d16+1 ; Att étoile du matin à deux
PJ pris en otage. L’Inquisiteur est, quant à lui, au courant du mains +2 corps à corps (1d8+1) ; CA 17 ; DV 10d8 ; PV 45 ; Mvt
stratagème et accepte son propre sacrifice sans sourciller. 9 m ; Act 2d20 ; AS : coup critique sur un 17 naturel ou plus,
Finalement, si toutes ses ruses et ses trahisons échouent, Azazel table critique unique, +2 aux jets d’attaques de chaque Fervent
ordonne à ses hommes de combattre jusqu’à la mort et de dans un rayon de 15 m, agonie ; JS Vig -1, Réf +1, Vol +4 ; AL L.
défendre le temple en l’honneur de leurs valeureux exploits Voir l’annexe A pour de plus amples détails sur ses capacités.
d’autrefois. L’Inquisiteur : Init d16+0 ; Att Baguette du Bourreau +1 corps à
corps (1d10+3) ou javelot +0 distance (1d6+2) ; CA 14 ; DV 7d8 ;
Tactique de combat : S’il est forcé de combattre au corps à
PV 33 ; Mvt 9 m ; Act 1d20 ; JS Vig +2, Réf +0, Vol -1 ; AL L.
corps, Azazel emploie une redoutable étoile du matin pour
écraser ses adversaires. Sa façade de chef discipliné s’effrite Glaives de Ferveur (30) : Init +0 ; Att bâton clouté +1 corps à
pour laisser entrevoir une rage bestiale. Consultez l’annexe A corps (1d8) ou javelot +0 distance (1d6) ; CA 14 ; DV 3d8 ; PV 13
pour examiner la table de coups critiques unique d’Azazel et chacun ; Mvt 9 m ; Act 1d20 ; AS : +2 pour toucher si Azazel se
comprendre comment on peut vaincre l’archiprêtre. trouve dans un rayon de 15 m ; JS Vig +1, Réf +0, Vol -1 ; AL L.

L’Inquisiteur combat, quant à lui, avec une robuste épée de Zone 2-6 – Crypte : Cette vaste salle a été nettoyée de la végétation
bourreau, la tristement célèbre Baguette du Bourreau volée qui envahit le reste du temple en ruine. Des racines dépassent toujours
dans le faux reliquaire (zone 2-4). La lame comporte encore du plafond, et la mousse noire pousse dans les interstices entre les
les sinistres emblèmes de la Carnifex, avec son pommeau orné dalles du sol, mais on a dégagé le plus gros des plantes.
d’un crâne d’argent. Lorsqu’elle est maniée par un personnage Une quarantaine de paillasses sont étendues par terre autour d’un
doté d’une valeur d’au moins 16 en Force, elle lui confère un feu central. Des javelots de bois durcissent près des braises, et des
bonus de +1 pour toucher et aux dégâts, ainsi qu’un bonus de armures de bric et de broc gisent parmi des tas de ferraille récupérée.
+2 à tous les jets sur la table des coups critiques.
Une idole immense et étrange cache la majeure partie du mur du fond,
Les autres Glaives de Ferveur sont armés de bâtons cloutés, et couvert d’entrelacs de racines et de plaques de mousse noire.
chacun porte un carquois contenant 5 javelots.
Montrez aux joueurs l’aide de jeu B (intérieur de la couverture).
Notez que si le caractère divin d’Azazel l’immunise contre les C’est ici que vivent Azazel et ses Glaives de Ferveur, même
effets de l’huile létale, ce n’est pas le cas de ses hommes. si la bataille contre les méchants a de grandes chances de se
dérouler dans les zones 2-5 et 2-7.
Les guerriers, les nains et les soldats ont l’intuition que le moral

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AZAZEL PREND DES RISQUES

A
zazel n’aurait jamais imaginé que des pilleurs de tombe atteindraient l’intérieur du temple, mais il ne tarde pas à
tirer profit de cet assaut. Après toutes ces années passées en captivité sous les ruines du temple, les PJ représentent
une chance unique pour lui de mettre un terme à l’impasse et de triompher enfin de la Carnifex.
Le Légataire des Clartés a deux objectifs pour défendre le temple : tout d’abord, s’assurer qu’aucun des envahisseurs ne
regagne la surface, et ensuite, pousser les PJ à détruire les Joyaux de la Carnifex (dans la zone 2-7). Une fois les pierres détru-
ites, Azazel offrira les PJ en sacrifice et enfermera la Carnifex dans sa prison à tout jamais.
Il laisse ses hommes attirer et pousser les PJ dans la crypte (zone 2-6), mais lorsque la bataille avec les Glaives de Ferveur
atteint son paroxysme, Azazel fait appel au chef du groupe et demande à parlementer. Si les joueurs acceptent, les Fervents
cessent l’assaut. S’ils refusent, Azazel et ses hommes tentent de les repousser dans la nef (zone 2-7) dans l’espoir qu’ils
céderont ou détruiront les Joyaux par accident.
Azazel demande à s’entretenir avec le chef du groupe dans la crypte, ce qui donne aux Glaives de Ferveur survivants le
temps de se regrouper (ou de se rapprocher) si nécessaire. Les négociations se déroulent sous les yeux du groupe, les Fer-
vents surveillant quant à eux chacun des héros. (Toute tentative visant à se cacher dans les ombres malgré leur surveillance
nécessite un test DD 15.)
Azazel présente ses excuses en affirmant que les Fervents et les PJ ont, au bout du compte, le même objectif : emprisonner
la déesse malfaisante connue sous le nom de Carnifex. Comme si ça ne suffisait pas pour amadouer n’importe quelle âme
honnête, Azazel offre aux PJ de leur laisser tout le trésor du vieux temple. Le Légataire ne leur demande en échange qu’un
seul petit service : détruire les Joyaux de la Carnifex, ce qui devrait lui permettre, à l’entendre, d’achever le rite qui inhumera
à jamais la déesse et l’emprisonnera dans son temple.
Si les PJ se posent des questions, Azazel révèle que les Fervents et lui sont incapables d’approcher des joyaux : ironie divine,
le Légataire a besoin d’individus moins pieux que lui pour détruire l’ennemie abhorrée ! Il est hors de question pour lui de
laisser les PJ repartir sans avoir détruit les pierres. Azazel exige qu’ils promettent de détruire les reliques.
Même si les PJ sont disposés à l’aider, en réalité, Azazel n’a pas l’intention de les laisser partir vivants du temple. Même le
plus pieux d’entre eux est loin de satisfaire ses critères de dévotion, et tous ceux qui sont indignes de ses idéaux doivent être
anéantis. Une fois que les PJ auront détruit les Joyaux, ou dès qu’ils oseront s’opposer à ses plans, Azazel donnera le signal,
et les Glaives de Ferveur s’abattront sur eux comme une meute de loups affamés.

Les paillasses ont été confectionnées à partir des fibres des de sauvegarde de Vigueur DD 15 pour éviter de subir 1d24
racines et reposent sur un tapis de mousse. Il y a 43 javelots points de dégâts ainsi qu’une corruption majeure. L’ichor est
plus ou moins durcis près du feu. Les PJ peuvent se vêtir d’une très dangereux : une simple éclaboussure inflige 1d8 points
des armures improvisées, mais elles sont si peu maniables de dégâts aux créatures vivantes, tout contact provoquant
qu’elles ne confèrent qu’un bonus de +2 à la CA. Si les PJ des cloques, des excroissances et des plaies suppurantes. Il
fouillent la pièce, ils découvrent également cinq tonneaux y a là suffisamment d’ichor pour remplir huit flasques : aux
d’huile extrêmement inflammable fabriquée à base de graisse yeux d’un sorcier ou d’un individu désireux d’insuffler la vie
de rat et de sève. à des choses inanimées, une flasque d’ichor vitae pourrait valoir
jusqu’à 1 000 po.
L’idole : L’idole qui se dresse au fond de la crypte représente
l’énergie vitale originelle que vénèrent Azazel et les Fervents. Disséquer l’idole révèle toutes sortes de reliques sacrées pour
Mesurant plus de quatre mètres, elle a d’épaisses racines en les adeptes de la Carnifex. Presque tous sont saccagés, mais
guise de bras et une curieuse tête bulbeuse entourée de cinq quelques-uns demeurent intacts. Au cœur de l’ignoble statue,
yeux. Le torse et la tête de l’idole sont rembourrés de mousse les PJ découvrent un calice d’or incrusté de pierres semi-
qui recouvre les trésors volés à la secte de la Carnifex. De la précieuses (25 po), une poignée d’anneaux d’or en forme de
mousse humide suinte un liquide visqueux et nauséabond tête de mort que portaient les assassins de la secte (7 anneaux,
qui inhibe les propriétés magiques des reliques. L’idole est valant 5 po chacun), une sculpture d’argent représentant un
trop humide pour qu’on l’enflamme, d’ailleurs, mais on peut corbeau tricéphale (45 po), un coffre d’argent (valant 100 po)
la renverser en réussissant un test de Force DD 17 ou la faire rempli de 555 po et une tête de hache en platine ciselé. La hache
s’écrouler en lui coupant une jambe. est une arme à deux mains énorme, peu maniable (-1 aux jets
pour toucher) mais capable d’infliger d’effroyables blessures
Une carafe plaquée or (qui valait autrefois 1 000 po mais s’est (2d6 points de dégâts).
tellement abîmée qu’elle ne vaut plus rien) est posée près de
l’idole pour recueillir la sève répugnante. Si on inspecte cette Zone 2-7 – La grotte du ver : La roche sculptée et les blocs polis des
substance, on se rend compte qu’elle émet une faible lumière parois du temple s’ouvrent sur une étrange grotte. Des gouttes d’eau
verte et qu’elle est piquetée de taches dorées. Cet ichor vitae brillantes dégoulinent d’une véritable forêt de stalactites pour venir
rayonne de force vitale surnaturelle. Un personnage assez éclabousser les plis d’un sol couvert de concrétions minérales. L’eau
stupide pour en boire doit immédiatement réussir un jet se rassemble sur le sol pour couler ensuite dans les ténèbres, plus bas.

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Au centre de la grotte se dresse une curieuse statue de jade qui Si les PJ sont poussés dans cette grotte lors de leur bataille contre
ressemble à un ver monstrueux et mesure près de 1,50 m de haut. Le les Fervents, Azazel et ses hommes tirent parti du terrain : ils
ver tient un rubis étincelant dans son bec bizarre, et un autre dans jettent des tonneaux d’huile dans la chambre en contrebas et
chacune de ses deux pinces. y mettent le feu avec des torches. Les personnages pris dans
l’incendie subissent 1d8 points de dégâts de feu par round,
Plusieurs dizaines de bougies s’alignent et séparent la caverne en réduits de moitié pour ceux qui se réfugient dans les flaques
deux. Elles flamboient et crachotent, comme si elles devaient faire un d’eau d’écoulement. L’huile d’un tonneau suffit à couvrir un
énorme effort pour repousser le ver monstrueux et l’obscurité. tiers de la grotte, mais les flammes ne se répandront pas dans
Des PJ astucieux pourront en déduire que le temple a été bâti la zone 2-8. L’huile brûle pendant 1d12+6 rounds, ce qui donne
pour abriter cette grotte naturelle, siège des rituels chtoniens de aux PJ le temps de briser le sceau de la zone 2-8.
la secte. La salle et la zone 2-8 sont sacrées pour les adeptes de Une fois que les flammes s’éteignent, Azazel et les Fervents
la Carnifex. poursuivent avec hésitation les PJ dans la grotte, mais subissent
En inspectant les bougies, les PJ découvrent qu’elles sont des dégâts d’Endurance (comme décrit précédemment) s’ils
mouchetées d’or. Éteindre une flamme révèle que la bougie qui passent à moins de 1,5 m des joyaux.
l’émettait produit une vague lueur verte. Chacune des bougies Zone 2-8 – Le trône de la Mort : Les marches polies descendent
est imprégnée d’ichor vitae : ensemble, elles forment le premier jusqu’à une autre grotte naturelle dont l’entrée est obstruée par un
rempart de la prison thaumaturgique de la Carnifex. Les éteindre énorme rocher. La roche est gravée d’une rune immense, qui en domine
toutes détruit le premier lien qui retient la déesse. Lorsque sept autres plus petites. Elle bouche la caverne suivante, scellée par
la dernière flamme s’éteint, un vent violent souffle depuis la d’épaisses bandes de cire piquetée de taches d’or.
zone 2-8 jusque dans les zones 2-7 et 2-6, empêchant toute attaque
de projectile pendant 1d16 rounds. Lorsque le vent cesse enfin, Une mare d’eau noirâtre dissimule le sol. Trois squelettes gisent dans
le PJ qui a soufflé la dernière bougie reçoit la bénédiction de la l’eau, près du rocher menaçant.
Carnifex sous forme d’un bonus de +1 à sa valeur de Chance.
Les squelettes sont ceux des trois braves Glaives de Ferveur
L’étrange statue détient trois rubis d’une beauté et d’une taille qui ont placé le rocher à l’entrée et tracé la rune de protection
incomparables : les légendaires Joyaux de la Carnifex. Sacrés retenant la Carnifex à l’intérieur. Azazel a scellé ce rocher en
pour ses adeptes et exécrés par les Glaives de Ferveur, ils sacrifiant leurs vies, étranglant les Fervents avec leurs symboles
valent chacun 2 500 po si on les vend à des acheteurs fortunés, sacrés avant de regagner la galerie supérieure.
mais rapporteraient jusqu’à 10 000 po chacun si on les cédait
à des adeptes de la Carnifex. La puissance chtonienne des Les squelettes portent des cottes de mailles désormais rouillées,
joyaux empêche Azazel et ses reîtres de les détruire : il faut que et ils maniaient des étoiles du matin aujourd’hui immergées
d’autres s’en chargent. dans la flaque noire. Un symbole religieux est suspendu à
une chaîne dorée au cou de chacun d’entre eux. Les symboles
Tenter d’arracher les joyaux à la statue risque de mettre un représentent un astre radieux et valent 15 po chacun. Les clercs
terme à la carrière d’un voleur. La roche est invulnérable aux et les sages peuvent les identifier comme des emblèmes de la
attaques physiques, et les joyaux repoussent clercs et prêtres des vie primordiale et de la lumière.
religions adverses (infligeant 1d4 points de dégâts d’Endurance
chaque round à un clerc qui se trouve dans un rayon de 1,5 m). Les runes d’entrave sont gravées dans l’alphabet commun à
Les voleurs et les nains qui examinent la statue ne détectent tous les cultes de la Loi. Magiciens, clercs et voleurs peuvent
aucun piège, mais remarquent qu’une aura funeste émane des tenter de les déchiffrer (test d’Intelligence DD 15), les clercs de
pierres précieuses. Si on essaie d’en retirer une à la main, le la Loi bénéficiant pour ce faire d’un bonus de +3.
bec de la statue jaillit et se referme, infligeant 1d12 points de L’inscription est la suivante :
dégâts et coupant net 1d4 doigts (jet de sauvegarde de Réflexes
DD 15 pour éviter cet effet). Si les PJ optent judicieusement Mort
pour d’autres méthodes d’extraction des pierres (se servir
Captive de la fosse grâce au sacrifice
d’une dague, les faire « sauter » des pinces à l’aide d’une corde,
etc.), demandez-leur de décrire précisément ce qu’ils font pour De quatre nobles âmes : Liaf, Bauherm, Magin et Azazel
déterminer si le bec a des chances de sectionner un doigt ou une
main au passage… Des sages astucieux ont une chance d’en déduire que la prison
n’a jamais été achevée : Azazel a refusé de donner sa vie comme
Les pierres sont taillées en rose et de la couleur du sang frais. les autres. Même ceux qui ne parviennent pas à lire l’inscription
Ces reliques sacrées de la Carnifex octroient un bonus de +5 à peuvent comprendre qu’elle contient quatre noms, alors qu’il
toute tentative visant à invoquer la déesse ou à lui demander n’y a ici que trois squelettes. Les autres Glaives de Ferveur
de l’aide. En outre, elles confèrent un bonus de +3 aux jets n’ont jamais vu l’inscription sur la roche et ignorent tout de la
d’attaques et de dégâts lorsqu’elles sont portées lors d’un perfidie d’Azazel.
combat contre les adversaires de la Carnifex (Azazel et les
Glaives de Ferveur, par exemple). Déplacer la roche constitue une périlleuse entreprise et nécessite
talent et astuce. Un examen rapproché montre que la cire se
Détruire les joyaux ne représente pas de difficulté une fois sépare en cinq segments disposés dans un ordre spécifique
qu’on les a extraits de la statue. N’importe quelle attaque (reportez-vous au diagramme en marge du plan). Les magiciens
portée à l’aide d’une arme contondante (une masse d’armes ou (et les voleurs qui réussissent un test de détection des pièges
un marteau, par exemple) les brise en mille morceaux. Détruire DD 13) comprendront instinctivement qu’il faut légèrement
tous les joyaux prive la Carnifex de ses pouvoirs et l’emprisonne chauffer ces segments et les retirer dans l’ordre inverse pour
dans la grotte inférieure jusqu’à la fin des temps. éviter de déclencher un piège mortel.
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joffrey ribert (Order #37049200)
Les voleurs peuvent avoir une idée de l’ordre dans lequel les En arrivant à quatorze, informez les joueurs que le rocher
sceaux de cire ont été placés en réussissant un test de détection tremble violemment, provoquant une chute de pierres et de
des pièges DD 15. Les clercs ou les magiciens peuvent aider poussière du plafond, tandis que des rayons éblouissants
les voleurs dans leur examen, qui bénéficie d’un bonus de +1 émanent des runes. Reprenez le compte à 17.
par assistant. Chaque test réussi donne un indice, dans l’ordre
indiqué ci-dessous. Le voleur peut continuer les tests jusqu’à En arrivant à 20, la roche explose, mue par la force vitale des
ce qu’il en rate un. Les autres voleurs peuvent se baser sur les trois Glaives de Ferveur sacrifiés. Les personnages adjacents au
informations obtenues par leurs homologues et poursuivre rocher sont arrosés d’éclats de pierre, une rafale qui leur inflige
l’examen jusqu’à ce qu’ils échouent. Il y a quatre indices en 3d12 points de dégâts et les projette à 3 m sur les marches (jet
tout. de sauvegarde de Vigueur DD 15 pour réduire les dégâts de
moitié). Ceux qui se trouvent sur les marches subissent 2d10
I Le segment C a été placé en dernier. points de dégâts (jet de sauvegarde de Vigueur DD 13 pour
II Le segment B a été placé immédiatement après le segment éviter les dégâts). Pour finir, ceux qui se trouvent dans la
E. zone 2-7 et qui n’ont pas déclaré s’être mis à l’abri subissent
1d8 points de dégâts (jet de sauvegarde de Vigueur DD 10 pour
III Le segment D a été placé avant les segments A et E. éviter les dégâts).
IV Le segment A a été placé après le segment B. Un voleur éventuellement prisonnier de la cire n’a guère
La séquence dans laquelle il faut retirer les segments de cire d’options. Même une prouesse de force herculéenne ne saurait
est l’inverse de l’ordre de placement, donc : C, A, B, E, D. Une l’arracher à l’étau de cire. Le voleur peut toutefois se couper la
fois la cire retirée, on peut faire rouler la pierre de côté avec main ou prier pour qu’un allié arrache un morceau de roc, en lui
un test de Force DD 17, ou grâce aux efforts combinés de trois infligeant 10 points de dégâts, à l’aide d’une arme contondante.
personnages. Dans les deux cas, le voleur et son allié (ainsi que tout magicien
ou clerc participant à la résolution de cette énigme) doivent agir
Retirer un segment dans le mauvais ordre déclenche sans hésiter pour éviter de se retrouver pris dans le rayon de
automatiquement un piège. La cire se liquéfie et durcit autour l’explosion.
des mains du voleur, l’immobilisant sur place (aucun jet de
sauvegarde possible). Le Juge doit alors demander aux PJ ce Ceux qui parviennent à voir à l’intérieur de la fosse une fois
qu’ils font tout en commençant à compter jusqu’à 20 à voix le rocher retiré aperçoivent une grotte aux parois couvertes
haute. de suie, ainsi qu’une longue queue serpentine qui s’agite dans
la pénombre. Un instant plus tard, la Carnifex émerge de sa
Interrompez-vous en arrivant à 7, pour informer les joueurs prison, sous la forme d’une belle jeune femme à la peau blême
que le tunnel commence à trembler comme sous l’effet d’un et sans défauts portant une cape à capuchon. La statue de ver
séisme et que les runes émettent une légère lueur. Reprenez le de la zone 2-7 prend vie, se transforme en grand corbeau et
compte à dix. vient se poser sur l’épaule de sa reine. La Carnifex remercie
un par un les PJ en les gratifiant d’un baiser glacé. Malgré son

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attitude et son discours envoûtants, elle évoque une araignée
qui évoluerait au milieu des mouches et provoque une profonde APPENDICE A : LE COMBAT
aversion même chez les âmes les plus braves. CONTRE AZAZEL DES CLARTÉS

Q
La rupture du sceau et la libération de la déesse poussent Azazel u’il recoure à la perfidie ou à la force des armes,
à recourir à des mesures désespérées. Consultez « La bataille Azazel entend bien s’assurer que les PJ ne revoient
finale » pour plus de détails concernant sa sanglante stratégie jamais la lumière du soleil. Il se sert de ses Fervents
finale et l’influence que peut avoir la déesse sur le combat. pour prendre le groupe en tenaille et les pousser dans les
entrailles du temple pour les y massacrer. S’il parvient à les
Une fois la Carnifex libérée de sa prison, la grotte où elle était inciter à détruire les Joyaux de la Carnifex, c’est encore mieux.
emprisonnée disparaît, remplacée par un mur de roche brute.
Azazel dirige l’affrontement de loin et ne daigne y participer
LA BATAILLE FINALE que si les circonstances l’y contraignent. Tous les Fervents
situés dans un rayon de 15 m autour de leur maître bénéficient

S
i Azazel et certains des Glaives de Ferveur sont restés d’un bonus de +2 aux jets d’attaques, et combattent à mort tant
dans le temple, la rupture du sceau déclenche leur que leur bien-aimé Azazel les dirige et n’attaque pas. Une fois
assaut. Ils se jettent dans la grotte sans se soucier des qu’il entre dans la mêlée, ce bonus disparaît, les Fervents étant
flammes ni des Joyaux de la Carnifex dans un ultime effort pour perturbés de voir leur maître divin s’abaisser à affronter de
la repousser dans sa geôle. simples mortels.

La déesse ne daigne pas participer à l’affrontement, mais ses Azazel manie une grande étoile du matin à deux mains pour
pouvoirs sautent aux yeux. Elle demande doucement à ses terrasser ses adversaires et leur infliger d’affreuses blessures
sauveurs s’ils lui rendraient un dernier service : lui frayer un avec les longues pointes de son arme. Il hurle comme un loup
chemin en massacrant ses ennemis. Les personnages (mais pas enragé, sa discipline austère laissant la place à la fureur du
les PNJ alliés) reçoivent les bénédictions suivantes pour toute la juste. Une chaleur brûlante émane de ses yeux, et des rayons
durée de la bataille finale : éblouissants sortent de sa bouche ouverte. Les blessures ne
l’affaiblissent pas, au contraire : sa fragile enveloppe humaine
• +3 aux jets d’attaques et de dégâts. disparaît peu à peu, révélant d’aveuglants rayons de lumière
• Coups critiques sur un résultat naturel de 17 ou plus. jusqu’à ce qu’il ne reste qu’une lumière désincarnée qui se
dissipe sans laisser aucune trace de son existence. En réalité,
• Tant qu’ils restent conscients, les PJ récupèrent un nombre les personnages joueurs n’ont pas tué un être de lumière (une
de PV égal à leur bonus d’Endurance +1 par round. tâche impossible) mais détruit l’enveloppe qui lui donnait sa
forme et sa fonction.
• Les PJ qui tombent à 0 PV ou moins perdent connaissance
mais ne meurent pas (cf. plus bas). Lorsque Azazel est « vaincu », les derniers oripeaux de sa forme
mortelle disparaissent en libérant une rafale lumineuse. Les
Si tous les PJ sont terrassés pendant le combat, ils se réveillent
personnages situés dans un rayon de 15 m doivent réussir un
dans les rues de Punjar, un peu avant l’aube. Chacun est
jet de sauvegarde de Vigueur DD 15 pour éviter de perdre
entièrement guéri et porte un collier d’argent arborant le
connaissance pendant 1d4 heures sous l’effet de la vague
symbole martelé du corbeau à trois têtes. Ils conservent tous les
ardente qui les enveloppe. Une fois que la lumière reflue, un
trésors acquis durant cette aventure à l’exception des Joyaux de
fragment divin demeure auprès des PJ, et tous ceux qui se
la Carnifex.
trouvent dans le rayon de l’explosion reçoivent une bénédiction
Si les PJ remportent le combat (et restent conscients), la déesse permanente : +1d4 PV et +1d3 à leur valeur de Chance.
les remercie. Si l’un d’entre eux détient ses joyaux, la déesse
Table de coups critiques d’Azazel : les attaques d’Azazel sont
lui adresse un sourire entendu et tend une main pâle dans sa
brutales et uniques. Consultez la table ci-dessous lorsque le
direction.
Légataire des Clartés obtient un 20 naturel sur un jet d’attaque.
Aux PJ d’en déduire ce qu’elle attend d’eux : si le PJ ne lui remet Comme tous les coups critiques, les résultats d’Azazel sont
pas les Joyaux, la déesse acquiesce en silence. Elle ne s’abaissera modifiés à l’inverse par la Chance des PJ.
pas à un acte de violence brute : la déesse des bourreaux a 1d12 Effet
toute la patience et la détermination nécessaire pour exercer
ultérieurement une vengeance plus artistique. -3 Raté ! Fou de rage, Azazel présente une ouverture.
C’est l’occasion de riposter : le PJ pris pour cible
Si les PJ lui remettent les Joyaux, chacun reçoit un bonus de +1 à bénéficie d’une action gratuite.
sa valeur de Chance, et un autre bonus de +1 à la caractéristique
de son choix. -2 Raté ! Emporté par son attaque, Azazel n’est plus en
position pour frapper efficacement. Sa prochaine
Dans tous les cas, la Carnifex et son familier disparaissent dans attaque subit un malus de -4 pour toucher et aux
un bruit de battements d’ailes. Une unique plume noire se pose dégâts.
sur le sol, et les PJ ont l’impression sinistre qu’ils n’ont pas fini -1 Raté ! L’étoile du matin d’Azazel se plante dans le sol,
d’entendre parler de la Carnifex. ce qui le fait agir en dernier au round suivant.
0 L’étoile du matin se fiche dans l’armure du PJ,
infligeant +1d6 points de dégâts. Azazel perd toutefois
sa prochaine attaque, occupé qu’il est à déloger son
arme.

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1 Coup étourdissant ! Hébété, ensanglanté, le PJ tombe
en dernière place dans l’initiative pour le reste du APPENDICE B : UN TRÉSOR
combat. DIGNE DU HAUT SEIGNEUR !

l
2 L’étoile du matin fracasse le bouclier du PJ. S’il n’en a ’aventure offre aux PJ l’occasion rare de repartir
pas, l’arme du PJ est projetée à 1d6 m de distance. avec une fortune inimaginable. La perspective peut
3 Un coup en plein visage perfore l’orbite du PJ. effrayer certains Juges, mais il ne faut pas croire pour
L’attaque inflige +1d6 points de dégâts et la victime autant que les PJ ont simplement gagné le gros lot ! Même si
est désormais borgne. l’astuce et la persévérance des PJ leur permettent de s’en tirer
avec un butin qui vaudrait des dizaines de milliers de pièces
4 Azazel saisit sa victime à la gorge. L’attaque inflige d’or, convertir ce trésor en liquidités est une tout autre affaire…
+1d8 points de dégâts. La victime gardera une brûlure
en forme de doigts autour du cou et ne parviendra plus Faisons le point : rien qu’en pillant le reliquaire secret et
jamais à parler plus fort que par un chuchotement. la grotte du ver, les PJ peuvent récupérer un trésor qui
vaut plus de 50 000 po. Toutefois, il serait très difficile de le
5 Un coup redoutable projette le PJ à terre. Azazel revendre avantageusement, que ce soit sur le marché ou par
effectue aussitôt une autre attaque. l’intermédiaire de receleurs. Le reliquaire n’a de valeur que
pour les adeptes d’une secte disparue depuis longtemps, et les
6 Un coup handicapant estropie le bras principal du
joyaux, reliques sacrées de la Carnifex, risquent surtout de leur
PJ, dont les jets d’attaques subissent un malus de -3
jusqu’à la fin de la bataille. attirer des ennuis…
En outre, s’ils cherchent de riches clients prêts à acquérir
7 Le coup ricoche sur le crâne du PJ, qui est neutralisé
ce genre d’objets pour le moins dangereux, les PJ doivent
pendant 2 rounds : il ne peut effectuer que des actions
également composer avec le courroux de la Carnifex elle-
de déplacement.
même. Délivrée après plusieurs siècles d’emprisonnement,
8 Le coup brise l’arme du PJ, dont il ne reste que des elle a accumulé beaucoup de colère qu’elle peut maintenant
fragments enflammés. déverser sur ceux qui la trahissent.
9 Azazel frappe en pleine poitrine. Les pointes de son Pis encore, les PJ attireront l’attention d’autres gredins bien
étoile du matin perforent les poumons de la cible, déterminés à mettre la main sur le trésor que possède désormais
lui infligent +1d8 points de dégâts et réduisent son le groupe (même si d’ici là, les PJ seront peut-être ravis de se
mouvement de moitié. débarrasser des reliques maudites).
10 Azazel saisit sa victime au visage et lui insuffle dans Plutôt que de représenter une fortune impossible à refourguer,
la bouche, la gorge et les poumons la lumière de la ces trésors uniques peuvent faire d’excellents trophées,
création. L’attaque inflige +1d12 points de dégâts, ce preuve vivante des prouesses des PJ. Même le plus fanfaron
baiser incandescent brûlant les muqueuses et la chair des « princes des voleurs » aura du mal à rivaliser avec un PJ
de la cible. qui porte au cou les joyaux d’une déesse, et peu de prêtres de
la Loi peuvent offrir meilleur sacrifice à leur divinité que la
11 Les pointes de l’étoile du matin perforent le crâne du
destruction d’un reliquaire contenant un grimoire impie d’une
PJ tandis que la force du coup pulvérise sa colonne
telle valeur.
vertébrale. Son Intelligence tombe à 0, et le PJ perd
toutes ses fonctions motrices. Il se vide de son sang Ces trésors valent bien plus que des sacs remplis de pièces : ils
dans les 1d12 rounds qui suivent. témoignent des aventures d’une vie.
12 Le coup d’Azazel pulvérise la tête du PJ. C’est la mort Un Juge qui cherche l’inspiration peut également se tourner
instantanée. Le cadavre décapité tressaute pendant vers l’excellent récit de Fritz Leiber, Les Deux voleurs de
1d3 rounds avant de s’écrouler. Lankhmar, (dans Épées et sorciers) où Fafhrd et le Souricier Gris
ont bien du mal à gérer d’encombrants joyaux.

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Les cercles du plan représentent la texture du cuivre martelé.

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PERDUS DANS LES RONCES
Une aventure de niveau 3
Par Brendan J. LaSalle • Responsable éditorial : Rev. Dak J. Ultimak • Cartes : Gill Pierce • Illustrations intérieures : Peter
Mullen • Testeurs : Brian Courtemanche, Ben Grimes, Doug Hopkins, Jeffrey Laluc, Michael Webster • Remerciements
spéciaux à : David Hughie, Travis Callahan, Don Loffredo, Scott Snider, Carlton Spense, Jonathan Starrett

Un magicien ou un clerc de la Loi pourraient faire l’affaire,


INTRODUCTION mais le sacrifice d’un elfe garantirait son succès. Le Sylvanien

P
erdus dans les ronces est une aventure de niveau 3 en ne peut toutefois pas quitter la Combe aux Ronciers sans mettre
extérieur. Les bois qui bordent le village de Guirlande- en péril son rituel.
la-Croisée sont devenus fous : un immense mur de
ronces s’est élevé, des arbres prennent vie et attaquent les Il a donc préparé un piège.
voyageurs, les animaux s’enfuient, et les humains sont assaillis
de toutes parts. Mais que se passe-t-il au juste ? DÉPART DE L'AVENTURE
Nockmort a besoin d’un elfe pour accomplir son ignoble rituel,
CONTEXTE DE L'AVENTURE et il a donc mis en place une situation à même d’attirer des
aventuriers. Les personnages peuvent découvrir les mystères
Il y a vingt ans de cela, un trait de feu traversa le ciel au-dessus
de la Combe aux Ronciers de diverses façons.
de la minuscule ville marchande de Guirlande-la-Croisée.
Nockmort, paisible prêtre Sylvanien des dieux originels
• Les PJ découvrent l’immense muraille de ronces qui s’est
associés à la création et à la croissance, enquêta sur le point
élevée en une nuit, ou en entendent parler et enquêtent.
d’impact et découvrit un cratère de près de 800 m creusé par un
rocher luminescent venu de l’espace. • Nockmort attaque Guirlande-la-Croisée pour attirer les
Le Sylvanien décida que la météorite représentait un aventuriers. Le mur de ronces projette des pierres sur les
phénomène naturel singulier, digne d’intérêt et d’analyse. Il en bâtiments jusqu’à ce qu’ils soient presque détruits, mais
prit un fragment qu’il décida d’arborer comme pendentif. s’abstient de tuer les humains dans l’espoir qu’ils iront
chercher des secours… et bien sûr, les villageois se tournent
Au bout de quelques jours, la malfaisante aura de la météorite vers les PJ.
commença à agir sur le malheureux Sylvanien. Plein d’aigreur
et de colère, il bouillonnait désormais de rage à l’égard de • Les PJ découvrent une piste de pièces d’or et d’argent
l’humanité et des autres races de « pillards ». Il se métamorphosa (2d10 de chaque métal) menant de l’orée de la forêt jusqu’à
peu à peu en un être perverti et nuisible, déterminé à détruire la muraille de ronces. Les pièces ont été soigneusement
tous les êtres conscients. disposées pour les attirer à l’intérieur. La piste se prolonge
sur quelques mètres derrière la muraille (1d6 pièces
La créature métamorphosée mit au point un plan pour détruire supplémentaires de chaque métal) avant de s’interrompre.
la minuscule ville de Guirlande-la-Croisée au moyen d’un
poison pétrificateur. Cependant, des aventuriers pénétrèrent • Les PJ sont peut-être sur la piste de Zunichte et des gars
dans le jardin obscur de Nockmort et détruisirent sa forme de la Croisée Nord, que ce soit pour recevoir la prime de
physique, puis emportèrent les fragments de météorite qui s’y 200 po ou pour des raisons personnelles, et ils découvrent
trouvaient. les phénomènes étranges de la forêt.
Un éclat du corps de Nockmort survécut à leur feu de joie et prit
racine dans les profondeurs de la forêt au nord de Guirlande-la-
• Les PJ découvrent des paysans qui s’enfuient de la Combe
aux Ronciers. Tous racontent la même histoire : les animaux
Croisée, un antique bois de 400 hectares baptisé la Combe aux
et les oiseaux ont fui la forêt quand les arbres sont devenus
Ronciers. Il lui aura fallu de nombreuses années pour reprendre
fous et ont commencé à attaquer les habitants. Nockmort
une forme physique, puisant dans d’anciennes magies et dans
laisse quelques humains s’échapper toutes les heures pour
la puissance de la terre même. Et tandis qu’il reprenait forme,
attirer les curieux.
la terre lui a chuchoté, les vents lui ont murmuré leurs secrets,
et une puissance chaotique inconnue lui a révélé le moyen de
transcender sa forme physique pour devenir un demi-dieu. PRENEZ GARDE AU
Le rituel a pris une dizaine d’années, mais maintenant, par le POUVOIR D'UN DIEU
sacrifice horrible de douze elfes, il est sur le point d’être achevé. Le statut quasi divin de Nockmort lui confère une influence
Par chance, l’un des elfes offerts en sacrifice par Nockmort est surnaturelle sur la Combe aux Ronciers. Il peut voir par
parvenu à se donner la mort, interrompant le cours du rituel. l’intermédiaire de chaque arbre, de chaque tige d’herbe, et ce
Le Sylvanien contrôle désormais la Combe aux Ronciers. Il jusqu’à la muraille de ronces et à l’intérieur de celle-ci, comme
voit par l’intermédiaire des arbres et écoute ce que lui rapporte s’il était lui-même sur place. Il peut animer jusqu’à 13 arbres
le vent. Il a fait pousser une véritable muraille de ronces aux simultanément. Le malfaisant Sylvanien peut également
abords de la forêt pour en emprisonner tous les habitants. contrôler le temps qu’il fait dans la forêt, et maintient une
couverture nuageuse et une averse constantes.
Nockmort n’a plus besoin que d’un elfe pour achever son rituel.

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que leur habitat ou leurs petits ne soient menacés… ou qu’un
RENCONTRES ALÉATOIRES arbre animé ne les jette sur des aventuriers.
DANS LA FORÊT En combat singulier, l’ours roux oriental tente de saisir son
Les PJ ont 1 chance sur 6 de faire une rencontre à chaque demi- adversaire (test de Force +3). Lorsqu’il y parvient, le jet
heure qu’ils passent dans la Combe aux Ronciers. Lancez 1d20 d’attaque effectué pour mordre bénéficie d’un bonus de +4.
ou choisissez une rencontre qui correspond à la façon dont
Loup gris : Init +3 ; Att morsure +2 corps à corps (1d5) ; CA 12 ;
vous voulez développer votre récit.
DV 1d6 ; PV 6 ; Mvt 10,5 m ; Act 1d20 ; JS Vig +3, Réf +2, Vol +1 ;
1-2 – Climat hostile : Nockmort altère brièvement le temps AL N.
qu’il fait dans le cadre de sa campagne contre les résidents de
Les loups gris sont de dangereux chasseurs en meute, rusés,
la forêt. Lancez 1d5 : (1) neige et grêle (2) vents extrêmes (3)
prudents et organisés. Ils n’attaquent généralement que lorsque
violentes averses et orage (4) foudre qui frappe au hasard (5)
les chances sont en leur faveur.
froid ou chaleur extrême. L’altération du climat dure une heure.
6-10 – Arbres transportant des animaux : Nockmort se
3-5 – Animaux en fuite : Lancez un d12 : (1) 1d2 ours roux
sert des animaux contre les habitants de Guirlande-la-Croisée
orientaux (2) 1d4 sangliers (3) 1d4 biches (4) 1d5 loups gris
et du moulin de Braley. Les PJ croisent des arbres qui se
(5) 1d8 lapins (6) 1d4 dindons sauvages (7+) une combinaison
font passer des animaux féroces de l’un à l’autre comme s’il
de 1d5 animaux (tirez 1d5 fois avec un d6 au lieu du d12). Tous
s’agissait de seaux pour éteindre un incendie, en préparation
les animaux de la forêt fuient les phénomènes contre-nature
d’un assaut. La file consiste en une combinaison des animaux
qui se manifestent dans les bois. Lancez un d3 : sur un 1, les
suivants (lancez un d4 1d4 fois et gardez les résultats multiples,
PJ rencontrent des animaux qui ont été projetés par les arbres
excepté pour le chien, qui est un animal unique) : (1) 1d3 loups
(cf. ci-dessous) et sont blessés au point de ne plus pouvoir se
gris (2) 1 ours roux oriental (3) 1d3 serpents venimeux (4) un
défendre, l’échine ou les pattes brisées. Les prédateurs (loups
chien domestique. La file d’arbres s’anime par intermittence :
et ours) peuvent attaquer les PJ dans un accès de terreur et de
le Sylvanien maléfique ne peut donner vie qu’à treize arbres
rage.
à la fois, et lorsqu’il doit en animer d’autres dans une région
Ours roux oriental : Init +2 ; Att griffes +3 corps à corps (1d4+2) différente de la forêt, la file s’arrête et les animaux restent
ou morsure +1 corps à corps (1d4) ; CA 13 ; DV 3d6 ; PV 15 ; Mvt simplement coincés dans les branches un moment, rugissant,
12 m ; Act 1d20 ; AS : saisie ; JS Vig +3, Réf +2, Vol +0 ; AL N. couinant ou gémissant pour qu’on les libère.

Les ours roux orientaux sont originaires des bois et des collines Si les joueurs suivent le chargement d’animaux, Nockmort en
de la Combe aux Ronciers. On les repère facilement en raison tire profit et dévie le trajet pour qu’il les mène directement au
de leur long pelage auburn. Ce sont des végétariens solitaires, site du rituel, en adaptant la cadence pour que les PJ arrivent
qui évitent généralement le contact avec les humains, à moins à suivre.

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monde, il apparaît comme un humain à la coupe de cheveux
impeccable et portant un smoking sur-mesure, mais dépourvu
de traits : son visage n’est qu’une étendue de peau vierge,
comme s’il portait un masque pour dissimuler son identité. Le
rituel en cours l’a libéré de sa prison interdimensionnelle, et il
est désormais capable de rôder dans la Combe aux Ronciers.
Lorsqu’il croise les aventuriers, Monsieur Samedi Soir se
contente d’abord de les prendre en filature dans le but de les
terroriser méthodiquement, puis de les tuer, de préférence en
commençant par les isoler un à un. Si les joueurs tiennent bon
Si les joueurs attaquent, les arbres leur lancent les animaux, et parviennent à le vaincre, il se matérialise de nouveau plus
qui attaquent à leur tour, puis tentent de les rouer de coups de tard afin de harceler d’autres victimes, qu’il effraie avant de les
branches. Le chien fait exception, toutefois : c’est une créature assassiner. Toutefois, s’il parvient à forcer les PJ à s’enfuir ou
extrêmement intelligente qui appartient à l’Ermite. S’il est à s’échapper d’une rencontre avec lui, il ne cesse jamais de les
lancé, il se contorsionne pour tomber à l’écart des PJ, puis pourchasser jusqu’à ce qu’il les tue, ou qu’ils parviennent à le
s’enfuit pour aller retrouver son maître dans la zone 1-3. détruire ou à l’emprisonner à jamais. Chaque fois que les PJ le
détruisent, il réapparaît et finit par les retrouver.
Arbre animé standard (jusqu’à 13): Init -2 ; Att coup de branche
+4 corps à corps (1d6+3) ; CA 8 ; DV 4d12 ; PV 28 chacun ; Mvt Monsieur Samedi Soir est la ruse incarnée : n’hésitez pas à
0 m ; Act 1d20 ; AS : immunisé contre le sommeil/le charme, employer les tactiques les plus diaboliques, les stratégies les
dégâts des armes perforantes limités à 1 point, vulnérabilité au plus perfides contre les joueurs. C’est un chasseur patient, qui
feu ; JS Vig +12, Réf -4, Vol +0 ; AL N. aime autant répandre la terreur qu’exercer une réelle violence :
il peut échafauder un plan visant à jouer avec sa proie pendant
Ce profil représente un arbre de taille moyenne : les PJ peuvent des mois, voire des années.
rencontrer des arbres plus grands ou plus petits, avec 3DV
de plus ou de moins, voire davantage pour des spécimens Monsieur Samedi Soir : Init +0 ; Att hache de feu +7 corps à
exceptionnels. corps (1d8+3) ; CA 14 ; DV 8d8 ; PV 45 ; Mvt 9 m ; Act 1d20 ; AS :
signes de sa venue, sens aiguisés, discrétion exceptionnelle,
11-14 – Bandits : Quand la forêt est devenue folle, le chaos immortalité, polyglotte muet, immunisé contre le poison,
a séparé nombre des gars de la Croisée Nord du reste de régénère 1d3 PV par round ; JS Vig +4, Réf +1, Vol +8 ; AL C.
leur bande. Les malheureux tentent simplement d’échapper
à la forêt dorénavant, et si on les interroge, ils commencent Monsieur Samedi Soir est une forme adoptée par une sinistre
par mentir en affirmant qu’ils étaient des gardes affectés à force qui n’est pas de ce monde et dépasse l’entendement
la protection d’une caravane marchande. Leur but consiste à humain. Ses sens sont trois fois plus aiguisés que ceux d’un
s’enfuir de la forêt ou à réussir à retrouver leur bande. humain, et une fois qu’il se concentre sur une victime, il peut la
retrouver à coup sûr, à condition qu’elle demeure sur le même
Bandits (1-3) : Init +0 ; Att gourdin +0 corps à corps (1d4) ou plan d’existence. Il se montre exceptionnellement discret : il
fronde distance +1 (1d4) ou couteau +0 corps à corps (1d3) ; dispose de l’équivalent des capacités de voleur Se cacher dans
CA 13 ; DV 1d8 ; PV 6 chacun ; Mvt 9 m ; Act 1d20 ; JS Vig +1, l’ombre et Déplacement silencieux, toutes deux avec un jet de
Réf +1, Vol +0 ; AL C. d24+5. Il ne parle pas, mais comprend toutes les langues.
Chaque bandit porte une armure de peau ainsi qu’un gourdin, Monsieur Samedi Soir est immortel : c’est une enveloppe
une fronde avec une bourse pleine de pierres, un couteau physique qui n’a pas besoin de manger, de respirer ou de
dissimulé, une outre d’eau, 1d3 jours de rations séchées, 3d10 dormir, complètement immunisée contre le poison. Le corps
pc et 1d14 pa. de la créature récupère 1d3 points de vie par round tant
15-18 – Paysans en fuite : Les PJ tombent sur un groupe qu’on ne l’amène pas à zéro PV, auquel cas il se matérialise
de 1d5 paysans terrifiés, prisonniers de la forêt et essayant de nouveau 1d24 semaines plus tard, généralement un samedi
de s’enfuir. Il s’agit sans doute de fermiers des environs de soir. Il possède actuellement une hache de feu, l’arme qu’il
Guirlande-la-Croisée pris sur le chemin du moulin de Braley. maniait lorsque les étudiants qu’il traquait ont réussi à mener
Si les PJ se montrent amicaux, les paysans leur demandent à bien le rituel qui l’a emprisonné dans le néant des Limbes,
s’ils peuvent les accompagner. S’ils semblent dangereux, les mais il sait utiliser toutes les armes de corps à corps, les armes
paysans fuient. Chaque paysan porte un gourdin. improvisées, les arbalètes et les armes à feu.

19-20 – Monsieur Samedi Soir : Nockmort a entamé son Lorsque Monsieur Samedi Soir traque une victime, cette dernière
rituel, mais il a dû s’interrompre lorsque sa victime sacrificielle remarque d’abord des signes annonciateurs de sa venue : un
finale est morte prématurément. Arrivé à ce point, on ne peut petit bouquet de fleurs blanches, une paire de gants blancs ou
pas arrêter le rituel, qui est déjà devenu un événement magique un animal massacré et soigneusement disposé dans une mise
palpable, un tourbillon d’énergie et de possibilités cosmiques en scène macabre. L’arrivée de la créature s’accompagne d’une
en suspens dans le multivers. Il attire à lui d’étranges forces chanson emblématique, et ceux qu’elle traque l’entendent un
dépassant l’entendement, et la première se manifeste sous peu partout, parfois sans pouvoir en identifier l’origine, voire
la forme de Monsieur Samedi Soir. Il ne s’agit pas d’un venant des sources les plus improbables, comme le chant des
simple monstre, mais d’une force malfaisante immortelle, oiseaux ou le sifflement d’ouvriers au travail.
une silhouette obscure faite des cauchemars de ceux qui Un clerc de la Loi suffisamment puissant peut repousser
ont survécu à des actes de violence effroyables. Dans notre Monsieur Samedi Soir.
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La porte d’entrée du moulin a été fracassée, et l’on trouve des
LÉGENDE DU PLAN dizaines de petits rochers et de pierres sur le seuil. S’ils entrent,
La Muraille les PJ trouvent le fils de 14 ans du meunier, Murph, juché sur
une poutre branlante. En dessous rôde un puma blessé, furieux
La muraille de ronces a surgi en une nuit. Elle mesure environ d’avoir été jeté par les arbres dans le toit ouvert. Il attaque
6 m de haut, hérissée d’épines d’une taille prodigieuse. Pour immédiatement les PJ et combat jusqu’à la mort.
la traverser en s’y faufilant depuis l’extérieur, il faut réussir
trois tests de Force (DD 13, pas forcément consécutifs). Chaque Murph peut rapporter les événements : quelques heures avant
tentative, réussie ou non, inflige 1 point de dégât. Si l’on tente l’aube, il a commencé à pleuvoir, et c’est là que la pluie de
de sortir de la zone circonscrite par la muraille, celle-ci attaque roches a débuté. On venait d’entamer la journée de travail, il
activement : le DD des tests passe à 15, et les dégâts à 1d3 points y avait six personnes à l’intérieur du moulin. Murph est le seul
par round. survivant. Le fils du meunier, ivre de rage, veut se venger, et
il suivra les PJ tant qu’ils enquêtent sur les phénomènes de la
On peut détruire une section de 1,5 m de la muraille en lui Combe aux Ronciers.
infligeant 25 points de dégâts tranchants ou de feu. La muraille
peut toutefois réparer une section de 1,5 m par round : toute Puma (1) : Init +2 ; Att morsure +4 corps à corps (1d4+3) ; CA 13 ;
brèche se referme donc rapidement. DV 2d8 ; PV 11 (17 en temps normal) ; Mvt 13,5 m ; Act 1d20 ;
AS : sens aiguisés ; JS Vig +4, Réf +4, Vol +1 ; AL N.
La rivière aux Nuées Zone 1-2 – Camp des bandits : Zunichte et les gars de la
Ce cours d’eau de largeur modeste mais au courant rapide Croisée Nord ont installé leur planque dans la région depuis
traverse la forêt. On peut le franchir grâce à des rochers ou des années, évitant habilement que les autorités ne les repèrent.
des arbres morts par endroits. On peut y trouver des nuées Malheureusement pour eux, ils se cachaient dans des maisons
d’éphémères en de nombreux endroits. installées dans les arbres, lesquelles ont été jetées à terre dès
que Nockmort a exercé son influence sur la forêt.
ZONES DE RENCONTRE Les personnages trouvent une zone jonchée de planches,
Zone 1-1 – Le moulin de Braley : les PJ trouvent les ruines de rondins de bois et de branchages, parmi lesquels gisent
du moulin de Braley. Jusqu’à la crise en cours, il s’agissait d’un huit bandits morts et divers restes de leur campement : des
moulin productif et prospère situé au bord de la rivière aux gamelles, des bouteilles de vin, etc. Il s’agissait là des anciennes
Nuées. Il constitua la première cible des arbres animés par maisons et plate-formes installées dans les arbres par les gars
Nockmort, qui firent pleuvoir des rochers sur le bâtiment avant de la Croisée Nord.
de lancer des animaux dangereux dans les brèches. Lorsque les Les bandits disposent d’un troupeau de destriers légers, 17
PJ arrivent, il n’en reste plus que des ruines : les étages se sont en tout, attachés à un long poteau prévu à cet effet à l’une des
effondrés sous les rochers, les annexes se sont écroulées, et des extrémités du camp. Les selles et le matériel de monte sont
cadavres humains brisés gisent dans la cour.
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suspendus sur les branches environnantes, avec 3 rouleaux de Zunichte (Guerrier niveau 4) : Init +5 ; Att épée à deux mains
15 m de corde et un sac de grain. Les chevaux sont tous terrifiés, + 1d6 (dé de haut fait) +1 corps à corps (dégâts 1d10 + 2 + dé de
et se montreront difficiles à monter et à contrôler jusqu’à ce haut fait) ou arbalète + 1d6 (dé de haut fait) +1 distance (dégâts :
qu’ils sortent de la Combe aux Ronciers (toutes les tentatives 1d6 + dé de haut fait) ; CA 15 ; DV 4d12 ; PV 41 chacun ; Mvt
pour les chevaucher ou les contrôler se font avec un dé dégradé 9 m ; Act 1d20 ; AS : haut fait comme un guerrier ; JS Vig +2,
jusqu’à ce qu’ils soient sortis de ce lieu ensorcelé). Réf +2, Vol +1 ; AL C.
Le chef des bandits, Zunichte, a survécu avec sept de ses Zunichte porte une cotte de mailles et manie une épée à deux
hommes. Ils se cachent actuellement dans une fosse carrée mains, ainsi qu’une arbalète avec un carquois de 15 carreaux.
de 4,5 m de côté, à 6 m de l’enclos des chevaux. La fosse est Il a une bourse contenant 15 po et 22 po, ainsi qu’une dague
dissimulée par une trappe habilement cachée et surmontée cachée. Il porte une chaîne d’argent à laquelle est suspendu un
d’une souche creuse. Les bandits surveillent la forêt, attendant porte-bonheur, le tout valant 50 po.
le moment idéal pour frapper. Si les PJ passent et examinent les
chevaux, ils tentent de sortir subrepticement de leur cachette Zone 1-3 – La masure de l’Ermite : les PJ aperçoivent une
pour attaquer. Zunichte n’est pas un idiot, cela dit : si le combat cabane en bois au milieu d’un vaste jardin cultivé bordé par un
tourne court pour lui et ses hommes, il tentera peut-être de cercle de pierres basses. La hutte centrale comporte des avant-
négocier, d’ordonner une retraite, voire de s’enfuir avec ses toits démesurés et des étagères extérieures sur chaque mur.
hommes. Des plantes en pot et des outils de jardinage encombrent les
étagères en question. La masure a deux fenêtres à volets et une
Le trésor des bandits se trouve à l’intérieur d’un coffre non porte grossière.
verrouillé, posé dans un coin de la fosse : 1 241 pc, 368 pa,
44 po, une petite bourse contenant diverses pierres précieuses L’Ermite s’appelle Whilinda Frem. Cette femme ingénieuse et
brutes que l’on peut revendre 300 po dans n’importe quelle prévenante exerçait le métier de médecin dans une lointaine
grande ville. métropole. Elle a nourri pendant des années un mépris
croissant pour ses congénères et toutes leurs stupidités, jusqu’à
Bandits (7) : Init +0 ; Att gourdin +0 corps à corps (1d4) ou ce qu’elle décide, à son trente et unième anniversaire, de tirer
fronde distance +1 (1d4) ou couteau +0 corps à corps (1d3) ; un trait sur la civilisation.
CA 13 ; DV 1d8 ; PV 7 chacun ; Mvt 9 m ; Act 1d20 ; JS Vig +1,
Réf +1, Vol +0 ; AL C. Whilinda n’est pas vraiment ravie d’avoir des visiteurs.
Elle ne s’intéresse ni au monde extérieur ni à d’éventuelles
Chaque bandit porte une armure de peau ainsi qu’un gourdin, propositions de troc et ne semble pas particulièrement disposée
une fronde avec une bourse pleine de pierres, une dague et une à assister les PJ dans leur quête. Si les personnages entament la
outre d’eau. conversation, elle leur demande s’ils ont vu son chien.

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Le chien en question est l’unique facteur qui pourrait faire 7-9 : le rituel n’est pas achevé, mais Nockmort peut encore se
changer Whilinda d’avis. Si les PJ l’ont aidé à se libérer des rattraper en tentant de le mener à bien avec un elfe.
griffes des arbres animés de Nockmort (cf. Arbres transportant
des animaux dans la section Rencontres aléatoires), le chien se 10 : le rituel est achevé ! Nockmort devient un demi-dieu, et le
précipite vers eux en aboyant joyeusement. Whilinda comprend monde peut trembler.
immédiatement la raison de son enthousiasme et leur en est Si les PJ détruisent Nockmort, le rituel s’achève. Le temps
reconnaissante. Elle explique aux PJ le seul élément dont elle change, désormais doux et sec. La muraille d’arbres du ssite du
dispose concernant l’incident : elle a vu des lumières dans le rituel et le mur de ronciers demeurent, mais ne se régénèrent
ciel, au nord, au tout début, quand la forêt a perdu la raison. plus.
Elle désigne la piste d’un cerf visible au nord de sa ferme : ce
chemin se dirige en gros vers l’endroit où les lumières sont Le butin que Nockmort a récupéré sur ses victimes elfiques est
apparues. Si les personnages la suivent, ils finissent par arriver entassé à l’extrémité du site du rituel : 376 po, 472 pa, 8 épées
sur le site du rituel. S’ils restent polis et n’ont pas débité trop longues en mithril, 7 dagues en mithril, 5 cottes de mailles
d’âneries jusqu’ici, l’Ermite leur fait un présent : trois potions complètes en mithril, un bouclier en mithril et une épée à
de guérison aux herbes dans des gourdes scellées à la cire deux mains en mithril magique baptisée Veille Tranchante. Elle
d’abeille. Quand on en boit une à petites gorgées, on récupère bénéficie d’un bonus de +1 aux jets d’attaques et de dégâts,
1d3 points de vie en une heure, et on bénéficie d’un deuxième et une fois par semaine, son porteur peut l’utiliser pour créer
jet de sauvegarde contre le venin et les maladies. une porte secrète temporaire dans n’importe quel mur d’une
épaisseur maximale de 60 cm. La porte en question semble
L’intérieur de la cabane est simple : une petite table en bois et un naturelle (dans un mur de briques, par exemple, ses contours
unique tabouret, une couche de paille et un vaste assortiment suivent les lignes de mortier, et dans un mur de bois, elle
d’outils de jardinage, à côté d’un tas de légumes et d’herbes ressemble à un portail élégamment conçu) et demeure pendant
séchées. 1 tour, et le porteur peut décider de la faire disparaître avant ce
Zone 1-4 – Le site du rituel : les PJ découvrent une grande terme s’il le souhaite.
colline dont le sommet est couronné d’une impénétrable Nockmort : Init +1 ; Att coup de branche +8 corps à corps
muraille d’arbres de 12 m de haut. Ils ont poussé ensemble pour (1d14+4) ; CA 18 ; DV 10d8+20 ; PV 82 ; Mvt 6 m ; Act 1d20+1d14 ;
former une redoutable palissade. Elle comporte une entrée, une AS : pouvoir sur les plantes, animation de plantes, lutte (test
ouverture de 4,5 m de large d’où s’échappent d’étranges lueurs. à +6), sorts (test à +7, voir ci-dessous), contrôle du climat,
Au centre du cercle d’arbres se dresse Nockmort, un vulnérabilité au feu ; JS Vig +8, Réf +4, Vol +12 ; AL C.
cauchemardesque Sylvanien de 18 m de haut. 12 jeunes arbres D’ordinaire, les Sylvaniens sont les paisibles gardiens de la
animés l’entourent, chacun empalant un elfe encore vivant et nature et veillent discrètement sur la paix et la santé de la forêt.
en pleine agonie. Un seul des jeunes arbres ne comporte aucune Nockmort était un druide Sylvanien, ancien mystique issu de
victime. l’origine des temps, jusqu’à ce qu’il se transforme. L’énergie de
Si le groupe compte un elfe, Nockmort tente immédiatement la météorite a perverti sa forme vénérable, et lorsque des héros
de le saisir pour l’empaler sur le dernier arbre, ce qui mettra l’ont détruite, il s’est contenté de pousser de nouveau dans un
un terme au rituel et transformera le Sylvanien en demi-dieu sol différent. À présent, il se prépare à devenir l’incarnation
représentant le potentiel destructeur de la nature déchaînée. même du Chaos et de la puissance de la nature impitoyable.
Une fois l’elfe saisi, il faut à Nockmort 1d3 rounds pour réussir Nockmort est un druide du Cercle Intérieur, adepte du
à l’empaler sur le jeune arbre, ce qui réduit immédiatement de quinzième mystère. Si son funeste rituel réussit, il sera à
moitié les PV de la victime et sa valeur d’Endurance, tout en l’origine du seizième mystère. Il peut lancer les sorts suivants
l’immobilisant. Rompre la prise du Sylvanien libère également avec un test d’incantation de 1d20+7 (1d20+3 s’il quitte la
la victime du jeune arbre. Combe aux Ronciers ou s’il perd le contact avec la terre) :
S’il n’y a pas d’elfe dans le groupe, le Sylvanien tente de bénédiction, malédiction, ténèbres, protection contre le mal, résistance
négocier : si les PJ lui trouvent un elfe à sacrifier, il les rendra au froid ou à la chaleur, charme-serpent, injonction, ainsi qu’un sort
tout-puissants en faisant d’eux d’immortels agents du Chaos. arcanique, convocation de monstre.
S’ils acceptent et lui trouvent une victime elfique, il tient Nockmort peut contrôler le temps qu’il fait dans la forêt. Il
plus ou moins parole : il les transforme en arbres vivants qui maintient des nuages noirs au-dessus à tout moment pour
défendront le site du rituel, lequel devient le lieu saint du demi- pouvoir provoquer une averse en cas de besoin. Une fois par
dieu qu’est désormais Nockmort. minute, il peut déclencher un éclair contre un adversaire, qui
Si les PJ l’attaquent, Nockmort s’efforce de tous les détruire subit 7d6 points de dégâts électriques (test de Réflexes DD 14
en appelant tout d’abord la foudre contre leur plus puissant pour réduire les dégâts de moitié).
guerrier avant de tenter d’invoquer un monstre. Si les Nockmort peut animer les plantes de la Combe aux Ronciers
personnages se servent du feu, Nockmort fait pleuvoir pour afin qu’elles obéissent à ses ordres. Il peut manipuler jusqu’à
éteindre les flammes. 13 arbres simultanément. Ceux-ci peuvent se plier, saisir et
S’il y a un magicien ou un clerc de la Loi dans le groupe et que frapper, mais pas se déraciner pour se déplacer. Nockmort est
le combat semble désespéré, Nockmort peut tenter de le saisir lui-même une créature végétale, ce qui l’immunise contre le
pour l’empaler sur le jeune arbre. S’il y parvient, lancez un d10 : sommeil et les sorts de charme, mais le rend vulnérable au feu.
Il est énorme et peut saisir une cible de taille humaine avec une
1-6 : le rituel échoue ! Nockmort, furieux, tente de tuer tout le branche (test de lutte +6).
monde.

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