Vous êtes sur la page 1sur 4

Le Fléau d'Arkhang

Histoire

Cette épée est un artefact créé par la voie du Rêve par l'hydre Hyliena dans le but
d'emprisonner l'âme du dragon Arkhang avant que les sbires du masque ne le pervertissent
complètement pendant son sommeil.
Bien que cette action soit presque aussi dangereuse que de laisser le dragon aux mains des
serviteurs du maître des semblants, l'hydre espère confier cette tâche à un héros à l'esprit assez
fort pour contenir les pouvoirs du dragon. Avec le risque que si l'esprit de la créature prend le
dessus, Arkhang intégrera le corps de sa victime et le fera sien, se retrouvant alors libre de
marcher sur l'Harmonde.
Au moment où l'esprit du dragon fût enfermé dans l'objet (par un groupe d'aventurier
intrépide), il était déjà largement atteint par la corruption du masque. De l'être fabuleux mais
paniqué qui se réfugia dans la griffe noire lors de la guerre des Eternels, il ne reste presque
rien : Arkhang est devenu un être obsédé par la mort, la souffrance et le sang. Jusqu'alors
endormi, sa désincarnation et sa réincarnation dans l'épée créée par Hyliena à provoqué son
brusque réveil. Maintenant pleinement éveillé mais enfermé dans un objet sans vie, le seul
espoir du dragon est de prendre le contrôle du porteur de l'arme. Mais cette possession ne peut
être effectuée que dans une situation magnifiant la pensée du dragon à savoir dans une
situation de combat ou de mort violente. De plus, le transfert de l'âme du dragon de son corps
d'origine à l'épée, a affaiblit ses pouvoirs, ces derniers se régénérant au fil des situations
violentes mettant l'arme en scène.

Personnalité

L'esprit d'Arkhang à été très atteint par la corruption du masque et est devenu un être cynique
et violent. Il jouera constamment avec son " porteur ", l'entraînant dans des joutes oratoires
desquels l'utilisateur ne sortira pas toujours indemne (doutes sur soi, doutes sur les
oppositions des forces qui s'agitent sur l'Harmonde…). Le dragon agit ainsi principalement
afin de ranger son utilisateur de son côté, afin d'en prendre le contrôle plus facilement.
Paradoxalement, Arkhang étant une créature plusieurs fois millénaire, il possède des sommes
d'informations colossales, en particulier sur la période avant l'éclipse. Ces connaissances
endormiront sûrement la méfiance de l'utilisateur de l'arme.

Ressenti

MR Informations 1 à 2 Le ressenti fait ressortir une aura vaguement malsaine qui se dégage
de l'objet ainsi qu'un sentiment contradictoire lié à une lutte d'influence. 3 à 4 Idem ci-dessus.
Le ressenti fait aussi clairement ressortir que cet objet doit être dominé et dompté pour en
extraire les capacités. 5 ou + Idem ci-dessus. Le ressenti fait aussi ressortir le fait que l'objet
est habité par une puissante conscience. Cette dernière à aussi clairement l'intention de
prendre la place de l'esprit du propriétaire.
Si suite au ressenti, le personnage essaye de rentrer en contact avec l'esprit, il devra faire un
jet de volonté de diff 12. Si le jet est réussi, il entre en contact avec l'esprit du dragon. Ce
dernier pourra alors expliquer à son propriétaire qui il est, la façon dont il a été manipulé par
l'hydre, tout ça en accord avec la personnalité décrite plus haut.

1
En terme de jeu

Tant que l'utilisateur de l'épée n'est pas harmonisé avec elle, il doit faire un jet d'opposition de
VOL avec l'esprit du dragon (VOL 12) à chaque fois que l'épée sert à blesser quelqu'un. Si
l'utilisateur perd le jet d'opposition, il perd aussi temporairement le contrôle de son corps :
l'esprit d'Arkhang prend le dessus et l'esprit du porteur est momentanément inactif. Le corps
alors habité par l'esprit du dragon se met à réagir en accord avec la personnalité de ce dernier :
comportements ultra violents, regard de dément, grognements, comportement
anthropophagique éventuellement… Le personnage est alors géré par l'EG et durant la scène
voit ses caraQ modifiées de la façon suivante : FOR et RES bénéficient d'un bonus de +10,
AGI et PER bénéficient d'un bonus de +6. INT, VOL, CHA, CRE passent à 2.
Les témoins de ces scènes n'observeront pas de changement physique apparent, mais ne
percevront que ce changement de comportement. Au bout de quelques minutes, le phénomène
cesse, le porteur reprend le dessus mais s'évanoui terrassé par l'épreuve qu'il vient de subir. A
son réveil, il ne se souviendra absolument pas de cette courte période. Il est à noter que
malgré la situation dans laquelle il se réveille (le personnage sera sûrement couvert de sang,
entouré de corps mutilés…), le porteur ne ressentira pas de gène et aura même l'impression
d'être " bien " (se sont les réminiscences de la possession du corps par le dragon).
Le nombre de fois où ce phénomène peut se manifester est égal au score de volonté de
l'utilisateur. Après, la prochaine fois que cela arrive, la possession et définitive, le personnage
est retiré du jeu et passe dans les mains de l'EG. Exemple : Derval à un score de 6 en VOL.
Les 6 premières manifestations du phénomène décrit ci-dessus, ne seront que temporaires. A
la 7ème manifestation (cad lorsque le porteur réveil l'esprit du dragon pour la 7ème fois, par
exemple lors d'un combat), la possession est définitive et Arkhang se réincarne totalement
dans le corps du pauvre Derval (voir les effets plus bas).

L'harmonisation

L'harmonisation avec cet objet est un peu spéciale : en effet, quelle que soit la voie choisie par
le personnage (la quête ou l'enchantement), le résultat est soi tout bon soit tout mauvais. En
effet, l'harmonisation faisant entrer l'utilisateur avec l'essence de l'artefact, si elle échoue, cela
veut dire que l'esprit d'Arkhang à profité de cette communication très profonde entre son
porteur et lui-même pour prendre définitivement le contrôle de ce dernier. Dans ce cas, le
personnage est retiré du jeu, c'est l'EG qui le dirige et les compagnons du personnage peuvent
commencer à s'inquiéter. Si par contre, l'harmonisation réussie, le porteur arrive à dominer
une fois pour toute la puissance de l'esprit et se trouve alors avec un artefact très puissant
entre les mains. L'utilisateur aura en effet accès aux pouvoirs concédés par l'esprit dominé du
dragon (voir les données techniques).
Il est à noter que l'harmonisation n'est pas un phénomène classique et que peu de personnes
sont au courant de ce rituel. Ainsi, si c'est un terne qui entre en possession de l'artefact,
Arkhang finira fatalement par prendre possession de son corps. Enfin, même après
l'harmonisation, le fléau peut encore faire des ravages : en effet, si quelqu'un d'autre que le
personnage harmonisé entre en possession de l'objet, Arkhang pourra en prendre possession
comme décrit plus haut. Mais 2 personnes ne peuvent en aucun cas être harmonisées au fléau.
La possession (la victime est retirée du jeu et passe sous la direction de l'EG)
Si Arkhang arrive à prendre définitivement possession du corps de son porteur (soit au cours
du rituel d'harmonisation, soit par l'utilisation excessive de l'objet en situation de combat),
l'esprit du dragon finira par altérer le corps physique de sa victime : augmentation de la masse
musculaire, modifications épidermique, déformations corporelles et morphologiques…

2
Le Fléau d'Arkhang, données techniques

Le physique - L'arme L'arme elle-même est un objet conçu par l'hydre Hyliena par la voie du
rêve. C'est une arme d'une extrême finesse mais n'est un artefact que si elle est habitée par
l'esprit du dragon.
Type : épée (TAI 0) Init. : +2 Att. : +3 Par. : +3 Dommages : +6/PT
L'esprit - Les pouvoirs Les pouvoirs sont des capacités octroyées par la puissance de la
créature confinée dans l'arme. Il est important de noter que malgré la domination de l'esprit
d'Arkhang par l'utilisateur, l'essence de la bête habite toujours l'objet et imprègne l'utilisation
de tous les pouvoirs qui lui son liés. Enfin, ces pouvoirs ne sont utilisables que si le
personnage est harmonisé avec l'artefact.
Puiser dans la source du savoir Description : Le personnage contacte directement l'esprit du
dragon afin de lui demander des informations sur les domaines suivants : Harmonie & Mythes
et Légendes, Arts Magiques (informations théoriques), Alphabets & Langues (permet de
lire/écrire et parler/comprendre n'importe quelle écriture ou langues, sauf le cryptin). EG,
considérez que le personnage possède alors ces compétences (une seule par rituel, choisie par
le personnage ; S'il veut utiliser le pouvoir pour deux de ces compétences, il devra de nouveau
accomplir le rituel) à 15. Cependant, cette communication (avec un être aussi cynique et
empreint de haine) est extrêmement éprouvante et l'utilisateur en ressort toujours très ébranlé.
Pendant 5 heures après cette communication, le personnage est plongé dans un état dépressif
et mélancolique (VOL -1) profond. De plus, le personnage gagne 2 points de ténèbres par
utilisation de ce pouvoir. Rituel : Le personnage doit s'entailler une partie du corps avec la
lame (pour un total de 5 points de vie) et faire couler le sang dessus. L'odeur du sang réveille
alors l'esprit du dragon et le contact peut être établi. Durée : Le temps nécessaire à l'utilisation
de la compétence (par exemple, le temps d'une conversation ou du déchiffrage d'un texte).
Puiser dans la source de vie Description : Par ce pouvoir, Arkhang confère certaines de ses
capacités physiques à son porteur. Cela va subitement modifier l'apparence du personnage. Ce
dernier deviendra plus fort, plus robuste, plus impressionnant. Sa masse musculaire
augmentera de volume, sa peau se couvrira de petites écailles(FOR, RES et AGI +8, TAI +1),
ses yeux deviendront rouges et lumineux, des crocs lui pousseront dans la bouche (jet de VOL
diff 12 pour toutes les personnes présentes, compagnons compris. En cas d'échec, la ou les
victime(s) fui(en)t simplement et gagne(nt) 2 points de ténèbres à cause de cette vision
d'horreur). L'utilisation de ce pouvoir pour terrasser ses adversaires entraîne le gain de 2
points de perfidie. De plus, pendant plusieurs heures après l'utilisation de ce pouvoir, le
personnage se sent extrêmement fatigué et vidé de toute force (FOR, RES et AGI subissent un
malus de -2 pendant 3 heures). Rituel : Le personnage se laisse envahir par le dragon afin de
bénéficier des ses capacités. Pour cela, le dragon doit être réveillé en souillant la lame du sang
d'une créature humanoïde autre que le porteur. L'esprit d'Arkhang est alors brusquement
réveillé pensant qu'un combat s'est engagé entre son " maître " et un adversaire. Durée : Le
pouvoir ne cesse qu'à la fin du combat, quand la tension retombe.
Ne faire qu'un avec la bête Description : Ce pouvoir est extrêmement dangereux puisque
l'utilisateur du fléau décide de se laisser totalement envahir par l'esprit du dragon. Le
personnage devient alors Arkhang lui-même et fait siennes toutes les capacités d'origine de la
créature (caraQ, compétences, magie…) et ce tout en restant dans son propre corps et en le
contrôlant. Evidement ce dernier subit l'influence de la magie du dragon et gardera à chaque
utilisation du pouvoir, un élément draconique physique, ces éléments se cumulant sans
incidence sur le jeux(écailles, yeux luminescents, cornes, crocs, queue…). Ce pouvoir étant
très éprouvant, le personnage gagne aussitôt 1 point de corps noir et 1 point d'âme noire.
Enfin, lorsque le pouvoir est achevé, le personnage s'endort immédiatement pour une journée
complète, terrassé par la magie qui a circulé dans son corps pendant ces quelques instants.

3
Rituel : le personnage doit jouer avec la bête, lui faire croire qu'il s'abandonne totalement à la
créature ; cette dernière voit alors dans cette situation une opportunité de se libérer du joug de
son porteur et se " précipite " sur sa victime. Mais au moment où le dragon croit avoir gagné
et que le porteur se sent investit, ce dernier reprend brusquement le contrôle de son corps et de
son esprit, l'essence du dragon étant alors enfermé pour la durée du pouvoir. C'est pour ça
que, bien que durant l'opération, le personnage ait le contrôle de la bête, cette dernière
essayera toujours de profiter de l'occasion pour reprendre le dessus : en effet, la tension
engendré par ce pouvoir amène l'avantage de l'harmonisation à ses limites, et Arkhang n'a lors
plus grand chose à faire pour se sortir de son carcan. En terme de jeu, si lors du rituel
d'invocation, le personnage échoue à un test de VOL de diff 14, le dragon reprend
définitivement le dessus comme indiqué dans les paragraphe sur la possession et
l'harmonisation. Durée : l'utilisation de ce pouvoir dure un nombre de minutes égal au score
de VOL du personnage. Un jet de VOL de diff 14+1/minutes supplémentaire est nécessaire
pour prolonger l'effet. En cas d'échec, les conséquences sont les même que lors de l'échec du
rituel d'invocation.

Arkhang, données techniques

Arkhang est un dragon ayant pris part à la guerre des éternels. Comme bon nombre de ses
confrères, il se réfugia dans un endroit à l'abri des combats lorsqu'il vit que son camp allait
être décimé par les armées du masque. Ce refuge fût le massif de la griffe noire où il
s'endormit, son aura magique le protégeant de toute intrusion. Il ne vit pas le passage des
siècles, la création du désert de Keshe et encore moins l'installation des troupes de drakoniens
que la perfidie protégeait des émanations de la créature. Les monstres finirent par trouver la
tanière d'Arkhang et, après avoir fait leur rapport au masque, reçurent l'ordre de rester aux
côtés de la créature pour que doucement, la perversion le contamina. Lorsque le dragon prit
conscience de ce phénomène, il était déjà trop tard : la perfidie l'avait attaqué et avait
commencé à engourdir sa volonté. La transformation s'opéra alors tranquillement au fil des
années, jusqu'à ce que des inspirés, envoyés ici par l'hydre Hyliéna, réussissent
miraculeusement à pénétrer dans l'antre de la bête à lui voler son essence dans une lame
spécialement conçue pour cela. Ainsi, l'âme du dragon fût soustrait à l'influence du masque
mais trop tard pour que la créature ne soit déjà pervertie. Malgré sa perversion, le dragon
conserve toutes ses anciennes connaissances et en a même acquis durant son sommeil, se
repaissant de l'esprit de ceux qui tentaient de pénétrer dans sa tanière.
FOR 30 AGI 15 RES 30 PER 15 VOL 15 INT 15 CHA 15 CRE 15
Compétence d'épreuve : 15 Compétences de maraude : 9 Compétences de société : 10
Compétences de savoir : 15 Compétences occultes : 15

Vous aimerez peut-être aussi