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Ancêtres

Règles optionnelles pour la Troisième Edition

Par Shawn Carman & Fred Wan


Matériel Additionnel inspiré par les Equipes de Test de la Troisième Edition

Traduit par Kagemaru (Christopher Bihoreau), avec l’aide et la relecture d’Ikoma


F’Ramir (Jean-Baptiste Corbier).

Les habitants de Rokugan croient en l’Ordre Céleste. Ce grand principe guide non
seulement leur comportement au cours de leurs vies, mais indique également comment chacun
peut s’élever ou chuter, sur la simple base de ses actions. Il y a une notion communément
admise telle que chaque âme a un destin, un but unique pour lequel elle a été créée. Jusqu’à
l’accomplissement de ce destin, l’âme est continuellement réincarnée, gagnant ou perdant du
statut au sein de l’Ordre Céleste, en fonction de son mérite. Les âmes qui ont atteint leur
destinée sont honorées par les divinités, lui accordant une place au sein de Yomi, le Royaume
des Ancêtres Bénis. Là, les âmes peuvent se reposer, leurs vies de dur labeur récompensées
par une existence idyllique. Les esprits de ce Royaume, appelés shiryo, possèdent la capacité
de voir le Royaume des Mortels. De nombreux shiryo offrent des conseils subtils à leurs
descendants, les bénissant des vestiges de leurs dons passés.

Les Rokugani révèrent leurs ancêtres. Chaque classe sociale, des eta jusqu’aux Familles
Impériales, connaissent et remercient leur prédécesseurs pour leurs hauts faits,
accomplissements, et sagesse. Chaque samurai présente ses respects non seulement à ses
ancêtres les plus immédiats, mais également aux grands héros de sa famille et de son Clan.
Chaque membre des Clans Majeurs connait sa relation, même distante, avec le Tonnerre de
son Clan.

Dans une société comme Rokugan, ou les liens familiaux et le statut social sont considérés
comme aussi important que le mérite individuel, il n’y aucune surprise à ce qu’un samurai
honore ses ancêtres. Le nom de famille, le rang social, et les possibilités d’avancement dont le
samurai jouit sont largement dus aux accomplissements de ses prédécesseurs. Les bushi, par
exemple, ont uniquement besoin de regarder leur daisho, traditionnellement transmis de
grands-parents aux petits-enfants, pour se rappeler de la continuité entre les générations.

Les Rokugani passent énormément de temps à apprendre les hauts faits de leurs ancêtres.
La plupart des familles possèdent un autel dédié à leurs ancêtres dans leurs quartiers, et
beaucoup de samurai passent du temps à méditer sur les expériences vécues par leurs ancêtres,
tirant de ces dernières des leçons pour leur vie présente. La relation entre un samurai et ses
ancêtres en dit autant sur son être que la manière avec laquelle il entretient son arme indique
sa valeur en tant que guerrier.

Les habitants de l’Empire savent que leurs ancêtres veillent sur eux, guidant leurs actions
et leur prêtant leur sagesse. Même si très peu de shugenja peuvent réellement voir les ancêtres
au sein du Royaume des Mortels, tout le monde peu constater les preuves de leur influence.
Un geste parfait dans un duel, une bouffée d’inspiration durant des recherches ou simplement
la phrase juste dans une négociation tendue – tout ceci est clairement un cadeau de leurs
ancêtres.
Les étrangers à l’Empire comme les Nezumi, Naga ou les gaijin trouvent que l’obéissance
des Rokugani à leurs ancêtres est étrange. Quelques shugenja mis à part, peu de Rokugani
peuvent dire honnêtement qu’ils ont directement observé un ancêtre ou même clairement senti
leur influence. Même ceux favorisés par leurs aïeux peuvent rarement rapporter des exemples
de leur intervention. La majorité de l’Empire accepte l’existence et les pouvoirs des ancêtres
avec un mélange de foi et de tradition.

Mécaniques :

Chaque personnage peut commencer avec un seul Ancêtre. Cet Avantage ne coûte pas de
Points de Personnage, bien que les capacités de base qu’il procure puissent être augmentées
avec des Points de Personnage si le joueur le désire.

Première Étape : Le Concept


Le concept de l’ancêtre vient avant tout autre chose. Cela peut être aussi simple que de
sélectionner une figure historique du passé de Rokugan, puis de lui attribuer des bénéfices
mécaniques afin qu’elle tienne lieu d’ancêtre. Néanmoins, un joueur peut souhaiter créer un
nouvel ancêtre intimement lié avec son personnage, son passé et ses capacités, comme un
grand-père ou un sensei. En général, les ancêtres offrent uniquement leurs conseils à ceux qui
maintiennent la même affiliation clanique qu’eux, bien que l’on ait déjà entendu parler
d’esprits veillant sur l’un de ses descendants qui se serait marié auprès d’un autre Clan.

Deuxième Étape: La Profession


Le premier bénéfice mécanique qu’un ancêtre confère s’inspire de la profession de l’esprit
durant sa vie mortelle. Les tâches qu’un seigneur confie à un samurai ont une grande
importance, y compris dans le monde suivant, et une vie d’expertise peut être d’un grand
secours à un jeune samurai. Sélectionnez la profession l’ancêtre du personnage durant sa vie
mortelle dans la liste ci dessous et appliquez le bénéfice qui en découle à votre personnage.

Administrateur: Votre ancêtre a surveillé une exploitation pour son seigneur: peut être un
village, une forteresse, ou une cité. Vous gagnez une Augmentation Gratuite sur tous les jets
de Compétences Sociales à l’encontre d’une personne avec qui vous êtes en position
d’autorité.

Artisan: Votre ancêtre était un artisan d’un talent exceptionnel, créant des œuvres d’arts pour
son seigneur et ses invités. Choisissez une Compétence d’Artisan: vous lancez deux dés
supplémentaires lorsque vous utilisez cette Compétence.

Courtisan: Votre ancêtre était un élégant courtisan. Il allait de cour en cour, forgeant de
nouvelles alliances pour son Clan et manipulant ses ennemis pour les conserver en position de
faiblesse. Vous gagnez 3 Points de Personnages lors de la création du personnage qui doivent
être dépensés dans l’Avantage Relations. Vous pouvez combiner ces points avec ceux que
vous investissez normalement lorsque vous choisissez cet Avantage.

Daimyo: Votre ancêtre était un daimyo en charge d’un territoire, de troupes, ou d’autres
possessions de valeur. Vous gagnez 0.5 points supplémentaires de Statut lors de la création du
personnage, et vous pouvez acquérir l’Avantage Leader-Né pour 3 points de moins qu’à la
normale.
Duelliste: Votre ancêtre était un grand duelliste, brandissant l’acier pour l’honneur de son
seigneur, de sa famille, et de son Clan. Pour chaque Concentration que vous effectuez durant
un duel, vous gagnez un bonus de +2 au résultat final de votre jet de Iaijutsu lorsque vous
frappez.

Érudit: Votre ancêtre possédait un profond amour pour les études, et il était considéré comme
un expert dans de nombreux champs de connaissances. Choisissez une Compétence de
Connaissance. Vous gagnez une Augmentation Gratuite sur tous vos jets impliquant cette
Compétence.

Espion: Votre ancêtre était un espion, sacrifiant son honneur et se mettant perpétuellement en
danger afin d’obtenir des informations de valeur pour son seigneur. Vous lancez un dé
supplémentaire sur tous vos jets de Comédie et de Tromperie.

Exilé: Votre ancêtre a été exclu de son clan et vagabonda a travers l’Empire en tant que ronin.
Choisissez l’une des Compétences suivantes: Élevage, Équitation, Chasse ou Monde du
Crime. Vous gagnez 2 Rangs dans la Compétence choisie. Ils sont cumulatifs avec n’importe
quels Rangs existants, mais ne peuvent pas augmenter votre Rang total de Compétence au
dessus de 3.

Magistrat: Votre ancêtre était un magistrat, faisant respecter les lois de l’Empereur et de son
Clan. Vous gagnez 3 Augmentations Gratuites qui peuvent être utilisées sur n’importe quel jet
de Chasse, Enquête, ou Connaissance (Loi).

Moine: Votre ancêtre avait mis de coté ses serments et embrassé la Voie du Tao, rejoignant la
Confrérie de Shinsei en tant que moine. Choisissez n’importe quelle Compétence enseignée
par une École de moine (pages 251 et 252 du Livre de Règles): vous gagnez 2 Rangs dans
cette Compétence. Ils sont cumulatifs avec n’importe quels Rangs existants, mais ne peuvent
pas augmenter votre Rang total de Compétence au dessus de 3.

Ninja: Votre ancêtre avait sacrifié son honneur personnel pour le bien des siens, se fondant à
la place dans les ombres. Vous lancez un dé de plus sur n’importe quel jet de Discrétion ou de
Projectiles de Ninja.

Officier: Votre ancêtre était un grand leader sur le champ de bataille, inspirant des actes
héroïques à ceux qui le servaient. Lorsque vous effectuez n’importe quel Jet de Compétence
coopératif, vous êtes considéré comme ayant 2 Rangs de plus dans la Compétence en
question.

Prêtre: Votre ancêtre était un prêtre, adoré des kami. Choisissez l’une des Compétences
suivantes: Connaissance (Eléments), Art de la Magie, ou Théologie. Vous gagnez 2 Rangs
dans la Compétence choisie. Ils sont cumulatifs avec n’importe quels Rangs existants, mais ne
peuvent pas augmenter votre Rang total de Compétence au dessus de 3.

Sensei: Votre ancêtre était un sensei doué, honoré par sa famille et adulé par ses élèves. Vous
gagnez 2 Rangs dans la Compétence Enseignement. Ils sont cumulatifs avec n’importe quels
Rangs existants, mais ne peuvent pas augmenter votre Rang total de Compétence au dessus de
3.
Soldat: Votre ancêtre était un soldat au sein des armées de son seigneur. Lorsque vous
dépensez un Point de Vide afin d’ajouter 1g1 à n’importe quel jet de Compétence de Bugei,
vous ajoutez un bonus de 3 au résultat du jet.

Tacticien: Votre ancêtre était un tacticien doué, conseillant les généraux de son seigneur et
apportant la victoire sur le champ de bataille. Vous gagnez 1 Rang dans la Compétence Art de
la Guerre. Ils sont cumulatifs avec n’importe quels Rangs existants, mais ne peuvent pas
augmenter votre Rang total de Compétence au dessus de 3. Vous pouvez également acquérir
l’Avantage Tacticien pour 3 points de moins.

Yojimbo: Votre ancêtre était un vaillant yojimbo, protégeant la personne à sa charge de tout
danger, au risque de sa propre vie. Lorsque vous effectuez une manœuvre d’Esquive, vous
pouvez appliquer votre bonus à votre ND pour être touché à une personne supplémentaire.

Troisième Étape : Le But

Peut être encore plus importante que les devoirs d’un ancêtre, il y a la force qui l’a guidé.
Quelle caractéristique a accompagnée les actions de l’esprit? Quelle force ou quel échec a
conduit l’ancêtre vers sa destinée? Les principes du bushido sont des buts communs pour de
nombreux samurai, bien qu’il existe des pulsions moins nobles qui poussent certains vers la
grandeur. Sélectionnez le but principal qui a guidé l’ancêtre du personnage durant sa vie
mortelle dans la liste ci dessous et appliquez le bénéfice qui en découle à votre personnage

Ambition: Un goût pour le pouvoir guida votre ancêtre, peut être vers la grandeur ou la
disgrâce. Vous pouvez lancer un dé supplémentaire lors de n’importe quel jet de Compétence
Sociale alors que vous tentez d’obtenir plus de pouvoir personnel ou de prestige.

Compassion: Le profond respect dont votre ancêtre a fait preuve a fait de lui une figure
emblématique de son époque. Vous pouvez ajouter votre Rang de Réputation au résultat final
de tous les jets que vous effectuez afin d’aider quelqu’un, que ce soit en le défendant en
combat, en le soignant, ou en fabricant un objet dont il a besoin pour remplir son devoir.

Courage: Votre ancêtre ne connaissait pas la peur, et était craint en retour par ceux qui
l’affrontaient en bataille. Vous pouvez lancer un dé de plus lors de n’importe quel jet destiné à
résister à un effet de Peur (que ce soit la capacité d’une créature, un sort, ou une Technique)
ou à un jet de Tromperie (Intimidation).

Courtoisie: Protocole et sophistication étaient les marques de fabrique de votre ancêtre,


représentant son seigneur et se rendant célèbre pour ses bonnes manières. Vous pouvez
ajouter votre Rang de Réputation au résultat final de n’importe quel jet de Compétence
Sociale lorsque vous interagissez avec un autre personnage, tant que vous gardez une attitude
courtoise et inoffensive.

Devoir: Agir selon la volonté de son seigneur a toujours été le seul but de votre ancêtre. Vous
gagnez 3 Points de Vide supplémentaires qui peuvent être uniquement dépensé afin de remplir
un but spécifique que votre seigneur vous a assigné. («Battez Daidoji Etsumi» est spécifique.
«Détruisez le Clan de la Grue» ne l’est pas.)
Honneur: L’honneur de votre ancêtre était au centre de sa vie. Rien d’autre ne comptait.
Votre Rang d’Honneur est considéré comme étant supérieur d’un Rang lorsque vous faites un
jet d’Honneur ou un Test d’Honneur.

Jugement: Votre ancêtre identifiait les failles de ses interlocuteurs, et s’en servait afin de se
valoriser en pointant les faiblesses des autres. Vous pouvez lancer un dé supplémentaire lors
de n’importe quel Jet d’opposition contre un personnage qui a plus de points de Désavantages
que vous.

Justice: La loi guida votre ancêtre, qui ne s’arrêta jamais de pourchasser ceux qui défiaient
l’Empereur. Vous pouvez ajouter votre Rang de Réputation au résultat final de n’importe quel
jet contre quelqu’un qui a enfreint la loi (ceci doit être confirmé par un témoignage légitime
ou une preuve, pas seulement par un simple soupçon).

Passion: L’amour et la luxure accompagnèrent votre ancêtre. Certains pourraient se rappeler


ses indiscrétions aussi bien que son nom. Vous gagnez une Augmentation Gratuite sur
n’importe quel jet de Tromperie (Séduction), ou d’Étiquette (Sincérité) face à d’un membre
du sexe opposé.

Sacrifice: Votre ancêtre donna de lui-même afin que d’autres puissent s’épanouir. Vous
pouvez ajouter votre Rang de Réputation au résultat final de n’importe quel jet que vous
effectuez alors que vous vous sacrifiez pour les autres (faisant diversion pour que d’autres
puissent s’échapper, commettant un acte déshonorable au bénéfice d’autres, etc.).

Sincérité: Votre ancêtre croyait que parole et actes ne faisaient qu’un. Il choisissait avec soin
chacun de ses mots a fin qu’il ne se parjure jamais. Vous pouvez lancer un dé supplémentaire
lors de chaque jet d’Étiquette (Sincérité).

Vengeance: Le besoin de faire ravaler chaque insulte guidait votre ancêtre. On se souvient de
lui comme d’un ennemi implacable et craint. Vous lancez un dé supplémentaire lors de
chaque action visant à venger une insulte qui vous est faite, à vous, votre famille ou votre
Clan.

Quatrième Étape : La Dévotion

Le degré de respect qu’un samurai a pour ses ancêtres raffermit les liens qui les unissent. Une
fois qu’un samurai a compris le lien qu’il partage avec ceux qui résident désormais en Yomi,
il lui est possible de le renforcer. Par cet acte, le samurai devient de plus en plus semblable à
son ancêtre, et celui-ci lui accorde une plus grande aide.

L’étape finale de la conception d’un Ancêtre est l’attribut de Rangs de Dévotion. Tous les
Ancêtres ont ce Rang à 1 par défaut. Il est possible d’augmenter ce Rang en dépensant des
Points de Personnage ou des Points d’Expérience, bien qu’il faille que le personnage
accomplisse certaines tâches afin de conserver les avantages mécaniques plus importants
apportés par l’Ancêtre. Si il est empêché de remplir ses tâches, les restrictions sont levées
jusqu’au moment ou le personnage est totalement apte à les remplir. Si le samurai choisit ne
serait ce qu’une seule fois de ne pas se plier à ces restrictions, l’Ancêtre perd
automatiquement un Rang de Dévotion qui ne peut être regagné sans dépenser à nouveau des
Points d’Expérience.
Rang: Les Avantages conférés par les Ancêtres commencent automatiquement au Rang 1, et
peuvent être augmentés jusqu’au Rang 4 maximum, en suivant les Coûts décrits plus bas.
Selon certaines circonstances, l’Avantage Ancêtre peut être réduit au Rang 0 comme décrit
dans la partie Restrictions (voir ci-dessous). Un Ancêtre de Rang 0 ne procure aucun avantage
mécanique.

Restrictions: Les Ancêtres requièrent de leurs descendants qu’ils se comportent de manière


appropriée s’ils veulent conserver leurs conseils et bénédictions. Plus le Rang d’un Ancêtre
est élevé, plus ses restrictions sont contraignantes. La restriction la plus courante est de visiter
un temple approprié et d’offrir quelques prières à son ancêtre. La fréquence et la durée de ces
visites est déterminée par le Rang de l’Ancêtre. Un Ancêtre de Rang 1 requiert seulement que
ses descendants visitent un temple une fois par semaine et offrent des prières pour un court
moment (même quelques minutes suffisent). Un Ancêtre de Rang 2 requiert une heure de
prières par jour, et ainsi de suite. Le Tableau ci-après décrit ces restrictions. Toutes les prières
doivent s’effectuer dans un temple.

Des circonstances légitimement hors du contrôle du samurai peuvent l’empêcher d’exprimer


correctement sa dévotion. Les ancêtres comprennent ces faits. Un samurai assigné au beau
milieu de la nature sauvage et qui n’a pas accès à un temple conservera ses bénéfices aussi
longtemps qu’il offre le nombre de prières appropriées. Un samurai qui choisit de ne pas
respecter les restrictions qui lui sont imposées voit son Avantage Ancêtre réduit à un Rang de
0 si il manque 3 sacrements consécutifs (3 semaines pour une visite hebdomadaire d’un
temple, 3 jours pour une visite quotidienne, etc.). Regagner un Rang d’Ancêtre nécessite un
nombre de semaines d’un comportement approprié égal à deux fois le Rang désiré (2
semaines de prières hebdomadaires pour regagner un Rang 1, 4 semaines de visites
quotidiennes pour un Rang 2, etc.). Le personnage concerné doit également payer le coût
normal d’une augmentation de Rang comme décrit dans le paragraphe Coûts ci-dessous.

Les Ancêtres de Rang 4 sont particulièrement exigeants envers leurs descendants, et


requièrent un respect très particulier de leur But en plus des prières normales au temple. Un
samurai possédant un Ancêtre de Rang 4 doit agir en fonction du But de son ancêtre
quotidiennement. Un Ancêtre guidé par son Honneur exige de son descendant un
comportement honorable en toutes circonstances, alors qu’un Ancêtre guidé par sa Passion
exigera des démonstrations d’amour ou d’obsessions pour une autre personne, un objet ou une
activité particulière, et ce, chaque jour. Il s’agit bien sur d’une notion hautement subjective,
entièrement laissée à la discrétion du Maitre de Jeu. Pour finir, la connexion entre un samurai
et un Ancêtre de Rang 4 est si forte que la personnalité de l’Ancêtre et ses intérêts deviennent
une part de la personnalité du samurai, les unissant de façon karmique.

Coût: Le premier Rang par défaut d’un Ancêtre est gratuit. Augmenter le Rang de l’Ancêtre
peut être fait à la création du personnage en dépensant des Points de Personnage, ou durant la
campagne de jeu en dépensant des Points d’Expérience. Dans les deux cas, la dépense de
points est la même. Il en coûte 4 Points pour augmenter le Rang d’un Ancêtre de 1 à 2, 8 de 2
à 3 & 12 Points de 3 à 4. Les Ancêtre de Rang 5 et au delà apparaissent peut être une fois par
génération, et devraient être accordés uniquement si un samurai accomplit un exploit jugé
incroyable par ses ancêtres. Il s’agit d’un processus extrêmement personnalisé et qui devrait
être déterminé de manière appropriée par le joueur et le Maître de Jeu conjointement en
fonction de la campagne de jeu.
Il est possible qu’un d’Ancêtre soit réduit au Rang 0. Si cela arrive, le personnage doit remplir
certaines conditions (voir Restrictions ci-dessus) afin de ramener l’Ancêtre au Rang 1. Cela
coûte 4 Points de restaurer un Ancêtre au Rang 1.

Bénéfice: Pour chaque Rang de Dévotion qu’un Ancêtre possède, le samurai gagne un
bénéfice supplémentaire provenant soit de la Profession ou du But de l’Ancêtre. Si l’Ancêtre
procure une Compétence, le samurai reçoit un Rang supplémentaire dans la Compétence
adéquate. Si l’Ancêtre procure une Augmentation Gratuite ou un Point de Vide, le samurai
reçoit une Augmentation Gratuite ou un Point de Vide supplémentaire. Si l’Ancêtre procure
un dé supplémentaire lors d’un jet, le samurai reçoit un dé de plus lorsqu’il effectue le jet en
question. Si l’Ancêtre procure un bonus au résultat final d’un dé ou d’un jet, le samurai reçoit
un bonus supplémentaire de +1 au résultat final de ce dé ou de ce jet. Vous ne pouvez pas
augmenter les avantages procurés par les Professions de Courtisan ou de Daimyo.

Par exemple, un samurai possédant un Ancêtre de Rang 2 Exilé/Vengeance pourrait choisir de


recevoir un Rang supplémentaire de Compétence grâce à la composante Exilé, ou de recevoir
un dé lancé de plus grâce à la composante Vengeance. Gagner un Rang supérieur dans un
Avantage d’Ancêtre augmente également le bénéfice maximum autorisé par la composante.
Dans l’exemple de la composante Exilé, le Rang maximum dans la Compétence choisie sera
augmenté à 4 au lieu de 3. Le samurai peut choisir d’augmenter une Compétence différente
chaque fois que le Rang de son Ancêtre augmente, ou bien augmenter la même Compétence
d’un Rang ou le bonus de façon répétée.

Rang Restriction Coût


1 Visiter un temple une fois par semaine afin de prier pour son Aucun (par
ancêtre. défaut).
2 Visiter un temple une fois par jour afin de prier pour son ancêtre 4 Points.
pendant une heure.
3 Visiter un temple une fois par jour afin de prier pour son ancêtre 8 Points.
pendant au moins trois heures.
4 Visiter un temple une fois par jour afin de prier pour son ancêtre 12 Points.
pendant au moins trois heures, respecter & incarner son But
quotidiennement.

Exemples d’Ancêtres :

Il y a de nombreuses combinaisons possibles entre les différentes composantes d’Ancêtres. En


les combinant de différentes manières on peut créer une pléthore de thèmes uniques pour les
personnages. Certains Ancêtres particulièrement puissants peuvent même conférer des
bénéfices différents à leurs différents descendants. Par exemple, chacun des Quatre Vents
avaient reçus la bénédiction de leur père, l’Empereur Splendide Toturi I, mais d’une manière
différente. Les Avantages ancestraux qu’ils conféraient pourraient ressembler à ceux-ci:

Toturi: Le Lion Noir (Exilé/Courage/1)


Pendant les jours qui ont précédés la Guerre des Clans, le ronin Toturi chevauchait au milieu
du peuple. La souffrance qu’il vit lui ouvrit les yeux, et il entraperçut les signes de la guerre
imminente bien avant la plupart des membres des Clans Majeurs. Mettant de coté sa fierté et
les vestiges de ses allégeances passées, Toturi rassembla une armée de puissants ronin,
soutenu par la suite par ses alliés du Clan du Dragon, et fit un pas en avant afin de préserver
l’Empire de ceux qui voulaient le détruire. Bien que nombreux soient ceux qui doutent de ses
motivations, Kaneka, le fils de Toturi souhaite protéger l’Empire de son père – et maintenant
celui de son frère – d’un destin similaire, et chevauche au milieu du peuple comme son père le
fit avant lui.

Toturi: Commandant des Légions Impériales (Officier/Devoir/3)


L’histoire de l’Empire se rappelle de Toturi I comme d’un partisan de la justice et de la loi.
Sous son règne, les Magistrats d’Émeraude et les Légions Impériales furent considérablement
renforcées, aidant le Champion de l’Empereur à assurer que tous ses sujets étaient protégés. A
cet égard, le plus grand legs de Toturi fut sa fille Tsudao, qui incarna son zèle, son ardeur
pour la justice tout au long de sa courte vie.

Toturi: Empereur de Rokugan (Administrateur/Sincérité/1)


En dépit de son entrainement en tant que guerrier et officier, l’Empereur Splendide ne faillit
jamais à contrôler sa Cour Impériale d’une main douce mais ferme, évitant aux jeux de
pouvoirs de certains courtisans mal conseillés de dégénérer en d’inutiles conflits armés.
Naseru, successeur et plus jeune fils de Toturi, partage ce don de contrôle avec son père, et
l’utilise à des fins impitoyables, en manipulant ses ennemis.

Toturi : Étudiant du Tao (Érudit/Jugement/2)


Durant sa jeunesse, Akodo Toturi fut envoyé dans un monastère. La, il combina son intérêt
pour les tactiques militaires, comme celles trouvées dans le Commandement d’Akodo, avec la
sagesse épurée du Tao. Malgré les nombreuses difficultés qu’il traversa, cet amour de la
connaissance ne quitta jamais Toturi, et même après être devenu Empereur il consacra du
temps à la lecture chaque jour. Ces aptitudes à l’érudition furent transmises à son fils Sezaru,
qui passa la plupart de sa jeunesse dans les temples et bibliothèques de la Capitale Impériale.

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