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Que la force
soit avec vous
Cette campagne se passera pendant la chute du Sénat. Elle proposera aux joueurs
d’incarner des étudiants de la force ou leurs suivants. Elle se présentera sous forme de synopsis
un peu plus détaillé avec l’ajout des caractéristiques des PNJ.

1 er scénario
L’action se passe sur Darian, une planète commune du système Z-14, en bordure de la
galaxie d’Iries. Les joueurs vivent dans un monastère reclus où quelques professeurs enseignent
le contrôle de la force à ceux qui ressentent cette puissance intérieure. Les joueurs peuvent au
choix incarner l’un des ces étudiants (auquel cas vous pouvez prendre la feuille de l’étudiant E.T
de la force) ou l’un des suivants du monastère, celui-ci disposant de nombreux corps de métier
pour lui permettre de vivre (pilote, combattant pour repousser les créatures sauvages proches du
monastère, mécanicien, etc.). Au début du scénario, ils sont de retour de la vile la plus
proche: Aersi. Ils y sont allés pour des raisons diverses et sont à bord d’un landspeeder. Celui-ci
est chargé de matériel.

1ère scène : Les joueurs arrivent devant le monastère pour se rendre compte qu’il ne reste de
celui-ci que des ruines, encore fumantes. Les cadavres des étudiants jonchent le sol, les traces de
bombardement et des tirs de canons lasers étant clairement visibles aux alentours de ce qui fut la
« maison » des joueurs. Les carcasses des airspeeder brûlent encore mais les joueurs ne
trouveront aucune trace des agresseurs. Ils fouilleront les décombres à la recherche d’éventuels
survivants qui dans leur dernier souffle ne pourront pas leur en apprendre davantage, la plupart
s’étant fait surprendre dans les bâtiments sans avoir eu la chance de pouvoir voir leur agresseur.
Ils décriront le bruit des bombes et les tentatives de réplique mais la désorganisation était telle
qu’elle a conduit le monastère à sa perte. Soudain, les joueurs entendent le bruit caractéristique
d’un drône. Celui-ci est revenu sur les lieux de la bataille pour confirmer la destruction de
l’objectif et les joueurs le verront achever les blessés, s’ils restent es survivants. Le drône possède
des senseurs d’excellente qualité et repérera les joueurs. Se servent de son laser, il tentera de
détruire les joueurs, ceux-ci devant se cacher dans les décombr es et de le détruire également.
Pendant le combat, il transmet également la position à d’autres drônes. Enfin, les joueurs
parviendront à détruire ce drône mais alors qu’ils pensent que tout est terminé, ils verront à peu
de distance d’autres drônes débouler. Les joueurs n’auront pas d’autres choix que de sauter dans
leur landspeeder et tenter de les semer.

2ème scène : Les joueurs foncent dans leur landspeeder en espérant semer leur poursuivant mais
les drônes sont plus rapide et parviendront certainement à se rapprocher. Ils sont au nombre de
trois et les joueurs devront manœuvrer et esquiver les tirs de leurs assaillants. Le paysage de
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plaine accidentée s’efface pour laisser place à une succession de ravins encaissés. Les joueurs se
rapprocheront peu à peu des montagnes, où ils pourront tenter de provoquer des collisions entre
les drônes. Le moment doit être très tendu, les joueurs devront avoir l’air de ne pas pouvoir s’en
sortir, les tirs se succédant à un rythme effréné. Peu à peu néanmoins ils parviendront à lâcher
certains de leurs poursuivants mais la succession de dommages obligera les joueurs à se poser
dans les contreforts montagneux ou à se crasher si les drônes ont réussit à abattre le landspeeder
(ce qui serait plus naturel). Dès que les drônes apercevront la fumée du landspeeder, ils
s’arrêteront et transmettront les coordonnées aux forces locales. Les joueurs sont perdus dans les
montagnes, sans vivres, sans matériel et maintenant sans speeder.

3ème scène : Les joueurs essaieront de récupérer ce qui est récupérable dans les débris de leur
speeder, les drônes ayant disparu. Les joueurs entendront le bruit caractéristique des répulseurs de
barge de combat. Les joueurs assisteront au débarquement de deux escouades des forces
gouvernementales locales, soit 20 hommes armés. Si les joueurs se rapprochent d’eux en croyant
qu’il s’agit d’amis, ils se trompent, comme les tirs de lasers s’écrasant autour d’eux le montre. Il
est préférable pour les joueurs de tenter d’être discret et d’éviter le contact avec les forces locales.
Cette scène sera l’occasion pour les joueurs d’utiliser leur talent de discrétion, car les soldats
utilisent des senseurs pour pister. Ils devront escalader certains flancs de rocailles, faire preuve de
ruse pour les semer. Les joueurs finiront par trouver refuge dans une caverne et ils auront la
désagréable surprise de voir soudain surgir devant l’entrée de la caverne quelques soldats. En
reculant dans le fond de la grotte afin de ne pas être repéré, les joueurs sentiront le sol se dérober
et ils tomberont de plusieurs mètres, et attireront dans une espèce de toboggan qui les mènera
dans un chariot de mine. Les joueurs prendront lentement conscience de la multitude de galeries
et il ne sera pas facile de ne pas s’y perdre, d’autant plus qu’il y a peu de chances pour que les
joueurs possèdent des lampes de rechange. Au bout d’un moment, leurs lampes s’éteindront et ils
n’auront plus qu’à prier. Pour rendre cette scène plus dynamique, le maître de jeu peut dresser
quelques obstacles comme un pont brisé en son centre, ou des éboulis…

4ème scène : Les joueurs sont dans le noir lorsque soudain ils entendent des voix. Devant surgit un
groupe de 4 hommes, surpris de voir les joueurs présents ici. Ils emmèneront les joueurs tout en
leur signifiant qu’ils ont eu beaucoup de chances, car de nombreuses créatures hostiles vivent
dans ces galeries. Les joueurs arriveront, au terme de deux heures de marche à travers un dédale
de galerie, au camp des hors- la-loi. En effet, au cours de cette marche, ces hommes se présentent
comme vivants à la marge de la société (ils n’utilisent pas le terme de hors- la- loi). Les hors-la- loi,
au nombre d’une petite centaine, ont investit les anciens hangars des employés de la mine et leurs
anciens quartiers d’habitations. Les joueurs verront dans ces hangars quelques vaisseaux (le MJ
pourra s’inspirer de l’ambiance du hangar de la Guerre des Etoiles, avant l’attaque de l’Etoile
Noire) et les uns et les autres s’activer. Ils seront très bien accueillis, le fait qu’ils aient été
pourchassés par les forces armées les rendant plus sympathique, même si certains sont méfiants,
voyant en les joueurs d’éventuels espions. Les hors-la-loi sont surpris de d’apprendre que les
forces gouvernementales aient attaqué le monastère. L’un des hors-la-loi, au cours de la soirée
que les joueurs passeront là, leur proposera de les emmener sur une autre planète, celle-ci étant
devenue inhospitalière pour les joueurs. Les joueurs verront en cela une occasion de rejoindre
Riakhan, une planète où se trouve un autre monastère. Malheureusement, ces monastères vivent
reclus et ils ne possèdent pas de système de communication avec l’extérieur. Les joueurs devront
donc s’y rendre afin d’apporter la nouvelle et de retrouver un endroit où continuer leur
enseignement. Le hors-la-loi est prêt à emmener les joueurs si ceux-ci se rendent à Réu, une ville
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située à 600 km d’ici afin de ramener une pièce moteur. Le hors- la- loi ne veut pas mettre le nez
dehors avec l’excitation des forces locales. Si les joueurs veulent bouger d’ici, c’est leur unique
solution.

Caractéristiques des PNJ


• Droï d de recherche:
Taille : 1,50m
Vigueur : 4D
Compétence : Recherche 4D+1
Esquive 2D
Blaster 4D
Armes : - Canon-blaster
dommages 4D+2
Vitesse : 3D

• Soldats gouvernementaux :
Dextérité : 2D
Blaster : 3D+1
Esquive : 2D
Mécanique : 2D+2
Répulseurs : 3D+1
Perception : 3D
Recherche : 4D
Vigueur : 3D

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Que la force
soit avec vous
2ème scénario

1ère scène : Les joueurs sont dans l’ancienne mine où les hors- la-loi ont établi leur campement.
Reed Ueda, le hors- la- loi qui a accepté de les emmener sur Riakhan, leur confie un landspeeder
pour se rendre à Réu afin de prendre contact avec Zhiar, un marchand. Les joueurs prennent le
speeder et à l’allure qui est la leur, ils ne mettront que trois heures pour faire le chemin. A mi-
chemin, les joueurs verront les restes d’un convoi composé de 3 lanspeeder et de deux barges de
transport. Il ne reste que des débris, froid maintenant même si les joueurs pourront constater que
l’attaque a eu lieu récemment (la veille). Ce convoi possède les couleurs du marchand Pios, un
quarren. En dehors de cela, les joueurs atteindront Réu sans le moindre problème. La ville est fort
semblable à Mos Eisley, des individus de tous types circulant dans ses rues. La ville compte
environ 40 000 habitants et les joueurs auront un peu de mal à trouver Zhiar, leur contact.
Lorsque les joueurs se présenteront, ils pourront assez facilement déterminer qu’ils ne sont pas
les bienvenus. Zhiar leur dira qu’il a eu un petit contretemps quant à la livraison de la pièce mais
que les joueurs se rassurent, le retard est minime. Si les joueurs insistent et même le menace,
Zhiar finira par avouer qu’il a vendu la pièce ce matin, à un quarren, du nom de Pios. Il ne pensait
plus que Reed Ueda allait venir chercher sa pièce et il l’a vendu. Il peut s’en procurer une
nouvelle dans un délai de quatre jour s. Il proposera aux joueurs de les mettre en relation avec
Pios de manière à lui racheter la pièce nécessaire, s’ils le désirent. Ce que ne savent pas ni Zhiar,
ni les joueurs, c’est que Pios travaille avec des pirates et qu’il ne les a pas payés lors de leur
dernier travail. Ceux-ci ont détruit un convoi de Pios pour lui faire comprendre son erreur et
celui-ci cherche à fuir la planète (il a lui aussi besoin de cette pièce au cas où son vaisseau
rencontrerait des problèmes, il veut donc une pièce de rechange).

2ème scène : Alors que les joueurs sont le magasin, ils apercevront une patrouille de forces
gouvernementales inspecter leur speeder. Ils comprendront leur erreur, car en effet, ce speeder a
été volé par Reed Ueda et les forces locales le recherchait. Les joueurs devront tenter de sortir par
derrière et s’échapper sans se faire voir et penseront avoir réussit (pendant ce temps, Zhiar les
balancent aux forces locales, espérant ainsi se débarrasser d’eux, car il a bluffé, il ne peut pas
avoir la pièce dans un délai aussi court). C’est ainsi que les joueurs se retrouveront poursuivis par
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les forces locales dans les rues de Réu. Ils hésiteront à faire feu à cause des passants mais dès
qu’ils en ont la possibilité, ils tireront. Les joueurs arriveront dans un centre commercial où ils
pourront tenter de se fondre dans la masse de personnes. Il leur faudra faire preuve de discrétion
et d’intelligence pour parvenir à semer les gardes. Pour corser l’affaire, un bon citoyen n’hésite
pas à aller les gardes devant l’attitude atypique des joueurs, relançant la poursuite. Au sous -sol du
centre, où ils finiront par arriver, ils auront la chance de tomber sur une démonstration de kart-
speeder, des espèces de karting sur répulseurs, dont l’autonomie est de 30 km et la vitesse de 2D.
Ils pourront jeter en bas de ces karts leurs occupants, les forces locales leur emboîtant le pas. La
scène se terminera par une course poursuite de karts-speeders dans le centre commercial. Ces
karts flottent à un mètre de hauteur, pas plus et les joueurs devront éviter les passants et autres
obstacles. Ils finiront par semer leurs poursuivants et se retrouver dans la rue où ils
abandonneront les karts et se fonderont dans la masse.

3ème scène : Les joueurs se retrouvent coincés à Réu, sans la pièce nécessaire pour qu’ils puissent
quitter la planète. Il ne leur reste plus d’autres solutions que de retrouver Pios pour négocier la
reprise de la pièce tant convoitée. Les joueurs au cours de cette scène devront donc faire preuve
de leurs talents, tels qu’Illégalité, Baratin et autre afin d’obtenir des gens de la rue où trouver
Pios. Les renseignements pourront être trouvés non pas dans un bar, comme à leurs habitudes,
mais comme Pios est marchand, les joueurs pourront trouver des informations sur les Halles,
gigantesque marché couvert où les grossistes se retrouvent pour négocier de gros volumes. Ils y
apprendront que Pios possède une grande propriété à l’extérieur de Réu, à quelques kilomètres. Il
s’agit d’une propriété surveillée car Pios à tendance à être très méfiant. Ils apprendront également
qu’ils ne sont pas les seuls à avoir posé des questions sur Pios aujourd’hui, quelques hommes,
d’un type un peu baroudeur, ayant questionné tous les marchands. Les joueurs apercevront dans
les Halles des percepteurs de droit, car les marchands doivent payer un droit pour leur
emplacement. Les joueurs auront tout intérêt à s’éclipser discrètement (jet en discrétion) afin de
ne pas se faire remarquer (en réalité, les joueurs ne craignent rien, ces percepteur s n’ayant pas
reçu l’ordre de rechercher d’éventuels fugitifs, ce qui n’est pas le cas des autres forces locales,
qui recherchent les joueurs ). Après avoir obtenu les renseignements, les joueurs devront résoudre
le problème du moyen de transport. Alors que les joueurs vagabondent dans la ville, ils verront
une casse de speeder, actuellement fermée, comme l’indique l’écriteau. Ils pourront s’y introduire
sans grande difficulté mais devront effectuer une ou deux petites réparations mineures pour
obtenir un landspeeder en état de marche. Ils pourront quitter Réu et se diriger vers la demeure de
Pios.

4ème scène : Les joueurs se dirigent vers la maison de Pios et ils pourront constater que les
marchands des Halles n’ont pas menti, la maison est gardée par une douzaine d’hommes. Ceux-ci
ne sont pas particulièrement agressifs et si les joueurs veulent s’entretenir avec Pios, en
prétextant des affaires à faire, ils seront escortés par deux gardes. Pios accueille les joueurs et
entame la discussion de manière fort aimable mais refusera de céder un pouce de terrain sur
l’éventuel rachat de la pièce nécessaire aux joueurs. Il leur proposera par contre de négocier
d’autres marchandises car il espère pouvoir toujours faire un peu de bénéfice. Lorsqu’il aura
compris que les joueurs ne sont pas de véritables marchands mais qu’ils ne veulent que la pièce
moteur qui leur est nécessaire, il prendra congés et demandera aux gardes de les ramener. Alors
que les joueurs sont dans la cour, à bord de leur landspeeder, ils entendront le vacarme de
plusieurs turboréacteurs et verront trois chasseurs atmosphériques piquer vers la demeure de Pios
et bombarder celle-ci. Les joueurs n’auront que le temps de se mettre à l’abri avant que leur
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landspeeder explose dans une gerbe de flammes. Les trois appareils ne portent aucune couleur, ce
qui les classent parmi les pirates. Les gardes se débandent alors que le portail explose et que trois
barges entrent, transportant chacune 5 pirates. Les joueurs profiteront certainement de ce moment
pour aller vers le hangar et prendre la pièce moteur, qui heureusement pour eux, est toujours sur
le landspeeder qui le transportait. Dans le hangar, ils devront affronter quelques pirates qui sont
venus chercher l’argent que leur devait Pios. Un combat aura lieu mais si les joueurs parviennent
à en blesser plus de la moitié, ils feront retraite et les joueurs pourront rejoindre le campement
des Hors-la-loi à bord du landpeeder. Si le MJ estime que les joueurs s’en sortent trop facilement
il pourra engager une poursuite entre le landspeeder et un chasseur atmosphérique, celui-ci ayant
une autonomie limitée ce qui fait qu’il ne pourra poursuivre les joueurs qu’un nombre de tours
limité avant de devoir faire demi-tour pour ravitailler, ce qui devrait faire pousser un OUF de
soulagement à vos joueurs. Zhiar tiendra sa promesse et remerciera les joueurs avant de s’atteler
à la tâche pour préparer son vaisseau au départ.

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Caractéristiques des PNJ


• Patrouille gouvernementale :
Dextérité : 2D
Blaster : 3D+1
Esquive : 2D
Mécanique : 2D+2
Répulseurs : 3D+1
Perception : 3D
Recherche : 4D
Vigueur : 3D

• Pirates :
Dextérité : 2D+2
Blaster : 4D
Esquive : 2D+1
Mécanique : 2D+1
Canons de vaisseau 3D
Pilotage de vaisseau 3D+1
Ecrans 2D+2
Répulseurs 3D
Vigueur : 3D+1

• Gardes de Pios :
Dextérité : 2D+1
Blaster : 3D+2
Esquive : 2D+1
Vigueur : 3D

♦ Chasseur LIA-3 :
Marque : Gapcom
Type : Chasseur atmosphérique (autonomie de 2 heures en atmosphère, 30 minutes dans l’espace)
Vitesse Sub-luminique : 3D+1
Ecrans : 1D
Coque : 3D+2
Maniabilité : 2D
Armes :
Canons lasers jumelés
Dommages : 4D
Ordinateur de visée : 2D

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3ème scénario
1ère scène : Avant de partir, Reed Ueda doit adapter la nouvelle pièce moteur à son vaisseau et
pour se faire il doit y consacrer deux jours. Les joueurs peuvent, s’ils le désirent, l’aider dans son
travail, un jet en Réparation de Vaisseau d’une difficulté de 15 étant alors nécessaire. Pendant ces
deux jours, les joueurs apprendront, de la part de divers hors- la- loi, que les recherches concernant
les joueurs ont été accrues, après leur petit numéro de landspeeder à Réu. Une prime de 300
crédits est offerte pour tout renseignement permettant la capture. Enfin, au bout de deux jours, les
joueurs pourront monter à bord du vaisseau de Reed Ueda, qu’il a baptisé «Archéos ». Les
joueurs quitteront la planète sans le moindre problème et ils atteindront l’espace en quelques
minutes. Alors que Reed s’attelle aux coordonnées d’astrogation, les joueurs pourront se rendre
compte, via le radar, que deux vaisseaux de transport se dirige vers eux. Il s’agit de vaisseaux
pirates qui étaient venus appuyer le raid sur Pios mais qui ont également un compte avec Reed
Ueda, sans que celui-ci n’ait pris la peine de prévenir les joueurs. Celui-ci demandera aux joueurs
de faire tout leur possible pour semer les deux vaisseaux, pendant que lui continu à calculer les
coordonnées d’astrogation. S’entame alors un combat spatial entre les trois vaisseaux, Reed
faisant monter la tension en hurlant après les joueurs si le vaisseau se fait toucher. Au cours du
combat, il est inévitable que le vaisseau des joueurs soit touché ce qui va amener la situation
suivante : l’impossibilité de passer en hyperespace. Le combat se déroulera jusqu’à ce que les
joueurs soient obligés de se diriger vers la planète la plus proche, afin d’y poser le vaisseau et de
faire les réparations qui sont nécessaires.

2ème scène : Les joueurs n’ont malheureusement pas pu atterrir sur un astroport, car la planète où
ils ont décidé de poser le vaisseau n’en possède pas. Il existe bien quelques rares villes mais ce
monde vit sur lui- même, sans avoir de contact avec les autres planètes, leur civilisation n’étant
pas assez évoluée. Les joueurs ont du atterrir dans un champ, afin de disposer de l’espace
nécessaire. A l’aide des réacteurs latéraux, ils pourront se déplacer afin de se « cacher » sous
l’ombre d’arbres géants, évitant que les vaisseaux pirates ne les repèrent trop facilement. Les
joueurs accompagnés de Reed sortent pour constater les dégâts (en fonction du combat précédent)
et ils seront forcés de réparer sur place. Heureusement pour eux, ils disposent de tout le matériel
nécessaire, mais il leur faudra du temps, environ une semaine. Un problème va se poser car les
joueurs n’ont pas une semaine de nourriture avec eux, le voyage en hyperespace jusqu’à Riakhan
ne prenant que deux jours. Les joueurs vont devoir effectuer de nombreux jets en Réparation
Vaisseau mais aussi en Réparation Répulseurs, car ceux-ci, même s’ils ont permis au vaisseau de
bouger légèrement, ont rendu l’âme après cet exploit. Les joueurs sont dans une vallée encaissée,
sur une plaine, à quelques mètres d’une forêt d’arbres géants et les trois premiers jours se
dérouleront sans le moindre problème : la chasse et la cueillette sont sans danger, les animaux ne
posent pas de problèmes et les réparations avancent à bon train. Les joue urs devront utiliser leur
compétence Survie pour la chasse (ne pas hésiter à faire jouer la chasse). Le quatrième jour, les
joueurs trouveront des traces de pas humains qui sont proches du vaisseau, comme si quelqu’un
observait le vaisseau mais ne s’en approchait pas. Au cours de la journée, la tension va aller
crescendo, car de nombreux bruits se feront entendre autour du vaisseau, sans que quiconque ne
puisse repérer la source du bruit. En début de soirée, les joueurs entendront et verront des engins
faits de bric et de broc voler au-dessus de la forêt, en essayant de faire le moins de bruit possible.
Ils ne repéreront pas le vaisseau dans la nuit et partiront.

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3ème scène : Le temps change le cinquième jour, un orage se prépare et les animaux sont nerveux.
Au cours des dernières minutes de la chasse, les joueurs verront débouler devant eux une jeune
femme, vêtue de peaux de bêtes et de divers chiffons, poursuivis par un carnivore. Les joueurs
interviendront et parviendront à repousser l’animal. La jeune femme remerciera les joueurs au
moment où l’orage éclate et le groupe rentrera dans le vaisseau. La jeune femme expliquera
qu’elle est originaire de cette planète et qu’elle est née esclave, comme de nombreux humains ici.
Elle a fuit sa condition voilà quelques années et a trouvé refuge dans une colonie qui vit en
autarcie. Lorsqu’elle a vu le vaisseau des joueurs, elle a décidé de le retrouver et de partir de cette
planète avec eux. Elle suppliera les joueurs de l’emmener avec eux et elle insiste sur les services
qu’elle pourra rendre. Elle sait se battre à l’arme blanche et elle est prête à tout pour que les
joueurs l’emmènent. Si les joueurs l’interrogent sur la présence des répulseurs, elle expliquera
que la communauté ne sort que la nuit et qu’elle craint que des habitants ne trouvent les fuyards
et que ceux-ci ne parlent, révélant l’existence de la communauté et ainsi mettre en péril celle-ci.
Comme une réponse à ses paroles, les radars du vaisseau indiquent qu’une dizaine de répulseurs
se dirige vers le vaisseau. Alors que les joueurs se dirigent vers les armes, les répulseurs ont
repéré le vaisseau et en font le tour, sans se montrer particulièrement hostile. Les joueurs
pourront observer tout à loisir que les membres de la communauté n’ont que des armes et des
véhicules de récupération. Les répulseurs partiront au bout de longues minutes mais les joueurs
savent désormais qu’ils vont revenir à l’assaut et pas plus tard que la nuit prochaine.

4ème scène : Le lendemain, les joueurs pourront continuer leurs réparations sans le moindre
problème, les joueurs ne seront pas dérangés. La nuit tombe et les joueurs devront se préparer à
l’attaque des membres de la communauté qui vont tenter de récupérer la jeune fille qui se nomme
Antéa. Celle-ci pourra expliquer aux joueurs que si ceux-ci se montrent suffisamment persuasif
au cours du premier assaut, ils ne reviendront pas, car la communauté n’est pas très importante et
la vie des hommes est primordiale pour la survie de celle-ci. Vers 23h00, alors que la nuit est
noire, les radars signalent l’avance des répulseurs. Ceux-ci sont en grand nombre, aux alentours
d’une vingtaine. L’assaut débutera par le bombardement du vaisseau à l’aide de cocktail molotov
que vont devoir combattre les joueurs et les droï ds pompiers. Les répulseurs utiliseront les armes
des véhicules, car si eux n’ont pas la technologie pour les concevoir, ils savent au moins s’en
servir. Dès qu’un tiers des répulseurs sont mis hors de combat, les assaillants font demi- tour et les
joueurs pourront reprendre leurs réparations. En effet, en pleine nuit, nul doute que les tirs de
lasers ont été vus de loin et que cela va alerter les habitants de la planète qui risque de venir voir
l’origine de ces tirs. Les joueurs devront effectuer des jets en Réparation Vaisseau plus difficile,
la nuit aidant. Au petit matin, ils feront un premier essai mais ne pourront pas démarrer, car des
véhicules de types répulseurs survolent la plaine. A en croire les couleurs qu’ils abordent, ces
véhicules font partie de la flotte de guerre des habitants. Si les joueurs veulent s’engager dans une
confrontation, ils peuvent démarrer maintenant, sinon ils pourront attendre et démarrer sans le
moindre problème. Alors que les joueurs arrivent dans l’espace, les joueurs verront Antéa en
pleurs. Elle expliquera que Reed a tenté de la jeter par le sas, dès que les manœuvres du départ
ont été terminées. Il ne voulait pas la garder et s’encombrer avec elle et au cours de la lutte, c’est
elle qui a eu le dessus (ceci est véridique, même si vos joueurs penseront le contraire).
Désormais, le vaisseau appartient aux joueurs selon les lois de l’espace. Les joueurs n’auront plus
qu’à entrer les coordonnées d’astrogation pour se diriger vers Riakhan.

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Caractéristiques des PNJ


• Pirates :
Dextérité : 2D+2
Blaster : 4D
Esquive : 2D+1
Mécanique : 2D+1
Canons de vaisseau 3D
Pilotage de vaisseau 3D+1
Ecrans 2D+2
Répulseurs 3D
Vigueur : 3D+1
• Proscrits :
Dextérité : 3D
Armes Blanches: 4D+1
Esquive : 3D+2
Mécanique : 2D+2
Répulseurs : 3D+1
Perception : 3D
Recherche : 4D
Pistage : 4D
Vigueur : 3D
• Archéos :
Equipage : 2
Passagers : 6
Autonomie : 2 mois
Capacité de la soute : 100 tonnes
Multiplicateur d’hyperpropulsion : x2
Navordinateur : oui
Hyperpropulsion de secours : oui
Vitesse sub-luminique : 2D
Coque : 4D
Maniabilité : 0
Ecrans : 1D
Armes :
- Canons lasers simples jumelés en tourelle
Dommages : 4D
Ordinateur de visée : 2D
- Canon laser simple
Dommages : 3D
Ordinateur de visée : 1D

• Vaisseau pirate :
Prendre les caractéristiques des vaisseaux de transport léger du livre de règle, page 56.

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4 ème scénario
1ère scène : Le voyage jusqu’à Riakhan se déroule sans le moindre problème, les coordonnées
d’astrogation permettant de sortir de l’hypersespace à peu de distance de la planète. Les
joueurs seront surpris de voir qu’autour de la planète, pas moins de trois croiseurs de guerre
patrouillent. Les joueurs devront s’identifier et indiquer la raison de leur présence sur le sol de
Riakhan. Les joueurs devraient se méfier car quelque chose (peut être la force ?) leur fait
comprendre de ne pas révéler le véritable but de leur visite. Ils atterriront sur l’astroport le
plus proche du monastère afin de réduire la distance qui les séparent de celui-ci. Les joueurs
seront surpris de l’ambiance de la ville car alors que les joueurs se baladent dans les rue s pour
trouver une agence de location de speeder, ils pourront remarquer le nombre conséquent de
patrouille armée. Les forces de police locale sont très visibles et les joueurs pourront voir, sur
divers écrans des images d’attentats qui ont été perpétré ces derniers jours, plongeant la ville
dans la peur. Les joueurs trouveront une agence de location mais elle fera quelques difficultés
que l’argent aplanira. Les joueurs connaissent l’emplacement exact du monastère et pourront
quitter la ville sans le moindre problème, en tout cas c’est ce qu’ils pensent car alors qu’ils
remontent l’une des artères principales de la ville, une violente explosion a lieu à quelques
dizaines des mètres devant eux, soulevant les véhicules, faisant voler les vitres en éclat (voir
la première explosion d’Une Journée en enfer). Le pilote du speeder devra tenter de récupérer
son véhicule et d’éviter la chute des débris. Il est préférable pour les joueurs de ne pas rester
davantage dans la ville, où ils risquent de mauvais coups.

2ème scène : Les joueurs profitent des quelques heures de voyage nécessaire pour aller au
monastère, la campagne étant vierge de toute habitation ou exploitation agricole. Pourtant et
ce à deux reprises au cours du voyage, les joueurs seront survolés par une patrouille de deux
chasseurs atmosphérique, mais ceux-ci ne paraissent pas hostiles. Les joueurs arrivent devant
le monastère qui est dans le même état que celui des joueurs. Ils constateront que le monastère
a été attaqué mais à la différence de celui des joueurs celui-ci s’est défendu, les nombreuses
traces de tirs de lasers en témoignent. Les joueurs seront certainement abattu car faire tout ce
chemin pour se retrouver dans la même situation qu’au départ a quelque chose de rageant. A
ce moment là, si l’un des joueurs est un adepte de la force, il se sentira troublé et les joueurs
verront devant eux un moine. Il regardera longuement les joueurs et prendra enfin la
parole : « Bienvenue à Riakhan. Je sais pourquoi vous êtes venus et je sens votre déception,
mais que cela change car je suis resté ici, bravant les dangers pour guider ceux qui viendront.
Le monastère a été attaqué comme vous pouvez le constater et d’après ce que nous en savons
les deux autres du système également. Nous avons pu nous défendre et certains d’entre nous
ont pu prendre la fuite. Nous sommes à la merci des événements qui se précipite et nous nous
sommes réfugiés dans un lointain système, découvert par hasard, voilà de nombreux siècles.
Je suis resté ici pour pouvoir donner les coordonnées à ceux qui veulent s’y rendre afin de
pouvoir continuer leur apprentissage. Ce système n’est pas répertorié et le Sénat lui- même
ignore son existence. » après ce petit discours, le moine du nom de Tymoyn, explique la
situation actuelle aux joueurs. Les moines du monastère ont pris la décision de fuir
l’affrontement, en accord avec leur doctrine. Ils ont décidé de se retirer dans ce lointain
système afin de continuer leur vie. Tymoyn expliquera aux joueurs que le monastère a été
attaqué sans avertissement et que depuis, de nombreux attentats éclatent. Ils pensent que ces
événements ont un rapport car il pense que les forces locales ont décidé de mener une
rébellion par rapport au Sénat Impérial, peu considéré. Il pense que le monastère a été attaqué
afin d’éviter que ses membres ne puissent prendre parti dans les événements qui allaient se
dérouler, c’est à dire une vague de terrorisme organisé par le pouvoir afin d’amener

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progressivement les citoyens à accepter la présence de forces armées de plus en plus


conséquentes. Il demande aux joueurs de l’aide pour prouver sa théorie. Un poste de
communication retiré semble avoir une activité plus importante depuis quelques jours et il
aimerait en avoir le cœur net mais seul, cela est impossible.

3ème scène : Les joueurs accepteront sans problème de l’aider et passeront la nuit sur place. Au
petit matin, les joueurs prendront la route et se dirigeront vers le poste de communication.
Tymoyn explique aux joueurs que son objectif n’est pas de détruire le centre mais d’y
pénétrer afin d’en percer les secrets pour espère-t-il obtenir des preuves de la culpabilité du
gouvernement. Les joueurs arriveront en fin de matinée et verront un poste de communication
dont la sécurité est renforcée, à l’évidence. Des patrouilles de gardes sont visibles un peu
partout sur le site et des droï ds vaquent à leur occupation (pour le plan, prendre celui de
l’avant poste situé dans le guide). Les hommes ne sont pas particulièrement vigilant, ce qui
facilitera la tâche des joueurs. Ils passeront la journée à se cacher, car en milieu d’après- midi,
deux patrouilles de moto-speeder sortent pour faire leur ronde de routine. La nuit arrive et les
joueurs auront dû échafauder un plan pour pénétrer dans le complexe. Qu’il s’agisse d’une
diversion ou de discrétion pure, les joueurs sont maîtres de leur destin. Les systèmes de
sécurité sont un peu dépassés et des scores de 15 seront nécessaires pour faire ouvrir les
portes sans déclencher l’alarme. Les joueurs accéderont à un poste oublié remis au goût du
jour pour les besoins de l’opération. les joueurs devront se faire le plus discret possible afin
d’éviter les patrouilles et les droï ds veille, qui ne sont autre que des alarmes ambulantes. Le
maître de jeu est libre de multiplier les embûches proposées aux joueurs : patrouille, droï ds
veille, portes de sécurité, digicode, exercice incendie … Alors que les joueurs fouillent le
complexe, ils finiront par tomber sur le centre d’archivage du centre. Là, ils pourront
consulter les différentes émissions radios et obtenir la confirmation que les forces
gouvernementales sont à l’origine de l’attaque sur le monastère, car c’est de ce centre même
que l’attaque a été coordonnée. Alors que les joueurs continuent à consulter les différentes
archives, ils entendront le déclenchement d’une alarme : l’alarme incendie.

4ème scène : Les joueurs sont dans la salle des archives lorsque cette alarme fonctionne et les
messages sont martelés de minute en minute : Evacuation d’urgence, fermeture des portes
dans 10 minutes, puis 9, 8 etc… Le commandant de la base a décidé d’un exercice incendie
pour réveiller ses troupes et il envoie des patrouilles pour vérifier que ses ordres sont bien
suivis. Il est donc inévitable que les joueurs se retrouvent nez à nez avec les gardes de la base
mais fort heureusement pour eux, ceux-ci sont surpris et n’opposeront qu’une faible
résistance. L’attitude des joueurs sera très importante, car s’ils décident de foncer tête baissée,
ils se retrouveront face à la garnison, ce qui est un risque que n’est pas prêt à prendre
Tymoyn. Il préfère tenter de s’échapper en douce, rapidement pour éviter de se retrouver
coincé par les portes coupe-feu plutôt que de se lancer à l’attaque de la garnison, même s’il
suivra les joueurs si ceux-ci décident de passer à l’attaque. au cours de la fuite, à certains
moments, les joueurs se retrouveront face à des portes en train de se fermer car la procédure
incendie indique que les portes annexes seront fermées avant les autres, de manière à créer un
couloir central d’évacuation vers les portes principales de l’avant poste. Si les joueurs ne
réagissent pas suffisamment vie, ils se retrouveront ainsi coincé et n’auront pas d’autres choix
que de sortir par les portes principales, devant la garnison au complet qui discute de
l’exercice. Si les joueurs réagissent vite, ils pourront se retrouver dans une aile condamnée
mais vide de toute présence. Ils n’auront plus qu’à forcer l’ouverture des portes pour
s’échapper et rejoindre au plus vite le monastère et y laisser le moine, ava nt de repartir à
l’astroport prendre leur vaisseau et rejoindre les survivants des monastères.

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Caractéristiques des PNJ


• Forces gouvernementales :
Dextérité : 2D+2
Blaster : 4D
Esquive : 2D+2
Mécanique : 2D+2
Répulseurs : 3D+2
Perception : 3D
Recherche : 4D
Vigueur : 3D+2

• Droï d veille :
Taille : 1,15m (en apparence, les droï ds ressemblent à des mini laveuses sur répulseurs)
Compétence : Recherche :4D+1
Vigueur : 2D

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5ème scénario
Ce scénario est basé sur la découverte d’une nouvelle galaxie, ce qui entraîne un effort
de role-playing.
1ère scène : Les joueurs quittent Riakhan sans le moindre problème, les autorités de l’astroport
ne faisant pas d’excès de zèle. Dès qu’ils sont hors de du champ gravitationnel de la planète,
les joueurs peuvent entrer les coordonnées d’astrogation dans l’ordinateur (difficulté de 20,
afin de représenter la difficulté de trouver la galaxie qui n’a été découverte par personne). Le
voyage est très long, comme a pu prévenir Tymoyn. En effet, au vu de la distance qui sépare
les deux galaxies, il faut près de 3 mois de voyage dans l’hyperespace. A moins que les
joueurs n’enregistrent un échec dans la programmation, ce qui est plus que probable vu le
niveau des PJ, auquel cas il faudra effectuer un jet sur la table des incidents d’astrogation, le
voyage se déroule sans le moindre problème. Les joueurs arriveront dans la nouvelle galaxie
et découvriront leur nouvel environnement. Cette galaxie, baptisée par Tymoyn, « Galaxie
d’Antuïme », du nom de la planète principale. Cette galaxie comprend 19 planètes et les
senseurs détecteront l’existence d’un très gros satellite au centre de la galaxie. Les joueurs se
dirigeront d’après les indications de Tymoyn vers une planète dont le nom a été répertorié
Namil. En survolant la surface, les joueurs pourront s’apercevoir que ce monde est habité
mais que les villes y sont peu nombreuses mais développées. Enfin, les joueurs trouveront le
monastère.
2ème scène : Les joueurs peuvent atterrir sans le moindre problème car un espace a été
aménagé pour recevoir des transports légers. Le comité d’accueil est composé d’un Sullustain,
d’un humain et d’un E.T dont les joueurs n’ont jamais entendu parler. L’humain se présente
sous le nom de Paefra et désigne le Sullustain comme étant Ae, l’un des responsables du
monastère. L’E.T qui ressemble à ceux du film Rencontre du Troisième Type se présente lui-
même sous le nom d’Elö. Les joueurs seront surpris par le côté abouti des constructions et
Paefra expliquera aux joueurs que le monastère a été construit voilà bien des années et que les
dirigeants ont toujours poursuivis les travaux dans l’éventualité de jours comme aujourd’hui.
Les joueurs découvriront les installations avec le monastère, une piste pour 3 appareils, un
hangar pour les landspeeders et les jardins. Paefra explique aux joueurs qu’ils sont dans une
galaxie où 5 races E.T coexistent, pas toujours pacifiquement et même rarement d’ailleurs.
Les dirigeants du monastère ont choisit les Kiouïtes pour établir une relation pacifique et
obtenir d’eux la possibilité de construire le monastère sur l’une de leurs planètes. Elö est le
représentant des Kiouïtes et parlent très couramment la langue commune (même si pour être
poli, les joueurs devraient tenter de discuter dans le langage des autochtones, soit un jet en
Langages extra-terrestres de difficulté 20). Les joueurs pourront prendre leur quartier et
découvrir les habitants de cette petite communauté. Cela sera le plus facile au cours du repas
que tout le monde prend en commun et quelques personnalités ressortent :
- Saen Yam Del : un des moines enseignant la pratique de la force. Humain, il prend très
vite les joueurs sous son aile.
- Xaw : Sullustain, ce chasseur de génie profite de sa petite taille pour se terrer dans des
endroits difficiles avant de tomber sur sa proie. Jovial mais sujet à des sautes d’humeur.
- Puim Gan : Humain, il est mécano et dirige les équipes de réparation. Il a tendance à être
taciturne mais derrière son côté bourru, il peut être sympathique.
- Hueta : Le second Kiouïte du monastère. Il étudie la force au monastère.
Les joueurs passeront quelques jours dans le monastère et pourront faire la connaissance de
tout le monde et reprendre leur entraînement
3ème scène : Toute bonne chose a une fin et alors que les joueurs se dirigent vers la salle de
repas, ils entendront une rumeur enfler : un groupe de chasseurs n’est pas revenu et on craint

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le pire. Les dirigeants appellent les joueurs et leur expliquent qu’au vu de leurs compétences,
ils sont les seuls encore actuellement sur le monastère à pouvoir partir à la recherche du
groupe de chasseurs avec un maximum de chances. En effet, les derniers relevés indiquaient
que leur plate- forme émettait toujours mais qu’elle ne se déplaçait plus et on n’avait plus de
contact radio. Les joueurs partiront seuls et se dirigeront vers les lieux de l’accident. Ils
découvriront un territoire proche de l’Amazonie, avec une végétation très importante et ils
devront effectuer de nombreuses recherches car si les capteurs peuvent indiquer une position,
celle-ci n’est correcte qu’à un kilomètre près. Après avoir décrit quelques arcs de cercles les
joueurs trouveront la plate-forme et pourront se poser. La plate-forme n’a subi que des dégâts
superficiels (Réparation Répulseurs difficulté 5). Des traces de tirs sont visibles, la végétation
en portant encore les traces. La plate-forme ne contient aucun animal, comme si les chasseurs
avaient été surpris dès le début de la chasse. De nombreuses traces de pas sont visibles et
semblent quitter la zone. Les joueurs devront suivre les traces du groupe de chasseurs et
pénétreront dans une partie de la forêt si dense qu’ils ne pourront pas y aller en speeder. Ils
pourront suivre les traces sans problèmes et découvriront que le combat s’est poursuivi, le
groupe de chasseurs essayant visiblement d’apporter le combat hors de portée de la plate-
forme. Un jet en Recherche de difficulté 15 permettra de se rendre compte de l’erreur. En
effet, le groupe a été attaqué sur le chemin pour revenir vers la plate-forme et le combat s’est
terminé autour d’elle, les chasseurs ayant été par la suite enlevé par les attaquants. Les joueurs
continueront à s’avancer et finiront par tomber sur le campement des ravisseurs. Ceux-ci sont
des ET d’un type encore différent ressemblant aux martiens de Mars Attack ( sans bulles
respiratoires et avec une allure beaucoup plus agressive, loin du ridicule du film). Ils chargent
les chasseurs dans leur vaisseau et s’apprêtent à partir.
4ème scène : Les joueurs devront intervenir et réfléchiront certainement quelque temps avant
de prendre leur décision. Les ravisseurs vont prendre les choses en main car l’un d’entre eux
arrive dans le dos des joueurs, car il était revenu sur ses pas pour récupérer quelque chose. Il
ouvrira le feu sur les joueurs sans sommation et la fusillade s’engage entre les joueurs, les
ravisseurs qui sont face à eux et l’unique ravisseur derrière eux. Le combat est âpre et si les
E.T se rendent compte qu’ils ne parviendront pas à avoir le dessus, ils tueront leurs
prisonniers et essaieront de s’enfuir. Ils se battront jusqu’à la mort, même la douleur ne
semblant pas les arrêter. Si les joueurs sont parvenus à les mettre en fuite et à récupérer les
chasseurs, ils devront faire demi- tour et rallier le monastère. Cela ne serait pas si difficile si ce
n’était que les chasseurs sont tous blessés et qu’il faut que les joueurs puissent les soigner et
les transporter en les portant à travers la jungle jusqu’à la plate-forme. Le groupe de chasseur
doit excéder le nombre de PJ obligeant ceux-ci à faire deux voyages. Au cours du second, les
joueurs découvriront des traces qu’ils n’avaient pas encore vues, celles d’un prédateur. Ils
s’inquiéteront certainement de savoir si le prédateur ne va pas se ruer sur les blessés qu’ils ont
laissés à la plate- forme (faire monter la pression, indiquant qu’il leur est difficile d’aller plus
vite avec les blessés) mais finalement rien ne se passe. Le retour au monastère se déroule sans
problème et les joueurs devront s’expliquer devant Paefra et Elö. Après avoir entendu le
rapport des joueurs, ils expliqueront que les joueurs ont vu l’une des races de cette galaxie :
les Damia. Il s’agit d’une race guerrière et leur repérage sur la planète n’a rien de bon. Paefra
expliquera aux joueurs que les Kiouïtes craignent une guerre contre les Damia car ceux-ci
sont mieux équipés et possède une férocité certaine, faisant d’eux de terribles adversaires. Elö
indique qu’il va demander une entrevue sur le satellite neutre afin de tenter une négociation et
n’exclue pas la présence des joueurs en tant que témoins. Pour l’instant, les joueurs peuvent
reprendre leur enseignement et un peu de repos.

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Caractéristiques des PNJ


• Damia :
Dextérité : 3D+2
Blaster : 4D+2
Esquive : 3D+2
Mécanique : 2D+1
Répulseurs : 3D+2
Pilotage Vaisseau : 5D
Canons de Vaisseau : 4D+2
Perception : 3D
Recherche : 4D
Vigueur : 2D+2
Lorsque les Damia subissent une blessure grave ou au-delà, ils effectuent un jet de Vigueur.
Si celui-ci atteint 10, le Damia ignore les effets de la blessure et continue à agir normalement,
sans tenir compte des malus occasionnés par la blessure. Si le jet de Vigueur est inférieur, le
Damia subit les effets normalement.
Description : 1.25m
37 kg
Apparence chétive mais contrairement aux Martiens du film Mars Attacks, ils
respirent de l’oxygène et ne possèdent pas de bulles autour de la tête.
Race guerrière et vindicative qui a l’habitude de jouer sur leur physique chétif
afin de surprendre leurs adversaires.
Peau de couleur verte, à tendance squameuse.
Niveau technologique comparable au reste de la Galaxie même s’ils
n’effectuent aucun échange avec l’extérieur. Ils ignorent la présence des humains qu’ils n’ont
jamais vu jusqu’à présent et cherchent à obtenir des renseignements sur cette nouvelle race
afin de déterminer sa position dans l’échiquier de la Galaxie.
Les Damia dominent 6 des 19 planètes du système.

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6ème scénario
1ère scène : Les joueurs profitent d’un peu de repos pour continuer leur enseignement. Les
étudiants de la force sont pris en main par les moines et pendant les 4 semaines de leur
enseignement, ces joueurs apprennent le maniement du sabre al ser s’ils le désirent ou se
concentrent sur les compétences de la Force. Pour représenter cet enseignement, ils recevront
4 points de compétence qu’ils pourront utiliser de suite. Pour ceux qui ne suivent pas les
enseignements des moines, ils seront emplo yés selon leurs talents et recevront eux 3 points de
compétence. Les joueurs passent donc un mois tranquille mais chaque chose a une fin. En
effet, ils sont demandés par Paefra. Ils seront reçus dans une vaste cellule de moine et
constateront qu’ils ne sont pas seuls. Paefra présentera les trois autres personnes (le MJ pourra
ainsi de cette manière intégrer de nouveaux joueurs ou des PNJ) et expliquera la présence des
joueurs : « Comme vous le savez nous sommes invités sur cette planète et nos accords
stipulent que nous devrons porter aide et assistance à nos alliés Kiouïtes. Ils viennent de faire
appel à nous car ils ont remarqué l’introduction de marchandises illégales sur leur sol. Ils
pensent avoir repéré la région où ces articles de contrebande sont introduits et il s’avère
qu’elle n’est qu’à deux heures de route de notre monastère, dans une région quasiment vide de
tout occupant, si ce n’est encore quelques habitants vivant de manière autarcique. Il est
évident que les Kiouïtes pourraient s’occuper de cela eux- mêmes mais ils nous l’ont demandé
afin de tester notre alliance. Je vous ai demandé car votre enseignement progresse et que pour
certains d’entre vous, vos expériences passées parlent en votre faveur. Trouver ces
contrebandiers et arrêtez- les afin de les remettre aux autorités vivantes si possible ». Les
joueurs vont donc partir avec un autre groupe pour une région isolée afin de mettre la main
sur des contrebandiers.

2ème scène : Les joueurs se dirigent vers le lieu indiqué en landspeeder. La région ressemble
au Grand canyon des USA, ensemble de ravins et de gorges, le tout dans un climat désertique.
Les joueurs ont comme point de chute un petit village de Kiouïtes qui vivent en reclus,
refusant obstinément le progrès. Les joueurs feront sensation lors de leur arrivée, les habitants
du village se massant autour d’eux et ils y retrouveront leur contact, un Kiouïte du nom de
Dreavn. Les maisons sont faites de terre et d’adobe et le seul moyen de transport est l’Enan,
une créature proche du tapir terrestre. Le groupe pourra être logé chez Dreavn. Celui-ci
expliquera aux joueurs que les contrebandiers utilisent les gorges de la région pour se poser à
l’abri des radars et ainsi ils déchargent leurs marchandises avec l’aide contrainte et forcée des
habitants des différents villages de la région. Depuis plus d’un an, les habitants du village où
se trouvent les joueurs sont régulièrement mis à contribution. Il n’y a plus qu’à attendre la
venue des contrebandiers ce qui ne saurait tarder. Les joueurs vont ainsi passer trois jours sur
place à discuter avec les habitants qui sont très communicatifs et qui proposent au cours de
ces trois jours une petite course d’Enan, si les joueurs le désirent (utiliser la compétence
d’Equitation). Enfin, au bout de 3 jours d’attente, deux plates-formes apparaissent. En
descendent 6 ET, des Myoniens. Ceux-ci parlent en Kiouïte et les obligent à monter sur les
plates- formes en les menaçant de leurs armes. Si les joueurs veulent se faire embarquer ou
s’ils sont simplement vus, l’un des Myoniens s’adresse à ses compagnons pour leur dire de
tuer les non-Kiouïte, car il se méfie d’eux. S’engage alors une fusillade entre les
contrebandiers et les joueurs, alors que les contrebandiers tentent de faire monter les Kiouïtes.
Si la résistance est trop vive, les contrebandiers prennent la fuite en laissant la main d’œuvre
sur place si nécessaire. Une poursuite peut alors s’engager entre les plates- formes et les
landspeeders des joueurs si les contrebandiers ont réussi à prendre la fuite.

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3ème scène : Après le combat et la poursuite, si celle-ci a eu lieu, les joueurs pourront
interroger les prisonniers, s’il en reste. Ceux-ci ne se montreront pas très loquace et il parle
dans leur langue, que les joueurs ne parlent pas ou mal (jet en Langages E.T de difficulté 20).
Les contrebandiers ne parlent pas et ils se contentent de répéter que l’on viendra les chercher
et qu’ils ne parleront pas. En un mot ils n’en tireront rien mais comme les joueurs auront au
moins réussit à récupérer l’une des plate- formes, ils constateront qu’un indicateur de position
est présent et qu’ils n’auront plus qu’à le suivre pour trouver la position du vaisseau. Les
joueurs laisseront les prisonniers à la charge des habitants du village avant de partir. En
suivant les ind ications de l’indicateur de position, les joueurs traverseront les gorges car ils ne
devront pas, eux non plus, apparaître sur les écrans radars des contrebandiers. Le
franchissement de certains passages est difficile et des jets en Répulseur d’une difficulté de 15
seront nécessaires pour ne pas à avoir de surprises. Alors que les joueurs sont dans les gorges,
le bruit de leurs moteurs dérangera une colonie de créatures volantes très agressives, des
Dhons. Ces créatures très imposantes et rapides jetteront sur les landspeeders des rochers
qu’ils tiennent dans leurs serres. Si les joueurs entament le combat avec ces quelques
créatures, ils seront repérés par les contrebandiers. Enfin, après ce petit intermède, les joueurs
débouchent en vue du vaisseau des contrebandiers. Ils seront surpris car en dessous d’eux, il y
a deux vaisseaux et le déchargement bat son plein. Les différents villages ont tous été mis à
contribution pour décharger les soutes de matériel. Les caisses semblent très fragiles, ce qui
explique que des droïds ne sont pas utilisés pour ce déchargement.

4ème scène : Les vaisseaux se sont posés dans un cirque, au milieu du dédale des gorges. Il
s’agit de deux vaisseaux de transport léger, dont les soutes sont ouvertes et crachent un flot
interrompu de Kiouïtes déchargeant la marchandise. Les joueurs pourront dénombrer près
d’une centaine de Kiouïtes et ils verront près d’une trentaine de contrebandiers disséminés
autour du vaisseau, surveillant les alentours. Les Myoniens sont armés de blasters et de fusils
blasters et il y a peu de chances que les joueurs puissent les mettre en fuite seuls. Il leur faudra
tenter de soulever les Kiouïtes et avec leur aide, ils pourront accomplir leur mission. A ce
stade, les joueurs devront déjouer la surveillance des contrebandiers ou lancer une attaque
frontale avec l’appui de leurs landspeeders. Quelle que soit la solution retenue, il faudra que
les joueurs tentent de protéger les Kiouïtes car les contrebandiers ont compris que si les
Kiouïtes se rangent du côté des joueurs, ils auront perdu. La bataille se déroulera dans une
grande confusion, les deux camps essayant soit de s’attirer les faveurs des Kiouïtes pour
obtenir leur aide, soit de leur faire peur et ainsi d’éviter une alliance avec les joueurs. Si
l’attaque se déroule bien, les joueurs pourront faire quelques prisonniers et inspecter la
cargaison. En ouvrant les différentes caisses, ils pourront découvrir que le matériel est très
divers et composé de pièces mécaniques, électronique et autres. Si les joueurs étudient
longuement et attentivement, ils prendront conscience que les pièces débarquées pourraient
servir à la construction d’un poste avancé de contrôle radar et de brouillage électronique. Les
Myoniens parleront assez facilement si les joueurs leur promettent la liberté, dans tous les
autres cas, ils se tairont. Ils apprendront aux joueurs que la cargaison a été affrétée par un
pirate Damia du nom d’Islybian. Il voulait que ces pièces soient déchargées et mises à l’abri.
Ils indiqueront aux joueurs la cache et ils y découvriront d’autres pièces comme des armes,
des armures et du matériel divers de communication. Les joueurs penseront qu’ils ont
découvert le matériel nécessaire à la construction d’un poste pirate, Islybian voulant
certainement installer une base de repli dans les gorges afin de bénéficier d’un site propice et
sûr. Les Myoniens pensent cela également, il faut dire qu’Islybian a évoqué cette possibilité
devant eux.

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Caractéristiques des PNJ


• Myonien :
Dextérité : 3D
Blaster : 4D
Esquive : 3D+2
Vol : 5D+2
Mécanique : 3D+1
Répulseurs : 5D+1
Pilotage Vaisseau : 6D
Canons de Vaisseau : 4D+2
Perception : 2D+2
Recherche : 4D
Vigueur : 3D+1
Combat à mains nues : 5D+2
Description : 1m80
75 kgs
Les Myoniens ressemblent à des gargouilles que l’on retrouve sur certaines
églises, la peau d’un vert profond avec une peau squameuse. Les Myoniens possèdent trois
cornes sur la tête et 25% d’entre eux possèdent des ailes suffisamment puissantes pour leur
permettre de voler.
Les Myoniens sont une race vindicative mais malheureusement pour elle, sa
technologie ne lui permet pas de s’affirmer. Cette race enregistre en moyenne 20 ans de retard
sur les autres. Les autres races ont toutes passé un accord, interdisant la vente de technologie
aux Myoniens, ce qui leur a permis de survivre depuis des décennies.
Cette race, comme toutes les autres du système ne connaissent pas les humains
qu’ils n’ont jamais vu. De plus, ils sont très méfiants.
Les Myoniens contrôlent 2 planètes.

• Landspeeder :
Vitesse : 2D+2
Maniabilité : 2D+1
Coque : 3D
Armes : - Turbo- lasers couplés (un de chaque côté):
Ordinateur de visée : 1D
Dommages : 4D (contre les coques)
8D (contre les piétons)

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7ème scénario
1ère scène : Après avoir prouvé de manière éclatante l’implication du monastère dans la politique
des Kiouï tes, les joueurs bénéficient de quelques semaines de repos, semaines qu’ils mettront à
profit (en termes de jeu, cela permettra aux joueurs de répartir leurs points de compétences acquis
au précédent scénario). Deux mois après les derniers événements, une navette diplomatique se
pose devant le monastère et deux Kiouï tes en sortent. Les joueurs sont mandés par le conseil du
monastère et on leur présente Dï amyo, ambassadeur planétaire et Zoys, général de la flotte
Kiouï te. Ils sont venus demander aux joueurs de les accompagner sur Pax 1, le satellite neutre de
négociation qui se situe au centre du système. Ils désirent que les joueurs témoignent de
l’intrusion de Damia sur le territoire Kiouï te. Le conseil estime l’idée excellente et prendra les
joueurs à part pour leur confier une mission. En effet, les humains sont tenus à l’écart de la
politique du système et les joueurs ont la possibilité d’obtenir un tas de renseignements sur celle-
ci. Les joueurs devront donc obtenir un maximum de renseignements afin d’en faire part aux
membres du conseil. Les joueurs apprendront également que les armes sont interdites à bord du
satellite mais il craint une manœuvre et ils confieront à ceux qui savent le manier un sabre-laser,
car leur technologie est inconnue et il passera inaperçu. C’est ainsi que les joueurs montent à bord
de la navette diplomatique Kiouïte et se dirige vers Pax 1. Le voyage prendre quelques heures,
délai pendant lequel les Kiouï tes mettent les joueurs en garde sur ce type de réunion où il ne se
passe pas grand chose et où ils risquent de s’ennuyer mais cela n’est pas grave, car dès la fin de
leur intervention, ils pourront partir s’ils le désirent. Pax 1 est un satellite de grande taille, faisant
près de 2 km de long pour 1 km de large. Lorsque les joueurs s’arriment, ils pourront constater
que tout est géré par des droï ds programmés pour entretenir la station.
2ème scène : Les joueurs débarquent avec la délégation Kiouï te et se dirigeront vers la salle de
réunion, en passant par de nombreux détecteurs d’armes. La salle est vaste et les joueurs pourront
constater que les 5 races de ce système sont représentées, par leur ambassadeur et sa suite :
Kiouï te, Damia, Myonien, Aranite et Yanois. Les joueurs découvriront pour la première fois les
Aranites, qui ont une apparence repoussante pour un humain car il s’agit d’un tronc humanoï de à
la peau bleue avec 4 bras et des pattes d’araignées. Les Yanois sont à l’opposé, d’apparence très
douce, humanoï de eux aussi, couvert d’une fourrure marbrée et ayant la tête recouverte d’une
crête osseuse. Les joueurs s’installeront et les Kiouï tes présenteront leurs excuses pour être
arrivés en retard et el s joueurs assisteront à la réunion. Dès le début de celle-ci, les joueurs
devront se présenter, alors que les autres représentants se connaissant tous ne se présentent pas
aux joueurs. Au cours des deux premières heures, les joueurs auront à situer les noms et les
responsabilités de chacun et un jet en Bureaucratie est nécessaire pour cela (difficulté de 15,
chaque groupe de 3 points supplémentaire permettant d’identifier un autre intervenant). Le
représentant Damia s’appelle Agath et ambassadeur et aussi responsable de la défense planétaire
(les joueurs apprennent que tous responsables Damia sont également des responsables militaires).
Le Myonien s’appelle Waun et est ambassadeur. Le représentant Yanois s’appelle Myrliou et en
plus de son occupation d’ambassadeur il est marchand. Enfin, Gryth, le représentant Aranite est
ambassadeur pur. Les discussions s’orientent vers les mines d’Erytium, le minerai qui sert de
combustible dans ce système (c’est ce qu’apprendront les joueurs). Il y a une violente opposition
à ce sujet entre les Aranites et les Damia mais également entre les Kiouï te et les Myonien, sujet
qui dérive sur la présence de pirates Myoniens sur leur sol. Après ces deux heures de discussions
musclées, les joueurs sont invités à parler.

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3ème scène : Les joueurs racontent donc leur accrochage avec les Damia sous les questions
précises des Kiouï tes. Les Damia s’insurgent et crient au scandale. Le ton monte et les autres
races remettent toutes en avant divers accrochages entre eux et les Damia. Des insultes
s’échangent et les membres sont à deux doigts d’en venir aux mains, seule l’attitude du
représentant Yanois permettant de ramener un peu de calme. Les races demandent de voter des
sanctions contre les Damia. Les Myoniens demandent qu’à chaque intrusion prouvée, les Damia
se voient obligés de remettre à la race offensée 2000 tonnes d’Erytium. Les Damia se lèvent en
hurlant qu’ils ne se soumettront jamais à une telle demande et ils quittent la salle de réunion en
précisant que cela ne se passera pas comme cela. Les autres races remercient les joueurs de leurs
rôles dans cette décision et ils quitteront la salle. Les joueurs seront certainement déçus car les
seuls renseignements qu’ils ont obtenus est le nom des représentants, l’existence de l’Etyrium, le
minerai combustible, le fait que les races doivent se plier aux décisions prises sur le satellite.
D’autres sujets intéressants ont été abordés : les règles de commerce, la rénovation du satellite, et
malheureusement un autre sujet qui paraissait très important mais dans une langue inconnue aux
joueurs. Les joueurs se dirigeront vers les docks et alors qu’ils embarquent, ils verront le vaisseau
Yanois exploser à peu de distance de la station (des navettes de secours sont présentes, que les
joueurs peuvent emprunter s’ils le désirent, sinon des drônes sont envoyés : le résultat est le
même, il n’y a pas de survivants). Les Damia sont déjà loin et il reste les trois autres races qui se
demandent ce qui a pu se passer. Les différents représentants décident de faire fouiller les
vaisseaux et les joueurs pourront fouiller le leur. Personne ne trouvera quoique ce soit et tout le
monde partira rassurer, considérant que la destruction du vaisseau Yanois est un malencontreux
accident. Les joueurs pourront embarquer et le départ s’effectuera sans le moindre problème.
4ème scène : Alors que le vaisseau a quitté la station depuis une heure, les joueurs entendront un
appel à l’aide sur le réseau interne. En arrivant sur place, les joueurs verront qu’un Kiouï te,
membre d’équipage est mort. Des traces de tirs de lasers sont visibles sur les murs et les joueurs
entendront un second appel à l’aide venant du poste de pilotage. Ils y retrouveront la console de
pilotage endommagée et le pilote mort. L’équipage est composé de 4 Kiouï tes dont deux sont
déjà mort, les joueurs et les deux ambassadeurs. Le vaisseau ne comporte pas de système de
sécurité intérieur mais l’équipage dispose d’armes et les ambassadeurs décident de se fier au
pilotage automatique et de traquer l’assassin. A ce moment là du scénario, les joueurs ne savent
pas à qui ils ont affaire et la tension doit monter (d’autant plus que la phase diplomatique a été
longue). Les joueurs finiront par découvrir qu’une capsule droï de s’est fixée sur la coque du
vaisseau et sans entraîner de dépressurisation a permis d’introduire le droï d assassin, car
désormais il est acquis qu’il s’agit d’un droï d. Celui-ci a pour mission de détruire le vaisseau et
pour ce faire, il doit avoir accès à la salle des machines mais sur le vaisseau Kiouïte, cette salle
n’est accessible qu’avec la clef du droï d mécanicien, hors il est toujours en vie et le droï d le
recherche. Il tuera toute personne se dressant sur son chemin, mais en cas d’opposition sérieuse,
il reculera, se protégeant par un feu nourrit et par des grenades aveuglantes. Les joueurs vont
donc devoir traquer le droï d qui lui- même traque le droï d mécano hors les joueurs doivent entrer
dans la salle des machines car en endommageant la console de pilotage, il a détruit les
coordonnées de destination et seul l’ordinateur de secours se trouve dans la salle des machines
(de plus, le programme de survie du droï d mécanicien le pousse à se cacher). Les joueurs devront
faire vite afin d’éviter une dérive trop importante, ce qui permet à l’assassin de les harceler
constamment jusqu’à l’affrontement final qui se déroulera dès que le droï d assassin aura localisé
le droï d mécanicien (si le mécanicien est avec les joueurs, il attaquera tout le groupe, sinon
il entrera dans la salle des machines et fera tout sauter). Les joueurs ne peuvent pas utiliser les
capsules car le droï d assassin les a endommagés. C’est eux ou le droï d assassin.

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Caractéristiques des PNJ


• Droï d Assassin:
Taille : 1,70m
Vigueur : 5D+2
Compétence : Recherche 6D+1
Esquive 5D
Blaster 9D+1
Armes : - Canon-blaster (bras droit)
dommages : 4D+2
- Lance-grenades fumigènes (épaules)
dommages : aucun
effets : augmente la difficulté du jet de recherche de +5 par grenade lancée
munitions : 8 grenades
- Scie circulaire (bras gauche)
dommages : 6D (au corps à corps)

• Kiouï te :
Dextérité : 3D+1
Blaster : 3D+1
Esquive : 4D+2
Mécanique : 3D
Répulseurs : 5D+1
Pilotage Vaisseau : 6D
Canons de Vaisseau : 4D+2
Perception : 3D
Recherche : 3D+2
Vigueur : 3D
Combat à mains nues : 3D+2
Description : 1m35
35 kgs
Les Kiouï tes ressemble aux E.T de Rencontre du troisième type. De petite taille,
filiforme, de peau brune tannée comme du cuir.
Les Kiouï tes forment une race pacifique, peu enclin à se lancer dans les batailles
incessantes de ce système. Ce trait a poussé les moines à s’installer sur cette planète.
Cette race est la seule à connaître un peu les humains et elle espère en tirer un
profit (surprendre ses éventuels adversaires).
Niveau technologique comparable à celui du reste de la galaxie.
Planète séparée entre les quelques cités surpeuplées et de grands espaces vierges
dans lesquels quelques villages isolés vivent de manière autarcique. Peu de contact entre ces deux
groupes de population.
A la tête de la planète, un président est élu par des grands électeurs.
Les Kiouï tes contrôlent 3 des 19 planètes.

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8ème scénario
1ère scène : Après leur mésaventure en revenant du satellite diplomatique, les joueurs ont pu
prendre un peu de repos et parfaire leur entraînement (ce qui leur accorde 3 points de compétence
supplémentaire). Les joueurs apprendront que les autorités Kiouï tes ont envoyé divers enquêteurs
pour tenter de trouver d’où provenait les droïds assassins mais pour l’instant sans succès. Ils
apprendront également que visiblement tous les vaisseaux ont été la cible d’un droï d assassin et
que le vaisseau Damia a explosé mais qu’il y a eu des survivants. Près d’un mois après ces
derniers événements, les résidents du monastère bénéficiant de la force perçoivent une
perturbation dans celle-ci et les joueurs ont même quelques visions. Celles-ci sont floues mais les
joueurs distinguent des êtres de lumière et une planète, Yria 4. Sur celle-ci, ils voient un ancien
temple en ruine et la vision s’arrête. Aucun des moines ne sait ce que ces êtres sont mais ils
demandent aux joueurs de se rendre sur Yria 4 afin de découvrir ce que sont leurs visions. Les
joueurs partiront dans la plus grande discrétion car les dirigeants du monastère ne souhaitent pas
que les Kiouï tes se mêlent de cela. Le voyage jusqu’à Yria 4 se déroule sans le moindre
problème. Yria 4 est une pla nète sous domination Aranite qui se sont développés sur celle-ci de
manière inégale, des villes aux dimensions gigantesques jouxtant de grandes étendues sauvages.
Alors que les joueurs entreront dans l’atmosphère de la planète, ils devront se faire connaître des
autorités qui les somment de s’identifier. Après leur autorisation obtenue, ils pourront se diriger
vers les ruines du temple, la force semblant les diriger dans la bonne direction (jet en Altération
d’une difficulté de 10). Enfin, ils découvrent ces ruines et se posent sans le moindre problème.
2ème scène : Les joueurs découvrent un temple aux dimensions herculéennes, faite de pierre et de
matériaux plus nobles comme du marbre ou des métaux précieux (le temple ressemble aux
temples cambodgiens perdus au milieu de la forêt). La végétation est très importante et
commence à recouvrir une large partie des ruines. Le temple n’a pas été détruit par un assaut ou
des combats mais par un manque d’entretien. Les joueurs pénétreront à l’intérieur où il fait très
sombre et les joueurs manipulant la force entendront (jet en Altération d’une diff. de 10) une voix
les guider à l’intérieur du dédale. Ils visiteront une multitude de salles, toutes différentes mais
avec un point commun : aucune représentation du dieu adoré. Enfin, ils arriveront dans une salle
aux proportions gigantesques (50 mètres sur 40 m). Dans celle-ci, sur un autel, ils trouveront un
caillou d’où émane une lumière. La voix qui se fait encore entendre demande aux joueurs de tous
toucher ce caillou en même temps. Alors qu’ils font cela ils verront une silhouette malhabile,
cachée sous d’amples vêtements, dans le satellite diplomatique prendre un communicateur et
donner des ordres d’intervention aux vaisseaux droïds postés à l’extérieur. Vu la silhouette, cela
ne peut pas être un Aranite mais pourrait être n’importe quelle autre race. Les joueurs verront
aussi la pièce dans laquelle ils sont et ils verront un groupe armé s’en approcher pour les tuer. Les
joueurs n’auront que le temps d’enlever leurs mains de la pierre avant que les premiers tirs de
laser ne traversent la salle pour toucher le caillou (difficulté de 20 pour toucher résistance 2D, en
cas de mort du caillou, celui- ci est détruit). Ils poursuivront les joueurs si ceux-ci fuient car ils ne
veulent pas que les joueurs puissent exploiter les nouvelles qu’ils ont apprises. Une course
poursuite s’engage donc entre les joueurs et leurs adversaires, ceux-ci semblant nombreux car ils
semblent bloquer chaque couloir ou voie de sortie (au cours de leur fuite, ils entreront dans une
salle avec une fontaine). Enfin, les joueurs parviennent à sortir et ils pourront reprendre leur
vaisseau. Alors qu’ils quittent le temple, deux chasseurs en patrouille les prennent en chasse. Il
s'agit de deux chasseurs atmosphériques et le combat s’engage. Le combat ne pourra durer que 6

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rounds, ce qui est le laps de temps pour que le vaisseau des joueurs parviennent à quitter
l’atmosphère.
3ème scène : Les joueurs ont échappé de peu à leurs adversaires et il ne leur reste plus qu’à rentrer
mais rien n’est aussi simple qu’on le voudrait. En effet, les radars du vaisseau préviennent les
joueurs que visiblement ils sont suivis à longue distance mais suivis. Rentrer directement au
monastère serait amener le loup dans la bergerie et les joueurs vont devoir tenter de semer leur
poursuivant. Pour ce faire, ils pourront se diriger vers la planète la plus proche et atterrir sur un
astroport fréquenté et prendre à parti leur poursuivant ou rester dans l’espace et se diriger vers les
champs d’astéroïdes de la lune d’Yria. Quelle que soit la direction prise, les joueurs auront
brusquement un malaise. Leurs mains irradieront et les joueurs manipulant la force comprendront
que cela a un rapport avec le minerai. Les joueurs manipulant la force verront les mêmes êtres de
lumière que dans leurs précédentes visions et ils comprendront alors que ceux-ci ne parlent pas
qu’ils n’avaient pas prévu que le minerai provoquerait un malaise. Il existe un moyen de réduire
ces vomissements et nausées et pour ce faire, il leur faut retourner dans le temple et boire l’eau de
la fontaine qui se trouve dans le temple. Si cela n’est pas fait rapidement, les joueurs ne savent ce
qu’ils risquent mais ils devraient être assez intelligents pour comprendre que faire demi-tour est
le meilleur des choix. En retournant vers Yria 4, les joueurs vont devoir être vigilants afin de ne
pas retomber sur leurs agresseurs. En franchissant l’atmosphère, ils devront à nouveau s’identifier
et se diriger le plus rapidement possible vers le temple. Comme par hasard, alors que les joueurs
survolent une région encaissée, ils seront prévenus par leurs différents senseurs de la présence
d’un vaisseau. En réussissant quelques manœuvres, les joueurs pourront dissimuler leur vaisseau
aux senseurs du chasseur qui patrouille la région. Alors que les joueurs s’approchent du temple,
ils verront qu’il reste quelques créatures dissimulées dans d’amples vêtements, les mêmes avec
lesquelles les joueurs ont eu maille à partir précédemment.
4ème scène : Les joueurs auront tout intérêt à essayer d’entrer discrètement dans le temple, mais
les crises de vomissements s’enchaînent, rendant la tentative périlleuse. La surveillance
extérieure étant très relâchée, les joueurs n’auront pas de mal à entrer mais à l’intérieur il c'est
d’une autre histoire. En effet, les couloirs et les salles grouillent de ces créatures, rendant la
progression difficile. Il est impératif que les joueurs restent le plus discret possible afin de
minimiser les risques d’affrontements qui seraient synonymes de se faire repérer. Enfin, après de
nombreux jets de discrétion et de situations tendues, les joueurs parviennent à la salle de la
fontaine où ils peuvent boire. Le liquide qui y coule n’est assurément pas de l’eau mais peu de
temps après avoir ingéré cette boisson chatoyante, les joueurs se sentent mieux. C’est à ce
moment là que les joueurs apercevront une patrouille de créatures qui tentent de fuir pour
prévenir leurs compagnons. Les joueurs doivent impérativement neutraliser cette patrouille au
plus vite, avec le moins de bruits possible sans quoi leur fuite risque de se transformer en une
course contre la mort . Après avoir défait leurs adversaires, les joueurs doivent refaire le chemin
en arrière et sortir du temple avec la plus grande discrétion afin d’éviter que leur départ ne soit
également un combat comme la première fois. Enfin, les joueurs quitteront l’atmosphère d’Yria 4
et pourront se diriger en toute tranquillité vers le monastère avec plusieurs questions : Qui sont
ces êtres de lumières ? Quelles sont les créatures qu’ils ont combattu (important, à aucun moment
du scénario, les joueurs ne doivent savoir quelle est la race des créatures). Pour ce faire, les
créatures sont masquées, leur allure et leur taille modifié par des scaphandres et à chaque fois
qu’un joueur est en passe d’apercevoir leur visage, des ennemis supplémentaires arrivent. Une
fois de retour au monastère, les joueurs devront faire leur rapport qui risque d’intéresser au plus
haut point les dirigeants du monastère. Le rapport se fera devant une partie du conseil, car celui-
ci veut tenir les Kiouï tes en dehors de l’enquête.

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Caractéristiques des PNJ


• Créatures (Damia) :
Dextérité : 3D+2
Blaster : 5D
Esquive : 4D
Mécanique : 2D+1
Pilotage Vaisseau : 5D+2
Canons de Vaisseau : 5D
Perception : 3D
Recherche : 4D+2
Vigueur : 2D+2
Combat à mains nues : 4D
Equipement : Scaphandre respiratoire (+1D en vigueur, casque avec visière miroir, le
scaphandre est motorisé, comme une armure de
combat, donnant une allure et une taille différent de la
réalité, pas d’armes ).
Fusil Blaster
Pistolet Blaster
Dague moléculaire (Vigueur +1D de dommages)

• Vaisseau :
Type : Chasseur atmosphérique (autonomie de 3 heures en atmosphère)
Vitesse Sub-luminique : 3D+2
Ecrans : 1D
Coque : 4D
Maniabilité : 2D+2
Armes :
Canons lasers jumelés
Dommages : 4D
Ordinateur de visée : 2D
Missiles légers (2)
Dommages : 6D+2
Ordinateur de visée : 1D

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9ème scénario
1ère scène : Après avoir récupéré de leur dernier voyage, les joueurs sont à nouveau demandé par
le conseil. Celui accueille les joueurs en petit comité, sans la présence du Kiouïte. Il explique
aux joueurs qu’il souhaite que les joueurs continuent leur enquête sur la tentative d’assassinat des
diplomates, et dans le plus grand secret car il ne veut pas que d’autres soient au courant. Le
conseil pense de manière unanime qu’une des races tentent de fomenter une guerre et que celle-ci
ne devrait plus tarder. Le monastère aimerait arriver à désamorcer la crise avant que le système
ne s’embrase et que les combats ne finissent par toucher le monastère. Suite à la découverte des
joueurs, le conseil pense tenir une piste. En effet, la station étant entièrement automatisée, seul
quelqu’un ayant les connaissances nécessaires pour passer les brouillages de la station pouvait
communiquer avec l’extérieur, ou alors et cela est certainement le plus probable, la personne
avait réussi à se procurer les fréquences de brouillage. Le conseil a réussit à obtenir l’adresse de
l’entreprise ayant conçu la station, il s’agit d’une entreprise Myonienne, la J.U.E (la Jaï n United
Electric). Le conseil aimerait que les joueurs se rapprochent de cette société et puisse découvrir
qui a pu avoir accès aux plans et de quelle manière. Les joueurs quitteront leur planète et se
rendront sur la planète Myonienne sans le moindre problème. Ils se poseront sur l’astroport de
Ouam, la ville où se trouve le siège de la J.U.E. Ouam est une ville étonnante car elle se situe
dans les nuages (comme Bespin) et tous les bâtiments possèdent une plate-forme d’accueil pour
les landspeeders. Les joueurs se rendront au siège de la J.U.E et ils ne seront pas surpris
d’apprendre, s’ils posent les bonnes questions, que les plans ne sont pas disponibles car ils ont été
détruit par leur concepteur après que la station ait été réalisée. Les joueurs semblent dans une
impasse mais cela n’est qu’une impression.
2ème scène : Les joueurs se baladent en ville lorsqu’ils remarqueront qu’ils sont suivis. Le
landspeeder passe à côté d’eux et leur fait signe de les suivre. Ils se dirigeront vers un endroit très
retiré, où une embuscade pourrait très facilement être organisée. En descendant, ils verront l’une
des secrétaires de l’accueil de la J.U.E. Celle-ci se présente sous le nom d’Oîria et proposent aux
joueurs des informations qui pourraient leur être utile contre une somme d’argent conséquente.
Elle apprend ainsi aux joueurs que le siège de la société a été visité par un voleur voilà quelques
mois et celui-ci recherchait des plans mais il a découvert plus que cela. En effet, les plans de la
station avaient été refait après la mort du concepteur pour pouvoir entretenir la station, elle est
très au courant vu qu’elle a participé à la refonte des plans et ceux-ci ont été mis avec les autres
plans. Le voleur a dérobé un certain nombre de plan dont ceux de la station et la police a mis un
certain temps à le retrouver. Le criminel n’a pas accepté de dire s’il avait revendu les plans ou
pas, malgré les fortes sommes d’argent proposé par la J.U.E. Oîria pense que ce voleur, dénommé
Traph, pourrait renseigner les joueurs sur l’acheteur des plans car elle est persuadée qu’ils ont été
revendus, car tous ont entendu parler de l’affaire de la station et elle est persuadée que le
coupable a obtenu les plans par Traph. Alors que les joueurs discutent, quelques Myoniens
fondent du ciel sur eux en ouvrant le feu. Oîria a le temps de crier qu’il s’agit de gardes de J.U.E
avant de s’effondrer. Surveillant les employés de l’entreprise pour déterminer d’où vient la fuite,
les membres de la sécurité ont été alertés par le manège d’Oîria et l’ont suivi. Ils tentent d’arrêter
les joueurs persuadés qu’ils sont que les joueurs sont les commanditaires du vol des plans. Le
combat s’engagera et les Myoniens ne préviendront pas de renforts car ils veulent être ceux qui
ont résolu l’affaire et tenir cela le plus secret possible afin d’éviter un scandale pour l’entreprise
(si tout le monde était au courant de la réactualisation des plans de la station, certains
responsables seraient mécontents).

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3ème scène : Après s’être défait des gardes Myoniens, les joueurs auront certainement à cœur de
trouver Traph. Malheureusement pour eux, il n’existe pas qu’une seule prison à Ouam mais 4. Ils
devront aller dans chacune d’entre elles afin de trouver celle qui renferme Traph. Enfin les
joueurs le trouveront et pourront demander à le voir, au cours des visites quotidiennes. Traph est
un Myonien et comme chaque Myonien possédant des ailes et condamnés à une peine de prison,
on le lui a rogné. Traph est machiavélique et il ne refusera pas de discuter avec les joueurs. Il
avouera qu’il a revendu les plans en même temps que les autres à son commanditaire, dont il tait
le nom. Il n’acceptera aucune somme d’argent mais il finira par dire, au terme d’une longue
conversation, qu’il est prêt à donner son commanditaire si on le fait évader de cette prison. Il ne
parlera qu’à cette unique condition et les joueurs sentiront qu’il en a assez d’être en prison. S’ils
le libèrent, ils pourront savoir qui a acheté les plans et retrouver celui qui a prémédité l’assassinat
des diplomates. Les joueurs pourront demander conseil au monastère car celui-ci s’est doté de
manière exceptionnelle d’un communicateur afin de suivre l’évolution de l’enquête (ce qui met
en cause leur volonté de rester coupé de l’extérieur). Le conseil est d’accord pour le faire évader
et que les joueurs s’arrange pour le faire capturer par la suite. Les joueurs obtiendront de la part
de Traph toutes les indications nécessaires à son évasion. Celle-ci se fera par les airs car les
Myoniens prisonniers n'ont plus d’ailes et cette voie n’est donc pas la plus surveillée. Les joueurs
n’auront qu’à louer un airspeeder, détruire les filets de protection, lancer un filin et fuir avant que
les patrouilles ne les prennent en chasse. Un plan simple en apparence, mais la mise en
application sera-t-elle aussi facile ? Louer un airspeeder posera quelques problèmes car les
Myoniens ont adapté les landspeeder à leur morphologie (qui inclus les ailes, qu’elles peuvent ou
non porter leur possesseur). Conduire un airspeeder avec des commandes inadaptées entraîne un
malus de –1D.

4ème scène : Les joueurs attendront l’heure de la promenade pour tenter leur action tout en se
demandant le bien fondé de leur action (ils devraient avoir quelques remords pour l’évasion).
Faire évader quelqu’un n’est pas chose aisée car les joueurs devront détruire les filets de
protection. Pour ce faire, il faut que les joueurs détruisent les points de fixation du filet (difficulté
pour toucher 25, il faut faire 15 points de dommages). Il faut détruire au moins 3 points avant de
pouvoir lancer le filin et tenter de récupérer Traph. Pendant l’assaut, ils seront attaqués par des
gardes ailés (heureusement pour les joueurs ils sont peu nombreux et ils ne peuvent passer que le
trou fait par les joueurs). Après avoir récupéré Traph, les joueurs vont devoir fuir devant
l’apparition de deux airspeeders Myoniens. Les joueurs auront le choix de partir de la ville et de
combattre en dehors ou de tenter de les semer à travers le dédale de la ville. Après avoir semé ou
détruit les deux airspeeders, les joueurs pourront prendre le temps de discuter avec Traph, mais il
leur faut faire vite néanmoins car les policiers sont à leurs recherches. Traph dira aux joueurs que
son contact est un pirate Damia du nom de Hry, un ami d’Islybian. Ce pirate travaille souvent
pour son propre compte mais il pense qu’il a du revendre les plans à quelqu’un d’autre car il
connaît bien Hry et celui-ci n’a pas les infrastructures pour une telle opération. Il dira également
que Hry est difficile à trouver mais il écume souvent les bordures du système, proche des planètes
sous domination Yanoise et Kiouï te. A ce moment là, les joueurs devront trancher : laissent- ils
Traph en liberté ou s’arrangent-ils pour le remettre à la police. En se dirigeant vers l’astroport, les
joueurs devront passer par de nombreux points de contrôle et des barrages. Les for ces de police
fouilleront les véhicules à la recherche du prisonnier (les joueurs devront se demander si les
forces de police n’ont pas réussi à voir leur visage, mais heureusement pour eux, le cockpit du
speeder est opaque). Les joueurs parviendront à quitter la planète sans être inquiété plus en avant
et pourront rejoindre le monastère sans rencontrer le moindre problème.

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Caractéristiques des PNJ


• Garde de Sécurité J.U.E :
Dextérité : 3D
Blaster : 5D+2
Esquive : 4D+2
Vol : 5D+2
Mécanique : 3D+1
Répulseurs : 5D+2
Perception : 2D+2
Recherche : 4D+2
Vigueur : 3D+1
Combat à mains nues : 5D+2
Equipement : - Fusil Blaster
- Pistolet Blaster

• Gardes de la prison :
Dextérité : 3D
Blaster : 6D
Esquive : 5D
Vol : 5D
Mécanique :
Répulseurs : 6D
Vigueur : 3D+1 (+1 à cause de l’armure)
Equipement : - Fusil Blaster
- Pistolet Blaster Lourd.

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10ème scénario
1ère scène : De retour au monastère, les joueurs devront faire leur rapport. Le conseil prendra le
temps nécessaire à la réflexion et les joueurs pourront savourer quelques jours de repos. Cela fait
maintenant deux semaines que les joueurs sont au repos quand le monastère est secoué par une
terrible nouvelle : la guerre vient d’éclater entre les Yanois et les Aranites. En effet, d’après les
informations dont dispose les joueurs, les Yanois, dont le vaisseau a explosé accusent les
Aranites d’être les coupables sous prétexte que le leur n’a pas explosé. Le conseil est très inquiet
car il pense que la guerre va se propager. Il envoie de nombreuses ambassades vers les autres
nations afin de leur rappeler la neutralité du monastère. Les joueurs sont ainsi tout naturellement
mandés par le conseil qui souhaite leur confier une mission un peu particulière. En effet, les
joueurs vont certainement s’attendre à devoir aller chercher Hry mais cela n’est pas le cas. Le
conseil souhaite que les joueurs puissent se rapprocher des pirates et leur achètent du matériel en
assez grande quantité. (landspeeder armés, armes et armures divers, matériel de réparation…).
Cela pour deux raisons : la première est que le conseil souhaite armer le monastère en cas de
guerre, ce qui lui semble inévitable. La seconde c’est en se positionnant comme de bons clients,
les joueurs pourront infiltrer le milieu et se créer des liens pour joindre Hry plus tard. Le conseil
expliquera comment il compte intégrer les joueurs chez les pirates. En effet, une flotte pirate se
dirige de la bordure extérieure vers les planètes en guerre et une flotte Damia appareille pour
l’intercepter. Les joueurs devront prévenir la flotte pirate, ils passeront pour des amis et le contact
sera fait. Les joueurs disposent de l’Archéos et d’une rallonge budgétaire pour leur vaisseau afin
de le réparer en cas de dommages. Les joueurs disposent de quelques jours pour se préparer et
enfin, après une longue explication de la part du conseil sur les pirates locaux (explications
laissées à la discrétion du maître de jeu, ce qui lui donne un peu de latitude), les joueurs
quitteront le monastère.
2ème scène : Le voyage jusqu’au point de rendez-vous s’effectuera sans le moindre problème et
les joueurs découvriront la flotte pirate, cachée derrière une ceinture d’astéroïdes. Les joueurs
devront être très prudents car la flotte, composée de 8 vaisseaux, n’attend pas de visites et elle
risque d’ouvrir le feu si les joueurs ne donnent pas les garanties nécessaires. Après une discussion
où les joueurs devront déployer des trésors de diplomatie, le chef de la flotte, un dénommé
Angar, les autorise à aborder son vaisseau : le « Etriule ». Ce vaisseau est comme les autres
vaisseaux pirates un vaisseau de transport modifié. Ces va isseaux sont armés en conséquence et
les joueurs auront l’impression de se jeter dans la gueule du loup. Angar est un pirate Aranite
mais les équipages sont composés de toutes les races présentes dans cette galaxie. Il laissera
parler les joueurs et remerciera les joueurs pour leur intervention (ils évitent une confrontation
avec l’armée Damia). Angar sera aussi intéressé par la demande des joueurs à laquelle il peut
répondre positivement. En effet, les pirates disposent du matériel nécessaire mais le prob lème de
la livraison se posera. Ils peuvent donner rendez-vous aux joueurs dans cette même ceinture et
livrer le matériel peu à peu ou tenter de livrer le matériel au monastère directement. Les joueurs
devront négocier le prix et une longue discussion s’engage. Après cette phase de négociations,
Angar invite les joueurs à une fête qu’il donne en leur honneur (il faut dire que les joueurs
viennent à la fois de les sauver d’une embuscade et à la fois de leur passer une commande
conséquente). Au cours de la soirée, les joueurs apprendront à connaître leurs nouveaux amis et
ils apprendront que tous les vaisseaux appartiennent à Angar, qui était un honnête marchand
avant de comprendre que les dirigeants Aranite profitait de la situation et le surtaxait. Il a pris sa
flotte et a modifié ses vaisseaux de transport en vaisseaux pirates et depuis il écume la galaxie

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même s’il met un point d’honneur à ne pas tuer des gens innocents. Angar connaît Hry mais les
joueurs comprendront qu’il n’est pas prêt à le présenter aux joueurs. Au cours de la soirée, les
joueurs seront invités à démontrer leurs divers talents en chantant, en dansant et en participant à
quelques petits concours d’adresse et de force. Ils pourront dormir dans leur vaisseau. Le
lendemain matin, les joueurs finaliseront les conditions de paiement et de livraison avec Angar.
Les joueurs pourront repartir sans le moindre problème mais alors qu’ils s’éloignent de la
ceinture d’astéroïde, ils découvriront la flotte Damia, tapie à peu de distance, prête à se lancer sur
la flotte pirate dès que celle-ci quitterait son abri. Les joueurs seront peut être pris en chasse par
une patrouille Damia s’ils ne parviennent pas à être discret et à suivre la dérive de certains
astéroïdes. A ce moment là les joueurs ont un choix : revenir en arrière et prévenir la flotte pirate
que les Damia sont déjà arrivés (un des pirates d’Angar, lassé de cette vie d’errance a négocié la
capture de la flotte contre sa propre liberté) où repartir (ce qui signifie de ne pas avoir le matériel
livré et de perdre leur contact dans la piraterie).
3ème scène : Il est fort à parier que les joueurs choisissent de faire demi-tour. Lorsque les joueurs
préviendront Angar, celui-ci remerciera une nouvelle fois les joueurs. Pour ceux-ci tout espoir de
fuite discrète est perdu, il leur faudra participer au passage en force que se prépare à effectuer
Angar. Les joueurs prépareront leur vaisseau et Angar les contacte pour leur proposer une
affaire. Il expliquera aux joueurs qu’il est conscient que certains de ses vaisseaux ne passeront
pas le blocus alors plutôt que de perdre la cargaison, il propose aux joueurs de leur vendre à prix
coûtant les pièces dont il dispose. Il compte rester dans la ceinture un ou deux jours pour insinuer
la doute dans l’esprit des Damia avant de tenter une sortie. Cela laisse le temps aux joueurs de
bidouiller leur vaisseau. Au cours de ces deux jours, leur vaisseau émettra un bip d’alerte
d’intrusion. Les joueurs devront fouiller leur vaisseau (ils penseront forcément au droïd assassin)
pour pouvoir retrouver l’intrus. Ils finiront par trouver l’intrus au moment où celui-ci tente de
pirater la radio pour envoyer un message. Les joueurs interviendront et au terme d’un combat
rapide, ils mettront un visage sur le traître. Ils le donneront à Angar qui suivant la loi de la
piraterie le jettera dans l’espace sans scaphandre. Désormais, la flotte Damia attend les pirates et
la sortie s’annonce risquée. Angar décide de se lancer et après avoir fixé le lieu et la date de
rendez-vous pour la livraison du matériel des joueurs, il dit aux joueurs de profiter de la sortie
pour tenter leur chance de leur côté et ainsi profiter de la diversion apportée par les pirates.
4ème scène : Le grand moment est arrivé et les joueurs quittent la protection de la ceinture
d’astéroïdes. Ils se retrouvent face à quelques 5 croiseurs Damia et une flottille de près d’une
cinquantaine de chasseurs Damia. Dès leur sortie, les joueurs sont accueillis par des salves
soutenus et ils ont le droit au même titre que les autres à l’attention des croiseurs. Le combat est
épique car les pirates tentent de faire pénétrer les chasseurs à la périphérie de la ceinture
d’astéroïdes pour réduire le nombre d’adversaires. Au cours du combat, les joueurs devront se
défaire de 5 chasseurs avant de pouvoir tenter de fuir. Peu de temps avant leur fuite, les joueurs
se rendront compte que la puissance de feu combinée des chasseurs et des croiseurs fait de
véritables ravages dans les rangs pirates. Le combat se poursuit alors que les joueurs sont loin et
alors que leurs poursuivants ont lâché prise, les joueurs ne pourront pas savoir si Angar est
toujours en vie. Ils repartiront vers le monastère mais sur le chemin, ils pourront voir sur leurs
écrans que la flotte Damia qu’ils ont affronté n’est en réalité que l’avant garde d’une flotte de
guerre, car leurs écrans saturent devant le nombre d’échos qu’ils reçoivent alors que les joueurs
se dirigent vers le monastère. Ils comprendront que les Damia vont débarquer dans très peu de
temps sur les planètes dirigées par les Kiouïtes ou sur leurs voisins Yanois. La guerre a débuté et
les joueurs se retrouvent pris dans la tourmente, contre leur gré mais le conseil pense pouvoir
inverser la tendance en retrouvant les responsables.

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Caractéristiques des PNJ


• Pirates Damia :
Dextérité : 3D+2
Blaster : 5D + 2
Esquive : 4D + 2
Armes Blanches : 5D
Mécanique : 2D+1
Pilotage Vaisseau : 5D+2
Canons de Vaisseau : 5D + 2
Ecrans : 5D
Perception : 3D
Recherche : 4D+2
Vigueur : 2D+2
Combat à mains nues : 4D
Equipement : - Sabre
- Pistolet Blaster
- Grenades

• Chasseur Damia :
Vitesse Sub-luminique : 4D+2
Ecrans : 2D
Coque : 4D
Maniabilité : 3D
Armes :
Laser double
Dommages : 5D
Ordinateur de visée : 2D
Missiles légers (2)
Dommages : 6D+2
Ordinateur de visée : 1D

• Croiseur Damia :
Prendre les caractéristiques des croiseurs Mon Calamari du guide.

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11ème scénario
1ère scène : Le conseil est très inquiet des dernières révélations des joueurs et alors que ceux-ci
se reposent depuis quelques jours, le conseil reçoit des hauts dignitaires Kiouïtes. Ils restent
quelques heures avant de repartir. Quelques instants après leur départ, les joueurs sont
convoqués par le conseil qui leur apprend que le gouvernement Kiouïte a reçu la déclaration
de guerre officielle des Damia mais grâce aux renseignements donnés par les joueurs, l’armée
Kiouïte est déjà à pied d’oeuvre. Le gouvernement local vient de demander l’aide du
monastère dans la guerre qui s’annonce mais le conseil pense qu’il ne faut pas laisser tomber
l’enquête qui si elle aboutissait permettrait de rallier les différentes nations contre le coupable.
Le monastère va donc appuyer les Kiouïtes dans leur combat mais les joueurs ont un tout
autre destin. La livraison du matériel commandé aux pirates s’est effectuée sans le moindre
problème voilà deux jours, ce qui a permis au monastère de bénéficier de l’appui nécessaire
avant le déclenchement des hostilités. Le conseil souhaite que les joueurs contacte à nouveau
ces pirates pour retrouver la trace de Hry mais dans un premier temps, il leur faut à l’aide de
leur vaisseau se rendre sur une des lunes de la pla nète des joueurs afin d’y installer un poste
de télécommunications plus puissant que le simple communicateur dont le monastère dispose.
Le conseil veut absolument disposer de ses propres moyens de communications pour ne pas
être tributaire des Kiouïtes. Les joueurs chargent donc le matériel reçu des pirates et quittent
le monastère. Le voyage jusqu’à la lune ne pose pas le moindre problème, l’espace aérien
étant encore sous domination des Kiouïtes. Une fois sur place, les joueurs pourront travailler
sans combinaison car les scientifiques avaient réussi à recréer une atmosphère à l’aide de
végétation et de générateur. Les joueurs se poseront dans un endroit propice à la construction
de ce relais de communication et ils pourront commencer leur travail. Leurs senseurs
permettront de repérer les divers sites des générateurs qui semblent- ils continuent à
fonctionner sans le moindre problème. D’après les estimations, les joueurs devraient passer
moins d’une semaine pour mettre le relais en fonction. (en réalité 6 jours sont nécessaires).

2ème scène : Les joueurs sont sur place depuis maintenant près de trois jours. Les travaux
avancent assez rapidement, l’installation étant facilité par les droïds (jet en Technologie d’une
difficulté de 20). Les joueurs doivent faire un jet par jour, un succès entraîne l’avancement
des travaux, un échec représentant un jour de retard. Les joueurs sont en train de travailler
lorsqu’une nuée de créatures volantes proches de chauve-souris passe au dessus des joueurs.
Si ceux-ci ne se mettent pas rapidement à l’abri, celles-ci attaquent les joueurs obligeant ceux-
ci à se mettre à couvert. Une fois la nuée de chauve souris éloignée, les joueurs pourront
entendre un signal d’alarme en provenance de leur vaisseau. Ils y découvriront que le niveau
d’oxygène a été réduit de 10%, ce qui signifie qu’un des générateurs a été détruit. Les joueurs
pourront continuer leur travail, les créateurs ne venant plus les déranger au cours de leur
travail. Au cours de la soirée, une seconde alarme retentit et à nouveau le taux d’oxygène est
en réduction de 10%, soit un second générateur de détruit. Les joueurs se poseront
certainement des questions, d’autant plus qu’ils ne possèdent que de faibles réserves
d’oxygène pour leurs scaphandres. Ceux-ci ne sont prévu que pour des sorties ponctuelles
dans l’espace, soit une dizaine d’heures. Alors que les joueurs penseront revenir vers le
monastère, ils apercevront la flotte Damia s’installer en orbite de la planète Kiouïte. Pour
rejoindre le monastère, il leur faud ra briser le blocus ou ruser mais cela s’annonce difficile.
Rejoindre le monastère surprendra les Damia car ils ne semblent pas surveiller leurs arrières
mais revenir sur la lune pour terminer l’installation tient de l’impossible. Les joueurs n’ont
pas d’autres choix que de cravacher pour terminer leur installation ou trouver la cause des
destructions des générateurs d’air (ce qu’ils devront faire à un moment ou à un autre).

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3ème scène : Les joueurs vont progresser dans leurs travaux mais les générateurs lâchent au
rythme de deux par jour. L’air devient irrespirable à partir de moins de 50% d’oxygène, ce
que savent les joueurs, leur permettant de réagir avant qu’il soit trop tard. Au cours de leur
installation, ils seront à nouveau attaqué par les chauve souris qui mettront à mal les diverses
pièces en les jetant au sol au cours de leur vol. Les joueurs devront réellement se battre contre
ces créatures qui s’avèrent très agressives. Si les joueurs décident de forcer le rythme de
travail, la fatigue aidant, la difficulté du jet de Technologie augmente à 25 et les joueurs ne
pourront en aucun cas effectuer plus de deux jets par jours. Il devient vite évident que les
joueurs ne pourront pas terminer dans les temps et qu’il leur faut réparer les générateurs sous
peine de ne pas pouvoir terminer leur mission. Les joueurs prennent donc un speeder et se
dirigent vers le générateur le plus proche. Il s'agit d’une structure imposante, ressemblant à
une véritable usine automatique. Les joueurs rentreront à l’intérieur et verront que les droïds
chargés de la sécurité de l’endroit ont été détruit par des tiers, les traces de lasers étant très
nombreuses sur les murs et le sol. En s’avançant au milieu de ce cimetière métallique, les
joueurs verront que ceux qui se sont infiltrés ne souhaitaient pas détruire les générateurs mais
les mettre simplement hors service. Les joueurs arriveront à la salle des machines et ils
verront que les pièces nécessaires au bon fonctionnement ont tout simplement été enlevé et
posé avec précaution, visiblement dans l’attente d’être récupéré plus tard. Un jet en
Technologie d’une difficulté de 25 est nécessaire pour comprendre le fonctionnement du
générateur ce qui permettra de le remettre en route, faisant gagner 10% d’oxygène. Il va sans
dire que les joueurs signalent alors à ceux qui ont effectués ce sabotage qu’ils sont présents
sur la lune. Les joueurs peuvent donc attendre leur arrivée ou aller de l’avant et prendre les
pièces avant que les saboteurs ne le fassent eux- mêmes. En sortant, les joueurs constateront
que l’espace est maintenant saturé de vaisseaux Damia. Il leur faut être discret s’ils veulent
installer leur poste de communications sans attirer la curiosité des Damia.

4ème scène : Les joueurs pourront porter les pièces à leur vaisseau afin de les mettre en sécurité
et ils pourront, en affinant leurs senseurs radars (jet en Technologie d’une difficulté de 18), se
rendre compte au bout d’un long temps de recherche qu’ils ne sont pas seuls sur la lune. En
dehors des créatures volantes, ils pourront repérer un autre vaisseau et également deux
speeders se dirigeant vers le générateur que les joueurs ont réparé. Si les joueurs veulent
continuer à installer leur poste de communication, il leur faut intercepter les deux véhicules et
les mettre hors d’état de nuire. Les joueurs devraient se mettre en embuscade dans le
générateur et ils pourront voir 10 Damia en scaphandre descendre des deux speeders. Ils sont
tous armés même s’il semble que 3 des Damia ne sont pas des gardes mais des scientifiques.
Si les joueurs jouent bien le coup, ils pourront surprendre les Damia et bénéficier de deux
rounds sans que ceux-ci puissent répliquer. Après avoir mis le groupe hors de combat, les
joueurs devront trouver un moyen de faire croire que les Damia ont réussi leur mission sans
quoi ils risquent d’envoyer une seconde équipe et de découvrir le poste de communication.
Pour ce faire, les joueurs vont devoir faire preuve d’imagination mais avant tout il leur faut
remettre en fonction les divers générateurs (le jet de technologie est désormais plus simple,
soit d’une difficulté de 20). Une fois l’intégralité des générateurs remis en fonction, les
joueurs peuvent se remettre à leur première tâche. Ils ne subiront plus d’attaque des créatures
volantes sans qu’ils ne puissent en connaître la raison, à moins qu’ils ne la recherchent. Après
terminé la mission, les joueurs devront s’infiltrer dans le blocus Damia et il est fort à parier
que les joueurs auront compris qu’une bonne diversion était la meilleure solution. Faire sauter
le vaisseau Damia après leur avoir envoyé un message confirmant le bon déroulement de la
mission et en profiter pour passer au travers d’une surveillance centrée sur l’explosion apporte
une réponse aux problèmes des joueurs (qu’ils y pensent eux mêmes).

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Caractéristiques des PNJ


• Damia :
Dextérité : 3D+2
Blaster : 5D
Esquive : 4D
Armes blanches : 4D+2
Parade Armes blanches : 4D
Mécanique : 2D+1
Pilotage Vaisseau : 5D+2
Canons de Vaisseau : 5D
Perception : 3D
Recherche : 4D+2
Savoir : 3D+2
Technologie : 6D
Vigueur : 2D+2
Combat à mains nues : 4D
Equipement : Scaphandre respiratoire (+1D en vigueur, casque avec visière miroir, le
scaphandre est motorisé, comme une armure de
combat, donnant une allure et une taille différent
de la réalité, pas d’armes ).
Fusil Blaster
Pistolet Blaster
Dague moléculaire (Vigueur +1D de dommages)

• Créatures volantes :
Dextérité : 4 D
Combat à mains nues : 5D (morsure : 2D+2)
Esquive : 4D+2
Vol : 6D
Vigueur : 1D

Les Créatures volantes se déplacent en nuée de plusieurs centaines d’individus. Lorsque le


joueur est attaqué c’est en général par plusieurs créatures. Les dommages donnés le sont
lorsque le personnage est attaqué par plus d’une dizaine de créatures (une créature ne fait que
1 pt de dommage). Tuer une créature est en réalité en abattre une dizaine.

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12ème scénario
1ère scène : Après l’installation du poste de communication par les joueurs, ceux-ci restent
quelques jours au monastère afin de reprendre des forces et de poursuivre leur entraînement.
En effet, les membres du conseil espèrent beaucoup des joueurs et ils ne veulent pas les
impliquer dans les combats de masse qui se déroulent actuellement. A ce propos, les
nouvelles ne guère brillantes. En effet, la flotte Damia a réduit la flotte Kiouïte à 30% de sa
puissance. L’est de la planète est le lieu de combat de masse, engageant des fantassins et de
fantastiques machines de guerre : les Guerks. Il s’agit de gigantesques robots de combat. Les
joueurs profitent de ce laps de temps, soit environ deux semaines pour gagner 4 points de
compétences supplémentaires. Au cours de la dernière nuit, les joueurs sensibles à la force
ont de nouveau des visions, les mêmes qui les avaient poussé dans le temple quelques
semaines auparavant. Ils aperçoivent une ville sur la bordure de ce système, un repère de hors-
la-loi où ils découvriront Islybian. Ils n’ont jamais vu son visage mais ils savent que ce pirate
Damia est celui qu’ils recherchent. Les joueurs savent où le trouver désormais mais avant de
pouvoir se poser dans cette ville, il leur faudra être recommandé et pour cela ils devront
reprendre contact avec les pirates avec lesquels ils ont négocié. Grâce au poste de
communication, ils peuvent les joindre à grande distance et les pirates sont d’accord pour les
retrouver non loin de la ceinture d’astéroïde et les mener sur Q A 8, une petite planète
abandonnée depuis des lustres. Le voyage jusqu’à la ceinture d’astéroïde se déroulera sans le
moindre problème, la flotte Damia ne s’intéressant pas à un vaisseau de transport. La
rencontre avec les pirates sera agréable et ceux-ci acceptent d’amener les joueurs sur place en
remerciement de leur aide lors du combat contre la flotte Damia. A nouveau le voyage jusqu’à
Q A 8 se déroule sans le moindre souci et les joueurs découvrent une petite planète possédant
une ville de moyenne importance mais un spatioport de grande contenance.

2ème scène : Les joueurs débarquent donc et se retrouvent dans une ville proche de Mos Eisley.
En effet, la désertification progressive de la planète a décidé les anciens habitants Yanois à la
quitter et les pirates en ont profité pour l’habiter. Les joueurs pourront donc se promener
librement après que les pirates ne leur aient donné un badge les reliant à leur groupe.
L’ambiance de cette ville est celle d’un gigantesque marché où tout se vend et où tout
s’achète : de la nourriture aux armes, des chasseurs aux gigantesques Guerks. Les joueurs ne
tarderont pas à se rendre compte qu’ils sont suivis. Quelques individus les suivent (il s’agit de
pirates Aranites) et les joueurs comprendront que ceux-ci vont venir voir ce qu’ils ont dans le
ventre. Alors que les joueurs entrent sur une grande place, les pirates leur tombent dessus. Le
combat se déroule à l’arme blanche et à mains nues car personne ne veut blesser leur
adversaire, les pirates souhaitant simplement savoir comment vont réagir les joueurs. Après
cette altercation, les joueurs seront récupéré par l’une des deux grandes factions de cette
ville : les dominants s’ils ont gagné (faction dont fait partie Islybian) ou les dominés (s’ils ont
perdu, ce qui risque de poser davantage de problème pour rencontrer Islybian). Les joueurs
doivent garder à l’esprit qu’il leur faut rencontrer Islybian pour remonter à Hry et ainsi
l’impliquer dans le complot pour le forcer à avouer qui sont ces commanditaires et apporter
aux autres nations les preuves d’un complot et ainsi rallier quatre nations contre une seule.
Après le combat les joueurs seront récupéré et soigné par des membres de leur nouvelle
faction. Ils passeront la soirée dans une «taverne » où ils apprendront que Islybian est très
connu et qu’il est actuellement en ville en train de traiter une affaire d’importance : la revente
de plusieurs Guerks. Il ne se déplace mais tout le monde sait où il habite, mais sa demeure est
gardée par des pirates. Ils apprendront également que les Myoniens ont décidé d’entrer eux
aussi en guerre contre les Damia, espérant en s’alliant avec les Kiouïtes renverser la tendance.

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La soirée se passera de manière agréable, les joueurs pouvant prendre leur temps pour tenter
d’approcher Islybian. L’attaquer ne serait pas une excellente idée, bien au contraire car ils ne
sauront jamais comment joindre Hry. Il faut qu’ils trouvent une solution pour entrer dans les
grâces de ce pirate.

3ème scène : Les joueurs devront passer quelques jours et de nombreuses heures dans les
différentes tavernes de la ville à discuter avec des pirates issus des 5 nations et des quatre
coins du système pour enfin parvenir à leurs fins : trouver un moyen d’approcher Islybian.
Celui-ci cherche désespéréme nt pour conclure la vente de ces Guerks un système de
refroidissement mais personne sur Q A 8 n’en possède. Où en s’en procurer ? La réponse est
simple : sur les champs de bataille. Les joueurs peuvent donc tranquillement demander au
monastère d’envoyer quelqu’un démonter la pièce et l’amener à un point de rencontre afin de
la transborder et le ramener à Islybian. Le monastère est d’accord pour ce plan et les joueurs
restent encore quelques jours pendant lesquels ils peuvent acheter s’ils en ont les moyens
divers équipements pour leur vaisseau. Si les joueurs veulent gagner de l’argent, ils pourront
parier aux très nombreux jeux qui sont en vogue en ville (courses de speeder, combat, jeux de
dé, adresse au tir…) Enfin, le monastère contacte les joueurs et le ur donne rendez-vous près
de la ceinture d’astéroïde. Les joueurs s’y rendront (faire un jet en secret en Sécurité difficulté
25 : en cas de réussite, les joueurs s’aperçoivent qu’ils sont suivis). Les joueurs réceptionnent
leur marchandise sans le moindre souci, la manœuvre s’effectuant assez facilement (jet en
Pilotage Vaisseau difficulté 15). Alors que les joueurs s’apprêtent à repartir, un vaisseau
pirate les attaquent et tente de les mettre hors d’état de combattre afin de pouvoir s’emparer
du fret. Les pirates utiliseront des armes qui incapaciteront le vaisseau des joueurs. Après ce
combat, et si les joueurs s’en sortent ils pourront repartir var Q A 8 et s’ils ont été
particulièrement brillants, ils pourront tracter l’autre vaisseau. Leur arrivé sur Q A 8 provoque
une certaine surprise et les joueurs apprendront que les pirates qui les avaient suivi avaient
annoncé à tous qu’ils reviendraient avec leur vaisseau et entreraient ainsi dans la faction des
dominants.

4ème scène : Les joueurs peuvent maintenant faire la connaissance d’Islybian. Il leur sera facile
de le rencontrer s’ils font courir le bruit qu’il possède ce fameux système de refroidissement.
Islybian fait venir les joueurs chez lui et discutent âprement le prix. Les joueurs peuvent avoir
alors deux manières de réagir : ou ils discutent le prix et se faire passer pour de véritables
marchands pirates et ensuite proposer une alliance pour un projet plus important ou en faire
cadeau en diminuant le prix d’une manière substantielle et le présenter comme un cadeau en
vue d’une échange de bons procédés futurs. D’une manière ou d’une autre, Islybian sera ravi
d’avoir trouvé le système de refroidissement et il fêtera cela avec les joueurs. Les joueurs
assisteront à une petite fête avec danseuses, musiciens et destin et au cours de la soirée
Islybian parlera aux joueurs d’Hry. Il s’agit d’un véritable ami pour lui mais Hry n’aime pas
les nouvelles têtes qui n’ont pas leur preuve. Il laissera à ce moment là planer un silence qui
invite les joueurs à demander quelles preuves ils pourraient apporter de leur bonne volonté.
Islybian profitera de l’occasion pour annoncer de manière anodine ce qu’il a à dire : les
joueurs vont devoir passer un rite d’initiation et ce dès ce soir afin de faire leur preuve et
d’être accepter par tous. Les joueurs verront alors un brasero arriver et Islybian leur explique
qu’ils doivent sortir des braises une pièce d’un crédit (Jet de dommages de 4D à chaque round
passé dans les braises et pour trouver la pièce, jet en Recherche d’une difficulté de 20). Les
joueurs ayant réussi le rite seront portés en triomphe par les autres pirates mais un jet en Race
extra-terrestres leur permettra de lire sur le visage d’Islybian le doute (il trouve que cela est
arrivé trop facilement et trop rapidement). Mais pour le moment laissons les joueurs s’amuser.

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Caractéristiques des PNJ


• Pirate Aranite :
Dextérité : 3D+2
Blaster : 5D
Esquive : 4D+2
Armes Blanches : 5D
Parade Armes Blanches : 4D
Parade à Mains Nues : 4D+2
Mécanique : 3D+1
Répulseurs : 5D
Pilotage Vaisseau : 5D+2
Canons de Vaisseau : 4D+2
Perception : 3D+2
Recherche : 4D+1
Marchandage : 4D
Vigueur : 3D+1
Combat à mains nues : 5D+2
Résistance : 4D+1
Description : corps arachnéen
1,95 m
125 k

D’apparence particulièrement repoussante, les Aranites possèdent un corps


d’araignée et un torse humanoïde avec 4 bras et une tête mi- humaine mi-araignée

Les Aranites forment une ancienne nation belliqueuse mais qui depuis s’est
tournée vers le commerce. Néanmoins elle garde de fortes prédispositions à la guerre.

Les Aranites contrôlent 3 planètes du système et possèdent un niveau


technologique comparable aux autres nations.

• Vaisseau Aranite :
Vitesse Sub-luminique : 3D
Ecrans : 2D+2
Coque : 4D+1
Maniabilité : 1D
Armes :
Ionisateurs (2)
Ordinateur de visée : 2D
Torpilles Vampire (2) :
Dommages : 8D (effets secondaires)
Ordinateur de visée : 2D
Turbo- lasers :
Dommages : 4D+2
Ordinateur de visée : 1D

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13ème scénario
1ère scène : Après avoir passé leur rite d’initiation, les joueurs s’intègrent au fur et à mesure
dans la bande d’Islybian. Leurs talents sont mis à contribution : réparation de droïds, de
vaisseaux, de répulseurs et autres selon les besoins du moment. Près de deux semaines vont se
passer ainsi et les joueurs vont devoir trouver un moyen de passer un message au monastère
qui doit se demander ce qui se passe. Enfin, après ces deux semaines, Islybian demande à ses
hommes de se tenir prêt. En effet, le vaisseau appareille dans quelques heures pour une
mission encore inconnue même si de nombreux bruits court. Les joueurs auront donc devant
eux quelques heures pour s’équiper car dans le monde des pirates, chacun s’équipe à ses frais.
Enfin les joueurs seront appelés par Islybian qui leur indique qu’ils feront partie de l’équipage
du « Fils des étoiles » et devront donc laisser leur vaisseau sur place (si les joueurs insistent et
au terme d’une bonne argumentation, ils pourront prendre leur vaisseau). Les joueurs
prennent leur quartier dans le vaisseau qui n’est autre qu’une ancienne corvette. Le vaisseau
comprend une cinquantaine d’hommes d’équipage et alors que les conversations vont bon
train, la voix d’Islybian retentit dans les hauts parleurs des couloirs : « Messieurs nous voici
de nouveau en route. Nous allons nous attaquer à un vaisseau de transport Yanois, vaisseau
transportant de l’Erimium. Si nous parvenons à nous en emparer, nous pourrons revendre ce
minerai à Hry et en obtenir un bon prix. N’oubliez pas notre devise : Pas de quartiers ».

2ème scène : Les joueurs savent désormais qu’ils vont s’attaquer aux Yanois, race à priori
inoffensive. Les joueurs sont donc face à un problème : faire un massacre au même titre que
les pirates et s’intégrer avec eux mais avoir le poids des morts sur la conscience (gain de 2
points du côté obscur) ou tenter de sauver des Yanois quitte à apparaître comme des lâches et
perdre leur contact avec les pirates. Alors que le vaisseau se dirige vers sa proie, les joueurs
doivent se familiariser avec les techniques d’abordage. En effet, les joueurs (à moins qu’ils
n’aient pris leur propre vaisseau) feront partie de ceux qui vont aborder le vaisseau Yanois et
pas de ceux qui vont ouvrir le feu à l’aide des canons lasers du « Fils des étoiles ». Pour ce
faire, ils feront partie de l’équipe qui avec des scaphandres spatiaux ouvrira la coque du
vaisseau et entreront pour établir le cordon d’accès pressurisé. Islybian prend le soin de
s’arrêter afin que les joueurs puissent s’entraîner (compétence de Répulseurs pour diriger
correctement les scaphandres). Même si les joueurs ont pris leur vaisseau, Islybian insiste
pour qu’ils s’entraînent car ils sont les seuls à n’avoir jamais utilisé les scaphandres spatiaux.
Il s’agit du deuxième exercice, Islybian arrête le vaisseau face à une épave qui dérive et les
joueurs doivent ouvrir la voie. Alors que ceux-ci et deux autres pirates s’attellent à leur tâche,
les joueurs verront l’un des pirates sortir un pistolet laser et leur tirer dessus. Les deux pirates
semblent avoir complètement disjoncté et un combat s’engage dans l’espace, entre les deux
groupes. Si quelqu’un se fait touché et obtient une blessure sévère, le scaphandre est percé et
il meurt sur le coup, sans espoir aucun. Alors que le combat s’engage, les joueurs repéreront
que les réacteurs du vaisseau sont en train de tourner et que celui-ci s’apprête à repartir,
laissant tout le monde sur place. Les joueurs auront donc un temps limité sans quoi ils auront
peut être détruit leurs adversaires mais leur réserve d’air finira par s’épuiser et ils mourront.
Enfin, ils parviendront à rentrer dans le vaisseau et devant leur colère, les pirates sont étonnés.
En effet, une communication a été entendue par tous, relayée par les hauts parleurs annonçant
qu’il fallait partir au plus vite car des Mynocks s’approcher et que le groupe restait pour
couvrir les arrières car il était déjà trop tard pour eux. Islybian tentera de calmer les joueurs
mais ceux-ci devront certainement garder les yeux ouverts car les explications des uns et des
autres sont assez floues (en réalité, Islybian a tenté de les supprimer car il commence à se
méfier d’eux).

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3ème scène : Enfin, le « Fils des étoiles » est à distance de radars de leur cible et quelle n’est
pas la surprise des pirates de constater que le vaisseau est accompagné par une frégate
Yanoise, chargée de protéger le chargement. La plupart des pirates grognent car ils pensent
qu’Islybian ne leur en a pas parlé afin de réunir le plus grand équipage possible. Les joueurs
sentiront une faille qu’ils pourront peut être exploiter plus tard. Les joueurs sont en train de
mettre leur scaphandre quand les premiers tirs éclatent. Ils vont vivre le combat spatial dans
une pièce sans ouverture sur l’extérieur et n’auront que les cris des uns et des autres et les
chocs occasionnés par les tirs sur les écrans et la coque pour tenter de comprendre quelle est
la situation. Enfin, le sas s’ouvre et les joueurs se retrouvent dans l’espace au milieu des tirs
entre la frégate et le vaisseau pirate. Les tirs s’entrecroisent et les joueurs doivent, à l’aide de
leur scaphandre tenter de rejoindre le vaisseau de transport. Celui-ci largue des unités droïdes
de contre-offensive qui ont pour tâche d’empêcher toute tentative d’abordage. Le combat
s’engage donc entre les droïds et les pirates et tout cela au milieu des tirs des deux vaisseaux.
Les règles de combat avec le scaphandre s’appliquent toujours. A chaque tour, les joueurs
lanceront 1D6, si le résultat est 1 le joueur est sur la ligne de tir d’un vaisseau et devront
réussir un jet en Répulseurs supérieur à 20 pour ne pas être toucher. Il est à espérer que les
joueurs parviennent à se défaire des droïds et arrivent à faire un trou dans la coque afin de s’y
glisser. Ils seront reçus par une grêle de tirs, une unité de défense Yanoise en scaphandre, à
cause de la perte de pression, se tenant prêt à les repousser. Islybian hurle dans les oreilles des
joueurs car une fois qu’il aura réussi à s’accoster, la frégate ne pourra plus lui tirer dessus, le
risque de détruire le cargo étant trop important. Enfin, après avoir condamné les portes, les
joueurs peuvent installer le cordon d’accès. Les pirates arriveront et Islybian donne aux
joueurs une nouvelle mission : pendant que les pirates s’occuperont de prendre la cargaison,
les joueurs poseront des explosifs afin de détruire le vaisseau et les témoins.

4ème scène : Pour les joueurs il est évident qu’Islyian tente une nouvelle fois de les tester. A
eux de s’arranger pour tenter de sauver un maximum de personnes avant de faire sauter le
vaisseau. Les joueurs se déplacent sans leur scaphandre car celui- ci ne permet pas d’évoluer
dans les couloirs étroits du vaisseau. Alors que les joueurs viennent de poser leur deuxième
explosif, ils arriveront dans des quartiers d’habitation. Ils seront accueillis par des tirs mais
ceux-ci s’arrêteront si les joueurs tentent de discuter. Il s’agit là d’une vingtaine de Yanois
mineurs revenu du site d’extraction du minerai. Ils seront très surpris d’entendre les joueurs
leur proposer leur aide mais ils l’accepteront. Les joueurs devront trouver un moyen mais l’un
des meilleurs restent de mettre les Yanois dans une capsule de sauvetage et les expulser
quelques secondes avant la destruction, la capsule se confondant alors avec les débris de
l’explosion. Il va sans dire que l’opération est dangereuse et que si les pirates se rendent
compte que les joueurs ont permis cela, ceux-ci risquent la mort. En se dirigeant vers les
capsules de sauvetage, le groupe rencontre une équipe de pirate en train de trafiquer les
capsules afin de les mettre hors d’usage. Au même moment Islybian crie à tous de se replier.
Une course contre la montre commence alors : il faut mettre hors de combat les pirates, tenter
de réparer les capsules (car pour l’instant, ne peuvent embarquer que 10 Yanois) et revenir au
vaisseau avant les explosions. Il faut que les joueurs puissent mettre hors d’état de nuire les
pirates rapidement, avant qu’ils ne puissent indiquer à Islybian qu’ils sont attaqués. Après
cela, les joueurs géreront leurs dernières minutes comme ils le souhaitent. Si les joueurs ont
pris leur propre vaisseau, ils auront dû débarquer après que l’équipe ai mis en place le cordon
d’accès et effectuer la mise en place des explosifs. Pour que les capsules soient parfaitement
synchronisées dans l’explosion, il faut que le jet de Démolition des joueurs soit supérieur à 20
sans quoi les radars ne sont pas saturés par les débris et repèrent les capsules et Islybian lance
la poursuite, jusqu’à leur destruction totale (Pas de Quartiers).

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Caractéristiques des PNJ


• Pirate Aranite (lors de la sortie spatiale) :
Dextérité : 3D+2
Blaster : 5D
Esquive : 4D+2
Mécanique : 3D+1
Répulseurs : 5D
Perception : 3D+2
Recherche : 4D+1
Vigueur : 3D+1 (scaphandre +1D)
Equipement du scaphandre : - Scanner de Recherche (+1D en Recherche)
- Scie Moléculaire (dommages 6D, initialement utilisée
pour découper les coques des vaisseaux (le trou est fait si les dommages cumulés « tuent »).
- Laser (dom. 5D).
- Répulseurs (vitesse 1D)

• Unité Droïd de contre abordage :


Répulseurs : 4D+2
Armes Lourdes : 3D+1
Blaster : 6D
Esquive : 4D+2
Equipement : - Laser (5D)
- Lance- missiles (armes lourdes) 7D
- Répulseurs (vitesse 1D)

• Yanois
Dextérité : 3d+2
Blaster : 4D+2
Esquive : 4D+2
Mécanique : 2D
Répulseurs : 3D+1
Pilotage Vaisseau : 5D
Canons de Vaisseau : 4D+2
Perception : 4D
Recherche : 5D+2
Vigueur : 2D+1
Combat à mains nues : 5D+2
1m 80
75 k
D’apparence très douce, les Yanois sont humanoïde, couvert de fourrure
marbrée et possédant deux têtes avec un crête osseuse.
Leur niveau technologique est identique à celui du reste de cette galaxie
Les Yanois sont une race pacifique et dans l’histoire du système n’a jamais
provoquer le moindre conflit même s’ils ont participé à 4 guerres dans les cent dernières
années.
Les Yanois contrôlent 2 planètes sur le système.
Leurs planètes sont les plus belles du système, la nature ayant gardé une grande place,
les villes étant peu nombreuses mais possédant plusieurs millions d’habitants chacune.

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14ème scénario
1ère scène : La dernière opération d’Islybian a été un succès et de retour sur Q A 8, l’équipage
se prépare à se détendre lors qu’Islybian annonce qu’ils doivent se séparer et qu’ils seront
contactés ultérieurement pour une nouvelle mission. C’est une pratique courant de la piraterie,
les équipages se séparant afin de ne pas être trop facile à repérer. Les joueurs peuvent donc
repartir vers le monastère et après un voyage sans histoire, ils arrivent devant la planète
Kiouïte, surpris de voir que le blocus Damia n’est plus présent. Alors que les joueurs entrent
dans l’atmosphère, ils découvriront face à eux deux chasseurs Damia leur demandant de se
poser sur l’astroport le plus proche. Les senseurs radars montrent que d’autres chasseurs ne
sont pas si éloignés et que l’affrontement risque d’être délicat. Les joueurs se posent et des
Damia inspectent le vaisseau des joueurs. Ils apprennent de la part des officiels qu’ils sont
entrés dans l’espace Damia de la planète et qu’ils contrôlent désormais la planète (un jet en
Escroquerie d’une difficulté de 18, permet de découvrir que le Damia arrange la vérité). Les
joueurs apprendront que d’après les lois Damia, leur vaisseau restera sur l’astroport et qu’ils
ne pourront l’utiliser que pour quitter la planète et encore en étant accompagné par la chasse
Damia. Les joueurs devront louer un landspeeder pour se rendre au monastère, et s’ils posent
quelques questions concernant celui-ci, les Kiouïtes ne leur apporteront aucune réponse car ils
sont dans l’ignorance. Enfin, après les différentes démarches administratives (jet en
Bureaucratie pour éviter des retards interminables) les joueurs se dirigent vers le monastère.
La première partie du voyage se déroule sans le moindre problème mais alors qu’ils ne sont
plus qu’à 100 km du monastère, les joueurs tombent sur une bataille rangée opposant
quelques Guerks de l’armée Damia à ceux de l’armée Kiouïte. Les joueurs seront repérés par
un Guerk léger et celui-ci concentre ses tirs sur le landspeeder des joueurs. Ceux-ci ne
disposent pas de l’armement nécessaire à le détruire et ils devront traverser le champ de
bataille pour aller se placer sous la protection des Guerks Kiouïtes. La bataille se déroule et
les joueurs s’apercevront que des étudiants du monastère sont pris sous le feu croisé de
plusieurs batteries. Une manœuvre audacieuse pourrait les en sortir. La bataille (bataille de
l’envergure de celle de Hoth) prend fin par un repli Damia et les joueurs pourront retrouver
Paefra, l’un des membres du conseil du monastère.

2ème scène : Les joueurs se retrouvent au monastère où Paefra leur décrit les événements
depuis leur départ. Les Damia ont détruit la quasi intégralité de la flotte Kiouïte et ont pris
plus de 65% de la planète mais une région résiste, région articulée autour du monastère.
L’entrée en guerre des Myoniens a ouvert un second front et a permis à l’armée Kiouïte de se
replier. Les temps sont difficiles et le pire concerne comme souvent dans les guerres le
ravitaillement. Les joueurs découvriront un monastère utilisé comme base de commandement
et les bois environnants servant de cache aux Guerks et autres machines de guerres Kiouïtes.
Les joueurs ne retrouveront pas leurs chambres, qui ont été réquisitionnées pour des officiers.
Deux jours se passent pendant lesquels les joueurs sont mis à contribution (Réparation de
Droïds, de Répulseurs ou encore de Vaisseau) mais aussi en Médecine et autres talents selon
les capacités des joueurs. Ceux-ci se doutent bien qu’ils ne vont pas rester indéfiniment sur
place et une fois de plus, les faits leur donnent raison. Paefra les mandent et leur confie une
mission vitale. Le ravitaillement est déficient et les éclaireurs Kiouïtes ont découvert que les
Damia ont construit un poste avancé (d’après les descriptions, les joueurs pourront faire le
parallèle avec le poste avancé que des pirates avaient tenté de construire : scénario 6). Ce
poste regroupe plusieurs navettes de ravitaillement et les joueurs, avec d’autres pilotes vont
devoir tenter de les dérober. Malheureusement, il est impossible de s’y rendre en speeder, les
patrouilles et les radars étant trop nombreux. Pour s’y rendre, il leur faudra prendre des

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montures et se déplacer discrètement dans les bois et avant de voler les navettes, un groupe
devra se charger de détruire les radars, pour éviter que les Damia ne puissent suivre les
navettes et ainsi remonter jusqu’au monastère. Une trentaine de personnes forment le groupe
et c’est ainsi que les joueurs s’apprêtent à faire un voyage de plus de 80 km dans les lignes
ennemies.

3ème scène : Les joueurs montent sur des créatures proches des chevaux, si ce n’est qu’ils
possèdent 6 pattes. Le voyage durera 2 jours et le premier se passe sans le moindre problème
jusqu’à ce qu’il fasse traverser une rivière (jet en Equitation d’une difficulté de 10). Quelques
membres de l’expédition sont jetés à l’eau, car les créatures aiment se rouler dans l’eau. (si les
joueurs tombent à l’eau, chaque arme subit un test de dégradation secret : sur un 1, il y aura
un problème en cas de combat). La première journée se termine et les joueurs sont en train
d’établir le campement lorsqu’ils entendent le bruit caractéristique des Répulseurs. 3
airspeeders survolent le campement protégé par les bois mais tous doivent faire un jet en
discrétion pour éviter de ne provoquer un mouvement qui pourrait faire repérer le campement
(difficulté 15). Après une bonne nuit de sommeil, le groupe reprend la route et cette seconde
journée est beaucoup plus difficile que la précédente. En effet, à mi journée, le groupe tombe
sur un village et y pénètre en faisant attention pour y découvrir que ce village a été attaqué.
Les corps jonchent le sol et certains membres de l’expédition crient leur dégoût. Ceci a pour
conséquence de réveiller un des blessés et les joueurs pourront tenter de le soigner mais il est
intransportable (choix cornélien). Si les joueurs font tout ce qu’ils peuvent pour convaincre
les autres qu’il faut le ramener même si cela implique que le groupe se sépare de deux
membres, les joueurs gagneront 1 point de force. Enfin, au terme d’une longue marche
harassante (jet en Résistance d’une difficulté de 15), le groupe parvient à peu de distance du
campement et pourront l'apercevoir. Une rivière sépare le campement du groupe et le pont a
été détruit. Il faudra donc passer à la nage. Les navettes sont bien alignées et la surveillance
est un peu lâche, les Damia ne s’attendant certainement pas à ce qu’un groupe frappe là. Un
jet en Recherche d’une difficulté de 20 permettra aux joueurs de découvrir qu’en réalité des
drones prennent la relève la nuit et que la surveillance sera plus importante la nuit que la
journée mais la nuit couvrira les mouvements.

4ème scène : Les joueurs devront prendre la décision pour le groupe, car ils en ont la
responsabilité. Quoiqu’il en soit, il leur faudra dans un premier temps traverser la rivière (jet
en Natation d’une difficulté de 12) et une fois de l’autre côté, les groupes se sépareront pour
prendre leurs positions. Le plan est laissé à la discrétion du MJ mais il y a sur la piste 6
navettes et 8 patrouilles de 3 Damia en permanence de journée ou 18 drones la nuit. Le
groupe est composé de 30 personnes répartis de la manière suivante : 7 équipages de navettes
de deux personnes soit 14, 6 expert en démolition et 10 personnes pour couvrir les actions.
Les radars sont au nombre de 4. Les joueurs vont donc devoir régler l’attaque et surtout la
coordonner. Pour réussir un parfait timing, il leur faudra faire un jet en commandement d’une
difficulté de 20 pour chaque groupe afin qu’il ne prenne pas d’initiative malheureuse. Si les
joueurs ne s’implique pas dans l’action, ils recevront un bonus de +2D à leur compétence de
Commandement. S’ils préfèrent agir au cours de l’assaut, ils subiront au contraire un malus de
–1D à la compétence Commandement car on ne peut prendre de bonnes décisions qu’avec du
recul. La base comprend une cinquantaine de combattants Damia et une centaine de non-
combattants. Il faut que les joueurs parviennent à détruire les radars en premier, car voler une
navette sans avoir détruit les radars serait trop dangereux pour le monastère. En quittant la
base, les joueurs trouveront sur leur chemin les 3 landspeeders de la vieille revenu de leur
mission de reconnaissance. (uniquement de jour, car ils rentrent en soirée). Ils arriveront au
monastère sans rencontrer plus de problèmes et pourront se reposer quelques jours.

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Caractéristiques des PNJ


• Guerks :
Les Guerks sont des robots géants d’apparence humanoïde dont le rôle est en tout point
identique à celui des Bipodes impériaux. Vous pouvez donc prendre les caractéristiques des
Bipodes dans le Guide.

• Gardes Damia :
Dextérité : 3D+2
Blaster : 5D
Esquive : 3D+2
Mécanique : 2D+1
Répulseurs : 4D+2
Pilotage Vaisseau : 5D
Canons de Vaisseau : 4D+2
Perception : 3D
Recherche : 4D
Vigueur : 2D+2

• Drones de surveillance :
Vigueur : 3D
Compétence : Recherche 5D+1
Esquive 4D
Blaster 6D
Armes : - Canon-blaster
dommages 4D+2
- Paralyseur
dommages : 4D (si le drone obtient un sévèrement blessé, la cible est incapable du
moindre mouvement pendant 20 rounds).
Vitesse : 2D

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15ème scénario
1ère scène : Après leur mission d’infiltration réussie, les joueurs se reposent quelques temps
alors que la guerre entre les Kiouïtes et les Damia connaît une période de statu quo. Au bout
de deux semaines, les joueurs vont recevoir un message d’Islybian leur annonçant que la
vente du minerai s’est bien déroulée mais que le partage ne peut pas se faire actuellement, les
manœuvres des différentes flottes de guerre rendant l’opération délicate. Islybian prévient
également les joueurs qu’ils seront contactés d’ici un mois pour participer à un raid en
compagnie de nombreux autres pirates, mais ne donne pas d’autres explications car il craint
que la conversation ne soit interceptée. Ce message est reçu deux jours après le retour des
joueurs. Le conseil du monastère décide de laisser les joueurs continuer leur entraînement, ce
qui a pour conséquence d’obtenir 10 pts de compétence. Alors que le mois se termine, le
conseil fait mander les joueurs et leur explique leur nouvelle mission : « Au vu de vos
brillants résultats lors de la dernière mission, nous avons décidé de vous confier une autre
mission de confiance. Comme vous le savez, la flotte Kiouïte a subie de lourdes pertes et les
usines de fabrication sont aux mains des Damia. Nous savons que les Damia vont escorter
plusieurs frégates de Namil vers le front Myonien. Nos espions ont pu intercepter les
conversations, et ce grâce au poste de communication que vous avez installé, et nous avons
appris qu’il n’y aura qu’un équipage réduit par frégate, l’équipage de combat étant en
formation sur les planètes Damia. Il s’agit d’une occasion unique de récupérer 5 frégates avec
un minimum de pertes. Vous participerez à la mission en vous occupant des chasseurs
présents et en débarquant les unités d’assaut le plus près possibles des frégates. Messieurs je
vous souhaite bonne chance ».

2ème scène : Les joueurs vont faire la connaissance de la vingtaine de personnes qu’ils vont
devoir larguer. Tous ces hommes et E.T sont très enjoués et le contact avec les joueurs est très
bon. L’embarquement se fait de suite et l’envol se déroule sans le moindre problème. En vol
stationnaire, les joueurs s’aperçoivent que 4 autres vaisseaux de transport léger font partie de
l’expédition. L’opération est simple : un des vaisseaux doit se mettre en détresse, attirant
selon les règles de l’espace, la flotte Damia vers lui et à ce moment là, les autres vaisseaux
foncent sur les chasseurs les abattant avant de larguer les troupes d’assaut. Les cinq vaisseaux
se dirigent vers le point d’attaque et ils n’ont plus qu’à attendre l’arrivée de la flotte. C’est à
ce moment que les senseurs repèrent une épave dérivant à peu distance. Suspectant un piège,
les unités d’assaut demandent d’aller se rendre compte du réel état de l’épave. La sortie se
déroulera sans le moindre problème et le rapport est des plus banals : épave vide et
irrécupérable. Au bout de deux heures, toujours pas la moindre trace de la flotte Damia alors
que les senseurs devraient les localiser. Il faudra prendre une décision, en sachant que les
radios doivent rester coupées pour éviter de se faire repérer. C’est ainsi que tous les pilotes se
retrouvent dans un vaisseau au choix et la discussion s’engage. Certains pensent qu’il faut
aller à la rencontre de la Flotte qui a très bien pu changer de route, d’autres pensent au
contraire qu’il faut attendre pour éviter de se faire repérer. Au même moment, sur le réseau
interne, un message retentit, annonçant qu’un des mécanos vient d’avoir un malaise et à par
erreur larguer une capsule. Si la flotte Damia perçoit le message de détresse trop vite, cela
risque de poser des problèmes pour le plan. Il faut donc détruire ce caisson et au plus vite, à
moins que les joueurs ne veulent profiter de la situation. Enfin, après avoir réglé ce problème,
les senseurs accrochent la Flotte Damia. Composée comme prévu de 5 frégates et de 12
chasseurs pour l’accompagner, elle se dirige lentement vers les joueurs, sans être
particulièrement sur ses gardes.

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3ème scène : L’heure de l’action est arrivée et après l’angoisse de l’attente, celle du combat
prend le dessus. Mettant le plan à exécution, l’un des vaisseaux se met en détresse et comme
prévu, les chasseurs se dirigent vers le vaisseau afin de prendre contact avec lui. Tous les
chasseurs sont regroupés mais changement de plan : avant même que les vaisseaux de
transport ne sortent pour attaquer, les chasseurs ouvrent le feu sur le vaisseau en détresse
(espérons pour les joueurs qu’ils ne soient pas ce vaisseau). Pourquoi ? Personne n’a la
réponse mais les autres vaisseaux doivent soutenir. Le combat entre les chasseurs et les
vaisseaux est âpre et les unités d’assaut sont larguées mais lorsque les premières pénètrent
dans les frégates, un message d’alerte retentit dans tous les casques. Les unités d’assaut
tombent sur une résistance inattendue : des unités de combat en grand nombre. C’est le
moment choisit par l’un des vaisseaux de transport pour se retourner contre les autres et les
joueurs verront avec effroi deux frégates se mettre en position de combat. Ils sont tombés
dans un piège et maintenant ils n’ont plus qu’une seule solution : fuir. Le vaisseau des joueurs
est pris en chasse par plusieurs vaisseaux dont le vaisseau traître. Le combat continue et les
joueurs s’apercevront que tous les vaisseaux n’ont pas leur chance. Alors qu’ils s’éloignent du
lieu du combat, ils ne parviennent pas à se débarrasser de leurs poursuivants, ceux-ci semblant
répondre à toutes les tentatives des joueurs (dépense de points du côté obscur). Alors que la
situation s’aggrave, les poursuivants étant à deux doigts de rejoindre le vaisseau des joueurs,
les joueurs voient une perturbation devant eux et un vaisseau de guerre Damia apparaît. Les
perturbations sont telles que le vaisseau des joueurs est terriblement secoué (jet de Pilotage
d’une difficulté de 25) et les senseurs permettront de voir que les chasseurs explosent sur la
coque du vaisseau Damia. Les joueurs se sentent aspirés par la perturbation, sans pouvoir
revenir en arrière, les moteurs semblant ne plus avoir de répondant.

4ème scène : Les joueurs s’apercevront après que le vaisseau ait terminé d’être secoué qu’ils
sont en hyperespace mais que la situation est critique. En effet, ils sont dans une dimension à
mi-chemin entre l’hyperespace et l’espace normal, dimension ouverte par la perturbation du
vaisseau de guerre. Les joueurs s’apercevront qu’ils ne sont pas seuls, le vaisseau traître étant
aussi présent. Le niveau d’énergie est bas et un jet en Réparation Vaisseau d’une difficulté de
15 permettra de comprendre qu’il leur est impossible de repartir de là. Il n’existe qu’une seule
possibilité, c’est de coupler les deux vaisseaux et avec l’énergie combinée de sortir de là.
C’est à ce moment là que le traître décide de reprendre les hostilités et ouvre le feu. Il faudra
aux joueurs beaucoup de tact et de diplomatie pour le rendre à la raison et qu’il accepte de
négocier. Il propose aux joueurs de monter dans son vaisseau et de démonter les moteurs de
leur vaisseau pour alimenter le sien. Finalement, les deux camps se mettent d’accord pour
réaliser le couplage des deux vaisseaux mais l’autre équipage ne dispose d’aucun mécanicien
capable de réaliser ce travail. Il faut donc que les joueurs sortent et fasse les connexions
nécessaires. Pendant ce travail, ils seront pris sous le feu d’un homme en scaphandre. Les
joueurs seront obligés de l’abattre et s’ils s’insurgent, l’équipage de l’autre vaisseau
expliquera qu’il s’agit d’un acte isolé et qu’ils sont désolés de la situation. Enfin, après de
nombreuses heures de travail (jet en réparation de Vaisseau de 35), les joueurs peuvent tenter
de démarrer les moteurs. La difficulté en pilotage est de 22 (à cause des vibrations et de
l’obligation de coupler l’accélération des deux vaisseaux ensemble) augmenté d’un point par
tranche de deux points d’écart entre le jet de Réparation Vaisseau et le score obtenu (si les
joueurs ont obtenu un score de 25 en Réparation de Vaisseau, la difficulté de pilotage sera de
22 +5 (soit 35 – 25 = 10 / 2 soit 5)). En cas d’échec du jet de pilotage, les deux vaisseaux
subissent des avaries proportionnelles à l’échec (pouvant aller jusqu’à la destruction : un
niveau de destruction tous les 5 points d’écart). Une fois dehors, à supposer que les deux
vaisseaux s’en sortent, il faudra que les joueurs prennent une décision sur la conduite à tenir
avec l’autre vaisseau. Celui-ci, trop heureux de s’en être sorti, partira sans combattre.

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Caractéristiques des PNJ


• Unités de combat Damia / Pilotes de chasseur Damia :
Dextérité : 3D+2
Blaster : 7D
Esquive : 5D+2
Armes blanches : 5D+2
Parade Armes blanches : 5D
Mécanique : 2D+1
Pilotage Vaisseau : 6D+2
Canons de Vaisseau : 6D
Perception : 3D
Recherche : 4D+2
Savoir : 3D+2
Technologie : 6D
Vigueur : 2D+2
Combat à mains nues : 4D
Equipement : Fusil Blaster
Pistolet Blaster
Dague moléculaire (Vigueur +1D de dommages)

• Vaisseau Damia :
Vitesse Sub-luminique : 3D+2
Ecrans : 3D+2
Coque : 4D+2
Maniabilité : 2D
Armes :
Missiles Proton (2) :
Dommages : 9D (pas d’effets secondaires)
Ordinateur de visée : 2D
Turbo-lasers :
Dommages : 4D+2
Ordinateur de visée : 1D

• Vaisseau de transport léger (traître)


(pour ce qui est de l’équipage, de l’autonomie, navordinateurs, hyperpropulsion, voir vaisseau
de série)
Vitesse sub-luminique : 2D
Coque : 4D
Maniabilité : 0
Ecrans : 1D
Armes :
- Canons lasers simples jumelés en tourelle
Dommages : 4D
Ordinateur de visée : 2D
- Arc laser
Dommages : 6D (seconde touche à 3D de dommages)
Ordinateur de visée : 1D

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16ème scénario
1ère scène : Après leur retour, les joueurs font part du fiasco de leur dernière mission devant le
conseil. Celui-ci est très surpris d’apprendre l’existence d’un traître et de nombreuses
questions se posent : est ce que les renseignements sur la flotte étaient erronés ou le traître
avait prévenu les dirigeants de la flotte ? Pourquoi les Damia ont tirés sur le vaisseau en
perdition, avaient ils senti le piège ? Autant de questions qui resteront sans réponses. Peu de
temps après ce conseil, les joueurs croisent Paefra. Celui-ci leur fait part de ses inquiétudes
sur la présence d’éventuels traîtres dans le monastère, car il pense que celui de l’attaque
n’était pas seul. Il émet des doutes également sur le Kiuoïte du conseil mais sans pouvoir
étayer ses thèses. La conversation est interrompue par un message radio d’Islybian qui donne
rendez-vous aux joueurs comme prévu. Les joueurs doivent se rendre dans un endroit peu
éloigné car il s’agit d’une lune d’une des planètes Myoniennes. Le voyage jusque là-bas se
déroule sans le moindre problème, le blocus Damia ne pouvant plus s’étendre avec autant de
rigueur avec l’établissement du front Myonien. Les joueurs retrouvent certaines connaissances
avec joie ou dépit, selon. Islybian va au devant des joueurs et après une conversation polie
leur demandant ce qu’ils ont fait pendant ce mois écoulé, il annoncera qu’ils vont participer à
un raid contre les Myoniens. Ceux-ci sont la cible d’une attaque massive des Damia,
fermement décidé à détruire l’appui Myonien aux Kiouïtes. Comme la guerre fait rage, les
réserves d’Etyrium sont moins gardées qu’à leur habitude et le raid peut être très fructueux.
Le départ à lieu dans deux jours car avant, la flotte attend quelque chose mais Islybian ne dira
pas quoi.

2ème scène : Les joueurs vont donc passer deux jours sur cette lune assez verdoyante (proche
d’Endor). Les pirates ne veulent pas s’ennuyer et proposent aux joueurs de participer à une
chasse ou encore à divers jeux. Libre aux joueurs d’accepter ou pas mais de nouvelles visions
vont certainement perturber le programme. En effet, au cours de la première nuit, les joueurs
ressentant la force vont voir une caverne avec une statuette d’E.T. et ils sentiront qu’ils
doivent se rendre, de la même manière qu’ils ont pu ressentir cela pour le temple. Le
lendemain, les joueurs prennent donc un landspeeder et guidé par cette force invisible, se
dirige vers la caverne. Le chemin est assez long et la végétation se densifie régulièrement, au
point de devenir une jungle presque impénétrable. Enfin, les joueurs survolent l’entrée de la
caverne mais ne peuvent se poser. Laissant le speeder en altitude, les joueurs devront
descendre à l’aide d’une corde (jet en escalade d’une difficulté de 10). Une fois au sol, les
joueurs devront se frayer un chemin à travers la végétation et finiront par entrer dans la
caverne. Celle-ci est de petite taille, ne pouvant accueillir qu’une vingtaine de personne et
dont le fond possède une niche abritant une statue. Les joueurs la verront irradier et les
joueurs disposant de la force devront réaliser un jet en Sens d’une difficulté de 15. En cas de
réussite, ces joueurs auront la même vision que dans le temple mais elle sera plus précise cette
fois-ci et les joueurs constateront que la créature dirigeant les assassins droïds est de petite
taille, ce qui exclu les Myoniens et les Yanois, de nation de grande taille. L’étau se resserre
donc en direction des Damia et les joueurs pourront repartir mais alors qu’ils quittent la
caverne, ils entendront un hurlement. A l’évidence, une créature est en chasse et les joueurs
seront son prochain repas, à moins qu’ils ne remontent à toute vitesse la corde les amenant au
landspeeder (jet d’escalade d’une difficulté de 18). Une fois dans le speeder, les joueurs
seront brutalement attirés vers le sol, la créature tirant sur la corde. Une fois que les joueurs
l’auront coupée, ils pourront retourner au campement en se demandant quelle genre de
créature cela pouvait être, mais trop heureux de ne pas l’avoir découvert.

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3ème scène : Le lendemain de leur incursion, les joueurs voient arriver ce qu’Islybian
attendait : un cargo de grande taille afin d’y mettre le minerai. Il est temps maintenant de
partir et les 8 vaisseaux pirates faisant partie de l’expédition (soit environ 150 hommes)
prennent l’espace. Après deux heures de vol, les vaisseaux entrent dans l’atmosphère de la
planète et les pirates souhaitent rester le plus longtemps discret. Pour ce, il faut déjouer la
couverture aérienne et un jet de Pilotage de Vaisseau d’une difficulté de 30 est nécessaire. Si
un des vaisseaux rate ce jet, une patrouille Myonienne apparaît et un rapide combat s’engage
(les Myoniens n’auront repérés que certains vaisseaux, pas tous et donc le nombre
d’intercepteurs n’est pas suffisant pour bloquer la flotte). La flotte fonce dès lors sur son
objectif. Celui-ci est un site enterré sous une montagne, afin d’éviter les bombardements. La
flotte ouvre le feu sur le personnel extérieur (s’inspirer de l’attaque finale des E.T dans
Independance Day) afin de faire un maximum de pertes, avant de descendre et de se lancer à
l’assaut à l’intérieur du complexe. Les joueurs font partie de l’assaut à moins qu’ils ne
désirent remplacer l’un des deux vaisseaux qui restent pour intercepter les renforts. Si les
joueurs font partie de l’attaque au sol, ils entreront dans un vaste complexe et Islybian partage
la force d’assaut en trois sections : une pour bloquer les assauts en provenance des quartiers
de garde au Nord du complexe, une pour avancer en direction du minerai et la troisième pour
charger le cargo une fois le minerai atteint. Même réduit, le personnel du complexe est
suffisant pour poser des problèmes aux pirates et ceux-ci n’hésitent pas à s’ouvrir la voie à
coup de grenades. Une fois arrivé au hangar du minerai, les pirates prendront des plates
formes et chargeront le butin, sous la protection des pirates. C’est à ce moment là que les
joueurs, s’ils sont présents, verront les pirates poser des charges explosives afin de faire sauter
le site et d’enterrer vivant le personnel. Il leur faudra prendre une décision, à savoir laisser des
innocents, alliés des Kiouïtes mourir sans qu’ils agissent, ou désamorcer les charges pour
qu’elles n’explosent, au risque de se griller aux yeux d’Islybian. Celui-ci reste en effet fidèle à
sa doctrine : « Pas de quartiers ». Si les joueurs sont en surveillance, ils verront quelques
vaisseaux se rapprocher afin de ramener des renforts (ils seront certainement tenté de les
laisser passer, mais si Islybian ne survit pas, ils n’arriveront pas à trouver Hry) Ils devront
livrer combat et protéger le départ des pirates. Dans ce cas, en partant, le vaisseau sera
déséquilibré par le souffle de l’explosion des installations (jet en Pilotage de Vaisseau d’une
difficulté de 15 pour redresser)

4ème scène : Les pirates quittent la planète sans le moindre souci et Islybian utilise la radio
pour annoncer à tous les pirates qu’il est très satisfaits de la manière dont l’opération s’est
déroulé et qu’ils ne vont pas repartir au campement mais qu’au contraire, la flotte va se diriger
vers un autre lieu, à une certaine distance d’ici. Islybian envoie les coordonnées d’Astrogation
à tous les vaisseaux et se lance dans l’hyperespace (Jet en Astrogation d’une difficulté de 15).
Le voyage ne prend que quelques heures et les joueurs apparaissent dans un lieu qui leur est
inconnu. Islybian rassemble ses troupes et annoncent qu’ils sont dans un coude de la galaxie
et que très peu de personnes connaissent l’existence de cet endroit. Les joueurs vont suivre le
reste de la flotte pirate et quel n’est pas leur surprise en voyant leur écran radar surchargé par
les signatures de vaisseau. Devant eux se dresse la plus formidable flotte pirate que les
joueurs aient jamais vu. S’étalant devant leurs yeux ébahis, les joueurs verront plusieurs
dizaines de vaisseau et même des centaines, frégate, vaisseau de transport léger et vaisseaux
de combat. Islybian annonce à sa flotte que désormais ils sont sous le commandement de Hry
mais n’en dira pas plus, si ce n’est pour donner le lieu de stationnement des vaisseaux. En
scrutant leur radar, les joueurs dénombreront 268 vaisseaux. Hry est là mais où ? Les joueurs
vont devoir le trouver au milieu de ce labyrinthe mouvant afin d’avoir enfin les réponses à
leurs questions.

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Caractéristiques des PNJ


• Garde Myonien :
Dextérité : 3D
Blaster : 5D+2
Esquive : 4D+2
Vol : 5D+2
Mécanique : 3D+1
Répulseurs : 5D+2
Pilotage de Vaisseau : 5D+2
Canons de Vaisseau : 6D
Ecrans de Vaisseau : 4D
Perception : 2D+2
Recherche : 4D+2
Vigueur : 3D+1
Combat à mains nues : 5D+2
Equipement : - Fusil Blaster
- Pistolet Blaster

• Chasseur Myonien « Epervier » :


Vitesse Sub-luminique : 5D
Ecrans : 1D
Coque : 4D
Maniabilité : 3D+1
Armes :
Laser double
Dommages : 5D
Ordinateur de visée : 2D
Torpilles légères (2)
Dommages : 6D+2
Ordinateur de visée : 1D

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17ème scénario
1ère scène : Les joueurs sont présents depuis deux jours au cœur de cette masse de vaisseaux,
d’autres arrivant encore, portant le nombre à plus de 300 vaisseaux. Sans aucune obligation,
ils peuvent se mouvoir librement, le ballet des navettes et des vaisseaux témoignant des
nombreux échanges. Néanmoins, ils apprennent que les communications radios sont
brouillées pour éviter les fuites. Au bout de deux jours, ils sont contactés par Islybian qui a
une mission un peu particulière pour eux. Hry souhaite organiser une fête avant le départ pour
leur nouvelle cible, qui pour l’instant reste encore inconnue, mais il ne peut pas pour l’instant
se montrer car il craint un attentat contre sa vie. Ses renseignements l’ont amenés à découvrir
qu’un espion était parvenu à entrer dans l’un des équipages pirates. Il n’en a parlé qu’à ses
principaux lieutenants, dont fait partie Islybian et celui-ci souhaite se mettre en avant. Pour ce
faire, et il joue carte sur table devant les joueurs, il aimerait que les joueurs trouvent l’espion.
Il a pensé aux joueurs car tout le monde sait qu’entre lui et eux ce n’est pas forcément le
grand amour et que personne ne penserait qu’ils travaillent dans son sens. Si les joueurs
réussissent, ils seront présentés à Hry, en tout cas c’est ce qu’annonce Islybian. Il pense que
les autres lieutenants feront de même et comme il connaît bien les autres, il annonce aux
joueurs qu’ils auront affaire à forte partie et que les autres emploieront tous les moyens pour
arriver à leurs fins. Les joueurs peuvent refuser mais ils perdront tout espoir de rencontrer
celui pour qui ils ont fait tant de chemin. Hry dispose d’un indice, il sait qu’il s’agit d’un
Damia. Les joueurs ne disposent pas d’autres informations et il leur sera certainement très
difficile de retrouver l’espion.

2ème scène : Après le départ d’Islybian, ils recevront un message sur leur console qui leur
donne rendez-vous sur le pont d’un des vaisseaux cargo de la flotte. Ce message n’est pas
signé. En s’y rendant, les joueurs découvriront un cargo vide, même si la cale est chargée à
moitié par d’immenses containers. Une fois leur navette posée, ils verront un Myonien
s’approcher avant de recevoir une décharge de fusil blaster. S’effondrant devant les joueurs,
ceux-ci n’ont pas d’autres possibilités que de se mettre à couvert, car les tirs continuent dans
leurs directions. Si les joueurs parviennent à blesser deux de leurs adversaires, de manière
suffisante, ceux-ci s’enfuiront. En interrogeant le Myonien, celui-ci n’hésitera pas à parler car
il faisait partie d’une équipe servant les intérêts de Mialu, un pirate Yanois et il devait
entraîner les joueurs dans un traquenard, mais ses propres amis lui ont tirés dessus. Il dira aux
joueurs qu’ils ont appris qu’ils allaient aider Islybian, car l’un des leurs l’avaient suivi jusqu’à
chez eux. Ils ont découvert que le Damia ne pouvait être que dans un seul équipage : celui de
« L’Aile Rouge ». En effet, ce vaisseau a recruté massivement et il est le seul à posséder des
Damia que personne n’avait jamais vu jusqu’à présent. Le Myonien finira par mourir dans les
bras des joueurs. Il leur faut maintenant être attentifs car comme l’annonçait Islybian, d’autres
sont sur la piste et certains même en avance sur les joueurs. L’équipage de L’aile Rouge est
actuellement débarqués et si les joueurs se rendent à L’Aile Rouge, ils ne rencontreront
personne mais en repartant ils verront arriver une navette de laquelle ils verront débarquer
deux des Myoniens qu’ils ont combattu peu de temps auparavant dans le cargo. Les joueurs
peuvent intervenir de suite, ou attendre et leur filer le train, d’autant plus que visiblement
mieux introduit que les joueurs, ils parviennent à faire parler l’un des pirates resté sur place
pour qu’il dise où l’équipage est descendu. Les joueurs comprendront que leurs adversaires
ignorent quel est le nom de l’espion. Mais là encore, ils vont jouer de chance. Un jet de
recherche (difficulté de 20) permettra aux joueurs de voir qu’un Damia s’éloigne discrètement
de l’endroit où les Myoniens interroger leur contact. En le suivant, ils pénétreront dans les
couloirs du vaisseau et finiront pas tomber sur une navette au départ. Ils n’auront pas le temps
de l’arrêter mais ils pourront le suivre.

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3ème scène : Le Damia repère les joueurs et tente de prendre la fuite. Une course poursuite
s’engage entre les deux navettes, dans un trafic chargé. Les joueurs doivent se frayer un
chemin entre les différentes navettes et les autres vaisseaux. Le Damia ouvre le feu sur les
joueurs et devant la hargne des joueurs, il tente le tout pour le tout. Il essaie de passer à
l’intérieur d’un vaisseau cargo, dont il a pu repéré le fait que les deux portes étaient ouvertes.
Il espère ainsi se débarrasser des joueurs. Alors que ceux-ci sont en train de perdre pied, les
joueurs voient la navette exploser sous le feu nourri d’une troisième navette : celle de l’autre
équipe. Il va falloir que les deux équipes règlent leur compte car chacune souhaite être dans
les faveurs de leurs lieutenants. Le combat s’engage autour de l’épave de la navette, sous le
regard des autres navettes pirates qui n’interviennent pas. Une fois le combat terminé, les
joueurs pourront remorquer la navette jusqu’au vaisseau d’Islybian. Celui-ci est ravi et surtout
très surpris de la vitesse à laquelle les joueurs ont réussi à démêler cette affaire, à peine
quelques heures (les joueurs se diront certainement que tout à été trop facile). Islybian fait
fouiller la chambre de l’espion et trouve le matériel de communication nécessaire à sa mission
ainsi que des armes d’assassin. Islybian annonce peu de temps après que les joueurs sont
choisis par Hry pour participer à une course de navette, course qui va lancer les festivités de
départ. Après cette course, ils sont invités au repas que Hry donne. Les joueurs ont donc
devant eux une journée avant de rencontrer Hry, et nul doute qu’ils la mettront à profit pour
préparer leur éventuel départ. Ils apprendront en effet que Hry donne sa réception au cœur de
son vaisseau : « La Flèche d’Argent » et que ce vaisseau peut accueillir trois vaisseaux de
transport léger à l’intérieur de sa soute et que les joueurs vont pouvoir venir avec leur propre
vaisseau, ce qui les arrangera dans l’optique de fuir avec Hry.

4ème scène : Le lendemain est jour de fête et les vaisseaux se placent de manière à constituer
un tracé pour la course de navette. Les joueurs auront chacun leur propre navette et alors
qu’ils se préparent, ils constateront qu’il y a 20 navette inscrite dans la course. Le prix pour le
premier n’est ni plu ni moins qu’un forte somme d’argent : 35 000 crédits. Devant Hry qui se
dresse derrière une épaisse vitre, les navettes se placent pour prendre le départ, au milieu des
tirs de lasers des autres vaisseaux pour saluer le départ imminent. L’ambiance est à la fête
(voir la course de nodules de la Menace Fantôme) et lorsque la course est lancée, les joueurs
ne peuvent que constater l’engouement des pirates pour cette course. A nouveau tous les
coups sont permis et les bousculades, car les navettes sont désarmées, sont légion. Les joueurs
tentent de se frayer un chemin et soudain, après un jet en recherche d’une difficulté de 20, les
joueurs s’aperçoivent que l’un des candidats, un Damia se saisit d’une arme et la pointe dans
leur direction. La course se transforme en course contre la mort. En effet, les joueurs sont pris
sous le tir d’un des Damia mais ils se rendent vite compte qu’en réalité ils sont deux à être
armé. De loin, tout paraît normal, car les armes sont des armes de poing et ne font que de
faibles traînées, ce qui les rend pratiquement invisible à moyenne distance. Les joueurs ne
peuvent pas s’échapper du tracé, car les vaisseaux ont activé leurs écrans afin de prévenir
l’éventuel crash d’une navette sur leur coque. Alors que les joueurs approche de l’arrivée, l’un
des Damia s’écarte et les joueurs comprendront qu’il va tenter de tuer Hry en s’écrasant sur le
vaisseau, le seul à ne pas avoir activer ses boucliers, car normalement il n’y avait pas de
risques. L’espion Damia n’était pas seul et les deux autres ont voulu venger sa mort avant de
tenter leur action sur Hry. Les joueurs vont devoir intervenir au dernier moment, car le Damia
n’engage sa manœuvre que dans les derniers instants afin de surprendre Hry. Celui-ci se
rendant compte de la tentative trop tard ne peut que s’en remettre aux joueurs. S’ils
réussissent, ils seront acclamés par les pirates mais après s’être arrêté, les joueurs apprendront
que leur rencontre avec Hry est reporté, car celui-ci a décommandé le dîner, car il souhaite
être vraiment sûr qu’il n’y a plus de danger. La rencontre se fera une prochaine fois, les
joueurs ayant risquer leur vie pour rien.

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Caractéristiques des PNJ


• Pirate Myonien :
Dextérité : 3D
Blaster : 5D+2
Esquive : 4D+2
Mécanique : 3D+1
Répulseurs : 5D+2
Pilotage de Vaisseau : 5D+2
Canons de Vaisseau : 6D
Ecrans de Vaisseau : 4D
Perception : 2D+2
Recherche : 4D+2
Vigueur : 3D+1
Combat à mains nues : 5D+2
Equipement : Fusil Blaster
Pistolet Blaster

• Espions Damia :
Dextérité : 3D+2
Blaster : 8D
Esquive : 5D+2
Armes blanches : 5D+2
Parade Armes blanches : 5D
Mécanique : 2D+1
Répulseurs : 7D
Perception : 3D
Recherche : 4D+2
Savoir : 3D+2
Technologie : 6D
Vigueur : 2D+2
Combat à mains nues : 4D
Equipement : - Pistolet assassin (dom 5d, pas de traînées lumineuses, très petite taille).

• Navette de transport :
La navette de transport se présente sous la forme d’un airspeeder, adapté à l’espace
Vitesse : 2D
Maniabilité : 1D
Coque : 3D
Armes : - Canon laser simple :
Ordinateur de visée : aucun
Dommages : 4D

• Navette de course :
La navette de course se présente sous la forme d’un fonceur, sur lequel le pilote s’assied
avec un scaphandre afin de pouvoir respirer dans l’espace.

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18ème scénario
1ère scène : Après la course, tous les pirates sont sous le choc et l’annulation du dîner de
Hry amène de nombreuses questions et notamment savoir si le raid va avoir lieu ou pas.
Islybian contacte les joueurs le lendemain et tient à les féliciter de leurs exploits de la
veille. Islybian a une mission à leur confier : Hry veut s’assurer que tous les espions ont
été tués et il désire que ce soit les joueurs qui s’occupent de cela car il a vu ce dont ils
étaient capable. Les joueurs sont demandés sur le vaisseau de Hry car il souhaite les voir
en personne. Voilà l’occasion que les joueurs attendaient depuis longtemps. Islybian les
accompagne sur le vaisseau de Hry, immense cargo relooké pour plaire à son nouveau
propriétaire. Les joueurs accompagnés d’Islybian découvrent un vaisseau dont l’intérieur
est recouvert de tapisserie, décoré par de nombreuses statues et autres œuvres d’arts
locales. Enfin les joueurs découvrent Hry. Hry est un Damia et les joueurs sont surpris de
l’importance de la garde qui l’accompagne. Les joueurs sont fouillés car Hry ne désire
courir aucun risque. Il félicitera les joueurs et les remerciera. Après un échange poli, il
parlera plus franchement : « Vous m’avez sauvé la vie, sans attente de récompense.
Pourtant celle-ci vous sera offerte, car vous l’avez mérité. Mais avant cela je tiens à ce que
vous fouillez un cimetière dépaves, à peu de distance d’ici. Je tiens à ce que cela soit vous,
car de cet endroit, les communications avec l’extérieur ne sont pas brouillées et je ne tiens
pas à ce que des hommes en qui je n’ai pas confiance en profite pour révéler notre
position. Je crains que ce cimetière ne renferme les comparses des espions et je veux que
ceux-ci soit détruis. Je ne veux pas envoyer trop d’hommes pour éviter d’éveiller les
soupçons chez d’éventuels traîtres encore infiltrés. Il vous faut nettoyer le cimetière et s’il
n’y a rien ou dès que vous avez terminé, revenez m’en tenir informé. »

2ème scène : Les Joueurs peuvent refuser mais il serait mal venu de le faire. C’est ainsi que
les joueurs prennent une navette prêtée par Hry pour se rendre dans le cimetière, à environ
une demi-heure de vaisseau. C’est pour eux une occasion rêvée de communiquer avec le
monastère. Les joueurs découvrent un cimetière comprenant plusieurs dizaines de
vaisseaux, certains collés les uns aux autres, d’autres dérivant sans aucune attache. Il est
évident que fouiller un tel endroit va prendre du temps et les joueurs vont devoir se
balader en scaphandre sans quoi ils ne pourront pas fouiller l’intérieur des vaisseaux. D’un
autre côté, les joueurs sont à la recherche d’espions, et ceux-ci doivent résider quelque
part et il ne semble pas avoir de vaisseau suffisamment en bon état pour cela. Les joueurs
vont ainsi fouiller le cimetière, fouille pendant laquelle ils vont déranger quelque
Mynocks, se gorgeant des dernières sources d’énergie. Ils seront également surpris, au
cours de l’une de leur visite dans un vaisseau en relatif bon état, de constater que des
corps sont encore attachés dans leur siège. Dans un autre vaisseau, ils seront pris en chasse
par un droïd veille qui continue d’agir selon ses programmes de détection d’intrus. Cette
scène a pour objectif de plonger les joueurs dans un état de tension en dressant devant eux
quelques petits soucis sans grande gravité mais en les obligeant à rester vigilant. Au bout
de quelques heures, les joueurs arriveront devant un immense vaisseau dont l’état général
reste correct mais dont l’un des flancs est lacéré, comme si une immense lame l’avait
déchirée. En y entrant, les joueurs sentiront une présence qu’ils ont déjà ressentie,
lorsqu’ils étaient dans le temple ou un peu plus tard. L’endroit est désert et ils peuvent y
circuler librement. Le vaisseau semble venir d’une autre galaxie, dont la technologie serait
encore différente de celle qu’ils connaissent. Au terme d’un parcours semé d’embûches
(portes à détruire, fils électriques frappant le sol, trou dans la carlingue…) les joueurs
finissent par arriver devant une porte frappée d’un mystérieux symbole.

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3ème scène : Ce mystérieux symbole représente une forme d’énergie, sans contour défini.
En appuyant sur le symbole, la porte s’ouvre et les joueurs découvrent un portail similaire
à celui de Stargate. Les joueurs entrent et entendent une voix très douce. La voix semble
très éloignée comme si parler lui demandait un gros effort et elle ne perd pas de temps à
parler pour ne rien dire. Elle annonce aux joueurs qu’elle est la manifestation des
Eryuines, une race E.T d’énergie et à l’origine de l’Etyrium. Elle sait ce qui se passe et
sait qui est à commandité les droïds assassins. La force se concentre et au moment de voir
le responsable, les joueurs voient que leur navette est en train d’être abordé par trois
Damia. La voix leur dit d’y aller et de revenir plus tard. Les joueurs courent et doivent
éviter les mêmes obstacles qu’à l’aller. Ils finiront par déboucher au moment précis où les
pirates s’éloignent et les joueurs n’ont que trois rounds pour les mettre au d’état de nuire.
Le combat est âpre car les trois Damia ne veulent pas laisser la moindre chance aux
joueurs. Alors que le combat, les joueurs voient arriver une navette avec Islybian à bord.
Celui-ci a vu les tirs de lasers et il s’apprêtait à intervenir mais les joueurs ont été les plus
rapides. Il leur demande de monter sur l’instant dans la navette car Hry veut que la flotte
démarre de suite, car comme explique Islybian, Hry à une certaine tendance à la parano et
il ne veut plus rester ici plus longtemps. Les joueurs ne pourront pas retourner dans le
vaisseau sur l’instant mais rien ne dit qu’ils ne pourront pas y retourner plus tard. Enfin les
joueurs arrivent devant Hry car celui-ci veut avoir leur rapport. Alors que les joueurs
entrent dans la pièce principale, ils verront plusieurs pirates les mettre en joue et leur
intimer l’ordre de se désarmer. Si les joueurs refusent, ils devront se battre mais le nombre
est du côté des pirates. Ceux-ci ont pour consigne de mettre les joueurs hors d’état de
nuire et surtout pas de les tuer, en aucun cas. Il est préférable de les laisser fuir plutôt que
de les tuer.

4ème scène : Une fois les joueurs prisonniers, ils sont présentés devant Hry. Celui-ci tient
dans sa main un réceptacle holographique et quelle n’est pas leur surprise lorsqu’ils voient
apparaître dans le réceptacle le visage d’Elö, le Kiouïte, membre du conseil du
monastère : « Eh oui, maintenant vous savez. Avant de mourir, je vous dois la vérité. La
victoire est trop belle pour ne pas être célébré et je tenais tant à voir vos mines déconfites
lorsque je vous apprendrais que les responsables de cette guerre sont les Kiouïtes. Nous en
avons assez d’être les derniers de la classe et nous avons tout prévu pour que la guerre
éclate en accusant les Damia. Engager des pirates pour se faire passer pour des troupes
régulières, les accuser avec votre appui au conseil, se mettre en danger avec les droïds
assassins et compter sur les devins Damia pour qu’ils voient quel était l’avenir pour les
obliger à la guerre, nous mettant en position de victime. Vous nous avez beaucoup aidé à
démasquer les assassins Damia qui voulait mettre un terme à la vie de mon allié. Depuis le
début, Islybian est au courant de votre mission. Maintenant nous allons partir attaquer la
planète mère des Damia, qui est complètement désarmé, les Damia tentant une opération
de force sur les Myoniens. Une fois que la planète sera conquise, les autres planètes
dominées par les Damia nous appartiendrons et nous pourrons régner en maître sur la
galaxie. Quand à vous, je ne peux pas vous tuer car le conseil du monastère ressentirai des
troubles dans la force. Ainsi nous allons vous projeter dans la dimension des Eyuines,
dimension de laquelle vous ne reviendrez pas. Votre mort ne sera pas ressenti et cela me
permettra de laisser planer le doute sur votre vie, le conseil pensant que vous n’avez pas
pu réussir à entrer en communication. Maintenant je vous laisse à votre vie d’errance ».
Les joueurs sont jetés dans leur vaisseau et les pirates programment les coordonnées de
leur nouvelle dimension. Ils vident l’énergie des réacteurs de manière à n’avoir que de
quoi les propulser comme cela ils ne pourront rien faire. Le scénario prend fin avec la
dernière vision des joueurs : celle de l’entrée en hyperespace.

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Réponses aux questions


Vos joueurs vous poseront certainement un certain nombre de questions sur le
comment des choses. Voici celles qui m’ont été posées et comment j’ai répondu :

- Pourquoi les Damia étaient présents dans le temple ?


Les Damia possèdent des devins, ce qui est un des secrets les mieux gardés de la nation
Damia. Ces devins avaient reçu les mêmes visions que les joueurs et eux aussi intrigués
ont décidé de s’y rendre. Ils ont attaqués les joueurs car ils pensaient qu’ils étaient des
ennemis.
- Pourquoi les Kiouïtes ont impliqué le monastère ?
Les Kiouïtes voulaient passer pour les victimes afin de s’attirer la sympathie des diverses
nations et impliquer le monastère donnait une crédibilité aux Kiouïtes. De cette manière,
le témoignage des joueurs a été prédominant dans la décision prise par le conseil.
- Comment les Kiouïtes étaient au courant des faits et gestes des joueurs alors que le
conseil du monastère éviter que les Kiouïtes (et même Elö) soit présent lors de la prise des
décisions ?
Elö fait partie du conseil et a réussit à obtenir les informations à la suite de recoupement
mais aussi en se servant de la force pour lire dans les pensées de certaines personnes. La
venue des pirates au monastère a donné l’idée à Elö d’intégrer les joueurs dans le groupe
d’Islybian afin de garder un œil sur eux.
- Pourquoi attaquer des convois d’Etyrium ?
Dans l’optique de lancer le grand raid sur la planète mère Damia, Elö a voulu se constituer
des réserves d’énergie et affaiblir celle de ses adversaires.
- Pourquoi avoir tenté de tuer les joueurs au cours de l’attaque du convoi de corvette ?
Elö avait prévenu les Damia de la tentative d’attaque des joueurs car il commençait à les
trouver très gênant. Les tuer signifiait la fin de l’enquête et au cours de l’attaque, cela
serait passer inaperçu. Maintenant, cela déclencherait de nombreuses interrogations de la
part du conseil, d’où sa décision de les faire passer dans une autre dimension.

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Caractéristiques des PNJ


• Espions Damia :
Dextérité : 3D+2
Blaster : 8D
Esquive : 5D+2
Armes blanches : 5D+2
Parade Armes blanches : 5D
Mécanique : 2D+1
Répulseurs : 7D
Perception : 3D
Recherche : 4D+2
Savoir : 3D+2
Technologie : 6D
Vigueur : 2D+2
Combat à mains nues : 4D
Equipement : - Pistolet assassin (dom 5d, pas de traînées lumineuses, très petite taille).

• Navette de transport :
La navette de transport se présente sous la forme d’un airspeeder, adapté à l’espace
Vitesse : 2D
Maniabilité : 1D
Coque : 3D
Armes : - Canon laser simple :
Ordinateur de visée : aucun
Dommages : 4D

• Pirate Aranite (garde du corps de Hry) :


Dextérité : 3D+2
Blaster : 5D
Esquive : 4D+2
Mécanique : 3D+1
Répulseurs : 5D
Perception : 3D+2
Recherche : 4D+1
Vigueur : 3D+1

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19ème scénario
1ère scène : L’entrée dans la nouvelle dimension se fait sans le moindre problème, les joueurs
n’ayant pas à déplorer de dommages supplémentaires à ceux provoqués par l’intervention des
pirates. Les joueurs découvrent leur nouvel environnement et auront une énorme surprise en
s’apercevant que cette dimension possède elle aussi un système complet avec des planètes
(nébuleuses ou autres) et un soleil (même si celui-ci est violet). Les joueurs n’auront pas
d’autres choix que de lancer leurs dernières ressources énergétiques dans la mise en marche
des propulseurs pour se diriger vers la planète la plus proche. Encore faut-il qu’ils parviennent
à récupérer l’énergie dans les différents compartiments (ouverture et fermeture des portes,
éclairage …). Un jet en Réparation Vaisseau d’une difficulté de 20 sera nécessaire pour
établir les branchements nécessaires à l’apport d’énergie aux joueurs. Ils se dirigeront alors
vers la planète dans un noir absolu, les propulseurs nécessitant toute l’énergie du vaisseau. Si
les joueurs échouent lors de leur jet de Réparation Vaisseau, ils parviennent à mobiliser une
partie de l’énergie et peuvent compenser en utilisant les vents solaires qui parcourent cette
dimension. Un jet de Pilotage d’une difficulté de 18 est nécessaire et le vaisseau prend 2D de
dommages par point de différence entre les jet de Pilotage et la difficulté (si le jet est de 18
alors que la difficulté est de 20, le vaisseau subit 4D de dommages, résolu comme un tir).
Heureusement pour les joueurs, l’atterrissage du vaisseau s’effectue sans trop de problème (jet
en Pilotage Vaisseau difficulté 18) malgré l’absence d’instruments de contrôle. Les joueurs
ont atterrit dans une forêt pétrifiée, les arbres et autres végétaux semblant vitrifiés (les joueurs
penseront certainement au résultat d’une guerre nucléaire). Les joueurs ne disposent plus de
senseurs et s’ils veulent découvrir leur environnement, ils devront explorer à l’aide de leur
landspeeder. Pendant une semaine environ, les recherches des joueurs vont s’avérer
improductives : où qu’ils aillent ils ne rencontrent âme qui vive, pas d’animaux, pas
d’habitants et toute la végétation est pétrifiée. Au cours de l’une de leur expédition, les
joueurs ressentant la force sentiront une présence familière mais sans pouvoir la définir (il
s’agit de la race E.T produisant l’Etyrium). Celle-ci se semble se cantonner à un périmètre et
s’ils s’éloignent, les joueurs ne sentiront plus rien. Il est à parier qu’ils vont s’y diriger.

2ème scène : Peu de temps après avoir atterri, malheureusement à une certaine distance de
l’émanation (végétation trop dense pour atterrir à proximité), les joueurs progressent dans la
forêt pétrifiée. Celle-ci semble plus accueillante que le reste de la forêt, donnant aux joueurs
une impression de sérénité. C’est à cette occasion qu’ils verront pour la première fois des
traces d’existence d’animaux. En effet, sur un arbre, un oiseau en tout point semblable à un
rossignol est pétrifié sur un des arbres. Celui-ci n’a pas l’air d’avoir souffert et apparaît serein.
Les joueurs finiront pas entrer dans une clairière dans laquelle un cours d’eau prend sa
naissance. Cette source d’eau jaillit du sol avec une violence contenue. En regardant de près
cette source, les joueurs y découvriront un reflet. Ce reflet n’est pas celui des joueurs ni même
du ciel, mais cela semble aller au-delà et montre aux joueurs la carte de l’espace. De fines
traînées lumineuses semblent indiquer aux joueurs quelle direction prendre afin de pouvoir
repartir de cette dimension. Mais cela ne résout pas leur problème d’énergie. Comme
répondant à leurs attentes, la source semble subitement de reflet et montre aux joueurs
l’emplacement de minerai : l’Etyrium. S’ils pouvaient disposer de cette source d’énergie, ils
pourraient repartir de cette planète et suivre le chemin tracé jusqu’au point de convergence
des deux univers et ainsi repartir de leur prison. En étudiant l’emplacement de l’Etyrium, les
joueurs pourront comprendre que celui-ci est situé à flanc de montagne et que l’accès allait se
révéler particulièrement difficile. De plus, le sentiment d’un danger est présent lorsque les

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joueurs regardent la source d’eau, comme si celle-ci prévenait les joueurs. Enfin, la source
d’eau ne montre plus rien, et les joueurs comprendront qu’ils n’ont plus rien à attendre.

3ème scène : Les joueurs reprendront leur landspeeder et tenteront de localiser l’endroit en
lisant les cartes que les ordinateurs ont dessinées en fonction du chemin parcouru par les
joueurs. Malheureusement pour eux, ils ne trouveront rien sur les cartes (à moins d’effectuer
un jet d’une difficulté de 25 en Système Planétaire). Ils devront passer quelques jours à faire
des recherches pour enfin découvrir la montagne désirée. Comme ils avaient pu le pressentir,
l’accès est très difficile et il est impossible de poser le landspeeder ou de le laisser en vol
stationnaire, les vents étant trop violents risquant de jeter le speeder contre le flanc de la
montagne. Le premier site sur lequel poser le landspeeder (avec un jet de Répulseurs d’une
difficulté de 15) est situé à plus de 5 kilomètres de la cible. Les joueurs se poseront donc et se
commenceront à grimper. La raréfaction de l’air va entraîner un essoufflement (sauf jet en
Résistance d’une difficulté de 20) mais les joueurs continueront leur progression au milieu
d’une végétation très dense et un terrain très rocailleux. Alors qu’ils sont à mi-chemin de leur
parcours, ils entendront un grondement et en levant les yeux, ils apercevront qu’un énorme
rocher dévale le flanc de la montagne et entraîne avec lui de nombreux débris. Les joueurs
n’ont que quelques instants pour se mettre à l’abri de cette avalanche de pierre. Les joueurs
trouveront refuge dans une anfractuosité mais les débris formeront une véritable muraille
devant eux. Il leur faudra un temps certain pour se dégager et ils sortiront de nuit. La nuit est
claire et le ciel très étoilé. Les joueurs auront l’impression que les étoiles leur montrent le
chemin à suivre et ils continueront leur marche vers les mines d’Etyrium. Ils arriveront à
destination vers 01h00 du matin et découvriront une veine extérieure de minerai. Les joueurs
pourront à loisir creuser et dégager suffisamment de minerai pour faire fonctionner le vaisseau
(les joueurs ressentent que le minerai est d’un pouvoir énergétique très important). Le petit
matin arrive et les joueurs comprendront que le plus difficile reste à faire.

4ème scène : En effet, avec le lever du jour, les joueurs constateront qu’une espèce d’animaux
vient d’apparaître. Etres d’énergie pure, ils semblent avoir ressenti la mise à nu de la veine
d’Etyrium par l’avalanche (mais les joueurs ne les ont pas vu car ils ne sont sortis que de
nuit). Les joueurs vont donc devoir se protéger des attaques de ces créatures. En effet se
déplaçant en nuées d'une vingtaine d'individus, les Drïas vont harceler les joueurs et leur
cargaison, d’autant plus qu’ils n’auront plus à se battre contre la roche pour se nourrir alors
qu’ils peuvent profiter du minerai extrait par les joueurs. Si les joueurs parviennent à
repousser le premier assaut, un second s’organisera quelques temps après et ainsi de suite
jusqu’à ce que les joueurs parviennent à leur landspeeder. Ce moment doit être décrit avec
soin, les joueurs étant plongé au cœur d’une végétation luxuriante (style jungle) pétrifiée,
explosant comme du verre lorsqu’un tir fait mouche. Il s’agit d’une véritable fuite, les joueurs
étant attaqués à n’importe quel moment par les créatures. Une fois dans le landspeeder, les
joueurs vont devoir se débarrasser de ces mêmes créatures qui continuent à suivre les joueurs
(pas plus de trois rounds, les créatures ne pouvant pas soutenir la vitesse de l’appareil). Enfin,
les joueurs arriveront dans le vaisseau et ils pourront constater que leurs propulseurs ne
peuvent pas recevoir le minerai comme source d’énergie sans travaux. Heureusement pour les
joueurs, ils possèdent toutes les pièces nécessaires à ce travail. Un jet en Réparation de
Vaisseau d’une difficulté de 25 est nécessaire pour convertir les propulseurs et les préparer à
recevoir l’Etyrium. Une fois les propulseurs adaptés, les joueurs peuvent démarrer et pendant
qu’ils quittent l’atmosphère de la planète ils verront dans le ciel se dessiner une créature
ressemblant à un esprit composé d’énergie : un Eyuine. Celui-ci sourit aux joueurs et touche
le vaisseau de son doigt, ionisant la coque d’éclairs bleus (sans dommage pour la coque) avant
de disparaître. Les joueurs sont alors guéris de toutes leurs blessures, comme par magie.

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Caractéristiques des PNJ


• Drïas (créature d’énergie) :
Vigueur : 2D+1
Dextérité : 3D+2
Combat à mains nues : 4D
Esquive : 4D

Lorsqu’un Drïas touche son adversaire, il occasionne 3d de dommages. De plus, il


ponctionne une partie de l’Etyrium. Par tranche de 5 points de dommages, il ponctionne
l’équivalent de 100 grammes (il faut 5 kilos pour faire le plein d’un vaisseau).

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20ème scénario
1ère scène : Les joueurs ont quitté la planète et suivent la direction des traînées lumineuses
qu’ils ont vu se dessiner dans le ciel. L’ordinateur calcule la route (un jet en Astrogation
difficulté 10) et les joueurs n’ont plus qu’à attendre la suite des événements. Celle-ci sera
assez longue car pendant près d’une semaine il ne se passera rien. En réalité, cela n’est pas
tout à fait vrai car ils vont découvrir pendant cette semaine une galaxie étrangère avec de
nombreuses curiosités : champ d’astéroïdes de couleurs, nébuleuses gazeuses, carcasse
dérivante de vaisseaux et encore bien d’autres choses. Les joueurs se rendront compte que
cette dimension est étrange et ne répond pas aux lois qu’ils connaissent. (présenter cette
semaine comme le livre de Jules Verne « 20 000 lieues sous les mers »). Au bout d’une
semaine passée dans cet environnement et après avoir visité certainement quelques épaves de
vaisseaux à la recherche de renseignements, ils arriveront près d’une planète remarquable en
tout point. En effet, elle est très proche de la terre, possède une atmosphère respirable et des
signes de civilisation sont détectables (villes). De plus, la force qui guide les joueurs depuis
maintenant quelque temps les pousse à atterrir. Pour cela, ils découvriront un spatioport au
cœur des ruines d’une ancienne cité. Une fois posé, les joueurs découvriront une cité comme
ils n’en ont jamais vu. L’architecture est très flamboyante, à l’image des cathédrales
gothiques, tout en lumière avec de nombreuses flèches s’élevant vers le ciel. Aucun bâtiment
ne possède de portes et les rues sont très larges (environ 30 m). Tout dans cette cité semble
indiquer que la population ne connaissait pas la guerre ni les problèmes de sécurité.
Malheureusement, la plupart des bâtiments sont maintenant en ruine. La cité semble avoir été
victime d’une guerre et incapable de se défendre, elle a cédée. Les joueurs possédant la force
effectueront un jet en Sens d’une difficulté de 15. En cas de réussite, ils sentiront un appel
venant du cœur de la cité mais cet appel est aussi une mise en garde.

2ème scène : Les joueurs progressent dans la cité, à la recherche d’indices. Il leur faut
également penser à la nourriture car leur voyage dans cette dimension semble vouloir
s’éterniser et les vivres commencent à manquer. Alors qu’ils se dirigent vers le centre ville, ils
tomberont sur un jardin avec de nombreux arbres fruitiers. Ceux-ci semblent à l’abandon
depuis des décennies mais au milieu des herbes folles, ces arbres continuent à produire. Alors
qu’ils cueillent les fruits, les joueurs effectueront un jet en Recherche (difficulté 12). Des
traces récentes semblent indiquer la présence de formes de vies, visiblement quadrupèdes
mais sans plus d’informations. Après avoir mangé, les joueurs reprennent la route mais se
sentent désormais surveillés. Les joueurs peuvent pénétrer dans les nombreux bâtiments et ils
pourront se rendre compte que ceux-ci occupaient des places précises, à l’instar de ceux de
leur monde : bibliothèque, bâtiments administratif, banque … Malheureusement pour eux, les
nombreux documents encore présents sont inscrit sur un support qu’ils ne peuvent pas lire : du
cristal. Les lecteurs encore présents dans la bibliothèque sont endommagés et sont d’une
technologie supérieure à ce que les joueurs connaissent. Alors qu’ils sont dans un bâtiment,
un jet en Recherche (difficulté 20) leur permettra d’entendre du bruit quelques secondes avant
de voir se précipiter sur eux des créatures de cauchemar. Ces quadrupèdes du nom d’Ayllians
attaquent les joueurs et une lutte à mort s’engage dans le bâtiment. La lutte est âpre car
contrairement à la plupart des créatures, les Ayllians ne fuient pas lorsqu’ils sont blessés, ils
combattent jusqu’à la mort. Les joueurs devront finir par comprendre, devant l’afflux de
créatures qu’il leur faut fuir. En effet, à peine en ont ils tué une, que deux autres prennent sa
place et cela semble sans fin. Les créatures poursuivront les joueurs barrant le chemin du
vaisseau. Les joueurs verront un bâtiment avec des portes en forme de pyramide et en s’y
dirigeant, ils constateront que les créatures arrêtent leur chasse.

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3ème scène : Alors que les joueurs constatent le phénomène, les portes de la pyramide
s’ouvrent, invitant les joueurs à y entrer. Ils y découvriront un endroit de lumière,
l’architecture mettant en valeur la lumière sous toutes ses formes, naturelle ou artificielle. Ils
sont dans un immense hall où les colonnes soutenant l’ensemble semblent faite de lumière
pure mais en y regardant de près, ils pourront constater qu’en réalité elles sont composées
d’un cristal pur parcouru par des lasers. A ce moment là, ils entendront une voix provenant de
l’un de ces piliers et y découvriront le visage d’un Eyuine. Celui-ci s’adressera aux
joueurs : « Bienvenue dans notre sanctuaire. Vous vous posez sans doute de nombreuses
questions alors pour y répondre, posez les mains sur le cristal posé derrière vous ». Obéissant,
les joueurs verront alors la chute de la civilisation Eyuine. Civilisation unique dans leur
univers, ils n’avaient pas développé d’armes et lorsque les Ayllians sont apparus, échappés de
la cale d’un vaisseau en perdition apparu dans la galaxie par erreur, ils n’ont pas pu les
détruire. Les Ayllians se sont reproduit et au bout de quelques années, ils se sont attaqués au
Eyuines. Auparavant les Eyuines étaient des créatures de chair et de sang mais devant la
disparition programmée de leur race, ils ont décidé de muter, à l’aide d’une antique
technologie et de devenir des êtres d’énergie, se protégeant des Ayllians. Malheureusement
pour eux, ces créatures ont également muté, afin de pouvoir se nourrir d’énergie et il ne reste
plus désormais que ce sanctuaire, défendu par un puissant champ d’ultra sons, repoussant les
Ayllians. Les Eyuines sont également à l’origine de l’Etyrium. Depuis leur transformation en
énergie, à leur mort, ils sont transformés en ce minerai très concentré et réapparaissent à
divers endroits qui sont tous des lieux de passages entre leur galaxie et celle des Kiouïtes et
autres Damia. Ces mines sont contrôlées par les forces en présence mais devant les
dissensions produites par le minerai, les Eyuines ont mis au point un stratagème. Ils se font
adorer comme des dieux, en discutant avec des personnes sensibles à la Force et ont décrété
qu’ils ne produiront plus d’Etyrium si la paix n’était pas respectée entre les nations. En ce qui
concerne le nombre de mines que chaque nation peut exploiter, une course est organisée
chaque décennie afin de les répartir. Malheureusement pour eux, certains ont pu percer leur
secret et la guerre enflamme la galaxie.

4ème scène : L’Eyuine reprend la parole : « Je suis faible et ne peut pas vous aider davantage.
Prenez ce cristal, il vous mènera à un point de contact entre nos deux galaxies. Ce sera
périlleux mais il n’y a pas d’autres solutions. Rétablissez la paix, afin que notre œuvre puisse
se poursuivre. Nous nous sommes efforcé de trouver une solution à nos problèmes mais nous
étions plus assez nombreux. Nos meilleurs savants sont morts les uns après les autres et nous
avons perdu notre savoir. Si vous voulez défaire les Kiouïtes, il vous faut trouver dans l’une
des mines, que le cristal vous montrera, une machine que nos savants avaient créée. Cette
machine est identique en tout point à une machine d’extraction traditionnelle et seul le cristal
pourra faire la différence. Une fois mise en route, elle détruit l’Etyrium. Si vous vous en
servez au cours d’un combat spatial, il vous suffira de le braquer sur le vaisseau pour le rendre
immobile et incapable de tirer. Mais cette machine est puissante et dans de mauvaises mains
elle peut asservir le monde. Une fois que vous aurez vaincu les Kiouïtes, détruisez la ».Le
cristal est aussi un mini champ à ultra sons et il pourra tenir à distance les Ayllians, mais pas
leurs tirs. Les joueurs devront sortir et tenter d’être le plus discret possible pour se rendre à
leur vaisseau. Heureusement pour eux, les Ayllians ne sont pas des créatures dotées d’un
grand odorat ni d’une ouïe fine et un jet en Discrétion d’une difficulté de 15 est nécessaire
pour les tromper. Il leur faudra 4 jets pour parvenir au vaisseau, mais cela devrait ne pas poser
de problèmes. En cas d’échec, ils devront supporter l’attaque des Ayllians, ceux-ci essayant
de toucher le cristal pour le détruire, car ils savent que le cristal génère les ondes. De retour à
leur vaisseau, les joueurs constateront en décollant que la ville est infecté d’Ayllian : plusieurs
centaines rodent dans cette ville qui se meurent. Ils disparaîtront avec la fin des Eyuines.

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Caractéristiques des PNJ


• Ayllians :
Vigueur : 3D+2
Dextérité : 4D
Combat à mains nues : 5D
Esquive : 4D+2
Onde sonore : 5D
Armes : - Griffes : Vigueur +1D
- Onde sonore : 4D
- Morsure : Vigueur +2D

- Les Ayllians sont des créatures quadrupèdes, ayant la forme générale de tigre à dent sabre,
de couleur gris béton et dont le cri est extrêmement puissant. En effet, les ondes sonores
se concentrent dans la gorge de l’Ayllian et sort sous la forme d’un rayon sonique capable
de briser les matériaux les plus résistants .Les Ayllians ne peuvent pas générer leurs ondes
sonores sans discontinuer, il leur faut en effet 3 rounds pour générer une nouvelle onde
après avoir tiré leur première.

- Les Ayllians se battent jusqu’à la mort, ne rompant jamais le combat avant la mort de l’un
des adversaires. Les Ayllians ne s’attaquent pas entre eux, car ils ne supportent pas le goût
de leur propre chair.

- Les Ayllians sont des animaux intelligents, capable de réfléchir et de concevoir des plans
d’attaque. Il s’agit en réalité du chaînon manquant entre l’intelligence humaine et
l’intelligence animale.

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21ème scénario
1ère scène : Les joueurs quittent la planète sans le moindre problème et étudient le cristal.
Celui-ci est une carte de cette galaxie mais les lois physiques en sont différentes ce qui oblige
les joueurs à effectuer un jet en Systèmes Planétaires d’une difficulté de 15 pour parvenir à
décrypter la carte. Une fois réussi les joueurs n’ont plus qu’à prendre la direction indiquée
mais les dangers présentés sont nombreux : en effet, ils devront passer à travers un champ
d’astéroïde, supporter les rayonnements d’une étoile proche et les vents spatiaux avant de
pouvoir trouver le point de connexion entre les deux univers. Le voyage se déroule sans le
moindre problème pendant quelques jours jusqu’à ce que les joueurs perçoivent sur leurs
radars la présence d’un vaisseau. Celui-ci ne dérive pas et même au contraire, semble se
diriger vers les joueurs. Ce vaisseau est ancien, très ancien, comme sorti d’un autre âge. Alors
que les joueurs tentent d’entrer en contact avec le vaisseau, celui-ci se met à tirer des salves
de canons lasers en direction de leur vaisseau. Le combat s’engage et un jet en Culture
(difficulté 15) leur permet de comprendre que ce vaisseau est un vaisseau droïd complètement
automatisé, datant de la guerre Lyconienne (du nom de la planète Lycon, qui avait fait
sécession de la République, voilà 150 ans). Les ordres de ces vaisseaux sont simples : détruire
tout vaisseau ne possédant pas le signal d’appartenance à la flotte Lyconienne. Le combat
s’achèvera avec la destruction d’un des deux vaisseaux, espérons pour les joueurs qu’il
s’agisse du vaisseau droïd. Si les joueurs doivent s’éjecter, ils seront récupérer par le vaisseau
droïd, car leurs ordres sont de faire prisonniers toutes personnes pouvant l’être. Il leur faudra
dans ce cas là, reprendre le vaisseau des mains des droïds (qui ne sont guère nombreux).
Après ce sérieux accrochage, ils pourront reprendre leur route et finiront par arriver à peu de
distance du champ d’astéroïde. Il est fort à parier que leur vaisseau n’ait eu à subir des
dommages au cours du combat et il serait bienvenu que les joueurs pensent à réparer la coque,
car le champ d’astéroïde qui se présente à eux est extrêmement dense.

2ème scène : Les réparations dans l’espace n’ont jamais été une partie de plaisir et c’est à
nouveau le cas ici. En effet, les vents spatiaux rendent l’opération périlleuse et la difficulté de
la réparation (laissée à l’appréciation du MJ) est augmentée de 10. Après avoir effectué les
réparations, les joueurs vont s’engager dans le champ d’astéroïde. Celui-ci est très dense et les
astéroïdes se déplacent rapidement. Pour passer, les joueurs devront éviter les astéroïdes et
pour ce faire, ils devront effectuer 6 jets de pilotage d’une difficulté de 25. Si par malheur
pour les joueurs, ce jet est un échec, un astéroïde s’écrase sur la coque provoquant 7d6 de
dommages. Si le vaisseau est touché, les joueurs devront effectuer un second jet de pilotage
d’une difficulté de 30 pour remettre le vaisseau correctement, sans quoi le vaisseau est à
nouveau touché. Les mêmes règles s’appliquent alors. Le vaisseau peut tenter de détruire les
astéroïdes devant eux, les astéroïdes possédant des codes de Vigueur allant de 2D pour les
plus petits à 10D pour les plus grands. La traversée de ce champ doit être un moment de
tension (voir la traversée du champ d’astéroïdes dans le film « Armaggedon »). Les joueurs
parviendront à passer, espérons le, et une fois arriver de l’autre côté du champ, ils seront
prévenus par leurs senseurs de la présence de Mynocks sur la coque, leur volant leur énergie,
au moment où ils en auront le plus besoin. En effet, par round où 5 Mynocks sont accrochés
au vaisseau, celui-ci perd une unité d’énergie. Le vaisseau en dispose de 20 après la traversée
et pour pouvoir passer le point de connexion entre les deux univers, il est nécessaire de
développer une vitesse de 25, vitesse calculée selon le code dé du vaisseau plus 1d par unité
d’énergie dépensée dans la tentative. Si les joueurs n’interviennent pas rapidement, ils
n’auront plus l’énergie nécessaire au passage. Les Mynocks, affamés, se défendront lors de
l’attaque des joueurs, ne voulant pas perdre l’une des rares occasions de se nourrir.

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3ème scène : Une fois que les joueurs seront parvenus à se défaire des Mynocks, ils pourront
continuer leur route. Comme prévu, ils verront à l’horizon le point de connexion des deux
univers : un gigantesque maelström d’énergie projetant d’immenses jets de flammes
rougeâtres (comparable aux jets de flammes du soleil). Alors que le vaisseau s’y dirige, les
senseurs indiquent que les vents spatiaux se lèvent. Le vaisseau fait de terribles embardées et
les joueurs doivent réussi des jets de pilotage pour contrôler les mouvements désordonnés du
vaisseau. Pour ce faire, la difficulté du jet de pilotage est de 50. Pour atteindre ce score, on
additionne le jet du pilote et du copilote. Si les joueurs échouent dans leur tentative, le
vaisseau est rejeté en arrière dans le champ d’astéroïde, où ils devront effectuer un jet selon
les règles du champ (voir ci-dessus). Il est nécessaire d’effectuer 3 jets de pilotage pour
quitter la zone des vents. A chaque jet raté, le vaisseau recule d’un niveau (ainsi si le premier
jet est une réussite, le vaisseau atteint le second stade. S’il rate le second, il revient au premier
et s’il rate à nouveau, il retourne dans le champ d’astéroïde). Les joueurs peuvent décider
d’utiliser plus d’énergie pour parvenir à quitter la zone des vents. Utiliser un niveau d’énergie
procure un bonus de + 5 au jet de pilotage (à déterminer avant le lancer de dé). Après avoir
passé la zone des vents spatiaux, les joueurs arrivent dans une zone plus calme et n’ont plus
qu’à se diriger vers le point de connexion. Pourtant, alors qu’ils s’apprêtent à mettre les
propulseurs au maximum de leur vitesse, les joueurs perçoivent un appel. Devant eux, au
cœur de l’espace, les joueurs voient un Eyuine. Gigantesque (il prend la totalité du champ de
vision des joueurs) il prend le vaisseau dans sa main et à ce moment les joueurs entendent une
voix résonner dans leur tête : « Vous voici parvenu au terme de votre errance dans cette
galaxie. Profiter de ce que vous y avez appris pour continuer à faire le bien autour de vous. Si
vous parvenez à sortir, vous aurez dans les mains un pouvoir incommensurable. Servez-vous
en bien et ne vous laissez pas tenter par la puissance, la gloire ou le pouvoir. Combattez la
félonie et ramener la paix dans votre univers. Bonne route ».

4ème scène : L’Eyuine disparaît alors aussi rapidement qu’il était apparu. Il est temps
maintenant de pousser les propulseurs et de tenter de passer (pour ce faire, il faut réussir un jet
de vitesse de 25, calculé sur le code vitesse du vaisseau +1d par point d’énergie que les pilotes
décident d’utiliser). Les joueurs savent également qu’il leur faut garder au moins 3 points
d’énergie lors de leur réapparition dans leur univers sans quoi ils ne seront qu’un vaisseau à la
dérive. Le passage dans le maelström est tendu, le vaisseau craquant sous la pression (faire
des dommages à la coque : 6D pour le premier round et 8D pour le second round). Le
vaisseau est ballotté de toute part et les joueurs voient défiler devant eux leur vie, comme s’ils
frôlaient la mort. Un échec et ils seront à jamais condamnés à errer dans cette galaxie. Si les
joueurs ont gardé les 3 points d’énergie, ils pourront dans cette galaxie avoir assez d’énergie
pour faire demi-tour et revenir à la planète infestée par les Ayllians et y espérer trouver de
l’Etyrium (au gré du MJ). S’ils parviennent à passer, ils vivront un moment unique : l’espace
se distors, s’allongeant en de multiples points de couleurs jusqu’à ne plus former qu’une ligne
multicolore pour enfin se stabiliser et reprendre sa forme originale. Les joueurs ont réussi
mais pour eux le plus difficile reste à faire. En effet, il leur faut convaincre leurs anciens
ennemis qu’ils sont désormais leurs alliés et trouver la mine où se trouve la machine Eyuine.
Dès leur apparition dans leur univers d’origine, les senseurs indiquent aux joueurs qu’ils sont
à environ 2 semaines du monastère mais cela n’est pas le pire car ils sont apparus au cœur
d’un gigantesque cimetière de vaisseau, consécutif à la bataille spatiale qui a opposé les
vaisseaux pirates à la flotte Damia et au vu des carcasses, les joueurs peuvent en déduire que
la victoire a choisi la flotte pirate. Si le MJ le désire, un vaisseau pirate ou un chasseur Damia
peut être encore présent pour contrôler la présence d’éventuels survivants ou encore un
vaisseau de contrebandier venu récupérer quelques pièces. Leur attitude sera alors fonction de
celle des joueurs.

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Caractéristiques des PNJ


• Vaisseau Lyconnien :
Vitesse Sub-luminique : 3D
Ecrans : 3D
Coque : 5D
Maniabilité : 2D
Armes :
Torpilles légères (2)
Dommages : 6D+2
Ordinateur de visée : 1D
Turbo-lasers :
Dommages : 4D+2
Ordinateur de visée : 1D

• Mynocks :
Prendre les caractéristiques des Mynocks du livre de base.

• Chasseur Damia :
Vitesse Sub-luminique : 4D+2
Ecrans : 2D
Coque : 4D
Maniabilité : 3D
Armes :
Laser double
Dommages : 5D
Ordinateur de visée : 2D
Missiles légers (2)
Dommages : 6D+2
Ordinateur de visée : 1D

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22ème scénario
1ère scène : Les joueurs sont de retour dans leur galaxie. Dès leur apparition, les joueurs
ressentant la force doivent effectuer un jet en Sens d’une difficulté de 15. Si cela est un
succès, ils percevront un appel du monastère. Celui-ci demande aux joueurs de revenir sans
attendre au monastère et de ne pas utiliser leur radio. Le voyage jusqu’au monastère se
déroule sans le moindre problème, les Kiouïtes n’ayant pas organisé de patrouille autour de
leur propre planète. Dès que les joueurs se seront posés au monastère, les membres du conseil
les reçoivent. Ils poseront un certain nombre de question aux joueurs afin de comprendre ce
qui s’est passé. Dès que ceux-ci leur auront appris que les Kiouïtes sont les instigateurs de
cette guerre, ils feront mettre aux arrêts les deux Kiouïtes du monastère. Après cela, les
joueurs pourront se reposer un peu. Au cours de la soirée, Paefra les convoque : « Il est
dangereux pour nous de rester ici plus longtemps. Les Kiouïtes peuvent découvrir à tout
moment que vous êtes revenu et je ne peux pas faire courir ce risque au monastère. Il faut
donc que nous organisions notre départ. Pour ce faire, je vais vous demander de partir en ville
et de prendre ce dont nous avons besoin. Nous avons pensé envoyer d’autres personnes mais
il y a fort à parier que nos faits et gestes sont surveillés. Vous n’êtes pas sensé être ici, ils ne
devraient pas faire attention à vous. » Les joueurs reçoivent une liste de matériel à prendre en
ville : différents composants, nourriture et armes. Au vu des quantités, ils ne pourront pas tout
ramener dans un landspeeder. En effet, le monastère a prévu depuis longtemps un éventuel
départ et quelques vaisseaux de transport lourds attendent dans un hangar dans une autre cité.
Les joueurs doivent donc tout préparer à point de rendez-vous. Cela sera le moment le plus
délicat car le conseil pense que le départ des transports risque d’attirer l’attention des Kiouïtes
et il craint que ceux-ci n’envoient des troupes pour les empêcher de fuir.

2ème scène : Les joueurs se rendent à la cité la plus proche, à savoir Anril, en landspeeder. Ils
arriveront dans une ville qui se prépare à la faire la fête. En effet, de nombreuses banderoles
sont visibles, des drapeaux sont visibles sur les principaux bâtiments. Les Kiouïtes
remarquent les joueurs et ceux-ci comprennent alors que passer inaperçu va être difficile dans
le sens où ils sont les seuls non-Kiouïtes de la ville. Ils e dirigeront vers le magasin le plus
proche et pourront effectuer quelques achats (nourriture). Les achats s’effectuent sans le
moindre problème jusqu’au moment où les joueurs demandent à acheter des armes. Cet achat
est le plus important car le monastère avait signé une clause de non armement afin de prouver
leur bonne foi au Kiouïte. Le marchand accepte de vendre la marchandise mais à des prix
exorbitants. Les joueurs devront faire un jet en Escroquerie d’une difficulté de 20 et en cas de
réussite, ils pourront remarquer que le marchand est mal à l’aise. Ils comprendront que le
marchand va certainement chercher à les dénoncer. Les joueurs auront un choix : le laisser
faire et bénéficier de l’effet de surprise ou agir pour l’empêcher de parler. De toute façon, les
joueurs sont à partir de ce moment là la cible de toutes les patrouilles de police si ils ont
kidnapper ou tuer (auquel cas ils gagnent 1 point du côté obscur) ou s’ils ont laissé faire, ils
seront suivis (pour le repérer, faire un jet de Recherche difficulté 18). Maintenant que les
joueurs ont conclu leurs affaires, il leur faut trouver un point de rendez-vous idéal afin que les
vaisseaux de transport puissent se poser pour charger le matériel. L’ensemble de la commande
représente plusieurs dizaines de tonnes et les joueurs devront faire livrer tout cela sur le lieu
même. Le climat doit être tendu, car que ce soit la police qui patrouille partout, ou qu’un
Kiouïte les suivent, les joueurs doivent se préparer à pouvoir être attaqué à tout moment.
Alors que quelques alertes sans fondement se sont déroulées (contrôle de papier de véhicule,
barrage à la recherche d’éventuels terroristes), ils finiront par trouver le lieu idéal. Il s’agit de
l’ancien spatioport, abandonné à la construction du nouveau et situé à 10 kilomètres de la cité.

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3ème scène : Les joueurs doivent se préparer à l’arrivée des transporteurs mais ils savent
également qu’ils sont sous la surveillance des Kiouïtes. S’ils ne veulent pas que leur opération
tourne au fiasco et que les forces Kiouïtes n’interviennent lors du chargement, il leur faudra
trouver une astuce. La meilleure et la plus simple est sans conteste celle d’attirer l’attention
des Kiouïtes ailleurs et pour cela faire livrer du matériel sans importance en grande quantité
dans un lieu éloigné. Les joueurs bénéficient de grandes réserves d’argent et acheter du
matériel en grande quantité est une chose aisée. Malheureusement pour eux, retourner à la
ville risque d’être difficile. Il leur faut donc une autre solution et en patrouillant aux alentours
de la ville, ils trouveront des coopératives agricoles qui seront heureuse de pouvoir livrer une
part importante de leur production. La transaction se déroulera sans le moindre problème (cela
sera la possibilité de marchander) mais à la sortie, les joueurs pourront remarquer que
désormais ils sont suivis ouvertement. Ils comprendront que s’ils envoient la fausse cargaison
au point fictif sans y être, les Kiouïtes ne mordront pas à l’hameçon. Il leur faut donc jouer les
appâts, avec les risques que cela comporte. Cette gestion de scène est la plus délicate pour le
MJ car les joueurs peuvent inventer n’importe quel astuce pour tenter de tromper leur ennemi.
Il va sans dire que si les joueurs sèment les Kiouïtes, ceux-ci sortiront les grands moyens et
qu’ils finiront par les retrouver et leur plan sera éventé (de plus, ils reprendront leur
surveillance de manière discrète). Quelque soient les options choisies par les joueurs, les
Kiouïtes ne lâchent pas leur surveillance : ils se lanceront dans une course poursuite si les
joueurs souhaitent les semer, ils interrogeront toutes les personnes en contact avec les joueurs
(les divers marchands et toute autre personne). Au cours de leurs différentes tentatives, ils
recevront l’appel des transporteurs pour leur demander les coordonnées du point d’arrivée. Si
les joueurs décident de se sacrifier en se rendant au point de rendez-vous fictif, ils recevront
sur le champ un nouveau point de force.

4ème scène : Cette scène se déroule sur le point de rendez-vous fictif. Alors que la cargaison
arrive, par l’intermédiaire de 16 barges, les joueurs fouilleront les alentours pour essayer
d’éventer le plan des Kiouïtes. Des airspeeders sont cachés mais leur nombre les rend
aisément repérable et un jet en Recherche d’une difficulté de 15 est nécessaire pour cela. Les
Kiouïtes ont prévu pas moins de 30 airspeeders et les joueurs sont seuls. C’est à ce moment là
que les joueurs reçoivent une aide inespérée. En effet, la guerre a provoqué des rationnements
de la population et une partie de celle-ci a suivi les transporteurs de la coopérative agricole et
lorsqu’ils se sont rendus compte que ceux-ci partaient sans escorte pour la ville, ils ont décidé
de tenter de s’en emparer. Il s’agit là d’une occasion unique pour tenter de fuir : profiter de
l’attaque désordonnée de la population. Il va sans dire que les Kiouïtes n’ont d’yeux que pour
les joueurs et ils feront tout pour les suivre. Les joueurs pourront alors au choix décider de
prendre la tête de la populace et de se lancer dans une bataille rangée ou de fuir en
landspeeders auquel cas les Kiouïtes lanceront au bas mot 4 speeder à leur poursuite. Les
joueurs devront les semer avant de se rapprocher du lieu de rendez-vous car s’ils amènent les
Kiouïtes sur le lieu exact du chargement, les risques encourus n’auront servis à rien. Au cours
de leur fuite, ils recevront un message radio de la part des transporteurs qui leur annoncera
leur décision de partir dans un laps de temps très court (les joueurs doivent comprendre qu’ils
n’ont plus le temps de s’amuser avec leurs poursuivants, sans quoi ils risquent de rester sur
Namil, leur vaisseau étant manœuvré par des membres du monastère). Enfin, au terme d’une
course poursuite haletante, les joueurs rejoindront les transporteurs et pourront décoller. Si les
joueurs ne parviennent pas à rejoindre les transporteurs dans un temps raisonnable, un d’entre
eux les attendra (à moins que les joueurs ne leur dise de partir) mais le risque que des
patrouilles Kiouïtes ne les repèrent augmente progressivement et pourrait transformer une
fuite sans problème en combat désespéré, car le transporteur n’est pas équipé pour livrer une
bataille d’envergure.

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Caractéristiques des PNJ


• Kiouïte :
Dextérité : 3D+1
Blaster : 4D+1
Esquive : 4D+2
Mécanique : 3D
Répulseurs : 5D+1
Pilotage Vaisseau : 6D
Canons de Vaisseau : 4D+2
Perception : 3D
Recherche : 3D+2
Vigueur : 3D
Combat à mains nues : 3D+2

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23ème scénario
1ère scène : Désormais, le monastère n’est plus et les joueurs peuvent contempler la flotte-
monastère comme certains se plaisent déjà à l’appeler. Cette flotte est composée de nombreux
vaisseaux de transport et de quelques vaisseaux de guerre (des chasseurs et quelques frégates
mais pas au-delà). Les joueurs sont conviés à une réunion du conseil. Celui-ci discute des
orientations à prendre et décide de prévenir les Myoniens de la traîtrise des Kiouïtes. Paefra se
retourne vers les joueurs : « Vous avez déjà beaucoup accompli mais le plus important reste à
faire. Il vous faut partir à la recherche de la machine des Eyuines afin de nous doter d’une
arme capable de battre les Kiouïtes. Partez le plus rapidement possible car le temps joue
contre nous. Nos espions ont appris que suite à notre départ précipité de Namil, les Kiouïtes
ont décidé de se lancer à l’assaut de la planète Yanoise, votre destination. Soyez vigilant et
que la Force soit avec Vous. » Les joueurs partent sur le champ vers Jure, la planète Yanoise
sur laquelle la machine a été cachée, munis du cristal qui leur permettra de distinguer l’arme
d’une machine d’extraction traditionnelle. Le voyage jusqu’à Jure se déroule sans le moindre
problème, les radars n’accrochant aucun écho. Cette absence de trafic ne laisse présager rien
de bon. Une fois atterri, les joueurs seront soumis à une fouille en règle, car les Yanois
craignent pour leur sécurité et hésitent à faire confiance aux joueurs, car malgré le fait qu’ils
soient humain et normalement affilié au monastère, les Yanois ont entendu parler de la fuite
de Namil et ils trouvent cela très louche. La fouille s’éternisera pendant quelques heures, les
joueurs n’ayant pas le droit de s’éloigner de leur vaisseau. Au bout de ce laps de temps, les
joueurs peuvent disposer mais le vaisseau est conservé sur l’astroport pour une fouille
complémentaire qui ne sera possible que le lendemain. Alors qu’ils apprennent la nouvelle,
les sirènes d’alarme retentissent et annoncent l’entrée dans l’atmosphère de la flotte pirate.
Aussitôt les premières explosions se font entendre : la bataille de Jure débute.

2ème scène : Les joueurs lèveront les yeux et verront les vaisseaux de la flotte pirate mis en
position pour bombarder la ville et des flancs des transporteurs de troupe s’échapper un flot
continu de barges de débarquement. L’astroport est un des points vitaux de la ville et la
bataille s’annonce acharnée pour son contrôle. Les joueurs ne pourront pas récupérer leur
vaisseau, car au son des sirènes, les portes du hangar dans lequel ils ont entreposé leur
vaisseau pour la fouille se sont refermées. Les portes sont blindées et le hangar souterrain, ce
qui protégera leur vaisseau du bombardement. Les joueurs ont tout intérêt à profiter de la
pagaille pour s’emparer d’un landspeeder et fuir vers les montagnes afin de pouvoir chercher
la machine Eyuine. Malheureusement pour eux, les pirates encerclent l’astroport et les
combats éclatent un peu partout, que ce soit à l’intérieur des bâtiments ou à l’extérieur. Les
joueurs seront pris à parti par les pirates au cours d’un de ces accrochages, alors qu’ils errent
dans le dédale de couloirs de l’astroport, à la recherche d’une voie d’évasion. Au milieu des
explosions, des flashs des lasers, un groupe de pirates se dressent devant eux et quelle n’est
pas leur surprise de voir qu’il s’agit d’anciens compagnons d’armes. Les pirates reconnaîtront
les joueurs, ce qui va certainement compliquer la tâche des joueurs par la suite. Une fois que
les joueurs seront parvenus à se défaire de leur ennemi, ils arriveront à sortir de l’astroport et
à s’emparer d’un speeder abandonné par son propriétaire au cours de l’attaque. Il va sans dire
que cela ne se passe pas sans complication, les pirates à l’extérieur de l’astroport arrosant
généreusement la zone pour éviter que les joueurs ne parviennent à leurs fins. Enfin, les
joueurs parviennent à quitter la zone de guerre et laisse derrière eux le champ de bataille. Ils
verront alors de loin la deuxième phase de l’opération : le déploiement de Guerks. Les joueurs
devront faire preuve de dextérité au cours de leur fuite afin d’éviter une collision avec
d’autres véhicules, eux aussi en fuite.

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3ème scène : Après avoir fuit la ville, les joueurs peuvent se diriger tranquillement vers les
montagnes. Les indications fournies par les Eyuines sont suffisamment précises pour
permettre aux joueurs de trouver la mine avec précision. La bataille continue à faire rage
autour de la ville au moment où les joueurs pénètrent dans le dédale de galerie. Ces galeries
sont très larges, permettant à des machines de grande taille de circuler librement. Une fois
dans la mine, les joueurs devront fouiller galerie après galerie, salle après salle car les Eyuines
n’ont pas indiquées la salle où se trouve la machine. Les joueurs trouveront quelques vieilles
machines hors d’usage mais le cristal ne les reconnaît pas comme étant la machine Eyuine.
Alors que les joueurs sont dans la mine depuis plus d’une heure, ils entendront un fort
grondement et sentiront une forte secousse. En se précipitant vers la sortie, ils remarqueront
qu’un éboulement s’est produit, suite au crash d’un chasseur Yanois, les restes de celui-ci
étant encore visible au milieu de l’éboulis. Les joueurs vont devoir trouver une sortie. Les
joueurs sentiront que la mine devient en partie instable, le combat aérien continuant au-dessus
de la mine et les missiles ayant manqués leur cible s’abattant sur la montagne. La fouille
reprend de plus belle, car s’ils parviennent à retrouver la machine, ils pourront creuser une
galerie pour sortir de là. La fouille va se continuer encore de longues heures, les explosions
secouant la mine continuant irrégulièrement (ce qui doit accentuer la pression des joueurs).
Ces explosions occasionnent des éboulis, des ruptures d’étais mais aussi des courts-circuits et
créent parfois des failles de dimension diverses. Enfin, après de nombreuses heures de
fouilles, les joueurs parviendront à trouver une salle qui avait été murée mais que des travaux
récents ont permis de remettre à jour. Le cristal distingue bien que la machine a été ici, mais
n’y est plus actuellement. Quelqu’un a dû mettre la main sur la machine et seules les traces
d’excavatrice donnent une piste aux joueurs. L’étude des autres traces permet de penser qu’un
engin est venu détruire le mur et que l’on a chargée la machine sur une plate forme antigrav. Il
n’y a pas d’autre indice.

4ème scène : Les joueurs entendront alors de nouvelles explosions, plus proche cette fois-ci. Ils
n’ont aucune idée de qui a pu prendre la machine mais leur souci immédiat est maintenant de
trouver une issue de secours. Les joueurs constatent en effet que de l’eau leur arrive
maintenant au niveau des chevilles. Il n’y a rien à craindre pour l’instant car le niveau de l’eau
n’augmente pas à vue d’œil, les joueurs pouvant estimer à plusieurs heures le temps
nécessaire à l’inondation de la mine. Les joueurs continueront leurs recherches et les mêmes
obstacles continuent d’émailleur leur parcours : éboulement, failles. Ils finiront par arriver
devant un pont sur lequel les chariots de mines passaient. Il faut que les joueurs traversent ce
pont de fortune, fait de bois. Alors qu’ils sont au milieu du pont, ils entendront des cris et
verront sous eux (le pont étant à une quinzaine de mètres) des créatures proches de lézards de
grande taille (semblables à des varans de komodo) se mouvoir. Les joueurs comprendront
qu’ils ne sont donc pas seuls dans la mine. Si le maître de jeu souhaite pimenter le passage, il
est possible qu’un chariot soit abandonné sur le pont et un des lézards a pu y trouver refuge ou
qu’une nouvelle explosion fasse effondrer une partie du pont. Une fois de l’autre côté, les
joueurs pourront se rendre compte que les lézards se déplacent dans leur direction, à leur
rythme mais ne semblent pas vouloir lâcher leurs proies. En effet, si les joueurs courent, ils
sèmeront les lézards mais à un moment ou à un autre ils les verront derrière eux, continuant
inlassablement leur traque. Enfin, alors que l’eau arrive maintenant à hauteur de genoux, les
joueurs arriveront au pied d’une ancienne cheminée d’extraction. Celle-ci est haute de
plusieurs dizaines de mètres et seuls quelques câbles pendouillant permettent de rejoindre la
surface. Il va sans dire que la manque d’entretien des câbles les a certainement fragilisés et
qu’il est possible que l’un ou l’autre se rompt (il y a environ deux câbles par joueur). Ce
dernier effort s’effectue sous les dernières explosions, les lézards restant au pied des câbles
afin de profiter de la moindre erreur.

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Caractéristiques des PNJ


• Pirate Myonien :
Dextérité : 3D
Blaster : 5D+2
Esquive : 4D+2
Vol : 5D+2
Mécanique : 3D+1
Répulseurs : 5D+2
Pilotage de Vaisseau : 5D+2
Canons de Vaisseau : 6D
Ecrans de Vaisseau : 4D
Perception : 2D+2
Recherche : 4D+2
Vigueur : 3D+1
Combat à mains nues : 5D+2
Equipement : - Fusil Blaster
- Pistolet Blaster

• Pirate Kiouïte:
Dextérité : 3D+1
Blaster : 4D+1
Esquive : 4D+2
Mécanique : 3D
Répulseurs : 5D+1
Pilotage Vaisseau : 6D
Canons de Vaisseau : 4D+2
Perception : 3D
Recherche : 3D+2
Vigueur : 3D
Combat à mains nues : 3D+2
Equipement : - Fusil Blaster
- Pistolet Blaster

• Iranos :
Dextérité : 2D+2
Parade à mains nues : 5D
Vigueur : 3D
Combat à mains nues : 5D
Escalade : 4D
Natation : 3D+2
Perception : 2D+1
Recherche : 4D+1
Dissimulation : 6D
Armes : Crocs Vigueur +1D

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24ème scénario
1ère scène : les joueurs ont certes réussit à se sortir du mauvais pas dans lequel ils étaient mais
cela n’est pas encore la fin de leurs ennuis. En effet, les joueurs apparaissent dans les
montagnes et aperçoivent en contrebas la ville, maintenant devenu un champ de bataille entre
les forces Yanois et les forces Kiouïtes. Il leur faut retrouver la machine et ils n’ont pas une
seule piste. Les joueurs seront probablement décidés à récupérer leur vaisseau et il leur faudra
traverser la ville, se frayant un chemin parmi les Guerks. Les joueurs ne possèdent que
l’équipement qu’ils portent et devront effectuer le chemin à pied. Une longue route les attend
et ils devront passer la nuit dehors. La nuit se passe sans le moindre problème mais les joueurs
peuvent continuer à observer la bataille qui ne baisse pas d’intensité. Le lendemain matin, ils
longeront l’équivalent d’une zone industrielle où ils trouveront un magasin de machines
d’extraction en tout point semblable à celle que les joueurs recherchent. Mais à nouveau, le
cristal ne détecte pas la machine recherchée. C’est à ce moment là que le marchand sort d’un
bâtiment, dans lequel il s’était caché et pointe les joueurs avec son fusil-blaster. Il est inquiet
et se montre donc très vindicatif dans ses propos, qualifiant les joueurs de pillards galactique
profitant de la guerre pour s’enrichir : « Vous en voulez à mes machines, bande de brigand ! !
Partez avant que je ne vous troue la peau ». Si les joueurs sont un tant soit peu pratique, ils
essaieront de le tempérer et d’obtenir davantage de renseignements. Si les joueurs font
mention de la mine, le marchand leur répondra qu’il sait quel marchand a obtenu le marché
des machines d’occasion mais qu’il ne voit pas pourquoi il le dirait à des brigands. Les
joueurs savent donc désormais (s’ils ont pris la peine de parler avec le marchand, il faut qu’ils
fassent l’effort) que la machine a été récupérée par un marchand mais ils ignorent lequel. Si
les joueurs proposent au marchand de lui rendre service, il réfléchira quelque temps avant de
répondre : « ca a l’air important pour vous de savoir où elles sont ces machines. Alors vous
allez devoir en payer le prix. Au centre de la ville se trouvaient mes bureaux, dans lesquels
sont encore quelques titres de propriétés. Amenez les moi et je vous dirai où sont les machines
que vous rechercher. C’est ma seule offre. » Si les joueurs veulent réussir leur mission, ils
n’ont pas d’autre choix que de se plier aux volontés du marchand.

2ème scène : Les joueurs quittent le marchand après avoir obtenu de lui un plan de la ville.
S’approcher de la ville est chose aisée, l’unique difficulté étant d’éviter les colonnes d’exilés,
car elles sont régulièrement prise pour cible par des chasseurs atmosphériques Kiouïtes. Les
joueurs seront les témoins de l’une de ces attaques, les chasseurs plongeant en piqué sur la
colonne, lâchant des bombes de forte puissance. Les blessés seront nombreux et nécessiteront
des soins que les joueurs devraient appliquer, sans quoi ils gagneront un point du côté obscur,
leurs préoccupations personnelles prenant le dessus sur les vrais problèmes. Après avoir
soigné les Yanois et avoir reçu de la nourriture en remerciement de leur aide, les joueurs
arrivent aux abords de la ville. La plupart des bâtiments portent les stigmates de la guerre,
traces de laser, impacts de bombes. Les rues sont jonchées de cadavres. Les joueurs doivent
être pris de dégoût devant une telle boucherie. Errant un peu dans les rues, essayant de se
repérer à l’aide du plan des rues, mais dont la plupart ont vues leur nom disparaître (bâtiments
portant les plaques détruits, poteau indicateur fondu …), les joueurs assisteront à un
accrochage entre des Yanois et des Kiouïtes (ne pas intervenir ne fait pas gagner de point du
côté obscur, car la violence est inutile selon le Code). Ils en profiteront pour s’enfoncer
davantage dans la ville. Les joueurs ont face à eux un véritable problème : dans un premier
temps se repérer dans une ville inconnue avec un plan imparfait (et pour cause) ce qui
nécessitera des jets en survie et éviter les mauvaises rencontres (jet en Discrétion).

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3ème scène : Les joueurs vont donc tenter de se repérer. Pour atteindre les bureaux, il leur
faudra réussir 5 jets en Survie (orientation) d’une difficulté de 15. A chaque échec, les joueurs
dévient et augmentent leurs chances de croiser des troupes Kiouïtes ou Yanoises (en effet,
toutes les troupes n’ont pas été prévenues de l’alliance entre les Yanois et le monastère). A
chaque jet de dé de Survie, échec comme réussite, le MJ effectue un jet : sur 1 au d6, les
joueurs rencontrent une patrouille Kiouïte ou des Guerks ou tout autre ennemi (laissé à la
discrétion du MJ). A chaque échec consécutif, le MJ enlève 2 au résultat du dé (exemple : si
les joueurs ont échoué deux jets de survie consécutif et qu’ils obtiennent 4 au résultat de dé,
ils rencontreront une patrouille. Deux jets de survie raté = - 4 au résultat de dé, donc 4 – 4 = 0
soit 1 ou moins, donc rencontre). Mais les rencontres avec les patrouilles ne sont pas les seuls
dangers que les joueurs vont rencontrer au cours de leur périple. La ville est en état de guerre
et les bombardements sont nombreux, les Kiouïtes essayant de déloger les diverses poches de
résistance de la ville. De plus, les joueurs peuvent assez facilement réussir tous leurs jets de
survie pour atteindre leur but. Voici quelques exemples de problèmes qu’ils pourront
rencontrer dans la ville : bombardement des Kiouïtes, effondrement d’un bâtiment, rencontre
avec des pillards, éboulis à franchir, fossé à traverser, incendie se déclarant dans le bâtiment
où ils ont trouvé refuge. Cette scène est la plus libre et peut être également la plus longue si
les joueurs ne parviennent pas à réussir leurs jets de survie. Ainsi, chaque rencontre de
patrouille d’ennemi est considéré comme une réussite de leur jet de survie, ce qui fait qu’au
pire, les joueurs ne rencontreront que 5 patrouilles (ce qui est déjà considérable). Enfin, les
joueurs arriveront sur les lieux et réussiront à trouver, assez facilement d’ailleurs, les titres de
propriétés du marchand, celui-ci leur ayant donné la combinaison de son coffre. Alors que
dehors les joueurs entendent encore les explosions, ils verront que de nouveau vaisseaux
entrer dans l’atmosphère et se diriger vers l’astroport pour décharger de nouvelles troupes. Il
leur faut à présent récupérer leur vaisseau, rendre les titres au marchand et récupérer la
machine.

4ème scène : Les joueurs doivent donc se rendre à l’astroport pour récupérer leur vaisseau.
Heureusement pour eux, ils n’ont pas besoin de s’orienter dans la ville, l’astroport étant
suffisamment visible de l’endroit où ils sont. Le chemin jusqu’au spatioport est relativement
court, environ une demi-heure à pied. Ils croiseront de nouvelles patrouilles mais il serait
préférable pour les joueurs de se cacher. Enfin, ils arrivent à l’astroport et devront se faufiler
dans les terminaux, maintenant vide jusqu’au hangar abritant leur vaisseau. L’astroport est
aux mains des Kiouïtes qui maintiennent des gardes afin de sécuriser l’endroit. D’après ce que
les joueurs peuvent constater, les kiouïtes ont réussit à contrôler le 2/3 de la ville. Les joueurs
devront pirater les portes d’accès (jet en Sécurité, difficulté 15) afin d’entrer dans le hangar. Il
semblerait que pour une fois la chance soit de leur côté, leur vaisseau n’ayant pas été abîmé.
Les joueurs démarrent mais presque aussitôt leurs radars repèrent 3 chasseurs Kiouïtes qui les
prend en chasse. Le combat se déroule au-dessus de la ville, les joueurs pouvant essayer de
semer les chasseurs à travers le dédale de buildings. Une fois que les joueurs auront réussit à
se débarrasser de leurs poursuivants, ils pourront se diriger vers les montagnes où ils
retrouveront le marchand. Celui-ci sera content de voir que les joueurs ont récupérés ses titres
et il tiendra parole. Il indique aux joueurs l’emplacement de l’entreprise qui a mis la main sur
les machines de la mine : celle-ci se situe à quelques kilomètres de là. Les joueurs s’y
rendront mais un dernier obstacle se dresse devant eux : en effet, sur la zone industrielle, 2
Guerks se sont déployés, à la recherche d’éventuels résistants. Les joueurs vont devoir les
affronter avant de pouvoir se poser. Ils en disposeront que d’une courte fenêtre de temps pour
charger la machine, car elle est bien présente, le cristal le confirmant. Si les joueurs sont trop
longs à trouver des solutions, d’autres Guerks peuvent arriver, les précédents ayant lancé un
appel radio. Après tout cela, les joueurs pourront repartir sans autre problème.

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Caractéristiques des PNJ


• Pirate Kiouïte:
Dextérité : 3D+1
Blaster : 4D+1
Esquive : 4D+2
Mécanique : 3D
Répulseurs : 5D+1
Pilotage Vaisseau : 6D
Canons de Vaisseau : 4D+2
Perception : 3D
Recherche : 3D+2
Vigueur : 3D+1 (casque de protection)
Combat à mains nues : 3D+2
Equipement : - Fusil Blaster
- Pistolet Blaster

• Yanois
Dextérité : 3d+2
Blaster : 4D+2
Esquive : 4D+2
Mécanique : 2D
Répulseurs : 3D+1
Pilotage Vaisseau : 5D
Canons de Vaisseau : 4D+2
Perception : 4D
Recherche : 5D+2
Vigueur : 3D (casque et gilet de protection)
Combat à mains nues : 5D+2
Equipement : - Fusil Blaster
- Pistolet Blaster

• Chasseur Kiouïte :
Vitesse Sub-luminique : 4D+2
Ecrans : 3D
Coque : 4D
Maniabilité : 3D
Armes :
Laser double
Dommages : 5D
Ordinateur de visée : 2D
Missiles légers (2)
Dommages : 6D+2
Ordinateur de visée : 1D

• Guerks :
Les Guerks sont des robots géants d’apparence humanoïde dont le rôle est en tout point
identique à celui des Bipodes impériaux. Vous pouvez donc prendre les caractéristiques des
Bipodes dans le Guide.

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25ème scénario
1ère scène : Les joueurs ont réussit à quitter Jure et ont retrouvés la flotte du monastère dans
une partie en retrait de la galaxie. Là, les joueurs apprennent la bonne nouvelle : les
ambassadeurs du monastère ont réussit à convaincre les Myoniens de la traîtrise des Kiouïtes.
Ils continueront à les soutenir en façade afin qu’ils ne se doutent de rien mais se rangent du
côté du monastère. Désormais la flotte peut compter sur le soutien des Yanois et des
Myoniens mais il reste à convaincre les Damia et les Aranites. Paefra fait mander les
joueurs : « Félicitations pour votre dernière mission, cela a été une véritable réussite. Il nous
faut encore convaincre les autres nations et notamment les Damia, sans qui nous n’avons
aucune chance de remporter la guerre. Nous avons obtenu des renseignements d’Elö. Il a
avoué avoir copié de nombreux plans de guerre afin de se constituer un dossier pour se
protéger en cas d’échec. Heureusement que ce traître est en plus un lâche car cela va nous
permettre d’obtenir les preuves nécessaires pour convaincre les Damia. Il les a caché dans son
bureau sur Namil, dans la périphérie de la capitale. Il faut que vous y alliez afin de mettre la
main sur ses documents. Pour vous aider, nous avons confectionné des costumes de
Myoniens. Je sais, ils ne vont pas faire illusion longtemps, mais dans la pénombre cela vous
aidera à rester discret. » Paefra donne alors aux joueurs le code d’accès au bureau d’Elö. Il
conseille aux joueurs de se poser assez loin de la ville et de la rejoindre en landspeeder afin
d’éviter des contrôles de la police Kiouïte. Le dernier conseil de Paefra est d’entrer dans
l’atmosphère le plus discrètement possible afin d’éviter que les radars n’accrochent le
vaisseau des joueurs.

2ème scène : Le voyage jusqu’à Namil se déroule sans le moindre problème mais à la
périphérie de la planète, les radars des joueurs détecteront la présence de patrouilleurs légers
qui montent la garde autour de la planète. Pour pouvoir passer, les joueurs ont le choix :
l’attaque frontale ou tenter une manœuvre pour rester hors de portée de ses radars et passer
discrètement entre les mailles du filet. Pour ce faire, les joueurs devront faire un jet de
pilotage supérieur au jet de Recherche des Kiouïtes. En cas d’échec, l’affrontement est
inévitable car ceux-ci estimeront que le vaisseau a tenté d’entrer en douce et donc qu’il est
animé de mauvaises intentions. En cas de réussite, les joueurs entreront dans l’atmosphère et
devront réussir un second jet en Pilotage d’une difficulté de 25 pour rester sous les radars (à
nouveau, en cas d’échec, la chasse sera donné et cette fois-ci par 3 chasseurs). Enfin, les
joueurs trouveront un site où ils pourront poser leur vaisseau et où ils pourront le dissimuler
correctement (à l’aide de branchages). La route jusqu’à la capitale se déroule sans souci mais
alors qu’ils sont à quelques kilomètres, ils verront le ciel illuminé par un feu d’artifice. En
entrant dans la capitale, en soirée, les joueurs trouveront une ville en fête. Les écrans géants
montrent la prise de Jure et la propagande des responsables Kiouïtes témoignant du progrès de
leur armée sur les traîtres Yanois et la mise en déroute des Damia, ce qui a mis fin à leur
volonté impérialiste. De nombreux divertissements se déroule au cours de la soirée : course de
fonceurs ( ce qui va bloquer certaines artères, les joueurs le découvrant en se faisant arrêter
par des policiers), jeux du cirque télévisé qui retransmettent la mise à mort de Damia et de
Yanois mais aussi bals, feux d’artifices et autres défilés. C’est donc au milieu de ce
capharnaüm (digne du soir de la victoire des Bleus au mondial de 98) que les joueurs tentent
d’approcher du bureau d’Elö. Celui-ci est dans un bâtiment administratif de grande taille qui
est, malheureusement pour les joueurs, gardé. En observant le bâtiment, ils découvriront que
toutes les issues sont gardées par au moins 3 Kiouïtes, car Elö a oublié de préciser que le
bâtiment n’est autre que le centre administratif de l’armée (n’est pas traître qui veut). Une
seule solution : les toits et pour ce faire voler ou sauter du toit voisin sur celui-ci en traversant
une rue d’environ 5 mètres de large.

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3ème scène : Les joueurs sont donc confrontés à un problème qui semble insurmontable mais il
existe en réalité une solution de facilité : faire appel à des voleurs confirmés et pour ce faire
un seul endroit dont ils ont entendu parler pendant leur séjour sur Namil : le quartier d’Um, le
plus sordide quartier de la ville (pour se rappeler de cet élément, un simple jet en Race
extraterrestres d’une difficulté de 10 est nécessaire). Les joueurs se dirigent donc vers Um,
traversant la ville de part en part, étant de temps à autre interpellés par des groupes de fêtards
souhaitant partager leur bonne humeur. Ils assisteront également à quelques courses de
fonceurs, courses sauvages (il est préférable de ne pas rester devant les engins). Um est
réellement une ville dans la ville et déambuler dans ce dédale de ruelle étroite aux façades
sombres ou au contraire trop éclairées par des néons clignotants, est un véritable challenge.
Les Kiouïtes dévisagent les joueurs et enfin ceux-ci arrivent devant un bar où ils trouveront
assez facilement ce qu’il recherche. Le patron de l’endroit, un dénommé Maelian est
renommé pour apporter une solution à chaque problème. Si les joueurs s’adresse à lui, ils
trouveront un Kiouïte assez ouvert, acceptant, moyennant finance (sans excès), de
recommander les joueurs à des gens qu’il connaît. Les joueurs devront patienter deux heures
avant de voir leurs interlocuteurs , durée pendant laquelle ils seront accostés par des gardes
Kiouïtes qui entrent dans le bar et souhaitent voir leurs papiers car ils ont trouvé leur attitude
étrange. L’attitude des joueurs est primordiale car il s’agit en réalité d’un test, les voleurs
ayant été contactés par le patron et ils ont organisés ce petit jeu pour voir si les joueurs avaient
réellement quelque chose à se reprocher. Si des tirs sont échangés, tout le monde leur
demandera de s’arrêter et ils expliqueront leur petite astuce pour vérifier la crédibilité des
joueurs. La négociation sera rude et l’objet de role-playing, les voleurs ne se laissant pas
facilement convaincre de tenter un tel casse. Enfin, au terme d’une négociation longue et
ardue, ils acceptent à l’unique condition d’être payé intégralement (et cela est primordial) en
avance. Les joueurs devront attendre le lendemain soir, car un peu de temps est nécessaire
pour organiser le vol. En attendant, ils pourront être logé dans une demeure discrète d’Um.

4ème scène : La journée du lendemain se passe dans l’attente, les joueurs ne devant pas se
déplacer afin de rester le plus discret possible. La nuit tombe enfin et les joueurs se retrouvent
au bar, en attendant les nouvelles. Les heures se passent sans qu’ils n’aient la moindre
nouvelle. L’heure du rendez-vous est dépassée depuis une heure, puis une heure et demie et
puis deux quand enfin, ils sont contactés par les voleurs. Autour d’eux, les joueurs entendent
des cris et des explosions, les voleurs étant poursuivis par 3 landspeeders de l’armée. Ils
disent aux joueurs de se tenir prêt car ils arrivent. Les joueurs attendent donc dans leur
landspeeder et voient débouler les voleurs qui leur jettent les documents. Cela ne prend
qu’une dizaine de secondes mais c’est suffisant pour que les poursuivants puissent se rendre
compte du transfert et ne prennent en chasse les joueurs. Une course poursuite s’engage à
travers Um mais les joueurs comprennent vite que s’ils restent dans la ville, d’autres
landspeeders vont rejoindre leurs poursuivants et ils n’ont pas d’autres choix que de foncer le
plus rapidement possible à leur vaisseau ou de rester dans la ville et de détruire les
landspeeders afin que les Kiouïtes ne perdent leurs traces. Quelque soit le choix des joueurs,
une fois de retour dans leur vaisseau, les problèmes posés à l’aller se posent à nouveau, si ce
n’est que la surveillance a encore été accrue car le commandement de l’armée Kiouïte a pris
connaissance de l’importance des documents volés et ont ainsi élevé le niveau d’alerte (un jet
de Pilotage d’une difficulté de 30 est alors nécessaire pour échapper aux radars). En cas
d’échec, les joueurs seront pris en chasse par une patrouille composée de 3 chasseurs. Si le
combat dure plus de douze rounds, une nouvelle patrouille accroche les joueurs à longue
distance. Les patrouilleurs autour de la planète ne sont pas fait pour suivre un rythme si
important et ne pourront que constater la fuite des joueurs sans intervenir.

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Caractéristiques des PNJ


• Chasseur Kiouïte :
Vitesse Sub-luminique : 4D+2
Ecrans : 3D
Coque : 4D
Maniabilité : 3D
Armes :
Laser double
Dommages : 5D
Ordinateur de visée : 2D
Missiles légers (2)
Dommages : 6D+2
Ordinateur de visée : 1D

• Frégate Kiouïte :
Vitesse Sub-luminique : 2D
Ecrans : 6D
Coque : 6D
Maniabilité : 1D
Armes :
Laser lourd (6 batteries sur tourelle)
Dommages : 7D
Ordinateur de visée : 3D (-2D dû à des tirs lents)
Torpilles Vampires (6)
Dommages : 8D (Perte de 2D en vitesse et en maniabilité pendant 1 round)
Ordinateur de visée : 1D
Laser double (2)
Dommages : 5D
Ordinateur de visée : 2D

• Soldat Kiouïte:
Dextérité : 3D+1
Blaster : 4D+1
Esquive : 4D+2
Mécanique : 3D
Répulseurs : 6D+2
Vigueur : 3D+1 (casque de protection)
Combat à mains nues : 3D+2
Equipement : - Pistolet Blaster

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26ème scénario
1ère scène : Les joueurs ont réussi à quitter Namil et ont rejoint la flotte du monastère. Ils y
passeront deux semaines environ afin que le monastère puisse obtenir les renseignements qui
leur manquent. Enfin, au terme de cette période de doute, car personne ne sait ce qui se passe
réellement et les rumeurs les plus folles circulent, les joueurs sont appelés par le
conseil: « Bienvenue à vous. Nous avons examiné les documents que vous nous avez ramenés
et ceux-ci sont, comme vous vous en doutez certainement, très compromettant pour les
Kiouïtes. Ils avaient gardés ces documents afin de les proposer comme base d’étude de leur
prochain commandant, sûr qu’ils étaient de leur victoire. Il nous faut intervenir rapidement,
d’autant plus que les Yanois sont aux abois. Jure est tombé et ils se sont retranchés sur Aze, la
dernière planète qu’ils contrôlent. Nous devons leur porter secours, sans quoi ils ne tiendront
pas longtemps. Nous avons obtenu l’accord des Myoniens et nous sommes en pourparlers
avec les Aranites mais ceux-ci refusent si les Damia n’entrent pas en guerre. Nous allons
prendre position avec nos alliés, Aranites compris, autour d’Aze. Dès que nous obtiendrons
l’accord des Damia, nous nous lancerons à l ‘attaque. Vous allez partir sur Voïnéa 2 , la
dernière planète encore sous contrôle Damia et vous rencontrerez leurs représentants. Il faut
conclure cet accord impérativement, il en va de notre survie et de celle du reste de la galaxie.
Je vous laisse toute latitude pour régler les détails mais faites vite, je vous en conjure ». Les
joueurs partiront sur le champ et la dernière vision qu’ils auront avant de passer dans
l’hyperespace, c’est l’arrivée de la flotte Myonniene .

2ème scène : Le voyage jusqu’à Voïnéa 2 se déroule sans la moindre problème, les abords de la
planète n’étant surveillés que par la flotte Damia qui demande aux joueurs de s’identifier.
Ceux-ci sont pourvus d’un laisser passer diplomatique et ils auront l’honneur d’être
accompagné par 4 chasseurs jusqu’à l’aire d’atterrissage. Les installations sont correctes mais
non pas le luxe de la planète mère, désormais aux mains des Kiouïtes. Les joueurs seront
amenés par des droïds dans une grande salle avec vue panoramique sur la ville et seront
présentés aux 2 représentants Damia, à savoir Ryuto et Klar. Ils seront courtois et
demanderont aux joueurs d’exposer les raisons de leur visite. Les discussions vont bon train,
les deux ambassadeurs enchérissant sur la courtoisie, afin d’être agréable aux joueurs, ce qui
déstabilisera normalement les joueurs, s’attendant à une épreuve de force, au vu du caractère
habituellement vindicatif des Damia. Pourtant la première journée se déroule tranquillement
mais aucune décision n’est prise. Les ambassadeurs écoutent beaucoup mais ne proposent que
de très rares choses si ce n’est la garantie de récupérer leurs planètes désormais sous
domination Kiouïte. Pour la première soirée, les joueurs sont amenés dans un restaurant de
luxe où les ambassadeurs essaient de faire boire les joueurs. Cela est très discret car l’un des
deux boit effectivement de trop pour éviter de nourrir les soupçons des joueurs. L’objectif des
ambassadeurs est de déterminer si les joueurs ne vont pas les entraîner dans un piège. En
effet, ce qu’ignorent les joueurs c’est que le haut commandement Damia ne dispose plus que
des troupes nécessaires à la défense de Voïnéa 2. Engager des troupes dans un conflit majeur
et ne pas être assuré de la victoire représente des risques que les Damia ne sont pas prêt à
prendre. Les ambassadeurs ont donc pour objectif d’obtenir des joueurs un maximum de
garantie et s’assurer qu’ils ne risquent pas de tomber dans un traquenard. Le MJ doit garder à
l’esprit que les Damia souhaite dans l’ordre d‘importance : récupérer leurs anciennes
possessions, obtenir un traité de non-agression des autres nations ( car ils sont trop faibles
pour protéger l’ensemble de leurs possessions au vu des pertes subies), obtenir une ou
plusieurs des mines d’Etyrium appartenant aux Kiouïtes et la levée des sanctions prises à leurs
égards et également des indemnités de guerre (et toute autre avantage possible).

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3ème scène : La stratégie des Damia et les joueurs vont vite s’en rendre compte est de faire
traîner les choses. Las Damia sont au courant de la position inconfortable des Yanois et de la
mise en orbite de la flotte alliée. Ils savent que les joueurs doivent faire vite et en faisant
traîner les discussions, ils espèrent acculer les joueurs dans une position si inconfortable qu’ils
ne puissent pas faire autre chose que de leur donner tout ce qu’ils demandent. Au cours des
journées suivantes, les joueurs seront en relation permanente avec le monastère qui leur dira
ce qu’ils peuvent ou non accorder aux Damia. Les joueurs vont devoir se plier aux règles de la
diplomatie et de nombreuses compétences entreront en compte (Races Extraterrestres,
Cultures, Langages, Bureaucratie). Les discussions avancent mais les joueurs sont sur place
depuis 5 jours après avoir obtenu du monastère la garantie de la récupération par les Damia de
leurs anciennes planètes et le traité de non agression pour une période de 20 ans. Alors que
tous les indicateurs sont au vert, les joueurs reçoivent un message du monastère. Il ne peut
plus attendre longtemps et soit les joueurs obtiennent l’alliance dans les 24 heures, soit il
reviennent et participent au raid contre les pirates. Non seulement les joueurs seront pressés,
face à des Damia qui font tout au contraire pour ralentir mais en plus, ceux-ci sortent leur
carte maîtresse. Alors que les discussions prennent un tour un peu plus ferme, les Damia font
entrer un consultant qui n’est autre que l’un des pirates d’Hry, que les joueurs reconnaîtront. Il
expliquera aux ambassadeurs que les joueurs ne sont pas digne de confiance et s’attardera sur
toutes les exactions commises par les joueurs à l’égard du peuple Damia, : il révèle que les
joueurs ont participé à la capture et la mise à mort des espions Damia, qu’ils ont tué de
nombreux Damia au cours de leurs recherches dans un temple (scénario 8)) qu’ils ont
participé à de nombreuses autres attaques contre les intérêt Damia et notamment la destruction
de vaisseaux Damia en partance de Namil, coup dur porté à la puissance Damia. Ce membre
des forces armées Damia demande à ce que les joueurs soient emprisonnés sur le champ en
tant qu’ennemi de la nation et il sortira même son blaster. Il va sans dire que tout cela est
minutieusement préparé par les ambassadeurs, qui vont calmer le militaire et une fois qu’il
sera parti, se retourneront vers les joueurs le regard lourd de regret et leur annonceront qu’ils
ne peuvent pas poursuivre les discussions à cause de garantie insuffisantes. Les Damia
veulent obliger les joueurs à leur demander ce qui pourrait les convaincre de leur bonne foi et
ils répondront sans hésitation : le devin (ils ne pouvaient pas le réclamer sans alerter les
joueurs et les mettre sur la défensive pour la suite).
4ème scène : Les joueurs ne peuvent plus reculer et devront accepter les conditions suivantes :
garantie de la possession de l’une des 5 mines d’Etyrium des Kiouïtes et la levée des
sanctions et la confrontation des joueurs avec le devin. Les joueurs seront amenés dans une
pièce sombre où une odeur de renfermé les assaille. Leurs yeux finissent par s’habituer à
l’obscurité et ils verront un Damia assis sur un fauteuil sans pied. Les autres Damia quittent la
pièce. Le devin explique aux joueurs que lui aussi possède des liens avec la force et qu’il va
les utiliser pour percer les pensées des joueurs. A ce moment là, les joueurs verront les portes
s’ouvrir et des Damia ouvrir le feu sur les joueurs. Ceux-ci se retournent et le devin est en
train de fuir. Les joueurs devront fuir car les Damia tirent pour tuer ( en réalité, les Damia ne
font qu’effrayer les joueurs) . Les joueurs arriveront dans un grand hangar obscur où les
Damia bloquent toutes les issues. Là, ils trouveront des armes dans une armoire de service,
armes disponible en cas de problème (armes inoffensives mais les joueurs l’ignorent). Les
joueurs doivent tenir au moins un nombre de rounds de combat équivalent à 2 x le nombre de
personnages. Une fois ce délai écoulé, les Damia arrêtent le combat et le devin explique aux
joueurs qu’il lui est plus facile de lire les pensées en profondeur des autres lorsqu’ils sont
préoccupés et c’est pour cette raison qu’ils ont monté ce coup. Le devin annonce aux
ambassadeurs que les joueurs sont honnêtes et ceux-ci signent l’alliance aux conditions
émises ci-dessus. Ils donneront un point de rendez-vous aux joueurs plus tard, car il leur faut
du temps pour constituer la flotte d’attaque.

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Caractéristiques des PNJ


• Gardes Damia :
Dextérité : 3D+2
Blaster : 5D
Esquive : 3D+2
Perception : 3D
Recherche : 4D
Vigueur : 2D+2
Armes : Pistolet Blaster inoffensif mais dans un souci de faire vrai, s’il touche il envoie
des petites charges électriques faisant penser au joueur que les dommages sont inférieurs à
son jet de Vigueur.

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27ème scénario
1ère scène : Les joueurs quittent Voïnéa 2 et se rendent auprès de la flotte monastère. Alors
que leur vaisseau sort de l’hyperespace, les joueurs verront une puissante flotte de guerre : pas
moins de 250 vaisseaux sont prêts pour passer à l’offensive mais les Aranites veulent une
confirmation visuelle des accords passés avec les Damia avant de se lancer à l’assaut. C’est
pour cette raison que les joueurs sont amenés précipitamment vers le centre de
commandement allié et y rencontreront Paefra, Saen Yam Del (le professeur des joueurs
manipulant la force), Ae le sullustain et deux représentants Myoniens et Aranites. Dès que
ceux-ci ont lu les accords Damia, ils donnent leur feu vert pour l’assaut. Les joueurs
découvrent alors le plan des alliés. La flotte pirate alliée aux Kiouïtes est positionnée sur Aze
dont elle contrôle désormais les 2/3. Elle attend l’offensive des alliés car elle souhaite que
l’attaque se déroule dans l’atmosphère d’Aze afin de bénéficier de l’appui des canons à
particules de la défense au sol (ce qui aurait pour effet de doubler leur potentiel de bataille,
leur assurant une victoire sans difficulté). Les alliés ont donc déterminé qu’il fallait neutraliser
les défenses aériennes avant de lancer l’assaut général. Plusieurs équipes seront lancés dans
cette opération avec un double objectif : détruire les canons à particules et réduire la flotte
pirate en en détruisant quelques vaisseaux tant qu’ils sont au sol. Malheureusement les
vaisseaux pirates organisent une surveillance très stricte de l’espace aérien et il est impossible
de passer sans être vu. Cela implique donc la nécessite d’envoyer des vaisseaux avec pour
objectif de percer le blocus pour que les équipes d’intervention au sol puissent se poser et
agir. Dès que le commandement allié aura reçu leur signal, il lancera le reste de ses forces
dans une bataille qu’il espère décisif. Les joueurs n’auront qu’une voix consultative et ils
comprendront que le plan est arrêté et que rien ne pourra le changer. Ils ne seront d’ailleurs
pas surpris d’apprendre qu’ils feront partie des équipes au sol, au vu de leurs exploits
précédents dans ce type d’opération.

2ème scène : Les préparatifs de bataille débutent et les joueurs font la connaissance de leurs
compagnons d’armes pour cette mission un peu suicide : 15 Aranites. Lourdement armés, ils
assureront la protection des joueurs pendant qu’eux s’occuperont de la mise hors d’état de
nuire des canons. Les signaux de départ retentissent dans les hangars et la première vague
s’envole, soit une centaine de vaisseaux (70 vaisseaux pour le combat et 30 pour les équipes
au sol). Les vaisseaux s’éloignent du reste de la flotte et les premiers messages radios se font
entendre, chacun essayant de combattre le stress à sa manière. Enfin, les vaisseaux pénètrent
dans l’atmosphère d’Aze et essuient les premiers tirs des canons à particules. Les vaisseaux
font devoir éviter cette première salve pour voir fondre sur eux plusieurs dizaines de
vaisseaux pirates, tels des oiseaux de proie. Le combat s’engage et quelle n’est pas la surprise
pour les joueurs de voir de chasseurs Yanois se joindre à la flotte pirate. La surprise est telle
qu’elle permet aux pirates de détruire 3 vaisseaux alliés avant que ceux-ci ne comprennent
qu’il s’agit de vaisseaux capturés et pilotés par des pirates. Les joueurs vont devoir au cours
de cette bataille s’esquiver et rejoindre leur point de débarquement mais cela va s’avérer plus
difficile que prévu. En effet, ils sont accrochés par un vaisseau pirate dès leur entrée dans
l’atmosphère et ils devront s’en débarrasser avant de pouvoir plonger vers leur cible (pour se
dégager, il faut réussir un jet de pilotage supérieur de 10 pts à celui du pirate, ce qui signifie
que le vaisseau pirate a changé de cible). Dès que les joueurs se dirigent vers une cible au sol,
leurs radars leur annonceront que 3 chasseurs décollent pour les intercepter. Il est impératif
pour les joueurs de se défaire des chasseurs, car ils ne pourront pas larguer les Aranites (il leur
faut environ une minute pour se déployer, minute qui sera mis à profit par les chasseurs pour
les mitrailler à découvert).

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3ème scène : Une fois qu’ils se sont défaits des chasseurs, les joueurs peuvent poser leur
vaisseau et débarquer. Le débarquement ne se passe pas comme prévu car les pirates s’étaient
doutés que les canons à particules seraient visés et les joueurs essuient un tir nourri, les
empêchant de quitter leur vaisseau. Les pirates disposent qui plus est d’armes lourdes, du type
mitrailleur blaster lourd monté en pivot et sont retranchés dans l’embrasure de la porte ou
derrière des meurtrières confectionnées à la hâte dans les murs. Leur mission est claire : il faut
capturer les canons à particules et cas échéant, les détruire. Les joueurs seront à deux doigts
de faire demi-tour devant la résistance qui leur est opposé lorsqu’un des Aranites leur soumet
une dernière proposition : ils ne peuvent plus décoller sans quoi le canon à particules pourra
les prendre pour cible (il n’a pas l’angle suffisant pour les toucher à terre) et avant de le
détruire les Aranites souhaitent tenter quelque chose : reprogrammer les droïds du vaisseau
(droïds mécano et cie), soit 5 pour les piéger et les envoyer vers les pirates. Pour couvrir leur
avance, il faudra faire tourner les réacteurs du vaisseau afin de faire de la poussière, ce qui
leur assurera une couverture. Le jet de pilotage du pilote va déterminer l’écran qu’il est
capable d’effectuer : chaque tranche de 5 points annule deux tirs des pirates (ils sont 20 à
couvrir la zone, il est donc nécessaire de faire 50 pour annuler tous les tirs, par tranche de
deux tirs restant, un droïd s’effondre). L’explosion des droïds sèment la panique et permet aux
Aranites et aux joueurs de débarquer enfin. Ils profiteront de la pagaille pour couvrir l’espace
qu’ils les séparent des bâtiments et pourront y pénétrer. Une fois que la fumée des explosions
se dissipe, les joueurs constateront qu’ils sont face à une porte blindée et qu’il leur faut la
forcer (jet en Sécurité d’une difficulté de 15). Le groupe se séparera à ce moment là, un
groupe continuant leur mission de neutraliser le poste de tir, l’autre partant sur la piste afin de
neutraliser les vaisseaux encore présents (3 et 2 chasseurs).

4ème scène : Les joueurs s’enfoncent dans le dédale de couloirs et un message leur apprendra
que toute la flotte alliée est entrée dans le combat mais les joueurs ignorent si c’est parce que
les autres groupes d’interventions ont réussis ou si les pertes du premier assaut étaient trop
important. Ils ne rencontrent qu’une résistance sporadique dans les couloirs, 3 pirates
surgissant et échangeant quelques tirs avant de se replier et ce à 4 reprises. Les joueurs se
poseront certainement des questions mais comprendront lorsqu’ils arriveront dans le poste de
tir. Ces pirates n’avaient pour mission que de ralentir les joueurs pour qu’ils n’aient pas le
temps de désamorcer la bombe qu’ils ont placé dans le poste de tir. Si les joueurs y jettent un
coup d’œil, ils constateront qu’ils ont le temps de fuir l’endroit ou de désamorcer dans
l’urgence (Sécurité diff. 20). Si les joueurs parviennent à désamorcer la bombe, ils pourront
alors utiliser le canon dans l’affrontement des deux flottes (Armes lourdes diff. 25 pour
toucher un vaisseau ennemi). S’ils choisissent de fuir l’endroit, ils seront projetés sur le sol
par le souffle de l’explosion en quittant le poste de tir mais ne subiront pas de dommages. Le
combat continue autour des vaisseaux pirates, les Aranites faisant preuve de beaucoup
d’efficacité dans les combats rapprochés. La fin de la bataille est proche et les joueurs devront
déterminer le rôle qu’ils vont y jouer. Pour déterminer le vainqueur de l’affrontement des
deux flottes, le MJ peut utiliser les règles suivantes. Les deux flottes disposent du même
nombre de vaisseaux (soit 250). Pour déterminer le nombre de pertes, le MJ effectue un jet en
commandement pour les deux commandants en chef et chaque point de différence entraîne la
destruction ou la mise hors d’état d’un vaisseau, de plus, chaque tranche de 4 points pour le
jet de commandement de l’adversaire entraîne forcément la perte d’un vaisseau même si son
jet est inférieur à l’autre commandant (exemple, les alliés obtiennent 32 et les pirates 24, la
flotte alliés perd 24/4 soit 6 vaisseaux et la flotte pirate perd 32/4 soit 8 + (32 – 24) = 8 soit 16
vaisseaux en un tour de jeu. La bataille se déroule sur 6 tours et dès qu’une flotte perd 25% de
ses capacités, elle rompt le combat. Pour représenter l’apport des canons, les deux premiers
tours, la flotte pirate bénéficie d’un bonus de +8 aux dés).

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Caractéristiques des PNJ


• Pirate Kiouïte/Servant canon à particules/Pilote de chasseur:
Dextérité : 3D+1
Blaster : 4D+1
Esquive : 4D+2
Armes lourdes : 6D
Mécanique : 3D
Répulseurs : 5D+1
Pilotage Vaisseau : 5D
Canons de Vaisseau : 4D+2
Perception : 3D
Recherche : 3D+2
Vigueur : 3D+1 (casque de protection)
Combat à mains nues : 3D+2
Equipement : - Fusil Blaster
- Pistolet Blaster
- Canon à Particules (ordinateur visée : 1D, dommages : 9D)

• Chasseur Yanois :
Vitesse Sub-luminique : 5D
Ecrans : 2D
Coque : 4D
Maniabilité : 3D
Armes :
Turbo-laser
Dommages : 4D+2
Ordinateur de visée : 2D (+1D à la visée grâce aux tirs rapides)
Missiles Proton (2)
Dommages : 9D
Ordinateur de visée : 1D

• Vaisseau Pirate :
Vitesse Sub-luminique : 3D
Ecrans : 3D
Coque : 5D
Maniabilité : 2D
Armes :
Torpilles légères (2)
Dommages : 6D+2
Ordinateur de visée : 1D
Laser simple (3 en tourelle) :
Dommages : 4D
Ordinateur de visée : 1D

• Commandant allié :
Commandement : 6D

• Commandant pirate :
Commandement : 5D+1

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28ème scénario
1ère scène : Après la bataille d’Aze, les deux camps se replient afin de constituer de nouvelles
forces, nécessaires pour remplacer les pertes. Au rythme où vont les choses, il est impossible
pour les deux partis de se lancer dans une guerre d’usure. Les stratèges alliés proposent donc
de passer quelques temps à panser les plaies et de tenter de provoquer un affrontement final et
décisif entre les deux protagonistes. C’est ainsi que les joueurs vont passer environ trois
semaines de calme, la flotte s’étant repliée hors d’atteinte des Kiouïtes, rejointe par une partie
de la flotte Damia. Les joueurs pourront bénéficier des infrastructures de la flotte et des
gigantesques vaisseaux ateliers pour réparer à moindre frais leur vaisseau. Mais il est dit que
rien dans cette guerre ne se déroulera comme prévu et les joueurs sont soudain demandés en
catastrophe. Le conseil de guerre allié les accueille et leur fait part de la situation : « Une
terrible nouvelle vient de parvenir. Le chef spirituel des Damia vient d’être enlevé au cours de
son transfert vers notre flotte. Des espions et des traîtres ont sabotés l’hyperpropulsion et son
vaisseau est apparu au milieu des forces adverses. Il est toujours vivant, nous en avons la
certitude et ils le garderont en vie. Les Damia ne peuvent pas aller au combat sans la
bénédiction de leur chef et en vue de l’ultime affrontement, nous avons besoin de leur aide.
Les Kiouïtes ont portés un grand coup et il nous faut faire vite car il est fort à parier qu’ils ont
mis au point cette stratégie pour nous attaquer rapidement derrière. Le successeur de
Thuyliam, le chef spirituel Damia, est ici en sécurité mais il ne peut pas remplir son office tant
que Thuyliam est vivant. S’il venait à mourir, il serait immédiatement averti par la force et
pourrait alors le remplacer. Pour l’instant, nous n’avons pas d’autre choix que d’essayer de le
récupérer afin qu’ils puissent mener ses troupes au combat. Vous allez partir sur les lieux de
l’enlèvement et tenter de remonter sa trace en suivant les perturbations de la force. Votre
mission est capitale, car si Thuyliam est détenu vivant le temps nécessaire pour que la flotte
Kiouïte nous retrouve, cela en sera fini de notre coalition. Bon courage et que la Force soit
avec Vous ».

2ème scène : Les joueurs entrent les coordonnées sur le navordinateur (difficulté 20) et après
un voyage de quelques heures, apparaissent sur les lieux de l’enlèvement. Le pilote devra de
suite faire un jet de pilotage d’une difficulté de 30 pour éviter les débris qui dérivent. En cas
d’échec, le vaisseau subit automatiquement un jet sur la Table des Dommages aux Vaisseaux.
Les joueurs peuvent se rendre compte que les débris proviennent des chasseurs qui étaient
dans la soute du vaisseau Damia. Les corps des pilotes sont encore visibles dans les
habitacles. Le combat a été rude d’après ce que les joueurs peuvent constater car des débris
provenant de vaisseaux Kiouïtes sont également visibles. Au milieu de ce cimetière d’épave,
les joueurs ressentent une terrible perturbation (jet d’Altération difficulté 15). Les joueurs
possédant la force peuvent percevoir l’appel au secours de Thuylliam et peuvent tenter de
remonter la piste ( difficulté de 15 à laquelle le MJ ajoute les modificateurs de proximité qui
lui convienne, en fonction de l’éloignement voulu, mais pour les modificateurs de liens,
considérer le Damia comme très bon ami). La force montre aux joueurs la direction à suivre et
ils peuvent remonter la piste sans le moindre problème pendant quelques heures mais alors
que la piste continue, ils verront devant eux se dresser sur le radar la signature d’un vaisseau
ennemi. Il est à parier que lui aussi à repérer les joueurs et qu’il s’agit d’un vaisseau laissé
derrière pour éviter que quiconque ne puisse les suivre. L’affrontement paraît inévitable à
moins que les joueurs tentent de les éviter auquel cas, il leur faudra faire un jet de Pilotage
supérieur à leur Recherche (avec un bonus de +10, dû aux système radar). Si par malheur pour
les joueurs, le combat devait avoir lieu, il est préférable qu’il soit de courte durée, afin
d’éviter l’envoi de renfort. Enfin, les joueurs arrivent à destination.

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3ème scène : Ils seront surpris de constater qu’ils sont arrivés devant Qaz, la planète prison des
Kiouïtes. Cette planète possède la particularité de disposer de quatre centres de détention
gardé par des soldats Kiouïtes, le reste de la planète étant laissé aux prisonniers de peu
d’importance, largués par des vaisseaux sur divers points de la planète et obligés de survenir à
leurs besoins par leurs propres moyens. La force permet de déterminer que le Damia s’est
rendu sur cette planète et y toujours mais il est impossible d’être plus précis. Les joueurs se
dirigeront certainement vers l’un des centres de détention ou chercheront des traces
d’atterrissage (mais dans ce cas, il y a vraiment très peu de chance qu’ils en trouvent).
Lorsque les joueurs se dirigeront vers l’un des centres, ils devront faire attention aux radars et
le seul moyen de les éviter est de poser le vaisseau à quelques cent kilomètres et s’y diriger en
landspeeder. C’est certainement ce que feront les joueurs et ils arriveront sans problème à la
base. Ils devront se déplacer discrètement afin de ne pas se faire repérer par les gardes, même
s’ils n’en voient pas mais ils verront des caméras sur les murs, caméras immobiles. En faisant
le tour, ils seront surpris de voir que la grande porte est ouverte. En pénétrant dans le centre
de détention, ils découvriront un endroit mis à sac récemment (environ deux à trois mois), la
cour étant encore jonché de cadavres en décomposition, des épaves ayant été brûlées mais peu
de matériel abîmé, comme si les mutins avaient tout fait pour le préserver. Les joueurs
patrouilleront quelques temps dans les bâtiments, la visite étant stressante (des cadavres
tombent sur eux en ouvrant des portes, des fils électriques crépitent sur le sol, quelques
animaux errent la bave aux lèvres). La végétation commence à apparaître, la jungle reprenant
ses droits maintenant que l’homme ne la combat plus. Enfin, après plus d’une heure
d’exploration, les joueurs n’ont rien découvert concernant Thuylliam. Alors que les joueurs se
dirigent vers la sortie (le MJ aura pris soin de faire de multiples jets en Recherche alors qu’ils
n’y a rien mais cette fois-ci sur un jet d’une difficulté de 20, les joueurs repéreront leurs
agresseurs), ils seront pris pour cible par une bande de prisonniers qui ont élu domicile dans le
centre abandonné. Le combat fait rage (le rapport est de 9 contre 1), les armes des joueurs
permettant de compenser le nombre. Mais la masse commence à faire son effet, lorsque des
tirs proviennent d’un autre groupe qui vient à la rescousse des joueurs, mettant en fuite les
prisonniers.
4ème scène : Alors que les assaillants des joueurs prennent la fuite, ils sont mis en joue par
leurs « sauveurs ». Leur chef, Kiouïte, prend la parole et leur demande les raisons de leur
présence et quelle est leur race. Les joueurs devront utiliser les traducteurs vocaux à leur
disposition pour les comprendre. Les motivations des « sauveurs » sont bonnes et ils
expliqueront aux joueurs que voilà maintenant quelques temps des vaisseaux sont venus
récupérer les garnisons des prisons et les ont laissés sans surveillance. Dès que les prisonniers
s’en sont aperçus, ils ont pris le contrôle des lieux et ont commencé à s’entendre pour
s’étendre. Depuis, de nombreux heurts ont éclatés entre eux et leur tribu. Le chef, Klojh,
explique qu’ils étaient venus ici pour récupérer l’un des leurs mais ils l’ont vu, pendu à peu de
distance. Ils invitent les joueurs à venir dans leur village et les joueurs vont connaissance avec
leurs nouveaux compagnons pendant le voyage, qui dure une demi-journée. Le village est
composé de huttes de bois, entouré d’une palissade, sur les rives d’un lac. Les joueurs seront
impressionnés par l’ingéniosité des prisonniers leur permettant d’avoir de l’eau courante mais
aussi de l’électricité. Le village comprend près de deux cents membres et les joueurs seront
très bien accueillis (et pour cause, dans l’esprit des prisonniers, ils représentent une chance de
partir de cet endroit grâce à leur vaisseau). Ils passeront une soirée au milieu des danses et des
chants et le lendemain, Klojh leur annonce que ses éclaireurs ont retrouvé un vaisseau Kiouïte
abattu la veille. Il accepte d’amener les joueurs sur place à condition qu’ils embarquent tous
les membres du village pour quitter la planète. Les joueurs n’en n’ont pas les capacités, leur
vaisseau étant trop petit. Devant leur refus, les prisonniers s’excitent et les joueurs vont devoir
trouver une solution ou risquer de voir les prisonniers se retourner contre eux.

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Caractéristiques des PNJ


• Prisonnier Kiouïte:
Dextérité : 3D+1
Blaster : 4D+1
Esquive : 4D+2
Armes Blanches : 4D+2
Parade Armes Blanches : 4D
Vigueur : 3D
Combat à mains nues : 3D+2
Equipement : - Bâton, masse et autres (Vigueur + 1D).

• Prisonnier Myonien :
Dextérité : 3D
Blaster : 5D+2
Esquive : 4D+2
Vol : 5D+2
Armes Blanches : 4D+2
Parade Armes Blanches : 5D
Mécanique : 3D+1
Répulseurs : 5D+2
Perception : 2D+2
Recherche : 4D+2
Vigueur : 3D+1
Combat à mains nues : 5D+2
Equipement : - Bâton, masse et autres (Vigueur + 1D)

• Vaisseau d’arrière garde Kiouïte


Vitesse sub-luminique : 2D
Coque : 4D
Maniabilité : 1D
Ecrans : 1D
Armes :
- Canons lasers simples jumelés en tourelle
Dommages : 4D
Ordinateur de visée : 2D
- Arc laser
Dommages : 6D (seconde touche à 3D de dommages)
Ordinateur de visée : 1D

• Pilote Kiouïte:
Mécanique : 3D
Répulseurs : 5D+1
Pilotage Vaisseau : 5D
Canons de Vaisseau : 4D+2

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29ème scénario
1ère scène : Les joueurs ont réussis à trouver un accord avec les prisonniers et ceux-ci les
entraînent alors dans la jungle. Le voyage prend plusieurs heures à pied. Celui-ci est
éprouvant et par deux fois, les joueurs sont obligés de traverser des précipices sur des ponts de
lianes, à la solidité toute relative (jet en Escalade d’une difficulté de 15). Les prisonniers
discutent beaucoup avec les joueurs, leur expliquant les conditions de vie difficiles qui sont
les leurs et en profitent pour leur faire découvrir les dangers de la jungle. Enfin, les joueurs
arrivent sur les lieux du crash. Le vaisseau ne porte aucune trace de tirs de laser, même s’il est
hors d’état de fonctionner et semble, après un examen superficiel s’être crashé seul, suite à
une panne. Si les joueurs souhaitent pousser leur examen, (jet en Réparation Vaisseau,
difficulté 20), ils remarqueront non sans peine que la panne ne provient pas d’une panne mais
d’une erreur de pilotage inexplicable (en réalité, le devin Damia a utilisé la Force pour que le
vaisseau se crashe, afin d’éviter qu’ils n’aillent prévenir de la réussite de leur mission, car le
silence radio était de mise sur cette mission). Ils constateront également que les Kiouïtes ont
pu en réchapper car ils ne trouveront aucun corps. Des traces sont visibles et les joueurs
devront voir dans ce vaisseau, la possibilité d’emporter plus de prisonniers que prévu ou de
leur réparer le vaisseau et qu’ils se débrouillent seuls. A ce moment là, alors que les
prisonniers sont en train de relever la piste, un grognement se fait entendre et surgissant des
arbres, un animal ressemblant à un rancor se jette sur les joueurs. Poussé par la faim, il
attaque le groupe et ne partira qu’après avoir avalé au moins 3 personnes. Le combat est rude
mais finalement l’Anjia repart, laissant l’endroit dévasté. Il est important que les joueurs
pensent à éloigner la créature du vaisseau, sous peine de voir celui-ci particulièrement secoué
par les attaques de l’Anjia. Les prisonniers pleureront leurs morts avant de partir et le groupe
commencera à remonter la piste.

2ème scène : Les prisonniers n’ont aucun mal à remonter la piste, rompus qu’ils sont à ces
pratiques. Klojh pense qu’après leur atterrissage forcé, les Kiouïtes ont repris le chemin du
camp où ils ont déposé le Damia. Le groupe mettra deux jours pour remonter la piste, deux
jours durant lesquels de fortes pluies tomberont provoquant des coulées de boues. L’une
d’entre elle est particulièrement importante et foncera sur le groupe des joueurs, qui devra
tenter tant bien que mal à s’éloigner de son chemin. Malheureusement, une partie du groupe
est enseveli et le reste du groupe devra soit continuer seul, soit tenter de porter secours à ceux
qui se sont fait engloutir ( si cela n’est pas le cas, le groupe va perdre une partie de sa force de
frappe). Le voyage sera difficile et un jet en Survie d’une difficulté de 15 est nécessaire par
jour pour éviter de désagréables surprises (morsure d’animaux venimeux, chute…). Enfin, ils
arriveront devant un campement faits de baraques en bois entourés d’une palissade en bois
également. En observant attentivement (jet de Recherche d’une difficulté de 25), les joueurs
remarqueront qu’une des huttes semble sans activité. Si les joueurs passent deux heures à
observer, ils remarqueront qu’un prisonnier apporte de la nourriture dans la cabane et en
ressort les mains vides. Les joueurs vont devoir trouver le moyen de sortir le Damia de là.
Alors qu’ils réfléchissent là-dessus, ils entendront deux landspeeders passer au-dessus d’eux,
ignorant sur le fait qu’ils les aient découvert ou non (jet en Discrétion contre la Recherche des
pilotes Kiouïtes). Les joueurs verront descendre 8 Kiouïtes, pilotes inclus. Ils sont armés et
discutent avec celui qui semble être le chef des prisonniers. Les alliés des joueurs sont
inquiets de la présence des Kiouïtes, car ils disposent d’armes lasers. Le meilleur moyen
semble d’entrer au cours de la nuit et de tenter d’y pénétrer discrètement et de l’enlever. Si
par malheur pour les joueurs, les pilotes les ont repérés, les Kiouïtes passeront à l’attaque,
préférant cela que de risquer la mort du devin Damia.

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3ème scène : La nuit tombe sur le village et les joueurs verront 2 autres landspeeders revenir au
campement, portant le nombre total à 4. Klojh pense que ces landspeeders ont été offerts par
les Kiouïtes aux prisonniers en échange de la garde du Damia. Pour entrer dans le village, les
joueurs devront réussir un jet en Discrétion supérieur au jet de Recherche des gardes. Si ceux-
ci repèrent les joueurs, ils feront ceux qui n’ont rien vu et attendront que les joueurs se soient
infiltrés profondément dans le camp pour déclencher l’alerte. Les joueurs ne se sont pas
trompés, la cabane qu’ils avaient en surveillance est bien celle du devin. Celle-ci est gardée en
permanence par deux prisonniers qui en cette heure tardive ne sont pas particulièrement
attentif. Malheureusement pour les joueurs, la maison est entourée d’un système d’alarme
disposé par les Kiouïtes. Si les joueurs n’y pensent pas, ils seront alors automatiquement
repérés et devront faire face aux prisonniers qui se ruent sur eux, sinon, ils devront réussir un
jet en Sécurité d’une difficulté de 20. Leurs alliés entreront alors dans la danse et le village
deviendra un véritable champ de bataille. Celle-ci est âprement disputée, car les villageois
sont plus nombreux mais les joueurs et leurs alliés ont l’effet de surprise. Tout s’envenime
lorsque les Kiouïtes sortent des cabanes avec leurs fusils blasters, occasionnant de lourdes
pertes dans les rangs alliés. La bataille tourne en défaveur des joueurs lorsque le destin s’en
mêle. L’agitation du combat a attiré l’attention de certains prédateurs nocturnes de grande
taille (équivalent à T-rex). Ceux-ci (ils sont 3) pénètrent par la porte laissée ouverte par les
alliés et se ruent sur les belligérants, sans distinction, semant la panique. Les joueurs, s’ils
veulent s’en sortir, seront inspirés de prendre un landspeeder et de fuir avec leurs prisonniers
(les joueurs doivent indiquer quel numéro ils vont prendre, car les numéro 1et 2 n’ont pas le
plein et ils risquent de ne pas pouvoir atteindre leur vaisseau). Les Kiouïtes se précipitent sur
les landspeeders pour fuir du village dès que les créatures sont entrées. Ils prendront en chasse
les joueurs si ceux-ci se sont emparés du Damia ou fuiront avec lui s’ils ont pu le récupérer.
Une course poursuite s’engage entre les deux partis, sachant que les Kiouïtes ne feront rien
qui puisse tuer le devin, se contentant de percer les réservoirs pour les obliger à atterrir.
4ème scène : Il est fort à parier que les joueurs soient obligés de se poser (soit par les Kiouïtes
soit par le manque de carburant). Il leur faut donc continuer à pied jusqu’à leur vaisseau, à
travers la jungle. Le chemin est plus ou moins long, en fonction de l’endroit où les joueurs ont
été contraints de se poser. De nombreux obstacles vont se poser au cours du voyage et il
faudra réussir un jet en Survie d’une difficulté de 20 pour les éviter (rencontres avec des
animaux, traversées de cours d’eau, de ponts de lianes …) . De plus, les joueurs seront
poursuivis par les Kiouïtes qui ne lâcheront pas prise facilement car ils craignent le châtiment
en cas d’échec (ceci n’est valable que si certains Kiouïtes survivent à la poursuite). Les
joueurs devront faire un jet en Systèmes Planétaires ou en Survie (au choix du MJ) d’une
difficulté de 25 pour ne pas dévier de la route du retour. Si les joueurs dévient, ils finiront par
atterrir sur le territoire d’une autre communauté de prisonnier, mois bien attentionnée que les
alliés des joueurs. Il est préférable pour les joueurs d’éviter de croiser leur chemin car ceux-ci
ont des tendances anthropophages mais si ces prisonniers croisent les joueurs, ils se rendront
donc qu’ils possèdent des armes lasers et feront preuve de prudence en tentant de se montrer
sous leur meilleur jour. Ils inviteront les joueurs à passer la nuit dans leur campement et
tenteront de les tuer pendant leur sommeil. Enfin, les joueurs arriveront à leur vaisseau, seuls
avec le Damia. Ils ont promis à leurs alliés de les emmener avec eux et leur attitude sera
importante. Si les joueurs prennent le temps de revenir sur leurs pas et de récupérer les
prisonniers, ils seront remerciés par la Force qui leur donnera un point de force
supplémentaire. S’ils oublient leur promesse, ils en perdront un (la Force considérant que le
mensonge et l’égoïsme sont les premiers pas vers le côté obscur). Le voyage de retour se
passera sans problème. Il est important que le scénario dans son ensemble soit le plus rapide
possible car l’assaut des Kiouïtes est proche (mettre la pression dans la gestion du temps ;
maximum une semaine).

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Caractéristiques des PNJ


• Prisonnier Kiouïte:
Dextérité : 3D+1
Blaster : 4D+1
Esquive : 4D+2
Armes Blanches : 4D+2
Parade Armes Blanches : 4D
Vigueur : 3D
Combat à mains nues : 3D+2
Equipement : - Bâton, masse et autres (Vigueur + 1D).

• Prisonnier Myonien :
Dextérité : 3D
Blaster : 5D+2
Esquive : 4D+2
Vol : 5D+2
Armes Blanches : 4D+2
Parade Armes Blanches : 5D
Mécanique : 3D+1
Répulseurs : 5D+2
Perception : 2D+2
Recherche : 4D+2
Vigueur : 3D+1
Combat à mains nues : 5D+2
Equipement : - Bâton, masse et autres (Vigueur + 1D)

• Gardes Kiouïte:
Dextérité : 3D+1
Blaster : 4D+1
Esquive : 4D+2
Armes lourdes : 6D
Mécanique : 3D
Répulseurs : 5D+1
Pilotage Vaisseau : 5D
Canons de Vaisseau : 4D+2
Perception : 3D
Recherche : 3D+2
Vigueur : 3D+1 (casque de protection)
Combat à mains nues : 3D+2
Equipement : - Fusil Blaster
- Pistolet Blaster

• Anjia :
Vigueur : 5D
Dextérité : 4D
Combat à mains nues : 5D
Esquive : 4D+2
Armes : - Griffes/ Crocs : Vigueur +1D

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30ème scénario
1ère scène : La flotte alliée est désormais au grand complet et les Damia assurent les autres
nations de leur concours maintenant que leur devin et chef spirituel leur ait été rendu. Les
préparatifs de la grande bataille vont bon train et les divers commandants s’entretiennent de
longues heures sur la meilleure tactique à adopter face à la flotte Kiouïte. Certes les alliés
disposent de l’arme des Eyuines mais celle-ci ne fera pas gagner la bataille à elle seule. Les
joueurs sont invités à participer aux réunions, en remerciement de leurs efforts mais ils se
rendront vite compte que les décisions à prendre dépassent leurs compétences. Les éclaireurs
apportent les dernières nouvelles et apprennent que la flotte ennemie n’est plus qu’à 08h00.
Les derniers préparatifs sont effectués et les joueurs seront inspirés de vérifier une dernière
fois les leurs vaisseaux, car certains d’entre eux ont subis quelques actes de sabotage. Il est
trop tard pour tenter de trouver les coupables et cela n’est pas la principale préoccupation des
joueurs qui doivent avant tout remettre leur vaisseau en état de marche. Un jet en Réparation
Vaisseau d’une difficulté de 20 sera nécessaire non seulement pour détecter l’acte de sabotage
et pour le réparer. Dès que les autorités auront été prévenues, ils feront évacuer les hangars et
seuls les équipages pourront désormais s’approcher des vaisseaux. Les signaux retentissent
dans toute la flotte: l’heure du briefing est arrivée. Les équipages se retrouvent tous dans les
différentes salles de réunions et reçoivent leurs ordres de mission. Les joueurs apprendront
qu’ils feront partie d’un groupe de soutien qui assurera la protection de 3 frégates alliées, dont
l’une transportera la machine Eyuine. Le haut commandement a déterminé que les joueurs
étaient les plus dignes de confiance pour la protéger (s’ils avaient voulu détruire cette
machine, ils en avaient eu à de nombreuse reprises l’occasion). La flotte prend alors des
allures de ruche pendant que les premiers signaux d’alarme retentissent, annonçant
l’apparition de la flotte Kiouïte.

2ème scène : Les deux flottes se mettent en place et les vaisseaux quittent les hangars pour se
mettre en position autour de leur chef d’escadrille. Les joueurs sont en attente et soudain les
radios crépitent au son du commandant allié : « A l’attaque ». Dès lors, l’espace s’embrasse,
les tirs de lasers s’entrecroisant dans un gigantesque jeu de lumière. Très vite, la tactique
Kiouïte se dessine : rester sur leur position dans un premier temps et tenter de résister au feu
de l’ennemi, espérant ainsi affaiblir celui-ci et lancer une contre-attaque. Devant ce refus
d’engager le combat, les alliés répliquent en engageant un vaste mouvement tournant et c’est
à cette occasion que les joueurs vont engager leurs premiers ennemis. Au milieu de la
tourmente, ils devront protéger leurs frégates de l’attaque de 20 chasseurs. Leur groupe de
combat est composé de leur vaisseau et de 8 chasseurs. Les joueurs doivent coordonner les
efforts de leur groupe et un jet en Commandement sera nécessaire pour cela. Par tranche de 5
points de différence entre leur jet de commandement et celui de leurs adversaires, le groupe
ayant le score le plus bas perd un vaisseau (si la différence est de 13 en défaveur des joueurs,
leur groupe perd 3 vaisseaux). Les Kiouïtes rompront le combat si leur nombre tombe en
dessous de 30% de leur effectif de départ. Si les joueurs ne parviennent pas à remporter le
combat ou si à un moment quelconque, la différence est de 16 points ou plus en leur défaveur,
une des frégates subira un assaut en règle et risque d’être mise hors de combat (la première
fois où cela arrive, elle est hors de combat sur un 1 au d6, la seconde sur un 2, etc.) Pour
calculer les pertes de part et d’autres, le MJ peut utiliser les règles utilisées pour le scénario
27. Si les joueurs parviennent à se débarrasser de leurs assaillants, ils auront réussis à mettre
leur frégate en position avantageuse et celle-ci pourra alors faire feu sur les vaisseaux amiraux
de la flotte Kiouïte.

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3ème scène : Dès que la frégate possédant l’arme Eyuine ouvre le tir, les alliés bénéficient d’un
bonus de +2 à leur jet de commandement à chaque tour, bonus cumulatif (soit au terme du
3ème round, un bonus de +6). Il va sans dire que les Kiouïtes se rendent vite compte de la
situation et envoi en catastrophe un grand nombre de vaisseau pour tenter de réduire à néant la
menace. Les joueurs vont donc voir arriver sur eux une horde de vaisseau, dans laquelle ils ne
seront pas surpris de voir quelques vaisseaux pirates aux côtés desquels ils ont combattu.
Ceux-ci s’avèrent les plus âpres au combat, voyant que la situation tourne en leur défaveur, ils
veulent emporter avec eux ceux qu’ils rendent responsables de cela. Les joueurs vont donc se
retrouver engager à la fois par des chasseurs mais également par des vaisseaux pirates,
disposant d’un potentiel de destruction plus important. Le combat sera inégal, le ratio étant
d’un contre 4 pendant 3 rounds de combat, le temps nécessaire à l’arrivée des renforts qui
rétabliront le ratio de la manière suivante : 4ème round 3 contre 1, 5ème round 2 contre 1, 6ème
round 1contre 1. Pendant ce temps, la bataille fait rage et les alliés envoient de petits
vaisseaux s'accrocher sur la coque du vaisseau amiral Kiouïte pour tenter de s’emparer des
responsables de cette guerre. Si le combat tourne en faveur des joueurs, le MJ peut considérer
que les soldats envoyés ont réussi à capturer les responsables et pourra alors jouer la scène 4.
Si le combat tourne en défaveur des alliés, ceux-ci feront retraite et tenteront de se regrouper
pour lancer un nouvel assaut quelques jours plus tard, au cours d’une nouvelle bataille
spatiale.

4ème scène : La bataille touche à sa fin et les vaisseaux Kiouïtes se rendent les uns après les
autres, préférant le déshonneur de la défaite à une mort certaine. Les canaux radios sont
saturés par les cris de joie des alliés qui célèbrent la victoire et Paefra contacte les joueurs et
leur demande de se diriger vers le vaisseau amiral Kiouïte. Une fois leur vaisseau arrimé, ils
seront accueillis par Paefra et le reste des commandants alliés, qui tous se félicitent de la
victoire et qui veulent que les joueurs participent à la cérémonie de reddition, en hommage à
leur implication dans cette guerre. C’est de cette manière que les joueurs se retrouveront dans
la grande salle d’apparat du vaisseau, entourés par de nombreux gardes et dignitaires pour
recevoir les commandants Kiouïtes. Ils verront l’ambassade Kiouïte, composé de 5 membres
s’avancer avec un certain dédain, accompagné par un droïd de type D2. Aussitôt les gardes,
chargés de la protection des alliés, le fouilleront et ne découvriront aucun système d’arme. La
cérémonie est dirigée par le représentant Damia, nation qui a le plus souffert de la guerre et
les joueurs remarqueront que le rictus de dédain ne quittent à aucun moment les lèvres des
représentants Kiouïtes. Ceux-ci écoutent attentivement la liste des griefs qui leur sont
reprochés et lorsque le représentant Damia pose la question rituelle : « Admettez vous vos
torts et donnez vous votre reddition ? », la réponse surprend tous les spectateurs. : « Nous
reconnaissons avoir déclenché la guerre mais à aucun moment nous donnerons notre
reddition ». A ce moment là, les joueurs voient le droïd s’agiter, tous les gardes mettant la
main sur leurs armes et toute la salle entend une voix sortir du droïd : « (éclat de rire). Vous
pensiez en avoir terminé avec la guerre, vous ne faites que la débuter. Vos amis, tétanisés par
la peur de la perdre, nous ont appelé et ont conclu une alliance avec nous. Ils nous ont donné
les coordonnées de votre galaxie et ma flotte est en route. Vous n’avez plus que quelque
temps pour profiter de votre victoire car d’ici peu, mes troupes seront sur place et bientôt,
comme de nombreux autres systèmes, vous ferez partie de l’Empire. Vous allez connaître le
joug de mon meilleur élève et son nom retentira à vos oreilles comme étant le vainqueur de
cette guerre. Cet homme se nomme Dark Vador. » La communication prend fin et les joueurs
comprendront que le havre de paix que représentait cette galaxie n’est plus qu’un lointain
souvenir et que désormais l’Empire connaît son existence et va venir y établir ses bases et son
influence. Cette guerre est certes terminée, mais une nouvelle va débuter, clandestine celle-ci,
car la toute puissance de l’Empire ne laisse pas de doute sur l’issue de ce conflit.

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Caractéristiques des PNJ


• Chasseur Kiouïte :
Vitesse Sub-luminique : 4D+2
Ecrans : 3D
Coque : 4D
Maniabilité : 3D
Armes :
Laser double
Dommages : 5D
Ordinateur de visée : 2D
Missiles légers (2)
Dommages : 6D+2
Ordinateur de visée : 1D

• Vaisseau Pirate :
Vitesse Sub-luminique : 3D
Ecrans : 3D
Coque : 5D
Maniabilité : 2D
Armes :
Torpilles légères (2)
Dommages : 6D+2
Ordinateur de visée : 1D
Turbo-lasers :
Dommages : 4D+2
Ordinateur de visée : 1D

• Frégate Kiouïte :
Vitesse Sub-luminique : 2D
Ecrans : 6D
Coque : 6D
Maniabilité : 1D
Armes :
Laser lourd (6 batteries sur tourelle)
Dommages : 7D
Ordinateur de visée : 3D (-2D dû à des tirs lents)
Torpilles Vampires (6)
Dommages : 8D (Perte de 2D en vitesse et en maniabilité pendant 1 round)
Ordinateur de visée : 1D
Laser double (2)
Dommages : 5D
Ordinateur de visée : 2D

• Commandant allié :
Commandement : 6D

• Commandant Kiouïte :
Commandement : 6D+2

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