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Ultima necat

Il s'agit d'un scénario d'introduction à Wraith : les PJ commencent comme simples mortels,
trouvent accidentellement la mort au cours du scénario, et découvrent le Monde des Ombres en
tentant d'échapper à des trafiquants d'esclaves.
Ce scénario fournit également les décors d'un lieu hanté, morbide à souhait, qui pourra devenir
un repère pour les PJ.

Sommaire :
I. Synopsis
II. La trame
III. Décors du château de Ville-sur-Onde
IV. Personnages principaux

I. Synopsis.
Les PJ sont des vifs demeurant ou voyageant erre et mime parfois des efforts pour se maquil-
dans l'est de la France. Pour des raisons person- ler ; Anatole, un petit garçon du siècle passé, qui
nelles, chacun d'entre eux doit se rendre à Paris pourra révéler aux PJ leurs arcanos s'ils se mon-
et prend le train du.... (Jour de la partie). Or, près trent amicaux ; et Max le dingue, un ancien psy-
de Château-Thierry, une bande de faucheurs chopathe mort dans une cellule du quartier de
travaillant pour le compte du Siège des Eaux haute sécurité, extrêmement dangereux, pervers,
Ardentes provoque un déraillement dans un tun- destructeur.
nel pour moissonner quelques âmes. Les PJ, tués Les barghests de Célestin Noir suivront la trace
dans l'accident, sont capturés par le chef des des PJ jusque dans le parc abandonné du château
faucheurs, le docteur Gluckman. Mais l'accident : les moissonneurs de Gluckmann lui tendront
a aussi attiré un officier au service du Siège des une embuscade qui occasionnera des pertes dans
Epines, Célestin Noir. Il se dirige vers le tunnel sa patrouille. Il fera mine de fuir, mais il s'agira
pour récupérer les âmes qui dépendent légale- d'une fausse retraite, car il attaquera à nouveau
ment de sa légion (victimes du Hasard), et vient par surprise quelques heures plus tard les mois-
accompagné de légionnaires et de barghests. sonneurs. Dans l'intervalle, les moissonneurs
Pour faire diversion, les moissonneurs vont relâ- tenteront de reprendre les PJ. A eux de se défen-
cher quelques prisonniers (les PJ), qui pourront dre, avec l'aide d'Anatole. S'ils ont le dessous,
se réfugier dans un ancien manoir, le château de Max le Dingue pourra intervenir contre les
Ville-sur-Onde, transformé en asile psychiatri- moissonneurs dans une crise de folie furieuse. Il
que dans les années 30, abandonné depuis près ne faudra pas pour autant le considérer comme
de 10 ans. Trois âmes en peine s'y terrent : Lise, un allié potentiel...
une drone qui a perdu presque toute identité, qui

Ultima Necat, ©Usher, La Cour d'Obéron, janvier 1998 1


II. La trame
1. Création des personnages vifs.
Genèse des personnages : En début de partie, ou simplement y être de passage (affaires, tou-
les joueurs créent des personnages vivants, risme, mariage...).
contemporains. Ils définissent leur passé, leur Au niveau technique, ils définissent leurs attri-
position sociale, leurs passions, les êtres et les buts, leurs compétences, leur volonté et choisis-
objets chers (entraves potentielles), leur profil sent leur nature et leur attitude. Ils peuvent déjà
psychologique, qualités et défauts (utiles pour le affecter des points dans leurs passions pour
côté sombre), leurs réussites et leurs échecs. Une hiérarchiser leurs goûts.
seule chose est imposée : les PJ commenceront Parallèlement, le MJ crée les côtés sombres des
l'aventure dans une ville de l'est de la France personnages en se basant sur leur passé et leur
(Nancy, Metz, Toul, Commercy, Bar-le-Duc ou psychologie. Il garde les fiches des côtés som-
Vitry-le-François). Ils peuvent y résider (muta- bres pour plus tard (après le décès des PJ).
tion administrative, études, maison familiale...)

2. Début de l'action.
Le jour même où vous faites jouer le scénario, Les PJ peuvent être originaires de villes diff-
les PJ doivent se rendre à Paris en train. A vous érentes : l'essentiel, c'est qu'ils prennent le même
de définir les raisons pour lesquelles ils se ren- train et se retrouvent dans le même comparti-
dent dans la capitale : régler une affaire, rejoin- ment. Encouragez-les à jouer la scène dans le
dre une fiancée, prendre l'avion à Roissy pour compartiment : la candidate au CAPES révise
une destination lointaine, participer à un jeu frénétiquement ses cours, l'homme d'affaire lit
télévisé, faire du tourisme, postuler pour un em- dédaigneusement son Figaro-Economique, le
ploi important, passer un concours... Si certains petit retraité grippé pousse un éternuement path-
PJ ont une voiture, trouvez un prétexte qui justi- étique toutes les 2 minutes... Les PJ pourront
fie qu'ils prennent le train : l'un a une grippe ainsi faire connaissance, et s'installer dans une
carabinée et ses médicaments rendent la trompeuse impression de banalité (surtout si
conduite dangereuse, l'autre a dû laisser la voi- vous ne les avez pas avertis qu'il s'agit d'un
ture à sa femme pour qu'elle aille chercher les scénario Wraith....). Et lorsqu'ils sont bien ren-
enfants à l'école, le troisième est affligé d'un trés dans leurs personnages, alors qu'ils viennent
retrait de permis pour avoir fait du 240 sur une de dépasser Château-Thierry...
départementale... Ou la voiture est bêtement en
panne...

3. le CRASH !
Le train traverse une région de collines couver- vallon encaissé, alors que les brumes du soir se
tes de forêts, où s'alanguissent parfois de jolis lèvent...
villages ou de vieilles églises romanes. Après Un PJ qui regarde par la fenêtre pourra aperce-
avoir survolé une rivière paisible sur un pont voir une scène étrange : un homme blafard, sur
aérien, le train s'engage à toute allure dans un le bas-côté, qui agite désespérément un chiffon
crasseux (il s'agit du Signaleur : le PJ qui l'aper-
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çoit est pris d'une angoisse brutale et inexplica- qui se disloque et s'empaler sur un débris d'ar-
ble). Aussitôt après, le train s'engouffre en hur- mature métallique ; un autre peut être éjecté hors
lant dans un tunnel. Les fenêtres deviennent du train, traversant simultanément les vitres de
noires, mais un PJ attentif pourra remarquer un la porte du compartiment et de la fenêtre du
feu rouge dépassé à toute allure (Le conducteur couloir, perdant la moitié de son crâne dans
de la locomotive, troublé par l'arcanos Pand- l'impact contre le mur rocheux du tunnel ; un
émonium du brigadier Chapuis, ne l'a pas vu, et autre, éjecté par la fenêtre du compartiment, peut
se rue donc à pleine vitesse sur une section de la ricocher moins violemment contre le mur du
voie en travaux...). Même si un PJ se précipite tunnel (juste quelques fractures), retomber sur le
sur la manette d'arrêt d'urgence, il est trop tard : ballast où il est broyé par une roue de wagon ;
les PJ sont propulsés dans le compartiment par d'autres encore peuvent être décapités par une
un choc terrible, dans un fracas monstrueux de tôle déchirée, écrasés par un tampon de voiture
tôles froissées, et les lumières s'éteignent alors qui vient d'éventrer leur compartiment...
que tout se disloque et se convulse autour Il faut que ce soit sale et terrifiant. Après tout,
d'eux... vous fabriquez des âmes en peine... Et puis tout
Dans une obscurité presque complète, déchirée doit sombrer dans le noir.
par les gerbes d'étincelles des wagons s'écrasant (Conseil de jeu : Si vous jouez en soirée, com-
contre les parois du tunnel, les PJ vont subir une mencez à jouer avec un éclairage normal. Au
agonie brève mais épouvantable, dans un maels- moment du déraillement, lorsque les lumières du
tröm de cris de terreur, d'explosions de verre et train s'éteignent, éteignez aussi la lumière de la
de métal ployé ou tordu dans un bruit de ton- pièce où vous vous trouvez, et détaillez les ago-
nerre... nies dans le noir. Lorsque les PJ vont naître à
Vous pouvez personnaliser les trépas : un PJ leur condition d'ombre, rallumez seulement
peut être propulsé dans le porte bagage qui lui quelques bougies... Ils sont désormais dans le
fait face, traverser la cloison du compartiment Monde des Ombres).

4. Erèbe.
Tout est noir. Au cœur du noir palpitent faible- semble se dérouler au ralenti : dans un tunnel,
ment des voix : des chuchotements à peine audi- des dizaines de pompiers et de gendarmes s'af-
bles, qui se taisent parfois brusquement comme fairent au milieu du chaos du train déraillé. Des
s'ils craignaient d'être entendus, puis qui repren- chalumeaux percent des cloisons métalliques,
nent insidieusement, remplis de venin et de fiel... des tenailles désincarcérent des corps mutilés ou
Des voix murmurantes, entendues déjà au détour agonisants, des brancards passent, emportant
d'un mauvais rêve, dans le secret des pires sou- parfois un blessé sous assistance médicale, par-
venirs d'une existence passée... fois un corps dans un body bag fermé.
Et puis, après les voix, vient la sensation de froid Un peu effarés, les PJ se retrouvent assis ou
: un froid diffus, pénétrant, malsain comme l'ex- accroupis au milieu des secouristes. Ils sont en
halaison d'une vieille cave. Avec le froid, les PJ état de choc, et bizarrement, personne ne semble
ont le sentiment de reprendre conscience, mais les remarquer. Leurs perceptions sont émouss-
une conscience flottante et floue, onirique, qui ées, comme si toute la scène se déroulait sous
semble toujours prête à verser dans les pires l'eau. Ils ont la sensation d'étouffer, peuvent
cauchemars... avoir peur de se noyer. Tout autour d'eux est
De très loin, de façon très détachée, les PJ as- flou, altéré, et les étincelles des scies et des
sistent à une scène qui leur paraît étrange et chalumeaux volent en courbes gracieuses, lentes,

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dans l'atmosphère aqueuse... Les voix, en eux, côté sombre et distribuez les fiches des côtés
sont de plus en plus proches et inquiétantes... sombres.)
(Les voix sont celles des côtés sombres des PJ :
expliquez à vos joueurs comment fonctionne le

5. Moissonnés.
Au cœur de cette scène étrange, les PJ perçoi- frayeur et la douleur, hurlent et se débattent jus-
vent une anomalie : dans la clarté vague du bout qu'à la fin de la scène.
du tunnel, ils perçoivent avec difficulté une sil- Ceux qui réussissent le jet peuvent tenter de
houette translucide et maigre, qui semble flotter prêter attention au personnage qui vient de les
vers eux, entourée par un halo de lumière bla- arracher à leur membrane : en essayant de lui
farde. Les traits de cette silhouette sont vagues, prêter attention, ils vont vivre une nouvelle exp-
parfois étrangement déformés. Il crie quelque érience inquiétante : leur perception bascule.
chose, qui résonne en échos stridents, déformés Pendant un instant, ils découvrent un univers
comme s'il se tenait à une incroyable distance. Il comparable à un négatif de photo : ce qui est
finit par flotter à côté de chaque PJ, par se pen- clair devient obscur, ce qui est obscur devient
cher sur lui. Alors que ses mains fantomatiques clair. Puis, leurs sens redeviennent normaux,
se rapprochent du visage de chaque PJ, ceux-ci mais le tunnel qu'ils découvrent autour d'eux a
se rendent compte qu'une fine membrane ecto- subtilement changé : le tunnel paraît s'étirer à
plasmique les séparent du monde qui les en- l'infini, et ses parois étincellent faiblement de
toure... une membrane déchirée par l'ombre. givre. Les débris du train déraillé sont toujours
Lorsque la membrane est déchirée, les PJ subis- là, mais ils apparaissent couverts de rouille, de
sent un déferlement de souffrance épouvantable : poussière, de lichens et de vieilles toiles
- Un froid glacial s'engouffre en blizzard autour d'araignées... Secouristes et survivants de l'acci-
d'eux, leur donne le sentiment d'être calcinés dent ne sont plus que des ombres floues. En
jusqu'au plus profond de leur coeur, jusqu'à revanche, ils découvrent pour la première fois
avoir le sentiment d'être dispersé en particules très nettement les autres PJ, ainsi que l'ombre
hurlantes par le gel ; qui les a moissonnés. Peut-être reconnaîtront-ils
- Leurs sens deviennent extraordinairement aff- le Signaleur, s'ils l'ont aperçu avant l'accident.
ûtés : le vacarme des secouristes (appels radios, Celui-ci semble affolé ; il leur tient des propos
scies-sauteuses, cris, tenailles cisaillant le métal) incohérents, leur demandant instamment s'ils
leur donne le sentiment de faire exploser leur n'ont pas retrouvé la photo de Jeanne qu'il a per-
crâne, les lueurs des lampes et des étincelles due, et leur recommandant également de s'en-
brûlent leurs yeux, laissent des phosphènes de fuir, parce que "les marchands d'esclaves appro-
magnésium danser dans leur champ de vision et chent". Il prendra lui-même très vite la fuite par
vrillent leur cerveau comme des coulées de lave. l'extrémité ouest du tunnel.
- L'ombre qui vient de les arracher à leur cocon (Une ombre qui séjourne dans le monde des
protecteur les saisit aux épaules et les secoue en ombres peut à volonté observer le monde des
hurlant des propos incohérents et déformés. ombres ou le monde des vifs. Pour marquer la
L'expérience est si effroyable, si douloureuse, différence entre les deux mondes, je suggère que
que tous les PJ devront faire un jet de volonté lorsqu'elle change de plan d'observation, l'ombre
difficulté 6 s'ils veulent surmonter le trauma- traverse toujours une brève seconde de vertige
tisme. Ceux qui échouent sont terrassés par la où tout ce qui l'entoure est en vision négative.
N'oubliez pas que dans le monde des vifs, les

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perceptions de l'ombre sont extraordinairement agression susceptible de désarçonner le
précises et performantes, mais que tout bruit un lémure...)
peu fort ou toute lumière un peu vive est une

6. Les marchands d'esclaves.


Alors que le Signaleur prend la fuite, deux sil- ter une touche sinistre, faites passer un convoi de
houettes se profilent par l'extrémité est du tun- wagons de marchandises, tracté par une énorme
nel. Il s'agit de Louisa-Belle et du docteur locomotive à vapeur des années 30 ; les rares
Gluckmann. Louisa-Belle se présente aux PJ ouvertures des voitures à bestiaux sont barrées
dans un halo de lumière douce et se présente par des barbelés, et des visages squelettiques et
comme "l'Ange de la mort". Avec Gluckmann, pâles s'y entassent...
elle tente de rabattre ensemble les PJ vers l'ex- A l'extérieur, une colonne d'esclaves enchaînés
trémité est du tunnel, d'abord en douceur, puis attend, sous la garde du traminot : il s'agit es-
en ayant recours à l'intimidation, voire à la force sentiellement d'Enfants (ombres récemment
si les PJ se défendent. (N'oubliez pas que les moissonnées, comme les PJ). Ils forment un
marchands d'esclaves ont recours à leurs arca- convoi pathétique, de silhouettes encore vêtues
nos, alors que les PJ ignorent encore qu'ils peu- comme de leur vivant (complets vestons, robes
vent avoir recours à ce genre de pouvoir). Si des légères, jeans, bleus de travail...), mais aux poi-
PJ s'enfuient vers l'extrémité ouest du tunnel, ils gnets et aux cous chargés de lourdes chaînes en
trouveront la sortie barrée par le brigadier Cha- acier stygien. Les PJ sont enchaînés avec les
puis, qui n'hésitera pas lui non plus à faire usage autres, et la colonne entre à nouveau dans le
de la force. Encore marqués par le trauma de tunnel, le traverse et poursuit sa route au-delà, le
leur passage dans le monde des morts, les PJ long de la voie ferrée spectrale. En chemin, les
devraient être des proies faciles pour les ombres esclaves pourront être soumis à divers mauvais
du docteur Gluckmann. traitements. Le docteur Gluckmann, le Traminot
Une fois rassemblés, les PJ sont orientés vers la et le brigadier Chapuis surveillent étroitement
sortie est du tunnel. Dehors, le monde qu'ils leurs captifs. Louisa-Belle s'éloigne souvent de
découvrent est une version funèbre de celui la colonne pour partir en reconnaissance.
qu'ils ont quitté. Un soleil maladif, grêlé de ta- Le Traminot va et vient régulièrement le long de
ches sombres, est en train de se coucher sur des la colonne des captifs, les lorgnant d'un air
collines hérissées de forêts mortes. Les rails sont méchant. Parfois, il lance ses chaînes dans les
couverts par une couche de rouille qui a ag- jambes d'un malheureux (considérez qu'il s'agit
gloméré rivets et boulons, le ballast de la voie d'une attaque sans esquive possible), lorsque
ferrée craque sous le pas des ombres, formé d'un celui-ci a l'insolence de soutenir son regard. Le
mélange de gravier effrité et d'ossements broyés. brigadier Chapuis, quant à lui, choisira une tête
Les prairies sont couvertes d'herbes desséchées, de turc parmi les PJ et s'acharnera sur lui avec le
parfois couchées par un vent aigre qui fait bruire sadisme consommé d'un petit chef. Commencez
les grands herbages morts en murmures frisson- par des sarcasmes et insultes, puis faites monter
nants. Et dans la nuit qui vient, des étoiles bril- la pression en accentuant le harcèlement : dès
lent faiblement. Le ciel nocturne devrait donner que quelque chose ne va pas, le brigadier Cha-
aux PJ une sensation de malaise profond, car les puis en rend le PJ responsable, si le gendarme
constellations ne correspondent à rien de connu menace les esclaves d'une punition collective, il
(il s'agit en fait des étoiles qui ont disparu dans en attribue la faute au PJ ; enfin, Chapuis ne
le ciel du monde des vifs). Si vous voulez ajou- quitte quasiment plus le voisinage du malheu-

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reux PJ. Le docteur Gluckmann, lui, paraît plus ainsi déceler leurs failles psychologiques et les
humain. Il discute avec les prisonniers, il les affaiblir en les empêchant systématiquement
rassure sur leur sort. (Certes, ils seront vendus, d'assouvir leurs passions... Sa spécialité est la
admet-il, mais il prétend qu'ils seront juste les torture psychologique, et des trafiquants d'escla-
serviteurs bien traités de quelques hiérarques ; il ves, c'est lui que les PJ devraient le plus haïr en
pourra même lâcher quelques bribes d'informa- définitive, car il fera tout pour souiller leurs
tions sur le monde des ombres, et prétendra que passions. Louisa-Belle, quant à elle, est souvent
les PJ ont eu de la chance d'être tombé sur lui absente. Mais elle interviendra avec brutalité si
plutôt que sur des spectres ou des fournisseurs un PJ isolé tente de s'échapper, lui donnant la
de Fonderies...) Au cours de la conversation, chasse avec une délectation sadique, quitte à
Gluckmann tente de faire parler ses prisonniers jouer au chat et à la souris...
sur leur passé et sur leurs passions. Il espère

7. La chasse de Célestin Noir


Donnez aux PJ que leur calvaire dure une éter- rapides" ; "Avec les les esclaves, c'est perdu
nité. Ils ont dépassé des gares de campagne d'avance" ; "J'en ai déjà vu attaquer des spec-
désaffectées aux murs lépreux et aux vitres cass- tres".
ées, des aiguillages perdus, des ponts métalli- Dans la bouche de Louisa-Belle : "Je crois que
ques aux architraves rongées de rouille et de c'est Célestin Noir, l'officier du Siège des Epi-
solitude... nes" ; "Ils sont très rapides. Ils devraient nous
Alors qu'ils abordent une étendue de champs rattraper avant l'aube" ; "J'ai vu deux laisses, et
stériles faiblement vallonnés, ils pourront re- deux légionnaires".
marquer que Louisa-Belle rejoint la colonne Dans la bouche du Docteur Gluckmann : "On
avec une précipitation anormale. Elle adresse pourrait peut-être relâcher des esclaves pour
quelques mots à voix basse au docteur Gluck- faire diversion..." ; "Si c'est Célestin Noir, il ne
mann, désigne l'horizon derrière les collines fera pas de quartier" ; "Il doit être attiré par les
basses, vers le nord. Gluckmann fait forcer la nouveaux : normalement, ils dépendent de son
marche, mais les quatre marchands d'esclaves Siège".
deviennent visiblement nerveux, se concertent En fait, Louisa-Belle vient d'annoncer à ses
souvent, deviennent de plus en plus facilement compagnons qu'ils sont traqués par Célestin
brutaux avec leurs prisonniers. Toutefois, leur Noir, deux légionnaires et deux laisses de quatre
inquiétude manifeste provoque aussi un relâ- barghests chacune. Ceux-ci sont effectivement
chement de leur surveillance. Louisa-Belle mul- attirés par le décès accidentel des PJ, qui appar-
tiplie les courtes reconnaissances vers le nord, et tiennent théoriquement au Siège des Epines
revient toujours plus alarmée. S'ils réussissent (Victimes du hasard). Les PJ devraient com-
des jets de perception, les PJ pourront saisir des prendre que les trafiquants d'esclaves ont de gros
bribes de conversation entre leurs tortionnaires : problèmes. Arrangez-vous pour que leur an-
- De la bouche du Traminot : "Me font pas peur, goisse soit communicative, quitte à multiplier les
ses monstres..." (Sur le ton bravache de celui qui allusions à la férocité des mystérieux poursui-
a vraiment peur) ; "P't-être qu'y commenceront vants.
par bouffer les prisonniers..."; "Merde, c'est Deux alternatives se présentent alors :
vraiment pas d'chance, docteur". 1) Les PJ ont monté un plan d'évasion. S'ils agis-
- De la bouche du brigadier Chapuis : "On de- sent avec un minimum de finesse, laissez-les
vrait tout lâcher, ou seulement fuir avec les plus s'échapper. Peut-être auront-ils quelques probl-

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èmes avec Louisa-Belle, mais celle-ci décroche- pierre. Mais ce qui devrait le plus les inquiéter,
ra vite à cause de la menace de Célestin Noir. ce sont les huit barghests. Décrivez des chiens
2) Si les PJ ne réagissent pas, le docteur Gluck- énormes, plus gros que des danois, efflanqués, à
mann prend la décision de les libérer et de les la toison hirsute et galeuse, à la tête hypertro-
chasser afin de détourner l'attention de leurs phiée et aux crocs monstrueux, aux yeux phos-
poursuivants. Gluckmann leur recommandera phorescents. Leurs crânes et leurs mufles sem-
avec cynisme d'aller trouver "leurs amis, au blent serrés dans le réseau d'une armature de
nord". métal hérissé de pointes aiguës. Leurs aboie-
Si les PJ prennent la fuite vers le nord, ils de- ments graves résonnent comme les craquements
vraient rapidement apercevoir, sur les reliefs de d'un tonnerre lointain, et des mots déformés
collines lointaines, une meute sombre qui se semblent parfois grincer au milieu de l'aboi de la
déploie sur les champs de cendre. Ils pourront meute. Si les PJ y prêtent attention, ils pourront
voir les silhouettes d'un grand cavalier maigre et saisir quelques-uns de ces mots rugueux :
noir, enveloppé dans un manteau de ténèbres et "MANGER", "FAIM", "VIANDE", "SAI-
coiffé d'un immense tricorne sombre, ainsi que GNER", "GIBIER"...
de deux piétons squelettiques, vêtus de vieilles S'ils sont pourvus d'un peu de bon sens, les PJ
capotes militaires, armés d'antiques mousquets à devraient prendre la fuite.

8. Le château de Ville-sur-Onde
Au cours de leur fuite, les PJ devraient se sentir mais sera plus effrayant que réellement offensif
gagnés par le désespoir : ils sont dans une région au cours de cette première rencontre.
de steppes étirées, semble-t-il, à l'infini sous les 3) Ils ne pourront croiser Anatole que s'ils se
astres morts. Et puis, alors que vous sentez qu'ils sont montrés humains avec Lise. Si tel n'est pas
commencent à se décourager, ils pourront aper- le cas, offrez quand même une seconde chance
cevoir au loin le moutonnement hirsute des ar- aux PJ, car la rencontre avec Anatole est capitale
bres du parc du château de Ville-sur-Onde, les pour eux. Disons qu'Anatole est tombé entre les
grands murs qui l'entourent, ainsi que les pi- tentacules de Max le Dingue et hurle au secours.
gnons ruinés de la haute demeure. Cet endroit Si les PJ viennent à l'aide de l'ombre du petit
doit leur apparaître comme leur dernière chance garçon (avec un affrontement plus dur contre
d'échapper aux barghests, dont ils entendent Max le Dingue, qui ne reculera que s'il perd trois
toujours l'aboi sinistre. points de corpus), Anatole leur sera reconnais-
Une fois dans le parc, laissez vos PJ découvrir sant et acceptera de leur fournir son soutien.
les lieux. (Voir Plans). Anatole est très important, car c'est lui qui com-
Je suggère un certain nombre d'événements pos- mencera à révéler aux PJ la vérité sur le monde
sibles, mais modulez en fonction des actions de des Ombres. Il connaît aussi bien Célestin Noir
vos PJ et de votre inspiration. que le Docteur Gluckmann, qu'il redoute tous
1) La première ombre que les PJ devraient deux. Le premier parce qu'il est un représentant
découvrir est Lise, une drone qui devrait se de la hiérarchie, toujours susceptible d'annexer
comporter comme s'ils n'existent pas. le château de Ville-sur-Onde. En outre, Anatole
2) S'ils rencontrent Max le Dingue, celui-ci se révèlera aux PJ qu'en raison de leur mort acci-
contentera de hurler en se fracassant la tête dentelle, ils dépendent du Siège des Epines, dont
contre un mur. Il pourra se montrer agressif, Célestin Noir est le représentant - ce qui signifie
qu'ils peuvent être traités comme des esclaves

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par l'officier, voire conduits à une fonderie des prendre conscience de leurs nouveaux potentiels
âmes pour fournir de nouvelles armes à la d'ombres.
légion... Quant au Docteur Gluckmann, Anatole (Vous pouvez compléter avec vos joueurs les
le redoute parce qu'il sait qu'il trafique entre fiches de personnages : ils peuvent alors choisir
autres avec les gérants des fonderies du Siège leurs arcanos, leurs historiques et répartir leurs
d'Emeraude. En deux mots, pour les PJ, Cha- points de bonus, que vous considérerez comme
rybde et Scylla. le fruit des expériences qu'ils viennent de vi-
Mais Anatole est aussi une providence pour les vre...)
PJ : grâce à son arcanos Fatalitas, il les aidera à

9. Save our Souls


Alors que les PJ viennent de répartir leurs points Peu après, les PJ peuvent apercevoir Célestin
et se sentent donc moins vulnérables, l'aboi rau- Noir et ses deux légionnaires rassembler leurs
que de la meute les rappelle à la dure réalité. barghests devant les grilles du parc. L'officier et
Depuis les fenêtres des étages, ils peuvent aper- sa meute entrent dans le parc, où ils tombent
cevoir une ombre courir désespérément sur les dans le traquenard tendu par Gluckmann et ses
labours morts qui entourent le parc. Il s'agit de sbires. Décrivez une escarmouche rapide et vio-
l'ombre d'une jeune fille, aux poignets et aux lente : les deux partis peuvent en sortir affaiblis :
jambes encore entravées de chaînes, et les PJ les légionnaires et un ou deux barghests peuvent
devraient reconnaître une des esclaves de la être abattus, et le Traminot, de son côté, peut
colonne du docteur Gluckmann. La jeune ombre être mis en pièce par les fauves. (N'oubliez pas
est talonnée par les barghests, qui la rejoignent, que les ombres détruites se désagrègent pour
la terrassent férocement. La jeune ombre se gagner le Labyrinthe...) Toutefois, Célestin Noir
débat en hurlant sous les morsures des monstres, battra en retraite. (Il s'agit d'une retraite stratégi-
est taillée en pièces, et se dissipe en lambeaux que : en fait, en reculant, Célestin Noir découvri-
fantomatiques en poussant un dernier cri empli ra accidentellement les autres esclaves de
d'une terreur insupportable (Ayant perdu tout Gluckmann, puis se préparera à un nouvel as-
son corpus, elle est précipitée dans le Labyrin- saut.)
the, où elle va affronter son Côté Obscur...) Une fois Célestin Noir parti, Gluckmann lancera
Si les PJ réussissent un jet de perception, ils un ultimatum aux PJ, leur ordonnant depuis le
apercevront quatre silhouettes furtives qui se parc de sortir du château et de se rendre. Aux PJ
glissent dans le parc, par le côté opposé à celui de s'organiser alors (en se cachant, en organisant
où le drame vient de se jouer. Ils pourront re- des pièges ou des embuscades) pour résister aux
connaître la grâce meurtrière de Louisa-belle, la trafiquants d'esclaves. Jouez un moment au chat
silhouette pataude du Traminot, la pèlerine du et à la souris : Gluckmann, Louisa-Belle et le
brigadier Chapuis ou le melon du docteur brigadier Chapuis s'introduiront dans le château
Gluckmann... (En fait, Gluckmann s'est rendu et traqueront les PJ, qui pourront compter sur
compte que Célestin Noir traquait les PJ. Il a l'aide d'Anatole s'ils se sont toujours montrés
décidé de lui tendre une embuscade, en utilisant amicaux avec lui. Si la situation devient trop vite
les PJ comme appât ; pour détourner un moment désespérée pour les PJ, faites intervenir Max le
l'attention de la meute, il a sacrifié une jeune Dingue, qui attaquera les trafiquants dans une
esclave, espérant fermement récupérer les PJ en crise de folie furieuse. En fin de compte, Céles-
compensation après avoir repoussé Célestin tin Noir lancera un deuxième assaut contre le
Noir.) parc, en faisant attaquer les barghests de plu-

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sieurs directions simultanément. A vous de gérer gadier Chapuis et Louisa-Belle devraient être
la frénésie et la confusion de la situation. Les repoussés ou détruits (Mais n'oubliez pas qu'apr-
barghests se montreront menaçants vis-à-vis des ès leur séjour dans le Labyrinthe, ils reviendront
PJ mais ne les attaqueront que s'ils sont eux- dans le Monde des Ombres, ce qui devrait en
mêmes attaqués. En finale, Gluckmann, le bri- faire des ennemis féroces des PJ).

10. Fin de partie


Si les PJ ont vaincu à eux seuls les trois trafi- Si les PJ se sont montrés amicaux avec Anatole,
quants, Célestin Noir s'estimera redevable d'une celui-ci les invitera à rester au château de Ville-
dette envers eux et leur laissera leur liberté. Ils sur-Onde. Ils pourront même par la suite retour-
pourront également compter sur lui comme un ner au tunnel où ils sont morts et récupérer
allié par la suite. S'ils ont résisté aux trafiquants d'éventuelles reliques (objets chers, inclus dans
et aidé Célestin Noir à les repousser, celui-ci leur historique, détruits au moment de l'acci-
leur laissera simplement la liberté. Dans tous les dent). Ils pourront aussi se lier avec le Signaleur.
cas, l'officier du Siège des Epines récupérera les Bien sûr, Max le Dingue restera une menace
esclaves survivants de Gluckmann. constante et imprévisible au sein du château de
Ville-sur-Onde...

Ultima Necat, ©Usher, La Cour d'Obéron, janvier 1998 9


III. Décors du château de Ville-sur-Onde
Le parc du château de Ville-sur-Onde

0. Champs de Betteraves. aigre emporte cette terre maigre en bourrasques


Etendus sur des hectares de mornes ondulations, de poussière et découvre par endroit le bouclier
traversés çà et là de chemins vicinaux. Dans le rocheux en affleurements granitiques.
Monde des Ombres, ils donnent un sentiment de 1. Entrée principale du parc du château de Ville-
froid infini ; la terre des labours se désagrège en sur-Onde
tourbillons de cendres et de poussière. Le vent

Ultima Necat, ©Usher, La Cour d'Obéron, janvier 1998 10


Le parc du château est protégé par un mur de 3m 5. Ruines de la maison du Garde.
de haut, dont le sommet est garni de chevaux de Ne restent plus que quelques murs noircis, des
frise tournés vers l'intérieur, garnis de rouleaux fenêtres donnant sur le ciel, un enchevêtrement
de fils barbelés, rongés par la rouille. Dans le de poutres calcinées couvertes de toiles d'araign-
Monde des Ombres, le mur se bombe par en- ées immenses. Le sol est couvert d'herbes folles
droits comme s'il était sur le point de s'effondrer. à l'aspect vénéneux. Les alentours sont occupés
Il est rongé de mousses et de lichens. De grandes par les troncs calcinés d'un vieux bosquet, dont
toiles d'araignées, étincelantes de givre, sont certains sont tombés.
accrochées aux barbelés. 6. Bosquet de Max le Dingue
La porte principale est une vaste grille à double Ancien verger laissé à l'abandon : une partie des
battant, rongée de rouille, fermée par une chaîne arbres sont morts, les autres perdent leur écorce,
énorme et un gros cadenas. Une vieille pancarte sont couverts de champignons à l'aspect malsain
"A VENDRE", marquée de traînées d'humidité, et d'excroissances tubéreuses. Des chaînes par-
pend de travers sur les panneaux de la grille. Des fois garnies de menottes ou de crochets pendent
herbes folles ont poussé sous la porte et entre les des branches tordues. Cloués sur les troncs, at-
barreaux, avant de crever et de se dessécher. Un tachés ou suspendus aux branches, se trouvent
observateur attentif remarquera un vieux pan- les cadavres de plusieurs dizaines d'animaux :
neau couché dans le fossé près de la porte : sous certains sont réduits à l'état de squelettes, d'au-
les herbes folles, il est possible d'y lire une tres sont à demi-décomposés. Belettes, pies,
vieille inscription à la peinture craquelée, parfois chouettes, rats, chats, chiens, corbeaux... Nom-
trouée par des impacts de chevrotine : "Asile breux sont ceux qui perdent leur fourrure ou leur
psychiatrique de Ville-sur-Onde". plumage, et révèlent un rembourrage de crin et
2. Entrée de service du parc. de coton, comme si on avait tenté de les em-
Petite porte de fer rongé de rouille, disparaissant pailler... Ils grouillent de blattes et de cafards.
sous les toiles d'araignée, et dominée par des 7. Château.
rouleaux de barbelés. Rendue quasiment impra- Grande demeure sombre et sinistre, construite
ticable par la rouille et les herbes folles qui sur une butte, qui s'élance au-dessus du mouton-
l'obstruent. nement hirsute des arbres. L'aile droite et les
3. Entrée de derrière du parc. arbres qui l'entourent ont brûlé depuis long-
Petite porte de fer rongé de rouille, disparaissant temps, et ne sont plus qu'un amas de murs ef-
sous les toiles d'araignée, et dominée par des fondrés, de poutres noircies, au milieu desquel-
rouleaux de barbelés. Rendue quasiment impra- les s'élèvent de hautes cheminées dans un équili-
ticable par la rouille et les herbes folles qui bre branlant. La partie épargnée donne aussi une
l'obstruent. Un personnage qui la force de l'int- impression de décrépitude glaciale : les murs
érieur dans le Monde des Ombres se retrouve s'effritent, les volets baillent, pourrissent ou se
face à une voie de pierre usée, qui s'enfonce sont effondrés, des planches sont clouées de
dans les ténèbres de la Tempête en direction de guingois sur la plupart des fenêtres, qui laissent
Stygia... deviner des carreaux cassés et encrassés de toiles
4. Puits. d'araignées. Toutes les fenêtres du premier étage
A peine visible au milieu des orties et des herbes sont garnies de barreaux.
folles, un puits s'ouvre à même le sol, protégé 8. Ruines incendiées des écuries (transformées
par deux vieilles planches vermoulues qui cède- en garage lorsque le château fut réaménagé en
ront sous le poids d'un enfant. Il s'agit du puits asile psychiatrique).
où Anatole s'est noyé. Des bouffées de brume Ne restent plus que quelques murs noircis, un
glaciale en remontent parfois. enchevêtrement de poutres calcinées couvertes
Ultima Necat, ©Usher, La Cour d'Obéron, janvier 1998 11
de toiles d'araignées immenses. Au milieu des Monde des Ombres, les orties sont mêlées à des
décombres, on peut deviner les carcasses calcin- asphodèles : grandes fleurs ressemblant vague-
ées et rouillées de vieux véhicules, peut-être des ment à des crânes, aux teintes d'une pâleur ma-
ambulances citroen... Le sol est couvert d'herbes ladive ou sanguinolentes, vaguement phospho-
folles à l'aspect vénéneux. Les alentours sont rescentes, émettant un parfum trouble mêlé de
occupés par les troncs calcinés d'un vieux bos- miasmes de charnier.
quet, dont certains sont tombés. 12. Tombe d'Anatole
9. Grande allée. Au milieu d'un bois aux essences malades, mu-
Envahie d'herbes folles, de marres immenses aux tantes, couvertes de lichens, de moisissures,
eaux noires et grasses. Les arbres qui l'entourent d'excroissances velues ou poisseuses. L'endroit
semblent hypertrophiés et malades, présentent est baigné par une brume glacée, qui dérive en
des feuilles rongées de champignons malsains. bancs fantasmagoriques entre les troncs tour-
10. Etang du parc. mentés. La tombe d'Anatole se trouve dans une
Une étendue d'eau stagnante, hérissée de joncs petite clairière : le sol et la pierre tombale sous
desséchés, engorgée par des mousses et des al- couverts par un épais tapis de feuilles mortes,
gues putrides. Cà et là, des cadavres de gre- soulevés par des racines tortueuses qui s'insi-
nouilles flottent à la surface, ventre en l'air, en nuent jusque dans la tombe. La stèle qui domine
dégageant une odeur fétide. Les berges sont la tombe est de guingois, ainsi que la statue
marécageuses sur plusieurs mètres, envahies d'ange aux ailes déployées qui y prie. Une épita-
d'herbes folles. Cà et là, à moitié envasés, on phe à demi-effacée par les lichens : "Anatole
peut apercevoir l'armature rouillée d'un sommier Klopp 1893-1902". Max le Dingue a gravé dans
ou d'un fauteuil roulant. les mousses et la pierre un graffiti aux grandes
11. Champs d'asphodèles. lettres aiguës : "Suce ma bite, petit merdeux".
Dans le monde des vifs, c'est une zone envahie
d'orties extraordinairement vivaces. Dans le

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Château de Ville-sur-Onde : Rez-de-Chaussée

13. Hall d'entrée. C'est une salle au carrelage en damier, aux murs
Toutes les portes et les fenêtres du RdC de l'aile noircis par l'incendie sur la partie droite. Le sol
intacte du château sont condamnées par des est couvert de débris à demi-brûlés, ainsi que
planches. Toutefois, il est possible de se glisser d'ordures (papiers gras, bouteilles vides). Des
par partie incendiée dans le hall d'entrée. graffitis déjà anciens ont été peints (avec bavu-
res) ou bombés dur le mur gauche : dessins et
Ultima Necat, ©Usher, La Cour d'Obéron, janvier 1998 13
mots obscènes, croix gammées, un slogan contre un ouvrier agricole journalier devenu clochard, a
une autoroute voisine. Près des escaliers, un installé un vieux duvet. L'endroit est jonché de
cadavre de renard aux babines retroussées sur cannettes de bière, pue la vinasse et l'urine.
des crocs jaunes est en train de pourrir. Quelques Martin est malade, tousse souvent, et se nourrit à
rats et bon nombre de cafards grouillent autour la soupe populaire de Ville-sur-Onde.
de lui. 18. Ancienne cuisine.
14. Escalier effondré. Il reste de vieux carrelages fendus, des éviers de
Noirci par l'incendie, conduit dans le vide. pierre engorgés de toiles d'araignées, des robi-
15. Escalier menant au premier étage. nets rouillés, un grand poêle et de grands cuisi-
16. Escalier menant au sous-sol nières à gaz pour collectivité. Le long des murs,
La porte de bois pourri, couverte de toiles des étagères sont encore garnis par de grandes
d'araignée, est entr'ouverte sur quelques marches casseroles corrodées et bosselées, ainsi que par
usées qui s'enfoncent dans le noir. des alignements de louches et de couteaux de
17. Ancien réfectoire. cuisine rouillés, dont certains sont carrément des
La salle est presque entièrement vide. Le sol est couperets. Les placards baillent, entr'ouverts.
couvert par un vieux lino couvert de crasse, à la Dans l'un d'entre eux, on peut retrouver un cada-
teinte évoquant de vieilles vomissures. Dans le vre de chien desséché, sur lequel on a fiché une
coin nord de la salle (le plus éloigné de la partie centaine de fourchettes rouillées.
incendiée) une dizaine de tables et des dizaines 19. Ancienne salle de loisirs.
de chaises ont été entassées et incendiées. Le feu Salle à peu près vide, dont les tapisseries
a noirci tout l'angle, craquelé les moulures du défraîchies sont cloquées et déchirées.
plafond et découvert les poutres et les lattes du Il reste quelques fauteuils dépaillés et une vieille
plancher du premier, il a également fondu le banquette éventrée, ainsi qu'une table bancale et
lino. De grandes taches boursouflées au plafond quelques chaises. Tous ces meubles portent des
trahissent les gouttières, et de grandes mares se traces de feu, comme si on avait tenté de les
sont formées sur le lino. Contre un mur, Martin, brûler.

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Château de Ville-sur-Onde : Sous-sol

étagères, la table et les deux chaises branlantes


sont couvertes d'animaux empaillés : rats, pies,
20 Ancienne salle de garde des infirmiers. corbeaux, chauve-souris, taupes, hiboux et chats
Le sol est jonché de vieux dossiers médicaux huants aux yeux vitreux, aux pelages ou aux
éparpillés dans le plus grand désordre, aux plumages rongés de vermine (Deuxième partie
feuilles jaunies par le temps et les moisissures, de la collection de Max le Dingue). La plupart
couvertes d'auréoles d'humidité. Les vieilles

Ultima Necat, ©Usher, La Cour d'Obéron, janvier 1998 15


sont couverts de poussière et de toiles d'araign- baignoire est munie d'un unique robinet de cui-
ées. vre corrodé (Il s'agissait des baignoires où l'on
21. Ancien Bloc opératoire. maintenait dans l'eau froide les agités...)
Salle entièrement carrelée, du sol au plafond. Max le Dingue se tient souvent dans l'une des
Deux placards entr'ouverts révèlent un chaos de baignoires.
vieux flacons poussiéreux, aux bouchons ag- 23. Sanitaires.
glomérés par la rouille ou les moisissures, de Le long du mur ouest s'étale une rangée d'uri-
vieilles seringues hypodermiques souillées de noirs engorgés de poussière et de plâtras, le long
résidus pourrissants, des scalpels et des scies du mur est une rangée de cabinets à la turque
chirurgicales rouillés... Au centre de la pièce se dans le même état, et au centre se trouve un
trouve une table d'opération munie de rigoles et vaste lavabo collectif de fonte corrodée, garni de
de menottes. Au pied de la table se trouve une vieux robinets rongés de vert de gris et drapés de
masse putride de viscères, d'encéphales et d'yeux toiles d'araignées.
animaux en pleine décomposition. Sur la table, 24. Douches.
un cadavre de putois éviscéré et énucléé est cru- Une salle carrelée, envahie de gravats car le mur
cifié à l'aide d'une dizaine de lancettes (Il s'agit sud s'est partiellement effondré au cours d'un
d'une opération en cours de Max le Dingue...) incendie. Le plafond est garni de conduites crev-
Près d'un placard, sur une vieille table à roulettes ées et de pommes de douche rouillées, dans la
(désormais coincées par la rouille), s'accumulent plus grande tradition concentrationnaire...
les boîtiers rouillés de ce qui ressemble à une 25. Cave effondrée.
vieille génératrice électrique. Des PJ attentifs L'aile sud du château s'est écroulée jusque dans
remarqueront un fouillis de fils dans lesquels est la cave au cours d'un incendie provoqué par Max
emmêlé une sorte de casque primitif (Matériel le Dingue. Le plafond donne sur le ciel, des pans
utilisé pour donner des électrochocs...) de murs, des charpentes calcinées et des
22. Salle de bains conduits de cheminées branlants... Sous les
Grande salle aux murs et au plafond de ciment décombres, on peut encore discerner les sil-
décrépit. Six baignoires de fonte, emplies de houettes trapues et sinistres d'une chaudière et
toiles d'araignées et de poussière, munies de d'un crématorium...
menottes, sont disposées dans la pièce. Chaque

Ultima Necat, ©Usher, La Cour d'Obéron, janvier 1998 16


Château de Ville-sur-Onde : premier étage

26. Escalier des greniers Au niveau du premier étage, il ne reste que de


Il est en bois, circulaire, noirci par l'incendie. Sa rares pans de mur, des conduits de cheminées
rambarde de fer forgé est tordue par endroits branlants, et quelques rares charpentes noircies
sous l'effet de la chaleur. Il s'élève en partie au- en équilibre instable. On peut découvrir l'ensem-
dessus du vide laissé par la partie effondrée. ble du parc entre les décombres, ainsi qu'une
27. Aile effondrée. perspective vertigineuse sur le rez-de-chaussée

Ultima Necat, ©Usher, La Cour d'Obéron, janvier 1998 17


éboulé et les profondeurs obscures de la cave C'est dans les cellules borgnes que se terre
éventrée... Anatole, souvent sous un lit.
28. Cellules d'internement. 29. Bureau du directeur.
Situées dans l'alignement de l'aile nord. Elles ont Un grand salon d'angle, où les boiseries et les
été construites à partir des anciennes salles du bibliothèques d'origine ont été conservées. Les
château, divisées par des cloisons plus récentes. livres pourrissent sur les étagères, où ils sont
On peut s'en rendre compte en observant les rongés par les rats et la vermine. Les tiroirs des
moulures décrépites du plafond, souvent coup- armoires à fichiers sont dispersés dans la pièces,
ées par un mur. En outre, les plafonds sont tach- et les papiers sont éparpillés un peu partout.
és de gouttières, et le plâtre s'écaille ou s'est L'eau de pluie est rentrée par les carreaux cassés
effrité par endroits. Ces cellules sont tout en et les volets pourris des grandes fenêtres, a
longueur, encore garnies de sommiers de fer formé de grandes mares et rend le plancher
rouillés et de matelas crevés et pourrissants. Une spongieux. Il reste un vieux bureau, un fauteuil
cellule sur deux dispose d'une fenêtre, grillagée aux rembourrages crevés et un piano à queue
à l'intérieur et dotée de solides barreaux à l'ext- bancal, auquel il manque une trentaine de tou-
érieur. La plupart des vitres sont brisées et en- ches, à moitié recouvert par un drap grisâtre.
crassées. Les portes des cellules, en fer, dotées C'est ici qu'erre Lise, la Drone.
de judas, sont entr'ouvertes.

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IV. Personnages principaux
I.Les ombres de Ville-sur-Onde
1. Le signaleur (Pierre Bonner) - Ombre
Attitude : Mère-poule Malchance (Peut dépenser des points d'angoisse
Nature : Enfant pour diminuer les succès de l'hôte)
Attributs : Relique corrompue 1 (photo de Jeanne)
Force 2, Dextérité 2, Vigueur 2 Le signaleur est une ombre discrète et dépourvue
Charisme 2, Manipulation 1, Apparence 2 de charisme. C'est un homme pâle, d'une tren-
Perception 3, Intelligence 2, Astuce 3 taine d'années, légèrement dégarni, vêtu d'une
Capacités : veste et d'un pantalon froissés, d'une chemise
Conscience 4, Vigilance 3, Furtivité 3, Enigmes chiffonnée souillée de traces noirâtres (poussière
1 du ballast...) Il a l'air hagard et craintif, les yeux
Arcanos : fuyants et les mains tremblantes. Il se dégage de
Argos 2 (Scruter la tempête, orientation, pister, lui une impression de chagrin incommensurable.
Linceul, Ailes Fantômes) Lorsqu'un danger menace les voyageurs d'un
Incarnation 4 (Caresse fantôme, Conserver la train, il se manifeste à l'entrée du tunnel, sur le
Forme Matérielle, Chuchotements, Illusion, bas-côté, en agitant désespérément une loque
Statue, Vita Mortis) grisâtre marbrée de taches brunes (la chemise
Fatalitas 2 (Kismet, Vision fatale, sixième sens) qu'il portait lorsqu'il est mort...). Lorsque son
Historique : côté sombre le domine, il apparaît sur la voie
Lieu Hanté 4 (Le tunnel de Ville-sur-Onde) ferrée, debout, regardant droit dans les yeux le
Passions : conducteur de la locomotive...
Protéger les voyageurs (Charité) 3 Jean Bonner, alias le Signaleur chez les ombres,
Protéger sa solitude (Chagrin) 3 s'est suicidé en 1964 en se jetant sous un train à
Retrouver la photo de Jeanne (Obsession) 4 l'entrée du tunnel de Ville-sur-Onde. Sa fiancée,
Entraves : Jeanne, venait de le quitter pour un rival plus
La photo de Jeanne 3 heureux. Depuis, il hante le tunnel, cherchant
Le tunnel 2 désespérément une photo de Jeanne qu'il a per-
Jeanne 5 due au moment de sa mort (devenue une relique
Pathos : 10 corrompue, n'apparaissant qu'entre les mains de
Volonté : 5 son côté sombre).
Côté Sombre - Martyr Il tentera de prévenir les PJ qu'ils courent à la
Angoisse Permanente 7 mort en se manifestant sur le bas-côté juste
Angoisse temporaire 3 avant l'accident, puis, après l'accident, il les lib-
Passions Obscures : érera du plasma pour les engager à prendre la
Sabotage (Haine) 2 fuite en marmonnant que c'est un coup des
Epouvanter les vifs (Sadisme) 3 "moissonneurs". Il s'enfuira avant que Gluck-
Tuer Jeanne (Haine) 5 mann et ses lémures n'arrivent.
Barbelures :

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2. Anatole- Ombre
Attitude : Enfant incontrôlée. Le perso peut résister en faisant un
Nature : Survivant jet de Volonté dif. 7)
Attributs : Anatole est un enfant de 10 ans. Il est petit et
Force 1, Dextérité 3, Vigueur 1 frêle, avec les joues creuses et des yeux caves,
Charisme 2, Manipulation 3, Apparence 3 des cheveux noirs bien peignés avec une raie à
Perception 4, Intelligence 2, Astuce 3 droite impeccable. Cependant, il reste un joli
Capacités : Conscience 1, Empathie 3, Esquive petit garçon, et le mélange de l'enfance et des
2, Sports 1, Subterfuge 2, Vigilance 2, Furtivité stigmates de la mort lui donne une expression à
3, Enigmes 1 la fois pitoyable et inquiétante.
Arcanos : Il porte une culotte courte, une petite chemise à
Fantasme 2 (Perception du sommeil, Elysia, faux-col et une veste taillée sur le modèle d'un
Lucidité) adulte, ce qui lui donne un air étrangement
Incarnation 2 (Caresse fantôme, Conserver la sérieux. Il dispose d'un paquet de billes dans une
Forme Matérielle, Chuchotements, Illusion) poche (reliques)
Fatalitas 4 (Kismet, Vision fatale, sixième sens, Anatole est mort en 1902, en tombant dans le
Divination, L'Aune de Lachesis) puits du parc. Il était le fils du baron Klopp,
Historique : grand banquier parisien, ancien propriétaire du
Lieu Hanté 4 (Le château de Ville-sur-Onde) château de Ville-sur-Onde.
Relique 1 (sac de billes) Anatole se cache dans le château, essayant
Passions : d'échapper aussi bien aux patrouilles de la
Ecouter des histoires (Curiosité) 3 hiérarchie qu'aux trafiquants d'esclaves comme
Protéger les animaux (Amour) 3 le docteur Gluckmann. Il s'est pris d'amitié pour
Entraves : Un vieux livre de contes de fées, Lise, qu'il essaie de protéger de Max le Dingue.
caché sous une latte de plancher 3 Il est terrifié par Max le Dingue, mais il dispose
Pathos : 10 d'une connaissance suffisamment approfondie
Volonté : 5 du château et du parc pour lui échapper. Son
Côté Sombre - Bourreau arcanos Fatalitas lui sert à prévoir les traque-
Angoisse Permanente 5 nards tendus par le dément.
Angoisse temporaire 3 Lorsque les PJ arriveront au château, il com-
Passions Obscures : mencera par se cacher. Mais s'il voit qu'ils ne
Blesser des animaux (Sadisme) 3 font pas de mal à Lise, il se manifestera à eux, et
Mensonge (Hypocrisie) 3 sera prêt à les aider en échange de leur protec-
Barbelures : Lapsus (Peut amener le perso à faire tion. C'est lui qui pourra les aider à identifier la
une action involontaire, ou insinuer une pensée nature de leurs arcanos.

Ultima Necat, ©Usher, La Cour d'Obéron, janvier 1998 20


3. Max le Dingue - Ombre
Attitude : Brute le visage plutôt rond, des yeux profondément
Nature : Déviant enfoncés qui brillent de folie. Il porte un pyjama
Attributs : crasseux et une camisole de force aux manches
Force 3, Dextérité 3, Vigueur 5 délacées. Il est pieds nus. Il utilise l'arcanos l'ar-
Charisme 4, Manipulation 1, Apparence 1 canos Modelage pour de multiples transforma-
Perception 3, Intelligence 1, Astuce 3 tions :
Capacités : Bagarre 3, Esquive 2, Intimidation 4, Il a aplati son nez jusqu'à le supprimer, et il a
Sports 2, Furtivité 2, Mêlée 3 gommé ses lèvres. Son visage apparaît comme
Arcanos : une face lunaire où roulent deux yeux déments
Modelage 3 (Perception de forme, Lueur, Retour et ou s'ouvre une bouche mince comme un coup
à soi, Imiter, Sculpter, Armement) de scalpel. Le sommet de son crâne et son épine
Outrage 4 (Bonds énergiques, Poussée, Eléva- dorsale sont couverts par une petite crête os-
tion, Coup de poing, Contact) seuse. Ses pieds sont démesurés et prolongés par
Marionnetterie 3 (Détection de possession, In- des griffes (Dif 6, Force+2). Enfin, il transforme
trusion, Impulsion, La voix de son maître) souvent ses bras en un faisceau démesuré de
Historique : Lieu Hanté 4 (Le château de Ville- tentacules suintants (attaques au double de la
sur-Onde) distance)
Passions : Autour de lui résonnent sans cesse gémisse-
Taxidermie (Morbidité) 3 ments et cris de déments en un chœur effrayant.
Pyromanie (Psychose) 2 Meurtrier psychopathe, pyromane, Max fut in-
Entraves : terné au château de Ville-sur-Onde en 1932, où
Une chouette empaillée 2 il mourut 7 ans plus tard. Depuis, il hante le
Scalpels rouillés de taxidermiste 3 domaine, en particulier le quartier des cellules
Pathos : 10 psychiatriques et la salle des douches. Il est fou
Volonté : 8 à lier, pervers, profondément vicieux, et com-
Côté Sombre - Parent plètement imprévisible. Il s'adonne à la taxider-
Angoisse Permanente 8 mie, aime toujours provoquer des incendies (ce
Angoisse temporaire 8 qui explique pourquoi une partie du château et la
Passions Obscures : maison des gardes ont brûlé). Il se montrera très
Manie de la propreté (Psychose) 2 agressif vis-à-vis des PJ, mais aussi vis-à-vis
Cannibalisme (Psychose) 4 d'intrus éventuels, et pourra donc fournir un
Barbelures : secours imprévu aux PJ contre les moissonneurs.
Alliés ténébreux 2 Torturé par son côté sombre, il peut aussi passer
Sceau de la mort (gémissements et cris de des semaines à geindre en se balançant et en se
déments) 3 frappant la tête contre un mur.
Max le Dingue est un homme de taille moyenne,
à la carrure solide, au crâne à moitié dégarni. Il a

Ultima Necat, ©Usher, La Cour d'Obéron, janvier 1998 21


II. Les moissonneurs (Renégats trafiquants d'esclaves, en affaire avec le Siège des Eaux
Ardentes)
4. Docteur Gluckmann - Ombre
Attitude : Organisateur Le docteur Gluckmann est une ombre particu-
Nature : Déviant lièrement inquiétante.
Attributs : C'est un petit homme rond, paraissant la cin-
Force 2, Dextérité 3, Vigueur 3 quantaine, doté d'une petite moustache en croc
Charisme 3, Manipulation 4, Apparence 2 soignée. Il porte un chapeau melon noir, une
Perception 2, Intelligence 4, Astuce 3 grande gabardine, un complet avec une chemise
Capacités : Bagarre 2, Conscience 2, Empathie à plastron, faux-col et manchettes. Une cravate
2, Expression 3, Intimidation 3, Sports 1, Subter- passée de mode sangle son col, la chaîne d'une
fuge 3, Armes à feu 2, Commandement 3, Mêlée montre à gousset barre son embonpoint. Il porte
2, Investigation 3, Médecine 4 de petites lunettes fumées avec lesquelles il es-
Arcanos : saie de dissimuler ses yeux rougeoyants. Il s'ex-
Argos 3 (Scruter la tempête, orientation, pister, prime avec calme et courtoisie, avec une voix un
Linceul, Ailes Fantômes, Feu Follet) peu haut perchée.
Cantique 3 (Tonalité, Sotto Voce, Chant funè- Il porte sur lui trois reliques : un petit pistolet de
bre, Ballade, Muse) poche à crosse de nacre et à deux canons (Dif. 7,
Usure 2 (Evaluation, Transfert, Prélèvement) dégâts 3, cadence 2, Chargeur 2, P, portée 10m)
Historique : Alliés 4, Ressources 4 et 3 scalpels (Dif. 6, Force+1). Il se sert souvent
Passions : de ses scalpels pour torturer les prisonniers
Accumuler une fortune (Avidité) 4 récalcitrants...
Commander (Ambition) 3 Ancien médecin mort en 1885, le docteur
Torture psychologique (Sadisme) 2 Gluckmann est le chef d'une bande de renégats
Entraves : Une monographie publiée de son qui vendent leurs services en tant que trafiquants
vivant sur le magnétisme 3 d'esclaves. Il travaille pour l'heure pour le Sei-
Pathos : 10 gneur Souriant, auquel il fournit des âmes des-
Volonté : 8 tinées à finir dans les fonderies...
Côté Sombre - Perfectionniste C'est un être cruel, ambitieux, dépourvu de scru-
Angoisse Permanente 8 pules. Il est également rusé et capable de coups
Angoisse temporaire 4 tordus. L'un de ses grands plaisirs est de dresser
Passions Obscures : ses captifs les uns contre les autres : il encourage
Automutilation (masochisme) 3 la délation entre les prisonniers, et organise des
Agressivité contre ses alliés (Paranoïa) 5 combats entre captifs. Il affirme que les plus
Barbelures : méritants seront épargnés pour entrer dans les
Prestige chez les spectres 3 rangs de sa bande en tant que serfs... Ce qui n'a
Sceau de la mort 2 (reflets de flammes rou- jamais été vrai.
geâtres dans sa bouche et dans ses yeux, comme
s'il brûlait de l'intérieur)

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5. Le Traminot- Ombre
Attitude : Conformiste Aura de corruption (visage déformé par des
Nature : Brute pustules velues ou suintantes)
Attributs : Infamie 3
Le traminot est une ombre repoussante. C'est un
Force 4, Dextérité 3, Vigueur 4 colosse de près de deux mètres de haut, d'une
Charisme 2, Manipulation 1, Apparence 1 largeur d'épaules impressionnante. Ses bras sont
Perception 3, Intelligence 1, Astuce 2 d'une taille simiesque, ses mains énormes
Capacités : Bagarre 4, Intimidation 3, Sports 2, comme des battoirs. Son visage est particulière-
Vigilance 1, Conduite (locomotive à vapeur) 3, ment hideux : mâchoire carrée, gencives à demi
Mêlée 1, Investigation 3, Médecine 4 édentées, yeux petits et stupides, front bas, le
Arcanos : crâne à demi chauve. Mais le plus atroce, c'est
Argos 2 (Scruter la tempête, orientation, pister, l'éruption de pustules parfois grosses comme un
Linceul, Ailes Fantômes) œuf de caille qui boursoufle sa tête : des boutons
Outrage 4 (Bonds énergiques, Poussée, Eléva- purulents où pointe parfois une touffe de poils...
tion, Coups de poing, Contact) Il porte une vieille casquette posée de guingois
Historique : Alliés 2, Ressources 2 sur son crâne boursouflé, un pantalon informe
Passions : qui va aux fraises et découvre ses gros godillots
Se battre (Violence) 4 à semelles cloutées, une chemise crasseuse et
Torture (Sadisme) 3 une vieille veste de travail. Une quantité impres-
Entraves : Les ruines d'un ancien estaminet, à sionnante de chaînes en fer stygien est enroulée
Charleville autour de ses épaules et pend dans son dos, avec
Pathos : 10 des dizaines de menottes (destinées aux malheu-
Volonté : 4 reux captifs...) Il peut aussi se servir des chaînes
Côté Sombre - Monstre comme d'une arme de mêlée (Dif. 6, Force +2)
Angoisse Permanente 6 Le Traminot est un ancien cheminot mort en
Angoisse temporaire 8 1903. Il est dévoué au docteur Gluckmann, dont
Passions Obscures : le trafic d'esclaves lui permet d'assouvir ses pen-
Défier l'autorité (Colère) 3 chants sadiques. Le Traminot est une brute qui
Fascination pour les spectres (Psychose) 4 adore maltraiter les captifs, mais qui peut faci-
Barbelures : lement être berné si on joue sur ses mauvais
penchants.

6. Le Brigadier Chapuis- Ombre


Attitude : Brute Argos 1 (Scruter la tempête, orientation, pister,
Nature : Déviant Linceul)
Attributs : Incarnation 2 (Caresse fantôme, Conserver la
Force 3, Dextérité 3, Vigueur 3 forme matérielle, Chuchotements, Illusion)
Charisme 2, Manipulation 1, Apparence 2 Outrage 2 (Bonds énergiques, Poussée, Eléva-
Perception 3, Intelligence 2, Astuce 2 tion)
Capacités : Bagarre 2, Esquive 2, Intimidation 3, Pandémonium 2 (Perception du Chaos, Etran-
Sports 1, Subterfuge 1, Armes à feu 2, Mêlée 1, geté, Confusion)
Droit 1, Investigation 2 Historique : Alliés 2, Ressources 2
Arcanos :

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Passions : Autoritarisme (Frustration) 4, Torture anachroniques de son uniforme devraient frapper
(Sadisme) 3 les PJ : il porte un képi vieillot, un pantalon à
Entraves : Un verger abandonné à Château- bandes molletières et de gros godillots, et il jette
Thierry (où il cultivait quelques arbres fruitiers sur ses épaules une vieille pèlerine d'hirondelle,
de son vivant) démodée depuis les années 50. Son arme de
Pathos : 10 service est un vieux pistolet Le Faucheaux 1878,
Volonté : 6 cal.36 (Dif. 6, Dégâts 3, Cadence 2, Chargeur 6,
Côté Sombre - Sangsue V, portée 20m). Il est accompagné par Maréchal,
Angoisse Permanente 6 son vieux chat repoussant, familier d'obscurité
Angoisse temporaire 8 qu'il semble parfois ne pas voir, même si l'ani-
Passions Obscures : mal se tient agrippé toutes griffes dehors sur ses
Cleptomanie (Avidité) 3 épaules.
Délateur (Méchanceté) 4 Le Brigadier Chapuis est un ancien gendarme,
Barbelures : assassiné en 1917 par un déserteur qu'il tentait
Familier d'obscurité (Un chat efflanqué et mi- d'arrêter. C'est un personnage mesquin, méchant,
teux, borgne, à la queue coupée) 2 sans imagination : l'archétype du petit chef ty-
Infamie 4 rannique avec les gens qui ont le malheur de
Le brigadier Chapuis est un ancien gendarme. Il dépendre de lui, et du larbin hypocrite avec ses
est de taille moyenne, porte la moustache et supérieurs.
arbore une expression sérieuse ; mais les détails

7. Louisa-Belle - Ombre
Attitude : Solitaire Volonté : 6
Nature : Rebelle Côté Sombre - Dévoyeur
Attributs : Angoisse Permanente 6
Force 2, Dextérité 4, Vigueur 3 Angoisse temporaire 8
Charisme 3, Manipulation 1, Apparence 4 Passions Obscures :
Perception 4, Intelligence 2, Astuce 2 Prostitution (Masochisme) 3
Capacités : Bagarre 2, Esquive 2, Intimidation 3, Piercing (Masochisme) 1
Sports 3, Subterfuge 1, Mêlée 3 Blasphème (Satanisme) 4
Arcanos : Barbelures : Main corruptrice (dès qu'elle touche
Argos 2 (Scruter la tempête, orientation, pister, quelqu'un, 3 dés dif 6 : le nombre de succès in-
Linceul, Ailes fantômes) dique le nombre de points d'angoisse gagnés
Modelage 3 (Perception de forme, Lueur, Retour pour une ombre, ou le nombre de niveaux de
à soi, Imiter, Sculpter, Armement) santé perdus pour un vif. Peut être contré par un
Outrage 2 (Bonds énergiques, Poussée, Eléva- jet de volonté dif. 6, mais il faut un nombre de
tion) succès supérieur)
Historique : Alliés 2, Ressources 2 Louisa-Belle est une femme grande (plus de
Passions : Séduire (Vanité) 2, Torture (Sadisme) 1,80m) et très belle. Elle a le visage noble, peut-
4, Tromperie (Hypocrisie) 2 être un peu dédaigneux, aux traits harmonieux et
Entraves : Un hôtel désaffecté à Paris, son an- aux lèvres sensuelles. Elle porte quatre à cinq
cien hôtel de passe anneaux à chaque oreille, deux autour de la na-
Pathos : 10 rine droite, un au travers de la langue. Elle est

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vêtue par une grande mante sombre et un ample qu'elle se fait passer pour "l'ange de la mort" afin
capuchon ; en dessous, elle ne porte qu'une d'attirer de malheureux trépassés.
guêpière défraîchie, des porte-jarretelles, des bas Louisa-Belle est une ancienne prostituée, morte
résilles troués et des talons aiguilles. Elle porte dans les années 1910. Distante, mystérieuse,
un collier de cuir clouté autour du cou. Sa peau inquiétante, elle sert souvent de rabatteuse au
est laiteuse, et paraît très désirable. Ses mains, docteur Gluckmann pour capturer des ombres.
très longues, ont été encore étirées par l'arcanos Elle peut se montrer féroce ou cruelle, ou jouer
Modelage et sont dotées de griffes redoutables, de sa séduction pour piéger des ombres naïves.
tranchantes comme des rasoirs (Bagarre, Dif.6, Elle méprise le Brigadier Chapuis et le Trami-
Force+2). Il lui arrive également de s'entourer not.
d'un halo de lumière pâle, en particulier lors-

II. Les représentants du Siège d'Epines


8. Célestin Noir- Ombre (Officier du Siège des Epines)
Attitude : Galant Angoisse Permanente 6
Nature : Traditionaliste Angoisse temporaire 8
Attributs : Passions Obscures :
Force 3, Dextérité 3, Vigueur 4 Iconoclasme (Vandalisme) 3
Charisme 4, Manipulation 3, Apparence 3 Corruption (Cynisme) 3
Perception 2, Intelligence 3, Astuce 3 Chantage (Avidité) 4
Capacités : Bagarre 2, Conscience 2, Empathie Barbelures : Trait d'obscurité : Armes à feu 2
2, Esquive 2, Expression 2, Intimidation 3, Célestin Noir est un grand homme maigre, va-
Equitation 3, Armes à feu 2, Commandement 4, guement inquiétant. Il porte un grand tricorne
Etiquette 2, Mêlée 3, Bureaucratie 1, Enigmes 2, noir, un loup de carnaval vénitien rongé de moi-
Investigation 3 sissures, qui lui cache une grande partie du vi-
Arcanos : sage. De longs cheveux blancs filasses sont ras-
Argos 2 (Scruter la tempête, orientation, pister, semblés en catogan et tombent en mèches sur
Linceul, Ailes Fantômes) ses épaules. Il porte un immense manteau noir,
Châtiment 4 (Voir l'âme, Rempart, Persuasion, une veste et un gilet long style XVIII° siècle,
Noirs secrets, Purification, Exorcisme) une culotte fine et de grandes cuissardes militai-
Usure 3 (Evaluation, Transfert, Prélèvement, res. Il porte au côté une longue et fine rapière
œuvre charitable) (Dif 5, Force+3), et dans ses sacoches d'arçon,
Historique : Alliés 2, Ressources 2, Contacts 2, deux grands pistolets à platine à pierre du
Lieu hanté 1, Statut 4 XVIII° siècle (Dif. 6, dégâts 5, cadence 1, char-
Passions : geur 1, V, portée 20 m). Il se déplace sur un
Répression du crime (Idéalisme) 3 grand cheval maigre et noir.
Ambition personnelle (Egotisme) 4 Ancien fermier général (collecteur d'impôts)
Entraves : Deux volumes de l'Encyclopédie de sous le règne de Louis XVI, Célestin Noir a
Diderot et d'Alembert, dans une bibliothèque toujours servi l'Ordre. Noyé accidentellement en
privée de Paris. 1786 dans le naufrage d'un bac, il est entré au
Pathos : 10 service de la hiérarchie dans la légion du Siège
Volonté : 8 d'Epines, où il occupe actuellement la position
Côté Sombre - Metteur en scène d'officier. Accompagné de deux gardiens et

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d'une laisse de barghests, il est spécialisé dans la La mort des PJ a attiré la laisse, mais Célestin
récupération des âmes d'accidentés (de la route, s'est rendu compte aussi de la présence des
en particulier ; il erre souvent sur les bas-côtés moissonneurs. Il a commencé à leur donner la
ou sur les aires d'autoroute, guidé vers les acci- chasse, mais a préféré suivre la piste des PJ lors-
dents par ses barghests). qu'elle s'est écartée des moissonneurs.

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