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QUI TROTTENT Dalles requises : 3P, 4B, 4D, 5E, 6P, 17P.
MOYEN / 6 SURVIVANTS / 120 MINUTES
3P 4D
5E 6P
17P 4B
Interrupteurs
Objectifs
(5 XP)
Zone de sortie
Porte ouverte
Portes
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ZOMBICIDE - MISSIONS E13
RÈGLES SPÉCIALES • La marche des morts. N’utilisez que des cartes
qui génèrent uniquement des Walkers pour constituer la
• Des trucs utiles. Chaque Objectif donne 5 points d'expé- pioche Zombie . Attention aux Activations supplémentaires !
rience au Survivant qui le prend.
Cartes Walker (16) :
Numéros 2, 14, 26, 43-54, 92.
• Porte de sécurité. La porte principale ne peut pas être Cartes Activation supplémentaire Walker (4) :
ouverte tant les Interrupteurs jaune et violet n’ont pas été Numéros 37, 38, 115, 116.
actionnés.
• Grille métallique. La porte bleue ne peut pas être ouverte • La curée. À la fin de la Phase des Zombies, tous les
tant que l’Objectif bleu n’a pas été pris. Walkers situés à une Portée de 1 d’un Survivant se
déplacent dans la Zone de ce Survivant, si possible. En cas
• On cherche quoi, déjà ? Placez l’Objectif bleu au hasard de choix multiples, il n’y a pas de séparation de groupe : les
parmi les rouges, face cachée. joueurs décident du chemin emprunté par les Zombies.
• À sec. Les voitures ne peuvent pas être utilisées. • Promotion au rayon boucherie. Chaque touche obtenue
avec une arme peut tuer autant de Walkers que sa valeur de
• Copkillerz. La voiture de police peut être Fouillée plusieurs Dégâts. Par exemple, deux touches avec un Fusil à pompe
fois. Piochez des cartes Équipement jusqu’à trouver une peuvent potentiellement abattre quatre Walkers.
arme. Défaussez les autres. Les cartes « Aaahh ! »
provoquent l’apparition d’un Walker et interrompent la Fouille.