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Children

of the Night
Traduction Française réalisée par :
Izhim Ur-Bâal (izhimurbaal@yahoo.fr)
Harkott ()

Livre original utilisé :


Children of the Night ww2023 (White Wolf Publishing © 1999)

Distribuée par :
le site “les Litanies de Sang” (http://www.litanies.fr.st)

Cette traduction n’est en aucun cas officielle et n’est soutenue ni par White Wolf, ni par
Hexagonal. Il s’agit d’un travail réalisé par des passionnés pour des passionnés.

Note du 1er Traducteur : Comme il existe plusieurs noms pour chaque discipline dans la version française du
jeu, j’ai choisi ici de laisser les termes originaux pour les pouvoirs vampiriques (disciplines, voies de thaumaturgie
et nécromancie)
Sommaire

INTRODUCTION : COMMENT UTILISER CE LIVRE...................................................................3


Les Chiffres derrières les Visages..............................................................................................................................................3
Une Calvacade de Monstres.......................................................................................................................................................5

CHAPITRE PREMIER : LES REJETONS DU SABBAT..............................................................6


La Main Noire............................................................................................................................................6
Jalan-Aajav, Séraphin de la Main Noire....................................................................................................................................6
Djuhah, Séraphin de la Main Noire...........................................................................................................................................7
Izhim ur-Baal, Séraphin de la Main Noire.................................................................................................................................9
Elimelech le Double-Damné, Séraphin de la Main Noire........................................................................................................10
Tariq, le Silencieux, Dominion de la Main Noire....................................................................................................................12
L’Inquisition du Sabbat..........................................................................................................................13
Mercy, Chevalier Inquisiteur...................................................................................................................................................13
Black Wallace, le vertueux......................................................................................................................................................15
Cardinaux.................................................................................................................................................16
Kyle Strathcona, Cardinal du Canada......................................................................................................................................16
Velya le Vivisectionniste et Elaine Cassidy, Cardinaux des Terres au delà des Forêts...........................................................18
Francisco Domingo de Polonia, Cardinal des Territoires Américains de l’Est.......................................................................19
Les Prisci...................................................................................................................................................20
Sascha Vykos, l’Ange de Caïn.................................................................................................................................................20
Leila Monroe, Croisé du Sabbat..............................................................................................................................................21
Les Archevêques.......................................................................................................................................23
Archevêque Ambrosio Luis Monçada, [Plenipotientiary] et Gardien de la Foi......................................................................23
Fabrizia Conteraz, Conquistadora...........................................................................................................................................24
Mark, Evêque de Torrance.......................................................................................................................................................25
Cicatriz, Evêque de Tijuana.....................................................................................................................................................27
Autres Caïnites du Sabbat Importants..................................................................................................29
Vincent Day, Paladin et Paragon.............................................................................................................................................29
Montgomery (Monty) Coven, Prince à Jamais........................................................................................................................30
Anka, Prêtresse des Epines......................................................................................................................................................31
Jayne Jonestown, La Célébrité.................................................................................................................................................32
Unre, Gardienne du Golgotha..................................................................................................................................................34
INTRODUCTION :
Comment utiliser ce livre

C’est le genre de livre qui apporte beaucoup à un jeu.


Il n’y a pas deux Conteurs qui font leurs parties de Vampire de la même manière. Il y a trop de variantes du jeu pour en
tirer un style commun à tous. Certains offrent plus d’expérience à leurs joueurs que d’autres. Certains sont très libéraux en
permettant d’étranges lignées et disciplines aux personnages. Certaines chroniques permettent à l’horreur et au mystère d’être
en arrière plan face à l’action et à l’aventure.
Qu’est ce qui est le mieux ? Aucun et tous à la fois. Finallement, Vampire est un jeu, et le seul élément vraiment
important est que le groupe s’amuse ou non.
C’est bien. Mais quand un livre de personnages importants arrive, rien de tout ça ne le remet en cause. Les Moments que
ce livre décrit - la seconde même où l’Archonte Theo Bell fait son apparition dans une partie par exemple – fait apparaître
quelques terribles combats entre des niveaux 8 de Celerity et des fusils remplits de balles explosives qui finiront par le rendre
obsolète. A peine vous détaillez les Traits d’un Séraphin de la Main Noire qu’un personnage alien-vampire d’un psychopathe
de la 4e génération avec 300 points de Disciplines tranchait en morceau le soi-disant Séraphin avec une Claymore écossaise
(ndt : épée à 2 mains).
Tout cela fait généralement grimacer les auteurs.
Pourquoi, alors, avons nous décidé de faire ce livre ? Pour deux raisons : Les gens le voulaient, et il fallait le faire.
Bien sûr que les gens le voulaient. Les passionnés du Monde des Ténèbres sont parmis les plus loyaux et les plus
intelligents fans vivants. Ils prennent plaisir à découvrir chaque nouveau livre, épluchant tous ses moindres mystères et ouvrant
les nouveaux puzzles derrière la face cachée. Chaque mystère en cache deux autres, et les joueurs prennent plaisir à les
déterrer.
Comme ce livre devait être fait, nous devions faire attention à ne pas seulement rajouter un livre de plus sur les étagères.
Vampire est si riche et si complexe que ce que nous pensions pouvoir être une simple référence à des personnages dans
plusieurs livres se retrouva être un travail titanesque dans le labyrinthe de notre catalogue. Carlak ? Qui est-ce ? Quand
Petrodon était-il Justicar ? Pourquoi y a-t-il ici le nom de deux régents différents ? Finalement, nous avons créé le registre
sociale de Vampire. Le Conseil Intérieur a selectionné un nouveau tableau de Justicars, qui ont à leur tour choisi des
Archontes d’élite. Le Sabbat nomme de nouveaux Evêques et Archevêques de la nuit, la plupart à la consternation des Princes
de la Camarilla, pendant que les indépendants complotent loin des regards indiscrets des autres sectes.
Ceci, alors, est le Rôle du Damné. Considérez les Enfants de la Nuit.

Les Chiffres derrières les Visages


Comment sont fait les vampires ? Combien de points devrait posséder un Priscus du Sabbat ? Quelle est la force d’un
Prince ? White Wolf a un système établi pour la création des personnages Vampire spécifique du Conteur, et nous allons vous
confier ce secret.
La formule, telle qu’elle est, pour la création d’un vampire d’un certain âge est assez simple. Pour les Attributs,
commencez avec le standard 7/5/3 et ajoutez deux points de plus pour chaque siècle que le vampire a achevé (entre tous les
Attributs, pas dans chaque section). Les Vampires vieux de plusieurs siècles ne devraient recevoir qu’un point additionnel par
siècle après les cinq premiers ou plus – lorsque vous êtes aussi vieux, c’est très difficile de perfectionner votre pauvre corps.
Les Capacités devraient s’accumuler d’une manière semblable – commencez avec le basique 13/9/5 et ajoutez cinq points
pour chaque siècle de non vie auquel le Caïnite a survécu. Avec les Disciplines, prenez la racine carrée du temps que le
vampire a passé en non vie (ce qui reflète à nouveau la difficulté d’apprendre de nouvelles choses lorsque l’on a été mort
depuis plus d’un millénaire) et distribuer tous ces points sagement parmi les pouvoirs du personnage. Concernant les scores
d’Historiques, de Vertues, d’Humanité (ou de Voie) et la Volonté, considérez le rôle du personnage dans l’histoire. Est-ce que
le personnage est un Prince puissant ? Notez le dans les Historiques. Est ce un ancien nomade ? Fixez son Humanité très haute
ou très basse et ajoutez un trait de Volonté significatif. Est-ce un personnage vieux de plusieurs siècles fatigué des péchés de la
non vie ? Mettez tous les traits mentionnés plus haut à bas niveau. Les anciens qui pourraient s’attendre à avoir une liste de
dérangements peuvent ne pas en avoir du tout, car une partie de leur passé inclus le fait de surmonter ces dangereux états
mentaux. (On peut aussi dire que prendre une Voie de l’Illumination revient à avoir un dérangement, vu que les préceptes de
n’importe laquelle de ces Voies sont si radicalement différents de la norme culturelle. On peut se demander lequel a atteint le
stade mental le plus précaire : le Malkavian avec des pertes de conscience, ou le Lasombra qui pense qu’il est concevable de
fouetter ses goules et de les faire combattre à mort. Ce n’est pas un encouragement aux joueurs d’essayer d’obtenir des Voies
au lieu de dérangements ; il s’agit plutôt d’une indication que la psyché des personnages est bien plus qu’une simple liste de
Traits).
Naturellement, il y a des exceptions à ces règles. Children of the Night contient plusieurs personnages avec un potentiel
bien au delà que ce qui est suggéré par leur période de non vie. Quelques Archontes ont passé la plupart de leur non vie dans
un entrainement vigoureux, alors qu’un Priscus donné peut avoir consacré des siècles un solide réseau d’Historiques. Certains
modèles de terreur vampirique peuvent avoir développé une liste effrayante de Disciplines. C’est comme ça.
Comment cette formule peut se concilier avec le niveau de puissance d’un personnage d’un joueur ? Assez facilement,
étant donné quelques considérations.
Premièrement, les activités frénétiques des nuits modernes face à l’approche de la Géhenne sont très récentes. Tandis qu’il
pourrait être courant aujourd’hui pour un vampire d’engager un combat avec des armes à feu ou d’autres activités menaçant sa
non vie chaque semaine, la plupart des anciens ont (en comparaison) une existence relativement tranquille. Les vampires qui se
bat toutes les nuits dans les rues et met les refuges des autres en feu n’atteindra surement pas le titre d’ancien – ils meurent
dans les flammes ou avec un regard d’horreur lorsqu’arrivent les premières lueurs du soleil dans leur cellule (expliquez ça au
prince, jeunes anarchs arrogants). Le sage – et vieux – vampire choisi ses combats avec soin. La non vie tranquille que la
plupart des anciens choisissent n’implique qu’assez peu d’agitation, ce qui signifie, en terme de jeu, qu’ils ne gagnent que peu
d’expériences.
Deuxièmement, les anciens passent la plupart de leur temps en torpeur. Tandis qu’un jeune (disons, 120 ans) vampire
pourrait avoir appris 10 points de Disciplines en un siècle, un Mathusalem endormi pourrait n’en avoir appris qu’un. Cette
comparaison est un peu trompeuse, cependant le Mathusalem peut avoir appris son huitième niveau de Dominate durant ce
siècle, donc ne le prenez pas à la légère.
Troisièmement (et dernièrement), l’expérience devient plus difficile à gagner et à développer plus un vampire devient âgé.
Un vétéran d’une centaine de duels à l’épée (considérant qu’il y a survécu) n’en apprendra pas plus de toutes ces
confrontations à moins qu’il ne continue à combattre des personnes meilleures que lui. Il n’y a pas beaucoup à gagner à battre à
plates coutures encore un autre arriviste, le vampire aura alors peu d’occasion de tester ses limites, ce qui est un élément
essentiel pour le perfectionnement.
Autre chose, Considérez la fonction du système de « point » du Conteur. Les points sont des augmentations géométriques
des prouesses du personnage, et non arithmétiques. Cinq points est le maximum des capacités humaines pour la plupart des
Traits – un personnage avec Informatique 5 est litérallement un des programmeurs les plus compétents ou utilisateurs avertis
dans le monde. Pensez à cela la prochaine fois que quelqu’un essayera de justifier un autre personnage avec Armes à Feu 5
parce qu’ « il a été snipeur au Vietnam ». Les personnages avec des scores de 4 dans un trait donné sont assez rares, et celui
avec 5 dans le même Trait est de loin leur supérieur. Une Force 5 représente un haltérophile olympique; Une Dextérité 5
représente un danseur professionnel de ballet. Des Traits de cette magnitude sont difficilement appropriés nouveau tireur
Brujah anonyme numéro 312. Les Vampires sont rares. Les Traits au delà de 4 sont rares. Les Vampires avec des Traits au delà
de 4 sont excessivement rares – ou alors ils ont eut le temps de les cultiver, ce qui n’est pas de très bonne augure pour leurs
interlocuteurs.
Ceci dit, il n’y a rien de mal à ce que les personnages des joueurs aient quelques Traits importants à eux – les histoires de
votre troupe devraient se focaliser sur ces personnages, donc ils pourraient avoir quelques caractéristiques intéressantes et
remarquables. Faîtes juste attention en laissant les Traits définir le personnage. C’est très bien pour un personnage d’être parmi
les plus fortes (les plus futées, les plus magnifiques, etc.) personnes dans le monde, seulement c’est bien plus un vrai
personnage qu’une poignée de points placés provisoirement sur une feuille de personnage.Le Jeu de Rôle et le Conte ont
beaucoup plus d’intérêt que d’innombrables jets de dés ou que des pouvoirs divins. Trouvez l’équilibre qui vous convient et
utilisez le !
Dans ces lignes, les Conteurs sont encouragés à magouiller un peu les chiffres de ce livre. Garder les choses nouvelles et
surprenantes pour les personnages demande qu’un Conteur fasse de chacune des nouvelles informations sa propre information
– qui fait attention à ce qu’on dit ; nous ne dirigeons pas votre jeu ! Les Traits dans ce livre sont tels que nous les voyons, et si
vous les voyez différents, vous avez tous les pouvoirs.

Compatibilité avec les éditions antérieures


Tous les efforts ont été fait pour préserver l’intégrité des Traits pour les personnages qui apparaissent dans les livres de
White Wolf antérieurs à Children of the Night. Comédie, par exemple, est devenu Représentation, pendant que Torture est
effectivement devenu Interrogatoire. Dans certains cas, cependant, des changements ont été faits.
Aussi, gardez à l’esprit qu’un certain temps est passé entre les débuts de ces personnages et leur traitment ici. De
nouvelles Capacités, des Disciplines réarrangées, des Capacités plus hautes, etc. peuvent apparaître. Des Atouts et Handicaps
ont été réduits au possible – ceux ci servaient au départ d’armorce d’hisoire durant la création du personnage, et ils sont
optionnels de toutes façons. (Note du Développeur : et je les hais). Finallement, certaines… baisses dans les états des
personnages peuvent apparaître. Tel est le prix de la Bête.
Une Calvacade de Monstres
Avant que nous ne laissions les Caïnites en liberté, nous mettons en garde les Conteurs avec une dernière considération.
Plus importante que n’importe quelle règle, plus importante que n’importe quelle directive, plus importante que n’importe quel
sens de la justesse de l’histoire, c’est l’histoire elle même.
Ce livre contient une large sélection des Caïnites les plus remarquables du monde. Certains sont de véritables dieux.
D’autres sont atrocement faibles se cachant derrière des tigres de papier. D’autres encore sont très moyens, ayant atteint leurs
pouvoirs par coïncidence ou par conséquence.
Ce livre ne contient pas toutes les réponses, et ne fait pas semblant de les avoir. En lisant, voyez au delà des points, et
voyez même au delà des Traits et histoires tels qu’ils sont présentés. Bien sûr, une raison existe pour le Sabbat de maintenir
une position d’infériorité politique, bien que n’importe quel Séraphin pourrait probablement « descendre » n’importe quel
Justicar. Il doit y avoir une explication pour que les Ravnos ne soient ou n’aient pas été explosé par les Kuei Jin en Inde, qui
borde l’Empire du Milieu. Cette raison c’est l’histoire.
Ne cherchez pas de solution à chaque complot – peut être que la solution implique les personnages de votre chronique. Ne
vous amusez pas à « concevoir » l’issue de tous les conflits présentés ici – il y a trop de facteurs X qui existent pour pouvoir
établir une conclusion raisonnable. Le Monde des Ténèbres est une place mystérieuse, et à cette fin, nous ne voulons pas vous
montrer les Traits de Caïn ou combien de branches Thaumaturgiques maîtrisent le Conseil Intérieur. Le pouvoir de Vampire –
l’horreur, le mytère et le sens du danger et de l’apocalypse – se trouve dans l’inconnu. Le monstre que nous voyons n’est pas
aussi terrible que celui que l’on ne voit pas. Laissez cette pensée être votre compagnon lorsque vous survolerez ces pages, et
laissez la être votre mentor lorsque vous jouez vos chroniques.
Maintenant, assez de blablas. Les Vampires sont prêts. Ne voudriez-vous pas les rencontrer ?
CHAPITRE PREMIER :
Les Rejetons du Sabbat

We enjoy these things; innocent voices of helpless little


Children subject to the perverted discretion of hard-core monsters.
-- Petr Palensky

Liberté contre organisation, volonté contre vertu, ancien contre nouveau-né – tous ces combats caractérisent les vampires
du Sabbat, qui ne semblent unifiés que dans leur haine pour les Antédiluviens et dans leur mépris contre leurs parents. Même
lorsque la Camarilla souffre de la situation critique d’inertie, le Sabbat se trouve paralysé par des schismes.
Un regard sur la secte révèle les conflits des détails livides – peu de membres ont passé plus de 100 ans en tant que
vampires, et ceux qui l’ont fait sont souvent énormément plus vieux que ça. Comme les caïnites de la Camarilla qu’ils
ridiculisent ouvertement, les membres du Sabbat voient néanmoins leur part dans les jeux des anciens et d’infants indisciplinés.
En effet, comme les nuits modernes mènent inévitablement vers la Géhenne, est ce que l’Epée de Caïn peut rassembler
l’énergie et les moyens nécessaires pour résister la nuit du terrible retour des Anciens ? Ou sont ils inconsciemment devenus ce
qu’ils méprisaient le plus ?

La Main Noire

Jalan-Aajav, Séraphin de la Main Noire

Antécédent : De son vivant, on raconte que le Troisième Séraphin a chevauché au côté de


Temujin – celui que les Mongols connaîtront plus tard sous le nom de Genghis Khan, ravageur
d’empires, né le bâtard d’un forgeron, arraché à l’utérus de sa mère dans un caillot de sang.
Même dans son enfance, Jalan a souffert des brutalités de la vie dans la toundra – des
compétitions constantes pour sa réputation et subsistance, des combats de gladiateurs avec les
rivaux d’un autre tribu, des affrontements dans des fosses avec des chiens sauvages pour un reste
de morceau de viande, et toutes sortes d’autres cruautés. Si ses frères de clan avaient espéré
briser la jeunesse avec de tels supplices, leurs espoirs étaient sérieusement mal placés. A chaque
nouvel essai, il devenait plus fort, plus sage et meilleur dans la langue de la souffrance ; Avec le
temps, il est devenu adulte, et finallement s’est élevé à une position de champion et conseiller du
khan lui même.
Ces statuts ont offert à Jalan des opportunités dont il ne pouvait que rêver auparavant ; ses attentions était tournées vers le
massacre de milliers de gens. Doué de richesse, femmes et deux armées complètes de cavaliers, lui et ses chevaucheurs
mongols ravagèrent des territoires non réclamés. Ils s’enfoncèrent vers l’est, en Asie, où les forces du Chin et du Kara Kitai
tombèrent comme du blé devant la faux, puis vers le nord, à travers les Burkhans, où Jalan incita ses hommes a avancer dans
des terres abandonnées depuis longtemps à cause d’une malédiction Russe…
Uniquement pour appredre que ses hordes n’étaient pas les seuls monstres à vivre au sein des steppes gelées.
Il est couramment accepté que, même après son adieu à la lumière, Jalan a servi son khan fidèlement tout le long du règne
de celui ci, puis l’a brûlé dans un lieu secret en haut des Montagnes Khaldun. Le général de Temujin lui même disparu de
l’histoire peu de temps après. Sans doute, il s’est il perdu lors des bouleversements Muscovites lors des siècles à venir, rappel
obsédant et familier des cycles anciens d’ascension, de discorde et de déclin. Certains pensent que sa lame était au côté de ceux
qui ont égorgé l’Empire Byzantin.
Ce qui est sûr c’est que, peu de temps après l’aube du 15e siècle, les errances de Jalan vers l’ouest l’ont amené en contact
avec un autre de sa race – un ancienne créature qui a soigneusement caché sa présence durant les siècles du culte Teutonic,
agitée dans son Sommeil des Ages (ndt : Torpeur) dans une cathédrale Orthodoxe nouvellement créée, cachée des regards sous
un hameau bordant une rivière et portant son propre nom. Là, à cheval sur la berge du Timis dans le village de pêcheur
roumain de Lugoj, le guerrier a entendu pour la première fois l’histoire des Antédiluviens. Là, au milieu de la danse de la fleur-
enflammée de la mort, il a goûté le fruit interdit que ses frères appelait Amaranthe. Et là, s’agenouillant en hommage aux
prêtres et sorciers de Manus Nigrum, Jalan, autrefois terreur de l’Est, a rejoint le grand jeu du pouvoir à n’importe quel prix.
Jalan (« Aajav-Khan » pour ses subordonnés directs) convient parfaitement aux idéaux du Sabbat de la force unifiée et de
la survie du plus fort; son âme porte les lourdes veines noires d’innombrables jeunes consumés. Il guide la Main Noire avec ses
frères Séraphins, dirigeant la secte en temps de Jyhad ouvert avec imprudence et sauvagerie qui inspirent peur et méfiance
autant aux ennemis qu’aux alliés.
Lorsque les campagnes ou autres devoirs ne requièrent plus sa présence ailleurs, Jalan garde une base d’opérations
vaguement structurée à Juarez, au Mexique – un réseau de cachettes, d’anciens tunnels de résistance et de liens avec la pègre
fournis et maintenus (quoiqu’avec réticence) par la Régente Galbraith elle même. Lorsque sa présence est requise quelque part
dans le continent Nord Américain, il voyage via le transport personnel de la Régente – un wagon blindé sans fenêtre pris de
«United States Department of Defense’s Transportation Command» (Commandement des Transports du département de
Défense des Etats Unis).
Image : Mince, élancé et puissamment bati, Jalan préfère des cuirs épais, des pardessus en laine, des bottes d’acier et
d’autres vêtements lourds rappelant la peau et la corne d’une ère passée. Ses cheveux sont longs, emmêlés devant son visage  ;
lorsqu’il ne les cache pas derrière des lunettes de soleil, le regard furieux avec lequel il regarde le monde brûle d’un génie
silencieux – ou génocide.
Conseil d’Interprétation : Impulsif et irrévérencieux, vous êtes comme une source de blessure trop serrée, toujours à
quelques secondes de la violente explosion. L’assassin parfait, un maître avec n’importe quelle arme ou aucune, vous n’avez
jamais rencontré votre égal, ce que reflète bien votre attitude.
Malgré vos manières têtues, en bataille vous êtes un exemple de détermination – un tourbillon, rapide et sûr, laissant la
dévastation dans votre sillage. C’est à la hauteur de tels moments, que la furie si familière quitte vos yeux, pour être remplacée
par un calme serein… ou peut être une impatiente douleur.
Clan : Gangrel
Sire : Jalan n’a jamais parlé de lui (elle,ça,eux), et personne n’a osé le faire.
Nature : Survivant
Attitude : Monstre
Generation : 5e
Etreinte : La fin du 12e siècle (aussi précisément que l’on puisse le dire)
Age apparent : fin de la 20aine.
Physique : Force 8, Dextérité 7, Vigueur 8
Social : Charisme 6, Manipulation 5, Apparence 4
Mental : Perception 7, Intelligence 6, Astuce 7
Talents : Athlétisme 5, Bagarre 7, Commandement 6, Connaissance de la Rue 4, Enseignement 4, Esquive 6, Interrogatoire 4,
Intimidation 6, Subterfuge 4, Vigilance 6
Compétences : Animaux 4, Archerie 4, Arme à Feu 4, Conduite 3, Demolition 3, Equitation 5, Etiquette 2, Furtivité 4,
Méditation 3, Mêlée 8, Survie 5
Connaissances : Connaissance de la Main Noire 4, Connaissance de la Camarilla 5, Connaissance du Sabbat 5, Connaissance
Experte : Tactiques 5, Investigation 4, Linguistiques (trop nombreuses pour pouvoir les lister) 5, Médecine 3, Occultisme 4
Disciplines : Animalism 4, Auspex 1, Celerity 7, Dominate 1, Fortitude 7, Potence 6, Presence 2, Protean 8
Historiques : Alliés (Main Noire) 8, Domestiques 8, Influence (Terrorisme) 4, Membre de la Main Noire 5, Ressources 5,
Statut Sabbat 7, Troupeau 4
Vertues : Conviction 4, Maîtrise de Soi 5, Courage 5
Voie : Voie du Cœur Sauvage 6
Volonté : 9

Djuhah, Séraphin de la Main Noire

Antécédent : Dans l’agitation de la révolution des Turques Seljuk, les fortunes des soldats
diminuaient en même temps que leurs mortelles bandes de guerre hurlantes. Pour Djuhah, un
jeune patriote engagé dans la révolte contre les oppresseurs Byzantins, la mort est venue par la
malchance de la guerre, et non de la pointe d’une épée.
En 1042, les Turks Seljoukides se soulevèrent contre l’empire byzantin, qui a résisté durant
un certain temps, bien que des groupes dispersés lui arrachèrent des morceaux durant les
quelques décennies suivantes. Ainsi, presque rien ne distingua lors d’une révolte, d’une bataille,
la chute d’un jeune homme de 17 ans avec son épée brisée.
Lorsque les vents descendant de la bataille ont porté au loin le conflit, Djuhah continuait de se vider de sa vie, son corps
tailladé et marqué par des blessures au couteau. La fin de l’après midi fit sortir les charognards, qui circulaient parmi les morts
à la recherche de quelques objets de valeurs, mais le survivant leur échappa au milieu des cadavres en posant le corps de ses
camarades tombés au combat au dessus du sien. La tombée de la nuit apporta une sorte différente de prédateur, un qui n’a pas
raté le jeune guerrier exceptionnellent résistant.
Intrigué par un mortel qui a survécu à de terribles blessures et qui a combattu pour survivre même parmi un tas de
cadavres, Kashan observa l’homme mutilé à distance sûre, en squattant simplement et testant les réactions de Djuhah. Au
début, Djuhah a maudit le vieil homme et lui a ordonné de partir ; rapidement, cependant, sa vitalité baissante ne lui permettait
plus que de bouger faiblement. Kashan avançait doucement toujours plus près, reculant avec souplesse chaque fois que Djuhah
donnait des coups violents, et finalement vint à portée de main, attrapant le poignet de Djuhah alors que le jeune homme
mourant poignarda encore avec sa lame abimée – et souffrant de l’attaque d’une arme dans l’autre main de Djuhah. Surpris
mais pas terriblement blessé, Kashan le pris sur lui pour sauver ce curieux combattant à l’âme inépuisable. Quelques gouttes de
vitae assura la survie de Djuhah, et une fuite précipitée vers un lieu plus sûr à garanti son rétablissement – et sa damnation.
Au début, Djuhah ne comprenait manifestement pas la nature de sa miraculeuse transformation. La Foi interdit de boire du
sang, cependant cet étranger avait rétabli sa santé et sa vigueur avec cela. En effet, avec la force incroyable apportée par la
vitae de son mentor, Djuhah découvrit ses capacités naissantes, dépassant toutes connaissances qu’il imaginait auparavant
possibles. Fasciné et brulant d’un désir de vengeance, il devint le serviteur de Kashan, faisant le nécessaire routinier chaque
jour et peaufinant ses prouesses de goule la nuit.
Alors que l’empire byzantin s’émiettait, Djuhah regarda ses anciens ennemis et oppresseurs mourir, à la fois de vieillesse
et à cause de la violence. Enfin, ses capacités de guerre, combinées avec un entrainement minutieux de son mentor, l’ont
amené à se tester souvent dans la bataille. En effet, alors que le nombre de ses années de service devenaient important, il a
trouvé que seul l’affrontement contre d’autres guerriers pourrait satisfaire son goût du risque, de la violence et de l’excitation.
Encouragé par Kashan, il maîtrisa l’usage de nombreuses armes et de styles de guerre, ainsi que ses capacités de chasse, de
survie et en pièges.
Un apprentissage de 14 ans en tant que goule à Kashan apporta à Djuhah tout le nécessaire pour ses capacités. Après un
séjour à Alamut, il se trouva accepté et étreint dans le clan des assassins.
Une fois libéré de son devoir de simple avlia, Djuhah tourna son attention à nouveau vers la guerre. Dédaignant le jeu
politique des autres Caïnites, il préférait dénicher les zones de conflit, là où il pourrait rencontrer des ennemis directement sur
le champs de bataille lors d’embuscades et de sièges qui portaient le conflit jusqu’à la nuit. Même cette rapacité ne servit à
étancher sa soif seulement pour un court moment, et à la longue, il tourna ses déprédations dans une direction plus commune
pour son clan – vers les autres vampires.
En tant que traqueur, Djuhah n’avait pas son pareil ; il chassa personnellement et liquida au moins une douzaine de
Caïnites en un siècle. Comme la plupart de ceux de son clan, il n’a pas vu venir la Camarilla. A la fin des années 1300, Djuhah
a envoyé plusieurs anciens puissants Méditerranéen à leur tombe finale et se tourna vers le jeu le plus palpitant de tous – ses
propres camarades de clans. Cet acte déloyale n’est arrivé qu’une fois, alors qu’il fut solidement vaincu et écrasé par Izhim ur-
Baal. L’ancien Assamite vu trop de potentiel pour le perdre, et plutôt que de tuer Djuhah, il le corrigea et le rappela à l’ordre.
Bien sûr, la jeune Camarilla de la fin des années 1400 détruisit la carrière de l’Assamite Djuhah. Lorsque les Warlocks de
la Camarilla leur rituel kafir, Djuhah et son mentor ont tous deux tourné séparemment leur veste et rejoint les anarchs qui
deviendront le futur Sabbat. Djuhah savoura l’opportunité de chasser et tuer une secte entière d’adversaires, spécialement les
Tremere qui ont maudit ses frères, et durant les siècles à venir, il ne fut pas déçu  : il liquida des thaumaturgistes avec une
facilité déconcertante, s’élevant dans le Sabbat à cause de ses capacités de combat, son expérience tactique, et la loyauté et la
discipline transmises par Izhim ur-Baal
Avec la formation du Sabbat comme une organisation formelle, Djuhah se retrouva en position de manipuler et contrôler
des meutes entières de guerriers hurlants prêts à affronter la Camarilla. Au début, il lacha son terrible tempérament en combat
personnel. Alors que les siècles de conflits permanent entre la Camarilla et le Sabbat passaient, cependant, le sang de Djuhah
se refroidit face aux caprices du combat personnel, et il commença à apprécier les plaisirs plus cérébraux de diriger une
stratégie offensive. Finalement, sa capacité de commandement et ses prouesses l’envoyèrent au sommet de la Main Noire, où il
pris une place finalement en tant que le plus récent des Séraphins actuels.
A un moment de son passé cependant, Djuhah est tombé contre un adversaire qui a du le maudire – car durant les quelques
décennies précédentes, il a découvert que ses prouesses physiques jadis incroyables ont commencé à vaciller à des moments
imprévus. Autrefois robuste et puissant, il trouve que sa forme souffre inexplicablement d’un étrange flétrissement qui n’est
pas courant chez les anciens. Sa peau se dessèche et craque, et lorsqu’il se réveille la nuit ses muscles sont serrés par des
contorsions. Les blessures guérissent mal, le laissant avec des cicatrices entrecroisées jusqu’à ce qu’il se lève la nuit suivante.
Aujourd’hui Djuhah pense qu’il doit devenir étudiant aussi bien que guerrier, mais sa patience est petite, et son savoir limité.
Sans l’aide de la Thaumaturgy ou de magies plus obscures, le guerrier assoifé de sang tombera à cause d’un ennemi invisible.
Image : A la peau noire, aux os lourds et résolu, Djuhah est l’image d’un montagne inébranlable. Ses traits sont jeunes,
mais il a une moustache clairsemée noire et la barbe, qui complémentent ses yeux bruns brillants. L’âge a creusé son visage
autrefois intact, le faisant apparaître décharné et sous alimenté, bien que ses muscles tendus restent puissants, même avec la
peau tirée fermement sur eux. Il garde ses cheveux tirés en queue de cheval et s’habille dans des vêtements pratiques mais pas
visibles. Plus récemment, son étrange dégénération a asséché et craquelé plusieurs parties de sa peau, bien que ce changement
est plus évident sur ses mains.
Conseil d’Interprétation : Vous vivez pour le conflit. L’éternité vous ennuie, et il n’y a qu’à travers les challenges que
vous pouvez sentir l’étincelle ardente de l’excitation dans votre sang une fois de plus. Vous avez combattu et tué des légions
d’hommes, vous vous êtes confronté aux Tremeres et vous êtes même disputé avec votre propre clan. Vous avez utilisé la Main
Noire pour développer vos propres armées, jouant sur l’échéquier de la guerre du Sabbat pour votre propre plaisir. Aujourd’hui
cependant, vous faîtes face à un ennemi que vous ne pouvez combattre directement, et qui vous laisse perplexe. Lorsque vous
définissez et vous adonnez à la stratégie, vous êtes calme et parfois même content. Lorsque votre attention est attirée par
d’autres problèmes cependant, spécialement votre « maladie », vous devenez agité et facilement furieux.
Clan : Assamite antitribu
Sire : Kashan
Nature : Brave
Attitude : Survivant
Generation : 8e
Etreinte : 1056
Age apparent : début de la 20aine.
Physique : Force 4, Dextérité 4, Vigueur 5
Social : Charisme 3, Manipulation 3, Apparence 2
Mental : Perception 3, Intelligence 4, Astuce 4
Talents : Athlétisme 4, Bagarre 3, Commandement 4, Esquive 4, Expression 1, Interrogatoire 4, Intimidation 4, Subterfuge 3,
Vigilance 5
Compétences : Animaux 2, Armes à Feu 2, Etiquette 2, Furtivité 4, Mêlée 5, Sécurité 3, Survie 5
Connaissances : Erudition 2, Investigation 3, Linguistiques (Anglais, Arabe, Grec, Latin) 3, Médecine 1, Occultisme 3,
Politique 4
Disciplines : Auspex 4, Celerity 5, Dominate 1, Fortitude 2, Obfuscate 5, Potence 2, Presence 3, Protean 2, Quietus 5
Historiques : Contacts 3, Generation 5, Influence 1, Ressources 3, Membre de la Main Noire 5, Statut Sabbat 4
Vertues : Conviction 3, Instinct 2, Courage 5
Voie : Voie de Caïn 6
Volonté : 8
Dérangements : Berserk, Sueurs Sanguines
Atouts/ Handicaps : Ambidextre, Chair Morte

Izhim ur-Baal, Séraphin de la Main Noire

Antécédent : Où commence-t-on la chronique d’une créature qui a survécu à des


civilisations entières ?
Izhim est né le septième fils d’un roi-sorcier babylonien – prince d’une province fertile en
un temps où les empires n’avaient ni nom ni frontières. Les monstres de cette époque marchaient
encore ouvertement parmi les hommes ; le prince-enfant était préparé à la divinité à un très jeune
âge par les Anciens et gardé en vie bien au delà de l’espérance de n’importe quel mortel par des
infusions toutes les nuits de divinité. Richesse et parure de toute sorte imaginable, responsabilité
des disciplines mondaines et mytiques, souvereineté sur un peuple qui le vénérait comme l’hérité
d’un pouvoir inviolable – toutes ces choses et beaucoup d’autres contribuèrent à
l’épanouissement d’Izhim le Triple-Amant de chaque désir terrestre.
C’était une époque agitée, cependant, remplit de souvenirs de la sauvagerie du monde naissant.
Sans avertissement, des hordes de barbares vinrent du nord une nuit. Brutaux et assoiffés de sang, ils balayèrent les plaines
telle une faux sans pitié, laissant uniquement des cendres sur leur passage. Poussé dans une éternité soudaine par ses maîtres
dans l’espoir désespéré que quelques parties de leur héritage puisse survivre, Izhim a tenu compte de son père et s’est enfuit
dans la nuit, les flammes de son ancien paradis illiminant son chemin.
Izhim a depuis vécu les vies d’un prophète akkadien, d’un poête sufi, un dieu du sang coptique, un démonologiste perse et
des centaines d’autres. En fin de compte, cessant ses errances d’un temps, il retourna sur sa terre natale, où il rejoignit ses
frères lointains pour un temps à la citadelle noire d’Alamut jusqu’à l’exode des Dépossédés. Il est allé avec le plus grand de
leur société vers la cité oubliée de Chorazin ; A temps, renforcé par une tutelle interdite et le passage des siècles, il s’est levé
pour les diriger.
Aujourd’hui, Izhim ur-Baal (« Izhim abd’Azrael » pour tous sauf quelques uns) préside la Main Noire en tant que shakari,
Premier Séraphin des ruines d’Enoch. Il exprime rarement un avis catégorique, préférant garder son propre avis  ; lorsqu’il
parle, cependant, même Elimelech le fou et le bruyant Jalan-Aajav s’arrêtent au milieu de leur phrase pour écouter ses paroles.
Ses échanges à propos de la Table de Tyre avec Hardestadt l’Ancien est devenu une légende Assamite. Un jour, provoqué par
les allégations délibérées des diplomates, le castillan de l’époque proféra silencieusement : « Il vient un temps, Ventrue, où le
jeu se joue de ses joueurs. »
Récemment, Izhim a ordonné aux contingents de la Main d’agir sans consentement ou dispense des autres Séraphins ; cette
pratique est rapidement cause de division (allant de méfiances générales à des préparatifs ouverts de guerre civile par son
ancien protégé Djuhah). Ses motivations dans ce problème et d’autres restent un mystère – les accusations courantes vont de la
simple soif de pouvoir à des plans subversifs d’alliances d’un autre monde forgés dans sa jeunesse. Mais Izhim wafi
abd’Azrael ur-Baal ne prête pas attention à ses accusateurs. Il regarde simplement vers le ciel et laisse son regard infini se
perdre dans le vide glacial et sans lumière séparant les étoiles.
Et il sourit – une subtile grimace qui ne s’arrête que juste en dessous de ses yeux.
Image : Le Séraphin, un petit homme, à qui une carrure trapue ne parle pas autant en masse qu’en solidité, a presque
chaque centimètre carré de son corps couvert de tatouage (d’anciens textes arabes, des écritures cunéiformes préhistoriques
mésopotamiennes, et de nombreux hiéroglyphes rituels et symboles inconnus pour tous sauf les étudiants les plus érudits). Bien
qu’il préfère les robes de cérémonie et les vêtements amples et grâcieux par rapport au costume traditionnel commun de son
clan, l’origine d’Izhim est apparente pour l’œil aguerri ; son visage est noir comme la nuit (la marque des plus anciens infants
d’Haqim) et, lorsqu’il se déplace, il ne fait aucun bruit. Les scribes d’Enoch qui ont été témoin de ses allers et venues plusieurs
siècles prétendent qu’il ne sort qu’une fois tous les trois jours.
Conseil d’Interprétation : Laissez vos contemporains à leurs précieuses soi-disant conspirations et poursuites
insignifiantes pour le pouvoir ; l’évidence et la provocation ne sont pas ce qui a maintenu votre existence au travers des
millénaires. Le votre est un jeu complexe de suprématie étudiée. Toutes alliances que vous faîtes sont temporaires au mieux, et
il ne faut pas plus de temps que nécessaire pour que vous n’obteniez ce que vous recherchez. Lorsque que vous exigez quelque
chose d’important, vous le faites vous même, ne confiant que des rôles mineurs à vos associés trop zélé. Les conforts de
l’immortalité sont froid en effet, mais vous avez prouvé être plus froid encore. En effet, bien que vous n’aillez jamais parlé de
vos peurs à quiconque, vous avez commencé à ressentir quelque chose remuant profondément en vous – un soupçon sinistre
qui, morceau par morceau, ou bien par l’érosion des éons ou bien par des obligations d’un autre monde depuis longtemps en
attente, vous a changé quelque part, cédant le contrôle, perdant ce que vous étiez autrefois. Jusqu’à présent, cependant, vous
avez gardé cette lutte pour le contrôle complètement intériorisée. Ni la colère ni aucune autre émotion ne déformeront votre
visage, uniquement votre mince sourire habituel.
Clan : Assamite antitribu
Sire : Inconnu
Nature : Dirigeant
Attitude : Autocrate
Generation : 5e
Etreinte : 4800 av J.C. (?)
Age apparent : milieu de la 40aine.
Physique : Force 6, Dextérité 7, Vigueur 6
Social : Charisme 5, Manipulation 6, Apparence 2
Mental : Perception 7, Intelligence 7, Astuce 8
Talents : Athlétisme 5, Bagarre 4, Commandement 4, Connaissance de la rue 2, Education 3, Esquive 5, Expression 4,
Intimidation 3, Intuition 5, Subterfuge 4, Vigilance 7
Compétences : Archerie 3, Armes à Feu 3, Déguisement 4, Etiquette 5, Furtivité 6, Méditation 6, Mêlée 5, Représentation
(Comédie) 4, Survie 3
Connaissances : Connaissance de la Camarilla 4, Connaissance de la Main Noire 5, Connaissance du Clan (Assamite) 5,
Connaissance du Sabbat 5, Enigmes 6, Investigation 6, Linguistiques (plus que l’espace ne le permet) 8, Médecine 3,
Occultisme 6, Recherche 5, Science (Alchimie) 4, Science (Chimie) 4, Science (Mathématiques) 4
Disciplines : Auspex 2, Celerity 5, Dominate 2, Fortitude 4, Obfuscate 7, Obtenebration 2, Potence 3, Presence 2, Quietus 7,
Thaumaturgy 4
Voies Thaumaturgiques : Path of Blood 4, Father's Vengeance 3, Path of Mars 3, Spirit Manipulation 3, Counter Magic 1
Historiques : Alliés 8, Domestiques 5, Membre de la Main Noire 5, Ressources 5, Statut Sabbat 6
Vertues : Conviction 3, Maîtrise de Soi 4, Courage 4
Voie : Voie du Sang 3
Volonté : 9

Elimelech le Double-Damné, Séraphin de la Main Noire

Antécédent : Et le mari de Naomi Elimelech mourut ; et elle partit, avec ses deux fils. Ruth
1:3 – une entrée aussi propice dans les rangs de l’éternité que n’importe qui.
Elimelech de Judée n'a jamais connu son sire. Etait il bon ? Cruel ? A-t-il accordé la
Malédiction de Caïn sur son infant comme une bénédiction ? Ou une punition ? La damnation
est-elle tombée sur l’involontaire par hasard, ou y a-t-il quelques buts invisibles caché derrière
tout ça ? Sans son chef de famille, que va-t-il advenir à son ménage dans cette terre étrangère ?
Après l'avoir découvert pale, froid et immobile, Naomi, la femme d'Elimelech, a placé son
mari dans une profonde tombe anonyme. Trois nuits plus tard il a réunit les forces pour
s’extraire avec ses griffes de la terre froide. A moitié fou et possédant une soif qu'aucune
fontaine sur cette terre ne pourrait étancher, le Judéen partit vers l'est à la recherche de sa famille
bien aimée et quelques solutions pour échapper à la non vie aberrante dans laquelle on l’avait plongé.
Les recherches d’Elimelech lui prirent des mois, mais il trouva sa famille – sur le pays intérieur de Moab, où ses fils ont
pris des femmes idolâtres converties comme épouses et ont fondés des familles par leurs propres moyens. Le choc fut trop fort
pour le nouveau-né ; On retrouva au petit matin Mahlon et Chilion, les fils d'Elimelech, dans un champs avec leur gorge
arrachée. Ils furent les victimes inconscientes de la faim monstrueuse de leur père, et leur mort laissa Naomi, leur mère, à
nouveau seule. Des larmes de sang roulèrent sur le visage d’Elimelech alors qu’il vit la récolte maligne qu’il avait semée  ; il
aperçu sa veuve (qui maintenant s'appelait Mara – « amère » - pour « Le Tout-Puissant a agit de façon très amère avec moi »
disait elle) qui préparait toutes ses affaires. De loin, il regarda la furieuse confrontation avec ses deux belles filles, et la
séparation déchirant les cœurs qui suivit lorsqu'Orpah resta derrière, refusant de quitter la vie qu'elle avait construite au village
Moabite. Ruth, cependant, préféra suivre sa belle-mère dans le désert, sans un sou et pitoyable.
Elimelech les suivi, déchiré entre le besoin de voir ses enfants bien faire et le secret honteux qui l’empêche de se révéler à
eux. Au fil des années, il vit sa femme et sa fille réduit à récolter en masse de l’orge dans les demeures des autres pour leur
simple subsistance. Il vit Ruth autrefois-belle, devenir maigre, pâle et bossue en campagne, fiancée à un parent avare de trois
décennies son sénior en une parodie incestueuse du mariage. Mara, anciennement Naomi, installé dans un ménage qui était à
ses petits soins en face et qui se moquait cruellement d’elle dans son dos. Même les terres d’Elimelech en Judée furent divisées
et vendus aux voleurs et maîtres d’esclaves.
Si mon Seigneur le veut ainsi, il en sera ainsi, Elimelech le disait lui même, essayant d’en finir avec son existence
surnaturelle. Il s’installa dans une série de cavernes au sud contigue à la Mer Morte et alimenté de bétail ou de voyageurs
endormis. Il continua à observer et aider sa famille, et leurs familles, pour faire ce qu'il n'avait pas réussit à faire pour ses
propres enfants – toujours à distance et toujours seul, de peut d’être à nouveau la proie de la folie qui lui avait pris ses fils. Le
Caïnite se condamna lui même à la solitude éternel pour ses péchés, et attendit résolument sa sentence.
Des générations vont et viennent, comme le font les saisons devant les yeux fatigués d'Elimelech. Son immortalité ne l'a
pas immunisé aux coups tragédiques. Le Judéen apprit que son enfant dont il s'était séparé Orpah, désormais une vieille
femme, avait été persécutée et torturée avec ses filles et petites filles par les mains des Moabites qui n'avaient pas foi envers
leur récente conversion religieuse. Il vit la maladie s'abattre sur le village de Bethlehem-en-Judée, son petit fils Obed mourir de
peste, sa femme et ses filles devenir stériles. Quelques années plus tard, les terres des ancêtres d’Elimelech, parmi ceux qui
n’ont pas encore été éparpillés aux quatre coins de la planète, se faire envahir par les Palestiniens et réduire à l'esclavage alors
qu’il dormait durant les heures ensoleillées. Seul Elimelech restait, inchangé, immortel, incapable d'empêcher tout ce que le
destin le plus cruel et Dieu continuaient d'infliger, réticent à accepter que tout ce qu'il avait pu faire de mal l'avait amené dans
cet Enfer sur Terre ou incapable d'oublier tous les crimes abominables qu'il a commis durant toutes ces décennies. Elimelech
quitta les ruines de son ancestrale demeure et dériva sans but à travers les nouveaux royaumes de ce monde tout jeune à la
recherche de destruction, de rédemption, de damanation, n’importe quoi.
Des années plus tard, dans la vallée d'Ephesdammim, alors qu'un champion de Gath tomba sous la lance d'un enfant roi
d'Israel, Elimelech trouva la réponse. Là, sous les lumières des torches de l'arène de pierre en cercle où David, petit-petit enfant
de Ruth, battu Goliath, petit-petit-fils d'Orpah, Elimelech réalisa qu'il n'y aurait pas de fin – qu’il ne pourrait jamais échapper à
sa malédiction.
C’était assez pour couper la prise sur la réalité déjà subtile de l’ancien vampire. Elimelech le fou quitta ces lieux à la
recherche du saint ou du pêcheur qui pourrait mettre fin à sa non-vie. Il laissa la Bête avoir le dessus durant des siècles, se
laissant à la merci des quatre vents, tuant sans disciminisation, ni conscient ou capable de séparer l’homme du monstre,
donnant libre cours à tous les excès que son existence inhumaine lui permettait. Il rampa au sud dans le sable brulant, là où les
enfants-serpents n’avaient aucun charme pour sauver son âme sauvage. Il voyagea vers l'est dans les étendues inexplorées où
les secrets oubliés et les sorciers n'avaient aucun salut pour lui. Elimelech voyagea vers l'ouest au cœur de la mer, où il fut
brûlé par la flamme vertueuse et fut interdit de franchir les portes de la Cité Interdite, et finallement au nord, où les voyants de
Cappadoce retracèrent ses tourments dans leurs vieux grimoires. En effet, Elimelech se saigna dans la coupe du Christ,
seulement pour réaliser trop tard la surpercherie de ces Caïnites fous. Encore et toujours, le Judéen s’était dressé pour tromper
la Mort Finale et resta pour toujours défendu de pouvoir rejoindre sa famille, pour toujours coincé entre le Paradis et l'Enfer.
Et, dans un autre moment déchirant d'epiphanie, le fils de Nahshon se demanda si tout ça – même son nom, Elimelech «  mon
Dieu est roi » – pouvait avoir été prédéterminé... s'il était en effet le vagabond orphelin à la victoire de Job, impuissant face à
ce qu'il était devenu, impuissant même pour faire une différence.
Le voyage d'Elimelech l’a finalement amené dans les rangs de la Main Noire  ; il est trop imprévisible pour le Conseil des
Séraphins pour lui faire confiance, mais trop vieux et trop puissant pour eux le rejeter. Il a gouté tous les éclats du monde et tué
d’innombrables âmes au cours du millénaire, durant lequel il a été déplorablement conscient. Pour lui la Manus Nigrum n'est
rien de plus qu'un moyen pour arriver à ses fins, un autre amusement avec lequel il va passer le temps durant l'éternité. Il joue
le pathétique jeu du pouvoir et essaie d'oublier qui il était et ce qu'il est devenu. En vain, il utilise la Main pour se distraire des
choses qu'il sent grandir peu à peu en lui, le captivant avec une fréquence grandissante, saisissant tout son être.
Peut être qu’une fin est proche ; peut être qu'une nuit bientôt cette terrible créature ne pourra plus assumer un contrôle
permanent, éclipsant pour toujours ce qu'est Elimelech (il a déjà dégénéré au point où seul le sang des Caïnites, non celui des
humains, peut substanter sa terrible soif, une hypocrisie qui puise trop les ressources déjà tendues de la Main Noire). Pour
l'instant, les Séraphins l'acceptent (provisoirement) comme l’un d’eux, l'incluant dans leurs délibérations, écoutant ses conseils
quand il est lui même, et l'envoyant enchainé et criant dans sa cellule lorsqu'il ne l'est pas. Et maintenant les Séraphins se
demandent si ces cris ne sont pas réellement des sanglots. Tous les anciens vantards de la Main Noire refusent d'entrer seul
dans une pièce avec Elimelech, pour des raisons qu'aucun d'entre eux ne discutent.
Image : Elimelech porte un visage aimable complètement inapproprié à l’un des plus terribles vampires dans la Main
Noire du Sabbat. Bien que le bruit court que son apparence change lorsqu’il reste seul, Elimelech apparaît typiquement comme
un grand-père d’origine Perse ou Mésopotamienne. Il porte les mêmes vêtements que durant les jours qu’il a passé en vie avec
Ruth à Moab : une simple robe de lin et une paire de sandales érodées. Les individus familier avec lui jurent que sa peau s’est
assombrie avec le temps et qu’il est un Assamite, mais Elimelech n’a jamais ni confirmé ni démenti ces dires.
Conseil d’Interprétation : Il est évident pour n’importe qui qui vous observe pendant une durée quelconque que vous
êtes dangereusement près du bord. Vos périodes de lucidité deviennent de moins en moins fréquentes avec chaque année qui
passe. Lorsque la Bête prend les rênes, votre ennui laisse place à quelque chose de diabolique et dépravé – quelque chose qui
aime être l’un des Damnés. Quelque chose se cachant juste sous la surface attend une opportunité de se lever – quelque chose
qui perd Elimelech, marchand craignant Dieu et père de quatre enfants, aurait plutôt détruit que permis d’exister.
Clan : Aucun (est-ce que les lignées de sang signifient quoi que ce soit à des créatures si anciennes ?)
Sire : Inconnu
Nature : Monstre
Attitude : Masochiste
Generation : Inconnue, mais attribuée à n’importe laquelle de la 2nde à la 5e Génération.
Etreinte : Ruth 1:3
Age apparent : Indéterminé. Bien que le Séraphin ne pouvait pas avoir une nuit et 30 ou 35 ans au moment de sa renaissance,
ses traits érodés et passés sont ceux d’un homme dans la 50aine.
Physique : Force 4, Dextérité 3, Vigueur 7
Social : Charisme 4, Manipulation 5, Apparence 3
Mental : Perception 8, Intelligence 9, Astuce 5
Talents : Athlétisme 2, Bagarre 3, Commandement 4, Connaissance de la Rue 2, Empathie 5, Esquive 4, Expression (prière) 4,
Intimidation 3, Subterfuge 4, Vigilance 6
Compétences : Animaux 2, Equitation 1, Etiquette 2, Furtivité 3, Herboristerie 4, Mêlée 2, Représentation 5, Survie 4
Connaissances : Droit 1, Erudition 4, Histoire 9, Investigation 5, Linguistiques (des milliers de langues vivantes et mortes) 8,
Médecine 2, Occultisme 4, Sagesse Populaire 6, Science (Agriculture) 5
Disciplines : Animalism 2, Auspex 8, Celerity 2, Dementation 9, Dominate 7, Fortitude 9, Necromancy 1, Obfuscate 7,
Potence 3, Presence 1, Protean 3
Voies Nécromantiques : - Sepulchre Path 1
Historiques : Alliés 6, Membre de la Main Noire 5, Statut Sabbat 8
Vertues : Conscience 2, Maîtrise de Soi 1, Courage 2
Voie : Voie de l'Humanité 1
Volonté : 10

Tariq, le Silencieux, Dominion de la Main Noire

Antécédent : Tariq était un soldat d’Allah durant la septième invasion Chrétienne de leur
terre. Il combattit vaillamment lors du siège de Mansourah mais fut finalement blessé, capturé et
torturé. Il se moqua de ses ravisseurs jusqu'à ce que, enragé, ils arrachèrent sa langue « pour
faire taire la vipère ». Attaché, battu et sur le point de mourir, Tariq regarda vers le ciel pensant
que ce serait la dernière fois et il vit alors un Bédouin au dessus de lui. Les soldats chrétiens
semblaient ne pas avoir remarqué l’homme alors qu’il expliqua que Tariq serait récompensé
pour sa dévotion et sa valeur. L'Etreinte de Tariq par le Bédouin shakar fut rapide et
respectueuse, et le temps que sa frénésie se calme, les Chrétiens gisaient en lambeaux à ses
pieds.
Tariq devint rapidement aussi dévoué à son clan qu'il l'était pour les enseignements d'Allah.
Il développa une terrible réputation de diaboliste, et commettait « l'Amanranthe » à chaque fois, même si cela n'apportait
potentiellement rien à son sang. Rien ne semblait arrêter Tariq jusqu’à ce que les vampires de la Camarilla régnèrent dans la
Révolte Anarch pour écraser les anarchs et les Assamites sous leurs talons assemblés.
Avec la menace sur leur lieu le plus sacré mise en jeu, les Assamites durent négocier à contre coeur une paix avec la
Camarilla. Parce qu’il a été le membre le plus tristement célèbre de son clan, Tariq fut choisi pour être un bouc émissaire
symbolique pour les crimes des Assamites. Il fut jeté du clan pour être chassé, mais avant qu'il ne parte, les Assamites lièrent
secrètement un esprit à Tariq pour l'avertir lorsqu'un danger serait proche. Avec le temps, Tariq appris à avoir confiance en cet
« Esprit de l'au-delà », et il devint virtuellement impossible de le surprendre.
Après son exil, Tariq devint le plus grand charognard. Il était chassé par la Camarilla pour sa tête et par le Sabbat pour un
recrutement potentiel de valeur. Les Assamites aussi le « chassaient » mais ils étaient bien évidemment sans succès. Malgré
tout, Tariq restait loyal envers son clan, et il portait le poids de leurs «  crimes » sans ressentiment. Non affecté par la
malédiction Tremere, il continua à chasser la vitae Caïnites et augmenta ses capacités, ses pouvoirs et sa réputation.
En 1995 – après un demi millénaire comme vampire recherché – Tariq manqua de chance. Les Tremere antitribu le
capturèrent finalemment. Leur plan était d'améliorer la place de leur clan au sein du Sabbat en le recutant. Après des années de
recherche et la perte de plusieurs membres, ils ont découvert l'existence du gardien spirituel de Tariq. Avec cette connaissance
et l'utilisation de Spirit Manipulation ils furent capable de neutraliser l’Esprit de l’Au-Delà. Même ainsi, la bataille fut féroce,
mais à la fin, Tariq fut pris.
Tariq était silencieusement provoquant. Après des mois à tenter de le convertir avec les méthodes les plus aggressives
imaginables, les Tremeres antitribu finirent par abandonner de dégoûts. Au lieu de le tuer ou de prendre sa vitae, ils lancèrent
sur Tariq le rituel Quenching the Lambent Flame (ndT : Atténuer la Flamme Vive), qui le réduisit à la 13e génération. Avec la
force d'un neonate et un monde rempli d'ennemis, il fut déposé sans égard en plein coeur des terres de la Camarilla. Le Caïnite
qui ne voulait pas se plier se cassa finalement.
Bien qu’incroyablement blessé, Tariq avait 5 siècles d'expérience de non vie à rattraper. Il marcha dans le premier refuge
de la Camarilla qu'il pu trouver et attaqua les Caïnites locaux dans une insouciance suicidaire. Les Harpies de la Camarilla
reconnurent rapidement le démon de la Liste Rouge. Trois d'entre eux fuyèrent et le quatrième se paralysa de peur et tomba
sans même se battre. Tariq détruisit sa victime mais ne tenta pas de la diableriser.
Les nouvelles de cette attaque et d'autres du même genre commencèrent à se répandre. La rumeur disait que le Caïnite de
la Liste Rouge était devenu complètement fou et que ses assauts enragés étaient aussi fou que lui. Les Caïnites qu’il cherchait
mourraient comme des feuilles dispersées devant lui. Par réputation ou non, ce n'était qu'une question de temps avant qu'il ne
rencontre un adversaire de valeur, et il pourrait bientôt trouver ce qu'il cherchait si les Assamites antitribu n'avaient pas eu
connaissance de sa souffrance des mains leurs camarades de secte. Lorsque Djuhah, le Séraphin de la Main Noire, entendit
parler de la situation de Tariq, il sentit une opportunité.
Djuhah désigna une meute d'élite de la Main Noire pour recruter Tariq à tout prix. Cette meute de la Main Noire devait
placer Tariq en tant que leur Dominion – et comme sa perte de génération n'était pas connue de tous, cette mascarade devait
donner l'impression que Tariq commandait une colonne permanente de la Main Noire. La réputation de Tariq était suffisante
pour mettre une pause à la plupart des critiques du Sabbat sur la Main Noire. Ceci donna l'opportunité à Djuhah d’établir
d'autres colonnes de la Main Noire et de gagner une prise politique qui semble inébranlable.
Tant que les colonnes ne seront pas remises en question, Djuhah est prêt à prendre toutes les mesures pour garder Tariq
non-vivant. Djuhah est profondément conscient, cependant, que Tariq pourrait se retourner contre lui à tout moment. De son
côté, Tariq est conscient que son Esprit de l’Au-Delà a été remplacé par une colonne d'Assamites antitribu. S'il devait réaliser
un jour la moindre manoeuvre politique dont il serait le centre, les conséquences serait sûrement dévastatrices.
Image : La peau Assamite devient plus sombre avec l’âge, et Tariq est sombre en effet. Ses yeux clairs ressortent
dramatiquement par rapport à sa peau de charbon, mais aujourd’hui regardent d’un air absent – comme ceux d’un tigre abattu
et résigné à son destin. Le visage de Tariq, qui n’a pas changé en 500 ans, a vieilli de façon significative depuis sa rencontre
avec les Tremere antitribu. Des lignes maintenant laissent des traces depuis sa bouche et ses yeux. Ses tempes sont tachées de
gris, et le poids total de son fardeau est maintenant évident sur son front. De nombreux Caïnites regardent ces changements
avec curiosité, comme de tels signes de vieillesse sont clairement des traits mortels.
Astuce de Jeu : Vous être fatigué de cette lutte sans fin et sans but. Vous avez l’intention de continuer à affronter d’autres
Caïnites jusqu’à ce que vous soyez tué dans une bataille vertueuse. Bien que vous ne reconnaissez pas ouvertement la colonne
de la Main Noire qui est dans vos pas, au fond de vous, vous sentez une voix vieille de plusieurs siècles vous envahir. La
compagnie de vos frères vous encourage, même de loin, et secrètement vous commencez à vous questionner sur la sagesse de
votre déchainement auto-destructeur.
Clan : Assamite
Sire : Bakr
Nature : Visionnaire
Attitude : Brave
Generation : 13e
Etreinte : 1250
Age apparent : début de la 40aine
Physique : Force 5, Dextérité 5, Vigueur 5
Social : Charisme 5, Manipulation 5, Apparence 5
Mental : Perception 5, Intelligence 5, Astuce 5
Talents : Athlétisme 5, Bagarre 5, Empathie 2, Esquive 5, Imitation 3, Intimidation 4, Vigilance 5
Compétences : Acrobatie 3, Armes à Feu 5, Conduite 2, Déguisement 5, Démolition 3, Furtivité 5, Méditation 5, Mêlée 5,
Sécurity 5, Survie 3
Connaissances : Cryptographie 2, Droit 2, Erudition 5, Linguistiques 2, Occultisme 5
Disciplines : Auspex 4, Celerity 3, Fortitude 4, Obfuscate 5, Potence 3, Quietus 5, Visceratika 3
Historiques : Alliés 5, Membre de la Main Noire 3
Vertues : Conviction 2, Maîtrise de Soi 3, Courage 5
Voie : Voie du Sang 1
Volonté : 3

L’Inquisition du Sabbat

Mercy, Chevalier Inquisiteur

Antécédent : Malgré son nom, Mercy (ndT: mercy = pitié) ne montre pas de tel trait. Son
surnom – son nom de naissance est Allisandra – provient de l'appel de ses victimes, et elle
représente une nouvelle sorte de jeunes membres violents arrivant au pouvoir. En tant qu'inquisiteur, son autorité n'est pas
remise en question au sein de la secte. Née à Rio de Janeiro, Mercy réside actuellement à Montreal, où elle enquête sur des
rumeurs persistantes d'infernalisme. S’il ne s’agissait que de redresser une situation sans se soucier des conséquences, Mercy
aurait été une candidate parfaite pour ce travail. Malheureusement, ses solutions sont invariablement destructrices; ses
collègues inquisiteurs font référence à ses tactiques comme à des bombardements. Dans la cité de Montreal, où 3 meutes se
battent pour le pouvoir, Mercy pourrait bien être celle qui apportera l’étincelle pour mettre le feu aux poudres.
Avant son Etreinte, Allissandra était une disciple de La Regla Lucumi, une religion avec des éthiques et des responsabilités
fortes provenant des Yorubas d’Afrique. Après son Etreinte au sein du Sabbat, elle a eu du mal à réconcilier sa religion avec
son nouveau statut d'eggun, un membre de la mort. Sa vénération s’est dégradée en même temps que son humanité, la forçant à
chercher un épanouissement religieux dans les cultes limites de Santeria, puis finallement dans les pas très distingués cultes de
sang Lasombras et Setites. Plus elle descendait, plus sa compassion et sa gentillesse diminuaient, pour finallement ne laisser
qu’une femme capable d'atrocités inimaginables.
A Rio, les Toreadors de la Camarilla ont partagé l'influence avec les Lasombras du Sabbat en une paix difficile et
invraisemblable qui se limitait à l’intérêt commun pour la richesse des minéraux de Rio. Allisandra montra un talent pour la
destruction et le désordre qui fini par faire voler en éclat la paix précaire entre les deux sectes. Elle savourait sa liberté et
étanchait ses soifs de sang avec peu de soucis pour les traditions. Les enfants des rues disparaissaient en nombre croissant, et
les autorités locales retrouvaient régulièrement des morceaux de corps flottant dans la baie de Guanabara. En un seul incident,
la police découvrit 11 membres d’une église Santeria qui avaient été torturés et pendus comme des filets de bœufs dans un
abattoir. Bien que le public n'ait jamais entendu l'histoire, la Camarilla et le Sabbat local ont pris connaissance des rapports et
suspectaient Allisandra pour les morts. Les adorateurs Santeria qui ont été tués étaient d'anciens amis durant ses années
mortelles.
Assez étrangement, ce fut les Lasombra qui réagirent les premiers à la situation en « encourageant » Alissandra à aller à
Mexico City. Les Lasombras ne voulaient pas blâmer leur sœur antitribu Toreador, mais ils avaient peur que ses activités
incessantes ne brisent cette paix déjà tendue. Alissandra partit finallement après avoir retrouvé des membres mortels de son
culte assassinés et vidés de leur sang tel un avertissement à son égard.
A Mexico, Alissandra devint Mercy, surnom qu'elle porta lors des ses scéances de torture. Ses pratiques religieuses et ses
manières rituelles pour tuer attirèrent l'attention du Chevalier Inquisiteur Alfred Benezri, un membre de la meute des Bergers
de Montreal. Le Chevalier Inquisiteur trouva Mercy exempt de tout deal infernale, et ils formèrent rapidement tous deux une
alliance bizarre. Alfred était curieux au sujet du culte de Santeria, et Mercy, à son tour, était intéressée par l'Inquisition. Avec
son aide, elle rejoignit finallement la faction.
Ces 4 dernières années, Mercy a servit l'Inquisition du Sabbat en tant que Chevalier Inquisiteur. Malgré ses
responsabilités, elle reste brutale. Ses frères inquisiteurs l'ont même accusés d'avoir détruit d'innocents membres du Sabbat (si
une telle chose puisse exister) et de bâcler son travail. Son salut, cependant, vient de son efficacité à traquer et découvrir les
infernalistes, aussi bien que ses savoirs sur La Regla Lucumi et la Mesa Blanca, deux religions pratiquées partout aux
Amériques. Ces connaissances l'ont amené à Montreal, domaine du désormais Evêque Alfred Benezri, son allié, et patrie d'un
tourbillon d'hérésie. Dû à la force du Sabbat dans la région et le problème récurrent de l'infernalisme, l'Inquisition garde Mercy
et sa meute dans la zone pour éviter de futures hérésies. Cependant, Mercy voit la corruption partout. Elle regarde tout le
monde de loin, laissant sa seule présence faire le travail, et interrogeant régulièrement les Caïnites locaux.
Image : Mercy est aussi loin d’être jolie qu’elle l’est de la qualité du sens de son surnom. Ses traits de visages sont
compacts et trapus, alors qu’elle a un corps proportionnel pour sa taille. Ses manies sont bestiales et elle porte des habits bien
ouverts, malgré le manque de beauté de son corps. Certains se demandent pourquoi les Toreadors ont bien pu l’Etreindre au
début, ne réalisant pas que les Toreadors Sud Américains se sont difficilement impliqués dans les religions légitimes de la
région.
Conseil d’Interprétation : Vous êtes un Caïnite, et vous savourez ce pouvoir. En tant qu’Inquisiteur, vous êtes un
chasseur parmi les prédateurs, et il n’y a aucune sensation qui puisse égaler celle ci. Vous êtes également un être malveillant,
interchangeant le rôle de chasseur et de bourreau facilement. Que les gens soient mal à l’aise en votre présence ou que les
découper les oblige à crier…pitié…vous aimez avoir de l’influence sur les autres.
Clan : Toreador antitribu
Sire : Dominique Santo Paulo
Nature : Déviant
Attitude : Monstre
Generation : 10e
Etreinte : 1899
Age apparent : début de la 20aine
Physique : Force 4, Dextérité 3, Vigueur 4
Social : Charisme 2, Manipulation 3, Apparence 2
Mental : Perception 4, Intelligence 3, Astuce 5
Talents : Athlétisme 3, Bagarre 3, Commandement 2, Connaissance de la rue 3, Esquive 2, Interrogatoire 5, Intimidation 4,
Lancer 3, Subterfuge 2, Vigilance 1
Compétences : Animaux 2, Arme à Feu 4, Conduite 2, Furtivité 2, Mêlée 3, Sécurité 2, Survie 2
Connaissances : Connaissance de Lieu (Mexico City) 5, Connaissance de Lieu (Montreal) 2, Connaissance de la Camarilla 2,
Connaissance du Sabbat 4, Secrets de la ville (Montreal) 1, Linguistiques (Anglais, Espagnol) 2, Médecine 2, Occultisme 3
Disciplines : Auspex 3, Celerity 2, Dominate 3, Fortitude 2, Presence 2, Thaumaturgy 2
Voies Thamaturgiques : Path of Blood 3
Historiques : Mentor 2, Statut du Sabbat 3
Vertues : Conviction 4, Instinct 2, Courage 3
Voie : Voie des Cathares 6
Volonté : 7

Black Wallace, le vertueux


Antécédent : On ne devrait pas interroger Black Wallace sur sa vie ou sa mort.
Héritier d'un comté, Wallace eu son siège dans la Chambre des Lords à l'âge de 28 ans.
Connu pour ses excès, il fréquentait un bordel Londonien qui satisfaisait les « besoins
inhabituels ». Une rumeur raconte que son père dépensa une somme colossale pour faire taire un
certain baronnet dont la fille a souffert d’une grande indignité lors d’un badinage avecWallace.
Malgré ses indiscrétions, Wallace avait un don pour l’aristocratie et apprit rapidement les
tâches du Parlement. Il défendait toujours vigoureusement ses propres intérêts, et se faisait de
puissants alliés. La Chambre des Lords avait fini par le reconnaitre comme un homme de
conviction et déterminé au lieu de la terreur et du sadique qu'il a vraiment été.
Au début des années 1640, Wallace s'est amouraché pour les croisades d'Olivier Cromwell
contre l'Eglise anglicane. Durant la Guerre Civile Anglaise, Wallace dirigea l'une des plus tristement célèbres terreurs de
Cromwell. Normallement, un homme de son statut ne ferait qu’orchestrer de tels actes de violence – Wallace cependant
savourait de diriger ses hommes. Cromwell a remarqué que Wallace prenait trop de plaisir lors de ces excursions, mais il a
aussi noté que l’appétit particulier du comte ne ternissait pas ses capacités de commandement.
Quand l'Angleterre entra dans la Guerre de 30 ans contre l'Espagne, Wallace s'y est immédiatement impliqué. Son
commandement était excellent, et il fut capable de négocier des propriétés importantes en Espagne lors de la Paix des
Pyrénées. En 1659, lors d’une visite de ses terres espagnoles, il s'arrangea une rencontre avec le maître peintre Diego
Velazquez. Bien qu’agé, Velazquez créa un portrait indulgent et exquisément rusé de Wallace.
En montrant ce portait aux associés de Wallace de la cour espagnole, le jeune servant qui tenait la toile laissa tomber l’un
des coins sur le sol, ce qui brisa le cadre. Les hôtes s’excusèrent profondément, mais Wallace n’en tint pas vraiment compte.
Une semaine plus tard, Wallace s'arrangea pour déplacer le garçon dans ses appartements. Cette nuit là, Wallace avait la toile
exposée dans son cabinet de travail. Il y escorta le jeune garçon effrayé, et glissa sans hésiter un éclat du cadre dans l’œil de
l’enfant.
Wallace resta sur le moment à se délecter de la scène – à la fois conscient de son fabuleux pouvoir et de sa liberté
d’explorer les pulsions les plus noirs de son âme – lorsqu’une voix s’éleva à lui depuis les ombres de la pièce. Elle parlait
doucement comme lorsque l’on prend une décision longuement considérée.
« Oui, oui –– ils ont raison. Mais je préfère te prendre maintenant plutôt que de te croiser une nuit comme l’un des
Ventrues de Mithras… ». Alors les coins les plus sombres de la pièce se rapprochèrent de Wallace. Black resta au centre à
tourner en rond, la gorge séchée. Enragé, terrifié et impuissant, il regarda alors un homme basané s’extraire des ombres.
L’homme le fixa durant un moment, puis, lentement, accula de force le visage de Wallace contre le portrait.
« Dans les siècles à venir, alors que tu perdras le souvenir de ton visage, tu chériras cette peinture plus que toute autre – si
tu survis. » Alors l’homme l’a traîné par la fenêtre, dans la nuit.
Si l’Etreinte de « Black Wallace » n’a pas été très claire – si le clan avait remis en question son potentiel – tout cela
disparaitrait bientôt. Il savoura le pouvoir de sa forme vampirique, et s’adapta immédiatement à la structure aristocratique du
clan Lasombra. Plus que tout, il appréciait les opportunités illicites que pouvait lui apporter le fait d’appartenir au Sabbat.
Au début, sa réputation basse dans le clan était un grand soucis pour lui, mais Wallace était tout sauf maladroit en
politique. Il déduisit rapidement qu’il pourrait gagner du pouvoir plus rapidement en révélant les traitrises au sein de la secte
qu’en affrontant la Camarilla. La chance de tester cette théorie arriva plus rapidement qu’il ne pouvait l’espérer – en réalité,
c’était parce qu’il était un neonate que l’opportunité vint à lui finalement.
Une nuit, un étranger approcha Wallace quelques minutes avant l’aube. Il ordonna à Wallace de lui amener son sire, Lord
Vauxhall, aux écuries la nuit suivante. L’homme tissa une histoire rapidement et promis que Lord Vauxhall récompenserait
richement Wallace s’il suivait ces instructions et qu’il le tuerait surement s’il ne réussissait pas. Plus important, l’étranger
expliqua que Wallace ne devrait rien dire à propos de cette rencontre, car il y a des espions partout. Puis l’étranger disparu,
laissant Wallace fuir la lumière du jour approchant sans avoir le temps de considérer cette discussion.
L’étranger a bien joué le jeu, et la plupart des nouveaux nés auraient été intimidés et auraient agit exactement comme
indiqué. Mais Wallace en avait mis en scène plus d’une fois dans sa vie de mortelle et reconnaissait un coup monté lorsqu’il en
voyait un. Il fit irruption dans son cabinet et eut juste le temps de donner un ordre avant de tomber dans son sommeil quotidien.
Lorsque le soleil quitta le ciel la nuit suivante, l’étranger sorti du sol sous l’étable. Immédiatement, une douzaine de goules
Lasombra firent irruption de leur cachette et l’attaquèrent. Ils le saisirent rapidement jusqu’à ce que Wallace surgisse, bien
habillé et nourri, alors qu’il faisait sa route vers l’écurie.
L'histoire et Wallace lui même ont oublié pourquoi cet assassin Gangrel antitribu cherchait Lord Vauxhall. Ce dont on se
souvient, c'est que Wallace lui arracha ses secrets en tranchant le corps de son conspirateur dans toute la longueur jusqu’à l’os,
laissant des longueurs de cordes nouées dans les blessures, puis les laissant guérir avec. Attachant des chevaux au bout des
cordes, Wallace les fit partir dans des directions opposées. Après sa troisième éviscération, l'homme parla librement.
Bien félicité et récompensé pour ses actes, Wallace profita du moment pour commencer une incessante croisade contre les
« ennemis de l'intérieur ». Savoir si sa réelle motivation est une entreprise sérieuse, un intérêt politique ou une opportunité de
torturer n'est pas très sûre. Chaque motif se développe pour nourrir les autres, et, au cours du siècle suivant son Etreinte,
Wallace est devenu un vampire possédé par ses propres passions. Il découpa en morceau le traitre, l’impur et le suspect. Peu
osèrent le défier, et tous commencèrent à le craindre.
Black Wallace est devenu un inquisiteur en 1780 – à la fois pour concentrer ses énergies et pour le tempérer par la
compagnie des autres inquisiteurs. Aujourd’hui connu comme le plus passionné et le plus craint par ses frères, il s’attarde
parfois quelques semaines derrière ses camarades pour donner une punition à laquelle ses compagnons «  ont renoncé trop
prématurément ».
Image : Comme on peut s’y attendre, Black Wallace a des yeux sombres bruns et des cheveux de jais. Il enseigne à ses
goules à toiletter sa barbe et sa moustache pour correspondre à son précieux portrait. Ses dents sont assez mauvaises par
rapport aux standards du 20e siècle, et lorsqu’il sort ses crocs ils ont l’air un peu de travers.
Conseil d’Interprétation : Vous êtes l’un des pires cauchemards des infernalistes, et souvent celui de l’ « innoncent »
aussi. Vous appréciez particulièrement tourmenter le faible et fragile mais vous montrez parfois de la pitié envers quiconque
partage votre tempérament, dans l’espoir de nourrir leurs appétits. Même vos camarades inquisiteurs hésitent à défier votre
autorité.
Clan : Lasombra
Sire : Lord Vauxhall
Nature : Sadique
Attitude : Bon Vivant
Generation : 8e
Etreinte : 1659
Age apparent : début de la 40aine
Physique : Force 5, Dextérité 3, Vigueur 5
Social : Charisme 3, Manipulation 4, Apparence 2
Mental : Perception 5, Intelligence 3, Astuce 4
Talents : Athlétisme 3, Bagarre 1, Commandement 3, Esquive 4, Interrogatoire 5, Intimidation 5, Style 2, Subterfuge 3,
Vigilance 3
Compétences : Armes à Feu 3, Artisanat 2, Equitation 4, Etiquette 3, Mêlée 4
Connaissances : Bureaucratie 2, Connaissance du Sabbat 3, Droit 4, Erudition 2, Investigation 5, Linguistique 2, Occultisme
3, Politique 4
Disciplines : Auspex 2, Dominate 4, Obtenebration 3, Potence 4, Thaumaturgy 4
Voies Thamaturgiques : Spirit Manipulation 4
Historiques : Contacts 5, Influence 6, Ressources 6, Statut du Sabbat 5
Vertues : Conscience 2, Maîtrise de Soi 3, Courage 3
Voie : Voie de l’Accord Honorable 4
Dérangements : Fugue (ndT : je n’ai pas encore trouvé de terme français pour ce dérangement), Hystérique
Volonté : 6

Cardinaux

Kyle Strathcona, Cardinal du Canada


Antécédent : Kyle Strathcona représente une race proche de l’extinction au coeur du
Sabbat. Il se souvient de l'époque où sa secte se battait pour son indépendance. Le nouveau
Sabbat utilise le drapeau de la liberté à ses propres fins, divisant la secte en soutenant les
conséquences de la Révolte Anarch plus que la cause. Ayant trahi la Camarilla, Kyle, maintenant
Cardinal du Canada, se sent de moins en moins heureux. Bien que sa position et sa popularité ne
soient plus grandes qu'auparavant, il sent que le monde qu'il avait autrefois envisagé disparaît au
loin comme les feuilles tombent en automne. Le Sabbat ne possède plus la camaraderie forgée
par l'adversité qui les a poussé à quitter la Camarilla. Kyle n'est pourtant pas un homme à se
morfondre dans les souvenirs. Il est prêt à se battre et réclamer ce qui est perdu.
Au début du 16e siècle, la France et l'Ecosse était des alliés de guerre. Durant cette période,
Kyle Strathcona était un soldat écossais combattant les anglais, les espagnoles et l'armée papales de la Sainte Union. Pendant la
défaite de l'Ecosse à Flodden Field, Kyle impressionna plusieurs anglais pro-Camarilla qui l’observaient alors qu’il ralliait ses
frères d’armes dans la bataille. Ses capacités naturelles de chef ne devaient pas être perdues pour les Ventrues. Lorsque la
Sainte Union sortit victorieuse et que l'alliance franco-écossaise cessa avec la Paix de Londres en 1513, les Ventrues
revendiquèrent Kyle.
L'Etreinte ne fut pas simple sur Kyle. Bien que les Ventrue le renvoyèrent finallement chez lui à Edimbourg, il savait que
c'était dans leurs propres intérêts, et non le sien. Edimbourg, alors capitale de l'Ecosse, était un bastion Toreador. Les Ventrues
se battaient pour obtenir le contrôle des cités Ecossaises et avaient désespérément besoin de quelqu'un de familier avec les
lieux. Kyle, né à Edimbourg, héros de guerre et chef naturel, semblait être le parfait émissaire. Cette notion se révèle
partiellement correcte alors que Kyle servait d'intermédiaire entre les deux clans. Malheureusement, il fut également isolé
durant 50 ans des Caïnites écossais parce qu’ils croyaient qu’il était un espion, et écarté des Ventrues d’Angleterre parce qu’il
était écossais. Kyle cultiva son amertume au cours de ces années et rêva du jour où il retournerait sa veste à son supposé clan.
Il ne pensait à rien d’autre que sa revanche, et peaufina son art à l’épée en s’entrainant avec ses seuls compagnons, ses goules
domestiques. Kyle était patient, et savait qu'avec le temps et l'expérience, les choses tourneraient à son avantage.
Petit changement pour Kyle durant cette période, même après que les Toreador d'Edimbourg aient supporté le coup d’état
James I pour le trone d'Angleterre et ait chassé les Ventrues du pouvoir. Kyle continua de demeurer à Edimbourg, gagnant
lentement la confiance des Toreador par son charisme pur, alors qu'il était censé fortifier une petite présence de son clan dans
la cité. Finallement Kyle vit sa chance de trahir son clan alors que les Ventrues arrivèrent au pouvoir en Angleterre et forcèrent
l'Ecosse à se joindre sous l'Acte d’Union. Dans l’intérêt de la paix, les Toreador et Ventrue arrivèrent à un arrangement :
quelques Toreadors iraient à Londres en tant qu’ « invités » tandis que des Ventrues – dont Kyle – resteraient à Edimbourg
pour la même raison. Il s'agissait surtout d'otages pour garantir la paix. Mais Kyle réussit à convaincre plusieurs Toreador
crédules qu'ils avaient été trahis par les Ventrue. La ruse de Kyle porta ses fruits durant la révolte écossaise de 1715 alors que
les Toreador d'Edimbourg détruisirent de nombreux Ventrue locaux, la plupart de ceux que Kyle avait désigné pour cible. Kyle
survécu grâce à son assistance précieuse aux alliés Toreador qui ont assurés sa survie. Comme il fallait si attendre, les Ventrue
de Londres ne se sont jamais vengés du massacre d'Edimbourg ou n'ont même décourvert l'implication de Kyle dans les
évènements.
Les choses prirent une tournure imprévue alors que l'Empire britannique pris le contrôle des colonies française au Canada
suite au Traité de Paris. Dans le monde Caïnite des Amériques, le pouvoir passa des Toreador français à celui des Ventrue
britanniques. Kyle saisit de nouveau l'opportunité et parti à Montreal, où il prit la place de prince vacante avec peu de
difficulté. Connue comme la City of Black Miracles (ndT : Cité des Miracles Noirs), Montreal était une enclave française,
influencée officiellement par les Toreador. Kyle en avait assez appris et avait assez joué à Edimbourg sur la sympathie
persistante franco-écossaise pour cimenter sa position avec les français locaux. Le prince ventrue Mithras a accepté la requête
de Kyle parce qu'il pensait qu'il serait une marionnette parfaite pour les Ventrue de Londres.
A l'insu de Kyle ou même du Ventrue, Montreal était en fait un domaine du Sabbat prêt à déclarer son indépendance. La
présence de Kyle n’a fait qu’apporter la matière nécessaire pour le feu. Une meute locale du Sabbat connue sous le nom des
Bergers encouragèrent le Prince Strathcona à détester sa propre secte et finallement le poussèrent à la quitter. De son côté,
Kyle réalisa que la Camarilla manquait du sens de communauté, de la volonté de se battre et de mourir pour sa cause du
Sabbat. Lorsque Kyle quitta la Camarilla, il donna au Ventrue britannique leur plus grande défaite depuis que les Toreadors
avaient gagné le trone d'Angleterre. Pour le moment, les Sang Bleu l'ont mis sur la liste de ceux qui doivent subir la Mort
Finale. Sous le parrainage des Bergers, cependant, Kyle excella au sein du Sabat.
Depuis son illustre ascencion en tant qu'Archevêque de Montreal, puis celle de Cardinal du Canada, Kyle est désormais le
membre du Sabbat le plus haut gradé qui n'a pas été étreint par la secte ou qui n’est pas été un membre originel.
Malheureseument, malgré son travail efficace et incontestable, Kyle se pose des questions sur le devenir du nouveau Sabbat. Il
les voit comme des infants solitaires et des anciens hypocrites dont les activités menacent de déchirer la secte en pièce. La
force de communauté est morte. Le sens de l'accomplissement n'existe plus pour le Sabbat en tant qu’ensemble, mais
uniquement pour des meutes individuelles cherchant la gloire personnelle. La seule chose qui les sépare des Anarchs est la
Vaulderie et l'héritage toujours actif du Sabbat des ritae ; et encore, la plus jeune génération traite ces rites comme des corvées.
Même si ça le peine de le faire, Kyle complote une grande trahison une fois de plus. Il sent qu’il doit faire quelque chose
pour galvaniser ses frères. Il pense que si une ville du Sabbat est prête à tomber au main de la Camarilla, la secte s'unira et les
arrêtera avant qu'il ne soit trop tard. Il sait que c'est risqué, mais il ne voit pas d'autres alternatives. A cette fin, le cardinal
Strathcona a prévu de fournir des informations sur Montreal, incluant quelques faiblesses, pour atteindre le nouveau Justicar
Tremere Anastasz di Zagreb. A partir des indications de l’archevêque qui vont de la révélation de la structure du pouvoir de la
ville à l'existence d'une bibliothèque secrète de grands livres cachés, le cardinal a donné assez d'informations pour poser une
menace sur Montreal. Kyle a choisi Zagreb car il pense que le justicar est assez jeune et inexpérimenté pour servir d'appât.
Kyle espère seulement que le Sabbat pourra stopper n'importe quel coup avant qu'il ne soit trop tard.
Image : Kyle Strathcona est un gentleman distingué dans des habits contemporain. Il est habillé d’un costume
cérémonieux et à l’air trop coincé pour être dans le stéréotype du Sabbat. Ses cheveux sont blancs et il garde la nuque bien
courte et rafraichie. Strathcona se tient droit et fier, comme si c’était pour écarter l’air de tristesse qui drapent ses épaules tel
une cape. Son regard est toujours distant.
Conseil d’Interprétation : Vous n’avez pas de regret au sujet de votre existence, mais vous ne pouvez pas vous empêcher
de penser au passé. Au cours des dernières années, vous êtes devenu philosophe et distant. Les autres qui ont pris votre silence
pour une faiblesse, ont cependant rapidement appris la folie de leur erreur au bout de votre lame. Philosophe ou non, vous êtes
également devenu impatient avec la stupidité des jeunes membres du Sabbat. Vous ne limitez jamais leur liberté, mais vous
punirez quiconque mettra en danger la secte par son imprudence. Vous maintenez le respect par la force, mais discrètement.
Clan : Ventrue antitribu
Sire : Collinsworth
Nature : Martyr
Attitude : Juge
Generation : 8e
Etreinte : 1514
Age apparent : début de la 40aine
Physique : Force 4, Dextérité 3, Vigueur 4
Social : Charisme 3, Manipulation 4, Apparence 4
Mental : Perception 4, Intelligence 5, Astuce 3
Talents : Athlétisme 3, Bagarre 2, Connaissance de la Rue 1, Diplomatie 3, Empathie 2, Esquive 4, Interrogatoire 2,
Intimidation 4, Intrigue 2, Subterfuge 4, Vigilance 3
Compétences : Armes à Feu 3, Conduite 2, Dance du Feu 4, Etiquette 3, Furtivité 3, Mêlée (épée courte) 5, Représentation 3,
Survie 2
Connaissances : Erudition 1, Bureaucratie 4, Connaissance de Lieu (Edimbourg) 3, Connaissance de Lieu (Montreal) 5,
Connaissance de Lieu (Toronto) 4, Connaissance de la Camarilla 3, Connaissance de Secrets (Montreal) 3, Connaissance de
Clan (Ventrue) 3, Connaissance du Sabbat 4Droit 2, Finance 4, Investigation 2, Occultisme 1, Politique 5
Disciplines : Auspex 4, Celerity 2, Dominate 3, Fortitude 2, Potence 4, Presence 5, Protean 2
Historiques : Contacts 3, Domestiques 2, Ressources 4, Statut du Sabbat 5
Vertues : Conscience 3, Maîtrise de Soi 4, Courage 5
Voie : Voie de l’Humanité 4
Volonté : 9

Velya le Vivisectionniste et Elaine Cassidy, Cardinaux des Terres au delà des Forêts
Antécédent : Il est une légende même parmi les Démons, et peu l’ont vu ou lui ont parlé.
Aux côtés de Lugoj, Voïvode des Voïvodes, c'était lui qui a libéré les infants des liens de sang
avec leurs anciens. Sa maîtrise de la sorcellerie du sang n'a d'égale que celle du Conseil Intérieur
des Tremere. Les jeunes du Sabbat le surnomme « le Flageleur », « le Vivisectionniste », ou
d’une foule d'autres sobriquets, mais les anciens parmi les Démons du Sabbat le connaissent
simplement en tant que Velya.
L’un des fondateurs du Sabbat, Velya le sert maintenant en tant que Cardinal, supervisant la
reconquête par la secte du Vieux Pays des Tzimisce. Ainsi, il orchestre des haines éthniques,
canalise des purges terroristes et ratisse gentillement les pays formant le Rideau de Fer en un
ramassis de pays détruits et de peuples brisés. Principalement, il prépare et met en oeuvre de
puissants rituels kolduniques, cherchant à titiller les esprits de l'ancien territoire et de les retourner contre les Tremeres de la
région de Vienne. Il a pris une position politique publique de façon réticente, pour lui qui est vieux et plus intéressé par la Voie
des Métamorphoses qu'une chose aussi éphémère que le Jyhad. Néanmoins, il reconnait la nécessité de ce qu'il fait, et donc il
fait son devoir avec une dévotion méticuleuse pour honorer ce que seul un vieil et malin Démon peut afficher.
Du moins Velya semble avoir cette dévotion. En réalité, Velya est prisonnier d'une terrible situation qu'il s'est infligée lui
même, et qui pourrait bien le renverser rapidement là où des milliers d'ennemis et de périls ont échoué.
Il y a un siècle, Velya est tombé amoureux et a « épousé » une jeune fille mondaine de 10 ans de Boston, Elaine Cassidy.
Il regardait de loin alors qu’Elaine traçait méticuleusement sa voie vers une position dominante dans sa famille névrosée en
réduisant sa mère à la catatonie, en trouvant le moyen de faire disparaître prématurément sa sœur et en manipulant
intelligemment son délicat frère ainé vers un asile. Velya était subjugué. Aidant les plans de la jeune Elaine à distance, Velya
assura l'héritage de la fille de toute la fortune des Cassidy. La jeune et impressionnable Elaine, pour sa part, fut rapidement
éprise du sage et méphistophélique vampire lors de sa rencontre avec lui, et les deux monstres s'unirent dans une union
sanguine.
Hélas, durant les siècles, Velya a grandi tellement détaché de l'attention des humains qu'il n'a pas pris conscience de la
fragilité essentielle d'Elaine. Bien que la petite Elaine fut le monstre le plus vivace de son genre, sa psyché d'enfant de 10 ans
était à peine assez forte pour faire face aux horreurs de la nuit au sein du Sabbat. Insuffisamment déterminée à apprendre les
rudiments de la Voie des Métamorphoses, Elaine sombra, et son âme fut perdue au profit de la Bête vers le milieu du 20e
siècle. Réalisant ce qui venait d'arriver, mais refusant d'en finir avec la non vie de son infant et « femme », Velya usa de ses
arts pour greffer sa bien aimée à lui jusqu'au jour où il pourrait la sauver.
Bien sûr, aucun vampire, une fois saisi par la Bête, ne peut être « sauvé », même par quelqu'un d'aussi brillant que Velya.
De plus, la liaison a fusionné ensemble les veines et artères de Velya et Elaine, donc le sang de l'un circule dans le corps de
l'autre. Alors que cette disposition a l'effet bénéfique de renforcer pour toujours le lien de sang du couple, cela permet aussi à la
Bête maladive d'Elaine de provoquer celle de Velya.
Ainsi, pour la première fois depuis des siècles, le Mathusalem se retrouve près à perdre le contrôle de lui même. Déjà, les
esclaves de Velya chuchottent à propos d'expériences râtées, de tâches négligées et de pertes étranges de personnalité. Velya se
retient – et Elaine par la même occasion – de sombrer dans la nuit. Et si Velya tombe, la reconquête du clan sur le Vieux Pays
pourrait bien être réduite au néant.
Image : Individuellement, Velya et Elaine sont deux belles créatures – lui bien proportionné et soigneusement habillé,
avec des cheveux argentés flottant ; elle une nymphette Nabokovienne perversement sidérante dans une robe à la mode encore
classique. Bien sûr, le fait que les deux vampires soient greffés ensemble, les moignons des jambes d’Elaine au dos de Velya,
donne à l’ensemble un air grotestesque en effet. Bien que Velya fait de son mieux pour garder sa « femme » occupée et docile,
la Bête prend parfois le dessus sur elle ; durant ces crises, le visage d’enfant parfait d’Elaine se tord en un amas de chair
contractée nerveusement, des obscénités sortant de sa bouche distendue.
Conseil d’Interprétation : En tant que Velya, vous êtes presque trop méthodique et distant, puisque vous compensez
désespérément la folie qui vous emporte à travers le sang d’Elaine. En effet, vous dépensez tellement de temps à dominer votre
Bête que vous avez négligé les dogmes de base de la Voie des Métamorphoses, vous guidant ainsi vers une spirale descendante
d’un malaise spirituelle. En tant qu’Elaine, vous passez la plupart de votre temps dans un état rêveur uniquement semi-éveillé,
cela étant rendu possible grâce à la magie du sang de Velya. Occasionellement, vous arrivez pourtant à vous libérez du sort, et
durant ces périodes vous combinez la ruse et les caprices d’un enfant fou avec la frénésie hurlante d’un Caïnite dément. Vous
êtes amoureuse de votre « mari », mais cherchez seulement à l’attirer dans une union bestiale avec vous.
Notez que les Traits d’Elaine suivent les slashes.
Clan : Tzimisce
Sire : Inconnu
Nature : Architecte / Déviant
Attitude : Traditionnaliste / Enfant
Generation : 5e
Etreinte : Inconnu / les années 1890
Age apparent : milieu de la 40aine / 10 ans
Physique : Force 4, Dextérité 4, Vigueur 7
Social : Charisme 6, Manipulation 6, Apparence 3 / 7
Mental : Perception 8, Intelligence 8 / 4, Astuce 6
Talents : Bagarre 3, Esquive 3, Subterfuge 5, Vigilance 6
Compétences : Artisanat du Corps 6, Etiquette 5, Furtivité 4, Mêlée 4
Connaissances : Erudition 5, Linguistique (de nombreux langages européens et de nombreuses langues oubliées de l’Ancien
Monde) 6, Occultisme 8, Science 7
Disciplines : Animalism 8, Auspex 8, Dominate 5, Fortitude 4, Koldunic Sorcery 8, Presence 5, Vicissitude 7
Voies Kolduniques : Blood Ways 5, Fire Ways 5, Spirit Ways 5
Historiques : Domestiques 5, Ressources 5, Statut du Sabbat 5
Vertues : Conviction 2 (autrefois 5) / Conscience 0, Instinct 4 / Maîtrise de Soi 0, Courage 2 / Courage 2
Voie : Voie des Métamorphoses 4 (autrefois 9) / Voie de l’Humanité 0
Volonté : 5 (autrefois 10)

Francisco Domingo de Polonia, Cardinal des Territoires Américains de l’Est


(NdT : vous le trouverez aussi sous le nom Polonia ou Francisco Domingo de Pologne)
Antécédent : Né en Espagne mais avide d’aventures (et de profits), Polonia se porta
volontaire pour le service militaire dans le Nouveau Monde. Seul fils d'une petite – et pauvre –
famille de noble, Francisco dépensa le reste de son héritage pour assurer la commission d'un
officier avant d'embarquer, et il arriva au Mexique comme capitaine.
Lorsque le Mexique lui même n'offra plus d'opportunités pour un jeune homme ambitieux,
les diverses expéditions partant pour le nord à la recherche de trésors et de territoires le firent.
Polonia se joignit à l'expédition de 'de Onate', laquelle avait pour but la fondation d'un avant-
poste là où se trouve actuellement le Nouveau Mexique. L'expédition fut un échec, mais un
officier en particulier se distingua des autres par sa conduite : Polonia. Une telle bravoure et une
telle compétence attirèrent l'attention de plusieurs anciens Lasombras déjà établi sur le continent, et le jeune capitaine fut
récompensé pour ses efforts avec l'étreinte – et une nouvelle affectation.
Officiellement, les ordres de Polonia étaient d'aller plus vers le nord avec 'de Peralta' en essayant de réussir la où 'de Onate'
avait échoué. Officieusement, Polonia devait servir de cheval de tête. Sa présence dans les terres du nord devait assurer la
troupe contre n'importe quel ennemi subsistant là bas – en particulier les Lupins sauvages de la région – en ouvrant la route.
Polonia lui même pourrait peut être ne pas survivre à l’assault. A nouveau, il fit ce qu’il n’était pas censé faire.
Cela prit jusqu'en 1680 à Francisco pour accomplir ce qu'il était involontairement censé faire. Cette année, les Loups
Garous locaux et leurs parents Pueblo rasèrent le campement de 'de Peralta' de Santa Fe. Polonia fut l'un des quelques
survivants, et fit route vers le sud avec un rapport complet sur les forces ennemies, leurs tactiques et leurs ressources.
Récupérer de telles informations d’une défaite totale impressionna encore plus les supérieurs de Polonia, et ils prirent un
l'intérêt à l'entrainer correctement durant les longues nuits suivantes.
Les 3 siècles suivants furent un tourbillon d'espionnage, de meurtres et de subversions. Sous la tutelle de pas moins que le
légendaire Medina, Polonia apprit tactiques et stratégies, puis les utilisa sur le terrain. Il opéra d'abord sur le continent Nord
Américain, et alla où ses supérieurs lui ordonnaient de travailler avec une efficacité impressionnante.
Alors que les siècles passaient, il atteint à la fois les rangs et génération – grâce à sa valeur dans le premier cas, et grâce à
une application très habile des tribunaux de sang Lasombra dans le deuxième cas. A ce stade, Polonia a pris les commandes sur
les opérations du Sabbat de toute la Côte Est. Bien sûr, les réussites attirent rarement des approbations, alors que les échecs
prennent rapidement toute l'attention; la perte de New York City par la Camarilla fait beaucoup d'ombre au fait qu'il ait pu
prendre le contrôle d’Atlanta, du nord de la Floride, des Carolines du Nord et du Sud, et en fait, de la plupart du milieu de la
Côte Atlantique. Comme toujours, New York est le plus grand prix de tous, et jusqu'à ce que Polonia ne puisse la reprendre –
en supposant qu’il aura le temps et les ressources nécessaires pour le faire – il entendra toujours des chuchotements dans
l'ombre à son sujet.
Image : Polonia est extrêmement grand pour un Caïnites de cette époque. Il fait près de deux mètres de haut, raide comme
un piquet, et possède de larges mains qui pourrait aussi bien saisir une épée qu’une arme à feu. Il a une barbe noire
soigneusement taillée qui va très bien avec ses cheveux courts noirs et ses yeux sombres. Peut être par soucis de contraste,
Polonia s’habille souvent en blanc ou gris, bien que sur le terrain il est plus à l’aise dans des treillis. Contrairement à la plupart
de ses vénérables pairs, le style personnel de Polonia s’est adapté avec le temps. Sa seule concession avec son époque est un
collier crucifix en argent qu’il a toujours porté pendant plus de trois siècles. Il a été donné à Polonia par sa mère, et il le chérit
plus que toute chose. Le seul défaut de l’apparence de Polonia en tant que soldat parfait est une chose esthétique qui en
embarasserait plus d’un : Il a été étreint alors qu’il souffrait d’un sérieux coup de soleil. Alors qu’il modère son tempérament la
plupart du temps, faire des commentaires sur son visage rougeoyant ou même le dévisager est un moyen de certain de faire
voler en éclat son contrôle de fer.
Conseil d’Interprétation : Gardez toujours votre calme ; c’est la clé de la victoire. Analysez les situation avant d’agir ;
prenez les conseils en comptes mais ne les suivez pas tête baissée. Vos propres instincts et talents vous ont été donnés ainsi il y
a longtemps, et ce ne serait que folie de vouloir arrêter de leur faire confiance aujourd’hui. La plupart des succès et échecs
passent sur vous comme l’eau sous le derrière du canard ; seul compte le prochain objectif. La perte de New York vous est
resté en travers de la gorge, cependant, et vous êtes pleinement conscient des éventuels suivants qui tentent de vous faire
tomber. Vous préférez cependant couper l’herbe sous les pieds de ces chacals en réussissant, plutôt que de perdre votre énergie
en négociant avec eux un par un.
Clan : Lasombra
Sire : Antón de Concepción
Nature : Architecte
Attitude : Survivant
Generation : 7e
Etreinte : 1600
Age apparent : début de la 30aine
Physique : Force 5, Dextérité 6, Vigueur 5
Social : Charisme 5, Manipulation 6, Apparence 4 (quand il est maquillé ; 2 lorsqu’on son problème est visible)
Mental : Perception 3, Intelligence 5, Astuce 6
Talents : Bagarre 5, Commandement 2, Empathie 2, Esquive 6, Interrogatoire 3, Intimidation 4, Subterfuge 3, Vigilance 4
Compétences : Animaux 2, Armes à Feu 5, Conduite 2, Etiquette 3, Furtivité 3, Mêlée 5, Survie 2
Connaissances : Erudition, Finance 3, Informatique 1, Linguistique (Allemand, Anglais, Arabes, Français, Grec, Italien, Latin,
Portuguais) 4, Occultisme 1, Politique 4
Disciplines : Animalism 1, Auspex 2, Celerity 2, Dominate 5, Fortitude 1, Obtenebration 6, Potence 5, Presence 5, Protean 4
Historiques : Contacts 5, Influence 4, Ressources 5, Statut du Sabbat 4, Troupeau 3
Vertues : Conviction 5, Instinct 4, Courage 4
Voie : Voie du Pouvoir et de la Voix Intérieure 7
Volonté : 8

Les Prisci

Sascha Vykos, l’Ange de Caïn


Antécédent : L’androgyne Sascha Vykos – étudiant Nodiste, scientifique Tzimisce et
monstre Caïnite – est depuis longtemps un ardent défenseur de la liberté du Sabbat. C'est un
tortionnaire infernal et un musicien avec un scalpel. Sascha comprend les nuances de toutes les
sensations physiques et les nerfs sont ce qui convient le mieux pour ses opérations. C'est aussi
une créature de connaissance, avec une collection de livres et d'artefacts capables de remplir les
halls de toutes les académies. Les ennemis de Sascha, dont le Gangrel Beckett et le Malkavian
Anatole, pensent qu'il y a un culte au sein du Sabbat, où les membres imitent ses actions. En
réalité cependant, Sascha est un monstre au delà de sa propre époque. Peu pourront jamais
comprendre les grands plans du Priscus ronin du Sabbat.
Sascha Vykos, appelé Myca Vykos dans les années précédents son auto-castration, vivait
une existence enviée dans le glorieux Empire Byzantin. Né dans la royauté des Carpathes avant le début du premier millénaire,
Myca semblait destiné à la grandeur pour son jeune age. Déjà enfant, sa bonne santé et ses visions attirèrent sur lui l'attention
de la maison Tremere et de l'Ordre d'Hermès. Il apprit les bases du lancement des sorts et s'est trouvé être un tel étudiant doué
qu'il inspira la jalousie au mage Goratrix. La dernière tentative de Goratrix pour trahir Myca en l’envoyant vers les Caïnites
Tzimisces, s'est retourné contre lui, et le jeune garçon se retrouva parmi les démons.
Finalement, Myca finit par haïr son propre clan et s'enfuya à Constantinople avec l'aide de son sire, Symeon, un Tzimisce
renégat. Les grands livres d'Alexandrie devinrent les professeurs silencieux de Myca alors que le tourbillon politique des cours
Byzantine lui apprirent les subtilités de l'influence. Comme les autres Caïnites de la cité cependant, Myca s'enticha du
Toreador Michael et des illusions de divinité du Mathusalem. Malheureusement, ni Constantinople ni Michael ne survécurent.
Lorsque la 4e Croisade détruisit la cité, Myca et son sire s'enfuièrent vers les forteresses Balkanes de leurs frères Tzimisces.
Alors qu'ils laissaient derrière eux l'héritage de Michael, son but affecta grandement Myca même après la Mort Finale du
Mathusalem.
Durant les années de Myca à Constantinople, Michael encouragea la soif de Myca pour la connaissance. Ses intentions
étaient de faire de Myca un enregistrement vivant de Constantinople, qui était selon Michael un Paradis sur Terre.
Inconsciemment à Myca, le Toreador Mathusalem instilla en lui sa vision et le besoin de préserver l'héritage de
Constantinople. Myca devint l'architecte de Michael, construisant un nouveau royaume sans les erreurs du passé. Myca mis à
exécution les rêves de Michael en imaginant un empire vivant de chair et de sang plutôt que fait de pierre. Sa cité serait une
communauté de Caïnites fondée sur des pilliers de sang et d'os. Sa participation à la création du Sabbat était la première étape
vers ce but.
Durant le soulèvement antitribu, mieux connu en tant que Révolte Anarch, les anarchs attaquèrent les forteresses des
anciens pour détruire tout ce qui était associé avec leurs maîtres d'autrefois. Myca, d'un autre côté, joua le monstre en torturant
Symeon – absorbant et régurgitant de façon répétitive son sire avant l'acte final de diablerie – mais pris aussi le rôle d'étudiant
alors qu'il sauva des livres au péril de sa propre existence. Durant la révolte, Myca aida ses alliés, Lugoj et Veyla, et fut d'une
aide capitale au mouvement naissant du Sabbat en tant que Priscus.
Durant des siècles, Sascha – Myca s'est renommé peu de temps après avoir dirigé un assaut contre le village de Thorns – a
servi sa secte en tant qu'étudiant et guerrier. Dans ces deux rôles, il agit comme un Priscus nomade, bien que ses manières pour
conseiller les cardinaux régionaux s'apparentaient plus à de fortes « suggestions » qu'à des recommandations polies. En tant
qu'étudiant, il préserve d'anciennes bibliothèques et des dépôts de livres dans tout le territoire Balkan. Dans ce rôle, Sascha est
un allié des vieux gardiens du Sabbat qui apprécient la force de la connaissance. En tant que guerrier, cependant, Sascha est
également un outil effrayant de châtiment. Avec sa maitrise de Viscissitude et de Thaumaturgy, il peut être le plus terrible des
adversaires. Généralement, pourtant, il préfère capturer ses ennemis plutôt que de les tuer. De nombreux prisonniers de Sascha
ont enduré des sessions alternées de tortures et de plaisirs fous ces dernières décennies. Ces victimes sont souvent incertaines si
elles sont en train d'être torturées ou violées.
Dans sa facette violente, Sascha fait appel aux plus jeunes membres du Sabbat. Collectivement, le Sabbat est une arme
pour Sascha, un rampart vivant contre les rapaces Antédiluviens – les adversaires dans le jeu morale de Sascha. Chaque mort
qu'il inflige renforce la position du Sabbat ; chaque goutte de sang est une partie du portrait de Dieu ; chaque cri d'agonie est un
clou de la cité paradisiaque des morts vivants. C'est pourquoi il sait comment chaque nerf réagit, combien de quantité de sang
coule de chaque type de blessures spécifiques, et combien de graisse il peut prendre d'un corps mortel avant la mort.
Images : Sascha est d’une beauté extraterrestre. Ses membres sont longs, sveltes et gracieux, mais ils bougent avec
puissance. Son visage est comme un travail de Michel-Ange, parfait et sans défaut de forme. Même le maître artiste ne pourrait
pas capturer le visage cruel de Sascha cependant. Le réseau de cicatrices, tatouages et percings qui couvre sa forme androgyne
ne fait que s’ajouter à la beauté enigmatique de Sascha. Ce qui semble être de minces tatoutages noirs sur son corps sont en fait
des fissures sur la peau qui s’ouvre comme la bouche sans dents d’un bébé. La connaissance de Sascha en Vicissitude lui
permet de parler à travers ses bouches aussi bien qu’avec la sienne, créant chœur de sa voix pour troubler même l’adversaire
avec la volonté la plus forte. Sascha montre ces marques comme des trophées, parfois les caressant avec tendresse. Le trait le
plus captivant de Sascha cependant sont ses yeux. Il regarde tout autour de lui de la manière d’un coroner disséquant un
cadavre. Il ne cligne jamais des yeux ou ne regarde jamais ailleurs ; il dévisage simplement.
Conseil d’Interprétation : Vous regardez les gens de la même manière que les mortels étudient un poisson rouge : avec
un intérêt détaché. Vous avez déjà décidé comment les tuer ; ce n’est pas un problème si quelqu’un doit vivre ou mourir, mais
seulement quand vous avez décidé de vous débarassez d’eux. Tout cela dépend de combien de temps ils sauront vous être utile.
Votre façon de penser n’est pas la fantaisie d’un psychotique, mais une observation pure et analytique. Vous êtes un
scientifique de cœur : pratique, consciencieux et détaché.
Clan : Tzimisce
Sire : Symeon
Nature : Monstre
Attitude : Visionnaire
Generation : 6e
Etreinte : 1002
Age apparent : Indiscernable
Physique : Force 4, Dextérité 4, Vigueur 3
Social : Charisme 6, Manipulation 4, Apparence 7
Mental : Perception 3, Intelligence 5, Astuce 4
Talents : Athlétisme 3, Bagarre 4, Commandement 3, Empathie 1, Esquive 5, Interrogatoire 7, Intimidation 5, Intrigue 4, Style
6, Subterfuge 4, Vigilance 4
Compétences : Animaux 2, Archerie 2, Artisanat du Corps 6, Equitation 3, Etiquette 3, Furtivité 2, Herboristerie 3, Mêlée
(couteau) 4, Représentation 2, Survie 3
Connaissances : Erudition 4, Connaissance de Lieu (Europe) 6, Connaissance de la Camarilla 4, Connaissance du Sabbat 6,
Droit 1, Finance 2, Histoire 6, Investigation 3, Linguistique (une litanie de langages contemporains, anciens, asiatiques et
romains), Médecine 5, Occultisme 5, Politique 4, Recherche 5, Sagesse Populaire 2
Disciplines : Animalism 4, Auspex 4, Celerity 2, Dominate 5, Fortitude 3, Presence 4, Thaumaturgy 5, Vicissitude 7
Voies Thaumaturgiques : Path of Blood 5, Lure of Flames 5, Movement of the Mind 2
Historiques : Alliés 3, Contacts 3, Domestiques 6, Ressources 5, Rituels 5, Statut du Sabbat 5, Troupeau 5
Vertues : Conviction 5, Maîtrise de Soi 4, Courage 5
Voie : Voie de la Mort et de l’Âme 9
Volonté : 8

Leila Monroe, Croisé du Sabbat


Antécédent : Leila Monroe s’est frayée un chemin à mains nues au travers d’un Rite de Création brutal, et a émergé nue
de la terre avec les préceptes du Sabbat gravés dans son cœur. Elle compris que sa mission sacré était de partager avec la cité
des Anges le sombre cauchemard qu’est la vie sous le règne du Sabbat.
Leila servit en tant que goule sous un archevêque Lasombra dans le sud de la Californie et
endura les coups et l’humiliation comme esclave virtuel de ce monstre cinglé. Elle vécut ainsi
plus de 15 ans d'entrainement et d'endoctrinement avant son Etreinte. Son sire vit Los Angeles
comme un fruit rouge prêt à être cueillit par les griffes du Sabbat. Les Etats Libre Anarch n’était
rien d’autres qu’une perte de nombreuses coteries, et la présence de la Camarilla était
négligeable. Leila était ce qui serait l’instrument qui conduirait Los Angeles en enfer.
Etreinte au début des années 1940, Leila, une beauté étourdissante, se rendit dans la société
de L.A. et sortit de la masse tel un couteau. Elle refusa de nombreuses offres de bouts d’essai et
de contrats studio tout en attirant plusieurs comités filmographique dans sa toile. Elle établit sa
base d’opérations dans le monde des studios, et a fait une ribambelle de films d’horreurs au
début des années 1960 qui brisait clairement la Mascarade, incluant Le Prince Vampire et le classic de l’horreur Ils sont parmi
nous.
A la fin des années 1960, elle étendit ses griffes dans les sphères des anarchs et des indépendants. Considérant les
vampires de L.A. comme une bande d’indisciplinés, elle usa facilement de son charme et de son assurance pour amener les
coteries sous son influence et pour les refondre en meutes du Sabbat – au début. En agissant de façon égalitaire, acceptant les
Caïnites de tout type dont les Caïtiffs, elle fut capable d’obtenir le soutient nominal des vampires sans loi. Cette ouverture fit
en sorte d’attirer encore plus facilement les étrangers à son appel.
Leila rencontra des problèmes lorsqu’elle essaya d’exercer un certain contrôle sur les meutes violentes d’anarch des cités
intérieures durant le début des années 1970. Ces meutes étaient des violeurs Etreints pour leurs bras, et ils n’ont que
légèrement plus de respect pour le Sabbat qu’ils n’en ont pour la Camarilla. Les meutes de Leila perdirent de nombreuses
escarmouches. L’échec pour consolider la cité intérieure couta à Leila l’Evêché de Los Angeles. Elle doit mijoter un plan
rapidement tandis que le titre a été donné à un Pander qui l’a montré comme un symbol de l’acceptation par le Sabbat de tous
les Infants. Leila a sourit durant la cérémonie, alors qu’une hargne sanglante montait dans sa gorge. Elle a décidé alors sur le
champs que titres et honneurs étaient inutiles, et que son influence serait toujours ce qu’elle a été à Los Angeles.
Leila passa le reste des années 1970 et le début des années 1980 à consolider ses intérêts dans l’industrie des films de série
B et des films pour adultes, et elle commença à entrer dans les activités touchant aux drogues illégales ou dans d’autres
secteurs. Ce fut lors d’un deal d’héroïne qui s’est mal passé que la sphère d’influence de Leila effleura ceux qu’elle finira par
nommer « les batards de l’Est ». Un groupe d’acheteurs disparu sur un dock du port et on n’a plus jamais entendu parler d’eux.
Lorsque Leila fit son enquête, la seule chose qu’elle découvra fut une serre de 15cm.
Bien que Leila n’a jamais vraiment prêté attention à la population asiatique de L.A., autrement que comme une source de
drogues, ces nouveaux évènements la poussèrent à y jeter un coup d’œil plus attentif. Malheureusement, chaque tentacule
d’influence qu’elle essayait d’étendre à Chinatown revenait en moignon sanglant. L’éradiction régulière ou la disparition
catégorique de ses agents firent paniquer Leila. Etait ce une nouvelle incursion de la Camarilla ? Ou peut être quelque chose de
plus sinistre ?
Elle trouva réponse à ses questions lorsqu’un asiatique ratatiné arriva et revendiqua être un émissaire d’un groupe de
vampires connu sous le nom de Kuei-Jin. La seule chose connue de cette rencontre est qu’à la fin, une Leila pâle et tremblante
et le vieil homme quittèrent la salle ensemble. Elle a reçu des ordres qui lui interdisent toute interférence à Chinatown et qui
annonce clairement que les Caïnites sont les bienvenus jusqu’à deux heures après le coucher du soleil uniquement, et
qu’aucune chasse n’y est autorisé. On n’entendrait typiquement plus parler des occidentaux qui ne respecteraient pas ces
règles.
Actuellement, Leila joue sur le temps. L’évêque parle de la colère et du désaccord de plusieurs de ses supérieurs, et Leila a
effrontément revendiqué le titre de priscus pour elle même, à la consternation de l’évêque. Ses plus grandes inquiétudes
actuelles sont les rumeurs à propos des Kuei-Jin qui sortiraient des quartiers asiatiques et qui commenceraient à revendiquer de
nouveaux territoires dans les zones contrôlées par ses meutes. L’agitation incessante par les agents anarchs et de la Camarilla
garde Leila occupée en tempérant ses ardeurs avant que l’évêque ne prenne des décisions à sa place. Elle reste certaine qu’elle
peut en fin de compte réclamer la ville entière pour le Sabbat – et prouver ainsi sa revendication au titre de priscus – mais sous
toutes les pressions croissantes, sa dévotion aux préceptes du Sabbat commence à devenir fragile et bancale à la fin.
Image : Leila est une belle femme qui a des traits finement sculptés et des cheveux blonds-miel. Elle a des yeux bleus
pâles et est toujours habillée pour tuer, à la fois au sens figuré et au sens littéral.
Conseil d’Interprétation : Si seulement vous pouviez faire pencher la balance à L.A. en faveur du Sabbat, vous auriez
atteint tous vos rêves. Vous êtes menée et fanatiquement dévouée aux principes de votre secte, et vous aimez les longs discours
décousus à son sujet. Vous êtes dégoutée par les manœuvres politiques dont vous êtes témoin, mais vous savez qu’ils sont
nécessairesà votre succès. La revendication de votre titre n’est pas de la vanité, mais plutôt votre destinée – donc vous le
méritez.
Clan : Lasombra
Sire : The Caballero
Nature : Brute
Attitude : Fanatique
Generation : 10e
Etreinte : 1942
Age apparent : fin de la 20aine.
Physique : Force 3, Dextérité 4, Vigueur 3
Social : Charisme 4, Manipulation 3, Apparence 5
Mental : Perception 3, Intelligence 4, Astuce 2
Talents : Bagarre 3, Commandement 2, Connaissance de la Rue 3, Esquive 2, Grâce 1, Intimidation 3, Subterfuge 3, Vigilance
2
Compétences : Armes à Feu 2, Etiquette 2, Furtivité 2, Représentation 4, Sécurité 3
Connaissances : Bureaucratie 3, Droit 3, Erudition 1, Finance 1, Linguistique (Espagnol) 1, Politique 3
Disciplines : Dominate 3, Obtenebration 2, Potence 2, Presence 2
Historiques : Alliés 2, Contacts 3, Influence (films) 3, Réputation 1, Ressources 3
Vertues : Conviction 4, Instinct 2, Courage 5
Voie : Voie du Pouvoir et de la Voix Intérieure 6
Dérangement : Mégalomanie
Volonté : 5

Les Archevêques

Archevêque Ambrosio Luis Monçada, [Plenipotientiary] et Gardien de la Foi


Antécédent : On en connait peu sur la jeunesse de Monçada; la meilleure estimation le situe
entrant à Madrid, lors de l'effort de repopulation d'Alfonso VII, en tant que prêtre pour l'église
centrale de la ville (autrefois une mosquée). Monçada était apparemment un homme d'ambition,
de talent et de foi, selon les divers documents dispersés de cette période qui détaillent sa rapide
ascension dans la hierarchie de l'Eglise. Il gagna finallement le rang d'archevêque, mais il fut
empêché pour toujours par les politiques d’atteindre la Papauté ; même avec la prolifération des
papes et anti-papes, il ni avait pas de place pour un étranger dont l'agenda manquait du soutien
de puissants protecteurs. Alors, Monçada se retrouva lui et son ambition restreint à l'Ibérie. La
vague de Reconquista a irrévocablement tourné en faveur du Christianisme à cette époque, et en
tant que pilier de l'Eglise durant une guerre de religion cela donna un avantage certain en effet.
Sans surprise, Monçada fit au mieux de sa position. Mais à la surprise de certains cependant, il se maintenu lui même dans
un stricte état monastique. Ce n'était pas pour Monçada les chasses, les somptueux banquets et les poursuites lascives aimés
par tellement d'hommes d'église de cette époque. Au lieu de cela, il était complètement investi dans sa foi, inébranlable dans
ses convictions et résolu dans l'utilisation du pouvoir pour ce qu'il considérait être les causes du Paradis. A une époque où les
hommes d'église corrompus devenait des individus axés sur les valeurs, Monçada était une immense anomalie dans le paysage
ecclésiastique, et une énigme bien curieuse pour certains Lasombra qui avaient des intérêts personnels dans la Reconquista.
L'étreinte changea moins Monçada que ce que l’on pourrait supposer. Beaucoup de ses frères de Sang étaient des visiteurs
réguliers de son confessionnal; d'autres étaient des clients de prêtres que Monçada connaissait ou qu'il commandait. En
quelques semaines, l'archevêque était assez acclamé dans son nouveau statut pour renouer avec sa quête du pouvoir. Cette fois,
cependant, il ne chercha pas la domination sur les poupées mais sur ceux qui les manipulaient. Rien de moins qu'une position
de suprematie parmi les Lasombras satisferait le jeune étreint Monçada – mais ses raisons pour la recherche du pouvoir
n'avaient pas changé. Ce n'était pas pour la gloire de Monçada (cette pauvre coquille de chair et d'os), mais plutôt pour la gloire
de Dieu. Evidemment, l'Etreinte avait été la volonté de Dieu, et par la malédiction de Caïn, Monçada avait toute l'éternité pour
accomplir la tâche du Seigneur.
Les meilleurs élaborent toujours des projets inébranlables, mais les hommes et les prêtres changent parfois cependant.
L'influence de Monçada s'étendit rapidement à la fois chez les mortels et dans la société immortelle. Le réseau de confesseurs
royaux et de simples prêtres de paroisse augmenta sous sa tutelle et lui permit des communications et persuations que peu
d'autres Caïnites pouvaient se permettre. Des églises et cathédrales se construirent, et nombreuses étaient celles qui trouvaient
leur génèse au coeur de la forteresse de Monçada. Comme pour la Reconquista, avec le poids de la prêtrise amené fermement
dans la politique interne Lasombra, le support du clan passa complètement du côté des chrétiens, et les évènements passèrent
tranquillement.
Les siècles passant, quelque chose arriva à la foi de l'archevêque. Elle n'a jamais vacillé, mais elle a évolué en quelque
chose de sombre et terrible, une croyance inébranlable en sa propre damnation et une détermination à accepter son destin.
L'archevêque croit toujours, avec une foi parfaite, à la rédemption et à la Résurrection. Il sait simplement, avec résignation,
qu'il n'y a pas de salut pour lui ou les siens, et que comme Dieu a choisi de les damner ainsi, c'est son devoir d'accepter cette
damnation du mieux qu'il peut. En fait, de nombreux érudits Caïnites ont développé la Voie de la Nuit directement aux pieds
de Monçada, en hommage à sa foi et son influence sur les autres de son clan. Finalement, Monçada sourit simplement pour ses
propres raisons.
La position de Monçada au sein du Sabbat et sa place dans son clan se sont consolidées, plutôt qu'étendues, durant les
nombreuses nuits depuis son étreinte. Il est l'ancre spirituelle pour de nombreux membres de son clan, et les confessions avec
l'archevêque (pour les Lasombras qui sont restés catholiques) sont des distinctions convoitées. Son influence sur la police
contemporaine est en déclin cependant – Certains membres du Sabbat murmurent qu’il a passé trop de temps dans les affaires
spirituelles et pas assez sur celles de son temps, ou qu’il fréquente des choses étranges et perturbantes dans sa quête pour servir
la volonté de Dieu.
Durant les récentes nuits, Monçada s'est essentiellement confiné dans son refuge, ses quartiers étant protégés par un
labyrinthe de corridors et de lieux étant bénis par la Vraie Foi. Si le monde veut les conseils de Monçada, il n'a qu'à venir  ; lui
n'a aucune raison de sortir, et aussi longtemps qu’il n’y aura pas de besoin pressant pour lui de le faire, il restera l’araignée
dans sa toile blasphématoire.
Image : Monçada est immensément gros, et tout aussi repoussant . Il se déplace avec une grâce et un silence remarquable
pour un homme de sa corpulence malgré tout ; les intrus dans son labyrinthe n’entendent jamais son approche. L’archevêque
porte des robes appropriées à son statut, des alentours du 12 e siècle ; il considère qu’une telle attitude est appropriée, et la
bienséance signifie toujours un grand plus pour lui.
Conseil d’Interprétation : Gardez à l’esprit votre position et votre devoir envers les cieux. La damnation est vôtre depuis
votre naissance, mais en l’acceptant vous servez la cause du Seigneur. Ainsi, vous vous efforcez avec tout ce que vous pouvez
d’accomplir la mission que Dieu vous a accordé. Vous jouez sur le plus imposant échéquier des âmes  ; les vies ont moins
d’importance à vos yeux que l’on ne pourrait le supposer. Les Caïnites sans foi vous dérange, mais en vérité, ils ne sont que
des obstacles supplémentaires sur le chemin des vos grands projets. Malgré les inquiétudes de vos petits-petits-infants et de
leurs soi-disant amis, vous êtes toujours parmi les manipulateurs les plus rusé que le Sabbat possède. Vous utilisez simplement
vos talents d’une manière légèrement différente à ce qu’ils en attendaient, et n’importe quel parvenu qui oppose leur volonté à
la votre vous l’écrasez de manière presque réfléchi. Les fourmis qui importunent un colosse ne devrait pas s’attendre à moins,
après tout.
Clan : Lasombra
Sire : Silvester de Ruiz
Nature : Dirigeant
Attitude : Juge
Generation : 6e
Etreinte : 1153
Age apparent : milieu de la 50aine
Physique : Force 2, Dextérité 3, Vigueur 5
Social : Charisme 6, Manipulation 6, Apparence 1
Mental : Perception 5, Intelligence 5, Astuce 6
Talents : Bagarre 3, Commandement 4, Empathie 5, Esquive 3, Expression 5, Grâce 4, Intimidation 5, Subterfuge 5, Vigilance
4
Compétences : Artisanat 1, Etiquette 5, Furtivité 5, Mêlée 3, Représentation 2, Survie 2
Connaissances : Droit 4, Erudition (théologie) 4, Finance 3, Linguistique (quasiment tous les langages et dialectes européens)
7, Médecine 2, Occultisme 5, Politique 4
Disciplines : Auspex 4, Dominate 7, Fortitude 3, Obfuscate 1, Obtenebration 6, Potence 5, Presence 5
Historiques : Alliés 4, Contacts 5, Domestiques 7, Influence 3, Ressources 5, Statut du Sabbat 4, Troupeau 5
Vertues : Conviction 5, Instinct 4, Courage 5
Voie : Voie du Pouvoir et de la Voix Intérieure 9
Volonté : 9
Atouts/Handicaps : Voix Enchanteresse, Vraie Foi 3, Sombre Destin

Fabrizia Conteraz, Conquistadora


Antécédent : Le Mexique défavorisé n’a pas de méthodes appropriées pour s’occuper des
fous incontrôlables. Si une famille ne peut pas s’en occuper elle même, il n’y a pas vraiment
d’autres recours que d’en appeler à la pitié d’un monastère ou de le lapider. Traité le
déséquilibré est inconcevable, et ils finissent la plupart du temps en prison ou mort. D’un certain
point de vue alors, Fabrizia a été chanceuse de trouver refuge dans les murs du Penitencier
Reclusiorio Oriente. Avec le cœur lourd – parce qu’ils savaient qu’elle allait subir les pires
horreurs avec ses camarades internés – la famille de Fabrizia l’abandonna aux portes de la prison
et ne s’est jamais retournée.
En 1984, le Sabbat Mexicain consolida ses forces et chercha de nouvelles recrues pour un
assaut prolongé contre Houston, dominée par la Camarilla. A cette époque, Licero Blanco amena
une meute à la prison où Fabrizia attendait d'être aidée. Licero sélectionna les plus forts et ceux qui semblaient être les plus
violents pour le recrutement. Il donna personnellement l’étreinte à Fabrizia, car il considérait son manque de contrôle comme
une force. Bien que les autres internés étreints se révèlèrent avoir quelques défauts au mieux, l’esprit de Frabrizia s’éclaircit
pour la première fois depuis de nombreuses années. La malédiction de Malkav qui a joué tellement de tours aux neonates par
delà les millénaires a concentré ses pensées et l’a remené à la réalité. Licero, à la fois stupéfait et déçu par sa nouvelle infante,
s'enfuya avec sa progéniture dans la nuit, laissant les sols de la prison couverts des corps brisés des gardes et internés.
Licero se considérait comme un atout pour le Sabbat, et peu dans son coin du monde contredisait ce fait. Il menait sa
meute avec force et conviction, s’occupant rapidement des dissidents. Quiconque le supportait gagnait ses faveurs, et Fabrizia
fut son membre le plus loyal et sa confidente. Durant les nombreuses années qui suivirent, les deux compères combattirent la
Camarilla sans relache, et explorèrent la folie (ou tout manque apparent) de chacun intimement. Alors que les autres vampires
formaient leurs propres meutes ou mouraient en continuant la lutte contre les « Infants » d’Houston, Licero et Fabrizia
devenaient de plus en plus proche.
Constamment perçue comme le petit chien de Licero, il n’était pas largement connu que Fabrizia avait joué un rôle clé
dans ses victoires. Avec l'âge, la folie de Licero devint plus préoccupante. Seul l’esprit vif de Fabrizia arrivait à le garder
concentré sur ses buts. Quand le destin les a finalement séparés, cela signifia la destruction de Licero et le début de l'ascension
au pouvoir de Fabrizia par ses propres moyens.
Le cœur de Fabrizia se brisa en mille morceau lorsque la nouvelle arriva que Licero avait été perdu dans le siège de
Miami. Bien que personne ne pouvait confirmer sa Mort Finale, elle senti qu’après tellement de nuits passées avec son fol
amour, elle était finallement seule au monde.
La Régente Galbraith détestait Fabrizia pour avoir gêné Licero et ne la considérait que comme un pauvre résultat de la
libido dérangée de Licero. Elle n'a jamais réalisé le véritable rôle de Fabrizia dans le succès de Licero et ne la voyait que
comme un handicap. Malgré le fait que Fabrizia était une servante de Licero, elle avait toujours le soutien de la meute de son
sire, et devint même un ductus après le départ de Licero. Galbraith voulu retirer Fabrizia, mais ne pouvait que difficilement
justifier cette perte de temps sur un tel Caïnite mineur. L’attaquer publiquement et ouvertement n’apporterait que de la
malveillance envers la régente, et ferait facilement d’elle un sujet de plaisanterie. Au lieu de cela, la Régente Galbraith nomma
Fabrizia Archevêque pro tempore de Miami à la place de Licero, avec l'espoir que la Malkavian raterait misérablement et serait
remplacée par quelqu'un de moins méprisable.
Fabrizia surprit tout le monde en organisant rapidement et efficacement les forces sous son commandement. Miami devint
une cité stricte, presque militaire, sans pitié pour quiconque ne marcherait pas droit. Jusqu’à présent, sous sa direction, le
Sabbat a repris plusieurs petites villes à la Camarilla le long de la Côte Est.
Les nouvelles stratégies de l’archévêque faisait preuve de patience et de planification prudente. Elle introduisait lentement
des membres de la secte un par un dans les cités de la Camarilla pour chercher leurs points faibles et apprendre leur politique
intérieure. Avec peu de vampires pour protéger ces zones, les coups d’état était simple pour une force organisée avec des
connaissances de premier ordre. Elle a introduit des vampires clandestins à Atlanta, Columbia, Jacksonville, New Haven et
Baltimore – et a coordonné ses espions avec les activités antérieures du Sabbat dans ces villes.
La Régente Galbraith est à la fois ravie et bouleversée par le succès de Fabrizia. D'un côté, elle ne peut que féliciter un
archevêque dans son succès. De l'autre, elle ne peut pas croire que la malkavian l'ait dupée.
Pour Fabrizia, les victoires ne signifient rien. Elle continue ses assauts contre la Camarilla, non pas pour la liberté ou le
pouvoir, mais simplement par vengeance. Elle se serait contentée de suivre Licero jusqu’à la fin des temps, que les politiciens
soient damnés. Les vampires de la Camarilla lui ont retiré cette possibilité ; elle a l'intention de tout leur prendre en échange.
Image : Fabrizia Conteraz est une femme mexicaine avec un teint sombre et de longs cheveux. Son attitude directe
contraste avec son apparence amicale. Le regard fixe et calculateur de Fabrizia trouble même le Brujah plus endurci.
Conseil d’Interprétation : Toute votre non-vie, vous vous êtes concentré sur une chose : aimer Licero. Il était tout pour
vous, et maintenant il n’est plus. Votre centre d’intérêt s’est déplacé en résultat de sa disparition, et la Camarilla va regretter sa
participation. Désormais, votre obsession féroce et surnaturelle demande la destruction ultime de la secte. Rien d’autres ne
compte.
Clan : Malkavian antitribu
Sire : Licero Blanco
Nature : Perfectionniste
Attitude : Dirigeant
Generation : 10e
Etreinte : 1984
Age apparent : fin de la 20aine
Physique : Force 3, Dextérité 3, Vigueur 5
Social : Charisme 4, Manipulation 3, Apparence 2
Mental : Perception 2, Intelligence 2, Astuce 3
Talents : Bagarre 2, Commandement 5, Expression 2, Intimidation 1, Subterfuge 3, Vigilance 3
Compétences : Armes à Feu 3, Conduite 2, Danse du Feu 2, Etiquette 3, Furtivité 2, Sécurité 3, Survie 2, Vamp 3
Connaissances : Connaissance du Sabbat 3, Connaissance Experte : Stratégie 3, Erudition 1, Informatique 2, Investigation 2,
Linguistiques (Anglais, Latin) 2, Occultisme 3, Politique 4
Disciplines : Dementation 3, Fortitude 1, Potence 2
Historiques : Alliés 4, Contacts 3, Influence 2, Ressources 2, Statut du Sabbat 1
Vertues : Conscience 2, Maîtrise de Soi 0, Courage 4
Voie : Voie de l’Humanité 2
Dérangements : Obsession/ Compulsive (venger la mort de Licero)
Volonté : 4
Mark, Evêque de Torrance
Antécédent : Le vie militaire est un défilé d’ordres, une chaine de hierarchie et de
commandes ; peu de soldats ne montreront à la fois de la loyauté et de l’initiative personnelle.
Mark fut l’un de ceux là – infiltrer les services ennemis, être présent à des évènements politiques
étrangers, soudoyer les troupes ennemies et voler les secrets militaires était ses devoirs. Bien sûr,
à la fin du 19ème siècle, il n’y avait pas réellement de classification pour le service secret
militaire, mais cela n’empêchait pas Mark de faire un travail exceptionnel de sabotage et de
subversion.
La Guerre Civile Américaine a fournit le désordre nécessaire pour couvrir l’activité
clandestine. L’esclavage, les soldats déserteurs, la mise en touche de politiciens – avec une
bonne couverture, un dissident beau-parleur pourrait ne pas être découvert n’importe où dans le pays. Avec quelques verres et
un quelques belles paroles de tels agents pourraient acheter les bons secrets : les déplacements militaires, les trains de
ravitaillement et les agendas politiques. Avec un petit voyage de l’autre côté de la frontière, de tels secrets peuvent facilement
devenir vraiment de l’or. Même dans l’après-guerre américaine, avec Ulysse S. Grant comme nouveau président, les
manipulations politiques rapportaient richesse et prestige. Les secrets finançaient le style de vie de Mark et son satut. Ils lui ont
également apporté sa non-vie.
Les rencontres et manifestations politiques n'était rien de nouveau pour Mark; il avait espionné sur des groupes variés
durant une bonne dizaine d'années alors qu'il se faisait une place dans le salon très select de Charleston. Les jeux politiques et
les discours cachés n'étaient pas non plus nouveau pour Mark, mais les vampires l'étaient. Dès qu’il a remarqué que l'apéritif
choisi était du sang humain, il a rapidement quitté les lieux, alors qu’il jouait le rôle d’un servant. Grandement intrigué mais
secrètement terrifié, il retourna vers le nord pour vendre quelques une de ses autres infos – et, en Nouvelle Angleterre, sa
connaissance de cette étrange réunion attira l’attention d’un autre parti politique. Expérience militaire, grande intelligence,
aucun lien connu avec les machinations des vampires – en tout et pour tout, Mark était un candidat parfait pour expérimenter
ce qui deviendra les Blood Brothers.
Une petite manipulation d’esprit amena Mark dans le local approprié, où il attendu, enfermé, avec une demi douzaine
d’autres individus, car les sorciers du Sabbat avaient sélectionné soigneusement le groupe qui serait transformé. Même retenu
dans un entrepôt infect, on le gardait propre et bien nourri ; après tout, les Caïnites ne désirait pas utiliser des sujets de test de
mauvaise qualité. Ils le transportèrent avec le reste du troupeau, jusqu’à ce qu’il soit finallement attaché à une chaise et soumis
aux rituels tordus qui les ont liés corps et âmes les uns aux autres. Ses tourmenteurs furent vaguement impressionnés qu'il eut
la force de hurler durant 3 nuits, longtemps après que les autres ne soient morts, tombèrent inconscients, ou succombèrent à la
folie.
Quand Mark et son cercle se réveillèrent finallement du rituel, ils furent rapidement endoctrinés dans la Sabbat. La
confusion dûe à la transformation et la faim vorace de la Bête ne laissèrent pas d’autres choix à Mark que de capituler; la
couvée des 8 (en éliminant les échecs détruits) a suivi un entrainement collectif pour servir de combattants de première ligne
pour la secte. Deux moururent à leur première rencontre avec les combattants de la Camarilla, le reste observa, combattit et
apprit.
Avec les années, Mark essaya autant que possible de comprendre sa nouvelle condition et d'apprendre sa position dans le
Sabbat. Construit à l’origine pour être servile et facilement sacrifiable, il apporta sa connaissance de la structure militaire et des
opérations secrètes à son cercle. Avec la Première Guerre Mondiale (durant laquelle la couvée perdit un autre membre dans
une lutte d’influence pour l’industrie lourde), Mark devint le chef indiscutable du groupe, mais il désirait plus encore.
Une telle initiative était inouïe parmi les Blood Brothers. Parce qu’il reconnaissait la puissance de la communication et de
l’information, Mark fut rapide à réaliser la valeur des nouvelles technologies telles que la radio ou la télévision qui suivirent les
Guerres Mondiales. Choisir la communication personnelle permit à son cercle d’augmenter leur efficacité en combat. Le
véritable intérêt de Mark fut titillé, cependant, avec l’émergence de l’ordinateur personnel dans les années 1970. Prévoyant le
potentiel de ces appareils qui pourraient stocker et cataloguer d’énormes quantité de données, lui et son cercle se dirigèrent
vers la Californie, pour observer les développements au cœur même de la technologie. Les anarchs des états libres
n’opposèrent aucune résistance – quiconque tentant de fouiner dans son business ne croit généralement pas au «  mythe » des
Blood Brothers, et ces pauvres anarchs se révélèrent sensibles aux attaques coordonnées de la meute.
Armé d’un intellect vif et des économies d’argent recueillies de quelques manœuvres politiques dont il a le secret, Mark
investit dans le développement des technologies informatiques de la Côte Ouest. En tant que l’un des quelques agents brillants
du Sabbat ici, il augmenta sa réputation parmi ses pairs. Finallement, lorsque il devint évident que les vampires pleurnicheurs
de Californie ne pouvaient ou ne pourrait plus défier efficacement sa position, il fit rapidement savoir au Sabbat qu’il réclamait
Torrance pour la secte, ce qui le plaça en fin de compte à la position d’Evêque. Avec ses camarades chauves de cercle (Jack,
Truman, Karl et Ilse, parfois facétieusement appelé « Matthew, Luke, John et Mary »), il se réjouit des virées tranquilles à
Torance. Faisant désormais partie de jeu politique qu’il a autrefois espionné, il a découvert un goût pour le pouvoir, et il
encourage les jeunes membres imprudents du Sabbat à voyager vers des villes étrangères, où ils créeront des troubles ou
étendront l'influence du Sabbat. Maintenant fermement et tranquillement enraciné, il répand doucement l’influence du Sabbat
vers l’extérieur avec des outils que les anciens ne peuvent comprendre. Bien que les Blood Brothers ne sont peut être pas plus
qu’une légende pour la plupart des Caïnites, l’emprise lentement en expansion de Mark a commencé à susciter les
chuchotements et rumeurs – la plupart d’entre elles rendant la Camarilla encore plus réfractaire à envoyer ses agents dans les
états libres de l’est.
Image : La tête et les sourcils rendu chauve par le rituel « d’étreinte » des Blood Brothers, Mark a un visage sévère mais
banal. Ses yeux bleu-gris sombres sont profondément placés, ce qui lui donne un regard intimidant. Il n’est pas
particulièrement musclé ou grand ; avec 1,78 mètre il n’est pas vraiment très imposant, mais il a une certaine force de
personnalité. Mark tire partie de son image, donc quand il veut paraître intimidant, il revêt son costume militaire avec son
crâne de skinhead; dans des contextes plus urbain, il peut revêtir un chapeau ou même utiliser du maquillage pour dissimuler
son visage chauve autrement troublant. Il ne sourit que rarement. Ses camarades de cercle ont une apparence similaire, mais
pas identique, à la sienne ; habillé pareil et avec un peu de maquillage, n’importe lequel d’entre eux pourrait probablement
passer pour lui.
Conseil d’Interprétation : Vous pouvez être un bon soldat, mais vous êtes bien trop rusé pour vous limiter. Vous êtes très
sérieux ; dans des situations sociales, vous pouvez feindre des rires ou l’enjouement, mais votre esprit calcule toujours
comment vous pouvez réaliser des profits. Malgré votre penchant pour la disciple et votre goût du pouvoir, vous n’agissez pas
ouvertement lorsque vous vous opposez à vos ennemis, à moins qu’une démonstration publique de force puisse bénéficier à
votre image. Vous préférez simplement faire quelques arrangements et que les fautifs soient un par un….éliminés. Le Sabbat a
votre loyauté, mais surtout parce que vous soyez l’organisation comme un outil pour votre propre compte. En plus, à Torrance,
vous êtes souvent abandonné à vos propres problèmes. En fin de compte, tout se résume à une chose : Comment pouvez vous
avoir ce que vous voulez ?
Clan : Blood Brothers
Sire : Aucun
Nature : Opportuniste
Attitude : Suiveur
Generation : 9e
Etreinte : 1872
Age apparent : entre 20 et 40 ; indéterminé
Physique : Force 2, Dextérité 3, Vigueur 2
Social : Charisme 3, Manipulation 3, Apparence 3
Mental : Perception 3, Intelligence 4, Astuce 5
Talents : Athlétisme 3, Bagarre 3, Commandement 3, Connaissance de la rue 4, Empathie 3, Esquive 3, Expression 4,
Intimidation 2, Subterfuge 5, Vigilance 4
Compétences : Armes à Feu 3, Conduite 2, Etiquette 2, Furtivité 4, Mêlée 2, Représentation 3, Sécurité 4
Connaissances : Droit 1, Erudition 1, Informatique 4, Investigation 3, Linguistiques (Espagnol, Français) 2, Occultisme 1,
Politique 2
Disciplines : Dominate 1, Fortitude 2, Obfuscate 2, Potence 2, Sanguinus 4
Historiques : Alliés 3, Contacts 5, Domestiques 2, Génération 4, Influence 3, Ressources 3, Statut du Sabbat 3, Troupeau 1
Vertues : Conviction 4, Instinct 3, Courage 3
Voie : Voie du Pouvoir et de la Voix Intérieure 6
Volonté : 6

Cicatriz, Evêque de Tijuana


Antécédent : Même les rejets de la société évitait Cicatriz de son vivant, ce qui lui donnait
bien sûr encore plus de raisons de haïr tout le monde. Il se peut qu’il n’ait pas donné tellement
d’intérêt à la vie en tant que squatteur des bidonvilles tortueux de Mexico, mais il y avait une
chose pour lui : un implacable besoin de survivre. Son propre frère est mort des mains de
Cicatriz pour subvenir à ses besoins, et le tas d’ordure labyrinthique du quartier de Hungry
Coyote l’a indifféremment perfectionné et puni. C’est ainsi qu’il a enduré l’Etreinte au Sabbat et
qu’il est devenu un membre d’une meute nomade voyageant vers la frontière pour la guerre.
Choisi par un Nosferatu pour sa résistance, Cicatriz restait sans pitié même lorsque sa peau
bouillonna sous l’effet de la puissance du Changement défigurant. Gémissant, affamé et
désespéré, il se jeta immédiatement sur un Caïnite faible de la meute et draina sa précieuse vitae,
sous le regard stupéfait et excité des membres du Sabbat assistant à la scène. Même après avoir été frappé avec une barre de fer
(par un vampire éprouvant le besoin de garder l’apparence d’une meute solidaire), il continua à lutter, et seule une raclée
brutale par son chef de meute a réussit à lui faire perdre connaissance. Lorsqu’il se réveilla, le goût de la vitae encore sur ses
lèvres, il appris ce qu’il était devenu – et il ria.
En tant que nouveau dans une meute menée par la force, Cicatriz se retrouva à nouveau paria et superflu. Apprenant
rapidement les ficelles, il prit sur lui d’apprendre à accroitre son pouvoir personnel par tout les moyens nécessaires. Après un
bref affrontement avec les Anarchs de San Diego, la meute de Cicatriz voyagea vers le sud pour des gains plus faciles. Sur le
chemin, Cicatriz gagna des échelons et l’estime de ses frères, choisissant avec attention ses cibles pour le rite de Monomachie
en se focalisant sur ses forces. Il obtenu une éducation avec difficulté et développa les compétences nécessaires pour travailler
avec ses camarades. Sa nature tenace l’a conduit à maitriser ses peurs, ses faiblesses et ses compagnons.
Alors que la meute s’est installé à Oaxatl une décennie plus tard, Cicatriz pris la position de prêtre de la meute (son
prédécesseur, ce qui arrange, n’a pas été prévenu lorsqu’un groupe de Lupin maraudeur le « découvrit » chassant seul). Suivant
de mystérieux indices glanés d’un Gangrel-Rural solitaire, la meute parti à la recherche d’artefacts perdus de cultures
originaires du centre du Mexique. Cela se passa mieux que prévu – rencontrant une bande de vampires indiens, la meute
découvrit les machinations d’un ancien qui se reposait sous le désert mexicain.
Quelques Amaranthes et cinq années d’études de textes mayas plus tard, Cicatriz pensait avoir découvert le lieu de repos
d’un grand vampire pré-colombien. Incitant ses compagnons de meute avec de fabuleuses promesses de vitae ancienne et
perdue, Cicatriz les persuada de voyager dans les jungles incontestées d’Amérique du Sud. Ce qu’ils trouvèrent dans les
temples en ruines là bas, peu le savent ; Cicatriz et les deux autres survivants de sa meute n’ont apparemment pas bu une seule
gorgée du sang d’un ancien cette fois ci. Ils sont, cependant, revenus avec des sacs pleins de trucs comme d’antiques tablettes,
et des babioles en or et en argent qui montraient une étrange résonance lorsqu’ils sont soumis à un examen minutieux
surnaturel. Cicatriz a pénétré la tombe et y a suvécut, en partie à cause de sa volonté prononcé de sacrifier ses compagnons de
meute pour réussir, et ce malgré la Vaulderie.
Ayant perdu de nombreux membres et un manque de directives cohérentes ont éparpillé la meute de Cicatriz. Le Nosferatu
errant est retourné à Mexico et s’est installé à nouveau dans les bidonvilles où il a grandi. Là, il a entrepris de traduire les
objets qu’il a volé dans l’ancien tombeau.
Cicatriz n’a pas (et n’a jamais) divulgué ce qu’il découvrit dans la traduction des anciens textes Mayas. Au lieu de ça, il a
simplement rassemblé toutes ses affaires une nuit et s’est rendu à Tijuana, où il s’est installé à la frontière. Avec l’ampleur de
ses connaissances et de manière impitoyable, il a rapidement atteint le titre d’Evêque de la ville infestée, et il pris sur lui de
ramener la guerre sainte à nouveau au Jyhad. Ce qui a pu être écrit dans les jungles brumeuses a transformé un incrédule en
véritable croyant. Remplaçant son allégeance et ses croyances en la Voie du Pouvoir et de la Voix Intérieure par celle de la
Voix de Caïn, Cicatriz pris sur soi d’éduquer ses camarades Caïnites dans les traditions perdues de Nod, et d’assumer une
responsabilité pour le côté spirituel et historique du Sabbat.
Avec la récente prise de San Diego par la Camarilla, Cicatriz a augmenté sa ferveur à demander une croisade. Citant des
textes douteux et clamant que les Nuits Finales sont proches, il a une tension constante avec Tara, Prince de San Diego  ; tous
deux se sont engagés dans des manœuvres politiques toutes les nuits pour le contrôle de la zone frontalière. En ce qui le
concerne, Cicatriz n’explique pas pourquoi il est si fervent dans son désire de capturer cette ville ; il dit simplement
énigmatiquement que « le sommet ouest est la clé des sans clans », et planifie encore plus d’infiltrations. Les autres Evêques de
Tijuana, bien sûr, n’ont aucun problème avec un tel enthousiasme… Particulièrement lorsque ce n’est pas dirigé contre la
hierarchie du Sabbat.
Peu doute sur le fait que Cicatriz garde de nombreux sombres secrets. L’inquisition du Sabbat a eu à enquêter sur lui en
plusieurs occasions, mais il en est toujours ressorti indemne.Désormais commandant redoutable de l’idéologie et de la morale
du Sabbat, il a toujours quelques pronostications accablantes. Quelques etudiants noddistes ont eu le plaisir de discuter avec lui
à propos de sa passion – Gehenne – et ils ont invariablement tous eu l’impression qu’il en savait plus qu’il ne le disait. Si il a
raison, si ses interprétations des écritures noddistes et du Maya antique s’avèrent exactes, il peut en effet connaître quelque
chose qu’aucun autre vampire ne connaisse – pour le moment.
Image : Cicatriz a une grosse bosse derrière son épaule gauche. Bien que cela lui donne une posture tordue, cela ne
compromet en aucun manière sa démarche ou sa force. Son visage est tacheté de croutes envahissantes, bien que ses yeux
bruns intenses brillent sans problème depuis leurs orbites profondes. Sa bouche sans lèvres est en lambeaux et déchirées par
des dents comme des couteaux qui sortent dans chaque direction. Aucun cheveux n’embelli sa tête ; une paire de maigres
crètes à la place allant du sommet de son crâne jusqu’à sa nuque. Ses mains ont deux pouces chacunes, avec le second pouce
émergeant juste sous celui normal, et ses doigts n’ont pas d’ongles.
Conseil d’Interprétation : Autrefois, vous n’étiez qu’un punk et une bête. Vous êtes mieux que ça maintenant : vous êtes
un véritable monstre, et un qui pense aussi. Vous avez été au dela de l’adversité et êtes monté au prix de sacrifice jusqu’à une
position importante, mais rien ne pourra vous faire oublier ce que vous avez appris dans cette jungle en Amérique du Sud.
Vous savez que la Croisade du Sabbat est entièrement justifiée et nécessaire, et que la fin des temps est proche. Vous ne
pouvez pas en divulguer trop ; si les autres vampires savaient ce que vous avez appris, cela arriverait forcément à l’oreille des
Anciens et ils changeraient leurs plans. Vous avez un emploi du temps maintenant, et vous avez besoin de la Californie pour
pouvoir ainsi l’une des clé de voute de la Géhenne : l’avancée du Peuple Démon, les Cathéens qui arrivent en nombre sur la
côte ouest. Si vous pouvez gérer ça, vous pourrez plier les prophéties à votre timing, et vous serez prêt quand tout arrivera.
Tout le reste est trivial.
Clan : Nosferatu antitribu
Sire : Humo
Nature : Survivant
Attitude : Sadique
Generation : 9e
Etreinte : 1944
Age apparent : indéterminé
Physique : Force 2, Dextérité 2, Vigueur 4
Social : Charisme 2, Manipulation 3, Apparence 0
Mental : Perception 4, Intelligence 4, Astuce 3
Talents : Athlétisme 3, Bagarre 3, Esquive 4, Intimidation 3, Subterfuge 4
Compétences : Animal 1, Armes à Feu 2, Artisanat 2, Conduite 1, Mêlée 2, Furtivité 2, Survie 5
Connaissances : Erudition 1, Investigation 4, Linguistiques (Englais, Maya) 2, Occultisme 5, Politique 3, Sciences 1
Disciplines : Animalism 3, Fortitude 1, Necromancy 1, Obfuscate 2, Potence 3
Voies de Nécromancie : Voie du Sépulcre 1
Historiques : Contacts 3, Influence 1, Ressources 2, Rituels 3, Statut du Sabbat 3
Vertues : Conviction 3, Instinct 4, Courage 4
Voie : Voie de Caïn 6
Dérangements : Gloutonnerie
Volonté : 7

Autres Caïnites du Sabbat Importants

Vincent Day, Paladin et Paragon


Antécédent : Troisième fils d'un Lord anglais, Vincent Day semblait destiné à servir
l'Eglise. Lorsqu'il fut en âge, son père l'envoya à la Cathédrale de Canterbury afin qu'il y entra
dans les ordres. Mais ne ressentant nullement de vocation pour la prêtrise, le jeune homme
s'enfuit pour la France. Il fit alors jouer son titre de noblesse qui lui permit d'être intronisé dans
l'Ordre des Templiers, et prit bientôt la route du Levant.
La désillusion de Vincent se développa au fur et à mesure qu'il découvrait que les chrétiens
perdaient du terrain. Les Croisades demeuraient une impasse, du sang versé en pure perte. Les
carnages et les atrocités vinrent à bout de son idéalisme, et il prit le chemin du retour alors que
les Templiers refluaient vers l'Europe. Une fois en France, Vincent entreprit un pèlerinage vers
Rome dans le but de restaurer sa foi vacillante.
Son séjour en Italie raviva sa ferveur, mais pas dans l'Eglise. Abritant des miracles d'architecture et de quiets lieus de
savoir, cette contrée paraissait aux antipodes de son Angleterre rurale. Pendant ce temps, le roi Philippe IV le Bel, au nom de
l'inquisition, fit arrêter l'essentiel de l'Ordre pour Hérésie. A l'écoute des nouvelles venant de France, Vincent prit le parti de
rentrer en Angleterre, abandonnant par la même l'Ordre et ses camarades.
Vincent fut accueilli tel le fils prodige, et retrouva sa place au manoir familial. Son nouvel idéalisme ne vécut qu'un
temps. En effet, bien que le gouvernement se soit doté d'un parlement, les choses demeuraient les mêmes. Le jeune noble
sombra dans une profonde dépression, et l'alcool l'aida à ne se rendre compte de rien.
Leander Phipps changea tout cela par une étreinte cruelle. Il ouvrit les yeux de Vincent, lui désignant ceux qui
tenaient réellement les rênes du pouvoir qui les oppressait tant : les caïnites. En tant que vampire, Vincent fut persuadé qu'il
possédait la faculté de changer le monde mais bientôt, cette certitude se fissura également. La société vampirique était en
réalité bien plus monolithique que celle des mortels. Quelques anciens décrépis étendaient leur hégémonie sur le monde de la
nuit, traitant leurs infants avec mépris, les considérant au mieux comme des outils, et au pire comme de la chair à canon.
Leander n'était pas différent d'eux. Vincent endurait ce calvaire en silence, préparant patiemment sa revanche sur son sire.
La société vampirique atteint finalement son point de rupture. S'étant associé à d'autres compagnons d'infortune,
Vincent prit les armes lors de la Révolte des Anarchs afin de mettre à mal le joug des anciens. D'un seul coup d'épée, Vincent
vit voler la tête de son sire et trancha net les « chaînes d'esclave » que celui-ci lui avait imposé. Vincent accueillit l'annonce de
la Convention des Epines et la fondation de la Camarilla comme un camouflet. Après tous ses efforts, tous ses sacrifices, rien
n'avait bougé. Les anciens régnaient, inamovibles, sur les jeunes vampires.
Le Sabbat donna finalement à Vincent un but, et les moyens dont il avait toujours rêvé. Le moment venu, il quitta
l'Angleterre pour le Nouveau Monde, rejoignant le Sabbat naissant. Il incorpora les valeurs acquises lors de sa vie parmi les
Templiers dans les idéaux de la secte, et participa à l'élaboration de la Voie de l'Accord Honorable. Il gravit les échelons, et
devint à nouveau un templier, voué cette fois à une cause bien différente. L'exemplarité de son dévouement attira l'attention du
Grand Inquisiteur, qui le manda à son service.
Il sert actuellement en tant que garde du corps, émissaire, et combattant de l'Inquisition, bien qu'il refuse d'en devenir
membre à part entière. Il ne pourrait se permettre de faire passer la faction avant son devoir envers la secte tout entière.
Lorsque Vincent Day se montre dans une cité, les Sabbats les plus indomptables ne se contentent pas d'écouter, mais obéissent.
Sa réputation le précède, où qu'il aille.
Image : Sa corpulence haute et fine, couplée à ses traits angulaires et aristocratiques ne font qu'ajouter au port majestueux
de Vincent. Ses cheveux noirs sont méticuleusement peignés, et ses yeux gris projettent un éclat cinglant. Vincent se déplace
avec une allure empreinte d'autorité et de dignité avec laquelle peu de gens de l'époque moderne peuvent rivaliser. La longue
cicatrice qui orne sa poitrine renforce son aura de guerrier expérimenté.
Conseil d’Interprétation : Restez digne, noble et honorable. Bien que bien des Sabbats se complaisent dans le plaisir,
demeurez au-dessus de tout cela. Nombreux parmi eux sont ceux qui succombent à ces plaisirs, ce qui peut les mener droit à
l'infernalisme. Vous vous battez pour une cause bien plus haute. Considérez-vous tel un chevalier noir. Dieu peut bien vous
avoir abandonné, mais des profonds maux existent et ils doivent être combattus. Les Antédiluviens sont bien réels, et la
Géhenne approche ; soyez prêt. Scrutez chaque chose, conscient de votre environnement et de ses conséquences.
Clan : Ventrue antitribu
Sire : Leander Phipps
Nature : Fanatique
Attitude : Cavalier
Generation : 9e
Etreinte : 1327
Age apparent : milieu de la 30aine
Physique : Force 5, Dextérité 4, Vigueur 4
Social : Charisme 4, Manipulation 3, Apparence 3
Mental : Perception 3, Intelligence 3, Astuce 3
Talents : Bagarre 3, Commandement 4, Interrogation 3, Intimidation 3, Sport 3, Vigilance 2
Compétences : Armes à feu 2, Danse du feu 3, Equitation 3, Etiquette 4, Furtivité 1, Mêlée 4, Pilotage 2
Connaissances : Bureaucratie 4, Connaissance de la Main Noire 2, Connaissance de la Camarilla 2, Connaissance du clan
(Ventrue) 3, Connaissance du Sabbat 4, Erudition 2, Finance 1, Investigation 2, Médecine 1, Occultisme 4, Politique 3
Disciplines : Auspex 2, Dominate 2, Fortitude 3, Potence 3, Presence 2, Thaumaturgy 3
Voies de Thaumaturgie : Voie du Sang 3, Don de Morphée 2, Manipulation des Esprits 2
Historiques : Ressources 3, Statut au Sabbat 4
Vertues : Conscience 4, Maîtrise de soi 4, Courage 4
Voie : Voie de l’Accord Honorable 9
Volonté : 9

Montgomery (Monty) Coven, Prince à Jamais


Antécédent : Grandir n'est aisé pour personne dans le ghetto londonien d'Hammersmith.
Nés là par malchance ou menés par le sort, les résidents y survivent en usant de tous les moyens
nécessaires. Montgomery Coven vivait parmi ces infortunés, héritier d'une existence de misère
et de violence.
La vie dans la rue correspondait au tempérament de Monty, même s'il s'en serait bien passé.
Enfant, Monty rêvait d'une destinée faite du luxe que sa condition lui refusait. Il grandit alors
dans le ressentiment et la jalousie des nantis, possesseurs d'une vie qui ne serait jamais sienne.
Au-delà de la simple envie, Monty rejeta la faute de l'échec de sa vie sur tout un chacun. La
rébellion et la déchéance dans le crime furent les conséquences de cette vision du monde. Il prit
l'habitude de se servir par la force, laissant l'ancien propriétaire de l'objet convoité généralement
blessé ou mort.
En dépit de son éducation médiocre, il parvint se faire une place dans le milieu grâce à un brillant esprit et une ruse
affûtée. Doué pour l'autorité, Monty fit de son gang l'un des plus notoires du quartier. Bien que toujours insatisfait, il était
toutefois parvenu à s'assumer lorsque le destin lui joua un sale tour. Ses incroyables qualités de chef de gang, en plus de ses
penchants pour la brutalité et le vice, le propulsèrent en tête de liste des recruteurs du Sabbat.
Après l'étreinte, Monty se retrouva à nouveau captif d'une machinerie bien huilée. En dépit des promesses de liberté
éternelle, il se sentait à l'extrémité d'une laisse bien plus résistante que la pauvreté de son enfance. Plus maître de sa destinée,
Monty enrageait contre les meneurs du Sabbat. Chaque fois que ceux-ci tiraient sur sa longe, la haine du jeune caïnite
augmentait d'un cran. Bien que Ductus, il ne portait que peu d'affection à ses supérieurs et attendait patiemment l'occasion de
briser ses entraves.
Le sort se montra à nouveau capricieux, mais là où il avait condamné Monty quelques années auparavant, il lui
adressait en cette nuit un large sourire sardonique. Il mit sur sa route le Mathusalem Mithra. Celui-ci avait toutes les peines du
monde à se défaire d'une meute de lupins. Mis à mal par les créatures, Mithra ne pouvait qu'observer avec effroi Monty
s'approcher prudemment de son corps brisé. Ricanant de cette bonne fortune, Monty réalisa l'opportunité qui se présentait :
Celle de battre à leur propre jeu les anciens arrogants qui l'avaient maltraité, en décuplant ses propres facultés. Dans son état
de faiblesse, Mithra ne put empêcher la diablerie, et il rencontra la Mort Ultime.
Toutefois, à l'insu de Monty, une parcelle de Mithra survécu à l'expérience - quelque chose qui deviendrait tantôt bien trop
puissant pour le nouveau-né opportuniste.
Les liens de la Vaulderie volèrent en éclats à l'instant où la puissante vitae de Mithra s'écoula dans les veines de
Monty. La combinaison de souffrance et d'extase projeta Monta dans une rage folle qui dura près de trois nuits. Il se réveilla
enfin au fond des égouts, et observa la ville d'un tout nouveau point de vue - un point de vue qui n'était alors plus tout à fait
celui de Montgomery Coven.
Tandis que l'ancien Monty ne pensait qu'à sa revanche contre les puissants du Sabbat, le nouveau Monty élabora un
plan complexe afin de déstabiliser la Camarilla de Londres et accroître son pouvoir personnel.
Sous l'influence du sang de Mithra, Monty se mit en quête de ses camarades sabbatiques. Immédiatement, il en
provoqua le chef - son sire, Garson- en duel. Monty l'emporta avec facilité, et gagna ainsi la position de commandement
aussitôt qu'il finit d'ingurgiter les dernières gouttes de sang de Garson. La Vaulderie qui s'en suivit assura la loyauté du reste de
la meute et la vitae de Mithra, même ainsi diluée, grisa de pouvoir les jeunes nouveau-nés.
Monty n'a plus été lui-même depuis. Il se rend bien compte que son style de vie devient de plus en plus étrange
chaque nuit. Il a abandonné ses compagnons de la meute et tiré un trait définitif sur son passé. Ses goûts ont évolué, il préfère
désormais les costumes sur mesure et les prostituées de luxe. Monty scrute attentivement dans son miroir cet homme qu'il ne
reconnaît plus. Il doute même parfois de l'authenticité de ses propres pensées. Dans l'esprit de Monty, les souvenirs flous des
grandes campagnes de Rome se bousculent avec les fusillades entre gangs dans les rues modernes de Londres.
Ce n'est qu'une question de temps avant que Mithra prenne le contrôle du corps de Monty Coven. Bientôt, les résidus
de la psyché du jeune vampire seront effacés et le vieux prince foulera à nouveau son domaine millénaire.
Image : La peau basanée de Monty s'est nettement assombrie depuis sa diablerie. Bien qu'étreint vers ses 20 ans, ses yeux
trahissent un esprit ancien et malmené. Il tend à laisser de côté ses chaussures polies et ses vêtements coûteux au profit des
fringues usées et sales.
Conseil d’Interprétation : Jamais enclin à tolérer l'autorité de qui que ce soit, vous vous trouvez dans une bien troublante
situation. Une âme étrangère tenterait-elle de contrôler vos actions, voire pire, votre esprit indomptable ? La vitae de Mithra a
purifié votre corps de toute loyauté au Sabbat, mais n'avez-vous pas échangé des chaînes contre d'autres plus massives? Bien
que vous ayez bien profité des pouvoirs et des connaissances de l'ancien vampire, vous commencez à vous inquiéter du prix à
payer…
Clan : Assamite antitribu
Sire : Garson le couteau
Nature : Opportuniste (Dominateur)
Attitude : Rebelle
Generation : Monty a été étreint comme un vampire de la 11 ème génération. Suite à sa diablerie de Mithra, il s’est vu hissé à la
6ème génération. Monty peut contrôler avec difficulté la puissante vitae du Mathusalem, ce qui crée parfois des fluctuations dans
les capacités du jeune ancien.
Etreinte : 1990
Age apparent : début de la 20aine
Physique : Force 5, Dextérité 5, Vigueur 5
Social : Charisme 4, Manipulation 6, Apparence 4
Mental : Perception 4, Intelligence 4, Astuce 6
Talents : Bagarre 5, Commandement 4, Connaissance de la rue 4, Esquive 5, Intimidation 6, Subterfuge 4, Vigilance 4
Compétences : Armes à feu 5, Etiquette 2, Furtivité 4, Mêlée 6, Pilotage 1, Sécurité 3
Connaissances : Connaissance de la ville (Londres) 7, Erudition 1, Finance 4, Linguistiques 4, Politique 2, Science Militaire 6
Disciplines : Dominate 4, Celerity 5, Fortitude 4, Obfuscate 5, Potence 4, Presence 4, Quietus 4
Historiques : Contacts 4, Ressources 3, Suivants 3, Troupeau 2
Vertues : Conviction 3, Instincts 3, Moral 4
Voie : Voie du Pouvoir et de la Voix Intérieure 4
Volonté : 6

Anka, Prêtresse des Epines


Antécédent : Anka eu dix ans en 1910, au terme de l'âge d'or du Mexique. Trente quatre
années de développement économique connurent un terme lorsque les révolutions se
succédèrent. Comme toujours, les paysans comptaient parmi les premières victimes. Et comme
toujours, ils trouvèrent un moyen de survivre.
La mère d'Anka alla jusqu'à se prostituer pour un gang de banditos afin que sa
famille ne manque pas du nécessaire. Ils vivaient tous dans une petite ferme qui servait de base
aux hors la loi lors de leurs raids. Les hommes avaient bien conscience de la beauté qui naissait
en Anka, ils la taquinaient, la flattaient. Quand sa mère s'en rendit compte, elle se mit à battre la
jeune fille- non pas pour qu'elle évite le chemin de sa propre déchéance mais par jalousie
envers sa jeunesse et son éclat.
Durant une célébration arrosée du Cinco de Mayo en 1914, l'existence d'Anka
connut un revirement soudain. Aux alentours de minuit, Rego, le prétendu chef de la bande, prit Anka dans sa chambre dans le
but avoué d'en " faire une vraie femme ". La mère fit irruption quelques minutes plus tard. Hurlant, elle agrippa les cheveux de
sa fille à demi-nue et la traîna sur la route, la martelant de ses bottes sur le trajet. Pour la première fois -et au ravissement du
ramassis de poivrots-, Anka répliqua. Elle se saisit d'un cruchon de terre cuite et l'abattit sur la vieille femme, lui faisant
mordre la poussière. Anka rossa littéralement sa mère jusqu'à ce que celle-ci ne quitte les lieux. Elle jura alors de la tuer si elle
reparaissait un jour. Anka ne la revit jamais plus.
Des mains sales et calleuses la tripotant, voilà la seule démonstration d'affection qu'avait connu Anka jusqu'alors. Elle
ne rechigna pas à se prostituer à son tour. Amèrement, les hommes constatèrent que la jeune fille passait le plus clair de son
temps dans les draps de Rego- à moins qu'elle n'ait besoin des services ponctuels de quelqu'un d'autre. Occasionnellement, ses
conseils sur l'oreiller orientèrent les décisions de Rego, et elle acquit lentement une certaine influence dans la ferme. Certains
des banditos râlaient, braillant qu'une puta n'avait aucun droit sur eux. Mais nul n'osa défier Rego, du moins pas ouvertement.
Deux ans après son « accession au pouvoir », les autres banditos firent la peau à Rego. Alors qu'il se tordait dans la
poussière, tentant d'arracher la fourchette qui lui perforait la gorge, ses meurtriers tournèrent leur attention vers Anka. Ils la
passèrent à tabac et la violèrent chacun leur tour. Elle fut alors informée que sa position au sein de la bande venait de changer.
Après plusieurs heures de sévices, elle fut abandonnée à même le sol, plus ou moins consciente.
Lorsqu'elle s'éveilla, la nuit était tombée. A la lueur de la lune, elle se rendit compte que sa tête reposait sur les
genoux d'une indienne. La femme caressait ses cheveux, riait et bavardait, apparemment toute seule. Bizarrement, Anka n'était
pas effrayée, ni même inquiétée par les corps désarticulés aux alentours. Elle se complaisait dans le détachement et le calme,
comme si elle avait descendu une bonne bouteille de tequila.
La femme se présenta : Yalonda. Elle se prétendit fière des actions d'Anka, l'ayant observée depuis des années dans
l'espoir qu'elle en arrive là. Yalonda embrassa la joue et le cou délicat d'Anka. Son affection glacée qui contrastait avec les
étreintes passionnées, sinon lubriques de Rego. Anka ne ressentit aucune douleur, mais fut subjuguée et terrassée par l'étreinte
de la femme.
Anka s'acclimata très rapidement à sa nouvelle vie de Ravnos antitribue. L'éventuelle damnation ne la tracassait pas.
Sa mère l'avait convaincue très jeune qu'une enfant bâtarde n'ayant pas été baptisée brûlerait certainement en Enfer, un destin
qu'elle finit par accepter. Cette damnation toutefois apportait son lot de pouvoir. En cela, elle se montra reconnaissante.
Enfant, elle usait des désirs sexuels. Avec en plus la faculté de pénétrer et contrôler les esprits, elle se découvrit un
potentiel sans limite.
Durant des années, Anka abusa de ses dons caïnites pour collectionner les riches domaines. Elle sut se montrer
adorable envers des hommes riches et âgés, afin de les convaincre de déshériter leurs descendants à son avantage. Les
propriétaires décédaient généralement peu après. Une fois la propriété en sa possession, elle abandonnait l'endroit, le laissant
tomber en ruines, et s'adonnait à de nouvelles conquêtes. En dépit de ses nombreux refuges somptueux, une fois qu'elle eut
appris à se fondre dans la terre, elle passa ses jours de sommeil dans le désert - une astuce qui lui évita la Mort Ultime.
En 1961, tous les refuges d'Anka furent incendiés durant la même journée. Anka sombra dans une violente rage à son
réveil la nuit suivante. Les maisons elles-même n'importaient pas, mais quelqu'un intentait à ses intérêts et cela ne pouvait
demeurer impuni. Au terme de longs mois de recherche, elle fit la lumière sur les évènements : Apparemment, une de ses
acquisitions avait causé du tort aux tractations d'un Lasombra fortuné. Il avait voulu se débarrasser d'elle.
Ces nouvelles la firent sourire. Les humains qu'elle manipulait ne lui offraient aucun défi. Elle était devenue insatiable
sans même s'en apercevoir. Il était temps pour elle d'ouvrir ses ailes, et fricoter avec un vampire bien plus puissant qu'elle lui
donnait des frissons. Anka consacra la décade suivante à sélectionner et entraîner quelques sabbats mexicains.
La meute réside actuellement à Mexico City. Là, les bidonvilles peuplés des pires tarés côtoient les gigantesques
gratte-ciels qui abritent des fortunes colossales. Des centaines de vampires subsistent sur plus de 20 millions de calices. Là, il
est impossible de dénicher un vampire en particulier si celui-ci ne le souhaite pas.
Anka se délecte du jeu qu'elle joue avec ce rival Lasombra inconnu. Une fois par an, sa meute infiltre un de ses
principaux centres d'influence. Ils étudient ses faiblesses et fomentent une attaque. Alors, ils brûlent, dévastent et assassinent
jusqu'à satiété, et retournent se terrer dans les ghettos pour festoyer. Le Lasombra n'a aucune idée de l'identité de son
tortionnaire. A terme, il découvrira Anka et la mettra à mort, ou avant cela, elle s'ennuiera de son jeu, décidera qu'elle a gagné
et se tournera vers un nouveau défi.
Image : Les yeux sombres d'Anka percent à travers ses longues locks noires. Sa silhouette menue semble éternellement
sur le point d'atteindre l'âge où elle deviendra une femme, mais les cicatrices sur ses épaules et son dos calment les ardeurs des
observateurs. Lorsqu'elle est enragée, presque cent ans de colère déjantée apparaissent dans son regard et peu peuvent lui faire
face dans cet état.
Conseil d’Interprétation : Vous pensiez autrefois que vous recherchiez le pouvoir, mais votre véritable but est la victoire.
Si un objet ou un mortel attire votre attention, vous devez le posséder - ou le détruire si vous ne pouvez pas l'avoir. Une fois en
votre possession, il ne présente plus aucun intérêt - à moins que quelqu'un d'autre ne le désire. Si vous êtes offensée, vous
chercherez à vous venger, et vous ne sortirez vos griffes que s'il vous est impossible de vaincre par la duplicité et la
manipulation.
Clan : Ravnos antitribu
Sire : Yalonda
Nature : Architecte
Attitude : Bon vivant
Generation : 10e
Etreinte : 1916
Age apparent : milieu de l’adolescence
Physique : Force 2, Dextérité 3, Vigueur 5
Social : Charisme 4, Manipulation 4, Apparence 3
Mental : Perception 2, Intelligence 3, Astuce 2
Talents : Bagarre 1, Connaissance de la rue 4, Esquive 4, Intimidation 2, Subterfuge 3, Vigilance 2
Compétences : Acrobatie 3, Armes à feu 1, Furtivité 2, Mêlée 2, Performance 4, Sécurité 2, Survie 4, Vamp 4
Connaissances : Droit 2, Finance 2, Linguistiques 2, Occultisme 1
Disciplines : Animalism 3, Chimerstry 3, Protean 3
Historiques : Alliés 2, Ressources 3
Vertues : Conscience 2, Maîtrise de soi 2, Courage 4
Voie : Humanité 4
Dérangement : Nymphomanie
Volonté : 6
Jayne Jonestown, La Célébrité
Antécédent : La vie ne semblait rien réserver d'extraordinaire au jeune merdeux blanc du
middle west qui deviendrait plus tard l'un des musiciens les plus adulés (et critiqués). Après une
douzaine d'années d'échec parental et de jeux idiots, la famille de « Jayne » déménagea en
Floride afin de finir leur minable petite existence coincée entre des caravanes et des Firebirds
Pontiac customisées.
En proie à ce dégoût typiquement adolescent, « Jayne » s'adonna à la rébellion, au
Satanisme et aux jeux de rôles. Ignoré par ses parents, molesté par ses camarades de classe les
plus abrutis et assommé par les stupéfiants, il se créa un monde imaginaire glauque dans lequel
il pouvait s'enfuir lorsque la réalité lui pesait trop. Ses résultats scolaires finirent par en souffrir,
bien qu'il acquit un talent littéraire certain en rédigeant de courtes et provocantes nouvelles et
poésies. A terme, même cet exutoire s'entacha de morbidité, et la vie de «  Jayne » poursuivit sa
descente au fond de la cuvette des chiottes.
Enfin, les choses changèrent. « Jayne » rencontra un autre paria dans une boîte goth morne, et ils s'embarquèrent dans une
aventure musicale. Nommant leur groupe Jayne Jonestown et les Graveyard Skullfuckers, ils parvinrent à se faire détester par
les voisins. Leur musique compilait des influences juvéniles d'indus et de death-métal, mais la teneur provocante de leurs
spectacles -femmes en cage, coprophagie, comportement sexuel équivoque, etc.- leur apporta le soutien et l'admiration d'autres
« tarés », qui adulaient Jayne (qui entre temps avait changé de nom) sans condition. Ayant outrepassé la dépression de sa
propre adolescence, il remarqua le vaste et juteux marché en attente d'un anti-héros à célébrer, et il décida d'être cet anti-héros.
Le groupe engagea deux autres musiciens et partit en tournée dans toute la Floride.
Jayne serait probablement resté une bizarrerie circonscrit en Floride si le groupe n'avait pas racheté les droits du classique
de David Bowie, « Heroes », réécrit et assorti d'un clip lugubre et déjanté. L'évènement reçu un accueil national enthousiaste.
Bientôt, la jeunesse dépressive d'Amérique se rallia à sa bannière, rendant les parents hystériques avec sa musique et ses t-
shirts aux slogans raffinés : « Mange tes parents » ou encore « Le mal en moi ne connaît aucune limite ». Les concerts de Jayne
Jonestown attirèrent également leur lot de vampires, inconscients du second degré ou au contraire amusés par cet égarement
de l'humanité au sein de laquelle ils rodaient. En fait, un Brujah antitribu du Sabbat mena la blague de Jayne encore plus loin -
il étreint la vedette après qu'un concert eut été interrompu par la police à Miami.
Après son étreinte, l'intérêt de Jayne pour le morbide refit surface, et le groupe enregistra un album mémorable. Le single,
Satanophile, fut un hymne au « côté sombre » de la vie en marge, mais également un autre exemple de la ruse de Jayne, tapie
sous son ironie. Depuis sa transformation en caïnite, il s'est arrangé pour entretenir de bons rapports avec certains membres de
l'Inquisition, qui n'ont bien sûr pas conscience de la nature du chanteur. Ils considèrent son aspect étrange comme un stigmate
bizarre, et il est parvenu à les convaincre que sa musique servait à « purger » les éléments impies comme les vampires, les
sectateurs, et d'autres individus louches. En ces nuits, Jayne brandit sa modeste influence sur la Société de Leopold contre les
vampires qui ont suscité son déplaisir - avec l'assentiment de l'Inquisition. En fait, Jayne en est venu à se demander comment la
Société prendrait la nouvelle de son immortalité, lui qui leur a livré tant de damnés.
Le dernier album de Jayne, The Soul Menagerie, explore les thèmes de l'excès et des médias, et quelques morceaux font
clairement référence à aux vampires et à la société des morts-vivants. Inutile de préciser que cet affront lui a valu d'être placé
sur la Liste Rouge de la Camarilla, mais la façon dont l'album est construit laisse entendre à l'auditeur que la métaphore du
« vampirisme » est dirigée à l'encontre de l'industrie du disque et de la presse. Jayne ne regrette rien - il a choisit cette voie
pour le frisson.
C'est réussi. Jayne passe sa non-vie en tournée, enchaîne les interviews pour la radio (généralement par téléphone),
s'injecte du sang saturé de drogue, s'adonne à des orgies (« pour l'image de marque ») et laisse à ceux qui le rencontrent en
chair et en os un souvenir effroyable. De nombreux jeunes vampires de la Camarilla comme du Sabbat se considèrent comme
des fans, percevant dans son œuvre toute la rébellion - bien que creuse - contre les piliers de la société des vampires. Combien
de temps exactement la vedette pourra-t-elle arpenter le fil du rasoir, pris entre sa condition de vampire, les risques de la
célébrité et les torches de l'inquisition ?
Cela reste à voir.
Image : Jayne a un look déjanté soigné, trop lisse pour réellement représenter la dépravation dans laquelle il prétend se
vautrer. Son regard distordu provient de ses lentilles de contact, sa « chevelure » est en fait une impressionnante collection de
perruques et ses fringues arborent la qualité et l'exubérance calculée de stylistes hors de prix. Sa tenue favorite suggère ses
origines puritaines, ce qui se veut à la fois ironique et révélateur de ses liens avec la Société de Léopold.
Conseil d’Interprétation : Vous êtes la rock star ultime, berger des masses bêlantes, et vous la jouez sans finesse, faisant
de la musique puérile dans le seul but d'enrager les parents - dont les enfants se ruent chez tous les bons disquaires acheter vos
albums. Rien de ce auquel vous participez n'est trop extrême, tant que les gens regardent. Loin des projecteurs et des paillettes,
vous menez une vie à peu près normale, la plus souvent consacrée à récupérer de vos violentes escapades et de vos nuits de
débauche. Faites-vous beau pour le public, et laissez votre entourage molester quelques emmerdeurs - oh, et peut-être que ce
truc " Sabbat " mérite un peu d'attention aussi …
Clan : Brujah antitribu
Sire : Warren Bryant
Nature : Masochiste
Attitude : Terreur
Generation : 12e
Etreinte : 1993
Age apparent : fin de la 20aine
Physique : Force 2, Dextérité 2, Vigueur 2
Social : Charisme 3, Manipulation 4, Apparence 1
Mental : Perception 2, Intelligence 4, Astuce 3
Talents : Bagarre 1, Commandement 1, Connaissance de la rue 2, Empathie 1, Esquive 2, Expression 3, Mascarade 2
Compétences : Armes à feu 1, Pilotage 1, Performance (rock star qui se la pète) 4, Sécurité 1
Connaissances : Connaissance d’Expert : Angoisse des Banlieues 4, Droit 1, Erudition 2, Finance 2, Informatique 2,
Investigation 2, Occultisme 2, Politique 1
Disciplines : Présence 4
Historiques : Alliés 2, Contacts 3, Influence 1, Renommée 4, Ressources 4, Rituels 1, Statut dans le Sabbat 1, Suivants 5,
Troupeau 3
Vertues : Conscience 2, Maîtrise de soi 2, Courage 2
Voie : Humanité 6
Dérangement : Satyrisme
Volonté : 4

Unre, Gardienne du Golgotha


Antécédent : Pendant des siècles, les Emissaires des Crânes ont bouilli de rage et
d'impuissance, piégés par delà les murs de la mort. Seules les nigrimancies du Capucin et
d'Unre, chacun oeuvrant de son côté du Linceul, parvinrent à ouvrir le seuil qui permettrait aux
Emissaires de fouler à nouveau les royaumes de la chair.
Quel retour ce fut.
Enragée par la captivité de sa lignée derrière le Linceul, Unre a eu non loin de
deux siècles pour sombrer dans les affres de la folie. Quand elle revint, on aurait pu croire que
chaque particule de haine et de rancœur que possède l'Outremonde s'étendait désormais sur la
terre des vivants. Elle observa la Camarilla s'établir tandis qu'un nécromant renégat se gavait de
la précieuse vitae de son grand Sire. Elle endura trois siècles de persécution, menée par la
famille de ce nécromant. Elle vécut comme une torture le long et douloureux bannissement vers
le monde des morts, et la ruine de sa lignée qu'elle aimait et chérissait.
Mais Unre ne fut pas seule à s'enliser dans les tragédies du passé. Subsistant grâce à la seule vitae qu'ils purent trouver
sur la Terre des Ombres - celle des autres Caïnites piégés - Unre développa de puissantes capacités en magie des morts. Ces
facultés devinrent si prodigieuses qu'elle fut capable de contacter son Sire à travers le voile de la mort, et l'informer de la
situation critique de sa descendance.
Tout d'abord, Japhet résista, prétendant que les évènements qui avaient mené la lignée d'Ashur à leur Destin ne
devaient pas être changés. Tandis qu'il traitait de plus en plus avec la famille Giovanni, une tumeur se développa dans son âme,
et il finit par entrevoir que les nécromanciens lui devaient leur accession au pouvoir. Parvenant à un arrangement ténu avec
Unre, Japhet accepta de mettre en œuvre le rituel qui libèrerait ses pairs de leur emprisonnement impie, mais uniquement si
elle convenait de jouer les cartes qu'il lui tendait. Unre céda, la haine brûlante s'écoulant dans ses veines immortelles, et les
Emissaires furent de retour.
Depuis ce temps, Japhet (aux nombreux déguisements) a influencé la lignée pour qu'elle rejoigne le Sabbat - une
décision impopulaire parmi la trentaine d'Emissaires restants. A ces fins, toutefois, ils ont conduit l'Epée de Caïn à croire qu'ils
étaient les gardiens d'un immense pouvoir, et ont ainsi accumulé une grande force de frappe à l'intérieur de la secte.
Jusqu'à ce que le temps de leur vengeance magistrale soit venu, les Emissaires jouent le jeu des anciens, guidant le
Sabbat vers leurs objectifs dès qu'ils le peuvent. Unre elle-même est une maîtresse de la ruse, allant jusqu'à enfermer l'âme de
ses rivaux dans leurs propres ossements ou dans leurs cendres après leur mort ultime, afin qu'ils continuent de la servir.
D'odieuses rumeurs circulent dans la secte, et certains caïnites de la Main Noire implorent ses faveurs. Telle une sorcière des
nuits médiévales, elle leur prête assistance en échange d'un prix, même s'ils crachent dans son dos une fois en respectable
compagnie. Unre est familière de ces hypocrisies et ne leur porte aucun intérêt. Après tout, une fois le temps venu, elle sera
leur maîtresse vénérée. Ainsi seront les choses, une fois que son sire et elle-même auront atteint un statut divin…
Heureusement, pour Unre, Elle a su user de ses talents nécromantiques pour façonner un réseau de dettes auprès de
nombreux caïnites - des Sabbats et d'autres. En quelques courtes années à côtoyer la Main Noire, elle a inspiré un respect digne
des plus augustes prisci et archevêques. De fait, moult anciens du Sabbat voient en elle une puissante menace. Il semble qu'elle
ait des rapports conflictuels avec Sascha Vykos également - qui datent probablement de vieux évènements - mais nul n'est
assez téméraire pour se renseigner à ce sujet. Cette voie est parsemée de ruines.
Lors de nuits modernes, Unre a établi son refuge sous les sables tourbillonnants de l'Egypte. Vaste dédale qui a mérité
le nom de Golgotha, ce lieu est infesté par des cadavres et des zombu dans différents états de décomposition. Unre se livre à de
sinistres rituels, des vivisections et d'autres expériences dans les catacombes du fin fond de cette ancienne cité oubliée. Même
le dérangeant Istvan Zantosa trouve l'endroit inconfortable, « encombré par les crânes, les dents et les autres restes pourrissants
de ceux qui se sont dressés face à elle ».
Image : En tant qu’Emissaire des Crânes, le visage d’Unre n’évoque rien de plus qu’un rictus sardonique surmonté d’un
regard vitreux et perçant. Elle conserve sa silhouette en lambeaux drapée dans la peau tannée de jeunes vierges. Le trait le plus
marquant d’Unre est sans conteste son masque. Alors que la plupart des Emissaires utilisent de tels artifices pour marquer leur
visage mortuaire hideux, Unre a fait un choix tout à fait différent. Son masque, sculpté dans le crâne d’un taureau, porte une
couronne de crânes humains réduits. Ses mouvements sont lents et gracieux, suggérant la Mort dans un ballet baroque.
Conseil d’Interprétation : Vous êtes turbulente et violente, à moins d’un brutal revirement d’humeur ou qu’une crise de
déni ne domine votre présence d’esprit. Le Sabbat n’est qu’un outil pour canaliser votre vengeance contre vos ennemis, et vous
considérez tous ses jeunes membres avec le plus grand mépris. Même les aînés de la secte – et en particulier ce fourbe de
Vykos – ont mérité vos moqueries. Selon votre opinion, ils ont bâti leur empire nocturne sur l’hypocrisie, et se contente de
peupler leur monde creux de jeux sans importance. Vos n’avez toutefois de haine plus grande que pour les Giovanni. Ils vous
ont tout dérobé au fil des siècles – tout d’abord les aspirations de votre grand sire, puis plus récemment les Fragments de
Sargon et l’Anexhexeton, et les autres occasions n’ont pas manqué. Les autres sont tous des marionnettes dans la pièce de votre
rancœur - pièce dont vous êtes sur le point de rédiger le dernier acte.
Clan : Emissaire des Crânes
Sire : Japhet
Nature : Opportuniste
Attitude : Gourou
Generation : 5e
Etreinte : Date Inconnue
Age apparent : Indéterminé
Physique : Force 2, Dextérité 2, Vigueur 6
Social : Charisme 1, Manipulation 6, Apparence 0
Mental : Perception 8, Intelligence 4, Astuce 5
Talents : Bagarre 2, Commandement 1, Empathie 4, Esquive 3, Expression 4, Grâce 4, Intimidation 5, Intuition 3, Subterfuge
5, Vigilance 2
Compétences : Artisanat 4, Etiquette 1, Herboristerie 6, Mêlée 2, Performance 3, Survie 7
Connaissances : Connaissance du Sabbat 2, Enigmes 6, Erudition 8, Finance 2, Investigation 3, Linguistiques (Anglais,
Français, Arabe, Latin) 3, Occultisme 6, Recherches 5
Disciplines : Auspex 6, Chimerstry 1, Dominate 5, Fortitude 8, Necromancy 8, Obfuscate 3, Serpentis 3, Thanatosis 4
Voies de Nécromancy : Voie des Cendres 5, Voie des Os 5, Voie Mortuus 5, Voie du Sépulcre 5
Historiques : Contacts 5, Ressources 4, Statut dans le Sabbat 5, Suivants 4
Vertues : Conviction 3, Maîtrise de soi 3, Courage 2
Voie : Voie des Ossements (score non précisé)
Dérangement : Paranoïa, Déni (Fugue)
Volonté : 6

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