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of the Night
Traduction Française réalisée par :
Izhim Ur-Bâal (izhimurbaal@yahoo.fr)
Harkott ()
Distribuée par :
le site “les Litanies de Sang” (http://www.litanies.fr.st)
Cette traduction n’est en aucun cas officielle et n’est soutenue ni par White Wolf, ni par
Hexagonal. Il s’agit d’un travail réalisé par des passionnés pour des passionnés.
Note du 1er Traducteur : Comme il existe plusieurs noms pour chaque discipline dans la version française du
jeu, j’ai choisi ici de laisser les termes originaux pour les pouvoirs vampiriques (disciplines, voies de thaumaturgie
et nécromancie)
Sommaire
Liberté contre organisation, volonté contre vertu, ancien contre nouveau-né – tous ces combats caractérisent les vampires
du Sabbat, qui ne semblent unifiés que dans leur haine pour les Antédiluviens et dans leur mépris contre leurs parents. Même
lorsque la Camarilla souffre de la situation critique d’inertie, le Sabbat se trouve paralysé par des schismes.
Un regard sur la secte révèle les conflits des détails livides – peu de membres ont passé plus de 100 ans en tant que
vampires, et ceux qui l’ont fait sont souvent énormément plus vieux que ça. Comme les caïnites de la Camarilla qu’ils
ridiculisent ouvertement, les membres du Sabbat voient néanmoins leur part dans les jeux des anciens et d’infants indisciplinés.
En effet, comme les nuits modernes mènent inévitablement vers la Géhenne, est ce que l’Epée de Caïn peut rassembler
l’énergie et les moyens nécessaires pour résister la nuit du terrible retour des Anciens ? Ou sont ils inconsciemment devenus ce
qu’ils méprisaient le plus ?
La Main Noire
Antécédent : Dans l’agitation de la révolution des Turques Seljuk, les fortunes des soldats
diminuaient en même temps que leurs mortelles bandes de guerre hurlantes. Pour Djuhah, un
jeune patriote engagé dans la révolte contre les oppresseurs Byzantins, la mort est venue par la
malchance de la guerre, et non de la pointe d’une épée.
En 1042, les Turks Seljoukides se soulevèrent contre l’empire byzantin, qui a résisté durant
un certain temps, bien que des groupes dispersés lui arrachèrent des morceaux durant les
quelques décennies suivantes. Ainsi, presque rien ne distingua lors d’une révolte, d’une bataille,
la chute d’un jeune homme de 17 ans avec son épée brisée.
Lorsque les vents descendant de la bataille ont porté au loin le conflit, Djuhah continuait de se vider de sa vie, son corps
tailladé et marqué par des blessures au couteau. La fin de l’après midi fit sortir les charognards, qui circulaient parmi les morts
à la recherche de quelques objets de valeurs, mais le survivant leur échappa au milieu des cadavres en posant le corps de ses
camarades tombés au combat au dessus du sien. La tombée de la nuit apporta une sorte différente de prédateur, un qui n’a pas
raté le jeune guerrier exceptionnellent résistant.
Intrigué par un mortel qui a survécu à de terribles blessures et qui a combattu pour survivre même parmi un tas de
cadavres, Kashan observa l’homme mutilé à distance sûre, en squattant simplement et testant les réactions de Djuhah. Au
début, Djuhah a maudit le vieil homme et lui a ordonné de partir ; rapidement, cependant, sa vitalité baissante ne lui permettait
plus que de bouger faiblement. Kashan avançait doucement toujours plus près, reculant avec souplesse chaque fois que Djuhah
donnait des coups violents, et finalement vint à portée de main, attrapant le poignet de Djuhah alors que le jeune homme
mourant poignarda encore avec sa lame abimée – et souffrant de l’attaque d’une arme dans l’autre main de Djuhah. Surpris
mais pas terriblement blessé, Kashan le pris sur lui pour sauver ce curieux combattant à l’âme inépuisable. Quelques gouttes de
vitae assura la survie de Djuhah, et une fuite précipitée vers un lieu plus sûr à garanti son rétablissement – et sa damnation.
Au début, Djuhah ne comprenait manifestement pas la nature de sa miraculeuse transformation. La Foi interdit de boire du
sang, cependant cet étranger avait rétabli sa santé et sa vigueur avec cela. En effet, avec la force incroyable apportée par la
vitae de son mentor, Djuhah découvrit ses capacités naissantes, dépassant toutes connaissances qu’il imaginait auparavant
possibles. Fasciné et brulant d’un désir de vengeance, il devint le serviteur de Kashan, faisant le nécessaire routinier chaque
jour et peaufinant ses prouesses de goule la nuit.
Alors que l’empire byzantin s’émiettait, Djuhah regarda ses anciens ennemis et oppresseurs mourir, à la fois de vieillesse
et à cause de la violence. Enfin, ses capacités de guerre, combinées avec un entrainement minutieux de son mentor, l’ont
amené à se tester souvent dans la bataille. En effet, alors que le nombre de ses années de service devenaient important, il a
trouvé que seul l’affrontement contre d’autres guerriers pourrait satisfaire son goût du risque, de la violence et de l’excitation.
Encouragé par Kashan, il maîtrisa l’usage de nombreuses armes et de styles de guerre, ainsi que ses capacités de chasse, de
survie et en pièges.
Un apprentissage de 14 ans en tant que goule à Kashan apporta à Djuhah tout le nécessaire pour ses capacités. Après un
séjour à Alamut, il se trouva accepté et étreint dans le clan des assassins.
Une fois libéré de son devoir de simple avlia, Djuhah tourna son attention à nouveau vers la guerre. Dédaignant le jeu
politique des autres Caïnites, il préférait dénicher les zones de conflit, là où il pourrait rencontrer des ennemis directement sur
le champs de bataille lors d’embuscades et de sièges qui portaient le conflit jusqu’à la nuit. Même cette rapacité ne servit à
étancher sa soif seulement pour un court moment, et à la longue, il tourna ses déprédations dans une direction plus commune
pour son clan – vers les autres vampires.
En tant que traqueur, Djuhah n’avait pas son pareil ; il chassa personnellement et liquida au moins une douzaine de
Caïnites en un siècle. Comme la plupart de ceux de son clan, il n’a pas vu venir la Camarilla. A la fin des années 1300, Djuhah
a envoyé plusieurs anciens puissants Méditerranéen à leur tombe finale et se tourna vers le jeu le plus palpitant de tous – ses
propres camarades de clans. Cet acte déloyale n’est arrivé qu’une fois, alors qu’il fut solidement vaincu et écrasé par Izhim ur-
Baal. L’ancien Assamite vu trop de potentiel pour le perdre, et plutôt que de tuer Djuhah, il le corrigea et le rappela à l’ordre.
Bien sûr, la jeune Camarilla de la fin des années 1400 détruisit la carrière de l’Assamite Djuhah. Lorsque les Warlocks de
la Camarilla leur rituel kafir, Djuhah et son mentor ont tous deux tourné séparemment leur veste et rejoint les anarchs qui
deviendront le futur Sabbat. Djuhah savoura l’opportunité de chasser et tuer une secte entière d’adversaires, spécialement les
Tremere qui ont maudit ses frères, et durant les siècles à venir, il ne fut pas déçu : il liquida des thaumaturgistes avec une
facilité déconcertante, s’élevant dans le Sabbat à cause de ses capacités de combat, son expérience tactique, et la loyauté et la
discipline transmises par Izhim ur-Baal
Avec la formation du Sabbat comme une organisation formelle, Djuhah se retrouva en position de manipuler et contrôler
des meutes entières de guerriers hurlants prêts à affronter la Camarilla. Au début, il lacha son terrible tempérament en combat
personnel. Alors que les siècles de conflits permanent entre la Camarilla et le Sabbat passaient, cependant, le sang de Djuhah
se refroidit face aux caprices du combat personnel, et il commença à apprécier les plaisirs plus cérébraux de diriger une
stratégie offensive. Finalement, sa capacité de commandement et ses prouesses l’envoyèrent au sommet de la Main Noire, où il
pris une place finalement en tant que le plus récent des Séraphins actuels.
A un moment de son passé cependant, Djuhah est tombé contre un adversaire qui a du le maudire – car durant les quelques
décennies précédentes, il a découvert que ses prouesses physiques jadis incroyables ont commencé à vaciller à des moments
imprévus. Autrefois robuste et puissant, il trouve que sa forme souffre inexplicablement d’un étrange flétrissement qui n’est
pas courant chez les anciens. Sa peau se dessèche et craque, et lorsqu’il se réveille la nuit ses muscles sont serrés par des
contorsions. Les blessures guérissent mal, le laissant avec des cicatrices entrecroisées jusqu’à ce qu’il se lève la nuit suivante.
Aujourd’hui Djuhah pense qu’il doit devenir étudiant aussi bien que guerrier, mais sa patience est petite, et son savoir limité.
Sans l’aide de la Thaumaturgy ou de magies plus obscures, le guerrier assoifé de sang tombera à cause d’un ennemi invisible.
Image : A la peau noire, aux os lourds et résolu, Djuhah est l’image d’un montagne inébranlable. Ses traits sont jeunes,
mais il a une moustache clairsemée noire et la barbe, qui complémentent ses yeux bruns brillants. L’âge a creusé son visage
autrefois intact, le faisant apparaître décharné et sous alimenté, bien que ses muscles tendus restent puissants, même avec la
peau tirée fermement sur eux. Il garde ses cheveux tirés en queue de cheval et s’habille dans des vêtements pratiques mais pas
visibles. Plus récemment, son étrange dégénération a asséché et craquelé plusieurs parties de sa peau, bien que ce changement
est plus évident sur ses mains.
Conseil d’Interprétation : Vous vivez pour le conflit. L’éternité vous ennuie, et il n’y a qu’à travers les challenges que
vous pouvez sentir l’étincelle ardente de l’excitation dans votre sang une fois de plus. Vous avez combattu et tué des légions
d’hommes, vous vous êtes confronté aux Tremeres et vous êtes même disputé avec votre propre clan. Vous avez utilisé la Main
Noire pour développer vos propres armées, jouant sur l’échéquier de la guerre du Sabbat pour votre propre plaisir. Aujourd’hui
cependant, vous faîtes face à un ennemi que vous ne pouvez combattre directement, et qui vous laisse perplexe. Lorsque vous
définissez et vous adonnez à la stratégie, vous êtes calme et parfois même content. Lorsque votre attention est attirée par
d’autres problèmes cependant, spécialement votre « maladie », vous devenez agité et facilement furieux.
Clan : Assamite antitribu
Sire : Kashan
Nature : Brave
Attitude : Survivant
Generation : 8e
Etreinte : 1056
Age apparent : début de la 20aine.
Physique : Force 4, Dextérité 4, Vigueur 5
Social : Charisme 3, Manipulation 3, Apparence 2
Mental : Perception 3, Intelligence 4, Astuce 4
Talents : Athlétisme 4, Bagarre 3, Commandement 4, Esquive 4, Expression 1, Interrogatoire 4, Intimidation 4, Subterfuge 3,
Vigilance 5
Compétences : Animaux 2, Armes à Feu 2, Etiquette 2, Furtivité 4, Mêlée 5, Sécurité 3, Survie 5
Connaissances : Erudition 2, Investigation 3, Linguistiques (Anglais, Arabe, Grec, Latin) 3, Médecine 1, Occultisme 3,
Politique 4
Disciplines : Auspex 4, Celerity 5, Dominate 1, Fortitude 2, Obfuscate 5, Potence 2, Presence 3, Protean 2, Quietus 5
Historiques : Contacts 3, Generation 5, Influence 1, Ressources 3, Membre de la Main Noire 5, Statut Sabbat 4
Vertues : Conviction 3, Instinct 2, Courage 5
Voie : Voie de Caïn 6
Volonté : 8
Dérangements : Berserk, Sueurs Sanguines
Atouts/ Handicaps : Ambidextre, Chair Morte
Antécédent : Et le mari de Naomi Elimelech mourut ; et elle partit, avec ses deux fils. Ruth
1:3 – une entrée aussi propice dans les rangs de l’éternité que n’importe qui.
Elimelech de Judée n'a jamais connu son sire. Etait il bon ? Cruel ? A-t-il accordé la
Malédiction de Caïn sur son infant comme une bénédiction ? Ou une punition ? La damnation
est-elle tombée sur l’involontaire par hasard, ou y a-t-il quelques buts invisibles caché derrière
tout ça ? Sans son chef de famille, que va-t-il advenir à son ménage dans cette terre étrangère ?
Après l'avoir découvert pale, froid et immobile, Naomi, la femme d'Elimelech, a placé son
mari dans une profonde tombe anonyme. Trois nuits plus tard il a réunit les forces pour
s’extraire avec ses griffes de la terre froide. A moitié fou et possédant une soif qu'aucune
fontaine sur cette terre ne pourrait étancher, le Judéen partit vers l'est à la recherche de sa famille
bien aimée et quelques solutions pour échapper à la non vie aberrante dans laquelle on l’avait plongé.
Les recherches d’Elimelech lui prirent des mois, mais il trouva sa famille – sur le pays intérieur de Moab, où ses fils ont
pris des femmes idolâtres converties comme épouses et ont fondés des familles par leurs propres moyens. Le choc fut trop fort
pour le nouveau-né ; On retrouva au petit matin Mahlon et Chilion, les fils d'Elimelech, dans un champs avec leur gorge
arrachée. Ils furent les victimes inconscientes de la faim monstrueuse de leur père, et leur mort laissa Naomi, leur mère, à
nouveau seule. Des larmes de sang roulèrent sur le visage d’Elimelech alors qu’il vit la récolte maligne qu’il avait semée ; il
aperçu sa veuve (qui maintenant s'appelait Mara – « amère » - pour « Le Tout-Puissant a agit de façon très amère avec moi »
disait elle) qui préparait toutes ses affaires. De loin, il regarda la furieuse confrontation avec ses deux belles filles, et la
séparation déchirant les cœurs qui suivit lorsqu'Orpah resta derrière, refusant de quitter la vie qu'elle avait construite au village
Moabite. Ruth, cependant, préféra suivre sa belle-mère dans le désert, sans un sou et pitoyable.
Elimelech les suivi, déchiré entre le besoin de voir ses enfants bien faire et le secret honteux qui l’empêche de se révéler à
eux. Au fil des années, il vit sa femme et sa fille réduit à récolter en masse de l’orge dans les demeures des autres pour leur
simple subsistance. Il vit Ruth autrefois-belle, devenir maigre, pâle et bossue en campagne, fiancée à un parent avare de trois
décennies son sénior en une parodie incestueuse du mariage. Mara, anciennement Naomi, installé dans un ménage qui était à
ses petits soins en face et qui se moquait cruellement d’elle dans son dos. Même les terres d’Elimelech en Judée furent divisées
et vendus aux voleurs et maîtres d’esclaves.
Si mon Seigneur le veut ainsi, il en sera ainsi, Elimelech le disait lui même, essayant d’en finir avec son existence
surnaturelle. Il s’installa dans une série de cavernes au sud contigue à la Mer Morte et alimenté de bétail ou de voyageurs
endormis. Il continua à observer et aider sa famille, et leurs familles, pour faire ce qu'il n'avait pas réussit à faire pour ses
propres enfants – toujours à distance et toujours seul, de peut d’être à nouveau la proie de la folie qui lui avait pris ses fils. Le
Caïnite se condamna lui même à la solitude éternel pour ses péchés, et attendit résolument sa sentence.
Des générations vont et viennent, comme le font les saisons devant les yeux fatigués d'Elimelech. Son immortalité ne l'a
pas immunisé aux coups tragédiques. Le Judéen apprit que son enfant dont il s'était séparé Orpah, désormais une vieille
femme, avait été persécutée et torturée avec ses filles et petites filles par les mains des Moabites qui n'avaient pas foi envers
leur récente conversion religieuse. Il vit la maladie s'abattre sur le village de Bethlehem-en-Judée, son petit fils Obed mourir de
peste, sa femme et ses filles devenir stériles. Quelques années plus tard, les terres des ancêtres d’Elimelech, parmi ceux qui
n’ont pas encore été éparpillés aux quatre coins de la planète, se faire envahir par les Palestiniens et réduire à l'esclavage alors
qu’il dormait durant les heures ensoleillées. Seul Elimelech restait, inchangé, immortel, incapable d'empêcher tout ce que le
destin le plus cruel et Dieu continuaient d'infliger, réticent à accepter que tout ce qu'il avait pu faire de mal l'avait amené dans
cet Enfer sur Terre ou incapable d'oublier tous les crimes abominables qu'il a commis durant toutes ces décennies. Elimelech
quitta les ruines de son ancestrale demeure et dériva sans but à travers les nouveaux royaumes de ce monde tout jeune à la
recherche de destruction, de rédemption, de damanation, n’importe quoi.
Des années plus tard, dans la vallée d'Ephesdammim, alors qu'un champion de Gath tomba sous la lance d'un enfant roi
d'Israel, Elimelech trouva la réponse. Là, sous les lumières des torches de l'arène de pierre en cercle où David, petit-petit enfant
de Ruth, battu Goliath, petit-petit-fils d'Orpah, Elimelech réalisa qu'il n'y aurait pas de fin – qu’il ne pourrait jamais échapper à
sa malédiction.
C’était assez pour couper la prise sur la réalité déjà subtile de l’ancien vampire. Elimelech le fou quitta ces lieux à la
recherche du saint ou du pêcheur qui pourrait mettre fin à sa non-vie. Il laissa la Bête avoir le dessus durant des siècles, se
laissant à la merci des quatre vents, tuant sans disciminisation, ni conscient ou capable de séparer l’homme du monstre,
donnant libre cours à tous les excès que son existence inhumaine lui permettait. Il rampa au sud dans le sable brulant, là où les
enfants-serpents n’avaient aucun charme pour sauver son âme sauvage. Il voyagea vers l'est dans les étendues inexplorées où
les secrets oubliés et les sorciers n'avaient aucun salut pour lui. Elimelech voyagea vers l'ouest au cœur de la mer, où il fut
brûlé par la flamme vertueuse et fut interdit de franchir les portes de la Cité Interdite, et finallement au nord, où les voyants de
Cappadoce retracèrent ses tourments dans leurs vieux grimoires. En effet, Elimelech se saigna dans la coupe du Christ,
seulement pour réaliser trop tard la surpercherie de ces Caïnites fous. Encore et toujours, le Judéen s’était dressé pour tromper
la Mort Finale et resta pour toujours défendu de pouvoir rejoindre sa famille, pour toujours coincé entre le Paradis et l'Enfer.
Et, dans un autre moment déchirant d'epiphanie, le fils de Nahshon se demanda si tout ça – même son nom, Elimelech « mon
Dieu est roi » – pouvait avoir été prédéterminé... s'il était en effet le vagabond orphelin à la victoire de Job, impuissant face à
ce qu'il était devenu, impuissant même pour faire une différence.
Le voyage d'Elimelech l’a finalement amené dans les rangs de la Main Noire ; il est trop imprévisible pour le Conseil des
Séraphins pour lui faire confiance, mais trop vieux et trop puissant pour eux le rejeter. Il a gouté tous les éclats du monde et tué
d’innombrables âmes au cours du millénaire, durant lequel il a été déplorablement conscient. Pour lui la Manus Nigrum n'est
rien de plus qu'un moyen pour arriver à ses fins, un autre amusement avec lequel il va passer le temps durant l'éternité. Il joue
le pathétique jeu du pouvoir et essaie d'oublier qui il était et ce qu'il est devenu. En vain, il utilise la Main pour se distraire des
choses qu'il sent grandir peu à peu en lui, le captivant avec une fréquence grandissante, saisissant tout son être.
Peut être qu’une fin est proche ; peut être qu'une nuit bientôt cette terrible créature ne pourra plus assumer un contrôle
permanent, éclipsant pour toujours ce qu'est Elimelech (il a déjà dégénéré au point où seul le sang des Caïnites, non celui des
humains, peut substanter sa terrible soif, une hypocrisie qui puise trop les ressources déjà tendues de la Main Noire). Pour
l'instant, les Séraphins l'acceptent (provisoirement) comme l’un d’eux, l'incluant dans leurs délibérations, écoutant ses conseils
quand il est lui même, et l'envoyant enchainé et criant dans sa cellule lorsqu'il ne l'est pas. Et maintenant les Séraphins se
demandent si ces cris ne sont pas réellement des sanglots. Tous les anciens vantards de la Main Noire refusent d'entrer seul
dans une pièce avec Elimelech, pour des raisons qu'aucun d'entre eux ne discutent.
Image : Elimelech porte un visage aimable complètement inapproprié à l’un des plus terribles vampires dans la Main
Noire du Sabbat. Bien que le bruit court que son apparence change lorsqu’il reste seul, Elimelech apparaît typiquement comme
un grand-père d’origine Perse ou Mésopotamienne. Il porte les mêmes vêtements que durant les jours qu’il a passé en vie avec
Ruth à Moab : une simple robe de lin et une paire de sandales érodées. Les individus familier avec lui jurent que sa peau s’est
assombrie avec le temps et qu’il est un Assamite, mais Elimelech n’a jamais ni confirmé ni démenti ces dires.
Conseil d’Interprétation : Il est évident pour n’importe qui qui vous observe pendant une durée quelconque que vous
êtes dangereusement près du bord. Vos périodes de lucidité deviennent de moins en moins fréquentes avec chaque année qui
passe. Lorsque la Bête prend les rênes, votre ennui laisse place à quelque chose de diabolique et dépravé – quelque chose qui
aime être l’un des Damnés. Quelque chose se cachant juste sous la surface attend une opportunité de se lever – quelque chose
qui perd Elimelech, marchand craignant Dieu et père de quatre enfants, aurait plutôt détruit que permis d’exister.
Clan : Aucun (est-ce que les lignées de sang signifient quoi que ce soit à des créatures si anciennes ?)
Sire : Inconnu
Nature : Monstre
Attitude : Masochiste
Generation : Inconnue, mais attribuée à n’importe laquelle de la 2nde à la 5e Génération.
Etreinte : Ruth 1:3
Age apparent : Indéterminé. Bien que le Séraphin ne pouvait pas avoir une nuit et 30 ou 35 ans au moment de sa renaissance,
ses traits érodés et passés sont ceux d’un homme dans la 50aine.
Physique : Force 4, Dextérité 3, Vigueur 7
Social : Charisme 4, Manipulation 5, Apparence 3
Mental : Perception 8, Intelligence 9, Astuce 5
Talents : Athlétisme 2, Bagarre 3, Commandement 4, Connaissance de la Rue 2, Empathie 5, Esquive 4, Expression (prière) 4,
Intimidation 3, Subterfuge 4, Vigilance 6
Compétences : Animaux 2, Equitation 1, Etiquette 2, Furtivité 3, Herboristerie 4, Mêlée 2, Représentation 5, Survie 4
Connaissances : Droit 1, Erudition 4, Histoire 9, Investigation 5, Linguistiques (des milliers de langues vivantes et mortes) 8,
Médecine 2, Occultisme 4, Sagesse Populaire 6, Science (Agriculture) 5
Disciplines : Animalism 2, Auspex 8, Celerity 2, Dementation 9, Dominate 7, Fortitude 9, Necromancy 1, Obfuscate 7,
Potence 3, Presence 1, Protean 3
Voies Nécromantiques : - Sepulchre Path 1
Historiques : Alliés 6, Membre de la Main Noire 5, Statut Sabbat 8
Vertues : Conscience 2, Maîtrise de Soi 1, Courage 2
Voie : Voie de l'Humanité 1
Volonté : 10
Antécédent : Tariq était un soldat d’Allah durant la septième invasion Chrétienne de leur
terre. Il combattit vaillamment lors du siège de Mansourah mais fut finalement blessé, capturé et
torturé. Il se moqua de ses ravisseurs jusqu'à ce que, enragé, ils arrachèrent sa langue « pour
faire taire la vipère ». Attaché, battu et sur le point de mourir, Tariq regarda vers le ciel pensant
que ce serait la dernière fois et il vit alors un Bédouin au dessus de lui. Les soldats chrétiens
semblaient ne pas avoir remarqué l’homme alors qu’il expliqua que Tariq serait récompensé
pour sa dévotion et sa valeur. L'Etreinte de Tariq par le Bédouin shakar fut rapide et
respectueuse, et le temps que sa frénésie se calme, les Chrétiens gisaient en lambeaux à ses
pieds.
Tariq devint rapidement aussi dévoué à son clan qu'il l'était pour les enseignements d'Allah.
Il développa une terrible réputation de diaboliste, et commettait « l'Amanranthe » à chaque fois, même si cela n'apportait
potentiellement rien à son sang. Rien ne semblait arrêter Tariq jusqu’à ce que les vampires de la Camarilla régnèrent dans la
Révolte Anarch pour écraser les anarchs et les Assamites sous leurs talons assemblés.
Avec la menace sur leur lieu le plus sacré mise en jeu, les Assamites durent négocier à contre coeur une paix avec la
Camarilla. Parce qu’il a été le membre le plus tristement célèbre de son clan, Tariq fut choisi pour être un bouc émissaire
symbolique pour les crimes des Assamites. Il fut jeté du clan pour être chassé, mais avant qu'il ne parte, les Assamites lièrent
secrètement un esprit à Tariq pour l'avertir lorsqu'un danger serait proche. Avec le temps, Tariq appris à avoir confiance en cet
« Esprit de l'au-delà », et il devint virtuellement impossible de le surprendre.
Après son exil, Tariq devint le plus grand charognard. Il était chassé par la Camarilla pour sa tête et par le Sabbat pour un
recrutement potentiel de valeur. Les Assamites aussi le « chassaient » mais ils étaient bien évidemment sans succès. Malgré
tout, Tariq restait loyal envers son clan, et il portait le poids de leurs « crimes » sans ressentiment. Non affecté par la
malédiction Tremere, il continua à chasser la vitae Caïnites et augmenta ses capacités, ses pouvoirs et sa réputation.
En 1995 – après un demi millénaire comme vampire recherché – Tariq manqua de chance. Les Tremere antitribu le
capturèrent finalemment. Leur plan était d'améliorer la place de leur clan au sein du Sabbat en le recutant. Après des années de
recherche et la perte de plusieurs membres, ils ont découvert l'existence du gardien spirituel de Tariq. Avec cette connaissance
et l'utilisation de Spirit Manipulation ils furent capable de neutraliser l’Esprit de l’Au-Delà. Même ainsi, la bataille fut féroce,
mais à la fin, Tariq fut pris.
Tariq était silencieusement provoquant. Après des mois à tenter de le convertir avec les méthodes les plus aggressives
imaginables, les Tremeres antitribu finirent par abandonner de dégoûts. Au lieu de le tuer ou de prendre sa vitae, ils lancèrent
sur Tariq le rituel Quenching the Lambent Flame (ndT : Atténuer la Flamme Vive), qui le réduisit à la 13e génération. Avec la
force d'un neonate et un monde rempli d'ennemis, il fut déposé sans égard en plein coeur des terres de la Camarilla. Le Caïnite
qui ne voulait pas se plier se cassa finalement.
Bien qu’incroyablement blessé, Tariq avait 5 siècles d'expérience de non vie à rattraper. Il marcha dans le premier refuge
de la Camarilla qu'il pu trouver et attaqua les Caïnites locaux dans une insouciance suicidaire. Les Harpies de la Camarilla
reconnurent rapidement le démon de la Liste Rouge. Trois d'entre eux fuyèrent et le quatrième se paralysa de peur et tomba
sans même se battre. Tariq détruisit sa victime mais ne tenta pas de la diableriser.
Les nouvelles de cette attaque et d'autres du même genre commencèrent à se répandre. La rumeur disait que le Caïnite de
la Liste Rouge était devenu complètement fou et que ses assauts enragés étaient aussi fou que lui. Les Caïnites qu’il cherchait
mourraient comme des feuilles dispersées devant lui. Par réputation ou non, ce n'était qu'une question de temps avant qu'il ne
rencontre un adversaire de valeur, et il pourrait bientôt trouver ce qu'il cherchait si les Assamites antitribu n'avaient pas eu
connaissance de sa souffrance des mains leurs camarades de secte. Lorsque Djuhah, le Séraphin de la Main Noire, entendit
parler de la situation de Tariq, il sentit une opportunité.
Djuhah désigna une meute d'élite de la Main Noire pour recruter Tariq à tout prix. Cette meute de la Main Noire devait
placer Tariq en tant que leur Dominion – et comme sa perte de génération n'était pas connue de tous, cette mascarade devait
donner l'impression que Tariq commandait une colonne permanente de la Main Noire. La réputation de Tariq était suffisante
pour mettre une pause à la plupart des critiques du Sabbat sur la Main Noire. Ceci donna l'opportunité à Djuhah d’établir
d'autres colonnes de la Main Noire et de gagner une prise politique qui semble inébranlable.
Tant que les colonnes ne seront pas remises en question, Djuhah est prêt à prendre toutes les mesures pour garder Tariq
non-vivant. Djuhah est profondément conscient, cependant, que Tariq pourrait se retourner contre lui à tout moment. De son
côté, Tariq est conscient que son Esprit de l’Au-Delà a été remplacé par une colonne d'Assamites antitribu. S'il devait réaliser
un jour la moindre manoeuvre politique dont il serait le centre, les conséquences serait sûrement dévastatrices.
Image : La peau Assamite devient plus sombre avec l’âge, et Tariq est sombre en effet. Ses yeux clairs ressortent
dramatiquement par rapport à sa peau de charbon, mais aujourd’hui regardent d’un air absent – comme ceux d’un tigre abattu
et résigné à son destin. Le visage de Tariq, qui n’a pas changé en 500 ans, a vieilli de façon significative depuis sa rencontre
avec les Tremere antitribu. Des lignes maintenant laissent des traces depuis sa bouche et ses yeux. Ses tempes sont tachées de
gris, et le poids total de son fardeau est maintenant évident sur son front. De nombreux Caïnites regardent ces changements
avec curiosité, comme de tels signes de vieillesse sont clairement des traits mortels.
Astuce de Jeu : Vous être fatigué de cette lutte sans fin et sans but. Vous avez l’intention de continuer à affronter d’autres
Caïnites jusqu’à ce que vous soyez tué dans une bataille vertueuse. Bien que vous ne reconnaissez pas ouvertement la colonne
de la Main Noire qui est dans vos pas, au fond de vous, vous sentez une voix vieille de plusieurs siècles vous envahir. La
compagnie de vos frères vous encourage, même de loin, et secrètement vous commencez à vous questionner sur la sagesse de
votre déchainement auto-destructeur.
Clan : Assamite
Sire : Bakr
Nature : Visionnaire
Attitude : Brave
Generation : 13e
Etreinte : 1250
Age apparent : début de la 40aine
Physique : Force 5, Dextérité 5, Vigueur 5
Social : Charisme 5, Manipulation 5, Apparence 5
Mental : Perception 5, Intelligence 5, Astuce 5
Talents : Athlétisme 5, Bagarre 5, Empathie 2, Esquive 5, Imitation 3, Intimidation 4, Vigilance 5
Compétences : Acrobatie 3, Armes à Feu 5, Conduite 2, Déguisement 5, Démolition 3, Furtivité 5, Méditation 5, Mêlée 5,
Sécurity 5, Survie 3
Connaissances : Cryptographie 2, Droit 2, Erudition 5, Linguistiques 2, Occultisme 5
Disciplines : Auspex 4, Celerity 3, Fortitude 4, Obfuscate 5, Potence 3, Quietus 5, Visceratika 3
Historiques : Alliés 5, Membre de la Main Noire 3
Vertues : Conviction 2, Maîtrise de Soi 3, Courage 5
Voie : Voie du Sang 1
Volonté : 3
L’Inquisition du Sabbat
Antécédent : Malgré son nom, Mercy (ndT: mercy = pitié) ne montre pas de tel trait. Son
surnom – son nom de naissance est Allisandra – provient de l'appel de ses victimes, et elle
représente une nouvelle sorte de jeunes membres violents arrivant au pouvoir. En tant qu'inquisiteur, son autorité n'est pas
remise en question au sein de la secte. Née à Rio de Janeiro, Mercy réside actuellement à Montreal, où elle enquête sur des
rumeurs persistantes d'infernalisme. S’il ne s’agissait que de redresser une situation sans se soucier des conséquences, Mercy
aurait été une candidate parfaite pour ce travail. Malheureusement, ses solutions sont invariablement destructrices; ses
collègues inquisiteurs font référence à ses tactiques comme à des bombardements. Dans la cité de Montreal, où 3 meutes se
battent pour le pouvoir, Mercy pourrait bien être celle qui apportera l’étincelle pour mettre le feu aux poudres.
Avant son Etreinte, Allissandra était une disciple de La Regla Lucumi, une religion avec des éthiques et des responsabilités
fortes provenant des Yorubas d’Afrique. Après son Etreinte au sein du Sabbat, elle a eu du mal à réconcilier sa religion avec
son nouveau statut d'eggun, un membre de la mort. Sa vénération s’est dégradée en même temps que son humanité, la forçant à
chercher un épanouissement religieux dans les cultes limites de Santeria, puis finallement dans les pas très distingués cultes de
sang Lasombras et Setites. Plus elle descendait, plus sa compassion et sa gentillesse diminuaient, pour finallement ne laisser
qu’une femme capable d'atrocités inimaginables.
A Rio, les Toreadors de la Camarilla ont partagé l'influence avec les Lasombras du Sabbat en une paix difficile et
invraisemblable qui se limitait à l’intérêt commun pour la richesse des minéraux de Rio. Allisandra montra un talent pour la
destruction et le désordre qui fini par faire voler en éclat la paix précaire entre les deux sectes. Elle savourait sa liberté et
étanchait ses soifs de sang avec peu de soucis pour les traditions. Les enfants des rues disparaissaient en nombre croissant, et
les autorités locales retrouvaient régulièrement des morceaux de corps flottant dans la baie de Guanabara. En un seul incident,
la police découvrit 11 membres d’une église Santeria qui avaient été torturés et pendus comme des filets de bœufs dans un
abattoir. Bien que le public n'ait jamais entendu l'histoire, la Camarilla et le Sabbat local ont pris connaissance des rapports et
suspectaient Allisandra pour les morts. Les adorateurs Santeria qui ont été tués étaient d'anciens amis durant ses années
mortelles.
Assez étrangement, ce fut les Lasombra qui réagirent les premiers à la situation en « encourageant » Alissandra à aller à
Mexico City. Les Lasombras ne voulaient pas blâmer leur sœur antitribu Toreador, mais ils avaient peur que ses activités
incessantes ne brisent cette paix déjà tendue. Alissandra partit finallement après avoir retrouvé des membres mortels de son
culte assassinés et vidés de leur sang tel un avertissement à son égard.
A Mexico, Alissandra devint Mercy, surnom qu'elle porta lors des ses scéances de torture. Ses pratiques religieuses et ses
manières rituelles pour tuer attirèrent l'attention du Chevalier Inquisiteur Alfred Benezri, un membre de la meute des Bergers
de Montreal. Le Chevalier Inquisiteur trouva Mercy exempt de tout deal infernale, et ils formèrent rapidement tous deux une
alliance bizarre. Alfred était curieux au sujet du culte de Santeria, et Mercy, à son tour, était intéressée par l'Inquisition. Avec
son aide, elle rejoignit finallement la faction.
Ces 4 dernières années, Mercy a servit l'Inquisition du Sabbat en tant que Chevalier Inquisiteur. Malgré ses
responsabilités, elle reste brutale. Ses frères inquisiteurs l'ont même accusés d'avoir détruit d'innocents membres du Sabbat (si
une telle chose puisse exister) et de bâcler son travail. Son salut, cependant, vient de son efficacité à traquer et découvrir les
infernalistes, aussi bien que ses savoirs sur La Regla Lucumi et la Mesa Blanca, deux religions pratiquées partout aux
Amériques. Ces connaissances l'ont amené à Montreal, domaine du désormais Evêque Alfred Benezri, son allié, et patrie d'un
tourbillon d'hérésie. Dû à la force du Sabbat dans la région et le problème récurrent de l'infernalisme, l'Inquisition garde Mercy
et sa meute dans la zone pour éviter de futures hérésies. Cependant, Mercy voit la corruption partout. Elle regarde tout le
monde de loin, laissant sa seule présence faire le travail, et interrogeant régulièrement les Caïnites locaux.
Image : Mercy est aussi loin d’être jolie qu’elle l’est de la qualité du sens de son surnom. Ses traits de visages sont
compacts et trapus, alors qu’elle a un corps proportionnel pour sa taille. Ses manies sont bestiales et elle porte des habits bien
ouverts, malgré le manque de beauté de son corps. Certains se demandent pourquoi les Toreadors ont bien pu l’Etreindre au
début, ne réalisant pas que les Toreadors Sud Américains se sont difficilement impliqués dans les religions légitimes de la
région.
Conseil d’Interprétation : Vous êtes un Caïnite, et vous savourez ce pouvoir. En tant qu’Inquisiteur, vous êtes un
chasseur parmi les prédateurs, et il n’y a aucune sensation qui puisse égaler celle ci. Vous êtes également un être malveillant,
interchangeant le rôle de chasseur et de bourreau facilement. Que les gens soient mal à l’aise en votre présence ou que les
découper les oblige à crier…pitié…vous aimez avoir de l’influence sur les autres.
Clan : Toreador antitribu
Sire : Dominique Santo Paulo
Nature : Déviant
Attitude : Monstre
Generation : 10e
Etreinte : 1899
Age apparent : début de la 20aine
Physique : Force 4, Dextérité 3, Vigueur 4
Social : Charisme 2, Manipulation 3, Apparence 2
Mental : Perception 4, Intelligence 3, Astuce 5
Talents : Athlétisme 3, Bagarre 3, Commandement 2, Connaissance de la rue 3, Esquive 2, Interrogatoire 5, Intimidation 4,
Lancer 3, Subterfuge 2, Vigilance 1
Compétences : Animaux 2, Arme à Feu 4, Conduite 2, Furtivité 2, Mêlée 3, Sécurité 2, Survie 2
Connaissances : Connaissance de Lieu (Mexico City) 5, Connaissance de Lieu (Montreal) 2, Connaissance de la Camarilla 2,
Connaissance du Sabbat 4, Secrets de la ville (Montreal) 1, Linguistiques (Anglais, Espagnol) 2, Médecine 2, Occultisme 3
Disciplines : Auspex 3, Celerity 2, Dominate 3, Fortitude 2, Presence 2, Thaumaturgy 2
Voies Thamaturgiques : Path of Blood 3
Historiques : Mentor 2, Statut du Sabbat 3
Vertues : Conviction 4, Instinct 2, Courage 3
Voie : Voie des Cathares 6
Volonté : 7
Cardinaux
Velya le Vivisectionniste et Elaine Cassidy, Cardinaux des Terres au delà des Forêts
Antécédent : Il est une légende même parmi les Démons, et peu l’ont vu ou lui ont parlé.
Aux côtés de Lugoj, Voïvode des Voïvodes, c'était lui qui a libéré les infants des liens de sang
avec leurs anciens. Sa maîtrise de la sorcellerie du sang n'a d'égale que celle du Conseil Intérieur
des Tremere. Les jeunes du Sabbat le surnomme « le Flageleur », « le Vivisectionniste », ou
d’une foule d'autres sobriquets, mais les anciens parmi les Démons du Sabbat le connaissent
simplement en tant que Velya.
L’un des fondateurs du Sabbat, Velya le sert maintenant en tant que Cardinal, supervisant la
reconquête par la secte du Vieux Pays des Tzimisce. Ainsi, il orchestre des haines éthniques,
canalise des purges terroristes et ratisse gentillement les pays formant le Rideau de Fer en un
ramassis de pays détruits et de peuples brisés. Principalement, il prépare et met en oeuvre de
puissants rituels kolduniques, cherchant à titiller les esprits de l'ancien territoire et de les retourner contre les Tremeres de la
région de Vienne. Il a pris une position politique publique de façon réticente, pour lui qui est vieux et plus intéressé par la Voie
des Métamorphoses qu'une chose aussi éphémère que le Jyhad. Néanmoins, il reconnait la nécessité de ce qu'il fait, et donc il
fait son devoir avec une dévotion méticuleuse pour honorer ce que seul un vieil et malin Démon peut afficher.
Du moins Velya semble avoir cette dévotion. En réalité, Velya est prisonnier d'une terrible situation qu'il s'est infligée lui
même, et qui pourrait bien le renverser rapidement là où des milliers d'ennemis et de périls ont échoué.
Il y a un siècle, Velya est tombé amoureux et a « épousé » une jeune fille mondaine de 10 ans de Boston, Elaine Cassidy.
Il regardait de loin alors qu’Elaine traçait méticuleusement sa voie vers une position dominante dans sa famille névrosée en
réduisant sa mère à la catatonie, en trouvant le moyen de faire disparaître prématurément sa sœur et en manipulant
intelligemment son délicat frère ainé vers un asile. Velya était subjugué. Aidant les plans de la jeune Elaine à distance, Velya
assura l'héritage de la fille de toute la fortune des Cassidy. La jeune et impressionnable Elaine, pour sa part, fut rapidement
éprise du sage et méphistophélique vampire lors de sa rencontre avec lui, et les deux monstres s'unirent dans une union
sanguine.
Hélas, durant les siècles, Velya a grandi tellement détaché de l'attention des humains qu'il n'a pas pris conscience de la
fragilité essentielle d'Elaine. Bien que la petite Elaine fut le monstre le plus vivace de son genre, sa psyché d'enfant de 10 ans
était à peine assez forte pour faire face aux horreurs de la nuit au sein du Sabbat. Insuffisamment déterminée à apprendre les
rudiments de la Voie des Métamorphoses, Elaine sombra, et son âme fut perdue au profit de la Bête vers le milieu du 20e
siècle. Réalisant ce qui venait d'arriver, mais refusant d'en finir avec la non vie de son infant et « femme », Velya usa de ses
arts pour greffer sa bien aimée à lui jusqu'au jour où il pourrait la sauver.
Bien sûr, aucun vampire, une fois saisi par la Bête, ne peut être « sauvé », même par quelqu'un d'aussi brillant que Velya.
De plus, la liaison a fusionné ensemble les veines et artères de Velya et Elaine, donc le sang de l'un circule dans le corps de
l'autre. Alors que cette disposition a l'effet bénéfique de renforcer pour toujours le lien de sang du couple, cela permet aussi à la
Bête maladive d'Elaine de provoquer celle de Velya.
Ainsi, pour la première fois depuis des siècles, le Mathusalem se retrouve près à perdre le contrôle de lui même. Déjà, les
esclaves de Velya chuchottent à propos d'expériences râtées, de tâches négligées et de pertes étranges de personnalité. Velya se
retient – et Elaine par la même occasion – de sombrer dans la nuit. Et si Velya tombe, la reconquête du clan sur le Vieux Pays
pourrait bien être réduite au néant.
Image : Individuellement, Velya et Elaine sont deux belles créatures – lui bien proportionné et soigneusement habillé,
avec des cheveux argentés flottant ; elle une nymphette Nabokovienne perversement sidérante dans une robe à la mode encore
classique. Bien sûr, le fait que les deux vampires soient greffés ensemble, les moignons des jambes d’Elaine au dos de Velya,
donne à l’ensemble un air grotestesque en effet. Bien que Velya fait de son mieux pour garder sa « femme » occupée et docile,
la Bête prend parfois le dessus sur elle ; durant ces crises, le visage d’enfant parfait d’Elaine se tord en un amas de chair
contractée nerveusement, des obscénités sortant de sa bouche distendue.
Conseil d’Interprétation : En tant que Velya, vous êtes presque trop méthodique et distant, puisque vous compensez
désespérément la folie qui vous emporte à travers le sang d’Elaine. En effet, vous dépensez tellement de temps à dominer votre
Bête que vous avez négligé les dogmes de base de la Voie des Métamorphoses, vous guidant ainsi vers une spirale descendante
d’un malaise spirituelle. En tant qu’Elaine, vous passez la plupart de votre temps dans un état rêveur uniquement semi-éveillé,
cela étant rendu possible grâce à la magie du sang de Velya. Occasionellement, vous arrivez pourtant à vous libérez du sort, et
durant ces périodes vous combinez la ruse et les caprices d’un enfant fou avec la frénésie hurlante d’un Caïnite dément. Vous
êtes amoureuse de votre « mari », mais cherchez seulement à l’attirer dans une union bestiale avec vous.
Notez que les Traits d’Elaine suivent les slashes.
Clan : Tzimisce
Sire : Inconnu
Nature : Architecte / Déviant
Attitude : Traditionnaliste / Enfant
Generation : 5e
Etreinte : Inconnu / les années 1890
Age apparent : milieu de la 40aine / 10 ans
Physique : Force 4, Dextérité 4, Vigueur 7
Social : Charisme 6, Manipulation 6, Apparence 3 / 7
Mental : Perception 8, Intelligence 8 / 4, Astuce 6
Talents : Bagarre 3, Esquive 3, Subterfuge 5, Vigilance 6
Compétences : Artisanat du Corps 6, Etiquette 5, Furtivité 4, Mêlée 4
Connaissances : Erudition 5, Linguistique (de nombreux langages européens et de nombreuses langues oubliées de l’Ancien
Monde) 6, Occultisme 8, Science 7
Disciplines : Animalism 8, Auspex 8, Dominate 5, Fortitude 4, Koldunic Sorcery 8, Presence 5, Vicissitude 7
Voies Kolduniques : Blood Ways 5, Fire Ways 5, Spirit Ways 5
Historiques : Domestiques 5, Ressources 5, Statut du Sabbat 5
Vertues : Conviction 2 (autrefois 5) / Conscience 0, Instinct 4 / Maîtrise de Soi 0, Courage 2 / Courage 2
Voie : Voie des Métamorphoses 4 (autrefois 9) / Voie de l’Humanité 0
Volonté : 5 (autrefois 10)
Les Prisci
Les Archevêques