Vous êtes sur la page 1sur 4

GUERRIERS – TABLEAU VOLEURS – TABLEAU I S

LE D
Nombre de d10 à Nombre de d6 à ÈG &
lancer pour lancer pour R ED
Points Niveau totaliser les Points Niveau totaliser les S D
d’expérience d’expérience points de vie Titre d’expérience d’expérience points de vie Titre LE ES
0–2 000
2 001–4 000
4 001–8 000
1
2
3
1
2
3
Vétéran
Guerrier
Maître d’Armes
0–1 250
1 251–2 500
2 501–5 000
1
2
3
1
2
3
Vagabond (apprenti)
Pied-Feutré
Vide-Gousset P AN
O
R É
U C ÉCRAN
8 001–18 000 4 4 Héros 5 001–10 000 4 4 Cambrioleur AV
18 001–35 000
35 001–70 000
70 001–125 000
5
6
7
5
6
7
Spadassin
Myrmidon
Champion
10 001–20 000
20 001–42 500
42 501–70 000
5
6
7
5
6
7
Monte-en-l’Air
Escroc
Truand
DU MAÎTRE
125 001–250 000 8 8 Superhéros 70 001–110 000 8 8 Faussaire
250 001–500 000 9 9 Seigneur 110 001–160 000 9 9 Voleur
500 001–750 000 10 9+3 Seigneur (niveau 10) 160 001–220 000 10 10 Maître Voleur
750 001–1 000 000 11 9+6 Seigneur (niveau 11) 220 001–440 000 11 10+2 Maître Voleur (niveau 11)
250.000 points d’expérience par niveau pour chaque niveau supplémentaire 440 001 660 000 12 10+4 Maître Voleur (niveau 12)
au-dessus du 11 .
e 220.000 points d’expérience par niveau pour chaque niveau supplémentaire au
dessus du 12e niveau.
Les guerriers gagnent 3 points de vie par niveau après le 9 .
e

Les voleurs gagnent 2 points de vie par niveau après le 10e.


MAGICIENS – TABLEAU I
Nombre de d4 à
lancer pour
Points Niveau totaliser les
d’expérience d’expérience points de vie Titre CLERCS – TABLEAU I
0–2500 1 1 Apprenti-Sorcier
2 501–5 000 2 2 Envoûteur Nombre de d8 à
5 001–10 000 3 3 Invocateur lancer pour
10 001–22 500 4 4 Théurgiste Points Niveau totaliser les
d’expérience d’expérience points de vie Titre
22 501–40 000 5 5 Thaumaturge
40 001–60 000 6 6 Magicien 0–1 500 1 1 Acolyte
60 001–90 000 7 7 Enchanteur 1 501–3 000 2 2 Adepte
90 001–135 000 8 8 Magistère 3 001–6 000 3 3 Prêtre
135 001–250 000 9 9 Ensorceleur 6 001–13 000 4 4 Curé
250 001–375 000 10 10 Nécromancien 13 001–27 500 5 5 Parfait
375 001–750 000 11 11 Sorcier 27 501–55 000 6 6 Évêque
750 001–1 125 000 12 11+1 Sorcier (niveau 12) 55 001–110 000 7 7 Lama
1 125 001–1 500 000 13 11+2 Sorcier (niveau 13) 110 001–225 000 8 8 Patriarche
1 500 001–1 875 000 14 11+3 Sorcier (niveau 14) 225 001–450 000 9 9 Grand-Prêtre
1 875 001–2 250 000 15 11+4 Sorcier (niveau 15) 450 001–675 000 10 9+2 Grand-Prêtre (niveau 10)
2 250 001–2 625 000 16 11+5 Sorcier (niveau 16) 675 001–900 000 11 9+4 Grand-Prêtre (niveau 11)
ou Mage) 225.000 points d’expérience par niveau pour chaque niveau supplémentaire
2 625 001–3 000 000 17 11+6 Sorcier (niveau 17) au-dessus du 11e.
3 000 001–3 375 000 18 11+7 Sorcier (niveau 18) Les clercs gagnent 2 points de vie par niveau après le 9e.
ou Archimage
375.000 points d’expérience par niveau pour chaque niveau supplémentaire au
dessus du 18e niveau.
SORTS UTILISABLES PAR CLASSE ET NIVEAU – CLERCS
Les magiciens gagnent 1 point de vie par niveau après le 11e. Niveau de sort de clerc
Niveau du
SORTS UTILISABLES PAR CLASSE ET NIVEAU – MAGICIENS Clerc 1 2 3 4 5 6* 7**
Niveau de sort de magicien 1 1 - - - - - -
Niveau du 2 2 - - - - - -
Magicien 1 2 3 4 5 6 7 8 9 3 2 1 - - - - -
1 1 - - - - - - - - 4 3 2 - - - - -
2 2 - - - - - - - - 5 3 3 1 - - - - Cette seconde édition de l’Écran du Maître de Donjon a été entièrement repensée de manière à en augmenter la sim-
3 2 1 - - - - - - - 6 3 3 2 - - - -
7 3 3 2 1 - - - plicité et la facilité d’utilisation. Cet ensemble destiné aux MD utilisant les règles AVANCÉES de DONJONS & DRAGONS®
4 3 2 - - - - - - -
5 4 2 1 - - - - - - 8 3 3 3 2 - - - est constitué de deux écrans à trois volets en carton rigide mesurant chacun 27,5 x 62,5 cm. L’un des écrans contient les
6 4 2 2 - - - - - - 9 4 4 3 2 1 - - Tables de Combat et de Jets de Protection et l’autre les Tables de Combat Psi ainsi que diverses informations. Lorsqu’ils
7 4 3 2 1 - - - - - 10 4 4 3 3 2 - - sont placés à la verticale, ces écrans permettent de cacher à la vue des joueurs les cartes et autres éléments de jeu tout en
8 4 3 3 2 - - - - - 11 5 4 4 3 2 1 -
12 6 5 5 3 2 2 - offrant au MD la possibilité de consulter en un instant les tables les plus couramment utilisées en cours de partie. Sur le côté
9 4 3 3 2 1 - - - -
10 4 4 3 2 2 - - - - 13 6 6 6 4 2 2 - visible par les joueurs sont imprimés les Tables d’Expérience et le Tableau des Armes ainsi que des illustrations toutes en
11 4 4 4 3 3 - - - - 14 6 6 6 5 3 2 - couleur. Ces écrans ont été vernis sur leurs deux faces de façon à leur assurer une meilleure protection contre l’usure due
12 4 4 4 4 4 1 - - - 15 7 7 7 5 4 2 - au temps et aux manipulations. Seuls ces écrans contiennent les tables et informations officielles d’AD&DTM.
13 5 5 5 4 4 2 - - - 16 7 7 7 6 5 3 1
14 5 5 5 4 4 2 1 - - 17 8 8 8 6 5 3 1
15 5 5 5 5 5 2 1 - - 18 8 8 8 7 6 4 1 Si vous appréciez ce produit, gardez un œil sur les prochaines parutions de THE GAME WIZARDS portant le logo TSR.
16 5 5 5 5 5 3 2 1 - 19 9 9 9 7 6 4 2
17 5 5 5 5 5 3 3 2 - 20 9 9 9 8 7 5 2 Règles AVANCÉES de DONJONS & DRAGONS est une marque déposée appartenant à TSR Hobbies, Inc.
18 5 5 5 5 5 3 3 2 1 21 9 9 9 9 8 6 2
22 9 9 9 9 9 6 3 Règles AVANCÉES de D&D et AD&D sont des marques déposées appartenant à TSR Hobbies, Inc.
19 5 5 5 5 5 3 3 3 1
20 5 5 5 5 5 4 3 3 2 23 9 9 9 9 9 7 3
21 5 5 5 5 5 4 4 4 2 24 9 9 9 9 9 8 3 ©1979,1981 TSR Hobbies, Inc. Tous Droits Réservés
22 5 5 5 5 5 5 4 4 3 25 9 9 9 9 9 8 4
23 5 5 5 5 5 5 5 5 3 26 9 9 9 9 9 9 4 TSR GAMES
27 9 9 9 9 9 9 5
24 5 5 5 5 5 5 5 5 4
28 9 9 9 9 9 9 6 POB 756
25 5 5 5 5 5 5 5 5 5 LAKE GENEVA, WI 53147 9024
26 6 6 6 6 5 5 5 5 5 29 9 9 9 9 9 9 7
27 6 6 6 6 6 6 6 5 5 Imprimé aux U.S.A.
* Uniquement pour les clercs ayant une sagesse de 17 ou plus ISBN 0-935696-62-8
28 6 6 6 6 6 6 6 6 6
29 7 7 7 7 6 6 6 6 6 ** Uniquement pour les clercs ayant une sagesse de 18 ou plus 394-51577-3TSR0550
101-A9024
Règles Avancées de Donjons & Dragons ®
ÉCRAN DU MAÎTRE — TABLES DE COMBAT PSI ET AUTRES
© 1979, 1981 TSR Hobbies, Inc.
Tous droits réservés
TABLE D’ASSASSINAT* POUR LES ASSASSINS PSI CONTRE PSI SANS DÉFENSE PSI CONTRE PSI EN COMBAT MENTAL
Force d’attaque Force Mode de défense
Niveau de Niveau de la victime potentielle actuelle et mode Total de force psi du défenseur
l’assassin 0-1 2-3 4-5 6-7 8-9 10-11 12-13 14-15 16-17 18+ psi Mode Néant Écran de Barrière Forteresse Tour de volonté
d’attaque 10-59 60-109 110-159 160-209 210-259 260-309 310+ totale d’attaque spirituel(1) concentration(2) mentale(3) d’intellect(8) incorruptible(10)
1 50 % 45 % 35 % 25 % 10 % 1% — — — — 01-25
2 55 % 50 % 40 % 30 % 15 % 2% — — — — Explosion psi(20) 3 7 4 1 0
Explosion psi H C C 15 10 5 5
3 60 % 55 % 45 % 35 % 20 % 5% — — — — 01 Pression mental(4) 12 4 0 0 1
Pression mentale B B 40 35 30 25 20
4 65 % 60 % 50 % 40 % 25 % 10 % 1% — — — à Cinglement d'ego(7) 8 3 0 0 0
Cinglement d'ego 30 25 20 15 10 5 5
5 70 % 65 % 55 % 45 % 30 % 15 % 5% — — — 25 Insinuation spirituelle(10) 1 6 8 1 1
Insinuation spirituelle 40 35 30 25 20 15 10
6 75 % 70 % 60 % 50 % 35 % 20 % 10 % 1% — — Suffocation psychique(14) 2% … … … …
Suffocation psychique 72 % 60 % 50 % 40 % 30 % 20 % 10 %
7 80 % 75 % 65 % 55 % 40 % 25 % 15 % 5% — — Explosion psi(20) 6 9 6 2 0
26-50
8 85 % 80 % 70 % 60 % 45 % 30 % 20 % 10 % 2% — 26 Pression mental(4) 15 6 1 0 2
Explosion psi S H C C 15 10 5
9 95 % 90 % 80 % 70 % 55 % 40 % 30 % 20 % 5% — à Cinglement d'ego(7) 12 4 0 0 0
Pression mentale B B B 40 35 30 25
10 99 % 95 % 85 % 75 % 60 % 45 % 35 % 25 % 10 % 1% 50 Insinuation spirituelle(10) 2 8 10 3 3
11 100 % 99 % 90 % 80 % 65 % 50 % 40 % 30 % 15 % 5% Cinglement d'ego 35 30 25 20 15 10 5 Suffocation psychique(14) 5% 2% 1% … …
12 100 % 100 % 95 % 85 % 70 % 55 % 45 % 35 % 20 % 10 % Insinuation spirituelle R 40 35 30 25 20 15 Explosion psi(20) 10 12 9 4 1
13 100 % 100 % 99 % 95 % 80 % 65 % 50 % 40 % 25 % 15 % Suffocation psychique 75 % 62 % 52 % 42 % 32 % 22 % 12 %
51 Pression mental(4) 18 9 2 2 3
14 100 % 100 % 100 % 99 % 90 % 75 % 60 % 50 % 35 % 25 % 51-75
à Cinglement d'ego(7) 17 6 1 1 1
15 100 % 100 % 100 % 100 % 99 % 85 % 70 % 60 % 40 % 30 % Explosion psi B S H C C 15 10
75 Insinuation spirituelle(10) 4 11 13 7 6
Pression mentale P B B B 40 35 30 Suffocation psychique(14) 9% 4% 2% 1% ...
Le pourcentage indiqué est celui représentant le succès de la tentative (mort instantanée) dans les conditions quasi optimales. Vous avez toute latitude Cinglement d'ego 40 35 30 25 20 15 10 Explosion psi(20) 15 16 13 7 2
de le bonifier légèrement dans le cadre de conditions parfaites (confiance absolue, endormi et sans protection, complètement saoul et sans protection, Insinuation spirituelle R R 40 35 30 25 20
76 Pression mental(4) 22 13 5 4 5
etc.). De la même manière, vous pouvez en déduire des points si la victime est prudente, prend des précautions, et/ou est protégée. Si l’assassinat est Suffocation psychique 79 % 65 % 55 % 45 % 35 % 25 % 15 %
à Cinglement d'ego(7) 23 9 3 2 3
tenté par un personnage joueur en personne ou sous ses directives, le joueur concerné doit mettre sur pied un plan d’action détaillé. Les précautions 76-100
100 Insinuation spirituelle(10) 7 15 17 12 10
éventuelles que prend la victime sont alors comparées à ce plan. Les dégâts de l’arme sont toujours subis et peuvent tuer la victime, même si l’assas- Explosion psi P B S H C C 15 Suffocation psychique(14) 14 % 7% 5% 3% 2%
sinat s’est soldé par un échec. Pression mentale P P B B B 40 35 Explosion psi(20) 21 21 18 11 4
Cinglement d'ego P 40 35 30 25 20 15
101 Pression mental(4) 26 18 9 7 8
Insinuation spirituelle R R R 40 35 30 25
à Cinglement d'ego(7) 30 13 6 4 6
* Ou attaques sur un adversaire sans défense par un personnage, quelle que soit sa classe. Suffocation psychique 84 % 69 % 59 % 49 % 39 % 29 % 19 %
125 Insinuation spirituelle(10) 11 20 22 18 15
101-125
Suffocation psychique(14) 20 % 11 % 9% 6% 4%
Explosion psi M P B S H C C Explosion psi(20) 28 27 24 16 7
obligé de se briser s’il était ouvert pour avoir un effet. Dans le cas contraire, Pression mentale P P P B B B 40
PROJECTILES ÉQUIVALENTS AUX GRENADES : 126 Pression mental(4) 30 24 16 11 12
utiliser la colonne des « COUPS NORMAUX » du tableau DES JETS DE PRO- Cinglement d'ego I P 40 35 30 25 20
et Cinglement d'ego(7) 38 18 10 7 10
RÉCIPIENTS CONTENANT ACIDE, EAU TECTION DES OBJETS. Insinuation spirituelle R R R R 40 35 30
plus Insinuation spirituelle(10) 16 26 28 25 21
BÉNITE/MAUDITE, HUILE, POISON ET Suffocation, psychique 90 % 74 % 64 % 54 % 44 % 34 % 24 % Suffocation psychique(14) 27 % 16 % 14 % 10 % 7%
ROCHERS LANCÉS PAR GÉANTS ET Éclaboussures : toutes les créatures se trouvant à 1 mètre du point d’impact 126 et plus
du récipient (s’il est brisé par le choc) doivent effectuer un jet de protection Explosion psi M M P B S H C La force psi totale est égale à la somme des totaux des forces d’attaque et de défense de l’attaquant avant la soustraction des points d’attaque et de
MACHINES DE SIÈGE. défense qui vont être utilisés durant le segment en cours (ces points, ainsi que les pertes éventuelles, ne sont retirés qu’à la fin du segment). TOUTES
contre le poison ; en cas d’échec ils seront éclaboussés par son contenu. Pression mentale P P P P B B B
Cinglement d'ego I I P 40 35 30 25 LES ATTAQUES ET LES DÉFENSES SONT SIMULTANÉES.
Lancer des récipients contenant un liquide est une tactique très répandue Rochers : dans le cadre du jeu, on considère que les rochers ont 30 cm de
diamètre pour ceux utilisés par les géants et 60 cm pour ceux employés pour Insinuation spirituelle R R R R R 40 35 Le mode d’attaque est comparé au mode de défense et le résultat se trouve à l’intersection de la ligne et de la colonne concernées.
dans les aventures en donjon. Dans le cadre du jeu, il est nécessaire de Suffocation psychique 97 % 80 % 70 % 60 % 50 % 40 %
les machines de siège. Les portées et spécifications de dommage des ma- 30 % Les nombres indiquent la quantité de points de force défensive perdus par le défenseur..
donner quelques précisions sur ces projectiles.
chines de guerre sont précisées dans le chapitre les concernant (se reporter Le total de force psi du défenseur représente le résultat avant toutes les déductions, même si ce total pour l’individu est égal à 0. La suffocation psychique indique le pourcentage de tuer l’adversaire sur le coup. Tout lancer de dé supérieur selon la méthode de défense employée
au MANUEL DES MONSTRES en ce qui concerne l’habilité des géants). La force d’attaque actuelle et le mode d’attaque de l’attaquant sont comparés avec le total de force psi du défenseur, le résultat se trouvant à l’inter- signifie l’échec. Un tiret en pointillés indique l’impossibilité de causer une mort instantanée.
Taille : acide – 0,30 L
eau bénite/maudite – 0,15 L Manqués : Si le jet « pour toucher » indique un manqué, tirez un d6 et un d8. section de la ligne et de la colonne concernées. Lorsque chaque adversaire a attaqué et défendu une fois, le segment de combat psi est terminé. Tous les points dépensés en attaque et en défense sont
huile – 0,60 L Le d6 indiquera la distance en unités de 30 cm (1’ = 30 cm) qui séparera Les nombres indiquent la quantité de points d’attaque psi perdus par le défenseur. additionnés séparément. On rajoute ensuite les pertes supplémentaires dues à l’attaque et une nouvelle force psi totale est ainsi obtenue pour chaque
poison – 0,15 L le point d’impact du projectile de sa cible (si la cible est grande, déterminez la Lettres : côté. EXCEPTION : si une suffocation psychique réussit, le défenseur est mort et les ajustements ne sont calculés que pour le vainqueur.
partie qui sera atteinte. Par exemple : un personnage vise une dalle de 30 cm C = Confus pour 2-8 rounds, aucune activité psi possible. Note : les nombres suivant chaque mode d’attaque et de défense (comme explosion psi (20)) représentent les coûts, respectivement en points d’attaque
de côté et échoue, calculez alors le point d’impact à partir de la cible de la ma- H = Hébété pour 1-4 tours, aucune activité, psi ou autre, possibles. ou de défense, d’utilisation de ces méthodes.
Effets : nière expliquée plus bas). Le dé indique la direction dans laquelle la distance I = Idiotie, capacités psi perdues pour toujours, bien que l’idiotie puisse être soignée par un sort de guérison.
DOMMAGE DOMMAGE du manqué sera mesurée : M = Mort, rappel à la vie/résurrection possible, mais perte des capacités psi. Total d’intel-
ligence et de EFFET DE L’EXPLOSION PSI CONTRE LES CRÉATURES NON PSI
CONTENU AIRE D’UNE ÉCLA- D’UN COUP 1 = long, à droite 5 = court, à gauche P = Perte permanente d’un mode d’attaque OU d’un mode de défense OU d’une discipline psi* ; le personnage est hébété (voir H).
LIQUIDE D’EFFET BOUSSURE DIRECT 2 = à droite 6 = à gauche S = Sommeil : coma durant 1-4 semaines (99 % de chances que l’état catatonique soit assimilé à la mort). sagesse de
– acide 0,3 m 1 pv 2-8 pv 3 = court, à droite 7 = long, à gauche R = Robot, esprit sous le contrôle du vainqueur jusqu’à libération ou après 2-8 semaines et réussite d’un jet de protection contre la magie. la créature Étourdis- Confu- Débilité Folie Folie Folie
– eau bénite/ 0,3 m 2 pv 2-7 pv 4 = court (devant) 8 = long (derrière) B = Blessure psi, un mode d’attaque OU un mode de défense OU une discipline psi* inutilisable durant 2-8 semaines. attaqué** Mort Coma Sommeil sement sion Furie Panique mentale permanente Temporaire bénigne
* déterminer au hasard parmi tous les modes d’attaque et de défense et les disciplines psi. 0-5 01-85 86-99 00 — — — — — — — —
maudite
À courte portée, vous pouvez utiliser un d4 pour déterminer la distance Note : les créatures psi possédant le mode de défense écran de concentration ne subissent des dégâts qu’après l’épuisement de l’intégralité de 6-9 01-10 11-90 91-99 00 — — — — — — —
– huile enflammée 1m 1-3 pv* 2-12 pv + 1-6** 10-13 01 02-15 16-90 91-99 00 — — — — — —
entre le point d’impact et la cible, mais veillez à utiliser le d8 pour la di- la force psi. Considérez les résultats en lettre comme –40 jusqu’à ce que la créature soit à 0.
CT – poison 0,3 m spécial spécial 14-17 — 01 02-10 11-90 91-99 00 — — — — —
rection. Si la cible est un plan vertical, par exemple un mur, remplacez Les dégâts infligés après que la créature soit descendue à 0 point d’attaque psi sont transformés en dégâts physiques (points de vie) subis par le défenseur 18-21 — — 01 02-15 16-90 91-99 00 — — — —
* L’huile enflammée qui éclabousse une créature brûlera durant 1-3 long par haut et court par bas. Mesurez ensuite les distances. Si elles au taux de un pour un. 22-25 — — — 01 02-15 16-90 91-99 00 — — —
segments, et causera un point de dégât par segment. dépassent le mur, alors le projectile touche le sol ou le plafond.
Ajustements au jet de protection 26-29 — — — — 01 02-15 16-90 91-99 00 — —
Total d’intelligence 30-33 — — — — — 01 02-15 16-90 91-99 00 —
** Un coup direct avec de l’huile enflammée infligera 2-12 pv durant le Enflammer l’huile : si on se sert d’une torche pour enflammer de l’huile Jet de protection
et de sagesse Additions Soustractions 34-35 — — — — — — 01 02-20 21-85 86-99 00
répandue, utiliser la méthode ci-dessus en cas d’échec, car elle peut néan- selon la portée
premier round, 1-6 pv additionnels lors du second, puis s’éteindra. de la créature magicien +1 panique –1 36-37 — — — — — — — 01 02-15 16-90 91-00
moins tomber dans la flaque ou dans un endroit recouvert d’huile. On gère de
la même manière le cas d’une lanterne, mais celle-ci produit intrinsèquement attaqué** Courte Moyenne Longue clerc +2 furie –1 38 & plus — — — — — — — — 01 02-15 16-00
Portée : La portée de ces projectiles est de 9 m. Elle est considérée comme EXPLOSION PSI 0-5 20 19 18 elfe +2 confusion –2
une aire d’huile enflammée de 60 cm de diamètre.
étant moyenne entre 3 m et 6 m, et comme longue entre 6 m et 9 m (respecti- CONTRE LES 6-9 18 17 16 forteresse d’intellect désespoir –3 PORTÉE ET AJUSTEMENT AUX DÉGÂTS Mode d’attaque Zone d’effet
vement –2 et –5 pour toucher). Traverser l’huile enflammée : une créature sautant au-dessus d’une flaque CRÉATURES 10-13 16 15 14 (3 m de rayon) +2 étourdissement –3 A. explosion psi cône de 1,5 m à la base et 6 m à la fin, long
NON PSI DES ATTAQUES PSI
d’huile enflammée ne subit aucun dégât, à moins d’être très inflammable. Les 14-17 14 13 12 sort de protection de l’esprit +2 utilisation d'un pouvoir de 18 m
Coups au but : quand le dé indique que le projectile a touché sa cible, il est individus portant des vêtements d’étoffe doivent réussir un jet de protection sur 18-21 12 11 10 d'essence psi* –4 B. pression mentale 1 créature
nécessaire de lancer à nouveau un dé pour déterminer si le récipient se brisera la colonne FEU NORMAL du tableau des JETS DE PROTECTION DES OBJETS, 22-25 10 9 8 nain +4 utilisation d'un objet d'ESP –5 Portée d’attaque (en mètres) C. cinglement d'ego 1 créature
ou non (utilisez la colonne des COUPS CRITIQUES sur le tableau des JETS DE faute de quoi leurs vêtements prennent feu. Le fait de marcher ou se tenir au 26-29 8 7 6 petite-gens +4 débilité mentale ** Mode d’attaque Courte Moyenne Longue D. insinuation intellectuelle aire de 6 x 6 m à portée
PROTECTION DES OBJETS), excepté s’il était spécialement préparé ou très milieu d’une flaque d’huile enflammée inflige 1-6 points de dégâts par round. 30-33 6 5 4 heaume de télépathie† +4 fou *** A. explosion psi 6 12 18 E. suffocation psychique* 1 créature
fragile. Les dégâts ne pourront être infligés que si celui-ci est brisé, sauf pour 34-35 4 3 2 tour de volonté incorruptible B. pression mentale 6 18 27 * L’utilisateur peut uniquement se servir du mode de défense G, écran de
l’huile qui doit être enflammée pour causer des dommages. Si celle-ci a été Eau bénite/maudite : toutes les formes de morts-vivants, ainsi que les créa- 36-37 2 1 0 (1 m de rayon) +6 G. cinglement d'ego 12 24 36
tures des plans inférieurs (diables, démons, sorcières de ténèbres, palefrois de concentration.
spécialement préparée (par l’insertion de chiffons dans le récipient) et enflam- 38 & plus 0 −1 −2 protection mentale +6 D. insinuation intellectuelle 18 36 54
mée avant le lancement, le liquide s’enflammera violemment au moment de la nuit, daemons, etc.), sont affectées par l’EAU BÉNITE. Les paladins, les lam- E. suffocation psychique 15 --- --- Les attaques de portée moyenne réduisent les dégâts de 20 % (en arrondis-
masus, les shedus, les ki-rins, et toutes les créatures similaires d’alignement † Le heaume de télépathie entraîne l’étourdissement de l’assaillant pour 1-4 rounds quête magique/religieuse, invisibilité (tous les types), perception des aligne-
l’impact si le récipient se brise. Si ce n’est pas le cas, une torche (ou une autre si le défenseur réussit son jet de protection. ments, lévitation, localisation d’objets, métempsycose, changement de plan, sant à l’entier supérieur).
source de feu) devra être mise en contact avec l’huile. bon (ou venant des plans supérieurs) le sont par l’EAU MAUDITE. La créature
souffre d’une brûlure identique à celle de l’acide. Les morts-vivants sous forme * Ces pouvoirs ou sorts sont les suivants : projection/sort astral(e), augure, charme- autométamorphose, hétéromorphisme, suggestion, symbole, télékinésie, télé-
Les attaques en série ajoutent 50 % à la portée pour chaque psi participant Les attaques de longue portée réduisent la force psi totale et effective de l’as-
Les dégâts spéciaux du poison : ils dépendent de la nature du poison. S’il immatérielle ne peuvent être blessés par de l’eau bénite. Par exemple : un fan- monstres, charme-personnes, clairvoyance, clairaudience, confusion, détection pathie, téléportation, vision réelle.
à la chaîne (2 = 200 %, 3 = 250 %, etc.). La dépense du double ou du triple saillant d’une catégorie (25 points) et les dégâts de 20 % (en arrondissant à
s’agit d’un poison de contact, ou si le récipient a été projeté dans un orifice tôme ne sera affecté que sous sa forme matérielle. La même règle s’applique du bien/mal, détection de la magie, porte dimensionnelle, divination, empathie, ** Une personne atteinte de débilité mentale possède un total d’intelligence et de
des points par un individu double ou triple la portée des modes d’attaques B, l’entier supérieur). Si l’attaquant est déjà dans la catégorie 01-25, réduire les
respiratoire ou ingestif de la cible. Dans les derniers cas, le récipient n’est pas à un vampire sous forme gazeuse. agrandissement, ESP, transformation éthérée, débilité mentale, catalepsie, sagesse compris entre 0 et 5.
*** Les créatures atteintes de folie ne peuvent subir des attaques psi. (voir FOLIE) C ou D. dégâts de 50 % (arrondir à l’entier inférieur).
TABLEAU COMBINÉ DES ARMES
(Informations partielles)

Type d’arme Espace requis Facteur de rapidité Dégâts infligés


P ou M G
Bardiche 1,50 9 2-8 3-12
Bâton 0,90 4 1-6 1-6
Bâton d'escrime 0,90 3 1-6 1-3
Bec de corbin 1,80 9 1-8 1-6
Canne d'escrime 0,60 2 1-6 1-4
Carreau, léger voir ci-dessous 1-4 1-4
Carreau, lourd voir ci-dessous 2-5 2-7
Chauve-souris 0,30 8 2-8 2-8
Cimeterre 0,60 4 1-8 1-8
Corsèque 0,30 8 2-7 2-12
Couteau de brèche 0,30 8 1-6 1-10
Dague 0,30 2 1-4 1-3
Épée, bâtarde 1,20+ 6 2-8 2-16
Épée, courte 0,30 3 1-6 1-8
Épée, large 1,20 5 2-8 2-7
Épée, longue 0,90 5 1-8 1-12
Épieu, cavalier 0,60 5 2-5 1-4
Épieu, fantassin 1,20 7 2-7 2-8
Espadon / épée à deux mains 1,80 10 1-10 3-18
Étoile du matin 1,50 7 2-8 2-7
Fauchard 0,60 8 1-6 1-8
Fléau, cavalier 1,20 6 2-5 2-5
Fléau, fantassin 1,80 7 2-7 2-8
Flèche voir ci-dessous 1-6 1-6
Fléchette voir ci-dessous 1-3 1-2
Fourche de guerre 0,30 7 1-8 2-8
Fourche Fauchard 0,60 8 1-8 1-10
Fronde, bille voir ci-dessous 2-5 2-7
Fronde, pierre voir ci-dessous 1-4 1-4
Glaive Guisarme 0,30 9 2-8 2-12
Guisarme 0,60 8 2-8 1-8
Guisarme Voulge 0,60 10 2-8 2-8
Hache d'armes 1,20 7 1-8 1-8
Hachette 0,30 4 1-6 1-4
Hallebarde 1,50 9 1-10 2-12
Javelot voir ci-dessous 1-6 1-6
Lance, cheval léger 0,30 7 1-6 1-8
Lance, cheval lourd 0,30 8 3-9 3-18
Lance, cheval moyen 0,30 6 2-7 2-12
Lance de fantassin 0,30 6-8 1-6 1-8
Marteau de guerre 0,60 4 2-5 1-4
Marteau de Lucerne 1,50 9 2-8 1-6
Masse, cavalier 0,60 6 1-6 1-4
Masse, fantassin 1,20 7 2-7 1-6
Massue 0,30-0,90 4 1-6 1-3
Pertuisane 0,90 9 1-6 2-7
Pique 0,30 13 1-6 1-12
Serpe Guisarme 0,60 10 2-8 1-10
Trident 0,30 6-8 2-7 3-12
Voulge 0,60 10 2-8 2-8

ARMES LANCÉES ET PROJECTILES TABLEAU DES CLASSES D’ARMURE

Armes lancées Cadence Portée Type d’armure Classe d’armure


et projectiles de tir C M L Aucune 10
Arbalète, légère 1 6 12 18 Bouclier uniquement 9
Arbalète, lourde ½ 8 16 24 Cuir ou hoqueton 8
Arc, composite, court 2 5 10 18 Cuir ou hoqueton + bouclier/ 7
Arc, composite, long 2 6 12 21 cuir clouté/broigne
Arc, court 2 5 10 15 Cuir clouté ou broigne + bouclier/ 6
Arc, long 2 7 14 21 lorica
Dague 2 1 2 3 Lorica + bouclier/cotte de mailles 5
Fléchette 3 1½ 3 4½ Cotte de mailles + bouclier/ 4
Fronde (bille) 1 5 10 20 plate feuilletée/harnois
Fronde (pierre) 1 4 8 16 Plate feuilletée ou harnois + bouclier/ 3
Hachette 1 1 2 3 plate
Javelot 1 2 4 6 Plate + bouclier 2
Lance fantassin 1 1 2 3
Marteau de guerre 1 1 2 3
Massue 1 1 2 3
Voir pages 36-38 pour plus d’informations au sujet de ces tableaux
Règles Avancées de Donjons & Dragons ÉCRAN DU MAÎTRE — TABLES DE COMBAT ET JETS DE PROTECTION
© 1979, 1981 TSR Hobbies, Inc. Tous droits réservés

MATRICE DE VADE-RETRO Procédure : on lance un d20 et si le résultat est supérieur ou égal au score
MATRICE D’ATTAQUE POUR LES CLERCS, MATRICE D’ATTAQUE POUR LES MAGICIENS ET MATRICE D’ATTAQUE DES MONSTRES (dont les gobelins, les hobgobelins, les kobolds et les orques) de la table, la tentative est réussie. De 1-12 (ou 7-12 ou 1-2) morts-vivants
LES DRUIDES ET LES MOINES LES ILLUSIONNISTES Type de Niveau du clerc tentant d’effectuer un vade-retro †
Classe mort-vivant (ou créatures mauvaises des plans inférieurs) sont affectées :
jusqu’à Résultat sur un d20 pour toucher selon le nombre de dés de vie du monstre 1 2 3 4 5 6 7 8 9-13 14+
Classe Résultat sur un d20 Classe Résultat sur un d20 d’armure de
l’adversaire Squelette 10 7 4 T T D D D* D* D*
d’armure de pour toucher selon le niveau de l’attaquant d’armure de pour toucher selon le niveau de l’attaquant 1-1 1-1 1 1+ 2-3+ 4-5+ 6-7+ 8-9+ 10-11+ 12-13+ 14-15+ 16+ Zombie 13 10 7 T T D D D D* D* 1 Les clercs mauvais forcent les créatures à adopter une attitude neutre
l’adversaire 1-3 4-6 7-9 10-12 13-15 16-18 19+ l’adversaire 1-5 6-10 11-15 16-20 21+ -10 26 25 24 23 21 20 20 20 20 19 18 17 Goule 16 13 10 4 T T D D D D* ou amicale, en fonction du résultat d’un jet de réaction. Les morts-vivants
-9 25 24 23 22 20 20 20 20 19 18 17 16
-10 25 23 21 20 20 20 19 -10 26 24 21 20 20 Ombre 19 16 13 7 4 T T D D D* neutres ignorent le clerc et son groupe. Ceux qui deviennent amicaux
-8 24 23 22 21 20 20 20 20 18 17 16 15
-9 24 22 20 20 20 19 18 -9 25 23 20 20 20 -7 23 22 21 20 20 20 20 19 17 16 15 14 Nécrophage 20 19 16 10 7 4 T T D D suivent le clerc et participent à l’aventure.
-8 23 21 20 20 20 18 17 -8 24 22 20 20 19 -6 22 21 20 20 20 20 19 18 16 15 14 13 Ghast – 20 19 13 10 7 4 T T D
-7 22 20 20 20 19 17 16 -7 23 21 20 20 18 -5 21 20 20 20 20 20 18 17 15 14 13 12 Âme en peine – – 20 16 13 10 7 4 T D
-6 21 20 20 20 18 16 15 -6 22 20 20 19 17 -4 20 20 20 20 20 19 17 16 14 13 12 11 Momie (a) – – – 20 16 13 10 7 4 T 2 Les clercs bons forcent les créatures à s’éloigner de leur personne et
-5 20 20 20 19 17 15 14 -5 21 20 20 18 16 -3 20 20 20 20 19 18 16 15 13 12 11 10 Spectre (b) – – – – 20 16 13 10 7 T à en rester aussi loin que possible pour une période variant entre 3 et 12
-4 20 20 20 18 16 14 13 -4 20 20 20 17 15 -2 20 20 20 20 18 17 15 14 12 11 10 9 Vampire (c) – – – – – 20 16 13 10 4 rounds. Pour autant que faire ce peut, elles se déplacent à leur vitesse
-3 20 20 19 17 15 13 12 -3 20 20 19 16 14 -1 20 20 20 19 17 16 14 13 11 10 9 8 Fantôme (d) – – – – – – 20 16 13 7 maximale jusqu’à ce que l’effet du vade-retro cesse. Un mort-vivant re-
-2 20 20 18 16 14 12 11 -2 20 20 18 15 13 0 20 20 19 18 16 15 13 12 10 9 8 7 Liche (e) – – – – – – – 19 16 10 poussé est à même de revenir mais, ce faisant, il peut à nouveau subir
-1 20 19 17 15 13 11 10 -1 20 20 17 14 12 1 20 19 18 17 15 14 12 11 9 8 7 6 Spécial ** (f) – – – – – – – 20 19 13 l’action du clerc.
0 20 18 16 14 12 10 9 0 20 19 16 13 11 2 19 18 17 16 14 13 11 10 8 7 6 5
1 19 17 15 13 11 9 8 1 20 18 15 12 10 3 18 17 16 15 13 12 10 9 7 6 5 4 * Le nombre affecté est 7-12 au lieu de 1-12 Un résultat inférieur au score minimal requis signifie que le vade-retro a
2 18 16 14 12 10 8 7 2 19 17 14 11 9 4 17 16 15 14 12 11 9 8 6 5 4 3 ** Créatures mauvaises des plans inférieurs, comme les démons et échoué. Aucune autre tentative n’est permise au clerc en ce qui concerne
3 17 15 13 11 9 7 6 3 18 16 13 10 8 5 16 15 14 13 11 10 8 7 5 4 3 2 diables mineurs, les mezzodaemons, les sorcières des ténèbres, au ce mort-vivant particulier et celui-ci peut alors attaquer ou agir sans
4 16 14 12 10 8 6 5 4 17 15 12 9 7 6 15 14 13 12 10 9 7 6 4 3 2 1 nombre de 1-2 (en général, toute créature dont la classe d’armure est contrainte.
5 15 13 11 9 7 5 4 5 16 14 11 8 6 7 14 13 12 11 9 8 6 5 3 2 1 0 de -5 ou mieux, possédant 11 dés de vie ou plus, ou encore 66 % ou
6 14 12 10 8 6 4 3 6 15 13 10 7 5 8 13 12 11 10 8 7 5 4 2 1 0 -1
9 12 11 10 9 7 6 4 3 1 0 -1 -2 plus de résistance à la magie n’est pas affectée) T : ce symbole signifie que le vade-rétro est automatique, que ce soit dans
7 13 11 9 7 5 3 2 7 14 12 9 6 4
8 12 10 8 6 4 2 1 8 13 11 8 5 3 10 11 10 9 8 6 5 3 2 0 -1 -2 -3 le but d’influencer (clerc mauvais) ou d’éloigner (clerc bon).
a
Un paladin du 1 ou 2 niveau peut être repoussé par un clerc mauvais.
er e
9 11 9 7 5 3 1 0 9 12 10 7 4 2 Note : tout ajustement supérieur à +3 équivaut à un dé de vie supplémentaire (exemple : 6+6 = 7 dés de vie).
10 10 8 6 4 2 0 -1 10 11 9 6 3 1 Projectiles : -5 à longue portée, -2 à moyenne portée.
b
Un paladin du 3e ou 4e niveau peut être repoussé par un clerc mauvais.
D : ce symbole indique que le clerc influence automatiquement les
Projectiles : -5 à longue portée, -2 à moyenne portée. Projectiles* : -5 à longue portée, -2 à moyenne portée. c
Un paladin du 5e ou 6e niveau peut être repoussé par un clerc mauvais. morts-vivants selon des rapports amicaux (clerc mauvais), ou qu’il les
* normaux, non-magiques d
Un paladin du 7e ou 8e niveau peut être repoussé par un clerc mauvais. a détruits ou damnés (clerc bon).
MATRICE D’ATTAQUE POUR LES GUERRIERS, MATRICE DE JETS DE PROTECTION POUR LES PERSONNAGES ET LES HUMAINS
LES PALADINS, LES RANGERS, LES BARDES, MATRICE D’ATTAQUE POUR LES VOLEURS ET e
Un paladin du 9e ou 10e niveau peut être repoussé par un clerc mauvais.
LES ASSASSINS Type d’attaque — : Il est impossible d’affecter les morts-vivants quand ce symbole se
LES PETITES-GENS ET LES HUMAINS
f
Un paladin du 11e niveau ou plus peut être repoussé par un clerc mauvais.
Classe et niveau Paralysie, Pétrification Baguette, trouve sur la table.
DE NIVEAU 0 Classe Résultat sur un d20 d’expérience du poison ou ou bâton
d’armure de pour toucher selon le niveau de l’attaquant personnage mort magique allométamorphose* ou bâtonnet Souffle** Sorts***
Classe Résultat sur un d20 l’adversaire
d’armure de pour toucher selon le niveau de l’attaquant 1-4a 5-8b 9-12c 13-16d 17-20d 21+d Clerc(a) 1-3 10 13 14 16 15
l’adversaire -10 26 24 21 20 20 20 4-6 9 12 13 15 14
0 1-2 3-4 5-6 7-8 9-10 11-12 13-14 15-16 17+ -9 25 23 20 20 20 19 7-9 7 10 11 13 12 MATRICE DE JETS DE PROTECTION POUR LES * Potions, huiles magiques, poisons et acides, alors que le récipient reste
-10 26 25 23 21 20 20 20 18 16 14 -8 24 22 20 20 20 18 10-12 6 9 10 12 11 OBJETS intact.
-9 25 24 22 20 20 20 19 17 15 13 -7 23 21 20 20 19 17 13-15 5 8 9 11 10
-8 24 23 21 20 20 20 18 16 14 12 Forme d’attaque et nombre ** Y compris les perles de toutes sortes.
-6 22 20 20 20 18 16 16-18 4 7 8 10 9
-7 23 22 20 20 20 19 17 15 13 11 -5 21 20 20 19 17 15 19+ 2 5 6 8 7 *** Verre argenté. Considérez les miroirs en argent comme du « métal

désintégration
-6 22 21 20 20 20 18 16 14 12 10

coup critique
Guerriers (b)
0 16 17 18 20 19

coup normal
-4 20 20 20 18 16 14

boule de feu

feu magique
tendre », en acier comme du « métal dur ».

décharges/
-5 21 20 20 20 19 17 15 13 11 9

feu normal
-3 20 20 19 17 15 13 1-2 14 15 16 17 17

électricité
-4 20 20 20 20 18 16 14 12 10 8 -2 20 20 18 16 14 12 3-4 13 14 15 16 16 a
Si l’objet est exposé à un froid intense puis frappé avec force contre une

foudre
-3 20 20 20 19 17 15 13 11 9 7

chute
5-6 11 12 13 13 14

acide
-1 20 20 17 15 13 11 surface très dure, le jet de protection se fait avec un malus de -10 au dé !

froid
-2 20 20 20 18 16 14 12 10 8 6 0 20 19 16 14 12 10 7-8 10 11 12 12 13
-1 20 20 19 17 15 13 11 9 7 5 1 20 18 15 13 11 9 9-10 8 9 10 9 11 Description de l'objet 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 Objets magiques : les objets magiques bénéficient de +2 sur tous les
0 20 20 18 16 14 12 10 8 6 4 2 19 17 14 12 10 8 11-12 7 8 9 8 10 Os ou Ivoire 11 17 6 16 10 1 20 9 3 8 2 jets de protection, sans compter +1 pour chaque plus qu’ils possèdent
1 20 19 17 15 13 11 9 7 5 3 3 18 16 13 11 9 7 13-14 5 6 7 5 8 Céramique 4 5 11 18 12 1 19 3 2 2 4 au dessus de +1 (+1 = +2 au jet de protection, +2 = +3 au jet de protec-
2 19 18 16 14 12 10 8 6 4 2 4 17 15 12 10 8 6 15-16 4 5 6 4 7 Vêtement 12 20 2 6 3 1 20 16 13 18 1 tion, etc.). De plus, les objets magiques bénéficient de +5 pour les jets
3 18 17 15 13 11 9 7 5 3 1 5 16 14 11 9 7 5 17+ 3 4 5 4 6 Cristal ou fiole 6 10 13 19 14 5 20 6 3 15 7
Magiciens (c)
1-5 14 13 11 15 12 de protection contre les formes d’attaque de leur propre type (exemple :
4 17 16 14 12 10 8 6 4 2 0 6 15 13 10 8 6 4 Verre 5 11 14 20 15 1 20 7 4 17 6
6-10 13 11 9 13 10 coup contre bouclier, boule de feu contre anneau de résistance au feu ou
5 16 15 13 11 9 7 5 3 1 -1 7 14 12 9 7 5 3
Cuir ou tome 10 13 1 4 2 1 20 6 4 13 3
6 15 14 12 10 8 6 4 2 0 -2 11-15 11 9 7 11 8 Liquide* 15 15 0 0 0 15 20 14 13 18 12 bâtonnet de feu).
8 13 11 8 6 4 2 16-20 10 7 5 9 6 Métal dur 7 6 2 6 2 1 17 2 1 11 1a
7 14 13 11 9 7 5 3 1 -1 -3 9 12 10 7 5 3 1 Objets non magiques : il est possible d’interpoler les objets qui ne se
8 13 12 10 8 6 4 2 0 -2 -4 21+ 8 5 3 7 4 Métal tendre ou joyau** 13 18 4 14 9 1 19 13 5 16 1
10 11 9 6 4 2 0 Voleurs (d)
1-4 13 12 14 16 15 Miroir*** 12 14 13 20 15 1 20 9 5 18 6 conforment pas exactement aux descriptions de la matrice. On considère
9 12 11 9 7 5 3 1 -1 -3 -5 que l’objet en question subit réellement l’attaque (frappé par un coup,
Projectiles : -5 à longue portée, -2 à moyenne portée. 5-8 12 11 12 15 13 Parchemin ou papier 16 25 0 11 6 1 20 21 18 20 2
10 11 10 8 6 4 2 0 -2 -4 -6 Petite pierre ou gemme 3 7 4 17 7 2 18 3 2 14 1 aucun amortissement lors d’une chute, contact avec le feu, etc.). Tout
9-12 11 10 10 14 11
Projectiles : -5 à longue portée, -2 à moyenne portée. a : les voleurs et les assassins doublent les dégâts en cas d’attaque 13-16 10 9 8 13 9 Bois ou corde, fin 9 15 2 13 6 1 20 11 9 10 1 comme les objets magiques, ils bénéficient de +5 contre les attaques de
surprise dans le dos 17-20 9 8 6 12 7 Bois ou corde, épais 8 11 1 10 3 1 19 7 5 12 1 leur propre type.
DESCRIPTION DE LA CLASSE D’ARMURE (si une armure est portée) b : les voleurs et les assassins triplent les dégâts en cas d’attaque 21+ 8 7 4 11 5
surprise dans le dos 1. Acide : il faut un important volume d’acide puissant (dragon noir tion. Ceci s’applique aussi à une flasque d’huile (en céramique) ou
Classe d’armure Type d’armure c : les voleurs et les assassins quadruplent les dégâts en cas d’at- * Excepté les attaques par bâtonnet de métamorphose. MATRICE DE JETS DE PROTECTION DES MONSTRES ou bave de limace géante) ou une immersion pour une période à une fiole d’eau bénite (en cristal ou en verre) projetées sur une
2 Plate + bouclier taque surprise dans le dos ** Excepté ceux qui entraînent la pétrification et l’allométamorphose. suffisante pour endommager l’objet. surface dure mais légèrement élastique.
A. Tous les monstres utilisent la matrice destinée aux personnages.
3 Plate feuilletée ou harnois + bouclier/plate d : les voleurs et les assassins quintuplent les dégâts en cas d’at- *** Excepté ceux pour lesquels un autre type de jet de protection est spécifié B. Les dés de vie sont équivalents aux niveaux d’expérience, les points 2. Boule de feu : ce jet de protection s’applique aux boules de feu 6. Décharge/courant électrique : le « choc » d’une anguille élec-
4 Cotte de mailles + bouclier/plate feuilletée/harnois taque surprise dans le dos (mort, pétrification, allométamorphose, etc.). de vie additionnels augmentant le niveau de la créature d’un dé sup- magiques, nuées de météores, souffles de dragon (rouge), etc. trique, d’objets magiques, de pièges, etc.
5 Lorica + bouclier/cotte de mailles plémentaire. Ainsi, 1+1 devient 2, 2+1 devient 3, etc (Exception : cf 3. Chute : l’objet doit tomber d’au moins 1,5 mètre et rentrer en contact 7. Désintégration : il s’agit d’un effet magique.
CRÉATURES TOUCHÉES UNIQUEMENT PAR LES (a)
ainsi que les druides D. ci-dessous). avec une surface dure (en pierre ou équivalent). Une surface moins
6 Cuir clouté ou broigne + bouclier/lorica 8. Feu magique : il s’agit des murs de feu, tempêtes de feu, piliers
ARMES MAGIQUES (b)
ainsi que les paladins les rangers et personnages de niveau 0 C. La plupart des monstres tirent leurs jets de protection comme des résistante (comme le bois) ajoute +1 au jet de protection. Si celle-ci
7 Cuir ou hoqueton + bouclier/cuir clouté/broigne (c)
ainsi que les illusionnistes de feu, etc.
En dépit des défenses particulières qui protègent certaines créatures contre guerriers, excepté : est molle, le jet se fait à +5. Pour chaque incrément de 1,5 mètre
8 Cuir ou hoqueton (d)
ainsi que les assassins et les moines 9. Feu normal : ce jet de protection s’applique aux feux brûlants provo-
les attaques avec des armes non-magiques, ces monstres peuvent être ef- 1. Ceux qui possèdent des facultés d’autres classes utilisent le résul- au-delà du premier, soustrayez –1 au tirage de protection.
9 Bouclier uniquement fectivement touchés par leurs agresseurs selon les critères suivants : tat le plus favorable ! (qu’il soit habituellement réservé aux magi- qués, par exemple, par le bois sec, l’huile enflammée, etc. L’objet en
10 Aucune N.B : Un tirage de 1 implique toujours un échec, quelles que soient les 4. Coup critique : l’objet doit être atteint par un poids important en chute question doit être exposé aux flammes durant une période suffisante
ciens, clercs ou voleurs). libre ou un coup de l’arme d’un ogre ou d’un géant, par exemple.
Défenseur touché L’attaquant doit avoir : protections magiques, sorts ou toute autre raison indiquant le contraire. 2. Ceux qui ne possèdent pas de réelles facultés de combat offensif pour provoquer un effet sensible. 1 seul round pour détruire le par-
Une classe d’armure au-dessus de 10 est impossible, excepté dans par une arme On peut également envisager une flasque d’huile (en céramique)
arme ou dés de vie* font leur tirage comme des membres de la classe dont ils utilisent chemin et le papier, 2 pour le tissu, 3 pour l’os et l’ivoire, etc.
le cas d’objets magiques maudits. Une classe d’armure inférieure à 2 Les personnages multiclassés, possédant deux classes et les bardes ou une fiole d’eau bénite (en cristal ou en verre) violemment proje-
est facile à atteindre, en raison de bonus magiques ou de dextérité. +1 ou mieux +1 ou mieux 4+1 ou plus les capacités (clerc, magicien, voleur, etc.). tées contre une surface dure ou lâchées d’une certaine hauteur. Un 10. Foudre : cette attaque magique est celle des souffles de dragon
consultent la matrice pour chacune de leurs professions et utilisent le résultat D. Les créatures non-intelligentes effectuent leurs jets de protection à (bleu), de la foudre invoquée, etc.
Pour déterminer un nombre nécessaire « pour toucher », s’il ne se +2 ou mieux +2 ou mieux 6+2 ou plus le plus favorable en fonction de l’attaque dont ils sont l’objet. morceau de tissu peut être déchiré ou arraché par un coup critique.
trouve pas sur les tables, augmenter par tranche de 1 (incréments de +3 ou mieux +3 ou mieux 8+3 ou plus un niveau d’expérience égal à la moitié de leur dés de vie (en arron- 11. Froid magique : ce jet de protection s’applique au froid et au gel
dissant à l’entier supérieur), sauf en ce qui concerne le poison et la 5. Coup normal : il s’agit d’un coup porté par un adversaire de force
5 %) ; après 19, répéter le chiffre 20 six fois avant de passer à 21 (cf. +4 ou mieux +4 ou mieux 10+4 ou plus magiques (sorts de cône de froid, tempête de glace), ainsi qu’aux
mort magique. normale ou d’un poids assez lourd s’abattant sur l’objet en ques-
MATRICES D’ATTAQUE.). souffles de dragon (blanc).
* Ceci ne s’applique jamais à un personnage, quel qu’il soit.

Vous aimerez peut-être aussi