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LE D
Nombre de d10 à Nombre de d6 à ÈG &
lancer pour lancer pour R ED
Points Niveau totaliser les Points Niveau totaliser les S D
d’expérience d’expérience points de vie Titre d’expérience d’expérience points de vie Titre LE ES
0–2 000
2 001–4 000
4 001–8 000
1
2
3
1
2
3
Vétéran
Guerrier
Maître d’Armes
0–1 250
1 251–2 500
2 501–5 000
1
2
3
1
2
3
Vagabond (apprenti)
Pied-Feutré
Vide-Gousset P AN
O
R É
U C ÉCRAN
8 001–18 000 4 4 Héros 5 001–10 000 4 4 Cambrioleur AV
18 001–35 000
35 001–70 000
70 001–125 000
5
6
7
5
6
7
Spadassin
Myrmidon
Champion
10 001–20 000
20 001–42 500
42 501–70 000
5
6
7
5
6
7
Monte-en-l’Air
Escroc
Truand
DU MAÎTRE
125 001–250 000 8 8 Superhéros 70 001–110 000 8 8 Faussaire
250 001–500 000 9 9 Seigneur 110 001–160 000 9 9 Voleur
500 001–750 000 10 9+3 Seigneur (niveau 10) 160 001–220 000 10 10 Maître Voleur
750 001–1 000 000 11 9+6 Seigneur (niveau 11) 220 001–440 000 11 10+2 Maître Voleur (niveau 11)
250.000 points d’expérience par niveau pour chaque niveau supplémentaire 440 001 660 000 12 10+4 Maître Voleur (niveau 12)
au-dessus du 11 .
e 220.000 points d’expérience par niveau pour chaque niveau supplémentaire au
dessus du 12e niveau.
Les guerriers gagnent 3 points de vie par niveau après le 9 .
e
MATRICE DE VADE-RETRO Procédure : on lance un d20 et si le résultat est supérieur ou égal au score
MATRICE D’ATTAQUE POUR LES CLERCS, MATRICE D’ATTAQUE POUR LES MAGICIENS ET MATRICE D’ATTAQUE DES MONSTRES (dont les gobelins, les hobgobelins, les kobolds et les orques) de la table, la tentative est réussie. De 1-12 (ou 7-12 ou 1-2) morts-vivants
LES DRUIDES ET LES MOINES LES ILLUSIONNISTES Type de Niveau du clerc tentant d’effectuer un vade-retro †
Classe mort-vivant (ou créatures mauvaises des plans inférieurs) sont affectées :
jusqu’à Résultat sur un d20 pour toucher selon le nombre de dés de vie du monstre 1 2 3 4 5 6 7 8 9-13 14+
Classe Résultat sur un d20 Classe Résultat sur un d20 d’armure de
l’adversaire Squelette 10 7 4 T T D D D* D* D*
d’armure de pour toucher selon le niveau de l’attaquant d’armure de pour toucher selon le niveau de l’attaquant 1-1 1-1 1 1+ 2-3+ 4-5+ 6-7+ 8-9+ 10-11+ 12-13+ 14-15+ 16+ Zombie 13 10 7 T T D D D D* D* 1 Les clercs mauvais forcent les créatures à adopter une attitude neutre
l’adversaire 1-3 4-6 7-9 10-12 13-15 16-18 19+ l’adversaire 1-5 6-10 11-15 16-20 21+ -10 26 25 24 23 21 20 20 20 20 19 18 17 Goule 16 13 10 4 T T D D D D* ou amicale, en fonction du résultat d’un jet de réaction. Les morts-vivants
-9 25 24 23 22 20 20 20 20 19 18 17 16
-10 25 23 21 20 20 20 19 -10 26 24 21 20 20 Ombre 19 16 13 7 4 T T D D D* neutres ignorent le clerc et son groupe. Ceux qui deviennent amicaux
-8 24 23 22 21 20 20 20 20 18 17 16 15
-9 24 22 20 20 20 19 18 -9 25 23 20 20 20 -7 23 22 21 20 20 20 20 19 17 16 15 14 Nécrophage 20 19 16 10 7 4 T T D D suivent le clerc et participent à l’aventure.
-8 23 21 20 20 20 18 17 -8 24 22 20 20 19 -6 22 21 20 20 20 20 19 18 16 15 14 13 Ghast – 20 19 13 10 7 4 T T D
-7 22 20 20 20 19 17 16 -7 23 21 20 20 18 -5 21 20 20 20 20 20 18 17 15 14 13 12 Âme en peine – – 20 16 13 10 7 4 T D
-6 21 20 20 20 18 16 15 -6 22 20 20 19 17 -4 20 20 20 20 20 19 17 16 14 13 12 11 Momie (a) – – – 20 16 13 10 7 4 T 2 Les clercs bons forcent les créatures à s’éloigner de leur personne et
-5 20 20 20 19 17 15 14 -5 21 20 20 18 16 -3 20 20 20 20 19 18 16 15 13 12 11 10 Spectre (b) – – – – 20 16 13 10 7 T à en rester aussi loin que possible pour une période variant entre 3 et 12
-4 20 20 20 18 16 14 13 -4 20 20 20 17 15 -2 20 20 20 20 18 17 15 14 12 11 10 9 Vampire (c) – – – – – 20 16 13 10 4 rounds. Pour autant que faire ce peut, elles se déplacent à leur vitesse
-3 20 20 19 17 15 13 12 -3 20 20 19 16 14 -1 20 20 20 19 17 16 14 13 11 10 9 8 Fantôme (d) – – – – – – 20 16 13 7 maximale jusqu’à ce que l’effet du vade-retro cesse. Un mort-vivant re-
-2 20 20 18 16 14 12 11 -2 20 20 18 15 13 0 20 20 19 18 16 15 13 12 10 9 8 7 Liche (e) – – – – – – – 19 16 10 poussé est à même de revenir mais, ce faisant, il peut à nouveau subir
-1 20 19 17 15 13 11 10 -1 20 20 17 14 12 1 20 19 18 17 15 14 12 11 9 8 7 6 Spécial ** (f) – – – – – – – 20 19 13 l’action du clerc.
0 20 18 16 14 12 10 9 0 20 19 16 13 11 2 19 18 17 16 14 13 11 10 8 7 6 5
1 19 17 15 13 11 9 8 1 20 18 15 12 10 3 18 17 16 15 13 12 10 9 7 6 5 4 * Le nombre affecté est 7-12 au lieu de 1-12 Un résultat inférieur au score minimal requis signifie que le vade-retro a
2 18 16 14 12 10 8 7 2 19 17 14 11 9 4 17 16 15 14 12 11 9 8 6 5 4 3 ** Créatures mauvaises des plans inférieurs, comme les démons et échoué. Aucune autre tentative n’est permise au clerc en ce qui concerne
3 17 15 13 11 9 7 6 3 18 16 13 10 8 5 16 15 14 13 11 10 8 7 5 4 3 2 diables mineurs, les mezzodaemons, les sorcières des ténèbres, au ce mort-vivant particulier et celui-ci peut alors attaquer ou agir sans
4 16 14 12 10 8 6 5 4 17 15 12 9 7 6 15 14 13 12 10 9 7 6 4 3 2 1 nombre de 1-2 (en général, toute créature dont la classe d’armure est contrainte.
5 15 13 11 9 7 5 4 5 16 14 11 8 6 7 14 13 12 11 9 8 6 5 3 2 1 0 de -5 ou mieux, possédant 11 dés de vie ou plus, ou encore 66 % ou
6 14 12 10 8 6 4 3 6 15 13 10 7 5 8 13 12 11 10 8 7 5 4 2 1 0 -1
9 12 11 10 9 7 6 4 3 1 0 -1 -2 plus de résistance à la magie n’est pas affectée) T : ce symbole signifie que le vade-rétro est automatique, que ce soit dans
7 13 11 9 7 5 3 2 7 14 12 9 6 4
8 12 10 8 6 4 2 1 8 13 11 8 5 3 10 11 10 9 8 6 5 3 2 0 -1 -2 -3 le but d’influencer (clerc mauvais) ou d’éloigner (clerc bon).
a
Un paladin du 1 ou 2 niveau peut être repoussé par un clerc mauvais.
er e
9 11 9 7 5 3 1 0 9 12 10 7 4 2 Note : tout ajustement supérieur à +3 équivaut à un dé de vie supplémentaire (exemple : 6+6 = 7 dés de vie).
10 10 8 6 4 2 0 -1 10 11 9 6 3 1 Projectiles : -5 à longue portée, -2 à moyenne portée.
b
Un paladin du 3e ou 4e niveau peut être repoussé par un clerc mauvais.
D : ce symbole indique que le clerc influence automatiquement les
Projectiles : -5 à longue portée, -2 à moyenne portée. Projectiles* : -5 à longue portée, -2 à moyenne portée. c
Un paladin du 5e ou 6e niveau peut être repoussé par un clerc mauvais. morts-vivants selon des rapports amicaux (clerc mauvais), ou qu’il les
* normaux, non-magiques d
Un paladin du 7e ou 8e niveau peut être repoussé par un clerc mauvais. a détruits ou damnés (clerc bon).
MATRICE D’ATTAQUE POUR LES GUERRIERS, MATRICE DE JETS DE PROTECTION POUR LES PERSONNAGES ET LES HUMAINS
LES PALADINS, LES RANGERS, LES BARDES, MATRICE D’ATTAQUE POUR LES VOLEURS ET e
Un paladin du 9e ou 10e niveau peut être repoussé par un clerc mauvais.
LES ASSASSINS Type d’attaque — : Il est impossible d’affecter les morts-vivants quand ce symbole se
LES PETITES-GENS ET LES HUMAINS
f
Un paladin du 11e niveau ou plus peut être repoussé par un clerc mauvais.
Classe et niveau Paralysie, Pétrification Baguette, trouve sur la table.
DE NIVEAU 0 Classe Résultat sur un d20 d’expérience du poison ou ou bâton
d’armure de pour toucher selon le niveau de l’attaquant personnage mort magique allométamorphose* ou bâtonnet Souffle** Sorts***
Classe Résultat sur un d20 l’adversaire
d’armure de pour toucher selon le niveau de l’attaquant 1-4a 5-8b 9-12c 13-16d 17-20d 21+d Clerc(a) 1-3 10 13 14 16 15
l’adversaire -10 26 24 21 20 20 20 4-6 9 12 13 15 14
0 1-2 3-4 5-6 7-8 9-10 11-12 13-14 15-16 17+ -9 25 23 20 20 20 19 7-9 7 10 11 13 12 MATRICE DE JETS DE PROTECTION POUR LES * Potions, huiles magiques, poisons et acides, alors que le récipient reste
-10 26 25 23 21 20 20 20 18 16 14 -8 24 22 20 20 20 18 10-12 6 9 10 12 11 OBJETS intact.
-9 25 24 22 20 20 20 19 17 15 13 -7 23 21 20 20 19 17 13-15 5 8 9 11 10
-8 24 23 21 20 20 20 18 16 14 12 Forme d’attaque et nombre ** Y compris les perles de toutes sortes.
-6 22 20 20 20 18 16 16-18 4 7 8 10 9
-7 23 22 20 20 20 19 17 15 13 11 -5 21 20 20 19 17 15 19+ 2 5 6 8 7 *** Verre argenté. Considérez les miroirs en argent comme du « métal
désintégration
-6 22 21 20 20 20 18 16 14 12 10
coup critique
Guerriers (b)
0 16 17 18 20 19
coup normal
-4 20 20 20 18 16 14
boule de feu
feu magique
tendre », en acier comme du « métal dur ».
décharges/
-5 21 20 20 20 19 17 15 13 11 9
feu normal
-3 20 20 19 17 15 13 1-2 14 15 16 17 17
électricité
-4 20 20 20 20 18 16 14 12 10 8 -2 20 20 18 16 14 12 3-4 13 14 15 16 16 a
Si l’objet est exposé à un froid intense puis frappé avec force contre une
foudre
-3 20 20 20 19 17 15 13 11 9 7
chute
5-6 11 12 13 13 14
acide
-1 20 20 17 15 13 11 surface très dure, le jet de protection se fait avec un malus de -10 au dé !
froid
-2 20 20 20 18 16 14 12 10 8 6 0 20 19 16 14 12 10 7-8 10 11 12 12 13
-1 20 20 19 17 15 13 11 9 7 5 1 20 18 15 13 11 9 9-10 8 9 10 9 11 Description de l'objet 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 Objets magiques : les objets magiques bénéficient de +2 sur tous les
0 20 20 18 16 14 12 10 8 6 4 2 19 17 14 12 10 8 11-12 7 8 9 8 10 Os ou Ivoire 11 17 6 16 10 1 20 9 3 8 2 jets de protection, sans compter +1 pour chaque plus qu’ils possèdent
1 20 19 17 15 13 11 9 7 5 3 3 18 16 13 11 9 7 13-14 5 6 7 5 8 Céramique 4 5 11 18 12 1 19 3 2 2 4 au dessus de +1 (+1 = +2 au jet de protection, +2 = +3 au jet de protec-
2 19 18 16 14 12 10 8 6 4 2 4 17 15 12 10 8 6 15-16 4 5 6 4 7 Vêtement 12 20 2 6 3 1 20 16 13 18 1 tion, etc.). De plus, les objets magiques bénéficient de +5 pour les jets
3 18 17 15 13 11 9 7 5 3 1 5 16 14 11 9 7 5 17+ 3 4 5 4 6 Cristal ou fiole 6 10 13 19 14 5 20 6 3 15 7
Magiciens (c)
1-5 14 13 11 15 12 de protection contre les formes d’attaque de leur propre type (exemple :
4 17 16 14 12 10 8 6 4 2 0 6 15 13 10 8 6 4 Verre 5 11 14 20 15 1 20 7 4 17 6
6-10 13 11 9 13 10 coup contre bouclier, boule de feu contre anneau de résistance au feu ou
5 16 15 13 11 9 7 5 3 1 -1 7 14 12 9 7 5 3
Cuir ou tome 10 13 1 4 2 1 20 6 4 13 3
6 15 14 12 10 8 6 4 2 0 -2 11-15 11 9 7 11 8 Liquide* 15 15 0 0 0 15 20 14 13 18 12 bâtonnet de feu).
8 13 11 8 6 4 2 16-20 10 7 5 9 6 Métal dur 7 6 2 6 2 1 17 2 1 11 1a
7 14 13 11 9 7 5 3 1 -1 -3 9 12 10 7 5 3 1 Objets non magiques : il est possible d’interpoler les objets qui ne se
8 13 12 10 8 6 4 2 0 -2 -4 21+ 8 5 3 7 4 Métal tendre ou joyau** 13 18 4 14 9 1 19 13 5 16 1
10 11 9 6 4 2 0 Voleurs (d)
1-4 13 12 14 16 15 Miroir*** 12 14 13 20 15 1 20 9 5 18 6 conforment pas exactement aux descriptions de la matrice. On considère
9 12 11 9 7 5 3 1 -1 -3 -5 que l’objet en question subit réellement l’attaque (frappé par un coup,
Projectiles : -5 à longue portée, -2 à moyenne portée. 5-8 12 11 12 15 13 Parchemin ou papier 16 25 0 11 6 1 20 21 18 20 2
10 11 10 8 6 4 2 0 -2 -4 -6 Petite pierre ou gemme 3 7 4 17 7 2 18 3 2 14 1 aucun amortissement lors d’une chute, contact avec le feu, etc.). Tout
9-12 11 10 10 14 11
Projectiles : -5 à longue portée, -2 à moyenne portée. a : les voleurs et les assassins doublent les dégâts en cas d’attaque 13-16 10 9 8 13 9 Bois ou corde, fin 9 15 2 13 6 1 20 11 9 10 1 comme les objets magiques, ils bénéficient de +5 contre les attaques de
surprise dans le dos 17-20 9 8 6 12 7 Bois ou corde, épais 8 11 1 10 3 1 19 7 5 12 1 leur propre type.
DESCRIPTION DE LA CLASSE D’ARMURE (si une armure est portée) b : les voleurs et les assassins triplent les dégâts en cas d’attaque 21+ 8 7 4 11 5
surprise dans le dos 1. Acide : il faut un important volume d’acide puissant (dragon noir tion. Ceci s’applique aussi à une flasque d’huile (en céramique) ou
Classe d’armure Type d’armure c : les voleurs et les assassins quadruplent les dégâts en cas d’at- * Excepté les attaques par bâtonnet de métamorphose. MATRICE DE JETS DE PROTECTION DES MONSTRES ou bave de limace géante) ou une immersion pour une période à une fiole d’eau bénite (en cristal ou en verre) projetées sur une
2 Plate + bouclier taque surprise dans le dos ** Excepté ceux qui entraînent la pétrification et l’allométamorphose. suffisante pour endommager l’objet. surface dure mais légèrement élastique.
A. Tous les monstres utilisent la matrice destinée aux personnages.
3 Plate feuilletée ou harnois + bouclier/plate d : les voleurs et les assassins quintuplent les dégâts en cas d’at- *** Excepté ceux pour lesquels un autre type de jet de protection est spécifié B. Les dés de vie sont équivalents aux niveaux d’expérience, les points 2. Boule de feu : ce jet de protection s’applique aux boules de feu 6. Décharge/courant électrique : le « choc » d’une anguille élec-
4 Cotte de mailles + bouclier/plate feuilletée/harnois taque surprise dans le dos (mort, pétrification, allométamorphose, etc.). de vie additionnels augmentant le niveau de la créature d’un dé sup- magiques, nuées de météores, souffles de dragon (rouge), etc. trique, d’objets magiques, de pièges, etc.
5 Lorica + bouclier/cotte de mailles plémentaire. Ainsi, 1+1 devient 2, 2+1 devient 3, etc (Exception : cf 3. Chute : l’objet doit tomber d’au moins 1,5 mètre et rentrer en contact 7. Désintégration : il s’agit d’un effet magique.
CRÉATURES TOUCHÉES UNIQUEMENT PAR LES (a)
ainsi que les druides D. ci-dessous). avec une surface dure (en pierre ou équivalent). Une surface moins
6 Cuir clouté ou broigne + bouclier/lorica 8. Feu magique : il s’agit des murs de feu, tempêtes de feu, piliers
ARMES MAGIQUES (b)
ainsi que les paladins les rangers et personnages de niveau 0 C. La plupart des monstres tirent leurs jets de protection comme des résistante (comme le bois) ajoute +1 au jet de protection. Si celle-ci
7 Cuir ou hoqueton + bouclier/cuir clouté/broigne (c)
ainsi que les illusionnistes de feu, etc.
En dépit des défenses particulières qui protègent certaines créatures contre guerriers, excepté : est molle, le jet se fait à +5. Pour chaque incrément de 1,5 mètre
8 Cuir ou hoqueton (d)
ainsi que les assassins et les moines 9. Feu normal : ce jet de protection s’applique aux feux brûlants provo-
les attaques avec des armes non-magiques, ces monstres peuvent être ef- 1. Ceux qui possèdent des facultés d’autres classes utilisent le résul- au-delà du premier, soustrayez –1 au tirage de protection.
9 Bouclier uniquement fectivement touchés par leurs agresseurs selon les critères suivants : tat le plus favorable ! (qu’il soit habituellement réservé aux magi- qués, par exemple, par le bois sec, l’huile enflammée, etc. L’objet en
10 Aucune N.B : Un tirage de 1 implique toujours un échec, quelles que soient les 4. Coup critique : l’objet doit être atteint par un poids important en chute question doit être exposé aux flammes durant une période suffisante
ciens, clercs ou voleurs). libre ou un coup de l’arme d’un ogre ou d’un géant, par exemple.
Défenseur touché L’attaquant doit avoir : protections magiques, sorts ou toute autre raison indiquant le contraire. 2. Ceux qui ne possèdent pas de réelles facultés de combat offensif pour provoquer un effet sensible. 1 seul round pour détruire le par-
Une classe d’armure au-dessus de 10 est impossible, excepté dans par une arme On peut également envisager une flasque d’huile (en céramique)
arme ou dés de vie* font leur tirage comme des membres de la classe dont ils utilisent chemin et le papier, 2 pour le tissu, 3 pour l’os et l’ivoire, etc.
le cas d’objets magiques maudits. Une classe d’armure inférieure à 2 Les personnages multiclassés, possédant deux classes et les bardes ou une fiole d’eau bénite (en cristal ou en verre) violemment proje-
est facile à atteindre, en raison de bonus magiques ou de dextérité. +1 ou mieux +1 ou mieux 4+1 ou plus les capacités (clerc, magicien, voleur, etc.). tées contre une surface dure ou lâchées d’une certaine hauteur. Un 10. Foudre : cette attaque magique est celle des souffles de dragon
consultent la matrice pour chacune de leurs professions et utilisent le résultat D. Les créatures non-intelligentes effectuent leurs jets de protection à (bleu), de la foudre invoquée, etc.
Pour déterminer un nombre nécessaire « pour toucher », s’il ne se +2 ou mieux +2 ou mieux 6+2 ou plus le plus favorable en fonction de l’attaque dont ils sont l’objet. morceau de tissu peut être déchiré ou arraché par un coup critique.
trouve pas sur les tables, augmenter par tranche de 1 (incréments de +3 ou mieux +3 ou mieux 8+3 ou plus un niveau d’expérience égal à la moitié de leur dés de vie (en arron- 11. Froid magique : ce jet de protection s’applique au froid et au gel
dissant à l’entier supérieur), sauf en ce qui concerne le poison et la 5. Coup normal : il s’agit d’un coup porté par un adversaire de force
5 %) ; après 19, répéter le chiffre 20 six fois avant de passer à 21 (cf. +4 ou mieux +4 ou mieux 10+4 ou plus magiques (sorts de cône de froid, tempête de glace), ainsi qu’aux
mort magique. normale ou d’un poids assez lourd s’abattant sur l’objet en ques-
MATRICES D’ATTAQUE.). souffles de dragon (blanc).
* Ceci ne s’applique jamais à un personnage, quel qu’il soit.