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REGLES DENGAGEMENT
RGLES DE CASEVAC
En jargon militaire, une Casevac (vacuation des Pertes) rfre au transport et la rcupration des blesss sur le champ de bataille, en utilisant du personnel non spcialis ou des vhicules qui ne sont pas classifis comme transports sanitaires. Dans Infinity, la rgle de Casevac correspond au transport, par une autre figurine, dune figurine en tat Inconscient ou Immobilis. En termes de jeu, une figurine ne peut transporter une figurine Inconsciente ou Immobilise que si son Attribut de PH est suprieur ou gal celui de cette dernire. Seules les figurines peuvent effectuer une Casevac, pas les Marqueurs. Pour faire une Casevac, pour porter une figurine Inconsciente ou Immobilise, il faut tre au contact de son socle et utiliser une Comptence Courte de Mouvement. Les deux figurines resteront au contact socle socle lors de leur dplacement sur la table de jeu en plaant un Marqueur Casevac ct delles. Chaque fois que la figurine portant la figurine Inconsciente ou Immobilise dclare un Ordre ou une Comptence qui nest pas une Comptence Courte de Mouvement, elle lche automatiquement la figurine transporte. Cela ne dpense pas dOrdre supplmentaire et lOrdre, ou la Comptence, dclar est effectu normalement. Quand une figurine est lche, elle reste au contact du socle de la figurine qui la portait. Si la figurine est lche accidentellement, Le joueur peut remplacer le Marqueur Casevac par un Marqueur Allong (PRONE) ct de la figurine pour sen rappeler. Les figurines avec la Comptence Spciale Bagage peuvent porter nimporte quelle figurine, quel que soit leur Attribut de PH. De plus, elles peuvent raliser nimporte quel Ordre, ou Comptence Courte, sans lcher automatiquement la figurine quelle porte. moins que le scnario ne spcifie le contraire, le nombre maximum de figurines Inconscientes ou Immobilises quune figurine peut porter en utilisant la rgle de Casevac est 1. Une figurine portant une figurine Inconsciente ou Immobilise ne donne quun seul ORA chaque ennemi ayant une LdV. La figurine Inconsciente ou Immobilise, qui est porte, ne dpense pas dOrdre et ne gnre pas dORA, mais elle peut tre la cible dune attaque lors du tour actif de ladversaire. Les figurines Imptueuses ne peuvent pas faire de Casevac. Une figurine devenant Imptueuse ( cause de la Frnsie ou de Retraite ! par exemple) lchera automatiquement la figurine quelle portait. TIR CONTRE DES FIGURINES EN CASEVAC Quand vous effectuez un Tir contre une Casevac, il est obligatoire de dclarer quelle figurine est la cible de cette attaque.
Inconsciente ou Immobilise, il est toujours possible de toucher

ARMES GAbARIT CONTRES DES FIGURINES EN CASEVAC Si une attaque faite avec une Arme Gabarit contre deux figurines en Casevac, affecte lune ou lautre des figurines, alors il faut appliquer les effets aux deux figurines. ATTAqUE DE CORpS CORpS CONTRE DES FIGURINES EN CASEVAC Comme pour un Tir, il est obligatoire de dclarer quelle figurine est la cible de lAttaque au CC. Si la cible de lAttaque au CC est la figurine Inconsciente, alors la rgle du Coup de Grce est applique (pas besoin de Jet pour toucher, pas de Jet de BLI autoris). Si lattaque est excute contre la figurine qui porte la figurine Inconsciente, et quelle dclare nimporte quel Ordre, ou Comptence, autre quune Comptence Courte de Mouvement, la figurine Inconsciente sera automatiquement lche. La figurine Inconsciente ne donne jamais le Modificateur de +3 au CC pour tre une figurine allie engage au Corps Corps.
NOTE : la rgle de Casevac peut tre utilise pour transporter des pices dquipement ou des lments de dcors, si le scnario lindique, ou par accord mutuel des joueurs..

Exemple de rgle de Casevac Un Prowler, dans son tour actif, dclare un Ordre Se Dplacer + Porter une figurine Inconsciente. Il se dplace de la premire valeur de son Attribut de MOV, jusqu arriver au contact dune Rvrende Gardienne en tat Inconscient, puis il porte la figurine. Lors de son Ordre suivant, le Prowler dclare Se Dplacer + Sauter, pour traverser un lment de dcor, et comme Sauter est une Comptence Courte de Mouvement, les deux figurines sont dplaces sur la table, restant en contact socle socle. Avec un nouvel Ordre, le Prowler dclare sa premire Comptence Courte : Se Dplacer. Mais un Sniper Yogat avec une LdV, dclare quil Tire en ORA contre la figurine active (car il ne peut pas ragir contre la Gardienne Inconsciente). Le Prowler dclare la deuxime Comptence Courte de son Ordre : Tirer. Cest une Comptence Courte de Tir, ce qui signifie que la figurine lche automatiquement la figurine Inconsciente. Le joueur place le Marqueur Allong (PRONE) ct de la Gardienne pour se rappeler que le Prowler ne la porte plus. Le Prowler bat le Yaogat lors des Jets de ds, celui-ci choue son Jet de Courage et se dplace Couvert, perdant sa LdV. Dpensant un nouvel Ordre, le Prowler dclare sa premire Comptence Courte : Porter la figurine Inconsciente (il retire le Marqueur PRONE) et, comme il ne reoit pas dORA, il dclare sa deuxime Comptence Courte : Se Dplacer. Ainsi se termine le tour du joueur. Son adversaire, maintenant en tour actif, dclare quil dplace son Yaogat pour avoir de nouveau une LdV sur le Prowler et la Gardienne. Le Prowler dclare quil Esquive, il lche donc encore la Gardienne. Le Yaogat, dclare quil Tire comme deuxime Comptence Courte de lOrdre, partageant la R 2 de son Fusil de Sniper entre les deux figurines. Un tir contre le Prowler, qui sera un Jet dOpposition TR contre PH, et un tir contre la Gardienne Inconsciente, qui sera un Jet Normal.

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Quand vous tirez sur une figurine qui porte une figurine

accidentellement la figurine transporte, et inversement.

Comme les figurines en Casevac sont en contact socle socle, il faut toujours appliquer un Modificateur de -6 (en plus des autres Modificateurs de Distance, Couverture, Comptences Spciales tel que Camouflage et Dissimulation etc.) toutes les attaques de TR ou aux Jets similaires effectus contre lune ou lautre des figurines. Si le Jet est un chec, et que le Seuil dchec (SE) est infrieur ou gal au Modificateur de -6, alors ce sera lautre figurine qui sera touche, lobligeant effectuer un Jet de BLI.

Exemple de tir contre une Casevac Un Lasiq, dans son tour actif, dclare quil Tire sur un Chevalier de Montesa portant un Rgulier dAcontecimento Inconscient. Le Lasiq vide toute la R 3 de son Fusil Viral sur le Chevalier de Montesa, qui ragit en tirant en ORA. Cest un Jet dOpposition et les ds sont lancs. Les armes des deux figurines ont un Modificateur de Distance de 0, et aucune na de Couverture. Le Lasiq (TR 12) doit appliquer un Modificateur de -6 pour tirer sur une Casevac. Le Chevalier de Montesa (TR 14) doit appliquer un Modificateur de -3 cause de la Comptence Spciale CD : Mimtisme du Lasiq. Le Lasiq obtient 2, 5 et 11, alors que le Chevalier de Montesa fait un 4. Ce Jet annule le 2 du Lasiq, mais il faut encore appliquer les deux autres tirs du terrible Hassassin. Le 5 est une russite qui oblige le Chevalier de Montesa faire deux Jets de PB et annule son Jet de 4. Mais le 11 est un chec avec un Seuil dchec de 5 (SE 5), soit moins que le Modificateur de Casevac (-6). Donc, le Rgulier dAcontecimento Inconscient doit faire deux Jets de PB. Exemple 2 de Tir contre une Casevac Le fameux Chasseur de Prime, Lucien Sforza, a pour mission dliminer un Hexa panocanien, qui est dsormais en tat Inconscient. Cependant, un Garde Suisse fait une Casevac pour le sortir de la zone de danger. Dans son tour actif, Sforza dclare quil tire sur lHexa Inconscient. Comme il est en tat Inconscient, le Camouflage TO de lHexa est dconnect, aussi Sforza ne doit-il tenir compte que du Modificateur de Distance et du Modificateur de -6 de la rgle de Casevac. Sil rate cause du Modificateur de -6 ce sera le Garde Suisse qui sera touch. Exemple de tir dune Arme Gabarit contre une Casevac Une Asura, dans son tour actif, dclare un Tir avec son Nanopulseur (Arme Gabarit Direct) contre deux Modrateurs effectuant une Casevac. Le Gabarit du Nanopulseur ne touche que la figurine Inconsciente mais, comme cest une Casevac, les deux figurines doivent faire un Jet de PB. Exemple dattaque au CC contre une Casevac Un 45th Highlander, dans son tour actif, dclare Se Dplacer + Attaquer au CC contre deux figurines ennemies effectuant une Casevac : un Wu Mng portant un Agent Imprial de la Grue Inconscient. Comme lAgent est une cible ayant plus de valeur, le Highlander dclare son Attaque au CC contre lui. LAgent de la Grue est en tat Inconscient, le Highlander na donc pas besoin de faire de Jet pour toucher car cest un Coup de Grce. Le Wu Mng ragit en tirant mais comme il nest pas la cible de lattaque du Highlander, il fera un Jet Normal. Enfin, comme il dclare Tirer, il lche automatiquement lAgent de la Grue Inconscient. Les Jets sont faits : le Wu Mng rate son tir et le Highlander limine lAgent de la Grue, car, tant Inconscient face un Coup de Grce, il ne peut pas faire de Jet de BLI. LOrdre se termine avec le Highlander et le Wu Mng engags au CC, et la figurine de lAgent de la Grue retire du jeu.

Si le Wu Mng avait russi son Tir, le Highlander aurait toujours engag lAgent de la Grue Inconscient et appliqu le Coup de Grce. Si le Wu Mng avait engag le Highlander en Combat au CC, il aurait fait un Jet Normal pour toucher. Si le Highlander avait survcu lAttaque au CC du Wu Mng, alors lOrdre se serait termin avec les deux figurines engages au CC, et la figurine de lAgent de la Grue retire du jeu. Exemple dune Casevac et dune quipe Lie Dans son tour actif, le Modrateur-1, Meneur dune quipe Lie de Modrateurs, dclare un Ordre Se Dplacer + Porter une figurine Inconsciente. Lors de lOrdre suivant, le Modrateur-2 devient le Meneur de lquipe Lie et dclare un Ordre Se Dplacer + Tirer. Les autres membres de lquipe Lie dclarent le mme Ordre, donc le Modrateur-1 lche automatiquement la figurine quil portait en Casevac.

RGLES DENVIRONNEMENT HOSTILE


RSUM

Dans un Environnement Hostile, chaque fois quun rsultat spcifique est obtenu au d (par exemple : 20), alors un Jet de BLI doit tre fait. Dans un endroit aussi vaste que la Sphre Humaine, avec des territoires frontaliers immenses et varis, allant de lespace profond la surface dune plante sauvage, la conduite doprations spciales peut rencontrer des conditions environnementales et biotiques extrmement dangereuses. Les menaces que les troupes dInfinity doivent affronter dpendent des conditions environnementales. Ce peut tre un micro-organisme artificiel (humain ou alien) hostile la vie humaine, ou une faune agressive comme des prdateurs trs dvelopps ou de toutes petites cratures voraces ou venimeuses. Les possibilits sont nombreuses et varies. Quelle que soit la nature de la menace environnementale, les Rgles dEnvironnement Hostile unifient toutes les possibilits dans un seul systme qui simplifie les mcaniques du jeu et qui lui permet dtre automatique et simple.
Environnement Hostile, chaque fois quune figurine obtient un Ordre ou dun ORA (cela ne sapplique pas aux Jets de Courage ou aux Jets de BLI, par exemple), elle subit des dgts, et elle doit faire un Jet de BLI.

En termes de jeu, quand une zone est dsigne comme un

rsultat de ds prdtermin (Par exemple : 20) cause dun

Le Jet de BLI caus par un Environnement Hostile ignore les Modificateurs de Couverture. Suivant la nature de la menace environnementale, du scnario, ou juste par accord mutuel entre les joueurs, le Jet de BLI peut tre remplac par un Jet de PB ou mme un Jet de PH. Une des conditions ncessaires pour appliquer la Rgle dEnvironnement Hostile est que lOrdre commence, se termine ou soit ralis dans la zone dsigne comme Environnement Hostile (cf. Exemple de jeu 1) Les conditions dapplication du Jet de BLI dpendent du Niveau dHostilit de lenvironnement, dtermin par le scnario, par accord mutuel des joueurs ou par un Jet de d20 en appliquant le rsultat du tableau suivant.

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Le rsultat obtenu par le joueur pour provoquer les dgts est toujours le rsultat naturel du d, en ignorant les Modificateurs appliqus au Jet. Par exemple, dans un Environnement Hostile o un 20 est le nombre qui dclenche les dgts, si le joueur obtient un 20 sur son Jet de Tir, la rgle sera applique mme sil doit soustraire un Modificateur de -3 ce Jet.

Niveau DHOSTiLiT Peu sr Dfavorable Dangereux Agressif Mortel Sauvage

JeT D20 1--5 6--10 11--14 15--17 18--19 20

CONDiTiONS De Jeu

Uniquement si le Jet est 20. Uniquement si le Jet est 19 ou 20. Uniquement si le Jet est 18 ou plus. Uniquement si le Jet est 17 ou plus. Uniquement si le Jet est 16 ou plus. Uniquement si le Jet est 14 ou plus.

Exemple de configuration de table utilisant les rgles dEnvironnement Hostile Les joueurs A et B dcident dajouter plus de varit leurs escarmouches en installant quelques zones dEnvironnement Hostile sur leur table de jeu. Tout dabord, ils dcident de crer une zone dEnvironnement Hostile dun Niveau dHostilit Dangereux couvrant 10 cm de chaque ct de la ligne centrale de la table. Donc, tant quelle est dans cette zone, une figurine obtenant 18 ou plus sur ses Jets de ds avec un Ordre ou un ORA en subira les consquences. Une fois les conditions dapplication de la rgle dEnvironnement Hostile dtermines, les deux joueurs doivent dcider de lintensit de lattaque de lEnvironnement Hostile. Dun commun accord, ils dcident que ce sera Dommage 10, lquivalent sur un d20 dun rsultat entre 7 et 10 du Tableau AttributDommage. Ils dcident galement que le BLI sera lAttribut utilis pour faire les Jets de dfense. Dsormais, ils ont une Zone dEnvironnement Hostile totalement configure. Pour rendre la partie plus intense, ils dcident galement dajouter deux zones quivalentes un gabarit circulaire, une de chaque ct de la table. Ce sont des zones avec un Niveau dHostilit Agressif, les figurines souffriront donc des consquences de chaque Jet obtenant 17 ou plus dans le Gabarit. Pour quilibrer les choses, les deux joueurs dcident de prendre lquivalent du rsultat 1-3 du Tableau Attribut-Dommage, ce qui fait que les figurines devront russir un Jet de PH pour ne pas tre Immobilises. Enfin, les deux joueurs dcident que la zone entre les trois lments de dcors quils ont placs sur la table sera une zone avec un Niveau dHostilit Variable. chaque tour de jeu ils devront donc faire les Jets ncessaires pour dterminer les conditions changeantes de cette zone de la table de jeu. Ainsi, ces joueurs ont facilement cr une partie totalement diffrente de celles quils avaient joues avant. Environnement Hostile Exemple de Jeu 1 Un Auxilia et son Auxbot sont dans une zone de Niveau dHostilit Agressif (Jet de BLI si 17 ou plus est obtenu sur un Jet de d), causant des Dommages 11 contre le BLI. LAuxilia et lAuxbot dclarent le mme Ordre, Se Dplacer et Tirer. Le Mouvement se termine en dehors de la zone dEnvironnement Hostile, et ils dcident de tirer la fin de leur Mouvement. LAuxilia doit raliser les Jets correspondants pour ses tirs, mais pas lAuxbot, car il a un Lance-flammes, une arme Gabarit Direct qui ne require pas de Jet. LAuxilia russit un Jet, obtenant un 9, mais les deux autres Jets de sa Rafale chouent, avec un 17 et un 19. Le joueur doit appliquer la rgle dEnvironnement Hostile car la figurine, mme si elle a tir en dehors de la zone dEnvironnement Hostile, a dbut son Ordre dans la zone. De plus, il doit faire deux Jets de BLI, car il a fait 2 Jets causant des dgts suivant la rgle dEnvironnement Hostile. Cependant, son Auxbot ne subit pas de dgts car il na pas fait de Jet de d avec son Lance-flammes. Environnement Hostile Exemple de Jeu 2 Un Ninja dYu Jing est engag au CC avec un Myrmidon dALEPH, dans un Environnement Hostile avec le Niveau dHostilit Mortel (Jet de BLI si 16 ou plus est obtenu avec le d). En faisant son Jet de CC, le Myrmidon fait un 18, un rsultat qui active la rgle dEnvironnement Hostile. Le Ninja fait un 17, une russite Critique, mais aussi une valeur qui active la rgle dEnvironnement Hostile. Les deux figurines doivent faire un Jet de BLI cause de lenvironnement.

LAttribut requis pour le Jet de BLI, PB, ou PH, et la valeur de Dommages, ou leffet, peuvent tre dtermins par le scnario, par accord mutuel des joueurs ou par un Jet de d20 en appliquant le rsultat du tableau suivant. JeT D20 1--3 4--6 7--10 11--14 15 16--18 19 20
IMpORTANT

aTTRiBuT PH PH-3 BLI // PB BLI // PB BLI + PB BLI // PB BLI // PB BLI // PB

DOMMaGe Immobilis * Immobilis * 10 11 11 12 12 (Munition Spciale DA) 13

Le Jet sur le tableau de Niveau dHostilit AttributDommage doit tre fait avant le Dploiement. Suivant les prescriptions du scnario, ou par accord mutuel entre les joueurs, un Jet peut tre fait pour chacun des Environnements Hostiles sur la table, ou juste un seul Jet pour lensemble dentre eux. De la mme faon, les zones deffet des Environnements Hostiles seront dtermines par le scnario ou par accord

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mutuel entre les joueurs. Elles peuvent tre la zone dun Gabarit Circulaire, des zones de la table de jeu dlimites par des lments de dcors, ou mme lune des deux moitis de la table, voir mme la table complte !
Niveau dHostilit Variable

Quelques scnarios, ou un accord mutuel entre les deux joueurs, peuvent ajouter cette rgle. cause de la variabilit de lEnvironnement Hostile, les Jets sur le tableau de Niveau dHostilit Attribut-Dommage peut tre fait au dbut de chaque tour de jeu au lieu du Dploiement. De cette faon, les conditions de jeu changent chaque tour.

Environnement Hostile Exemple de Jeu 3 Un Modrateur, dans son tour actif, tire sur un Zhanshi qui se trouve couvert dans un Environnement Hostile de Niveau Peu sr (Jet de BLI si 20 est obtenu avec le d). Le Zhanshi rplique en ORA en tirant, mais il obtient un 20 sur son Jet de TR. Comme le Modrateur a deux succs sur son Jet de TR, le Zhanshi doit faire deux Jet de BLI en prenant en compte le Modificateur de Couverture, contre les tirs du Modrateur, et un autre Jet de BLI cause de lEnvironnement Hostile, mais celui-ci napplique pas de Modificateur de Couverture. Environnement Hostile Exemple de Jeu 4 Une Daktari, un Mdecin nomade, se trouvant dans une zone sre, active son Zondbot, un D.C.D. avec Ghost : Serviteur, et dclare un Ordre Se dplacer + Mdecin. Le Zondbot se dplace vers une figurine Inconsciente et entre dans un Environnement Hostile de Niveau Dfavorable (Jet de BLI si 19 ou 20 est obtenu). La Daktari obtient 20 sur son Jet de VOL en utilisant sa Comptence Spciale Mdecin. Dans cette situation, le joueur ne peut pas appliquer la rgle dEnvironnement Hostile car la figurine qui dclare lOrdre et fait les Jets nest pas dans lEnvironnement Hostile, et la figurine qui est dans lEnvironnement Hostile na pas dclar dOrdre, ni fait de Jets. Environnement Hostile Exemple de Jeu 5 Un Hassassin Ragik dcide de faire un DA : Saut de Combat et datterrir dans une zone dEnvironnement Hostile. Cependant, il rate sont Jet de PH et la Dispersion loblige atterrir en dehors de cette zone. Le joueur na pas appliquer la rgle dEnvironnement Hostile car lHassassin na pas commenc, fini ou excut lOrdre dans la zone dEnvironnement Hostile. Environnement Hostile Exemple de Jeu 6 Un Commando Sikh Akal effectue un DA : Saut de Combat, mais choue son Jet de PH et la Dispersion le fait atterrir dans une zone dEnvironnement Hostile. Le joueur doit appliquer la rgle dEnvironnement Hostile car le Commando Sikh a termin son Ordre dans la zone dEnvironnement Hostile. Environnement Hostile Exemple de Jeu 7 Un Kurgat dans un Environnement Hostile de Niveau Dfavorable (Jet de BLI si 19 ou 20 sur le Jet) obtient un 20 sur son Jet de Tir. Cette zone a t dclare comme agissant contre lAttribut de PB, avec des Dommages de 12 (Munition Spciale DA). Ce type de Munition Spciale devrait normalement le forcer faire deux Jets de BLI, mais dans ce cas, comme la PB a t choisi comme Attribut de rsistance, la figurine doit faire deux Jets de PB.

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CARACTRISTIQUES
bACk-Up : CUbE 2.0
Ce modle de Cube favorise la rcupration par CUBEVAC. Le Cube 2.0 permet son utilisateur de russir automatiquement le Jet de CUBEVAC, sans avoir faire de Jet. Les bnfices du Cube 2.0 ne sont appliqus que lors dune campagne, et seulement aux troupes indiques dans le tableau Spec-Ops comme possdant un Cube 2.0 dans leur profil. Le Cube 2.0 est vulnrable la Munition Spciale E/M et au Sepsitor. Toutes les troupes appartenant la Liste dArme dALEPH du livre Infinity Human Sphere, ainsi que les troupes avec la Comptence Spciale G : Mnmotechnique sont considres comme ayant un Cube 2.0.
Le Cube 2.0 est la deuxime gnration de dispositif denregistrement de mmoire et de personnalit. Ce nest pas une simple amlioration technologique par rapport au modle prcdent, mais un vrai saut volutionnaire du concept mme du Cube. Non seulement, le Cube 2.0 possde les systmes de protection de donnes les plus avancs, mais il a galement une connexion avec la sphre de donnes. Cela permet de toujours garder un ensemble de sauvegardes mises jour. Le Cube 2.0 se connecte rgulirement des serveurs scuriss, crs spcialement dans la sphre de donnes, et il transmet une mise jour de la dernire version des donnes composant le Sheut diffrents endroits, aussi bien des disques virtuels que physiques placs dans des chambres scurises. Les Cubes 2.0 peuvent aussi rechercher, proposer et installer les dernires mises jour de logiciels, de scurit et de service pour ses diffrents composants opratoires. De cette faon, lutilisateur du Cube 2.0 est toujours connect, et il est totalement assur davoir un raccord et une continuit de sa personnalit et de sa mmoire. Dsormais, tous les modles de Lhosts avancs (Bodhisattva, Angm...) ont un Cube 2.0. Sheut (en gyptien ancien : Ombre ) : nom des donnes stockes dans un Cube composant une personnalit. Le terme Sheut rfre uniquement aux donnes brutes et ninclut pas lchantillon gntique port par tous les Cubes. [Extrait du Dictionnaire Universel Conciliaire Edition simplifie. Manaheim, Concilium Prima.]

COMPTENCES SPCIALES
CIVIL
Une figurine avec cette Comptence Spciale applique les Rgles Spciales de Civils (voir le livre Infinity Human Sphere).

qUIpE LIE : ENOMOTARCHOS


doivent comprendre le possesseur de cette Comptence Spciale et un maximum de 3 troupes appartements la mme unit que lui (par exemple, un Officier Myrmidon et 3 Myrmidons, ou Machaon, Officier Mdical Myrmidon et 3 Myrmidons). La cration, le fonctionnement et la recration de ces quipes Lies utilisent les rgles des quipes Lies Infinity (voir le livre Infinity Human Sphere). Cette Comptence Spciale permet de composer des quipes Lies, mais avec un maximum de 4 figurines. Ces quipes Lies SOUS-SECTION DASSAUT: QUIPES LIES ENOMOTARCHOS ENOMOTARCHOS Nsai Alk, Adjudant des Thorakitai UNITS Thorakitai Officiers Myrmidons Personnages Officiers Myrmidons (Machaon, Eudoros, Phnix, Ajax or Patrocle) Officiers Myrmidons ou Personnages Officiers Myrmidons (Machaon, Eudoros, Phnix, Ajax or Patrocle) Myrmidons + Officiers Myrmidons Myrmidons + Personnages Officiers Myrmidons Myrmidons + Officiers Myrmidons + Personnages Officiers Myrmidons

Cependant, avec cette Comptence Spciale, la restriction dune quipe Lie au maximum par arme nest pas applique. Durant la Phase de Dploiement, le joueur de lArme Sectorielle possdant des troupes avec la Comptence Spciale Enomotarchos peut composer autant dquipes Lies que de troupes, avec cette Comptence Spciale, prsentes dans sa Liste dArme. Il nest pas obligatoire que la figurine avec la Comptence Spciale Enomotarchos soit le Meneur dquipe.

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Enomotarchos ne brise pas lquipe Lie.

La mort de la figurine avec la Comptence Spciale

Quand une quipe Lie Enomotarchos est brise, il est ncessaire davoir une figurine avec la Comptence Spciale Enomotarchos en jeu, pour crer une nouvelle quipe Lie avec elle, en utilisant lOrdre Spcial du Lieutenant. Les Armes Sectorielles ayant des troupes avec la Comptence Spciale Enomotarchos ne peuvent composer que des quipes Lies suivant la rgle Enomotarchos, et ne peuvent pas composer dquipes Lies en appliquant les rgles habituelles des quipes Lies.
Dans la Grce Antique, lEnomotia tait lunit de base sur laquelle sorganisait la phalange. Chaque Enomotia tait contrle par une sorte de sous-officier appel Enomotarchos. Cette formation semble tre une source dinspiration pour les quipes Lies de la Sous-section dAssaut, fortement influence par la culture grecque.

qUIpE LIE : HARIS NIVEAU 1


Cette Comptence Spciale permet de composer une quipe Lie Haris, mais avec un maximum de 3 figurines. Cette quipe Lie Haris doit comprendre le possesseur de cette Comptence Spciale et un maximum de 2 troupes appartement la mme unit que lui (par exemple, une Odalisque avec quipe Lie : Haris N1 et 2 Odalisques). La cration, le fonctionnement et la recration de cette quipe Lie utilisent les rgles des quipes Lies Infinity (voir le livre Infinity Human Sphere), lexception des lments suivants :

Le joueur Tohaa nest pas limit par la restriction dune seule

quipe Lie en jeu. Il peut composer autant de Triades Tohaa que possible lors de la Phase de Dploiement, en les indiquant avec le Marqueur de Meneur dquipe Lie correspondant (LINK). Lors de la bataille, le joueur doit dpenser lOrdre Spcial du Lieutenant sil veut composer une nouvelle Triade Tohaa. Tohaa dans leur profil de troupe peuvent faire partie dune Triade Tohaa. Les units appartenant la liste darme Tohaa, mais sans la Comptence Spciale quipe Lie Tohaa dans

Seules les units avec la Comptence Spciale quipe Lie


leur profil de troupe, ne peuvent pas composer, ou tre incluses dans, une Triade Tohaa.

Cette quipe Lie Haris est en plus de lquipe Lie unique


autorise par la Liste dArme Sectorielle.

Une seule figurine avec ce Niveau de Comptence Spciale


troupe possdant ce Niveau de Comptence Spciale.

La Disponibilit prendre en compte lors de la cration dune


Triade Tohaa est celle prsente dans le profil de la troupe.

Haris est autorise dans une Liste dArme. Il ne peut donc y avoir dans larme quune quipe Lie Haris cre par une

Les membres dune quipe Lie (et dune Triade Tohaa) ne

Une quipe Lie Haris est identifie par le Marqueur Haris

N1 qui est lquivalent du Meneur dquipe Lie. Il nest pas obligatoire que la figurine avec la Comptence Spciale Haris soit le Meneur Haris de lquipe Lie Haris.

sont pas affects par la Comptence Spciales Inspiration. De la mme faon, cette Comptence Spciale ne sapplique pas tant que le Lieutenant avec Inspiration fait partie dune quipe Lie (ou dune Triade Tohaa).

Les troupes appartenant des units diffrentes ne peuvent


pas faire partie dune quipe Lie Haris (exemple : Il nest pas permis de crer une quipe Lie Haris compose dune Odalisque avec quipe Lie : Haris N1, dune Odalisque et dun Hafza).
Larme haqqislamite fut la premire crer et dployer des units de soutien et dassistance aux quipes Lies. Les quipes Lies de soutien facilitent la manuvre de la quipe Lie principale en lui procurant un tir de couverture ou en agissant comme lment de distraction face lennemi. Le Commandement Haqqislamite de Doctrine Militaire, dont la philosophie tactique se base sur lutilisation dunits lgres, a promu le dveloppement de ce type dunit de combat, oprant en conjonction des quipes Lies traditionnelles, avec des rsultats exceptionnels. Dans les Armes Sectorielles qui composent lpe dAllah, les sous-officiers chargs de ces groupes de soutien reoivent le nom dHaris (gardien, protecteur). Constatant le succs des quipes Lies de Soutien, les autres armes de la Sphre ont copi les forces haqqislamites, en utilisant le mme schma tactique, et en gardant le terme Haris pour leurs sous-officiers.

GHOST : AUTO-OUTIL NIVEAU 1


Cette Comptence Spciale est une volution de G : Command Distance spcialement dveloppe pour les D.C.D. En termes de jeu, elle fonctionne exactement comme G : Command Distance, mais elle permet dintgrer les D.C.D. qui la possdent dans une liste darme ayant au moins une troupe avec la Comptence Spciale G : Mnmotechnique ou un Hacker. De plus ; une figurine avec G : Auto-outil peut recevoir lAspect dune troupe avec G : Mnmotechnique.
Le systme dIA limite Auto-outil a t dvelopp durant lre de la Civilisation Ur, en commenant pas le modle comportemental du Ruaria. LAuto-outil a t appliqu aux outils semi-autonomes massivement dvelopps par les Ur pour excuter nimporte quelle activit. LIE a modernis la dernire version de ce systme pour ladapter aux besoins de ses incarnations tactiques et oprationnelles.

JOURNALISTE
Les Journalistes sont des correspondants de guerre professionnels habitus risquer leur vie la recherche des informations les plus exclusives. La prsence dun Journaliste sur le champ de bataille, qui ne transmet que les informations autorises par le Renseignement, loue toujours le travail des troupes, imposant certains soldats comme des hros des mdias de masse, ou amliorant leur rputation parmi les officiers commandants. En termes de jeu, lors dune campagne, si la fin dun scnario, le joueur a une figurine avec la Comptence Spciale Journaliste, en tat Normal, en jeu, il peut appliquer un Bonus de +3 au Jet de CUBEVAC, et aussi un Bonus au Jet de Promotion, qui dpend du niveau de la Comptence Spciale Journaliste de la figurine.

qUIpE LIE TOHAA


Les Tohaa forment une race trs grgaire, habitue au travail dquipe pour atteindre un but commun, et pour qui le nombre 3 a une grande importance sociologique. Ces caractristiques raciales se refltent dans leur doctrine martiale, qui prconise la composition rapide de quipes Lies de 3 membres, hautement coopratives mais pouvant avoir des entranements et des comptences diffrents. Cependant, parmi les Tohaa il y a aussi des solitaires et des troupes dont la spcialit militaire ne leur permet pas de faire partie dune quipe Lie. En termes de jeu, la Comptence Spciale quipe Lie Tohaa permet de composer des quipes Lies, mme si les troupes ne font pas partie dune Arme Sectorielle. Cependant, les Tohaa ne peuvent composer que des quipes Lies avec un maximum de 3 membres, appeles Triades Tohaa. Les Triades Tohaa peuvent tre composes de troupes dunits diffrentes, qui doivent toutes avoir la Comptences Spciales quipe Lie Tohaa. Pour composer et diriger des Triades Tohaa, les rgles dquipes Lies dInfinity doivent tre appliques avec les exceptions suivantes :

Les Triades Tohaa ont un maximum de 3 membres. Les Triades Tohaa peuvent tre composes de troupes de

la mme unit, ou de troupes appartenant des units diffrentes, au choix du joueur. Les trois figurines de la Triade Tohaa peuvent appartenir des units diffrentes, ou deux dentre elles peuvent appartenir la mme unit et la troisime une unit diffrente, au choix du joueur.

Mme en tant considrs comme des Troupes Mercenaires, les Journalistes peuvent tre pris dans nimporte quelle faction appartenant la Sphre Humaine (PanOcanie, Yu Jing, Ariadna, Haqqislam, Nomades, ALEPH) et dans leurs Armes Sectorielles, lors de campagnes joues dans lInfinity Tournament System (ITS). Cependant, moins que le profil de la troupe ne le prvoie, il est interdit de la prendre dans lArme Combine (incluant ses Armes Sectorielles), ou dans les listes darmes Tohaa. Cette Comptence Spciale a trois Niveaux diffrents.

Niveau 1 : Bonus de +3 au Jet de Promotion ; Niveau 2 : Bonus de +6 au Jet de Promotion ; Niveau 3 : Bonus de +9 au Jet de Promotion.

Rgles
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Les Bonus de Journaliste ne sont pas cumulatifs entre eux. Quel que soit le nombre de figurines avec la Comptence Spciale Journaliste alignes par le joueur, il ne peut en appliquer quun seul (le plus lev) la fin du scnario pour le Jet de CUBEVAC et pour le Jet de Promotion.

La devise dun bon correspondant de guerre est tout pour laudience ! . Les journalistes sont une amlioration au moral des troupes, car elles peuvent devenir de vritables vedettes des mdias grce eux. La plupart du temps, les journalistes sont des professionnels civils assigns des units ou des oprations militaires spcifiques. Cependant, ils sont parfois des oprateurs militaires des Relations Publiques des forces armes, comme cest le cas pour les fameux Ades de la S.S.S. Toutes les informations fournies par les journalistes ont t approuves par le Renseignement, qui contrle dune main de fer les activits de ces correspondants.

TROUpE SpCIALISTE
Une figurine avec cette Comptence Spciale peut tre considre comme une Troupe Spcialiste lors dune mission ou dun scnario jou en campagne, ou simplement lors dune mission indpendante dont les Rgles Spciales de Scnario ncessitent des Troupes Spcialistes. Le possesseur de cette Comptence Spciale est considr comme une Troupe Spcialiste, mme sil na aucune des caractristiques dfinissant ce type de troupe (il nest pas Ingnieur, Hacker, Observateur dArtillerie, etc.) dans les Rgles Spciales de Scnario. De plus, dans les missions ou scnarios sans Rgles Spciales de Scnario ncessitant des Troupes Spcialistes, mais dans lesquels les Ingnieurs ont des fonctions spcifiques (comme effectuer des actions, avec des Jets pour les russir), le possesseur de cette Comptence Spciale peut faire les actions de lIngnieur, mais en appliquant un Modificateur cumulatif de -3 au Jet. Toutefois, dans ce cas, une Troupe Spcialiste ne peut pas rparer darmes ou dquipements Hors Services ou raliser les tches habituelles confres par la Comptence Spciale Ingnieur. Exemple : si dans un scnario, sans Rgles Spciales de Scnario ncessitant des Troupes Spcialistes, un Ingnieur doit faire un Jet de VOL-3 pour atteindre un objectif de scnario, le possesseur de cette Comptence Spciale peut se substituer lIngnieur mais devra faire un Jet de VOL-6. Cependant, dans cette situation, le possesseur de la Comptence Spciale Troupe Spcialiste ne peut pas rparer les armes ou quipements Hors Services, ou dsactiver des Mines.
Dans les units des Oprations Spciales, la prsence de membres possdant quelques connaissances techniques, comme lintrusion ou la contre-scurit, est frquente. Parfois, ces oprateurs suivent un entranement spcifique, mais il arrive aussi souvent que leurs connaissances viennent de leur propre exprience aprs des annes de service et une longue carrire dans les quipes dactivits clandestines.

ATTENTION

: Les Journalistes sont protgs par la Convention de Concilium. Toute action hostile contre un journaliste est sanctionne par les tribunaux internationaux.

NUMRO 2
La figurine possdant cette Comptence Spciale est la suivante dans la chane de commandement de lquipe Lie. Si le Numro 2 fait partie dune quipe Lie, et que le Meneur dquipe Lie devient Mort ou Inconscient, alors il prendra automatiquement le commandement de lquipe Lie, sans dpenser dOrdre ou dORA, et deviendra le Meneur dquipe Lie (le Marqueur de Meneur doit tre plac ct de la figurine), vitant que lquipe Lie ne se brise. Cette Comptence Spciale est automatique et sapplique obligatoirement.
Le Numro 2 est le deuxime dans la chane hirarchique de la quipe Lie. Il est responsable de la discipline et de la scurit des soldats de la quipe Lie devant le lieutenant de la force de combat et le meneur de la quipe Lie. Les Numros 2 sont dsigns en amont de lorganisation de la quipe Lie, tablissant une chane de commandement claire pour viter la dsorganisation lors de lengagement face lennemi. Les Numros 2 ne sont pas courants cause de la trs grande exprience requise pour traiter efficacement la situation chaotique cause par la disparition du meneur de la quipe Lie.

MUNITIONS SPCIALES
DOUbLE ARMEMENT
Toutes les figurines possdant 2 armes de Tir identiques (deux Fusils, deux Fusils Combi, deux Fusils dAbordage, deux Lance-flammes Lgers, etc.) peuvent utiliser le profil de cette arme en appliquant un Bonus de +1 la Rafale (R). Cette rgle sapplique uniquement durant le tour actif. Avec des armes MULTI, le Bonus est appliqu la R correspondant au type de munition utilise. Exemple : un Fusil de Sniper MULTI, durant le tour actif, aura R 3 pour tirer des Munitions Spciales AP ou DA, mais seulement R 2 pour tirer des Munitions Spciales Intgres (AP + DA). Un Fusil MULTI tirant des Munitions Normales, durant le tour actif, aura R 4. Il aura R 3 en tirant des Munitions Spciales et R 2 en tirant des Munitions Spciales Intgres. Grce ce Bonus, en tour actif, une figurine avec 2 armes Gabarit Direct identiques (deux Chain Rifles, deux Lanceflammes Lgers) peut soit placer deux fois le Gabarit contre la mme cible, soit placer un Gabarit contre deux cibles diffrentes. Cette nouvelle version de la rgle des 2 armes Gabarit Direct remplace la version prcdente du Livre de Base Infinity. Il nest pas possible dutiliser le Bonus la valeur de R lorsque lattaque est une Comptence Longue qui consomme un Ordre complet (Attaque Intuitive, Tir Spculatif) Si la rgle du Double Armement est utilise avec des armes munitions limites (Blitzen, D.E.P, Panzerfaust) lapplication du Bonus lAttribut de R entrane toujours la consommation dun projectile supplmentaire. Exemple : une figurine avec 2 D.E.P (arme qui a un seul tir possible et R 1), qui applique le Bonus, peut faire une attaque avec R 2, consommant ainsi la munition de chaque D.E.P en un seul Ordre. La rgle du Double Armement ne sapplique pas si les deux armes ne sont pas exactement les mme. Exemple : une troupe quipe dun Fusil Combi et dun Fusil MULTI, ou dun Chain Rifle et dun Nanopulseur, ne peut pas appliquer cette rgle.

MUNITIONS SpCIALES
MUNITION SpCIALE TOURDISSANTE Ce type de Munition Spciale non ltale est conu pour handicaper la cible, la laissant inconsciente au lieu de la tuer. En termes de jeu, la Munition Spciale tourdissante fonctionne exactement comme la Munition Normale lexception des lments suivants :

LAttribut pour rsister leffet de cette Munition Spciale


est la PB.

Rgles

Une figurine Inconsciente qui rate son Jet de PB contre la

Munition Spciale tourdissante en ignore leffet et ne passe pas ltat Mort. Une figurine Inconsciente qui reoit un impact de cette Munition Spciale en ignore donc les effets.

Le Jet pour rsister la Munition Spciale tourdissante


sera toujours le dernier de la squence de Jets de BLI / PB.

Cette Munition Spciale naffecte pas les figurines avec un

Attribut de Structure (STR) comme les D.C.D. ou les T.A.G., ni les figurines avec la Comptence Spciale Immunit Totale. Elles nont pas faire de Jet de PB. Aussi, utiliser une Munition Spciale tourdissante contre ces figurines ne sera jamais un Jet dOpposition.

Concernant

les figurines possdant une Comptence Spciale qui leur permet dagir ltat Inconscient (Exemple : V : Tenace, V : Ignorer les Blessures) ; tant quelles sont en tat Inconscient avec leur Comptence Spciale active, la Munition Spciale tourdissante naura pas deffet sur elles.

Une figurine en tat Inconscient cause dune Munition Spciale tourdissante et qui subit des Blessures dautres types de munitions passera ltat Mort. Une figurine en tat Inconscient cause de la Munition Spciale tourdissante peut tre soigne par une figurine possdant la Comptence Spciale Mdecin ou Infirmier, ou par Rgnration, AutoMdikit comme cela sapplique pour une Munition Normale. Les figurines en tat Inconscient cause dune Munition Spciale tourdissante comptent comme des pertes pour appliquer la rgle de Retraite ! Si le scnario le permet, ou que les joueurs le dcident dun accord mutuel, la Munition Spciale tourdissante peut tre utilise par les armes MULTI. Dans ce cas, elle fonctionne comme les autres Munitions Spciales et sajoute aux munitions dj charges dans le profil de larme. Cependant, elle ne peut pas tre combine avec les autres Munitions Spciales (Exemple: Vous ne pouvez pas tirer une Munition AP + tourdissante ou une Munition DA + tourdissante). De la mme faon, si le scnario le permet, ou que les joueurs le dcident mutuellement, la Munition Spciale tourdissante peut tre utilise par les armes charges dun type de Munition Spciale (Exemple : un Fusil AP). Dans ce cas, larme ne peut tirer que des Munitions Spciales tourdissantes, et le joueur doit lindiquer quand il dploie la figurine. Cette nouvelle version de la Munition Spciale tourdissante remplace la version prcdente du Livre de Base Infinity. Exemple 1 de la Munition Spciale tourdissante Lors dune fusillade, le Domaru Ikeda, reoit 4 impacts. Un dune Munition Spciale AP, un dune Munition Normale et les 2 autres de la Munition Spciale tourdissante. Le joueur effectue les Jets pour voir si la figurine peut rsister aux dgts. Un des Jets est fait avec la valeur de BLI divise par deux cause de la Munition Spciale AP, un autre est fait avec la valeur normale de BLI et les deux derniers doivent tres les Jets de PB causs par la Munition Spciale tourdissante. Le joueur russit un Jet de BLI mais choue lautre. Il rate galement les deux Jets de PB. Le Domaru perd 2 Blessures, une cause du tir normal, et lautre cause de la Munition Spciale tourdissante. Il passe donc ltat Inconscient. Leffet du deuxime impact de la Munition Spciale tourdissante nest pas appliqu car la figurine est en tat Inconscient. Plus tard, le Domaru Inconscient reoit deux impacts de Munitions Normales. Il rate un Jet de BLI, il passe donc ltat Mort. Exemple 2 de la Munition Spciale tourdissante Une Asura, en tour actif, reoit 3 tirs de Munition Spciale tourdissante. Quand elle fait les Jet de PB, elle choue aux deux premiers et passe donc ltat Inconscient. Le joueur na pas faire le dernier Jet de PB car il est sans effet. Cependant, comme la figurine possde la Comptence Spciale : V : Ignorer les Blessures, qui lui permet de rester active en tat Inconscient, lAsura reste active sur le champ de bataille. Tant quelle est en tat Inconscient, les impacts de la Munition Spciale tourdissante nauront pas deffet. Exemple 3 de la Munition Spciale tourdissante Un Dofi, en tour actif, tir avec son Fusil MULTI, dclarant quil utilise la Munition Spciale tourdissante. La R de son arme sera donc rduite 2. Exemple 4 de la Munition Spciale tourdissante Durant la Phase de Dploiement, un joueur dclare que son Vtran Kazak avec un Fusil T2, a charg la Munition Spciale tourdissante. Ainsi, durant la bataille, elle sera le seul type de munition que cette arme pourra tirer.

Munition Spciale tourdissante. NOTES

Le terme Munition Spciale tourdissante regroupe diffrents types de munitions non ltales (lectriques, chimiques, faible impact, etc.) conues dans le but dincapaciter la cible sans la tuer. Cest un modle de munition caractristique des oprations de police et antiterroristes. Il est ddi au contrle des foules et la rcupration dotages, des missions ncessitant la capture de cibles vivantes ou se droulant dans des lieux sensibles telles que les zones pressurises.

MUNITION SpCIALE ESSAIM Munition biotechnologique aire deffet. En termes de jeu, la Munition Spciale Essaim impose un Jet de PB au lieu dun Jet de BLI. Elle a les effets de la Munition Spciale Shock (appliquez ses rgles) et place toujours un Gabarit Circulaire sur le point dimpact. Le Gabarit de la Munition Spciale Essaim reste en jeu jusqu la fin du tour auquel elle a t tire. Il est considr comme une Zone de Visibilit Rduite de hauteur infinie. De plus, leffet ltal de cette munition reste actif tant que le Gabarit est en jeu. Aussi, toute figurine ou Marqueur, alli ou ennemi, au contact de ce Gabarit doit faire le Jet de PB correspondant. De plus, chaque figurine ou Marqueur, alli ou ennemi, qui dclare un Ordre ou un ORA quand il est lintrieur ou au contact du Gabarit, doit faire un Jet de PB. La Munition Spciale Essaim est vulnrable la Munition Spciale Incendiaire. Retirez le Gabarit Circulaire sil est affect par ce type de munition. La Munition Spciale Essaim est un type de munition offensive et ltale, elle doit toujours avoir une cible valide pour tre utilise. Exemple de Munition Spciale Essaim en jeu Hoaakan, un Sakiel vtran de larme Tohaa, attaqu par des troupes Yu Jing, lance une Grenade Essaim en ORA contre ses adversaires, un Haramaki et un Keisotsu, qui lattaquent en Ordre Coordonn. Le Sakiel vtran gagne le Jet dOpposition et place le Gabarit Circulaire sur lHaramaki, quil avait prcdemment dclar comme cible, affectant aussi le Keisotsu. Les deux figurines doivent donc faire un Jet de PB. Le Keisotsu rate son Jet de PB, et comme cest une figurine 1 Blessure, en appliquant les rgles de la Munition Spciale Shock, il est retir du jeu. LHaramaki, avec une PB de -3, russit son Jet, mais il est toujours dans la zone deffet du Gabarit Circulaire, aussi rate-t-il volontairement son Jet de Courage pour essayer de sortir du Gabarit. Mais sa valeur de mouvement est insuffisante et il reste donc dans la zone deffet du Gabarit Circulaire de la Munition Essaim. Pour son Ordre suivant, lHaramaki dclare un Tir contre le Sakiel, mais, comme il se trouve dans laire deffet du Gabarit Circulaire, il doit appliquer un Modificateur de -3 son Attribut de TR ( cause de la rgle de Zone de Visibilit Rduite). De plus, la fin de lOrdre, il doit faire un Jet de PB car il est au contact de la Munition Spciale Essaim.
La Munition Essaim est une munition vraiment spciale qui utilise comme composant de base des cratures microscopiques. Ces cratures sont gnralement de type insectode et dorigine alien, ou de cration artificielle via ingnierie gnique. Pour la Munition Essaim utilise par les Tohaa cest un insecte volant appel Gnaasos, de Sareota, une plante Coloniale Tohaa. Les Tohaa ont modifi les Gnaasos pour des fonctions militaires, en augmentant leur agressivit, en amliorant la ltalit des toxines quils produisent et en rduisant drastiquement leur longvit. La Munition Essaim est cre en encapsulant ses tres minuscules en tat lthargique, dans un rcipient qui, en explosant, les dispersera avec une grande violence. La dtonation du conteneur cre un nuage sombre de cratures furieuses qui attaquera tout ce qui bouge, gnrant une zone mortelle dans laquelle la visibilit est trs restreinte. Cependant, les dgts mtaboliques entrans par lexplosion, ajouts la longvit raccourcie de ces insectes, font que le nuage se dsagrge de lui-mme, prvenant toute bio-contamination possible de la zone.

ATTENTION : Cette Munition Spciale a t ajoute la liste


des munitions interdites par la Convention de Concilium. Son utilisation est sanctionne par les tribunaux internationaux.

Rgles
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MUNITION SpCIALE SHOCk Ce type de Munition Spciale se caractrise par une ltalit plus haute quune munition standard. En termes de jeu, les rgles de la Munition Spciale Shock nont pas chang par rapport la 2me dition du Livre Infinity, mais lapparition de nouvelles Comptences Spciales entrane des explications supplmentaires. Avec la Munition Spciale Shock, les figurines avec un Attribut de Blessure (B) de 1, qui ratent leu Jet de BLI, passent directement ltat Mort sans passer par ltat Inconscient. Cette rgle ne sapplique pas aux figurines dont le profil a un Attribut de Blessure (B) suprieur 1 (comme lInfanterie Lourde en armure servo-assiste), les figurines avec un Attribut de B qui a t augment (comme les figurines avec la Comptence Spciale Striga), les figurines avec un Attribut de Structure (STR) (comme les D.C.D. ou les T.A.G). Dans ces cas, la Munition est considre comme Normale. La Munition Spciale Shock ignore les Comptences Spciales Vaillance N2 : Tenace, Vaillance N3 : Ignorer les Blessures et la rgle de Graine-Embryon de la Comptence Spciale Shasvastii. Cette nouvelle version de la Munition Spciale Shock remplace la version prcdente du Livre de Base Infinity.

ATTENTION : Cette munition est interdite par la Convention

de Concilium. Son utilisation est sanctionne par les tribunaux internationaux.

ARMES
ARME HRISSON (HEDGEHOG WEApON)
Arme de Corps Corps qui sactive uniquement si son porteur est attaqu en Corps Corps. Cest une arme automatique qui ne requiert pas de Jet de CC mais impose un Modificateur de -6 lAttribut de CC de ladversaire, qui doit faire un Jet Normal la place du Jet dOpposition. Si ladversaire choue cause du Modificateur (si le Seuil dchec est infrieur ou gal 6), il doit faire un Jet de BLI contre la valeur de Dommages qui est lAttribut de PH du porteur de lArme Hrisson.
Le terme Arme Hrisson est utilis pour se rfrer aux quipements individuels de dfense et aux ressources volutives bases sur le mme concept dfensif : un revtement couvert de piques pointues pour viter le contact agressif. Les piques des auxiliaires Chaksa sont des poils couverts dune paisse couche de kratine haute densit, qui offre la rigidit ncessaire pour en faire une arme. Ces piques sont insres entre les muscles de la couche sousdermique, ce qui facilite le tropisme dfensif. De plus, de faon inconsciente et rflexe, le Chaksa fait couler, le long des piques, le poison caractristique exsud par son derme, ce qui en fait une arme redoutable.

E/MARAT
Arme Gabarit Direct (Grande Larme) qui tire la Munition Spciale E/M causant des Dommages de 13. Elle ne peut pas tre utilise en Corps Corps. LE/Marat requiert une LdV pour tirer, et il permet deffectuer des Attaques Intuitives. Cette arme est vulnrable la Munition Spciale E/M. Cette nouvelle version du E/Marat remplace la version prcdente prsente dans le Livre de Base Infinity.
LE/Marat, dont le nom signifie pouvoir en Arabe, est un quipement directionnel mettant des pulsations lectromagntiques courte porte. Les premires versions de cette arme, la Gnration-1, consistaient en un metteur omnidirectionnel de pulsations E/M avec un effet radial. Cependant, ces versions avaient quelques dfauts, comme une porte rduite et des effets indiscrimins de la pulsation lencontre des alentours et du porteur ; ce qui causa son manque de succs au combat. Cette nouvelle version a un dflecteur parabolique, qui permet de concentrer la pulsation et de slectionner ses cibles. En tant quarme directionnelle, lE/Marat actuel possde un rayon daction plus limit, particulirement compar aux autres armes E/M de saturation de zone. Cependant, il a une meilleure porte que la Gnration-1, et il permet aussi une discrimination des cibles plus prcise, rduisant les dommages collatraux. La nouvelle version conserve et amliore la philosophie de base de lE/Marat en tant quarme de combat rapproch, trs utile pour quilibrer la balance dans des confrontations opposant des forces lgres avec un profil technologique faible des units hautement technicises.

CHAIN-COLT

Rgles

Arme de Tir Gabarit Direct (Petite Larme) qui ne peut pas tre utilise en Corps Corps. Le Chain-colt permet de raliser des Attaques Intuitives. Le Jet pour Esquiver contre cette arme subit un MOD de -6 lAttribut de PH.
Le Chain-colt, simplement un lanceur de shrapnels chauffs au rouge, est une version lgre et compacte du Chain Rifle. Bien que les deux armes fonctionnent de la mme faon, le Chain-Colt a un dclencheur lectrique plus petit, et donc une porte moindre. Cependant, le magasin cylindrique qui contient la chaine de chargement interne, permet un rechargement plus rapide. Sa taille, qui permet de le cacher facilement, sa porte plus courte et sa facilit dutilisation, ont fait du Chain-colt larme idale pour la gurilla urbaine. Produite sous licence par de nombreux pays, cette arme se trouve partout dans la Sphre Humaine. Les modles implants et dissimuls dans le corps de lutilisateur sont illgaux au regard des lois internationales.

ATTENTION

: Cette arme affecte les Cubes en les dsactivant, elle est interdite par la Convention de Concilium. Son utilisation est sanctionne par les tribunaux internationaux.

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ATTENTION : Cette arme est interdite par la Convention de

Concilium. Son utilisation est sanctionne par les tribunaux internationaux.

FUSIL pOMpE VULkAN (VULkAN SHOTGUN)


Arme de Tir porte courte/moyenne, qui peut tirer la Munition Spciale Incendiaire avec un Gabarit en Petite Larme ou la Munition Spciale AP sans le Gabarit. Le fonctionnement de cette arme est le mme que pour le Fusil dAbordage, lexception du Gabarit qui utilise la Munition Spciale Incendiaire. Cette arme ne peut pas tre utilise en Corps Corps.
Le Fusil pompe Vulkan est une adaptation, faite par lInfanterie, du Fusil dAbordage traditionnel de la Marine. Si le Fusil dAbordage a t dvelopp suivant les ncessits des units navales dassaut, pour tre utilis en environnement clos, en atmosphre rarfie et mme dans le vide, le Fusil pompe Vulkan a t modifi pour le combat rapproch urbain ou de jungle. La munition flchette standard est remplace par une substance rapidement et hautement inflammable (zirconium, phosphore) qui gnre une large langue de feu limpact, avec un effet spectaculaire, similaire un lance-flammes. Des versions similaires du Fusil pompe Vulkan sont utilises par les forces militaires Tohaa et Morats, cause des consquences dsastreuses sur les troupes quipes dArmures Symbiotes.

GRENADES ESSAIM (SWARM GRENADES)


Arme de Jet. Elle applique les mme rgles que les Grenades, mais en utilisant la Munition Spciale Essaim (Jet de PB, Dgts Shock, Zone de Visibilit Rduite, dure deffet).
Les Grenades Essaim sont des armes polyvalentes dutilisation aussi bien offensive que dfensive. Les microinsectes quelles contiennent scrtent une substance hautement empoisonne, si puissante quune seule piqre est suffisante pour invalider ladulte moyen. Cependant, la frnsie et le comportement agressif de lessaim entranent de nombreuses piqres qui provoquent une mort presque immdiate. Leffet secondaire de la Grenade Essaim est de gnrer un nuage si pais de micro-insectes quil rend son utilisation propice comme cran pour dissimuler le mouvement des troupes. Le nuage cr par la Grenade Essaim a une dure limit, se dispersant de lui-mme. Cela permet dutiliser les Grenades Essaim pour bloquer temporairement un accs quil serait ncessaire demprunter plus tard. De plus, cette arme a un impact psychologique important, car le nuage quelle gnre est facilement identifiable, et cre, vu sa rputation darme mortelle, un effet dissuasif sur les troupes ennemies.

ATTENTION : Cette arme est interdite par la Convention de


FLAMMENSpEER

Concilium. Son utilisation est sanctionne par les tribunaux internationaux.

ATTENTION

: Cette arme a t ajoute la liste des munitions interdites par la Convention de Concilium. Son utilisation est sanctionne par les tribunaux internationaux.

Arme de Tir Jetable utilisant la Munition Spciale Incendiaire et plaant un Gabarit Circulaire au point dimpact. Le Flammenspeer a R 1 et ne peut faire que 2 tirs. Cette arme nest pas vulnrable la Munition Spciale E/M et ne peut pas tre utilise en Corps Corps.
Le Flammenspeer (terme allemand signifiant Lance de Feu ), conu comme arme de soutien antipersonnel jetable, est un systme darme qui a t amlior au fil des annes suivant les avances technologiques. Le dveloppement des micro-munitions autopropulses a permis lancien modle projectile unique de porter une munition plus puissante et un double magasin sans augmentation du poids. Le Flammenspeer actuel a un projectile autopropuls plusieurs tages, vitant le risque de dgts par les gaz djection quand la charge de propulsion sactive, la mise feu se faisant distance de scurit du tireur. Le Flammenspeer a t principalement conu comme arme antipersonnel, mais son efficacit contre les vhicules lgers est prouve. Le concept darme du Flammenspeer a aussi t dvelopp par lindustrie militaire Tohaa, qui a conu un systme de tir double pour linstaller sur des vhicules ou des units tactiques lourdes.

JAMMER
quipement offensif de brouillage radio-lectronique, utilis pour couper les communications ennemies. Le Jammer est une arme de Tir, non ltale, dont la porte couvre la Zone de Contrle (20 cm), et qui na pas besoin de LdV pour tre utilise contre un ennemi. Lutilisation du Jammer est considre comme un Tir qui demande de dpenser une Comptence Courte dun Ordre, ou un ORA, et de russir un Jet de VOL, quil soit Normal ou dOpposition. Le joueur doit dsigner une figurine comme cible, elle sera la seule tre attaque, de toutes celles affectes par la porte de larme. La cible dune attaque russie de Jammer doit faire un Jet de PB contre des Dommages de 13. Leffet du Jammer est double : il rend la cible Irrgulire et il casse son Lien avec une quipe Lie, ou tout autre type de Lien auquel elle appartient. La cible du Jammer, qui rate son Jet de PB, devient automatiquement Irrgulire. Il faut placer un Marqueur dOrdre Irrgulier ct delle. Si, au dbut du prochain tour actif, cette troupe possde toujours ce marqueur, elle ne donnera pas son Ordre la Rserve dOrdre de larme. De plus, si, lors de lattaque du Jammer, la cible fait partie dune quipe Lie, ou de tout autre type de Lien, quel quil soit (Enomotarchos, quipe Lie, Haris, Tohaa) et quelle rate son Jet de PB, alors le Lien est rompu et la figurine est automatiquement exclue de lquipe Lie, ou du Lien auquel elle appartient. Tant quelle possde le Marqueur dOrdre Irrguliere, la figurine ne peut pas faire partie dun Lien, quel quil soit. Si la cible est le Meneur dquipe Lie dune quipe Lie, ou de tout autre type de Lien, quel quil soit (Enomotarchos, quipe Lie, Haris, Tohaa), et quelle rate son Jet de PB, alors tout le Lien est bris et le Marqueur de Meneur (LINK Leader) doit tre retir. De la mme faon, cette figurine ne peut plus faire partie dun Lien, quel quil soit. Si la cible du Jammer est le Lieutenant, et quelle rate son Jet de PB, elle devient alors Irrgulire et arrte dtre Lieutenant, faisant passer larme en situation de Perte de Lieutenant. Si le Lieutenant est dj une unit Irrgulire, dans une Liste dArme compltement constitue de troupes Irrgulires, il reste Lieutenant. Leffet du Jammer est permanent, tant que la figurine affecte nest pas rpare par une troupe avec la Comptence Spciale Ingnieur. Dans ce cas, le Marqueur dOrdre Irrgulier est retir. Cette arme est vulnrable la Munition Spciale E/M.

FUSIL DE pRCISION (MARkSMAN RIFLE)


Cette arme est ltape intermdiaire entre le Fusil et le Fusil de Sniper. En termes de jeu, le Fusil de Prcision est une arme de Tir porte moyenne/longue. Cette arme ne peut pas tre utilise en Corps Corps.
Bien que la primaut du Fusil Combi en tant quarme principale du soldat dinfanterie soit irrfutable, il apparait que sa porte se rvle parfois insuffisante. Les conflits des environnements arctiques de Svalarheima, des zones montagneuses de Tien Shan ou des steppes ariadnaises, ont montr la ncessit daugmenter la porte des capacits dengagement des formations dinfanterie. Ainsi, le Fusil de Prcision a t conu spcifiquement pour engager des cibles longue distance. Cependant, laugmentation de la longueur et du poids de larme la rend inapproprie pour le combat rapproch. Entre le Fusil et le Fusil de Sniper, cette arme fournit une puissance de feu plus longue porte sans ncessiter la formation spcifique des snipers. Mme si ce nest normalement pas une arme de dotation, mais de soutien lger, certaines units sont entirement quipes de Fusils de Prcision en raison de leur nature dunit de soutien ou de leur dploiement dans des zones optimales pour cette arme.

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Rgles

Le Jammer est une arme tactique de guerre lectronique, ce qui signifie que cest un quipement spcialis, compact et de courte porte. Pour ladapter sa fonction militaire, le Jammer a t conu comme un objet de technologie hybride, incluant un traqueur de frquences de communication, non seulement radio mais aussi laser, micro-ondes coupl un puissant metteur de brouillage radial. Cependant, les exigences militaires, de transport et de poids, pour une arme individuelle, et la limitation de son aire deffet pour viter les interfrences inattendues avec les quipements allis, ont notoirement conditionn le design final du Jammer. Cette arme a un rayon daction limit qui oblige son porteur se rapprocher de ses cibles, ce qui a empch sa popularisation comme arme dinfanterie, cause des risques encourus par le porteur. Toutefois, lapplication efficace du Jammer sur le champ de bataille, contrariant les communications ennemies et causant le chaos parmi les forces hostiles, est si leve quun seul de ces quipements peut compltement dsarticuler la stratgie ennemie.

pISTOLET TOURDISSANT (STUN pISTOL)


Arme de Tir non ltale de courte porte, qui tire la Munition Spciale tourdissante. Cette arme peut tre utilise en Corps Corps en rduisant sa R 1.
Lappellation de pistolet tourdissant sapplique plusieurs armes de poing diffrentes qui tirent des munitions non ltales. Bien que le type de munition utilis soit vaste, des projectiles nanotechnologiques les plus avancs, aux classiques dards lectriques en passant par les options biochimiques, soniques ou dcharge de gaz, la finalit est la mme dans tous les cas : arrter un opposant courte porte ou en mle. Les pistolets tourdissants sont conus pour une utilisation policire, comme arme de double dotation contre les individus hautement agressifs et dangereux. Ces armes sont sous supervision lgale dans tous les pays de la Sphre, mais elles sont assez courantes dans les territoires frontaliers, o leur vente est difficilement contrle.

LANCE-ROqUETTES (LIGHT RL, HEAVY RL)


Arme de soutien avec R 2 qui tire la Munition Spciale Incendiaire. Un Gabarit Circulaire est plac au point dimpact. Il y a deux versions de cette arme, lgre et lourde, avec des valeurs diffrentes de Distances et de Dgts. Le Lance-roquettes est une arme de TR qui ne peut pas tre utilise en Corps Corps.

pISTOLET MITRAILLEUR (SUbMACHINE GUN)


Arme de Tir porte courte et moyenne, qui tire la Munition Spciale Shock. Cette arme ne peut pas tre utilise en Corps Corps.
Lvolution des protections balistiques individuelles et lapparition du Fusil Combi, ont clips le pistolet mitrailleur, arme de courte porte aux munitions lgres, pendant des annes, rendant obsolte son utilisation militaire et policire. Cependant, les progrs rcents effectus dans les munitions lgres ont favoris la renaissance de ce type darme. Les caractristiques dun petit calibre, qui facilite une grande cadence de tir et la concentration des impacts, causent un choc hydrostatique la cible, plus important que des calibres plus lourds. Sa puissance de feu amliore et ses qualits en combat rapproch, ont fait du pistolet mitrailleur une arme trs apprcie des units tactiques de police, antiterroristes, des quipes doprations spciales et aussi des groupes paramilitaires.

La version Guide de cette arme, le Lance-roquettes Guides (Guided RL) permet de tirer des projectiles guids, chargs avec la Munition Spciale Incendiaire, qui place un Gabarit Circulaire au point dimpact, mais rduit la R 1. Cette arme applique les rgles normales de la Munition Spciale Guide : le projectile peut tre pirat, possde une PB de -3, il ne peut tre tir que 5 projectiles par tour, etc. Cette arme peut aussi tre utilise comme un Lance-roquettes normal qui peut tirer des projectiles non guids et non piratables.
Le Lance-roquettes, dans ses versions lgres et lourdes, est une arme de soutien dinfanterie, ayant une longue tradition dans lhistoire militaire de la Sphre Humaine. Conu principalement comme arme antipersonnel, avec un rayon deffet de 4 5 mtres, le lance-roquettes peut aussi tre utilis contre des vhicules lgers ou moyens. Les lanceroquettes modernes sont bass sur la srie de projectiles Hydra-90, utilisant le moteur universel Mk 77, volution de la PFFR (Portable Folding Fin Rocket, Roquette Portable Ailettes Pliantes) Mk 25, dvelopp au milieu du XXIme sicle. La vnrable Mk 25, similaire au modle encore utilis par les forces ariadnaises, fut utilise durant les Conflits Caucasiens et la Campagne Centre-Amricaine, commenant ainsi une longue carrire darme de soutien rapproch des forces dinfanteries, avec plus de trente plateformes de tir diffrentes, quelles soient portables ou montes, ayant t utilises par toutes les armes de la Sphre Humaine depuis sa cration jusqu aujourdhui. Grce au systme de recul rduit et aux projectiles de diffrents poids des sries Hydra-90, le lance-roquette peut tre utilis mont sur un vhicule ou une unit de combat autonome, mais aussi tre utilis par un seul soldat.

Rgles
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MOLOTOk
Arme de soutien de Tir porte moyenne et longue. Cette arme a R 4 et ne peut pas tre utilise en Corps Corps.
La Molotok (du Russe : Marteau ) est une mitrailleuse compacte canon court, crosse pliante et chambre pour des munitions plus lgres. La Molotok fut cre pour couvrir les besoins des units aroportes et doprations spciales. Bien que nayant ni la porte ni la puissance de la mitrailleuse lourde ariadnaise standard, la fameuse AKNovy Hishchnik (du Russe : Prdateur ), la Molotok est particulirement utile en combat urbain ou rapproch et a t adopte par plusieurs units ariadnaises ne faisant pas ncessairement partie de celles prcdemment mentionnes.

QUIPEMENT SPCIAL
ARMURE SYMbIOTE
Entit biotechnologique cre artificiellement comme lment dfensif et offensif. LArmure Symbiote est un organisme vivant qui amliore certains Attributs de lutilisateur, facilite le processus de soin, fourni une protection et subit les dgts sa place.
RSUM RApIDE EN TERMES DE JEU :

Si Soaane avait subit 2 Blessures, ce qui est le total de Blessures de son Armure Symbiote, il serait rest en jeu avec son profil d Armure Symbiote Inactive , en plaant le Marqueur dArmure Symbiote Inactive. Si Soaane avait subit 3 Blessures, son Armure Symbiote serait morte car elle aurait perdue ses 2 Blessures, et la troisime Blessure aurait t subie par Soaane luimme, le faisant passer ltat Inconscient (son profil d Armure Symbiote Inactive a 1 Blessure), plaant un Marqueur dArmure Symbiote Inactive et un Marqueur de Blessure ct de la figurine. Soaane resterait en jeu, en tat Inconscient, avec son profil d Armure Symbiote Inactive . Enfin, imaginons que les parques, jalouses de la bravoure de Soaane, se dtournent de lui, et que Soanne rate 4 Jets de BLI. Alors, comme prcdemment, lArmure Symbiote serait morte (elle perd ses 2 Blessures) mais linfortun Soaane passerait ltat Mort (il perd 1 Blessure et son tat Inconscient) et devrait tre retir du jeu. Que serait-il arriv si Soaane avait subi 1 Blessure lors de cet Ordre, et 2 Blessures supplmentaires lors dun Ordre diffrent ? En subissant 1 Blessure, un Marqueur de Blessure est plac ct de la figurine, qui reste en jeu avec son profil d Armure Symbiote Active . En subissant les 2 autres Blessures, le Marqueur dArmure Symbiote Inactive est plac, et le Marqueur de Blessure est conserv, mais il indique dsormais que cest lutilisateur de lArmure Symbiote qui a subit 1 Blessure et quil est en tat Inconscient (car son profil dArmure Symbiote Inactive a 1 Blessure). Supposons que Soaane subisse 2 Blessures lors dun Ordre, et que dans un autre Ordre il subisse 1 Blessure supplmentaire. Son Armure Symbiote meurt car elle a subit 2 Blessures, et le Marqueur dArmure Symbiote Inactive est plac directement (pas la peine de placer le Marqueur de 2 Blessures), car il indique que lArmure Symbiote est morte (sans Blessures) et que Soaane doit utiliser son profil d Armure Symbiote Inactive . Durant lOrdre o Soaane subit 1 Blessure supplmentaire, il doit utiliser son profil d Armure Symbiote Inactive pour le Jet de BLI, et la Blessure quil subit est applique ce profil (1 Blessure). Il garde donc le Marqueur dArmure Symbiote Inactive, et le Marqueur de Blessure est plac ct de la figurine, indiquant que Soaane est Inconscient. Pour soigner une troupe avec une Armure Symbiote, il faut avoir la Comptence Spciale Mdecin et la Comptence Spciale Ingnieur.
Armure Symbiote : Soin et Rparation

Les Armures Symbiotes permettent de jouer la figurine avec


un profil de troupe (Armure Symbiote Active) puis, quand elle a perdu toutes ses Blessures, de continuer jouer avec un profil diffrent (Armure Symbiote Inactive).

Lutilisation dun MdiKit pour soigner une troupe possdant


une Armure Symbiote entrane un Jet de PH au lieu dun Jet de PH-3. celle-ci pour se librer des effets de lImmobilisation et de la mise Hors Service.

Lutilisateur dune Armure Symbiote peut se dtacher de Les


Armures Symbiotes sont vulnrables la Munitions Spciale Incendiaire. Un chec au Jet de BLI contre cette munition entrane la Mort immdiate de la troupe, quel que soit son nombre de Blessures.

Lors de lOrdre durant lequel lArmure Symbiote passe de


Armure Symbiote : profil de Troupe et Dgts

ltat Actif ltat Inactif, son porteur ne peut pas faire de Jet de Courage.

Une figurine avec une Armure Symbiote a 2 profils de troupes. Le profil d Armure Symbiote Active est le profil avec lequel la figurine est dploye. Quand le profil d Armure Symbiote Active a perdu toutes ses Blessures, le joueur utilise le profil d Armure Symbiote Inactive . Le profil d Armure Symbiote Active na pas dtat Inconscient. Quand il perd toutes ses Blessures, il arrte de subir des dgts, et les Blessures suivantes reues par la figurine sont applique directement au profil dArmure Symbiote Inactive, qui est celui de lutilisateur. Le profil d Armure Symbiote Active est remplac par le profil d Armure Symbiote Inactive (mais en conservant les Blessures reues) la fin de lOrdre durant lequel la figurine avec l Armure Symbiote Active a reu ses Blessures. Donc, une troupe avec le profil dArmure Symbiote Active qui reoit plusieurs tirs dans le mme Ordre, utilisera la valeur de BLI de son profil d Armure Symbiote Active pour lensemble dentre eux. Une figurine avec une Armure Symbiote qui a perdu toutes les Blessures de son profil d Armure Symbiote Active doit lindiquer en plaant le Marqueur dArmure Symbiote Inactive. Les Marqueurs de Blessure placs ct dune figurine avec une Armure Symbiote Active indiquent les Blessures reues par le profil d Armure Symbiote Active . Toutefois, les Marqueur de Blessure placs ct dune troupe avec une Armure Symbiote Inactive indiquent les Blessures reues par lutilisateur (profil d Armure Symbiote Inactive ). Exemple : Blessures avec une Armure Symbiote Soaane, un brave soldat du Rgiment dInfanterie Lourde Ectros, avec son Armure Symbiote Active plein potentiel (Blessures : 2), fait face plusieurs tirs ennemis en ORA. Les Jets de ds indiquent que Soaane reoit 5 impacts, il doit donc faire 5 Jets de BLI, en appliquant toujours lAttribut de BLI de son Armure Symbiote Active. Le brave Soaane russi 4 Jets de BLI, il continue donc dutiliser le profil d Armure Symbiote Active , mais avec 1 Marqueur de Blessure ct de lui, car il a subi 1 Blessure.

Les figurines avec une Armure Symbiote ne peuvent tre rcupres que de ltat Inconscient (rcuprant 1 seule Blessure), elles ne rcuprent donc jamais le profil d Armure Symbiote Active . Elles ne peuvent pas rcuprer plus de Blessures, mme si le Type de Troupe est un T.A.G, car elles nont pas dAttributs de STR. Un chec au Jet de soin sur une figurine Inconsciente portant une Armure Symbiote entrane la Mort automatique de la figurine, qui doit tre retire du jeu. Un chec au Jet de rparation dune Armure Symbiote avec un Marqueur Hors Service (DIS) ou un Marqueur Immobilis (IMM), signifie que lArmure Symbiote est dfinitivement Hors Service ou Immobilise, sans aucune possibilit de la rparer. Dans ce cas, son porteur peut toujours se dtacher de lArmure Symbiote et utiliser son profil d Armure Symbiote Inactive (voir ci-dessous).

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Rgles

Les figurines Inconscientes, avec une Armure Symbiote Inactive, qui sont traites avec un MdiKit, font un Jet de PH au lieu dun Jet de PH-3 comme lindique la rgle du MdiKit.

Exemple. Soigner une troupe avec une Armure Symbiote Boona, un courageux Bio-Ingnieur Kumotail, est au contact dun Gorgos, un T.A.G. Tohaa, en tat Inconscient, et donc avec son profil d Armure Symbiote Inactive . Si Boona dpense 1 Comptence Courte dun Ordre et russit un Jet de VOL, le Gorgos rcuprera 1 Blessure, passant de ltat Inconscient ltat Normal, avec 1 Blessure, et gardant son profil d Armure Symbiote Inactive . Cependant, Boona ne peut pas faire rcuprer plus de Blessure ce T.A.G. Si Boona avait rat son Jet de VOL pour soigner le T.A.G, celui-ci serait pass directement ltat Mort, et la figurine aurait t retire du jeu. Lutilisateur dune Armure Symbiote ne peut pas faire de Jet de Courage au cours de lOrdre durant lequel lArmure Symbiote passe de ltat Actif ltat Inactif (quand lArmure Symbiote perd sa dernire Blessure), la figurine doit donc appliquer la rgle correspondante et quitter sa position. Cette rgle ne sapplique pas si lutilisateur de lArmure Symbiote a la Comptence Spciale V : Courage ou un quivalent. Exemple. Armure Symbiote et Jet de Courage Notre vieil ami Soaane, soldat du Rgiment dInfanterie Lourde Ectros, avec son Armure Symbiote plein potentiel (Blessures : 2), fait de nouveau face plusieurs ennemis qui lui tirent dessus en ORA. Les Jets de ds indiquent quil reoit 3 touches, il doit donc faire 3 Jets de BLI, en appliquant la valeur de BLI de son Armure Symbiote Active. Soaane rate 1 Jet de BLI, son Armure Symbiote subit 1 Blessure, il reste en jeu avec son profil d Armure Symbiote Active et place le Marqueur correspondant (Blessure). Comme Soaane veut tenir sa position, il fait un Jet de Courage, et aprs une russite, reste sur place. Durant lOrdre suivant, aprs un nouveau barrage, Soaane rate 1 Jet de BLI, perdant la dernire Blessure de son Armure Symbiote. Il reste donc en jeu avec son profil d Armure Symbiote Inactive , et place le Marqueur correspondant (Armure Symbiote Inactive). Cependant, comme il a perdu son Armure Symbiote, Soanne ne peut pas faire de Jet de Courage la fin de lOrdre ; il est forc de se replier vers la Couverture la plus proche.
Armure Symbiote : Vulnrabilit au Feu Armure Symbiote : Jet de Courage

peut plus tre libre par une figurine avec la Comptence Spciale Ingnieur. En termes de jeu, elle meurt et disparait du champ de bataille.
Armure Symbiote : Notes

Se dtacher de lArmure Symbiote est une Comptence Courte dun Ordre ou ORA. LArmure Symbiote est abandonne et ne

Il y a plusieurs modles dArmures Symbiotes, chacun deux possdant des Attributs et des Comptences Spciales diffrents. Suivant le modle, lArmure Symbiote peut avoir 1 Blessure ou plus. Par exemple, les T.A.G Tohaa sont justes des modles darmures suprieures, raison pour laquelle ils ont une valeur de Blessure (B) et non de Structure (STR). Les Armures Symbiotes appliquent les caractristiques du Type de Troupe auquel elles appartiennent. Par exemple, Infanterie Lourde (ILO) et T.A.G sont vulnrables la Munition Spciale E/M et au Piratage, comme les autres ILO ou T.A.G., mais les Infanteries Lgres (IL) et Moyenne (IM) ne peuvent pas tre Pirates, ou mises Hors Services par la Munition Spciale E/M. Les figurines, avec une Armure Symbiote, qui passent au profil d Armure Symbiote Inactive changent galement de Type de Troupe, devenant gnralement une Infanterie Lgre (IL). Les Armures Symbiotes sont personnelles et non transfrables. Elles font parties des quipements qui ne peuvent pas tre rcuprs avec la Comptence Spciale Butin.

DISpOSITIF DE CONTRLE DES AFFAMS


Cet quipement permet de crer une quipe Lie compose de son porteur et dun groupe dAffams. Lquipe Lie peut comprendre des Gakis et des Pretas. Il nest pas ncessaire que lutilisateur de cet quipement soit le Meneur dquipe Lie.
quipe Lie utilisent les rgles des quipes Lies Infinity (voir le

La cration, le fonctionnement et la recration de cette

livre Infinity Human Sphere). Cependant, les lments suivants sont prendre en compte :

Lutilisateur de cet quipement et les Affams doivent tre


dans le mme Groupe de Combat.

Grce cet quipement, quand lquipe Lie est compose,

les Gakis et les Pretas deviennent une troupe Rgulire, et, suivant les rgles des quipes Lies Infinity, Non Imptueuse.

Cet quipement est vulnrable la Munition Spciale E/M. Si lutilisateur de cet quipement passe ltat Inconscient ou Mort, ou si lquipement est Hors Service, lquipe Lie se brise automatiquement.
Limportance de la chasse dans la socit morat a rapidement dtermin le rle des Affams dans les Forces dAgressions. Oprant dans les actions conjointes de lArme Combine, les Affams sont utiliss comme fer de lance pour localiser et harceler lennemi, le repoussant en zone dcouverte, exactement comme dans les parties de chasses aux grands prdateurs sur le monde natal morat.

Les Armures Symbiote sont notoirement vulnrables la Munition Spciale Incendiaire.

Une figurine avec une Armure Symbiote, quelle soit Active ou Inactive, qui rate son Jet de BLI suite un impact dune Munition Spciale Incendiaire, passera automatiquement ltat Mort, quel que soit son nombre de Blessures, et sera retire du jeu. Exemple. Armure Symbiote et Munition Spciale Incendiaire Soaane, notre brave soldat du Rgiment dInfanterie Lourde Ectros, avec son Armure Symbiote toujours plein potentiel (Blessures : 2), est touch par un Lance-flammes lger. Mais le pauvre Soaane rate son Jet de BLI ; il est consum par les flammes et passe automatiquement ltat Mort en perdant soudainement les 2 Blessures de son profil d Armure Symbiote Active , la Blessure de son profil d Armure Symbiote Inactive et son tat Inconscient. La figurine est retire du jeu.
Armure Symbiote : Se dtacher de lArmure

Rgles

DISpOSITIF DE pIRATAGE DFENSIF


Dispositif de Piratage limit qui permet uniquement dutiliser le Mode Dfensif, de Contrler un Drone Command Distance et de Pirater la Scurit et lInformation.
Rptiteur pour tous les autres Hackers de son arme. Cet quipement est vulnrable la Munition Spciale E/M.
Les Dispositifs de Piratage Dfensif ont t crs spcifiquement pour des tches de scurit. Sans le software, ni le hardware ncessaire pour raliser le Mode de Piratage Offensif, ces quipements dinfo-guerre sont moins chres et plus simples produire. De plus, la courbe dapprentissage pour les utiliser est moins prononce, ce qui permet davoir court terme un spcialiste en scurit informatique totalement prt.

Un Dispositif de Piratage Dfensif fonctionne comme un

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Si une figurine avec une Armure Symbiote est en tat Immobilis ( cause dun Piratage, dune Munition Spciale Adhsive, etc.), elle peut se dtacher de lArmure Symbiote pour se librer. Aprs cela, elle utilise son profil d Armure Symbiote Inactive .

NULLIFICATEUR
quipement dployant et jetable qui est principalement un dispositif portable dannulation de signal. En termes de jeu, lintrieur de la zone deffet du Nullificateur, il est impossible dutiliser le Piratage, le Sepsitor, le marquage par Observateur dArtillerie, la Pulsation Flash. Les figurines dans cette zone deffet ne peuvent pas tre les cibles de ce type dattaque. La zone deffet dun Nullificateur a un rayon de 20 cm (Zone de Contrle). Placer et activer un Nullificateur est une Comptence Courte. Il faut russir un Jet de VOL pour placer le Marqueur de Nullificateur (NULLIFIER) au contact de son poseur. Cette action

SpOTTER
D.C.D. avec Ghost : Synchronis pour agir de la mme faon que

Systme distant dassistance au tir. Souvent intgr un

son Contrleur, lui donnant des Bonus aux Jets.

En termes de jeu, activer le Spotter est une Comptence Courte dun Ordre qui ne ncessite pas de Jet et qui est considre comme une Attaque. Le Spotter donne au Contrleur du D.C.D. un Bonus de +3 au TR et au Jet de Dtecter, tant que le D.C.D. a une LdV sur la cible et quil dclare quil active le Spotter (en dclarant un Tir ou une Dtection avec). Comme il est Synchronis avec le Contrleur (cf. Ghost : Synchronis dans Infinity Human Sphere), le Spotter est activ sans quil y ait besoin de dpenser un Ordre supplmentaire. Quand le Spotter est activ, le D.C.D. ne Tire ni ne Dtecte, il donne seulement le Bonus.
Le porteur du Spotter aide le tireur dtecter, observer et assigner les cibles quand il est dploy. Le porteur du Spotter vrifie galement les rsultats des tirs, note les impacts et fournit une correction la vise si le tir est manqu. Le Spotter contrle les conditions atmosphriques et gravitationnelles en utilisant des indicateurs physiques et des systmes de capteurs. Il fournit galement au tireur un calcul plus prcis des distances, de langle et de la conduite de tir pour les cibles rapides.

est considre comme une attaque, donc les troupes sous forme de Marqueur (Camouflage et Dissimulation, Supplantation) seront automatiquement rvles en dclarant son utilisation. Le Nullificateur permet de faire des Attaques Intuitives, il est possible de le placer dans une zone qui affecte un Marqueur Camouflage et Dissimulation, si le Jet de VOL est russi. Contrairement aux Mines, le Nullificateur nest pas camoufl. Il fait la taille dune troupe de base de larme laquelle il appartient. Le Nullificateur a BLI 0, PB 0, STR 1. Chaque troupe avec cet quipement porte 3 Nullificateurs. Une fois le Nullificateur plac en jeu, il fonctionne automatiquement et continuellement. Le Nullificateur ne fonctionne plus quand il perd son point de STR, ou quil est dsactiv par une figurine avec la Comptence Spciale Ingnieur, se trouvant son contact, dpensant une Comptence Courte dun Ordre, et russissant un Jet de VOL. Dans ces cas, le Nullificateur est retir du jeu. Le Nullificateur peut tre plac avec un Ordre ou un ORA, pour viter les attaques de Piratage, de Sepsitor, le marquage par un Observateur dArtillerie ou le tir une Pulsation Flash, en russissant le Jet dOpposition correspondant. Cet quipement est vulnrable la Munition Spciale E/M. Le Nullificateur na pas deffet sur les lments de jeu ou de dcors fournis par un scnario (Consoles dAccs, Balises dAtterrissage, Portes dAccs) sauf si le scnario ne prcise le contraire.
Le Nullificateur a t dvelopp par les ingnieurs Tohaa comme dfense de dernier recours contre la menace de lIE. La suprmatie en cyber-combat des Aspects crs par lIntelligence Artificielle alien et le danger reprsent par le Sepsitor ont forc ladoption dun systme dfensif dactivit nulle. Le systme de brouillage massif du Nullificateur entrane un blocage total des communications, tablissant une impasse pour tout type de transmissions et dactivits lectroniques dans sa zone deffet.

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Rgles

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