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Compilation des réponses et variantes provenant des forums Asyncron Games (éditeur français), Tric Trac BoardGameGeek et KickStarter et des blogs de
Philippe Mouchebeuf (auteur) et Fieffé Fiefeur (https://fieffefiefeur.wordpress.com/). Document créé le 17/11/2012 pour l’édition 2011 de Fief, mis à jour
le 16/09/2013, revu par Philippe Mouchebeuf le 23/10/2013, complété pour l’édition Fief France 1429 depuis le 12/09/2014. Mis à jour le
03/02/201912/08/2017.
« Je me souviens encore du jour où mon père commença à m’enseigner les principes de stratégie et de gestion d’un château et des hommes. Dans le même
temps, son maître d’arme, lui, m’enseignait à monter à cheval et à me battre à l’épée et à la lance. A l’époque, notre famille ne possédait que le château
de La Salle et un moulin. Mais mon père étendit peu à peu son influence sur les villages alentours et parvint même à les regrouper en un fief et reçût le
titre de Duc de La Salle. Mon oncle devint alors Evêque de Blaye. Notre influence grandissait, et nos territoires prospéraient. Nous vivions heureux, nos
sujets aussi. Mais la prospérité attire les convoitises et mon père dût partir en guerre pour nous défendre face aux menaces d’autres seigneurs.
Malheureusement, il mourut sur le champ de bataille. C’est donc à l’aube de mes 19 ans que j’ai dû prendre la responsabilité de notre famille.
Aujourd’hui, tu as 20 ans, mon fils. Le mariage que j’ai arrangé avec Philippe, Comte de Sigy et Baron de La Buissière, devrait nous permettre de te faire
couronner Roi. En échange de sa fille et son soutien, je dois aller l’aider dans sa croisade pour récupérer la ville de Jérusalem. Je m’en vais donc pour un
long voyage et je te laisse désormais le commandement de notre famille. Protège là, développe nos terres et étends notre influence: Notre domination est
proche ! »
DEBUT DU JEU
Quelques définitions
Ancien Evêque ou Cardinal : Evêque ou Cardinal élu au tour précédent
Evêque (§ 1.4)
On ne procède à l’élection que lorsque tous les Villages d’un Evêché sont contrôlés par les joueurs (pas de Village vide,
ou seulement occupé et non-contrôlé, hormis s’il appartient à un Fief gouverné) et que le titre est vacant. Chaque Village
contrôlé donne une voix, le chef-lieu de l’Evêché donne 2 voix, les anciens Evêques (ou Archevêque si l’extension
Templiers ou l’extension Chevaliers Teutoniques est jouée) donnent 2 voix, et les anciens Cardinaux et le Pape donnent
3 voix.
Dans les versions 1 et 2 de Fief les Evêques n’étaient pas élus : on tirait une carte Evêque de la pile des cartes Evènement et on
l’attribuait au Seigneur homme célibataire de sa famille.
Maintenant les Evêques sont élus.
1) Renforce l’interactivité entre les joueurs : Une élection suppose en général une négociation : on ne contrôle pas seul tous les
Villages d’un Evêché et il faut donc se mettre d’accord avec les autres joueurs.
2) Se rapproche de la vérité historique : Au début les Evêques sont élus par les laïcs et les clercs de leur diocèse. Par la suite, les
élections seront moins « libres » ; le Seigneur du lieu cherchant à faire élire l’Evêque de son choix. Puis ce sera le Pape, qui
exigera de nommer les Evêques, on disait alors les « investir » de leur fonction. Ce différend entre le Pape et les Seigneurs, Roi
ou empereur est connu comme « La querelle des investitures ». En 1076, l’empereur germanique Henri IV refuse d’appliquer le
décret du Pape, il sera excommunié et privé de tous ses biens. Pour se faire pardonner il devra s’humilier pendant trois jours,
pieds nus dans la neige devant le Château de Canossa (Italie) où résidait le Pape Grégoire VII. D’où l’expression « Aller à Canossa
», c’est à dire s’humilier devant quelqu’un ou céder à toutes ses exigences.
Si mon seul concurrent à une élection d’un Evêque est assassiné, suis-je automatiquement élu ?
Réponse : Oui, si mon candidat a au moins une voix.
Un Evêque fraîchement élu peut-il voter dans l’élection des Evêques ?
Réponse : Non, même s’il est devenu Cardinal.
Seuls les Evêques en place au début de tour (« anciens » Evêques) peuvent voter pour l’élection d’un Evêque (§ 1.4).
Un Evêque fraîchement élu peut-il voter dans l’élection du Roi ?
Réponse : Oui.
Un Evêque prisonnier peut-il être créé Cardinal ?
Réponse : Oui, il s’agit d’un ordre « Administratif » donc il n’y a pas d’impossibilité.
Errata à l’aide de jeu : Un Evêque prisonnier peut devenir Cardinal.
Pape (§ 1.7)
A Fief, le Pape est un personnage très important, car non seulement il donne 1 Point de Victoire,
mais il dispose aussi de réels pouvoirs politiques et économiques : dissoudre un mariage, créer
(oui, c’est le terme créer qu’il faut employer ici !) les nouveaux Cardinaux, excommunier un
Seigneur, prélever la Dîme sur tous les Evêchés gouvernés.
Un des pouvoirs du Pape, comme dans la réalité, est donc de créer les Cardinaux : une carte
Cardinal ne peut être posée ou achetée qu’avec son accord. Si le Pape refuse la création d’un
Cardinal, la carte ne peut pas être jouée ou le titre acheté. L'action est simplement annulée. Pour
le titre achetable, il n'est pas acheté, donc l'argent n'est pas dépensé.
Un Evêque qui vient d’être élu peut-il être candidat dans l'élection du Pape ?
Réponse : Oui, même fraîchement élu.
Il peut même se retrouver Pape s’il a assez de voix de la part des Cardinaux.
Un Cardinal qui vient d’être créé peut-il voter dans l’élection du Pape ?
Réponse : Oui, s’il n’est pas prisonnier.
Le § 1.7.1 « Résultat de l’élection du Pape » indique le Pape est élu à la majorité absolue (plus de la moitié des votes
exprimés). Un Cardinal prisonnier n'exprime pas son vote.
Un vote blanc compte-t-il comme voix exprimée ?
Réponse : Bizarrement non.
Le vote blanc est traité comme une abstention (comme la loi actuelle). Par conséquent, s'il y a 2 cardinaux non prisonniers
et qu'un Cardinal s'abstient ou vote blanc et que l'autre vote pour un candidat, alors celui-ci a la seule voix exprimée
(1), et il a plus de la moitié des votes exprimés (0,5), et il est donc élu.
Dans l'élection du Pape, peut-il y avoir une majorité mais pas absolue ?
Réponse : Oui.
S'il y a 4 Cardinaux non-prisonniers et que 2 votent pour un candidat A, 1 vote pour un candidat B et 1 vote pour un
candidat C, alors le candidat A a bien la majorité mais comme elle n'est pas absolue il n'est pas élu Pape.
Précision : L’élection du Pape nécessite la majorité absolue dans la règle mais la majorité relative dans l’aide de jeu.
C’est une erreur mineure de l’aide jeu car le seul cas (rare) où la majorité relative n’est pas absolue est celui où il y a 4
Cardinaux qui votent 2-1-1 comme ci-dessus. Et comme cela n’arrive quasiment jamais on peut même simplifier la règle
en disant que « toutes les élections sont à la majorité relative ».
Le Pape garde-t-il sa charge d’Evêque ? Et sa charge de Cardinal s’il en a une ?
Réponse : Oui et oui.
Le Pape fraîchement élu dispose-t-il immédiatement de ses pouvoirs ?
Réponse : Oui, immédiatement, sans attendre le tour suivant.
Le Pape peut-il calmer une révolte ?
Réponse : Oui.
Avec son titre d’Evêque ou de Cardinal, selon la règle correspondante.
Un Seigneur non religieux peut-il être excommunié ?
Réponse : Oui, et cela l’empêche de devenir Evêque (ou Templier ou Seigneur
Teutonique si ces extensions sont jouées).
Le Pape peut excommunier le Roi (cela s’est produit plusieurs fois dans l’histoire) mais
cela n’a pas d’effet car le Roi n’en reste pas moins reste Roi (également historique).
A la levée de l’excommunication, l’ex défroqué reprend-il ses titres initiaux ?
Réponse : Non.
Un Seigneur défroqué ne retrouve pas automatiquement ses titres religieux quand
l’excommunication est levée. Mais devenu laïc … il peut maintenant se marier ou être élu Roi ou être à nouveau candidat
dans l’élection des Evêques ! Si le titre d’Evêque qu’il a perdu est encore disponible, si une carte Cardinal est à la défausse,
le Pape peut revenir sur son erreur et décider de lever l’excommunication et s’il le veut de lui rendre ses titres … c’est à
la discrétion d’un Pape et ce n’est en aucun cas automatique.
Le Pape peut-il dissoudre un mariage sans qu’un des deux époux ne le lui ait demandé ?
Réponse : Non.
L’encart « Pape » du § 1.7.1 indique bien que le Pape ne peut dissoudre un mariage qu’à la demande de l’un des deux
époux. Sinon il aurait beaucoup trop de pouvoirs.
Le Pape peut-il briser le mariage d’un Seigneur de sa famille sur sa propre demande ?
Réponse : Oui, sauf s’il y a ou s’il y a eu un Prince Héritier en jeu.
Le joueur qui a le Pape peut dissoudre le mariage d’un Seigneur de sa propre famille à tout moment puisque c’est lui-
même qui se fait la demande. Par exemple juste avant la phase Conditions de Victoire, pour gagner seul … le vil.
Le Pape prisonnier conserve-t-il tous ses pouvoirs ?
Réponse : Oui, sauf qu’il ne peut pas intervenir dans une élection (candidat ou vote), ni calmer une révolte
s’il n’est pas aussi Cardinal.
Si le Pape n’est pas Cardinal, peut-il encore le devenir ?
Réponse : Oui.
Rien ne l’empêche de se faire Cardinal, et il peut ainsi calmer les révoltes comme un Cardinal et voter pour les Evêques
avec 3 voix.
Roi (§ 1.8)
Pourquoi le Roi est-il élu ?
Réponse : Car cela correspond à la réalité historique.
http://fr.wikipedia.org/wiki/Sacre : Dès l’époque mérovingienne (Vème – VIIIème siècles), le roi est élu puis sacré.
Le sacre de Pépin le Bref eut lieu en mars 751 à Soissons où « les évêques présents l’oignirent du saint chrême » en plusieurs endroits du corps.
Les Carolingiens lui préfèrent le couronnement impérial, en général à Rome en présence du Pape. Le déclin des Carolingiens est patent au IXème et
Xème siècles : Eudes est choisi par les grands du royaume et le 29 février 888, il est sacré roi des Francs en l'abbaye Saint-Corneille de Compiègne,
par son cousin Gautier, archevêque de Sens.
Après avoir proclamé la déchéance du roi carolingien Charles le Simple, Robert, frère d'Eudes, est élu le 29 juin 922 et sacré roi à Reims le lendemain
dimanche 30 juin. À la mort de Robert Ier au cours de la bataille de Soissons en 923, les grands du royaume, ne voulant pas rendre la couronne à
Charles le Simple, choisissent pour roi Raoul, le gendre de Robert Ier. Le 13 juillet 923, Raoul est sacré en l'abbaye Saint-Médard de Soissons.
Au Xe siècle, les princes territoriaux (marquis, ducs, comtes) ont acquis une telle puissance politique qu’ils peuvent poser leurs conditions avant de
Est-il nécessaire qu’il y ait 3 titres de Fief en jeu pour que l’élection du Roi ait lieu ?
Réponse : Non, il suffit qu’il y ait 3 Seigneurs titrés non prisonniers non excommuniés.
Rappel du § 1.2 « Titres » : Les titres sont : Fief (Baron, Comte, Duc), religieux (Evêque, Cardinal, Pape), royaux (Roi,
Reine, Prince Héritier).
Pourquoi le § 1.2 « Titres » précise « Reine (régente) » ?
Réponse : « régente » entre parenthèse rappelle que si le Roi est mort sans Prince Héritier, alors la Reine
est immédiatement devenue Régente, et comme c’est un titre royal (§ 1.2), elle peut voter dans l’élection du
prochain Roi.
Etant un titre royal (§ 1.2), le Prince Héritier peut-il voter dans l’élection du Roi (§ 1.8) ?
Réponse : C’est un cas impossible car s’il y a une élection du Roi, c’est qu’il n’y avait pas de Prince Héritier.
Quels titres permettent d’avoir une voix dans l’élection du Roi ?
Réponse : Les titres de Fief, y compris d’Orient, les titres d’Evêque et donc aussi de Cardinal, de Pape, et le
titre de Reine régente s’il y en a une.
Un Seigneur excommunié ne peut pas être candidat ni voter à aucune élection (fin du § 1.7).
Les voix ne sont pas cumulatives : peu importe le nombre de titre que détient le Seigneur, il n'a qu'une seule voix.
[Ext. Politique] Avec l’extension Politique, le Conseiller Jauffré donne une voix pour l’élection du Roi s’il y a au moins une
femme dans sa famille (§ P1.5).
[Ext. Templiers] [Ext. Ch Teutons] Avec l’extension Templiers ou Chevaliers Teutoniques, le titre d’Archevêque donne
une seule voix pour l’élection du Roi (§ T1.2 ou § CT1.2).
[Ext. Templiers] Avec l’extension Templiers, le titre de Grand Maître des Templiers ne donne pas de voix pour l’élection
du Roi (§ T5.0 « FAQ »).
[Ext. Ch Teutons] Avec l’extension Chevaliers Teutoniques, le titre de Grand Maître des Chevaliers Teutoniques ne donne
pas de voix pour l’élection du Roi (§ CT5.0 « FAQ »).
Suffit-il d’avoir le plus de voix pour être élu Roi ?
Réponse : Non, il faut en plus une majorité d’au moins 3 voix dont celle du Pape ou d’un Cardinal ou de deux
Evêques (ou d’un Archevêque avec l’extension Templiers ou l’extension Chevaliers Teutoniques).
Cette règle correspond également à la réalité historique : le candidat est élu par les grands (dont le quorum doit être
suffisant) et ensuite il doit être sacré Roi par l’Eglise.
Il peut arriver que des candidats soient à égalité en nombre de voix et qu’ils aient chacun obtenus 3 voix ou plus, mais
que seul l’un d’entre eux puisse être sacré Roi, les autres n’ayant pas de voix du Pape, ni d’un Cardinal ni de deux Evêques
(ni d’un Archevêque avec l’extension Templiers ou l’extension Chevaliers Teutonique). Dans ce cas le candidat proclamé
Roi est celui qui reçoit le sacre.
Si les candidats sont à égalité en nombre de voix et qu’ils ont chacun obtenus 3 voix ou plus, et qu’ils peuvent tous être
sacrés Roi, alors il y a égalité parfaite et l’élection est reportée au tour suivant.
Si mon seul concurrent à l’élection du Roi est assassiné, suis-je automatiquement élu ?
Réponse : Non, voir la réponse précédente
Lorsque le Roi passe le coût d'un Fief à zéro, peut-il demander le contrôle d’un Village du Fief ?
Réponse : Oui, même plusieurs.
C'est de la diplomatie. Il peut demander à contrôler un Village, mais pour l’obtenir encore faut-il qu’il ait des troupes sur
le Village en question, et que l’autre joueur ne change pas d’avis.
[Ext. Croisades] Le Roi croisé peut-il réduire le coût d’un titre de Fief ?
Réponse : Oui, il s’agit d’un ordre « Administratif » donc il n’y a pas d’impossibilité.
Le Roi prisonnier conserve-t-il tous ses pouvoirs ?
Réponse : Oui, sauf qu’il ne peut pas intervenir dans une élection (candidat ou vote).
Reine (§ 1.8.1)
L’épouse du Roi devient-elle Reine même si elle est prisonnière ?
Réponse : Oui, la règle ne l’interdit pas. C'est à considérer comme une décision purement « administrative ».
Dans quels cas la Reine devient-elle Régente ?
Réponse : Lorsque le Roi meurt et qu’il n’y a pas de Prince Héritier.
Lorsque le Roi meurt, la Reine hérite-t-elle des titres du Roi ?
Réponse : Non, sauf si c’est le dernier Seigneur de la famille.
Le § 4.3.1 « Mort d’un Seigneur titré » s’applique : si le défunt était le dernier Seigneur de sa famille, alors les titres de
Fiefs sont transmis à la famille de son épouse (que celle-ci soit Reine ou non). Et s’il y a un Prince Héritier, il devient Roi
et la Reine perd son titre de Reine mais conserve les titres de Fiefs venant du Roi.
[Ext. Templiers] [Ext. Ch Teutons] Le Prince Héritier peut-il être Templier ou Seigneur Teutonique ?
Réponse : Oui, mais il renonce alors à pouvoir être Roi, et on lui retire le pion de Prince Héritier. Un nouveau
Prince Héritier peut dès lors apparaître à la phase Cartes.
Si le Prince Héritier devenu Evêque est excommunié, récupère-t-il son titre de Prince Héritier ?
Réponse : Non.
Une fois qu’il a refusé le titre de Prince Héritier pour entrer dans les ordres, le Prince Héritier a perdu son statut et il ne
peut plus prétendre à la couronne. Ce choix est définitif même si par la suite il est défroqué.
Lorsque le Roi meurt, le Prince Héritier récupère-t-il les titres du Roi ?
Réponse : Non.
Le § 1.8.2 « Prince Héritier » de la v2015 de la règle est formel. Et si le Roi était le dernier Seigneur de sa famille, ses
titres sont transmis à la Reine, sinon ils sont rendus disponibles.
Errata à l’aide de jeu : A la mort du Roi, le Prince Héritier hérite seulement du titre de Roi, pas des titres de Fief.
Si le Prince Héritier meurt, le Pape peut-il annuler le mariage royal ?
Réponse : Non.
Le § 1.7.1 « Résultat de l’élection du Pape » indique « Si le Prince Héritier a été mis en jeu (§ 1.8.2), il ne peut pas
annuler le mariage royal (mariage consommé) ». Le « a été mis en jeu » reste valable si le Prince Héritier est décédé.
Que peut-il se passer entre le moment où une carte Révolte est jouée et sa résolution ?
Réponse : Un Seigneur religieux peut tenter de calmer la révolte, d’autres cartes Révolte peuvent être
ajoutées (cela amplifie les effets de la révolte), une carte Souterrain peut être ajoutée (uniquement pour
faciliter l’attaque des révoltés).
Toutes les autres cartes jouées seront résolues après la révolte. Et une excommunication d’un Seigneur par le Pape sera
résolue après : cela n’empêche pas l’Evêque ou le Cardinal ciblé de tenter de calmer la révolte.
Doit-on attendre que tous les joueurs aient fini d'ajouter des cartes Révolte sur un Village pour résoudre
l'effet cumulé ?
Réponse : Oui.
Quand un joueur joue une première carte Révolte, les autres joueurs peuvent jouer eux aussi leur carte Révolte avant la
résolution s'ils veulent cumuler l'effet (donc jeter plusieurs dés de combat simultanément) sur la même cible. Bien entendu
en pratique on laisse le temps aux joueurs de se décider.
Une carte Révolte peut-elle viser plusieurs joueurs présents sur le Village ?
Réponse : Non, mais les dégâts non infligés s’appliquent à un éventuel autre joueur présent.
Le § 10.1 « Révolte » indique que « les troupes présentes sont immédiatement attaquées » et que « Si des troupes de
plusieurs joueurs sont présentes, le joueur qui a joué la carte Révolte choisit quel joueur est attaqué en premier ». Le
joueur qui pose la première carte Révolte choisit le camp attaqué par les révoltés, il lance le ou les dés, applique les
[Ext. Tactique] Peut-on jouer une carte Embuscade lors du tir des Archers ?
Réponse : Oui, dès sa déclaration la bataille est considérée comme engagée et donc a fortiori lorsque les
Archers tirent, mais la résolution de l’embuscade se fait soit avant (si le joueur n’a pas encore dit que les
Archers tiraient), soit après.
Le § 10.5 « Embuscade » indique qu’une carte Embuscade ne peut être jouée que « pendant une bataille ». Le § TA1.1
« Batailles » indique « Avant le premier round d’une bataille, les Archers peuvent effectuer une attaque spéciale ».
[Ext. Tactique] Que deviennent les Gardes royaux lorsque le Roi ou la Reine est pris en embuscade ?
Réponse : Il n’est pas possible de prendre en embuscade un Seigneur accompagné d’une garde.
Comme le rôle des Gardes royaux est justement de garder (tours de gardes, guets, patrouilles), si le Roi/Reine est
accompagné par au moins un pion Gardes royaux, il/elle ne peut être pris en embuscade.
Cette option est la plus simple et la plus roleplay. L’autre option était de mettre la garde en « standby » sur la carte du personnage capturé, en
attendant sa libération ; et dès qu'il est libéré, ça garde le rejoint.
[Ext. Templiers] Que devient le pion Chevaliers Templiers si le Seigneur Templier est pris en embuscade ?
Réponse : Il n’est pas possible de prendre en embuscade un Seigneur accompagné d’une garde.
Comme le rôle du pion Chevaliers Templiers est justement d’accompagner le Seigneur Templier (tours de gardes, guets,
patrouilles), celui-ci ne peut pas être pris en embuscade.
Pour amener des renforts sur un Village, un joueur doit-il demander l’autorisation aux autres joueurs
présents sur le Village ?
Réponse : Non.
Peu importe s’il contrôle le Village ou non ou si c’est dans le tour en cours ou un tour précédent, comme les renforts
restent sur place et ne poursuivent pas leur déplacement, il n’y a pas lieu de demander de droit de passage à d’éventuels
autres joueurs présents pour que les renforts rejoignent les troupes déjà présentes, y compris dans une fortification
même assiégée.
A qui dois-je demander un droit de passage lorsque plusieurs joueurs se trouvent sur un Village ?
Réponse : A tous les joueurs présents sauf l’assiégé s’il y a un siège.
Chevauchée (§ 5.2)
Peut-on chevaucher sur une fortification où campe un autre joueur ?
Réponse : Non.
Si des troupes campent sur un Village, il n’y a pas de siège, et elles sont considérées comme à l’intérieur de la fortification.
Et comme il n’est pas possible de chevaucher sur une fortification, la chevauchée ne peut pas avoir lieu.
Peut-on chevaucher sur une fortification assiégée par un autre joueur ?
Réponse : Oui et c’est uniquement l’assiégeant qui subit la chevauchée.
Si des troupes assiègent la fortification, elles sont considérées comme à l’extérieur de la fortification et elles peuvent donc
être chevauchées.
Précision : Il est possible pour les Chevaliers qui se trouvent dans la fortification de chevaucher sur les troupes qui
assiègent ou campent autour : les Chevaliers sortent de la fortification. Et dans ce cas, la FAQ « Phase 5 Mouvements »
de la page 19 de la règle précise bien que la chevauchée DOIT quitter la fortification et se déplacer sur un Village voisin.
Peut-on chevaucher avec seulement des Seigneurs ?
Réponse : Non.
Les Seigneurs sont tous considérés comme étant à cheval mais seuls ils sont automatiquement faits prisonnier s’ils
engagent (attaque ou défense) un combat avec des troupes adverses à la phase Combats.
Fief France 1429 – FAQ et Variantes Page 23
Peut-on amener des Sergents à la 1ère étape d’une chevauchée, sans qu’ils ne combattent ?
Réponse : Non.
Cas de figure 1 : La chevauchée est déclarée lors de la 1ère étape du déplacement. Dans ce cas, il ne peut pas y avoir de
troupes à pied (Sergents) lors de cette étape car une chevauchée n’est composée uniquement de troupes à cheval
(Chevaliers, Seigneurs). S’il y en a malgré tout, ils sont laissés au Village de départ de la chevauchée.
Cas de figure 2 : La chevauchée est déclarée après la 1ère étape de déplacement pour forcer le passage suite à un refus
de droit de passage. Dans ce cas, s’il n’y a que des troupes à cheval, la chevauchée peut avoir lieu. S’il y a des troupes
à pied, la chevauchée ne peut pas avoir lieu et l’armée entière s’arrête sur le Village.
En synthèse, soit c’est une chevauchée et il ne peut pas y avoir de troupes à pied à la 1ère étape du déplacement, soit ce
n’est pas une chevauchée et c’est un déplacement « normal », qui s’arrête après la 1ère étape.
[Ext. Tactique] Précision : Les Archers, Mercenaires, Bombardes, Gardes royaux à pied ne peuvent pas participer à une
chevauchée, mais les Gardes royaux à cheval peuvent participer à une chevauchée.
Peut-on s’arrêter ou rebrousser chemin au milieu d’une chevauchée ?
Réponse : Non, pas d’arrêt en cours de chevauchée, et oui on peut rebrousser chemin sauf si la chevauchée
part d’une fortification.
Précision : On ne peut faire une chevauchée que si on est capable de continuer à se déplacer après. Sinon ce n’est pas
une chevauchée et on termine son mouvement, et le combat éventuel aura lieu à la phase Combats.
1ère version de l’auteur, finalement revue le 23/10/2013 : Un Seigneur digne de ce nom ne fuit pas le combat : il ne s’arrête pas avant d’avoir atteint
son objectif (Village déclaré au début de la chevauchée) et ne fait pas demi-tour avant d’avoir livré bataille ! L’esprit chevaleresque doit souffler sur
ce jeu.
2ème version de l’auteur, du 23/10/2013 : Je préfère répondre oui : on peut décider de s’arrêter ou de rebrousser chemin. A la question « Peut-on
déclarer une chevauchée, effectuer un combat, puis choisir de rester sur place au lieu de continuer son déplacement ? » de la page 23 de la règle de
l’édition 2011 de Fief je répondais : « Non, on doit continuer obligatoirement son mouvement, mais ce peut être en faisant demi-tour ». Je confirme
donc que l’on peut rebrousser chemin comme indiqué dans ma réponse en ajoutant qu’il n’est plus obligatoire de continuer le déplacement.
3ème version le 31/10/2014 : le § 12.0 « Phase 5 Mouvements » de la FAQ à la page 18 de la règle de la nouvelle version est claire : on ne peut pas
rester sur place sur le Village qui est chevauché. Et la page 19 de la règle précise bien que si la chevauchée part d’une fortification, la troupe
(Chevaliers + Seigneurs) DOIT quitter la fortification.
Conclusion : La 1ère version est annulée par la 2ème. La 3ème version répond à la 1ère partie de la question : Non, on ne peut pas rester sur place sur le
Village qui est chevauché. Et la 2ème version répond à la 2ème partie de la question : Oui, on peut rebrousser chemin, sauf si la chevauchée débute
d’une fortification.
Plusieurs joueurs présents sur un Village peuvent-ils s’allier pour se défendre d’une chevauchée ?
Réponse : Oui, mais seulement ceux qui ont un Seigneur sur le Village, et ils réunissent leurs troupes comme
pour un combat classique.
Précision : Il n’est possible de proposer une alliance de circonstance qu’avec un Seigneur sur place.
[Ext. Tactique] Précision : Comme les Archers « effectuent une attaque spéciale au début de la bataille » (§ TA1.0), c'est
valable pour une chevauchée et les Archers peuvent se défendre d’une chevauchée avec leur attaque spéciale.
Une chevauchée peut-elle accepter des troupes présentes sur le Village comme alliées de circonstance ?
Réponse : Non, même si les troupes n’avaient pas refusé le droit de passage.
Si un joueur gagne une chevauchée, peut-il continuer le mouvement avec ses Sergents ?
Réponse : Le cas de figure est impossible car les Sergents ne peuvent pas faire partie d’une chevauchée.
Les Sergents ne se déplacent pas avec la chevauchée jusqu’à la 1ère étape, et encore moins jusqu’à la 2ème étape.
Peut-on faire une chevauchée « multiple » ?
Réponse : Oui dans certains cas.
Cas de figure : un adversaire a une grosse armée sur un Village voisin, et lors de sa phase Déplacements (il joue avant
moi) il sépare son armée en deux et se déplace vers mon Village avec la moitié de ses troupes.
Puis-je, à mon tour faire une chevauchée sur ses troupes en champs qui stationnent dans mon Village et continuer la
chevauchée sur son Village voisin qui contient des troupes ? Cela fera 2 chevauchées consécutives si je survis.
Et si, après avoir successivement remporté les 2 batailles je continue vers un 3ème Village qui est encore gardé par des
troupes, puis-je à la phase Combats déclarer une attaque contre ce Village ? Ce qui ferait 3 combats en tout avec les
mêmes troupes durant un seul tour de jeu.
Rappel : On ne peut faire une chevauchée que si on est capable de continuer à bouger après. Sinon on termine son
mouvement, et le combat éventuel aura lieu à la phase Combats.
Autrement dit, dans le cas de figure, il est possible de chevaucher contre les troupes présentes sur le Village de départ,
contre celles présentes sur le Village d'arrivée de la première étape (2ème Village), mais pas sur celles du Village d'arrivée
de la 2ème étape (3ème Village), car c'est la fin du mouvement.
Mais si le Seigneur est D'Arc, elle peut bouger d'une étape supplémentaire (3 en tout), donc peut également chevaucher
sur le Village suivant (3ème Village), et devra obligatoirement poursuivre son mouvement en cas de victoire.
Si une chevauchée échoue et qu’il reste un Seigneur, peut-il faire ½ tour ou retenter de chevaucher ?
Réponse : Non, la chevauchée est stoppée et les Chevaliers et Seigneurs qui la composaient ne peuvent plus
effectuer de mouvement ce tour-ci.
Le § 5.2 « Chevauchée » indique « Une chevauchée permet de combattre puis en cas de succès de poursuivre son
mouvement ». L’arrêt du combat par absence de perte pendant 3 tours ou par accord de l’attaquant n’est pas considéré
comme succès. Donc même s’il reste une étape de déplacement possible, la chevauchée s’arrête et ne peut en aucun cas
retenter de chevaucher. N’avoir aucune perte 3 rounds de suite est rare puisque avec le +1f du défenseur (et les dés de
combat sans face vierge) celui-ci a 2 chances sur 3 de tuer un Chevalier à chaque round.
Le joueur en défense peut-il laisser passer la chevauchée déclarée sans combattre ?
Réponse : Oui en laissant le droit de passage. Le joueur qui chevauche peut néanmoins décider de déclencher
la bataille et il peut choisir comme cible n'importe quel joueur présent sur le Village, y compris celui (ou ceux)
qui laissait passer la chevauchée.
D’Arc peut-elle amener des Sergents à la 1ère étape puis les laisser et chevaucher sur la 2ème étape ?
Réponse : Oui, ce qui compte pour chevaucher c’est de pouvoir encore se déplacer d’une étape et d’initier
l’étape précédente avec seulement des Chevaliers.
(*) Cas d’interruption d’une bataille : § 6.3 « Fin d’une bataille » et précision n°2 de la FAQ « Phase 6. Combats ».
• L’attaquant n’a plus de Seigneur et aucun allié de circonstance avec Seigneur ne poursuit la bataille
• Les 2 camps sont d’accord pour arrêter la bataille
• 3 rounds sans pertes
• Le défenseur est dans une fortification et l’attaquant possède un Seigneur et décide d’établir un siège
• Un camp se rend : toutes les troupes du camp sont retirées et tous les Seigneurs du camp sont faits prisonniers
Seigneurs seuls
Est-ce que des Seigneurs seuls peuvent se combattre ?
Réponse : Non, pas de combats entre Seigneurs seuls (§ 6.0).
Ils se côtoient simplement sans combattre car il faut des troupes pour combattre.
Dans l’édition 2011 de Fief, le camp le plus nombreux faisait prisonnier les Seigneurs adverses. Mais pour simplifier, dans cette nouvelle édition il n’y
a plus de combat entre Seigneurs seuls.
Un ou plusieurs Seigneurs seuls peuvent-ils déclarer une bataille contre des troupes ?
Réponse : Oui, mais le ou les Seigneurs seuls sont immédiatement fait prisonniers, avant le 1er round.
Que se passe-t-il si des Seigneurs seuls sont attaqués ?
Réponse : Ils sont faits prisonniers si l’attaque est déclarée avec au moins une troupe … et un Seigneur.
Par exemple 3 Seigneurs sont capturés s’ils sont attaqués par un Seigneur accompagné d’un Sergent, mais pas par 2
Seigneurs seuls (pas de combats entre Seigneurs seuls). Même chose s’ils sont seuls dans une fortification.
Autrement dit si un joueur veut capturer un Seigneur seul, il lui suffit d'annoncer son intention en déclarant une bataille,
et la capture est immédiate. Bien évidemment on n'est jamais obligé de déclarer une bataille si on ne le souhaite pas.
Attention à l'ordre du tour pour les batailles car cela joue pour savoir qui capture.
Conseil : Ne jamais laisser des Seigneurs sans escorte !
Précision : S’il y a des troupes d’un autre joueur sur le même Village, et que cet autre joueur a un Seigneur et peut
conclure une alliance de circonstance avec le Seigneur seul, alors ce dernier n’est pas automatiquement capturé lors de
l’attaque car il faut résoudre la bataille.
Est-il nécessaire d'engager une bataille pour capturer un Seigneur seul ?
Réponse : Oui, et la capture est immédiate et automatique.
Mais pour engager une bataille (chevauchée ou phase Combats), il faut au moins un Seigneur.
Un Seigneur seul dans un Village où se trouvent des troupes adverses sans Seigneur est-il capturé ?
Réponse : Non, car des troupes seules ne peuvent pas déclencher de bataille.
Le Seigneur seul ne peut pas non plus initier d’attaque.
La capture d’un Seigneur seul est-elle obligatoire ou l'adversaire peut-il décider de ne pas le capturer ?
Réponse : Ce n’est pas obligatoire, l’adversaire peut ne pas déclarer de bataille et la capture n’a pas lieu.
Combat en alliance
Une bataille est toujours déclarée par le joueur dont c’est la phase Combats contre un joueur cible. Le joueur qui déclare
la bataille doit avoir au moins un Seigneur. Ensuite il peut y avoir des alliés dits « de circonstance » dans les deux camps.
Mais les 2 principaux protagonistes sont fixes, et les règles de fin de bataille s'appliquent entre eux. Les alliés, par contre,
peuvent très bien se retirer en cours de bataille à n’importe quel round (§ 6.0), ou rejoindre l’autre camp. Ça s'est
régulièrement vu dans l'Histoire !
Un joueur peut-il faire une alliance de circonstance s’il n’a pas de Seigneur sur le Village ?
Réponse : Non
Exemple 1 : Un joueur A attaque les troupes d’un joueur B sans Seigneur sur place. Un joueur C qui se trouve aussi sur
place avec un Seigneur peut faire une alliance de circonstance avec A ou avec B. Si C n’avait pas de Seigneur sur place,
il ne pourrait pas faire d’alliance de circonstance.
Exemple 2 : Les troupes d’un joueur B sans Seigneur sur place contrôlent un Village où se trouvent les troupes d’un
joueur C (avec ou sans Seigneur). A arrive et décide d’attaquer C. B ne peut pas aider C à se défendre.
[Ext. Croisades] Un joueur en croisade peut-il faire une alliance de circonstance s’il n’a pas de Seigneur ?
Réponse : Seulement en défense contre l’attaque de Saladin, et c’est même automatique et obligatoire.
Le cas peut se produire si un Seigneur est assassiné en croisade.
Un joueur qui déclare une attaque ou qui est la cible d’une attaque peut-il refuser une alliance de
circonstance ?
Réponse : Oui, il décide des joueurs qu’il accepte ou pas dans l’alliance de circonstance.
Un joueur peut-il faire une alliance de circonstance avec une partie seulement de ses troupes présentes ?
Réponse : Non, soit il engage toutes ses troupes présentes, soit aucunes, Seigneurs compris.
Un joueur peut-il faire une alliance de circonstance en cours de bataille, c’est-à-dire après le 1er round ?
Réponse : Non, les alliances de circonstance sont déclarées juste après la déclaration de la bataille et avant
le début de la bataille, après c’est trop tard.
Un joueur allié de circonstance peut-il se retirer de l’alliance en cours de bataille ?
Réponse : Oui, à la fin d’un round s’il n’est ni l’attaquant (celui qui a déclaré la bataille) ni le défenseur (celui
visé par la bataille).
Un joueur allié de circonstance peut-il changer de camp en cours de bataille ?
Réponse : Oui, à chaque fin de round s’il n’est ni l’attaquant (celui qui a déclaré la bataille) ni le défenseur
(celui visé par la bataille).
Lors d’un combat en alliance, un joueur peut-il se rendre si un joueur de l’alliance ne le veut pas ?
Réponse : Non, soit le camp entier se rend (à l’initiative celui qui a déclaré la bataille ou de celui visé par
l’attaque), soit aucun des joueurs alliés ne peut se rendre.
Comment sont distribuées les pertes lors d’un combat en alliance ?
Réponse : Ce sont l’attaquant (celui qui a déclaré la bataille) et le défenseur (celui visé par l’attaque) qui
décident chacun pour leurs camps.
Précision : Ils décident aussi d’une possible reddition et du contrôle d’éventuels prisonniers.
Lors d’un combat en alliance, qui garde les prisonniers ?
Réponse : En fonction de l’issue de la bataille c’est le joueur qui a déclaré la bataille ou celui visé par l’attaque
qui décide, mais s’il n’a plus de Seigneur c’est le joueur à qui il reste un Seigneur qui décide, et s’il y en a
plusieurs, soit ils s’entendent, soit aucun des joueurs ne prend le contrôle des prisonniers.
Le joueur qui contrôle les prisonniers peut décider de les attribuer aux autres joueurs de l’alliance.
Lors d’un combat en alliance offensive, qui décide de la répartition des pertes ?
Réponse : C’est le joueur qui a déclaré la bataille qui décide, mais s’il n’a plus de Seigneur c’est le joueur à
qui il reste un Seigneur et qui a poursuivi la bataille qui décide, et s’il y en a plusieurs, soit ils s’entendent,
soit c’est le joueur qui a déclaré la bataille qui décide.
Lors d’un combat en alliance défensive, qui décide de la répartition des pertes ?
Réponse : C’est le joueur visé par l’attaque qui décide, même s’il n’a plus de Seigneur.
Si 2 joueurs alliés gagnent une bataille, lequel des 2 prend le contrôle du Village ?
Réponse : C’est le joueur qui a déclaré la bataille qui décide, mais s’il n’a plus de Seigneur c’est le joueur à
qui il reste un Seigneur qui décide, et s’il y en a plusieurs, soit ils s’entendent, soit aucun des joueurs ne
prend le contrôle du Village.
A et B sont devant la fortification de C. A assiège et pose un pion Engins de siège. A se rallie à B pour attaquer
C. A et B bénéficient-ils du bonus de l’Engins de siège de A ?
Réponse : Non, le pion Engins de siège ne peut pas être utilisé au tour où il a été posé.
Construire des Engins de siège prenait du temps ... Le pion Engins de siège est surtout placé par l’assiégeant à la fin de
sa phase Combats pour se souvenir qu’au tour suivant il bénéficiera d’un bonus lors de sa phase Combats.
Précision : Le retournement d’un pion Engins de siège se passe également à la fin de la phase Combats du joueur.
Précision : Un pion Engins de siège posé à la fin de la phase Combats d’un joueur ne bénéficie pas aux batailles du même
tour. De même, le retournement d’un pion Engins de siège ne bénéficie pas aux batailles du même tour.
Prisonnier (§ 6.2.4)
Un Seigneur qui a perdu toute son escorte est automatiquement fait prisonnier s’il est attaqué. Il peut aussi se constituer
de lui-même prisonnier avant la fin d’une bataille s’il estime que les chances de mourir sont trop importantes.
Prisonnier, il continue à toucher les revenus de ses Villages et moulins. Il peut aussi percevoir des impôts : pendant son
« absence » les gens chargés de recouvrer les impôts sont toujours au travail. Cet argent servira par exemple à payer la
rançon demandée en échange de sa liberté. Il peut commanditer un assassinat : il a su se faire de nouvelles relations !
Et il peut aussi se marier depuis sa prison.
Mais un Seigneur prisonnier ne peut pas être candidat à une élection ni voter. Il ne peut pas non plus, comme Evêque,
calmer une révolte depuis la cage suspendue où il est enfermé. Mais un Cardinal prisonnier le peut. Et la Reine prisonnière
ne peut pas donner de Prince Héritier (§ 1.8.2).
Thématiquement, un Pape ou un Roi prisonnier ne devraient pas conserver leurs autres pouvoirs : le Pape, depuis un cul de basse fosse, ne devrait
pas pouvoir s’opposer à la création d’un Cardinal, ni excommunier, ni annuler un mariage, et le Roi, emprisonné dans des oubliettes sombres et
Fief France 1429 – FAQ et Variantes Page 29
humides, ne devrait pas pouvoir ériger gratuitement une région en Fief pour un membre de sa famille ou un Seigneur ami. Mais la règle ne dit rien
là-dessus et leurs pouvoirs sont donc conservés.
Les Points de Victoire des prisonniers comptent-ils pour satisfaire les Conditions de Victoire ?
Réponse : Oui, voir ci-dessous « PHASE CONDITIONS DE VICTORE (§ 7.0) ».
EXTENSION POLITIQUE
« Approchez Damoiselles et Damoiseaux ! Venez écouter l’histoire d’Arthur le laideron qui dut payer une dot pour trouver fille
à marier. A moins que vous désiriez entendre les aventures de Blanche l’ingénieuse qui réussit à prendre un château dit
imprenable. Je peux vous conter bon nombre d’histoires de diverses contrées : les festins de François l’extravagant où les
tables ne désemplissaient pas d’une semaine, le cruel Henri qui faisait subir les tortures les plus immondes à ses prisonniers
avant de les tuer ou encore les malheurs de Mireille la maudite qui attirait tempêtes, famines et peste où elle se rendait !
Je suis Jaufré, le troubadour le plus réputé du royaume, et avec moi, vous ne vous ennuierez pas ! »
Cette extension Politique permet de personnaliser votre famille à deux niveaux : par l’enrôlement d’un serviteur qui vous fait
bénéficier de sa capacité mais également par la personnalisation de chaque seigneur via un trait de caractère bon ou mauvais
qui influera sur son rôle dans la partie. Cette extension renforce la dimension jeu de rôle et histoire du jeu.
Elle rajoute indéniablement du chaos. Déjà par la multiplicité des pouvoirs, ce qui rend quasiment impossible la prise en
compte de tous ces nouveaux paramètres dans la réflexion. Et ensuite par la variation positif/négatif des effets. C'est une
variante axée ambiance et immersion, plus que stratégie et gestion. C'est tout l'intérêt des extensions : pouvoir donner des
goûts différents à un même jeu.
Conseillers (§ P1.0)
L’extension Tactique introduit 4 nouveaux types de troupes. Leurs capacités spéciales enrichissent vos choix tactiques. Cette
extension est particulièrement intéressante à 3 joueurs et, quel que soit le nombre de joueurs, pour ceux qui souhaitent
plus de contrôle lors des combats.
Avec l’extension Tactique vous pourrez en effet diversifier vos troupes en recrutant des archers ou bien en construisant des
bombardes. La garde royale pourra également rejoindre votre force. Sans oublier les mercenaires, très utiles sous votre
commandement, dangereux sous celui d’un autre joueur ! Il est temps d’affiner votre stratégie.
Archers (§ TA1)
A quel moment intervient le jet d’un Archer ?
Réponse : Une seule fois par Archer avant une chevauchée ou un combat régulier.
Conseil : Placer des Archers sur ses frontières permet de lancer un dé de combat avant les rounds de bataille, et rend les
chevauchées un peu plus difficiles.
Conseil : Attaquer avec un Archer permet de s'emparer sans combattre d'un Village non fortifié uniquement gardé par un
pion Sergents. Car cela permet de tuer le pion Sergents à coup sûr au moment du tir des Archers sans qu'aucun round
de bataille ne soit engagé, autrement dit sans que le défenseur ne puisse se défendre.
Lors d’une chevauchée, est-ce que les Archers qui défendent ont +1f ?
Réponse : Oui, comme les Sergents et Chevaliers qui défendent face à une chevauchée.
Est-ce que les Reliques affectent l’effet des Archers ?
Réponse : Oui.
Lors d’un combat en alliance, que se passe-t-il s’il y a plus de trois Archers ?
Réponse : Ils unissent leurs forces : avec N Archers en rase campagne, cela fait 1 dé de combat + N-1 f.
Lors d'un combat en alliance, les troupes s'additionnent avant de commencer la bataille. C'est valable pour les Archers.
Donc avec 3+2 Archers, cela fait 1 dé de combat +4f en rase campagne.
Précision : Les Archers qui ont déjà combattus dans d’autres chevauchées ou batailles ne comptent plus.
Peut-on attaquer une fortification avec des Archers ?
Réponse : Oui, si la troupe totalise assez de Points de Combat pour avoir au moins 1 dé de combat pour la
bataille qui suit l’attaque spéciale des Archers.
Pour que l’attaque spéciale des Archers puisse avoir lieu il faut avoir assez de Points de Combat pour avoir assez de dés
de combats pour qu’un round de la bataille qui suit puisse avoir lieu. Et dans ce cas N Archers donnent 1 dé de combat
+ N-1 f Points de Dégât. Si la troupe a 0 dé de combat, alors il n’y a pas d’attaque spéciale des Archers.
Un pion Engins de siège annule 1 dé de combat de malus lié à la fortification : les murs sont détruits et la protection
amoindrie.
Pour un Château, il faut donc au moins 7 Points de Combat (en comptant les Archers) ou au moins 1 Engins de siège.
Pour une Cité, il faut donc au moins 13 Points de Combat (en comptant les Archers) ou au moins 1 Engins de siège et au
moins 7 Points de Combat (en comptant les Archers) ou 2 Engins de siège.
Est-ce qu’un pion Engins de siège affecte le nombre d’Archers nécessaire lors d’un siège ?
Réponse : Oui.
Une carte Souterrain permet-elle au tir des Archers de bénéficier de la réduction du malus lié à une
fortification ?
Réponse : Non.
Le tir des Archers a lieu avant la bataille. Et les flèches ne passent pas par le souterrain …
Peut-on attaquer avec un Archer et stopper le combat avant le 1er round ?
Réponse : Non, sauf si un camp se rend ou si l’attaquant perd son seul Seigneur.
A partir du moment où une bataille est déclarée, il y a au moins 1 round de combat, sauf bien sûr si un camp se rend ou
si l’attaquent perd son seul Seigneur ou si un évènement élimine un camp juste avant (assassinat, embuscade, tir des
Archers, révolte).
Est-il possible que deux joueurs alliés attaquent avec des Archers, puis stoppent le combat après le 1er round,
et quand c'est le tour du 2ème joueur, que celui-ci attaque à nouveau avec ses Archers ?
Réponse : Non, s’ils sont alliés les Archers du 2ème joueur ne peuvent pas tirer une 2ème fois.
Si les joueurs attaquent en alliance, ils doivent au moins le faire pour le jet des Archers avant le 1er round de combat.
Dès lors, les Archers du 2ème joueur ne peuvent pas tirer à nouveau.
Mercenaires (§ TA4)
A quel moment précis de la phase Achats les Mercenaires peuvent-ils être achetés ?
Réponse : Après les rançons et avant les autres achats.
Les enchères pour acheter des Mercenaires ont lieu « au début de la phase Achats » (§ T4.1). Mais « Les rançons sont
payées et les prisonniers libérés avant tout autre dépense » (§ 4.0). Donc l’ordre est le suivant :
• Rançons : tout le monde paie ses rançons dans l'ordre du tour
• Mercenaires : entretien des Mercenaires, puis enchères : ceux qui veulent miser le peuvent
• Achats : tout le monde peut acheter dans l'ordre du tour
Un pion Mercenaires compte-t-il dans la limite des 4 troupes maximum placées par Village ?
Réponse : Non, car la limitation concerne la pose des renforts lors de la phase Achats alors que les
Mercenaires sont posés pendant la phase Combats.
Fondé lors du siège de Saint-Jean d’Acre, l’ordre des Chevaliers Teutoniques fut dans un 1er temps un ordre hospitalier
en Terre Sainte. Puis, à la fin des croisades, l’ordre prit un caractère plus militaire et commença à annexer le Nord-est de
l’Europe.
L’extension Chevaliers Teutoniques vous permettra d’accroître votre puissance militaire. Cette voie est longue et coûteuse, mais peu d’armées pourront
ensuite s’opposer à la charge de vos Chevaliers Teutoniques !
Est-il possible de ne piocher aucune carte et de faire 2 Seigneurs Teutoniques au même tour ?
Réponse : Oui, mais pour piocher un Seigneur Teutonique, il ne doit pas y avoir de Templier dans la famille.
Est-ce qu’un Seigneur femme peut devenir Seigneur Teutonique ?
Réponse : Non.
Seigneur Teutonique est un ordre (comme l’ordre religieux ou l’ordre des Templiers), donc pas de femme.
Est-ce que D’Arc peut devenir Seigneur Teutonique ?
Réponse : Non, car D’Arc est un Seigneur femme.
Quel est l’effet d’une excommunication sur un Seigneur Teutonique ?
Réponse : Il ne peut plus participer à l’élection du Grand Maître des Chevaliers Teutoniques (§ CT2.1).
Seigneur Teutonique est-ce un titre ? Et Grand Maître des Chevaliers Teutoniques ?
Réponse : Non, Seigneur Teutonique n’est pas un titre, mais Grand Maître des Chevaliers Teutoniques oui.
Fief France 1429 – FAQ et Variantes Page 37
Combien vaut la rançon d’un Seigneur Teutonique ?
Réponse : 2 écus + 2 écus par autre titre, ou moins si les joueurs s’entendent.
Le statut de Seigneur Teutonique n'est pas un titre et n’augmente donc pas la valeur de rançon du personnage. Par contre
le titre de Grand Maître l'augmente comme tout autre titre.
Un Seigneur Teutonique peut-il avoir des titres de Fief ?
Réponse : Oui, mais il ne peut pas être élu Roi (§ CT2.1).
Peut-on utiliser le souterrain teutonique par mauvais temps sur le Village de départ, d’arrivée ou entre ?
Réponse : Oui, sans carte Souterrain, mais il ne peut pas combattre (comme pour la carte Souterrain).
Le § 2.3.1 « Mauvais temps » indique que « les mouvements par souterrain (10.2) ne sont pas affectés par un mauvais
temps ». Cela s’applique aussi au souterrain teutonique du § CT3.1.3. Le souterrain teutonique est de meilleure qualité
que celui les cartes Souterrain, donc il ne peut pas avoir des effets moins bons. Autrement dit, il n'y a pas d’infiltrations
qui rendent le souterrain impraticable, ni d’ailleurs de difficultés à ce qu’il passe sous un fleuve.
EXTENSION TEMPLIERS
« Mes frères, je vous ai convoqué aujourd’hui car les temps sont graves. Nous avons longuement combattu en Terre Sainte
pour la gloire de Dieu, protégé le tombeau du Christ afin de permettre à tout chrétien d’y effectuer son pèlerinage et soutenu
les seigneurs chrétiens dans leurs croisades. Mais aujourd’hui, le Roi veut condamner notre ordre et saisir ses richesses.
J’use de mon influence auprès de sa Sainteté le Pape pour protéger notre ordre. Mais nous devons parer au pire. C’est pour
cela que j’ai réuni aujourd’hui les plus fidèles. Nous devons, dans le plus grand secret, veiller à mettre à l’abri nos plus
grands trésors. Ils doivent à tout prix être protégés d’un possible pillage de nos commanderies. Et si ce jour devait arriver,
sachez que nos détracteurs devront en répondre devant Dieu, j’en fais le serment ! »
L’Ordre du Temple fut fondé le 13 Janvier 1129 avec pour mission la protection des pèlerins. Ordre religieux et militaire, il
devint rapidement une puissance financière conséquente prêtant aussi bien aux pèlerins qu’aux princes et rois.
Les Templiers furent les précurseurs du système bancaire actuel. La voie des Templiers permettra à votre famille de
bénéficier de la protection de l’ordre et d’augmenter ses revenus. Mais la puissance grandissante de l’ordre peut lui être
fatale : l’Édit royal pourrait décimer une famille trop impliquée dans les affaires de l’Ordre du Temple.
L’extension Templiers vous permet de rejoindre l’un des ordres les plus connus du temps des croisades. La présence de l’un
de vos seigneurs dans l’ordre des Templiers bénéficiera grandement à l’économie de vos domaines. Mais attention à ne pas
trop attirer la convoitise de la part des autres joueurs. L’ordre des Templiers est puissant mais pas assez pour se protéger
des pouvoirs d’un Roi ou d’un Pape trop envieux…
Commanderie (§ T3.1)
Une Commanderie est un bâtiment qui est dans la même catégorie « économie » que le moulin (d’où sa couleur) et elle
se comporte comme un moulin (+2 écus, +1 si bonnes récoltes, +1 si beau temps). Il n’est pas possible de la fortifier.
Elle ne peut pas être pillée à la fin de la phase Combats, elle immunise le Village de la peste, elle ne subisse pas la Famine
ni la Dîme, et protège le Village des révoltes.
Une différence importante avec un moulin : une Commanderie peut être construite sur n’importe quel Village, elle n’a pas
besoin d’être contrôlée par le joueur Templier. Cela peut être un élément de négociation diplomatique intéressant.
La Commanderie située sur un Village assiégé rapporte-t-elle son revenu à celui qui contrôle le Village ?
Réponse : Non, comme pour un moulin.
Le § 6.4.1 « Effets d’un siège » indique que « Les revenus du Village et des moulins présents ne sont plus perçus » et le
§ T3.1 « Commanderie » ne dit rien à ce sujet. Mais comme elles sont situées en dehors de la fortification et que les
assiégés ont besoin de fourrager pour se ravitailler, comme un moulin, personne ne collecte de revenu.
Un Seigneur et ses troupes protégés de la peste dans un Village avec une Commanderie, peuvent-ils se
déplacer sur l'Evêché pestiféré sans subir la peste ?
Réponse : Non, même s’ils se rendent dans un autre Village avec une Commanderie.
Le § T3.1 précise « mais seront touchés s’ils quittent le Village ». Le Seigneur et ses troupes n'ont pas « résisté » à la
peste mais ils en ont été « protégés » dans la Commanderie. Donc s'ils en sortent, même pour aller dans un autre Village
avec une Commanderie, ils sont affectés par la peste.
Si l’Edit royal est ordonné sans le Pape, les Templiers peuvent-ils voter pour élire leur Grand Maître ?
Réponse : Oui, car l’Edit royal ne concerne dans ce cas que la disparition des Commanderies.
L’Edit royal peut-il être ordonné plusieurs fois ?
Réponse : Non, une seule fois.
Si l’Edit royal est ordonné sans le Pape, le Roi peut-il ordonner un autre Edit royal avec le Pape cette fois ?
Réponse : Non, l’Edit royal ne peut être ordonné qu’une seule fois.
L’idée de ce 2ème Edit royal serait d’éradiquer complètement les Templiers cette fois … mais l’Edit royal est unique.
La Malédiction des Templiers dure-t-elle toute la partie ?
Réponse : Non, la Malédiction des Templiers ne concerne que le Roi et le Pape qui ont prononcé l'Edit royal.
[Ext. Croisades] Le médecin arabe peut-il sauver le Roi ou le Pape de la malédiction du Grand Maître des
Templiers ?
Réponse : Non (§ T 1.3).
ELEMENTS DE STRATEGIE
Au début du jeu
Placer son du 1er Château
• Ne pas le placer sur Villeneuve (Village à 4 routes) et faire attention si le Village a 3 routes.
• Ne pas le placer à côté de celui d’un autre joueur : laisser 2 ou 3 étapes
• Le placer dans un Fief où aucun Village n’est occupé par d’autres joueurs. Cela permet de rapidement contrôler
tous les Villages du Fief et d’être en position d’acheter la couronne (1 Point de Victoire) … lorsqu’on a assez
d’argent … et assez de troupes pour le défendre.
• Si possible, placer le 1er Château dans un Evêché occupé par un autre joueur. Ainsi, lorsque vous deviendrez
Evêque de cet Evêché, vous pourrez obtenir des revenus supplémentaires. Mais attention à la situation inverse
où un autre joueur devient Evêque de cet Evêché … auquel cas le revenu de vos moulins sera à risque.
Au 1er tour
• Conserver ses cartes Bonnes récoltes et Beau temps pour le prochain tour.
• Acheter 2 moulins.
La règle autorise d’acheter autant de moulin qu’on veut et d’en mettre 2 par Village. Cela permet de concentrer ses
moulins sur des Villages difficiles à atteindre par les autres joueurs … ce qui attise d’autant plus les convoitises.
L’inconvénient de cette règle est que certains joueurs, de par leur placement par rapport au 1er joueur, n’ont pas la
possibilité d’acheter autant de moulin que les autres.
Ensuite …
• Essayer d’être élu Evêque d’un Evêché où se trouvent des moulins d’autres joueurs.
• D'Arc est un atout majeur pour gagner, donc gardez-la en vie si elle est dans votre famille : utilisez-la autant que
possible (pour attaquer ou mettre de la pression) mais attention à ne pas la mettre/laisser en position incertaine
où elle pourrait être tuée.
Par ailleurs, conserver la carte Assassinat dans son jeu présente certains avantages comme
• Mener des actions plus risquées. Ex: si une bataille ne marche pas on assassine le Seigneur adverse pour arrêter
le carnage
• Exercer des pressions sur les autres joueurs … qui de toutes manières devinent tôt ou tard où se trouve la carte
Assassinat
Cependant, conserver la carte Assassinat dans sa main présente évidemment l’inconvénient de limiter la possibilité de
conserver d’autres cartes. C’est parfois difficile d’y résister … et on assassine le premier venu, tant pis pour lui, il n’avait
qu’à pas être là.
Malheureusement, il arrive assez souvent que des joueurs alliés le restent jusqu’à la fin de la partie sans saisir les
opportunités de gagner en solo.
Technique n°1 : Envoyer le Seigneur avec une très faible troupe sur un Village non fortifié où se trouve une grosse armée
ennemie avec ou sans Seigneur, déclarer une bataille, ne pas se rendre, espérer que le Seigneur ne sera pas fait prisonnier
mais tué (l’idéal étant d’être face au Cruel, qui ne fait jamais de prisonnier). Cela ne fonctionne pas pour Le Lâche, ni
pour un Templier sauf s’il sort d’un siège.
De retour de garnison dans l’Evêché voisin, Charles Le Maudit peut être envoyé en « mission » avec une très faible escorte pour évaluer la force de
l’adversaire à Beaujeu où se trouve une garnison ennemie (choisir un Village ennemi non-fortifié où se trouve beaucoup de troupes) avec ordre
d’attaquer sans reddition s’il est découvert … ceci pour éviter d’être fait prisonnier et soumis à la Question par l’ennemi. Le pauvre Charles est
(évidemment) tué dans la bataille. Et Gauvin Le Rapide est désigné pour le remplacer dans la famille.
François Le Malchanceux, de faction à St Andromy avec sa modeste troupe, veut forcer son destin en attaquant St Médard … sans avoir vu la grosse
armée du Comte de St Gérôme postée derrière une colline. Quelle malchance tout de même ! (cqfd)
Technique n°2 : Si le Seigneur est un assassin, le livrer soi-même à la justice. Cela ne fonctionne pas pour un Templier
car il ne peut pas être l’auteur d’un assassinat.
Guenièvre La Lâche est désignée (d’office) comme l’assassine du Duc Henri … et elle est livrée à la justice par sa propre famille pour « sauver l’honneur
de la lignée ».
Technique n°3 : Convaincre ou négocier avec un autre joueur d’attaquer le Seigneur … qui est faiblement accompagné.
Il faut qu’il soit néanmoins accompagné d’au moins un pion sergent de manière à ne pas être fait prisonnier et à ce que
le jet de dé de l’adversaire fasse le plus souvent ff ou plus.
Le Seigneur Templier Othon, accompagné d’une escorte réduite car en territoire allié, est soudainement attaqué sauvagement par Isabelle D’Arc et
son armée pourtant alliée. Ce n’est pas la première erreur de cette pucelle de 20 ans ! A moins que cette « bavure » n’ait été commanditée par le
Comte de Tournus moyennant quelques écus.
Mais revenons au cas, pas si rare, où un joueur se retrouve avec un plateau de famille vide. Ce n’est pas catastrophique
si cela ne dure pas trop longtemps. Quels sont les conseils qu’on peut lui donner ?
Pour récupérer un Seigneur :
• Conseil n°1 : Piocher systématiquement une carte Personnage, jusqu’à avoir 2 Seigneurs dans sa famille.
• Conseil n°2 : Echanger des cartes et/ou de l’argent, même jusqu’à 3 pour 1 si cela lui permet de récupérer un
Seigneur. Par exemple : « Je te donne la dîme pour ton Pape contre ta carte Henri », ou en Ambassade « Voici
l’assassinat et une bonne récolte contre Guenièvre » ou « Je t’échange l’embuscade et une carte Taille contre ta
carte Isabelle ». En pratique il y a peu de chances que ça marche … mais sait-on jamais.
• Conseil n°3 : Aider à tuer des Seigneurs avec ses cartes si cela permet de regarnir la pioche de telle sorte qu’au
tour prochain il ait des chances d’en piocher un.
En attendant de récupérer un Seigneur il doit défendre ses positions et récupérer de l’argent :
• S’il lui reste un Château, acheter des troupes qu’il place dedans pour le défendre et être prêt pour le moment où
il aura récupéré un Seigneur.
• Proposer et monnayer des droits de passage sur ses Villages, mais attention à ne pas se faire attaquer.
• Jouer ses cartes, notamment les révoltes, en monnayant leur cible.
Et aussi :
• Ne pas attiser la convoitise sur ses Villages en criant haut et fort qu’on ne s’en remettra jamais ou au contraire
que de toutes manières, on verra ce qu’on verra, on remontera la pente et on écrasera tout le monde. Mieux vaut
faire profil bas pendant un temps.
L’extension Politique
L’extension Politique offre de nouvelles manières de casser un mariage : les caractères « Fielleux » et « Cruel ».
Villages
St Andromy : Intéressante mais difficile à défendre
Assez central, St Andromy exerce une influence sur tout l’est et le nord du
plateau. Et il offre un accès stratégique vers St Médard. St Andromy est un Village
de départ intéressant à 3 ou 4 joueurs. En général le joueur qui est à St Andromy
souhaite aussi s’installer dans le fief de Tournus–Pugnac–Belleville en base
arrière.
Avantages :
• Situé sur un petit fief de 2 Villages, donc rapide à obtenir, ce qui renforce
la défense de St Andromy qui en a bien besoin,
• Situé dans le petit évêché de Tournus, assez facile à contrôler au début,
permet d’obtenir un titre d’Evêque rapidement,
• Influence directement Mazilles, Tournus et St Médard qui sont des points
stratégiques, notamment St Médard qui donne accès à St Gérôme et à
Villeneuve,
• Influence indirectement Villeneuve, L’Epervier, Belleville et St Gérôme qui sont également des Villages
importants.
Inconvénients :
• Sa position relativement centrale et ses 3 routes d’accès en font un Village difficile à défendre, surtout s’il faut
défendre en même temps Mazilles,
• Le 2ème fief possible ne peut quasiment qu’être Tournus–Pugnac–Belleville,
• La difficulté est de ne pas être pris en tenaille par un joueur venant de St Médard et un autre venant de Tournus
ou de Mazilles,
• N’est pas un chef-lieu d’évêché.
St Andromy est un Village plus central que Mazilles et Tournus mais aussi bien plus difficile à défendre.
La Salle : dernier verrou vers Blaye ?
La Salle est un Village de connexion entre les différentes parties du plateau. C’est
un point stratégique pour le joueur qui vient de l’est du plateau (Beaujeu) car il
constitue le dernier verrou vers Blaye et vers le nord vers Sennecy. Et c’est aussi
un point stratégique pour le joueur qui vise le fief rouge : pour défendre Blaye et
aussi pour être en position d’attaquer Beaujeu. Le joueur qui contrôle La Salle a
intérêt à rapidement contrôler aussi Blaye pour ne pas être pris en tenaille. Il est
fréquent d’observer une accumulation de troupes à La Salle.
Avantages :
• La Salle est loin de Villeneuve et des zones de combat du centre mais
donne la possibilité d’aller vers l’est vers Beaujeu, vers l’ouest vers
Sennecy ou vers le sud vers Blaye,
• Village de départ intéressant à 5 ou 6 joueurs, quoique Blaye soit peut-être plus intéressant,
• Exerce une forte influence sur Beaujeu et sur Sennecy et donc indirectement sur L’Epervier et donc sur le fief
de Sennecy-L’Epervier-Châteauneuf qui est une extension « naturelle »,
• Située sur un Duché : fief de 4 Villages.
Inconvénients :
• Située dans le grand évêché de Blaye, pour lequel il est difficile d’obtenir le titre d’Evêque,
• Située sur le grand fief rouge dont le contrôle est compliqué, notamment du fait de Beaujeu qui est souvent
contrôlée par le joueur venant de Sigy pour avoir le titre d’Evêque de Sigy,
Fief France 1429 – FAQ et Variantes Page 47
• Fief à 3 routes et situé au carrefour de plusieurs zones d’influence,
• N’est pas chef-lieu d’évêché.
Sans être un Village de départ de choix, l’achat d’un Château pour défendre La Salle plus tard dans le jeu peut-être un
moyen intéressant de défendre Blaye et viser Beaujeu, ou au contraire d’assurer une tête de pont de Beaujeu vers
Blaye et Sennecy.
Sennecy : simple point de passage
Point de passage entre La Salle et L’Epervier, Sennecy est résolument tournée
vers le grand fief de Blaye. Sennecy n’est en général pas une zone de forts
combats, du moins pas autant que L’Epervier ou Chateauneuf. Sennecy est
cependant « coincée » au nord du plateau, sans possibilité d’accéder facilement
au sud du plateau.
Avantages :
• Seulement 2 routes d’accès, donc relativement bien défendable,
• Située dans un fief de 3 Villages,
• Influence directement La Salle qui est un point névralgique du fief de
Blaye car il donne accès à Beaujeu et à Blaye,
• Influence indirectement Charolles, également dans le fief de Blaye, et qui
ouvre un chemin vers le sud du plateau,
• N’est en général pas un Village de forte tension, du moins pas autant que L’Epervier.
Inconvénients :
• Située dans le grand évêché de Blaye, ce qui rend difficile l’obtention du titre d’Evêque,
• Sous l’emprise du fief de Blaye,
• Dans un fief relativement difficile à défendre car pris entre les 2 fiefs de Blaye et Mazilles,
• Sans accès au reste du plateau sans passer par ces 2 fiefs.
La Buissière : défensive mais reculée
Située au sud du plateau derrière Bourg et non loins de St Gérôme, La Buissière
est plutôt défensive et souvent considérée comme base arrière de Bourg.
Avantages :
• Seulement 2 routes d’accès,
• Derrière Bourg, elle permet de mettre ses moulins sur un autre évêché,
• Protégée par Bourg,
• Influence St Gérôme et Villeneuve indirectement.
Inconvénients :
• A cheval sur l’évêché de St Gérôme sans pouvoir en donner le titre
simplement, et sur le grand fief de Bourg difficile à constituer du fait de
Villeneuve,
• La Buissière est très reculée et même à 6 joueurs ce n’est pas un Village
de départ idéal,
• Exerce assez peu d’influence sur le plateau de jeu.
• Au final, La Buissière ne présente pas grand intérêt si ce n’est comme « jardin » de Bourg ou zone d’expansion
de St Gérôme pour menacer Bourg.
St Médard : poste avancé de St Gérôme
Situé au milieu-est du plateau, St Médard peut parfois être un Village de départ
intéressant à 3 ou 4 joueurs comme poste avancé de St Gérôme. Mais St Médard
est sous l'influence de Villeneuve, ce qui la rend fragile. Car St Médard est un
verrou vers St Gérôme et surtout vers Tournus. Et St Médard ne permet pas
d'avoir rapidement un titre d'Evêque.
Avantages :
• Dans un Fief de 3 Villages
• Influence directement Villeneuve, St Gérôme, St Andromy
• Influence indirectement Charolles, Mazilles, Tournus, Bourg, Les Essarts qui sont des Villages importants
• Comme St Médard est excentrée dans son évêché, cela permet de profiter des bonnes récoltes et beaux temps
mises par le joueur qui contrôle Blaye et ses alentours
Inconvénients :
• Pas chef-lieu d'évêché
• Sous l'influence de Villeneuve qui est une place "instable"
• Dans le grand évêché de Blaye, ce qui rend difficile l'obtention du titre d'Evêque de Blaye
• N'a pas vraiment de Village pour servir de base arrière
VARIANTES
Variantes simples
Variante : Pas de cartes Calamités au 1 tour : elles sont défaussées
er
Variante : Nommer les joueurs par leur Village de départ plutôt que par leur couleur
Plutôt que dire « joueur vert », « joueur blanc », etc, chaque famille porte le nom de la ville de naissance de son premier
Seigneur, suivi du ou des titres. Exemple : Isabelle d’Artois, duchesse de Bourg.
Variante : Même sans jouer de carte Impôt, un Evêque peut refuser la Dîme d’un Cardinal ou du Pape sur son
Evêché
Mais dans ce cas il perd son titre d’Evêque et est immédiatement excommunié et la Dîme est défaussée.
Variante : En cas d’égalité dans une élection ou une enchère, le Roi peut faire pencher d’un côté
Variante : Les titres de Cardinal s’achètent tous : 5, 10, 15 puis 20 écus
Démarrer le jeu en piochant une carte Cardinal est très pénalisant par rapport aux joueurs qui piochent un deuxième Seigneur. Car cela réduit la
capacité de mouvement et donc de contrôle de nouveaux Villages et donc de revenus au second tour (2 écus de moins).
Par ailleurs, malgré une forte agressivité, il arrive bien souvent que les joueurs aient d’énormes revenus en milieu de partie.
Cette variante tente de palier à ces 2 observations en sortant les 3 cartes Cardinal de la pioche des personnages et en rendant les titres achetables :
10, 15 et 20 écus, puis 20 écus ensuite (titre à nouveau disponible suite à la mort d’un Cardinal).
Certes, cela rend le Pape encore plus difficile à avoir. Mais cela palie aussi aux grands pouvoirs des Cardinaux : dîme « étendue », capacité de sacrer
seul le futur Roi, voix pour le Pape, appel à la croisade. Et désormais quand on pioche une carte Personnage on obtient un personnage … sauf si on
pioche D’Arc, mais c’est souvent une bonne surprise.
Cela dit, même s’il est vrai que piocher une carte de Cardinal peut-être handicapant au début, une carte Cardinal demeure un excellent argument de
négociation. Par conséquent cette variante ne favorise pas les négociations.
Variante : Démiurge (les cartes Calamités sont posées par les joueurs)
Dans les versions 1 et 2 de Fief les joueurs tiraient et posaient eux-mêmes les calamités sur les Evêchés. « Trop rigolo de mettre une bonne pestouille
à son adversaire ! ». Depuis la version 2011 les calamités sont aléatoires et peuvent toucher n’importe quel Evêché. Cette modification assumée a
pour but d’éviter des parties trop longues : pas de concentration volontaire des calamités sur le joueur en tête. Quel domage !
La variante Démiurge revient à l’ancien mode d’attribution des calamités : elles ne sont plus attribuées aux Evêchés à
l’aide d’1D6. Le § 2.3 « Résolution des calamités » est modifié, au choix :
• Variante 1 : Le 1er joueur attribue les cartes Calamités sur les Evêchés de son choix.
•
Variante 2 : Le 1er joueur choisit l’Evêché frappé par la 1ère calamité, le joueur situé à sa gauche choisit l’Evêché
frappé par la 2ème carte Calamité, et le joueur situé encore à gauche choisit l’Evêché frappé par la 3ème calamité.
Variante : Achat d’un seul moulin par tour et limite d’un seul moulin présent par Village
Variante : Un Seigneur homme peut se marier d’office avec un Seigneur femme qu’il a fait prisonnière.
Dans la mesure où aucun des deux joueurs n’a de Seigneur déjà marié, et que le Seigneur homme est
« mariable » (dans aucun ordre) et le Seigneur femme pas D’Arc.
Sans être misogyne, en ces temps moyen-ageux, il arrivait qu’une jeune femme soit mariée de force. Soit par volonté de la
famille, soit parce qu’elle était enceinte, soit comme butin suite à une bataille … pour garnir le « harem » local du Seigneur.
L’inconvénient est que les Seigneurs femmes ont tendance à rester cloîtrées, ce qui les affaiblit. Mais
l’avantage de cette variante serait de provoquer des alliances « à contre coeur ».
Variante : Pour se marier, 2 Seigneurs doivent être sur le même Village
Variante : Une famille composée uniquement de 3 ou 4 Seigneurs femmes, peut réclamer la carte D’Arc
Si elle n’est pas déjà attribuée, le joueur peut à tout moment la réclamer et l’attribue à un de ses Seigneurs, en respectant
les restrictions de la règle.
Variante : Les titres religieux (Evêque, Cardinal, Pape) peuvent être abandonnés à tout moment
Variante : Pose de 6 pions par Village au lieu de 4 maximum
Variante : 1 pion Chevaliers = 4 écus
Les points sur les dés de combat font qu’un pion Chevaliers résiste mieux que 3 pions Sergents. Mais un pion Chevaliers
est au même prix que 3 pions Sergents. Pour rétablir un rapport qualité/prix équitable pour les pions Sergents, les pions
Chevaliers coûtent 4 écus mais restent à 3 Points de Combat.
Retour d’expérience : Les chevaliers sont plus difficiles à acheter au début, et ensuite plus difficiles à acheter par les joueurs qui ont de faibles revenus.
Les joueurs qui ont beaucoup de revenus « se refont » de toutes façons sans problèmes après un gros combat. Donc cela revient à affaiblir les joueurs
pauvres ; ce qui (à mon avis) va à l’encontre des retournements de situation, et au final à l’encontre de ce qui fait l’essence du jeu Fief. Et les joueurs
n’hésitent pas plus à engager leur pile de chevaliers en combat. Donc cette variante n’est pas terrible.
Variante : Lors d’un siège, les renforts de l’assiégé ne peuvent entrer dans la fortification qu’après avoir
vaincu l’assiégeant
Variante : Les Gardes royaux à pied ne disparaissent pas si la chevauchée revient au Village de départ
Si le Roi (ou la Reine) chevauche, les Gardes royaux à pied redeviennent des pions Sergents seulement si la chevauchée
royale ne rebrousse pas chemin pour revenir au Village de départ.
Explication : Sans cette variante, les Gardes royaux suivent le Roi (ou la Reine) où qu’il (ou elle) aille. Mais ceux qui sont
à pied ne peuvent pas chevaucher et doivent rester sur le Village de départ. Si la chevauchée ne rebrousse pas chemin
pour revenir au Village de départ, alors les Gardes royaux à pied redeviennent de simples Sergents.
Variante : Moral au combat : un Seigneur accumule +1f pour un round s’il gagne un combat
• Chaque bataille gagnée (mort ou reddition du défenseur) fait gagner un jeton de réputation à un et un seul
Seigneur.
• Chaque Seigneur fait prisonnier défausse un de ses jetons de réputation s’il en a.
• Les jetons de réputation peuvent être accumulés, comme des médailles.
• Lors d’un round de bataille un Seigneur « réputé » peut défausser un jeton de réputation pour ajouter +1f à la
somme des dés de combat.
Dans une aide de jeu pour Fief 2 parue dans un numéro de la fameuse revue Casus Belli des années 80 sous le titre « Fief 2.5 », l’auteur du jeu
présentait plusieurs extensions de règles dont le Moral au combat : l’équivalent de -1f à chaque dé de combat lancé si la troupe est sans Seigneur.
Autres idées laissées de côté :
o Chaque titre de Fief donne +1f à la somme des dés de combat (non retenue car cela favorise les joueurs les plus forts)
o Un Seigneur qui sort de tôle, qui est excommunié ou Renégat a -1f à la somme des dés de combat pour tous les rounds de son prochain combat
(non retenue car trop fort, et arrive comme deuxième lame en plus de la rançon)
o Un Seigneur qui attaque un Seigneur plus titré obtient +1f à la somme des dés de combat … parce qu’il est motivé par l’honneur qu’il recevrait
de l’avoir défait (non retenue car aurait comme effet de mettre tous les titres de Fief sur un seul Seigneur enfermé à vie dans une Cité)
Variantes à expérimenter
Variante : Limiter la chance dans le tirage des cartes et changer l’ordre de tirage des cartes
A la phase Cartes, le premier joueur tire 3 cartes de la pile des cartes Evènement et les regarde, tout en mettant les
calamités tirées sur les cases appropriées faces cachées comme il se doit.
Il peut alors faire une des actions suivantes ;
1) Prendre une des 3 cartes dans sa main, et rejeter une de ses autres cartes si cela lui fait 4 cartes,
2) Tirer une carte de la pile des cartes Evènement, et rejeter une de ses autres cartes si cela lui fait 4 cartes,
3) Tirer une carte de la pile des Personnages (une seule fois par phase Cartes),
4) Ne rien faire.
Et il passe les cartes Evènement restantes (2 ou 3) au joueur suivant dans l’ordre du tour.
Le joueur suivant complète à 3 cartes Evènement si besoin et fait une des 4 actions ci-dessus puis passe les cartes
restantes au joueur suivant. Ainsi de suite jusqu’au dernier joueur. Une fois que le dernier joueur a fait l’opération, on
recommence à l’envers : il refait l’opération, puis c’est l’avant-dernier et ainsi de suite jusqu’au premier joueur. Les cartes
restantes sont alors remises sur la pile des cartes Evènement pour le prochain tour.
Ainsi, à 6 joueurs l’ordre de tirage des cartes par les joueurs est : 1 2 3 4 5 6 6 5 4 3 2 1.
La Conseillère Esméralda la Bohémienne (ignorer une carte et prendre la suivante) peut être très utile dans cette variante
car elle permet de voir 4 cartes Evènement avant de faire son choix.
Avantages :
• Moins de hasard dans le tirage des cartes,
• Décisions plus pertinentes,
• Plus de stratégie,
• Une connaissance des cartes que les autres joueurs ont pu tirer.
Inconvénients :
• Moins de négociations et d’échanges de cartes,
• Modifie l’équilibre de pouvoir des Conseillers (Esméralda et Mathilde).
Variante : Nouvelle carte Evènement « Marche forcée »
Matériel : 1 nouvelle carte Evénement (à dos gris) « Marche Forcée ».
Lorsqu’il l’a en main à la phase Déplacement, un joueur peut jouer la carte Marche Forcée sur un Seigneur non-prisonnier
de sa famille qu’il n’a pas encore déplacé. Cela lui permet de déplacer ce Seigneur et ses troupes de 3 Villages.
Comme l’avantage est considérable, voici quelques restrictions :
• Les bombardes restent sur place : impossible de les faire suivre le rythme,
• Pas de demi-tour sur le trajet,
• Malus de -2f au total de ses dés de combat en cas de chevauchée,
• Malus de -3f au total de ses dés de combat (attaque ou défense), et ce même en combattant avec des troupes
déjà sur place (qui n’ont pas ce malus),
Remarques :
• Attention à vos troupes si elles doivent se défendre car -3f c’est beaucoup,
• L’attaque spéciale des Archers est encore faisable mais il y a peu de chance de faire des dégâts.
Variante : Nouvelle carte Calamité « Crues »
Carte calamité (dos noir) « Crues » : De fortes pluies rendent les rivières infranchissables et réduisent à l’arrêt les moulins
situés sur les bords des rivières à l'arrêt : plus de revenus pendant le tour de jeu pour ces Villages.
Variante : Nouvelle carte Evènement « Inquisition »
Carte évènement (dos gris) « Inquisition » : Permet à tout moment à un Evêque, Cardinal ou Pape de jouer la carte et
de confondre un Seigneur d'un autre joueur en hérésie (religieux ou non, sauf le Roi, la Reine, le Prince Héritier, le Pape)
et de le destiner aux geôles en prévision d'un bûcher dans 2 tours ... à moins d'un repentir chèrement monnayé : rançon
standard x2 versée à l'inquisiteur. Si la carte Inquisition est jouée sur D'Arc, c'est le bûcher immédiat et D'Arc disparait.
Une sorte d'embuscade sans combat, avec bûcher au bout de 2 tours. Evidemment une carte Souterrain permet de faire
évader l'hérétique ... mais en soudoyant ses gardiens : 2 écus versés à la banque.
Variante : Nouvelle carte Personnage « Sorcière »
Carte personnage (dos marron) « Sorcière » : Peut être jouée sur une femme (sauf D'Arc) et lui donne le pouvoir
d'ensorceler un Seigneur d'un autre joueur : lorsque le joueur qui a la Sorcière est premier joueur, il peut prendre le
contrôle (comme s’il lui appartenait) d’un Seigneur d’un autre joueur et de ses troupes, pendant le tour.
Matériel :
• 6 cartes Actions valant 3 points
• 18 cartes Actions valant 2 points
• 27 cartes Actions valant 1 point
• 6 cartes Phases : Oyez Oyez, Cartes, Revenus, Achats, Déplacements, Combats
Règles :
• En début de jeu, les cartes Actions sont mélangées et placées en tas faces cachées, les cartes Phases sont placées
dans l’ordre naturel des phases faces visibles : Oyez Oyez > Cartes > Revenus > Achats > Déplacements >
Combats.
• Une nouvelle phase « Détermination » se déroule au tout début de chaque tour et consiste à déterminer l’ordre
des phases de jeu qui vont être jouée dans le tour : chaque joueur vote secrètement deux fois 0 à 3 points pour
chaque phase de jeu puis les phases sont jouées dans l’ordre décroissant du nombre de points reçus.
• Si elle n’a pas reçu de point, la phase Combats est obligatoirement jouée à la fin du tour.
Cela rend le jeu assez chaotique (situations incongrues pas prévues dans les règles : phase Revenus avant la phase
Cartes, phase Combats avant la phase Déplacements) et rallonge un peu le jeu (tours de pose des cartes Actions et
manipulation des cartes Actions) … mais ça le rend aussi plus « diplomatique » car les joueurs négocient pour mieux
influencer l’ordre des phases du jeu.
Un joueur qui voudrait commencer par se déplacer avant la phase Oyez Oyez posera par exemple une carte Action de 3
points sur la phase Déplacements, mais il n’est pas sûr que la phase Déplacements sera jouée avant (ni même jouée du
tout ce tour-ci) car d’autres joueurs peuvent avoir des stratégies différentes qui s’avèrent être majoritaires. A noter que
cela ne favorise pas les joueurs qui sont devants, bien au contraire car les faibles peuvent contre-carrer leurs plans. En
tout cas, comme l’ordre des phases de jeu change à chaque tour et que certaines peuvent même ne pas être jouées du
tout, ça oblige à adapter sans cesse sa stratégie et sa diplomatie. Bref, il faut du jus de cervelle !
Un raffinement à étudier serait d’ajouter des possibilités pour moduler (carte Action supplémentaire ajoutée de la pioche
ou jouée par un joueur) le nombre de points des phases de jeu restantes en fonction d’évènements comme la peste, la
déclaration d’un mariage ou d’un siège, la mort de certains personnages (Roi, Pape, Grand Maître, …).
Variante : Trésor
Variante tirée du site de l’auteur Philippe Mouchebeuf écrite le 10/12/2017.
Au mois de novembre 2017 un trésor est découvert sur le site de
l’abbaye médiévale de Cluny :
http://www.lemonde.fr/archeologie/article/2017/11/14/decouverte-d-
un-tresor-medieval-a-l-abbaye-de-cluny_5214788_1650751.html
Dans tous les Châteaux et Cités de Fief peut se cacher un trésor car lors
de sièges ou d’épidémies de peste, les occupants sont amenés à
dissimuler tout ou partie de leurs richesses.
Matériel :
• Carte Souterrain et pion Impôt (trésor)
• 2 dés de Bataille + 1 dé normal
Règles :
• Pour tenter de trouver le trésor, il faut avoir un Seigneur dans une ville où se trouve un Château ou une Cité et
utiliser une carte Souterrain.
• On annonce que l’on recherche un trésor en précisant le Village et en posant une carte Souterrain. C’est une
carte « surprise », donc que l’on peut la poser à tout moment. Il faut avoir le contrôle du Village pour lancer une
recherche dans ce Village ou l’autorisation du propriétaire. La carte Souterrain est défaussée.
• On détermine la valeur du trésor : La valeur du trésor est révélée grâce à des documents secrets ; cette
valeur ne pourra pas être modifiée dans ce Village jusqu’à ce que le trésor soit trouvé. Il ne peut y avoir qu’un
seul trésor par Village et par partie. On lance 2 dés de bataille plus le dé normal. On relance les dés de bataille
qui donnent 0 f. On totalise les résultats des dés de bataille, puis on multiplie cette somme par le résultat du dé
normal. Exemple : Si les 2 dés de bataille donnent 2 f + 3 f = 5 f et le dé normal donne 3, le trésor sera de 5 x
3 = 15 écus. La valeur du trésor peut varier de 2 à 36 écus.
• On trouve, ou pas, le trésor : Un joueur autre que celui qui cherche le trésor récupère 3 pions trésor différents
dont celui du chercheur. Sous la table il mélange secrètement les 3 pions trésor, il en cache un sous la carte
Souterrain sans révéler les deux autres. Puis il soulève la carte Souterrain, si on découvre le pion de la couleur
du chercheur : le trésor est trouvé ! Mais c’est un échec si c’est la couleur d’un autre joueur. Lui ou un autre
joueur pourra faire une deuxième tentative, avec une autre carte Souterrain. Dans ce cas il n’y aura plus que 2
pions trésor en jeu, celui du chercheur plus un autre. Pour ne pas oublier le Village et la valeur du trésor on place
sous le Château ou la Cité les écus qui constituent le trésor. En cas de nouvel échec, on pourra faire une troisième
tentative, automatiquement réussie.
Reliques
Nouvelle édition : Les Reliques sont intégrées à la boite de base, mais cela reste une règle optionnelle. Elles sont placées
au hasard sur les chefs-lieux d'Evêché mais face visible, après le placement des joueurs.
Edition 2011 : Les Reliques ne sont pas dans la boite de base, mais sous forme d'une extension indépendante. Elles sont
placées au hasard face cachée sur les chefs-lieux d'Evêché et révélées quand un Seigneur en prend le contrôle.
Note de game design : Les Reliques ne sont pas toutes équivalentes, certaines sont plus puissantes que d'autres.
L'ancienne règle laissait peu de contrôle aux joueurs. Placer les Reliques face visible permet d'avoir plus de contrôle, on
peut désormais anticiper l'effet des Reliques en amont, en en tenant compte dans les occupations et votes des Evêchés
(qui déterminent le Seigneur susceptible d'en prendre le contrôle). Ne les révéler qu'après le placement des joueurs
permet de garder le coté aléatoire, et de ne pas favoriser trop le premier joueur, qui serait tenté de se placer
systématiquement pour contrôler une Relique puissante.