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Fief France 1429 – FAQ et Variantes

Compilation des réponses et variantes provenant des forums Asyncron Games (éditeur français), Tric Trac BoardGameGeek et KickStarter et des blogs de
Philippe Mouchebeuf (auteur) et Fieffé Fiefeur (https://fieffefiefeur.wordpress.com/). Document créé le 17/11/2012 pour l’édition 2011 de Fief, mis à jour
le 16/09/2013, revu par Philippe Mouchebeuf le 23/10/2013, complété pour l’édition Fief France 1429 depuis le 12/09/2014. Mis à jour le
03/02/201912/08/2017.

Table des matières


DEBUT DU JEU ............................................................................................................................................... 8
Quelques définitions ......................................................................................................................................................... 8
Qui commence ?............................................................................................................................................................... 9
Recommandations pour les 1ères parties ............................................................................................................................... 9
Quelle est la stratégie pour choisir son premier Village ? ....................................................................................................... 9
Comment éviter les difficultés/contestations sur la préséance des actions lors des cartes Surprises ? .......................................... 9
Quelle stratégie pour les alliances ? .................................................................................................................................... 9
PHASE OYEZ OYEZ ! (§ 1.0) ........................................................................................................................... 9
Est-il possible de jouer un jeton Ambassade à tout moment ? ................................................................................................ 9
Un Seigneur prisonnier peut-il se marier ? ........................................................................................................................... 9
Elections (§ 1.3) .......................................................................................................................................... 10
Un candidat qui se présente peut-il participer au vote et voter pour lui-même ? ..................................................................... 10
A quoi servent les boules noires de vote puisqu’on ne les compte pas ?................................................................................. 10
Un prisonnier peut-il être candidat dans une élection ? Peut-il voter ? ................................................................................... 10
Est-il possible d'agir entre la déclaration des candidats et le vote pour jouer une Ambassade ou des cartes Surprise ? ................ 10
Evêque (§ 1.4) ............................................................................................................................................. 10
Si mon seul concurrent à une élection d’un Evêque est assassiné, suis-je automatiquement élu ?............................................. 10
Un Evêque fraîchement élu peut-il voter dans l’élection des Evêques ? .................................................................................. 10
Un Evêque fraîchement élu peut-il voter dans l’élection du Roi ?........................................................................................... 10
Un Evêque prisonnier peut-il être créé Cardinal ? ............................................................................................................... 10
Pape (§ 1.7) ................................................................................................................................................ 10
Un Evêque qui vient d’être élu peut-il être candidat dans l'élection du Pape ?......................................................................... 10
Un Cardinal qui vient d’être créé peut-il voter dans l’élection du Pape ? ................................................................................. 10
Un vote blanc compte-t-il comme voix exprimée ? .............................................................................................................. 10
Si mon seul concurrent à l’élection du Pape est assassiné, suis-je automatiquement élu ? ....................................................... 11
Dans l'élection du Pape, peut-il y avoir une majorité mais pas absolue ? ............................................................................... 11

Fief France 1429 – FAQ et Variantes Page 1


Le Pape garde-t-il sa charge d’Evêque ? Et sa charge de Cardinal s’il en a une ?..................................................................... 11
Le Pape fraîchement élu dispose-t-il immédiatement de ses pouvoirs ? ................................................................................. 11
Le Pape peut-il calmer une révolte ? ................................................................................................................................. 11
Un Seigneur non religieux peut-il être excommunié ? .......................................................................................................... 11
A la levée de l’excommunication, l’ex défroqué reprend-il ses titres initiaux ?......................................................................... 11
Le Pape peut-il dissoudre un mariage sans qu’un des deux époux ne le lui ait demandé ? ........................................................ 11
Le Pape peut-il briser le mariage d’un Seigneur de sa famille sur sa propre demande ? ........................................................... 11
Le Pape prisonnier conserve-t-il tous ses pouvoirs ?............................................................................................................ 11
Si le Pape n’est pas Cardinal, peut-il encore le devenir ? ..................................................................................................... 11
Roi (§ 1.8) .................................................................................................................................................. 11
Pourquoi le Roi est-il élu ? ............................................................................................................................................... 11
Est-il nécessaire qu’il y ait 3 titres de Fief en jeu pour que l’élection du Roi ait lieu ? ............................................................... 12
Pourquoi le § 1.2 « Titres » précise « Reine (régente) » ? .................................................................................................... 12
Etant un titre royal (§ 1.2), le Prince Héritier peut-il voter dans l’élection du Roi (§ 1.8) ? ....................................................... 12
Quels titres permettent d’avoir une voix dans l’élection du Roi ? ........................................................................................... 12
Suffit-il d’avoir le plus de voix pour être élu Roi ? ............................................................................................................... 12
Si mon seul concurrent à l’élection du Roi est assassiné, suis-je automatiquement élu ?.......................................................... 12
Lorsque le Roi passe le coût d'un Fief à zéro, peut-il demander le contrôle d’un Village du Fief ? .............................................. 12
[Ext. Croisades] Le Roi croisé peut-il réduire le coût d’un titre de Fief ? ................................................................................. 12
Le Roi prisonnier conserve-t-il tous ses pouvoirs ? .............................................................................................................. 12
Reine (§ 1.8.1) ............................................................................................................................................ 12
L’épouse du Roi devient-elle Reine même si elle est prisonnière ? ......................................................................................... 12
Dans quels cas la Reine devient-elle Régente ? .................................................................................................................. 12
Lorsque le Roi meurt, la Reine hérite-t-elle des titres du Roi ?.............................................................................................. 12
Prince Héritier (§ 1.8.2) ................................................................................................................................ 12
La Reine non prisonnière peut-elle donner naissance au Prince Héritier si le Roi est prisonnier ? ............................................... 13
Le joueur qui a la Reine peut-il poser le pion Prince Héritier sur un Seigneur d’un autre joueur ? .............................................. 13
Le pion Prince Héritier doit-il être placé sur le 1er Seigneur mâle joué par le joueur qui a la Reine ? .......................................... 13
Si le Prince Héritier meurt, peut-il y en avoir un autre ? ...................................................................................................... 13
[Ext. Politique] Si le mariage royal est rompu par un Seigneur « Fielleux », qu’advient-il du Prince Héritier ? ............................. 13
[Ext. Croisades] La Reine croisée peut-elle mettre au monde un Prince Héritier ? ................................................................... 13
Peut-il y avoir un Prince Héritier issu d’un deuxième mariage ? ............................................................................................ 13
Le Prince Héritier peut-il être Evêque ? ............................................................................................................................. 13
[Ext. Templiers] [Ext. Ch Teutons] Le Prince Héritier peut-il être Templier ou Seigneur Teutonique ? ........................................ 13
Si le Prince Héritier devenu Evêque est excommunié, récupère-t-il son titre de Prince Héritier ? ............................................... 13
Lorsque le Roi meurt, le Prince Héritier récupère-t-il les titres du Roi ? .................................................................................. 13
Si le Prince Héritier meurt, le Pape peut-il annuler le mariage royal ? .................................................................................... 13
PHASE CARTES (§ 2.0) ................................................................................................................................ 13
Quelle est la dimension des cartes ? ................................................................................................................................. 13
Défausse et Tirage (§ 2.1) ............................................................................................................................. 13
Les cartes sont-elles défaussées face cachée ou face visible ? .............................................................................................. 13
Puis-je jouer une carte Surprise au moment de la phase Défausse ? ..................................................................................... 13
Puis-je jouer une carte Surprise lors de la phase Résolution des calamités ? .......................................................................... 13
Une carte Surprise peut-elle interrompre la résolution d'une autre carte Surprise ?................................................................. 14
Quel est l’intérêt de défausser 3 cartes alors que je ne peux en tirer que 2 ? ......................................................................... 14
Les cartes posées peuvent-elles être échangées entre joueurs ? ........................................................................................... 14
Les cartes en main peuvent-elles être échangées ou données entre joueurs ? ........................................................................ 14
Est-il possible de jouer des cartes Surprise ou une Ambassade entre la déclaration des candidats et le vote ? ............................ 14
Carte Calamité (§ 2.3) .................................................................................................................................. 14
Combien de cartes Calamité peut-on mettre sur un même Evêché ? ..................................................................................... 14
La carte Mauvais temps empêche-t-elle de poser une carte Bonnes récoltes ? ........................................................................ 14
La carte Famine empêche-t-elle de poser une carte Beau temps ? ........................................................................................ 14
Peut-on jouer une carte Beau temps ou Bonnes récoltes sur un Evêché où se trouvent un Mauvais temps ET une Famine ? ......... 14
Les Engins de siège subissent-ils les effets de la Peste ? ...................................................................................................... 14
Peut-on échapper à la Peste ? .......................................................................................................................................... 14
Les troupes et Seigneurs recrutés dans une zone pestiférée en subissent-ils les effets ? .......................................................... 15
A quel moment les cartes Calamités présentes sur le plateau sont-elles défaussées ? ............................................................. 15
Carte Impôt (§ 2.4.4) ................................................................................................................................... 15
Un Evêque avec un titre de Fief peut-il jouer une Dîme sur son Evêché et une Taille sur son Fief ? ........................................... 15
Un Cardinal peut-il jouer une Dîme sur son Evêché et une Dîme sur un autre Evêché ? ........................................................... 15
Un Cardinal peut-il jouer deux cartes Dîme ? ..................................................................................................................... 15
Une carte Impôt (Dîme, Taille) fonctionne-t-elle sur une fortification assiégée ? ..................................................................... 15
Une Dîme jouée est-elle prélevée si son commanditaire meurt ou a perdu son titre au moment des revenus ? ........................... 15
Une Dîme jouée par un Cardinal sur un Evêché adverse dont l’Evêque meurt ou perd son titre est-elle prélevée ? ...................... 15
Une Taille jouée est-elle prélevée si son commanditaire meurt ou a perdu son titre au moment des revenus ? ........................... 15
Une carte Impôt peut-elle être jouée si le Seigneur qui le prélève est prisonnier ? .................................................................. 15
[Ext. Croisades] Une carte Impôt peut-elle être jouée si le Seigneur qui le prélève est en croisade ? ........................................ 15
Carte Seigneur (§ 2.4.1) ............................................................................................................................... 15
Un nouveau Seigneur peut-il être placé dans une fortification assiégée ? ............................................................................... 15
Une carte Cardinal peut-elle être jouée sur un Evêque d’un autre joueur ? ............................................................................ 15
Carte D’Arc (§ 9.1) .................................................................................................................................... 1615
La carte D’Arc peut-elle être jouée sur un Seigneur d’un autre joueur ?.............................................................................. 1615
Est-ce qu’une veuve peut devenir D’Arc ? .......................................................................................................................... 16
D’Arc peut-elle posséder des titres ? ................................................................................................................................. 16
Combien vaut la rançon de D’Arc ? ................................................................................................................................... 16
Pour bénéficier du mouvement de 3 de D’Arc, faut-il que les troupes soient tout le temps avec elle ? ....................................... 16
Est-ce que D’Arc donne 1 Point de Combat en plus du dé de combat supplémentaire ?............................................................ 16
Si D’Arc est capturée (embuscade), ses troupes continuent-elles le combat avec le dé de combat supplémentaire ? ................... 16
Si D’Arc est seule, a-t-elle 2 dés de combat ? .................................................................................................................... 16
[Ext. Tactique] D’Arc donne-t-elle un 2ème dé de combat aux Archers ? ................................................................................. 16

Fief France 1429 – FAQ et Variantes Page 2


[Ext. Templiers] [Ext. Ch Teutons] Est-ce que D’Arc peut devenir Templier ou Seigneur Teutonique ? ....................................... 16
[Ext. Croisades] D’Arc peut-elle se croiser ?....................................................................................................................... 16
Carte Révolte (§ 10.1) .................................................................................................................................. 16
Quelle est la meilleure stratégie pour jouer une carte Révolte ?............................................................................................ 16
Une révolte peut-elle être jouée pendant la résolution d’une bataille ? .................................................................................. 16
Que peut-il se passer entre le moment où une carte Révolte est jouée et sa résolution ? ......................................................... 16
Doit-on attendre que tous les joueurs aient fini d'ajouter des cartes Révolte sur un Village pour résoudre l'effet cumulé ? ........... 16
Une carte Révolte peut-elle viser plusieurs joueurs présents sur le Village ?........................................................................... 16
Que deviennent des Seigneurs (avec ou sans prisonniers) qui se retrouvent sans troupe à eux à la fin d’une révolte ? ............. 1716
Une carte Révolte peut-elle être jouée sur une fortification avec un Seigneur seul ?................................................................ 17
Si une carte Révolte est jouée sur un Village fortifié où campe des troupes d’un autre joueur, est-ce que l’occupant de la fortification
peut l’inviter à le rejoindre pour l’aider à se défendre de la révolte ? ..................................................................................... 17
Un Cardinal peut-il calmer une révolte sur n’importe quel Village ? ....................................................................................... 17
Un Cardinal ou un Pape peut-il tenter d’apaiser une révolte sans verser 3 écus ?.................................................................... 17
Peut-on calmer plusieurs révoltes présentes sur un même Village en une seule tentative ? ...................................................... 17
Un Evêque peut-il tenter de calmer une révolte dans son Evêché s’il est prisonnier ? .............................................................. 17
Un Cardinal peut-il tenter de calmer une révolte dans un Evêché s’il est prisonnier ? .............................................................. 17
[Ext. Croisades] Un Evêque croisé peut-il calmer une révolte ? ............................................................................................ 17
[Ext. Croisades] Un Cardinal croisé peut-il calmer une révolte ? ........................................................................................... 17
Que reste-t-il comme cause de révolte après la phase Revenus ? ......................................................................................... 17
Carte Souterrain (§ 10.2) .............................................................................................................................. 17
Peut-on cumuler les bénéfices d’une carte Souterrain ? ....................................................................................................... 17
Une carte Souterrain permet-elle d’éviter un assassinat, une embuscade, une révolte ou une chevauchée ? .............................. 17
Une carte Souterrain permet-elle de faire évader un prisonnier d'un autre joueur ? ................................................................ 17
Une carte Souterrain permet-elle de faire évader des prisonniers de plusieurs joueurs ?....................................................... 1817
Faut-il être sur place pour jouer une carte Souterrain ? ....................................................................................................... 18
Une carte Souterrain peut-elle être jouée pour aider un autre joueur à attaquer une fortification ? ........................................... 18
Une carte Souterrain peut-elle être jouée pour aider les révoltés à attaquer une fortification ? ................................................. 18
[Ext. Croisades] Une carte Souterrain peut-elle être jouée pour aider Saladin à attaquer une fortification ? ............................... 18
La carte Souterrain permet-elle de traverser un Village fortifié sans demander le droit de passage ?......................................... 18
Carte Assassinat (§ 10.3) .............................................................................................................................. 18
Peut-on assassiner un de ses Seigneurs, par exemple un prisonnier ? ................................................................................... 18
Peut-on désigner comme Assassin un de ses Seigneurs s’il est prisonnier ? ........................................................................... 18
Que se passe-t-il si un assassinat est commis tandis que les 2 marqueurs Assassin sont déjà attribués ? .................................. 18
Si un Seigneur est assassiné lors d’un déplacement, les troupes restent sur quel Village ? ....................................................... 18
Carte Justice (§ 10.4) ................................................................................................................................... 18
Peut-on utiliser la carte Justice sur un de ses Seigneurs ?.................................................................................................... 18
[Ext. Croisades] L’assassin de Saladin peut-il être poursuivi en Justice ? ............................................................................... 18
Carte Embuscade (§ 10.5) ............................................................................................................................. 18
A quel moment un Seigneur est-il considéré comme « engagé » dans une bataille ? ............................................................... 19
Peut-on mener une embuscade pour éviter de lancer les dés de combat ? ............................................................................. 19
Peut-on mener une embuscade de l’extérieur vers l’intérieur d’une fortification ? ................................................................... 19
Que se passe-t-il si une carte Embuscade est jouée sur l’unique Seigneur adverse engagé dans la bataille ?.............................. 19
[Ext. Tactique] Peut-on jouer une carte Embuscade lors du tir des Archers ? ......................................................................... 19
[Ext. Tactique] Que deviennent les Gardes royaux lorsque le Roi ou la Reine est pris en embuscade ? ...................................... 19
[Ext. Templiers] Que devient le pion Chevaliers Templiers si le Seigneur Templier est pris en embuscade ? ............................... 19
PHASE REVENUS (§ 3.0) .............................................................................................................................. 19
Que faire quand la banque n’a plus d’argent ? .................................................................................................................... 19
Précisions sur le contrôle d’un Village (§ 5.1) ..................................................................................................................... 19
Châteaux et Cités (=fortifications) (§ 4.2) ....................................................................................................... 20
A qui appartient un Château vide ? ................................................................................................................................... 20
Une Cité vide est-elle considérée comme contrôlée ? .......................................................................................................... 20
PHASE ACHATS (§ 4.0) ................................................................................................................................ 20
Rançon d’un prisonnier (§ 4.0 et § 6.2.4) ........................................................................................................ 20
Le paiement de la rançon d’un prisonnier est-elle obligatoire ? ............................................................................................. 20
Exemples de rançons ...................................................................................................................................................... 20
Un Seigneur rançonné et donc libéré peut-il être placé dans une fortification assiégée ? .......................................................... 20
Troupes (§ 4.1) ............................................................................................................................................ 21
Vaut-il mieux acheter des Sergents ou des Chevaliers ? ...................................................................................................... 21
Pourquoi la règle parle de « 1 Chevaliers » avec un S ? Idem pour « 1 Sergents » et « 1 Engins de siège » ............................... 21
Combien de pions peut-on placer dans un Village ? ............................................................................................................. 21
Où placer les troupes fraîchement achetées ?..................................................................................................................... 21
Peut-on acheter plus de troupes que le nombre de pions ? .................................................................................................. 21
Si je ne peux plus placer de troupe, puis-je en acheter et les garder en réserve pour les placer dès que je pourrais ? ................. 21
Achat d’un titre de Fief (§ 4.3) ....................................................................................................................... 21
Peut-on ériger un Fief si la future capitale est assiégée ? ..................................................................................................... 21
PHASE DEPLACEMENTS (§ 5.0) .................................................................................................................... 21
Un Seigneur peut-il amener des troupes sur un Village et repartir (seul) lors de sa 2ème étape de déplacement ? ........................ 21
Un Seigneur qui campe sur un Village peut-il le quitter au tour suivant en laissant des troupes ? ............................................. 21
Peut-on quitter un Village par une autre route que celle d’où est arrivé un autre joueur ? ........................................................ 22
Peut-on quitter un Village par la route d’où est arrivé un autre joueur ? ................................................................................ 22
Est-ce qu’un Seigneur seul est fait prisonnier à la phase Déplacements ou à la phase Combats ? ............................................. 22
Qui contrôle un Village si un joueur le quitte ou meurt tandis que d’autres joueurs sont présents autour ? ................................ 22
A quelle phase un joueur peut-il céder le contrôle d’un Village à un autre joueur ? ................................................................. 22
Déplacement sans troupes ............................................................................................................................ 22
Un Seigneur seul peut-il se déplacer vers un Village occupé par un autre joueur ? .................................................................. 22
Un Seigneur seul peut-il se déplacer à travers un Village occupé d'autres joueurs ? ................................................................ 22
Un Seigneur peut-il déplacer des troupes d’un autre joueur qui sont sur le même Village ? ...................................................... 22
Droit de passage (§ 5.0) ............................................................................................................................... 22
Un droit de passage accordé/refusé avant le déplacement est-il valable ? .............................................................................. 22
Fief France 1429 – FAQ et Variantes Page 3
Pour amener des renforts sur un Village, un joueur doit-il demander l’autorisation aux autres joueurs présents sur le Village ? .... 22
A qui dois-je demander un droit de passage lorsque plusieurs joueurs se trouvent sur un Village ? ........................................... 22
Pour traverser un Village assiégé faut-il demander le droit de passage à l’assiégé ou à l’assiégeant ? ....................................... 23
Suite à un refus de droit de passage, puis-je rebrousser chemin en laissant des troupes sur le Village ? .................................... 23
Suite à un refus de droit de passage, puis-je rebrousser chemin avec des troupes qui étaient déjà présentes sur le Village ? ....... 23
Suite à un refus de droit de passage, un joueur peut-il forcer le passage s’il y a des troupes à pied ? ....................................... 23
Si 2 armées d’un même joueur arrivent dans le même tour sur un Village contrôlé par un autre joueur par 2 routes différentes, le
joueur doit-il demander un droit de passage pour que sa 2ème armée rejoigne sa 1ère armée et continue son déplacement ? ........ 23
Un Seigneur peut-il arriver par une route et au tour suivant repartir par une autre sans droit de passage ? ............................... 23
Chevauchée (§ 5.2) ...................................................................................................................................... 23
Peut-on chevaucher sur une fortification où campe un autre joueur ? .................................................................................... 23
Peut-on chevaucher sur une fortification assiégée par un autre joueur ? ................................................................................ 23
Peut-on chevaucher avec seulement des Seigneurs ? .......................................................................................................... 23
Peut-on amener des Sergents à la 1ère étape d’une chevauchée, sans qu’ils ne combattent ? ................................................... 24
Peut-on s’arrêter ou rebrousser chemin au milieu d’une chevauchée ? .................................................................................. 24
Plusieurs joueurs présents sur un Village peuvent-ils s’allier pour se défendre d’une chevauchée ? ........................................... 24
Une chevauchée peut-elle accepter des troupes présentes sur le Village comme alliées de circonstance ? .................................. 24
Si un joueur gagne une chevauchée, peut-il continuer le mouvement avec ses Sergents ?....................................................... 24
Peut-on faire une chevauchée « multiple » ? ...................................................................................................................... 24
Si une chevauchée échoue et qu’il reste un Seigneur, peut-il faire ½ tour ou retenter de chevaucher ? ..................................... 24
Le joueur en défense peut-il laisser passer la chevauchée déclarée sans combattre ? .............................................................. 24
D’Arc peut-elle amener des Sergents à la 1ère étape puis les laisser et chevaucher sur la 2ème étape ? ....................................... 24
Siège (§ 6.4) ............................................................................................................................................... 25
Un souterrain utilisé pour sortir d’un siège compte-t-il comme une étape de déplacement ? .................................................... 25
Que se passe-t-il si le Seigneur qui mène la sortie des assiégés est assassiné ? ..................................................................... 25
PHASE COMBATS (§ 6.0) ............................................................................................................................. 25
Puis-je déclarer une bataille à la fin de ma phase Déplacement ?.......................................................................................... 25
Une fois déclarée, comment se déroule une bataille ? ......................................................................................................... 25
Quels sont les cas d’égalité lors d’une bataille ?.................................................................................................................. 25
Que se passe-t-il quand un assaillant se retrouve sans dé de combat contre une fortification ? ................................................ 26
Un joueur attaque un Village en venant de 2 routes. Comment se résout la bataille ? ............................................................. 26
Est-il possible de se rendre sans combattre ? ..................................................................................................................... 26
Quand un joueur s’empare d'une Cité et en prend le titre, peut-il l’affecter au Seigneur de son choix ? ..................................... 26
Combien de Point de Combat vaut une femme ? ................................................................................................................. 26
Seigneurs seuls ............................................................................................................................................ 26
Est-ce que des Seigneurs seuls peuvent se combattre ? ...................................................................................................... 26
Un ou plusieurs Seigneurs seuls peuvent-ils déclarer une bataille contre des troupes ?............................................................ 26
Que se passe-t-il si des Seigneurs seuls sont attaqués ?...................................................................................................... 26
Est-il nécessaire d'engager une bataille pour capturer un Seigneur seul ? .............................................................................. 26
Un Seigneur seul dans un Village où se trouvent des troupes adverses sans Seigneur est-il capturé ? ....................................... 26
La capture d’un Seigneur seul est-elle obligatoire ou l'adversaire peut-il décider de ne pas le capturer ? ................................... 26
Troupes sans Seigneur .................................................................................................................................. 26
Peut-on initier un combat avec des troupes sans Seigneur ? ................................................................................................ 26
Peut-on déclarer ou continuer un siège avec des troupes sans Seigneur ? ............................................................................. 26
Un Seigneur seul est-il fait prisonnier par des troupes ennemies sans Seigneur ? ................................................................... 26
Que se passe-t-il si 2 troupes sans Seigneur de 2 joueurs différents se trouvent sur un même Village ? .................................... 26
Une bataille s’arrête-t-elle si l’attaquant perd son dernier Seigneur (assassinat, embuscade) ? ............................................. 2726
Des troupes sans Seigneur peuvent-elles s’allier en défense ? .............................................................................................. 27
[Ext. Croisades] Des troupes sans Seigneur peuvent-elles s’allier en défense contre Saladin ? ................................................. 27
Combat en alliance ....................................................................................................................................... 27
Un joueur peut-il faire une alliance de circonstance s’il n’a pas de Seigneur sur le Village ?...................................................... 27
[Ext. Croisades] Un joueur en croisade peut-il faire une alliance de circonstance s’il n’a pas de Seigneur ? ................................ 27
Un joueur qui déclare une attaque ou qui est la cible d’une attaque peut-il refuser une alliance de circonstance ? ...................... 27
Un joueur peut-il faire une alliance de circonstance avec une partie seulement de ses troupes présentes ? ................................ 27
Un joueur peut-il faire une alliance de circonstance en cours de bataille, c’est-à-dire après le 1er round ? .................................. 27
Un joueur allié de circonstance peut-il se retirer de l’alliance en cours de bataille ? ................................................................. 27
Un joueur allié de circonstance peut-il changer de camp en cours de bataille ? ....................................................................... 27
Lors d’un combat en alliance, un joueur peut-il se rendre si un joueur de l’alliance ne le veut pas ? .......................................... 27
Comment sont distribuées les pertes lors d’un combat en alliance ? ...................................................................................... 27
Lors d’un combat en alliance, qui garde les prisonniers ? ..................................................................................................... 27
Si 2 joueurs alliés gagnent une bataille, lequel des 2 prend le contrôle du Village ?................................................................. 27
Sur un Village, le joueur A attaque le joueur B et C attaque B. Comment se résout le combat si l’ordre du tour est A, B, C ? ....... 28
A attaque la fortification de B qui s’allie à C. A perd. C est-il protégé par la fortification lorsque B l’attaque ? ............................. 28
A attaque la fortification de B qui s’allie à C. C peut-il se retourner contre B ? Quid si C s’allie alors avec A ? ............................. 28
Siège et Engins de siège (§ 6.4)..................................................................................................................... 28
Un joueur arrive sur le lieu d’un siège et obtient l’accord de l’assiégé pour s’allier, bénéficie-t-il des défenses de la fortification ? . 28
Un joueur met son pion Engins de siège à la fin de sa phase Combats ou à la fin de toutes celles de tous les joueurs ? ............... 28
Si le joueur A assiège une fortification du joueur B en présence d’un joueur C, que peut faire C ? ............................................ 28
A assiège B. B accepte le renfort de C. C bénéficie-t-il de la protection de la fortification ? ................................................... 2928
A assiège B. B accepte le renfort de C. Si A attaque finalement C, B et C bénéficient-il de la protection de la fortification ?.......... 29
A assiège B. C arrive et attaque A qui s’allie avec B. A et B sont-ils protégés par la fortification ? ............................................. 29
B assiège C. A arrive, attaque B, et perd. C est-il toujours assiégé par B ? ............................................................................ 29
B et C assiègent A. B seul attaque A et prend la fortification. C assiège-t-il toujours B ? .......................................................... 29
B et C assiègent A avec chacun 1 pion Engins de siège face « 1 dé de combat », l’alliance B+C annule combien de dé de malus ? 29
Les Engins de siège passent-ils à « 2 dé de combat » si l’assiégeant se retrouve sans Seigneur à la fin de la phase Combats ? .... 29
Que fait-on des Engins de siège à la fin d’un siège ? ........................................................................................................... 29
Pillage des moulins (§ 6.5) ............................................................................................................................ 29
Quand intervient le pillage des moulins ? ........................................................................................................................... 29
Les moulins sont-ils systématiquement détruits lors d’un combat ? ....................................................................................... 29
Puis-je piller mes moulins en cours de bataille si je sens que je vais perdre ?......................................................................... 29

Fief France 1429 – FAQ et Variantes Page 4


Qui peut décider de piller un moulin ? ............................................................................................................................... 29
Est-ce que le joueur qui pille un moulin reçoit 1 écu ? ......................................................................................................... 29
Que se passe-t-il quand un moulin est pillé ? ..................................................................................................................... 29
Prisonnier (§ 6.2.4) ...................................................................................................................................... 29
Peut-on exécuter un prisonnier ? ...................................................................................................................................... 30
Est-ce qu’un prisonnier peut se suicider … avec la carte Assassinat ? .................................................................................... 30
Quel est le sort du prisonnier lorsque le Seigneur qui le détient meurt ? ................................................................................ 30
Peut-on libérer un prisonnier quand on veut ? .................................................................................................................... 30
Lorsqu’un Seigneur titré est prisonnier, comment récupérer ses titres sur un autre Seigneur ? ................................................. 30
Est-ce que 2 joueurs peuvent s’échanger des prisonniers ? .................................................................................................. 30
Quand un prisonnier est libéré par un combat que devient-il ? ............................................................................................. 30
Quand un prisonnier est libéré par évasion (souterrain) ou rançon où est déposé le pion Seigneur ? ......................................... 30
Les Points de Victoire des prisonniers comptent-ils pour satisfaire les Conditions de Victoire ?.................................................. 30
Perte du dernier Seigneur.............................................................................................................................. 30
Qu’advient-il du titre de Fief d’un joueur lorsque son dernier Seigneur meurt ? ...................................................................... 30
Limitation à 2 titres de Fief par Seigneur ......................................................................................................... 31
A quel moment un titre de Fief peut-il être transmis ? ......................................................................................................... 31
Un titre de Fief peut-il être transmis à un prisonnier ? ......................................................................................................... 31
Un titre de Fief peut-il être transmis depuis un prisonnier vers un autre Seigneur ? ................................................................ 31
Qu’advient-il d’un titre de Fief si aucun Seigneur de la famille ne peut le recevoir et si aucun n’est marié ? ............................... 31
Un Seigneur qui a 2 titres de Fief peut-il recevoir un 3ème titre de Fief ? ................................................................................. 31
Un nouveau Seigneur dans cette famille est-il obligé de prendre le titre ? .............................................................................. 31
Si mon dernier Seigneur a 2 titres de Fief et prend la Cité d'un autre Fief, reçoit-il le 3ème titre de Fief ? .................................... 31
Héritages de Fiefs entre époux (§ 4.3.1) ......................................................................................................... 31
Qu’advient-il du titre de Fief lorsqu’un époux a 2 titres de Fief et en reçoit un de son époux défunt ? ........................................ 31
Qu’advient-il des titres de Fief d’un Seigneur s’il meurt et que le dernier Seigneur de la famille est marié et a 2 titres de Fief ? ... 31
A la mort d’un Seigneur titulaire d’un Fief et marié, que devient son frère s’il a 2 titres de Fief et est dans la Cité du Fief ? ......... 31
[Ext. Croisades] Quel est l’ordre de prestige des Fiefs quand on ajoute les titres de Fiefs d'Orient ? .......................................... 31
Qu’advient-il des troupes présentes dans la Cité lorsqu’il y a héritage du titre de Fief entre époux ? ......................................... 31
PHASE CONDITIONS DE VICTOIRE (§ 7.0) .................................................................................................. 32
Les prisonniers comptent-ils pour les Conditions de Victoire ? .............................................................................................. 32
[Ext. Templiers] Le Grand Maître des Templiers vaut 1 Point de Victoire. ............................................................................... 32
[Ext. Ch Teutons] Le Grand Maître des Chevaliers Teutoniques vaut 1 Point de Victoire. .......................................................... 32
OPTION RELIQUES (§ 11.1) ......................................................................................................................... 32
Pourquoi les Reliques sont-elles placées au hasard après le placement des joueurs ? .............................................................. 32
Pourquoi les Reliques sont-elles placées faces visibles ? ...................................................................................................... 32
La carte Souterrain annule-t-elle l’effet de la Relique « Saint Graal » ? .................................................................................. 32
Quel est l’effet de la Relique « Saint Graal » sur les révoltes ? ............................................................................................. 32
Un Seigneur pris en embuscade perd-il ses éventuelles Reliques ? ........................................................................................ 32
[Ext Tactique] Quel est l’effet de la Relique « Saint Graal » sur les Gardes royaux ? ............................................................... 32
[Ext Politique] Que fait-on quand un Mauvais temps s’abat sur le Seigneur « Maudit » avec les « Yeux de Sainte Roseline » ? ..... 32
[Ext. Croisades] La Dent de Saint Géronce permet-elle de sauver un Seigneur croisé ? ........................................................... 32
[Ext. Croisades] Que devient une Relique si elle se retrouve seule en croisade ? .................................................................... 32
EXTENSION POLITIQUE ............................................................................................................................... 32
Conseillers (§ P1.0) ...................................................................................................................................... 32
Equilibre entre les Conseillers .......................................................................................................................................... 33
Arsène le Larron (§ P1.1) ................................................................................................................................................ 33
Esméralda la Bohémienne (§ P1.2) ................................................................................................................................... 33
Mathilde l’Espionne (§ P1.4) ............................................................................................................................................ 33
Stratège (§ P1.6) ........................................................................................................................................................... 33
Propositions pour Samson le Bourreau .............................................................................................................................. 33
Traits de Caractère (§ P2.0) .......................................................................................................................... 33
Malchanceux (Cartes) : Empêche-t-il de mettre une carte Bonnes récoltes ou Beau temps s’il est prisonnier ? ........................... 34
Maudit (Cartes) : Attire-il les calamités lorsqu’il prisonnier ? ................................................................................................ 34
Béni (Cartes) : Est-il immunisé contre la peste même prisonnier ? ....................................................................................... 34
Tyrannique (Revenus) : Taxe-il quand même le Village s’il ne le contrôle pas ? ...................................................................... 34
Tyrannique (Revenus) : Peut-on lui mettre une Révolte s’il est prisonnier ? ........................................................................... 34
Charismatique (Revenus) : Perçoit-il un écu s’il ne contrôle pas le Village ? ........................................................................... 34
Rapide (Déplacements) ................................................................................................................................................... 34
Persuasif (Combats) : Est-ce qu'il persuade les guerriers Sarrasins ? .................................................................................... 34
Persuasif (Combats) : Persuade-t-il un Sergent si le joueur n’en a plus dans sa réserve ?........................................................ 34
Cruel (Combats) : Le prisonnier d'une embuscade faite par un Seigneur Cruel est-il tué ? ....................................................... 34
Cruel (Combats) : Un Seigneur embusqué par un Seigneur normal accompagné du Seigneur Cruel est-il tué ? .......................... 34
Furtif (Surprise) : Ouvre-t-il les portes de la fortification dans laquelle il pénètre pour les renforts ? ......................................... 34
Fielleux (Surprise) : Peut-il rompre son propre mariage ? Et le mariage royal même s’il y a un héritier ? ................................... 34
Banal (Surprise) ............................................................................................................................................................. 34
Saint (Surprise) ............................................................................................................................................................. 34
Idées d'autres caractères ................................................................................................................................................ 34
EXTENSION TACTIQUE ................................................................................................................................ 35
Archers (§ TA1) ........................................................................................................................................... 35
A quel moment intervient le jet d’un Archer ? .................................................................................................................... 35
Lors d’une chevauchée, est-ce que les Archers qui défendent ont +1f ?................................................................................. 35
Est-ce que les Reliques affectent l’effet des Archers ? ......................................................................................................... 35
Lors d’un combat en alliance, que se passe-t-il s’il y a plus de trois Archers ? ........................................................................ 35
Peut-on attaquer une fortification avec des Archers ? .......................................................................................................... 35
Est-ce qu’un pion Engins de siège affecte le nombre d’Archers nécessaire lors d’un siège ? ...................................................... 35
Une carte Souterrain permet-elle au tir des Archers de bénéficier de la réduction du malus lié à une fortification ? ..................... 35
Peut-on attaquer avec un Archer et stopper le combat avant le 1er round ? ............................................................................ 35
Est-il possible que deux joueurs alliés attaquent avec des Archers, puis stoppent le combat après le 1er round, et quand c'est le tour
du 2ème joueur, que celui-ci attaque à nouveau avec ses Archers ? ........................................................................................ 35

Fief France 1429 – FAQ et Variantes Page 5


Bombardes (§ TA2) ...................................................................................................................................... 36
Pourquoi les Bombardes coutent plus cher que les moulins ?................................................................................................ 36
Les Bombardes entrent-elles dans la limite de 4 pions maximum par Village ? ....................................................................... 36
Où placer les Bombardes fraîchement achetées ? ............................................................................................................... 36
Les Bombardes subissent-elles les effets de la peste ? ........................................................................................................ 36
Les Bombardes recrutées dans une zone pestiférée en subissent-elles les effets ? .................................................................. 36
Est-ce qu’une Bombarde permet de relancer le dé de combat de l’attaque spéciale des Archers ? ............................................. 36
Les Bombardes bénéficient-elles du bonus de déplacement de D’Arc ? .................................................................................. 36
Une Bombarde seule permet-elle de contrôler un Village ? ................................................................................................... 36
Si une révolte détruit toutes les troupes d’un Village, est-ce que les Bombardes sont aussi détruites ? ...................................... 36
Gardes royaux (§ TA3).................................................................................................................................. 36
Le Roi et la Reine peuvent-ils s'échanger des Gardes royaux entre eux ? ............................................................................... 36
Si le Roi/Reine chevauche, qu’advient-il des Gardes royaux à pied ? ..................................................................................... 36
Mercenaires (§ TA4) ..................................................................................................................................... 36
A quel moment précis de la phase Achats les Mercenaires peuvent-ils être achetés ? .............................................................. 36
Un pion Mercenaires compte-t-il dans la limite des 4 troupes maximum placées par Village ?................................................... 36
Peut-on placer des Mercenaires avant l'attaque des Archers ou entrent-ils au 1er round de bataille ? ......................................... 37
Une troupe de Mercenaires peut-elle se retrouver seule sur un Village ? ................................................................................ 37
Des Mercenaires seuls survivants d’une bataille permettent-ils de contrôler un Village ? .......................................................... 37
Est-il possible de calmer une révolte jouée sur un camp de Mercenaires ? ............................................................................. 37
En cas de révolte, comment sont réparties les pertes entre les troupes régulières et les Mercenaires ? ..................................... 37
Les Mercenaires qui arrivent à chaque round subissent-ils aussi des dégâts de la peste ? ........................................................ 37
EXTENSION CHEVALIERS TEUTONIQUES ..................................................................................................... 37
Est-il possible de ne piocher aucune carte et de faire 2 Seigneurs Teutoniques au même tour ? ............................................... 37
Est-ce qu’un Seigneur femme peut devenir Seigneur Teutonique ? ....................................................................................... 37
Est-ce que D’Arc peut devenir Seigneur Teutonique ?.......................................................................................................... 37
Quel est l’effet d’une excommunication sur un Seigneur Teutonique ? ................................................................................... 37
Seigneur Teutonique est-ce un titre ? Et Grand Maître des Chevaliers Teutoniques ? ............................................................... 37
Combien vaut la rançon d’un Seigneur Teutonique ? ........................................................................................................... 38
Un Seigneur Teutonique peut-il avoir des titres de Fief ? ..................................................................................................... 38
Peut-on utiliser le souterrain teutonique par mauvais temps sur le Village de départ, d’arrivée ou entre ? ................................. 38
EXTENSION TEMPLIERS ............................................................................................................................... 38
Archevêque (§ T1.2 et § CT1.2) ..................................................................................................................... 38
Pourquoi la règle de l’Archevêque n’est pas dans la règle de base ? ...................................................................................... 38
Un Archevêque a combien de voix dans l’élection des Evêques ? .......................................................................................... 38
Templiers (§ T2.0 et suivants) ....................................................................................................................... 38
Est-il possible de ne piocher aucune carte et de faire 2 Seigneurs Templiers au même tour ? ................................................... 38
Est-ce qu’un Seigneur femme peut devenir Templier ? ........................................................................................................ 38
Est-ce que D’Arc peut devenir Templier ? .......................................................................................................................... 38
Comment est géré le pion Chevaliers Templiers ? ............................................................................................................... 38
Que devient le pion Chevaliers Templiers qui accompagne un Templier pris dans une embuscade ? .......................................... 38
Quel est l’effet d’une excommunication sur un Templier ? .................................................................................................... 38
Templier est-ce un titre ? Et Grand Maître des Templiers ? .................................................................................................. 38
Combien vaut la rançon d’un Templier ? ............................................................................................................................ 38
Un Templier peut-il avoir des titres de Fief ? ...................................................................................................................... 39
Que se passe-t-il pour le titre de Fief lorsqu’un Templier arrive seul dans une Cité vide ? ........................................................ 39
Puis-je attaquer si un Templier est présent avec un autre de mes Seigneurs ? ....................................................................... 39
Y a-t-il des cas où un Templier peut déclarer une bataille ? .................................................................................................. 39
Un Templier ne peut pas attaquer les chrétiens, mais peut-il s’allier à un attaquant ? ............................................................. 39
Un Templier défend-il lorsqu’il est attaqué par un joueur qui sort de siège ? .......................................................................... 39
Commanderie (§ T3.1) .................................................................................................................................. 39
La Commanderie située sur un Village assiégé rapporte-t-elle son revenu à celui qui contrôle le Village ? .................................. 39
Un Seigneur et ses troupes protégés de la peste dans un Village avec une Commanderie, peuvent-ils se déplacer sur l'Evêché pestiféré
sans subir la peste ? ....................................................................................................................................................... 39
Edit royal (§ T1.3) ........................................................................................................................................ 39
Si l’Edit royal est ordonné sans le Pape, l’ordre des Templiers continue-t-il d’exister ?............................................................. 39
Si l’Edit royal est ordonné sans le Pape, les Templiers peuvent-ils voter pour élire leur Grand Maître ? ...................................... 39
L’Edit royal peut-il être ordonné plusieurs fois ? ................................................................................................................. 39
Si l’Edit royal est ordonné sans le Pape, le Roi peut-il ordonner un autre Edit royal avec le Pape cette fois ? .............................. 39
La Malédiction des Templiers dure-t-elle toute la partie ?..................................................................................................... 39
[Ext. Croisades] Le médecin arabe peut-il sauver le Roi ou le Pape de la malédiction du Grand Maître des Templiers ?................ 39
EXTENSION CROISADES .............................................................................................................................. 40
Départ en croisade (§ C1.0, C1.1 et C1.2) ....................................................................................................... 40
Un Cardinal peut-il appeler à la croisade ? ......................................................................................................................... 40
Quand un Seigneur se croise, où place-t-on les marqueurs « En croisade » ? ......................................................................... 40
Le marqueur « En croisade » est-il seulement mis sur la capitale du Fief d’un Seigneur croisé ? ............................................... 40
A quel Seigneur du joueur appartient un Château d’un Fief non-érigé ? ................................................................................. 40
Un Seigneur peut-il emmener un Seigneur prisonnier lorsqu’il se croise ? .............................................................................. 40
S’il y a son Grand Maître est en place, est-ce qu’un Templier ou un Chevalier Teutonique prisonnier ou assiégé est obligé de rejoindre
la croisade avec la permission de son geôlier ou de l’assiégeant ou avec une carte Souterrain ? ............................................... 40
Chaque Objectif de Croisade peut-il recevoir plus de 3 Seigneurs ? ....................................................................................... 40
Est-il possible qu’il n’y ait pas assez de marqueur « En croisade » ?...................................................................................... 40
D’Arc peut-elle se croiser ? .............................................................................................................................................. 40
Pendant la croisade (§ C1.3 et suivants) ......................................................................................................... 40
Est-il possible qu’il n’y ait pas assez de combattants Sarrasins ? .......................................................................................... 40
Lors d'un combat en croisade, qui détermine les pertes pour les croisés ? ............................................................................. 40
Quand un Seigneur croisé reçoit un Fief de France, les fortifications du Fief reçoivent-elles un marqueur « En croisade » ?.......... 40
Dans le cas précédent, les assiégeants d’une fortification deviennent-ils Renégats ? ............................................................... 40
Peut-on attaquer un Château situé sur un Fief dont la Cité a un marqueur « En croisade » sans devenir Renégat ? .................... 40
La peste affecte-t-elle les troupes d'un Seigneur assassiné qui n'a pu se placer sur un Objectif et mises au bord du plateau ? ..... 40
Fief France 1429 – FAQ et Variantes Page 6
Que se passe-t-il si les croisés n’ont plus assez de dés d’attaque pendant les combats du Tour de Conquête ? ........................... 40
Si Saladin est tué au combat ou est assassiné, que se passe-t-il pour la phase Revanche de Saladin ? ...................................... 41
Y a-t-il une rançon si Saladin est fait prisonnier ? ............................................................................................................... 41
Saladin passe-t-il à l’objectif suivant s’il a 0 dé de combat pour attaquer l’éventuelle fortification ? .......................................... 41
S’il n’y a pas de croisé sur un objectif, Saladin récupère-t-il les sarrasins survivants du Tour de Conquête ? .............................. 41
Les troupes placées sur l'Objectif de Croisade Médecin arabe lors du Tour de Saladin sont-elles attaquées ? .............................. 41
Les troupes placées sur l'Objectif de Croisade Médecin arabe rentrent-elles en France à la fin du 1er tour de croisade ? ............... 41
A la phase Revanche de Saladin, que se passe-t-il si les croisés et Saladin n’ont plus de troupes ? ........................................... 41
Que se passe-t-il si un Templier conquiert un titre d’Orient ? ............................................................................................... 41
Saladin peut-il ravir un titre d’Orient à un Seigneur qui l’aurait eu lors d’une précédente croisade ? .......................................... 41
Si un joueur n'a plus qu'un Seigneur dans sa famille avec 2 titres de Fief, doit-il renoncer au titre d'Orient ? ............................. 41
S’il a plusieurs titres de Fief, un Seigneur peut-il passer un titre d’Orient à un autre Seigneur de sa famille ? ............................ 41
Si un joueur perd son dernier Seigneur qui avait un titre d’Orient, est-il donné au Roi ou à la Reine Régente ? .......................... 41
Retour de croisade (§ C2.3.3, § C3.0 et §C3.1) ................................................................................................ 41
Où placer les Seigneurs non-titrés à leur retour de croisade ? .............................................................................................. 41
Où placer les troupes à leur retour de croisade lorsque tous les Seigneurs croisés sont morts ?................................................ 41
Si un Seigneur et ses troupes reviennent de croisade dans un Evêché pestiféré, subissent-ils la peste ? .................................... 41
Que se passe-t-il si un Seigneur et ses troupes reviennent de croisade dans un Evêché en mauvais temps ? ............................. 41
En fin de croisade, les prisonniers de Saladin perdent leur statut « En croisade ». Le récupèrent-ils si une croisade est relancée ? 41
Quand exactement la rançon peut-elle être payée à Saladin ? .............................................................................................. 41
Une fois la rançon payée à Saladin, est-ce que le Seigneur rentre immédiatement ? ............................................................... 42
Pour le joueur qui a le titre Jérusalem, est-ce que TOUT Village qui est contrôlé produit un écu additionnel ? ............................. 42
Un titre d’Orient peut-il être transmis ? ............................................................................................................................. 42
Est-il possible de ravir un titre d’Orient à un Seigneur ? ...................................................................................................... 42
EXTENSION CATHARES ................................................................................................................................ 42
ELEMENTS DE STRATEGIE ............................................................................................................................ 42
Au début du jeu ........................................................................................................................................... 42
Quelle stratégie concernant les moulins ? ........................................................................................................ 42
Ensuite … .................................................................................................................................................... 42
Comment jouer une carte Révolte ? ................................................................................................................ 43
Comment jouer la carte Assassinat ? .............................................................................................................. 43
Ne pas jouer sa carte Cardinal immédiatement ................................................................................................ 44
Comment jouer la carte Embuscade ? ............................................................................................................. 44
Quelle stratégie adopter avec la Reine ? .......................................................................................................... 45
Comment se débarrasser d’un Seigneur gênant dans sa famille ? ....................................................................... 45
Que faire sans Seigneur ? .............................................................................................................................. 45
Comment jouer les Mercenaires ? ................................................................................................................... 46
L’extension Politique ..................................................................................................................................... 46
L’extension Templiers est difficile à jouer ........................................................................................................ 46
Quelle stratégie adopter concernant les 3 ordres ? ........................................................................................... 46
Villages ....................................................................................................................................................... 47
St Andromy : Intéressante mais difficile à défendre ............................................................................................................ 47
La Salle : dernier verrou vers Blaye ?................................................................................................................................ 47
Sennecy : simple point de passage ................................................................................................................................... 48
La Buissière : défensive mais reculée ................................................................................................................................ 48
St Médard : poste avancé de St Gérôme............................................................................................................................ 48
St Gérôme : sûre mais exigüe .......................................................................................................................................... 49
Pugnac : le verrou entre Tournus et St Gérôme .................................................................................................................. 49
Châteauneuf : pas si paisible qu’il n’y parait ...................................................................................................................... 50
St Ciers d’Abzac : le verrou de Sigy .................................................................................................................................. 50
Belleville : une place défensive......................................................................................................................................... 50
Blaye : difficile à jouer .................................................................................................................................................... 51
Bourg : fragilisée par Villeneuve ....................................................................................................................................... 51
Marcamps : plus d’influence que Sigy mais Evêque plus difficle à avoir.................................................................................. 51
Mazilles : peut être intéressante à 3 ou 4 joueurs ............................................................................................................... 52
Tournus : assez similaire à Sigy ....................................................................................................................................... 52
Villeneuve : un carrefour dangereux ................................................................................................................................. 52
Sigy : sûre mais excentrée .............................................................................................................................................. 53
VARIANTES.................................................................................................................................................. 53
Variantes simples ......................................................................................................................................... 53
Variante : Pas de cartes Calamités au 1er tour : elles sont défaussées ................................................................................... 53
Variante : Les joueurs commencent avec un Seigneur homme ............................................................................................. 53
Variante : Carte D’Arc dans la défausse au premier tour ...................................................................................................... 53
Variante : Les joueurs commencent avec un moulin............................................................................................................ 53
Variante : Les joueurs commencent avec 2 Seigneurs chacun .............................................................................................. 53
Variante : Nommer les joueurs par leur Village de départ plutôt que par leur couleur .............................................................. 53
Variante : Passer l’élection du Pape de la majorité absolue à la majorité relative .................................................................... 53
Variante : Pas d’autre excommunication possible avant la mort du Seigneur excommunié ....................................................... 53
Variante : Excommunication moins durable ....................................................................................................................... 53
Variante : La carte Justice peut en plus être jouée sur un Seigneur excommunié ou renégat.................................................... 53
Variante : Même sans jouer de carte Impôt, un Evêque peut refuser la Dîme d’un Cardinal ou du Pape sur son Evêché ............... 53
Variante : En cas d’égalité dans une élection ou une enchère, le Roi peut faire pencher d’un côté ............................................. 53
Variante : Les titres de Cardinal s’achètent tous : 5, 10, 15 puis 20 écus .............................................................................. 53
Variante : Démiurge (les cartes Calamités sont posées par les joueurs) ................................................................................ 53
Variante : Défausses des cartes faces cachées ................................................................................................................... 53
Variante : Achat d’un seul moulin par tour et limite d’un seul moulin présent par Village ......................................................... 53
Variante : Dissipation du brouillard de guerre par les villageois ............................................................................................ 54
Variante : Limiter l’effet de la carte Souterrain : elle n’annule qu’un dé contre une Cité........................................................... 54
Variante : Carte Embuscade étendue à toutes les situations de proximité de Seigneurs ........................................................... 54
Fief France 1429 – FAQ et Variantes Page 7
Variante : Revenus après les Combats .............................................................................................................................. 54
Variante : Diminuer la puissance des Chevaliers en attaque ou en défense d’une fortification ................................................... 54
Variante : Diminuer la valeur des Chevaliers lorsqu’ils se défendent de l’attaque spéciale des Archers....................................... 54
Variante : Un Seigneur homme peut se marier d’office avec un Seigneur femme qu’il a fait prisonnière. ................................... 54
Variante : Pour se marier, 2 Seigneurs doivent être sur le même Village ............................................................................... 54
Variante : Une famille composée uniquement de 3 ou 4 Seigneurs femmes, peut réclamer la carte D’Arc .................................. 54
Variante : Les titres religieux (Evêque, Cardinal, Pape) peuvent être abandonnés à tout moment ............................................. 54
Variante : Pose de 6 pions par Village au lieu de 4 maximum ............................................................................................... 54
Variante : 1 pion Chevaliers = 4 écus ............................................................................................................................... 54
Variante : Lors d’un siège, les renforts de l’assiégé ne peuvent entrer dans la fortification qu’après avoir vaincu l’assiégeant....... 54
Variante : Les Gardes Royaux peuvent être achetés............................................................................................................ 55
Variante : Les Gardes royaux à pied ne disparaissent pas si la chevauchée revient au Village de départ .................................... 55
Variante : Moral au combat : un Seigneur accumule +1f pour un round s’il gagne un combat .................................................. 55
Variante : Appliquer les Conditions de Victoire après chaque phase ...................................................................................... 55
Variante : Utiliser les Commanderie sans l’extension Templiers ............................................................................................ 55
Variante : Utiliser les Châteaux Teutoniques sans l’extension Chevaliers Teutoniques ............................................................. 55
Variante : Récupérer un pion Ambassade au début du tour lorsqu’on est premier joueur ......................................................... 55
Variante : L’embuscade démoralise les troupes s’il n’y a pas d’autre Seigneur ........................................................................ 55
Variante : Les Seigneurs femmes valent aussi 1 Point de Combat, comme les Seigneurs hommes ............................................ 55
Variante : Un nouveau Seigneur peut choisir (en secret) entre 2 caractères. .......................................................................... 55
Variante : Un nouveau Seigneur peut choisir 1 caractère, ou payer 2 écus pour le défausser et en retirer un. ............................ 55
Variante : Le caractère d’un Seigneur reste caché tant que son effet n’est pas déclenché. ....................................................... 55
Variante : 2 joueurs -> [Voir autre document] ................................................................................................................. 55
Variantes qui allongent le jeu ......................................................................................................................... 55
Variante : 1 Point de Victoire supplémentaire pour gagner en alliance ................................................................................... 55
Variante : 1 Point de Victoire supplémentaire pour gagner le jeu .......................................................................................... 55
Variante : Les baronnies ne comptent pas comme 1 Point de Victoire en cas d’alliance ............................................................ 55
Variante : Entretien des Chevaliers et des fortifications ....................................................................................................... 55
Variante : Inflation ......................................................................................................................................................... 56
Variantes à expérimenter .............................................................................................................................. 56
Variante : Limiter la chance dans le tirage des cartes et changer l’ordre de tirage des cartes ................................................... 56
Variante : Nouvelle carte Evènement « Marche forcée » ...................................................................................................... 56
Variante : Nouvelle carte Calamité « Crues » ..................................................................................................................... 56
Variante : Nouvelle carte Evènement « Inquisition » ........................................................................................................... 56
Variante : Nouvelle carte Personnage « Sorcière ».............................................................................................................. 56
Variante : Nouvelle carte Evènement « Chausse-Trappes ».................................................................................................. 57
Variante : Coffre ............................................................................................................................................................ 57
Variante : Grouper certains Fiefs ...................................................................................................................................... 57
Variante : Diminuer la puissance des Chevaliers Teutoniques ............................................................................................... 57
Variante : Ordre des joueurs déterminé par enchères ......................................................................................................... 57
Variante : Nouvelle carte Personnage « Abbesse ».............................................................................................................. 57
Variante : Les Conseillers sont des personnages sur le plateau de jeu ................................................................................... 58
Variante : Les Conseillers peuvent être échangés ............................................................................................................... 58
Variante : Nouveau Conseiller Yvon l’inquisiteur ................................................................................................................. 58
Variante : Le Conseiller Jauffré le troubadour, peut aussi contrôler la voix d’une femme adverse lors d’une élection. .................. 58
Variante : Phases de jeu variables … et mal de tête probable ............................................................................................... 58
Variante : Trésor ............................................................................................................................................................ 59
CHANGEMENTS AVEC LA VERSION 2011 ...................................................................................................... 59
Changements de la règle de base ................................................................................................................... 59
Impact des extensions sur la règle de base...................................................................................................... 61
Divergences de la version anglaise ................................................................................................................. 61
DETAIL DES PHASES DE JEU ........................................................................................................................ 62

« Je me souviens encore du jour où mon père commença à m’enseigner les principes de stratégie et de gestion d’un château et des hommes. Dans le même
temps, son maître d’arme, lui, m’enseignait à monter à cheval et à me battre à l’épée et à la lance. A l’époque, notre famille ne possédait que le château
de La Salle et un moulin. Mais mon père étendit peu à peu son influence sur les villages alentours et parvint même à les regrouper en un fief et reçût le
titre de Duc de La Salle. Mon oncle devint alors Evêque de Blaye. Notre influence grandissait, et nos territoires prospéraient. Nous vivions heureux, nos
sujets aussi. Mais la prospérité attire les convoitises et mon père dût partir en guerre pour nous défendre face aux menaces d’autres seigneurs.
Malheureusement, il mourut sur le champ de bataille. C’est donc à l’aube de mes 19 ans que j’ai dû prendre la responsabilité de notre famille.
Aujourd’hui, tu as 20 ans, mon fils. Le mariage que j’ai arrangé avec Philippe, Comte de Sigy et Baron de La Buissière, devrait nous permettre de te faire
couronner Roi. En échange de sa fille et son soutien, je dois aller l’aider dans sa croisade pour récupérer la ville de Jérusalem. Je m’en vais donc pour un
long voyage et je te laisse désormais le commandement de notre famille. Protège là, développe nos terres et étends notre influence: Notre domination est
proche ! »

DEBUT DU JEU
Quelques définitions
Ancien Evêque ou Cardinal : Evêque ou Cardinal élu au tour précédent

Fief France 1429 – FAQ et Variantes Page 8


Evêché gouverné : Evêché dont un Evêque est en poste
Fief gouverné : Fief dont le titre est attribué à un Seigneur
Carte Calamité : Mauvais temps, Famine (=Mauvaise récolte), Peste
Carte Evènement : Beau temps, Bonnes récoltes, Impôt (=Taille ou Dîme selon l’usage)
Troupes : Sergents et Chevaliers (Archers, Bombardes, Mercenaires, Gardes royaux avec l’extension Tactique), mais pas
Engins de siège, ni Seigneurs.
Fortification : Château ou Cité (éventuellement Teutonique avec l’extension Chevaliers Teutoniques)
Contrôler un Village : Un joueur contrôle un Village s’il a au moins une troupe ou un Seigneur présent au centre du
Village, ou alors si le Village est vide (pas de troupe d’autres joueurs) et qu’il appartient à un de ses Fiefs.
Qui commence ?
Réponse : On tire au dé et le joueur qui fait le plus gros score commence.
[Ext. Politique] Réponse : Le 1er joueur est celui qui a pioché le Serviteur Gauthier.
Ce premier joueur choisit son Village de départ et y pose son Château, son Seigneur et une petite garnison composée
d’un pion Chevaliers et de trois pions Sergents. Puis dans le sens horaire, le joueur situé à la gauche du premier joueur
fait de même et ainsi de suite jusqu’au dernier joueur.
Recommandations pour les 1ères parties
A la 1ère partie, ne pas jouer les cartes Calamité au 1er tour (les défausser immédiatement), ni avec l’option Reliques, ni
avec les extensions. L’option Reliques peut ensuite être ajoutée n’importe quand. Elle ajoute un peu de variabilité. Après
une partie ou deux, introduire l’extension Tactique qui ajoute des possibilités simples et amusantes dont certaines peuvent
être ignorées (Mercenaires, Gardes royaux). L’extension Politique peut également être ajoutée mais elle ajoute des aléas
en « déséquilibrant » un peu les forces en jeu, surtout avec les Conseillers, mais elle ajoute pas mal en immersion.
Certains Caractères ont un effet négatif qui peut frustrer un joueur malchanceux. Et cette extension ajoute pas mal
d’exceptions qui peuvent être difficiles à maîtriser au début.
Ensuite, introduire l’extension Chevaliers Teutoniques avant l’extension Templiers. Bien qu’assez similaires, cette dernière
est plus compliquée à jouer car elle constitue un handicap militaire.
Réserver l’extension Croisades pour les parties entre experts car c’est quasiment un « jeu dans le jeu ».
Précision : En cas de doute, la règle a préséance sur l'aide de jeu.
Quelle est la stratégie pour choisir son premier Village ?
Pour les débutants le premier conseil est de choisir si possible un Village situé dans une région où aucun autre
joueur ne s’est déjà positionné. Il y a suffisamment de place, 24 Villages répartis dans 8 régions. Même à 6 joueurs
on peut commencer avec un placement dans 6 régions différentes. En effet, pour ériger une région en Fief, ce qui est le
but du jeu, il faut être le seul à contrôler tous les Villages de cette région. S’il y a deux joueurs dans la même région, un
des deux devra laisser la place, c’est-à-dire son Château … et en faire construire un autre ailleurs … ce qui coûte cher, 10
écus, alors que le premier est gratuit !
Il peut être par contre assez malin de se placer dans un Evêché où se trouve déjà un autre joueur. Les cartes qui
donnent des bonus de revenus (Bonnes récoltes et Beau temps : +1 écu par moulin) concernent tout l’Evêché ; donc les
moulins seront bonifiés par ces cartes, jouées par vous ou l’autre joueur.
Se placer dans un Village chef-lieu d’Evêché est aussi une bonne idée. Puisque ces Villages donnent 2 voix lors de
l’élection de l’Evêque. A 6 joueurs il n’y en aura pas pour tout le monde car il n’y a que 5 Evêchés.
Les déplacements sont limités à deux étapes, distances entre deux Villages, construire son Château à bonne distance
de ses voisins (3 étapes) semble aussi un bon conseil.
Comment éviter les difficultés/contestations sur la préséance des actions lors des cartes Surprises ?
Réponse : Annoncer son action avant de l’effectuer physiquement avec les pions ou sur le plateau de jeu.
La plupart du temps, la carte Surprise est jouée en réaction à une action : par exemple la naissance d’un Prince Héritier,
ou la pose d’une carte Impôt, etc. La cause arrive toujours avant la conséquence, donc si elle est annoncée (exemple :
« ma Reine a un Prince Héritier ») le joueur qui joue la carte Surprise ne peut pas dire « je joue avant que tu ne fasses
ton action » (exemple : « j’assassine la Reine avant qu’elle n’ait donné naissance au Prince Héritier »).
Quelle stratégie pour les alliances ?
Il faut distinguer plusieurs types d’alliance :
• Alliance par mariage : Seulement lorsqu’il y a 4 joueurs ou plus en jeu, 2 joueurs marient les Seigneurs de leurs
familles en échangeant leurs anneaux et cela modifie leur condition de victoire (§ 7.2 « La victoire en alliance »)
tant que les époux sont mariés.
• Alliance sans mariage (ou simple) : Plusieurs joueurs (ce peut être plus que 2) décident de s’entre-aider,
secrètement ou non, pendant une durée déterminée ou non.
• Alliance de circonstance : Renfort temporaire d’un attaquant ou d’un défenseur à l’occasion d’une bataille.
Il n’est donc pas nécessaire de se marier pour faire une alliance. L’intérêt du mariage n’est pas tant l’alliance que la
possibilité pour une Reine d’avoir un Prince Héritier.
A moins d’un gain très important (et ce n’est même pas évident), il n’est pas recommandé de s’allier par mariage
trop tôt dans le jeu car cela provoque en réaction l’apparition d’autres alliances, qui peuvent s’avérer plus
solides/durables ou plus puissantes et c’est bien souvent une « déclaration de la guerre » entre les alliances.
Et pourquoi s’allier et être contraint à une victoire en équipe si l’on peut avoir une victoire individuelle ?

PHASE OYEZ OYEZ ! (§ 1.0)


Est-il possible de jouer un jeton Ambassade à tout moment ?
Réponse : Oui, même entre la déclaration des candidats à une élection et le vote lui-même, ou même lors de
la résolution d'un effet de carte Surprise.
Un Seigneur prisonnier peut-il se marier ?
Réponse : Oui, rien dans la règle ne l’interdit.
Fief France 1429 – FAQ et Variantes Page 9
Elections (§ 1.3)
Un candidat qui se présente peut-il participer au vote et voter pour lui-même ?
Réponse : S’il a le droit de vote, un candidat peut voter pour lui-même.
Il y a des cas où le candidat n’a pas le droit de vote. Par exemple un Evêque peut être candidat dans
l’élection du Pape mais il ne peut pas voter.
A quoi servent les boules noires de vote puisqu’on ne les compte pas ?
Réponse : Pour ne pas dévoiler son vote avant que tous les joueurs n’aient votés.
Cela rend les votes plus incertains. Par exemple, s’il y a un seul candidat, une seule voix suffit pour être
élu … on ne compte pas les boules noires.
Un prisonnier peut-il être candidat dans une élection ? Peut-il voter ?
Réponse : Non et non.
Ce fonctionnement est générique. Un prisonnier ne peut participer à aucune élection, ni en tant que
candidat, ni en tant que votant. Et cette règle s’applique même aux endroits où cela n’est pas précisé.
Est-il possible d'agir entre la déclaration des candidats et le vote pour jouer une Ambassade
ou des cartes Surprise ?

Réponse : Oui, ce sont deux effets différents dans le déroulement du jeu.

Evêque (§ 1.4)
On ne procède à l’élection que lorsque tous les Villages d’un Evêché sont contrôlés par les joueurs (pas de Village vide,
ou seulement occupé et non-contrôlé, hormis s’il appartient à un Fief gouverné) et que le titre est vacant. Chaque Village
contrôlé donne une voix, le chef-lieu de l’Evêché donne 2 voix, les anciens Evêques (ou Archevêque si l’extension
Templiers ou l’extension Chevaliers Teutoniques est jouée) donnent 2 voix, et les anciens Cardinaux et le Pape donnent
3 voix.
Dans les versions 1 et 2 de Fief les Evêques n’étaient pas élus : on tirait une carte Evêque de la pile des cartes Evènement et on
l’attribuait au Seigneur homme célibataire de sa famille.
Maintenant les Evêques sont élus.
1) Renforce l’interactivité entre les joueurs : Une élection suppose en général une négociation : on ne contrôle pas seul tous les
Villages d’un Evêché et il faut donc se mettre d’accord avec les autres joueurs.
2) Se rapproche de la vérité historique : Au début les Evêques sont élus par les laïcs et les clercs de leur diocèse. Par la suite, les
élections seront moins « libres » ; le Seigneur du lieu cherchant à faire élire l’Evêque de son choix. Puis ce sera le Pape, qui
exigera de nommer les Evêques, on disait alors les « investir » de leur fonction. Ce différend entre le Pape et les Seigneurs, Roi
ou empereur est connu comme « La querelle des investitures ». En 1076, l’empereur germanique Henri IV refuse d’appliquer le
décret du Pape, il sera excommunié et privé de tous ses biens. Pour se faire pardonner il devra s’humilier pendant trois jours,
pieds nus dans la neige devant le Château de Canossa (Italie) où résidait le Pape Grégoire VII. D’où l’expression « Aller à Canossa
», c’est à dire s’humilier devant quelqu’un ou céder à toutes ses exigences.

Si mon seul concurrent à une élection d’un Evêque est assassiné, suis-je automatiquement élu ?
Réponse : Oui, si mon candidat a au moins une voix.
Un Evêque fraîchement élu peut-il voter dans l’élection des Evêques ?
Réponse : Non, même s’il est devenu Cardinal.
Seuls les Evêques en place au début de tour (« anciens » Evêques) peuvent voter pour l’élection d’un Evêque (§ 1.4).
Un Evêque fraîchement élu peut-il voter dans l’élection du Roi ?
Réponse : Oui.
Un Evêque prisonnier peut-il être créé Cardinal ?
Réponse : Oui, il s’agit d’un ordre « Administratif » donc il n’y a pas d’impossibilité.
Errata à l’aide de jeu : Un Evêque prisonnier peut devenir Cardinal.

Pape (§ 1.7)
A Fief, le Pape est un personnage très important, car non seulement il donne 1 Point de Victoire,
mais il dispose aussi de réels pouvoirs politiques et économiques : dissoudre un mariage, créer
(oui, c’est le terme créer qu’il faut employer ici !) les nouveaux Cardinaux, excommunier un
Seigneur, prélever la Dîme sur tous les Evêchés gouvernés.
Un des pouvoirs du Pape, comme dans la réalité, est donc de créer les Cardinaux : une carte
Cardinal ne peut être posée ou achetée qu’avec son accord. Si le Pape refuse la création d’un
Cardinal, la carte ne peut pas être jouée ou le titre acheté. L'action est simplement annulée. Pour
le titre achetable, il n'est pas acheté, donc l'argent n'est pas dépensé.
Un Evêque qui vient d’être élu peut-il être candidat dans l'élection du Pape ?
Réponse : Oui, même fraîchement élu.
Il peut même se retrouver Pape s’il a assez de voix de la part des Cardinaux.
Un Cardinal qui vient d’être créé peut-il voter dans l’élection du Pape ?
Réponse : Oui, s’il n’est pas prisonnier.
Le § 1.7.1 « Résultat de l’élection du Pape » indique le Pape est élu à la majorité absolue (plus de la moitié des votes
exprimés). Un Cardinal prisonnier n'exprime pas son vote.
Un vote blanc compte-t-il comme voix exprimée ?
Réponse : Bizarrement non.
Le vote blanc est traité comme une abstention (comme la loi actuelle). Par conséquent, s'il y a 2 cardinaux non prisonniers
et qu'un Cardinal s'abstient ou vote blanc et que l'autre vote pour un candidat, alors celui-ci a la seule voix exprimée
(1), et il a plus de la moitié des votes exprimés (0,5), et il est donc élu.

Fief France 1429 – FAQ et Variantes Page 10


Si mon seul concurrent à l’élection du Pape est assassiné, suis-je automatiquement élu ?
Réponse : Non, car cela dépend de la situation.
Le seul candidat concurrent peut être un Evêque ou un Cardinal et mon candidat aussi. Cela fait beaucoup de cas de
figure différents et il n’est pas possible de donner une réponse globale.
Dans le cas simple où les 2 candidats sont des Cardinaux, voici les principes à respecter :
• Si l’assassinat a lieu alors que l’élection du Pape n’est pas encore déclenchée, l’assassinat d’un Cardinal annule
le déclenchement de l’élection car il ne reste plus qu’un seul Cardinal en jeu.
• Si l’assassinat a lieu après qu’un votant a dévoilé son pion de vote, sa voix reste considérée comme « exprimée ».
Si le candidat assassiné a voté pour lui-même, le candidat restant n’a pas la majorité absolue (plus de la moitié
des votes exprimés) et il n’est pas élu Pape.
• C’est seulement si l’assassinat a lieu après le déclenchement de l’élection mais avant que le candidat visé ne
dévoile son pion de vote (son vote est donc « non-exprimé ») que mon candidat a bien la majorité absolue (plus
de la moitié des votes exprimés) et est élu Pape.
Pour ceux qui, comme moi, pratiquent les élections simples sans les pions de vote, on peut dire que l'assassinat doit intervenir avant que le dernier
votant n'exprime son vote.

Dans l'élection du Pape, peut-il y avoir une majorité mais pas absolue ?
Réponse : Oui.
S'il y a 4 Cardinaux non-prisonniers et que 2 votent pour un candidat A, 1 vote pour un candidat B et 1 vote pour un
candidat C, alors le candidat A a bien la majorité mais comme elle n'est pas absolue il n'est pas élu Pape.
Précision : L’élection du Pape nécessite la majorité absolue dans la règle mais la majorité relative dans l’aide de jeu.
C’est une erreur mineure de l’aide jeu car le seul cas (rare) où la majorité relative n’est pas absolue est celui où il y a 4
Cardinaux qui votent 2-1-1 comme ci-dessus. Et comme cela n’arrive quasiment jamais on peut même simplifier la règle
en disant que « toutes les élections sont à la majorité relative ».
Le Pape garde-t-il sa charge d’Evêque ? Et sa charge de Cardinal s’il en a une ?
Réponse : Oui et oui.
Le Pape fraîchement élu dispose-t-il immédiatement de ses pouvoirs ?
Réponse : Oui, immédiatement, sans attendre le tour suivant.
Le Pape peut-il calmer une révolte ?
Réponse : Oui.
Avec son titre d’Evêque ou de Cardinal, selon la règle correspondante.
Un Seigneur non religieux peut-il être excommunié ?
Réponse : Oui, et cela l’empêche de devenir Evêque (ou Templier ou Seigneur
Teutonique si ces extensions sont jouées).
Le Pape peut excommunier le Roi (cela s’est produit plusieurs fois dans l’histoire) mais
cela n’a pas d’effet car le Roi n’en reste pas moins reste Roi (également historique).
A la levée de l’excommunication, l’ex défroqué reprend-il ses titres initiaux ?
Réponse : Non.
Un Seigneur défroqué ne retrouve pas automatiquement ses titres religieux quand
l’excommunication est levée. Mais devenu laïc … il peut maintenant se marier ou être élu Roi ou être à nouveau candidat
dans l’élection des Evêques ! Si le titre d’Evêque qu’il a perdu est encore disponible, si une carte Cardinal est à la défausse,
le Pape peut revenir sur son erreur et décider de lever l’excommunication et s’il le veut de lui rendre ses titres … c’est à
la discrétion d’un Pape et ce n’est en aucun cas automatique.
Le Pape peut-il dissoudre un mariage sans qu’un des deux époux ne le lui ait demandé ?
Réponse : Non.
L’encart « Pape » du § 1.7.1 indique bien que le Pape ne peut dissoudre un mariage qu’à la demande de l’un des deux
époux. Sinon il aurait beaucoup trop de pouvoirs.
Le Pape peut-il briser le mariage d’un Seigneur de sa famille sur sa propre demande ?
Réponse : Oui, sauf s’il y a ou s’il y a eu un Prince Héritier en jeu.
Le joueur qui a le Pape peut dissoudre le mariage d’un Seigneur de sa propre famille à tout moment puisque c’est lui-
même qui se fait la demande. Par exemple juste avant la phase Conditions de Victoire, pour gagner seul … le vil.
Le Pape prisonnier conserve-t-il tous ses pouvoirs ?
Réponse : Oui, sauf qu’il ne peut pas intervenir dans une élection (candidat ou vote), ni calmer une révolte
s’il n’est pas aussi Cardinal.
Si le Pape n’est pas Cardinal, peut-il encore le devenir ?
Réponse : Oui.
Rien ne l’empêche de se faire Cardinal, et il peut ainsi calmer les révoltes comme un Cardinal et voter pour les Evêques
avec 3 voix.

Roi (§ 1.8)
Pourquoi le Roi est-il élu ?
Réponse : Car cela correspond à la réalité historique.
http://fr.wikipedia.org/wiki/Sacre : Dès l’époque mérovingienne (Vème – VIIIème siècles), le roi est élu puis sacré.
Le sacre de Pépin le Bref eut lieu en mars 751 à Soissons où « les évêques présents l’oignirent du saint chrême » en plusieurs endroits du corps.
Les Carolingiens lui préfèrent le couronnement impérial, en général à Rome en présence du Pape. Le déclin des Carolingiens est patent au IXème et
Xème siècles : Eudes est choisi par les grands du royaume et le 29 février 888, il est sacré roi des Francs en l'abbaye Saint-Corneille de Compiègne,
par son cousin Gautier, archevêque de Sens.
Après avoir proclamé la déchéance du roi carolingien Charles le Simple, Robert, frère d'Eudes, est élu le 29 juin 922 et sacré roi à Reims le lendemain
dimanche 30 juin. À la mort de Robert Ier au cours de la bataille de Soissons en 923, les grands du royaume, ne voulant pas rendre la couronne à
Charles le Simple, choisissent pour roi Raoul, le gendre de Robert Ier. Le 13 juillet 923, Raoul est sacré en l'abbaye Saint-Médard de Soissons.
Au Xe siècle, les princes territoriaux (marquis, ducs, comtes) ont acquis une telle puissance politique qu’ils peuvent poser leurs conditions avant de

Fief France 1429 – FAQ et Variantes Page 11


consentir à l’élection du roi. L’élection du roi est donc redevenue déterminante, surtout pendant les crises dynastiques.
En 987, le carolingien Louis V meurt sans enfant. Hugues Capet est élu par les grands à Senlis puis sacré à Noyon le dimanche 3 juillet 987 : c'est la
fin de la dynastie carolingienne. Le 25 décembre 987 à Sainte-Croix d’Orléans, Hugues Capet prend le soin de faire sacrer son fils Robert de son
vivant. Cet usage sera perpétué jusqu'à Philippe Auguste : à la fin du XIIe siècle, le pouvoir et la légitimité des Capétiens sont définitivement assurés.

Est-il nécessaire qu’il y ait 3 titres de Fief en jeu pour que l’élection du Roi ait lieu ?
Réponse : Non, il suffit qu’il y ait 3 Seigneurs titrés non prisonniers non excommuniés.
Rappel du § 1.2 « Titres » : Les titres sont : Fief (Baron, Comte, Duc), religieux (Evêque, Cardinal, Pape), royaux (Roi,
Reine, Prince Héritier).
Pourquoi le § 1.2 « Titres » précise « Reine (régente) » ?
Réponse : « régente » entre parenthèse rappelle que si le Roi est mort sans Prince Héritier, alors la Reine
est immédiatement devenue Régente, et comme c’est un titre royal (§ 1.2), elle peut voter dans l’élection du
prochain Roi.
Etant un titre royal (§ 1.2), le Prince Héritier peut-il voter dans l’élection du Roi (§ 1.8) ?
Réponse : C’est un cas impossible car s’il y a une élection du Roi, c’est qu’il n’y avait pas de Prince Héritier.
Quels titres permettent d’avoir une voix dans l’élection du Roi ?
Réponse : Les titres de Fief, y compris d’Orient, les titres d’Evêque et donc aussi de Cardinal, de Pape, et le
titre de Reine régente s’il y en a une.
Un Seigneur excommunié ne peut pas être candidat ni voter à aucune élection (fin du § 1.7).
Les voix ne sont pas cumulatives : peu importe le nombre de titre que détient le Seigneur, il n'a qu'une seule voix.
[Ext. Politique] Avec l’extension Politique, le Conseiller Jauffré donne une voix pour l’élection du Roi s’il y a au moins une
femme dans sa famille (§ P1.5).
[Ext. Templiers] [Ext. Ch Teutons] Avec l’extension Templiers ou Chevaliers Teutoniques, le titre d’Archevêque donne
une seule voix pour l’élection du Roi (§ T1.2 ou § CT1.2).
[Ext. Templiers] Avec l’extension Templiers, le titre de Grand Maître des Templiers ne donne pas de voix pour l’élection
du Roi (§ T5.0 « FAQ »).
[Ext. Ch Teutons] Avec l’extension Chevaliers Teutoniques, le titre de Grand Maître des Chevaliers Teutoniques ne donne
pas de voix pour l’élection du Roi (§ CT5.0 « FAQ »).
Suffit-il d’avoir le plus de voix pour être élu Roi ?
Réponse : Non, il faut en plus une majorité d’au moins 3 voix dont celle du Pape ou d’un Cardinal ou de deux
Evêques (ou d’un Archevêque avec l’extension Templiers ou l’extension Chevaliers Teutoniques).
Cette règle correspond également à la réalité historique : le candidat est élu par les grands (dont le quorum doit être
suffisant) et ensuite il doit être sacré Roi par l’Eglise.
Il peut arriver que des candidats soient à égalité en nombre de voix et qu’ils aient chacun obtenus 3 voix ou plus, mais
que seul l’un d’entre eux puisse être sacré Roi, les autres n’ayant pas de voix du Pape, ni d’un Cardinal ni de deux Evêques
(ni d’un Archevêque avec l’extension Templiers ou l’extension Chevaliers Teutonique). Dans ce cas le candidat proclamé
Roi est celui qui reçoit le sacre.
Si les candidats sont à égalité en nombre de voix et qu’ils ont chacun obtenus 3 voix ou plus, et qu’ils peuvent tous être
sacrés Roi, alors il y a égalité parfaite et l’élection est reportée au tour suivant.
Si mon seul concurrent à l’élection du Roi est assassiné, suis-je automatiquement élu ?
Réponse : Non, voir la réponse précédente
Lorsque le Roi passe le coût d'un Fief à zéro, peut-il demander le contrôle d’un Village du Fief ?
Réponse : Oui, même plusieurs.
C'est de la diplomatie. Il peut demander à contrôler un Village, mais pour l’obtenir encore faut-il qu’il ait des troupes sur
le Village en question, et que l’autre joueur ne change pas d’avis.
[Ext. Croisades] Le Roi croisé peut-il réduire le coût d’un titre de Fief ?
Réponse : Oui, il s’agit d’un ordre « Administratif » donc il n’y a pas d’impossibilité.
Le Roi prisonnier conserve-t-il tous ses pouvoirs ?
Réponse : Oui, sauf qu’il ne peut pas intervenir dans une élection (candidat ou vote).

Reine (§ 1.8.1)
L’épouse du Roi devient-elle Reine même si elle est prisonnière ?
Réponse : Oui, la règle ne l’interdit pas. C'est à considérer comme une décision purement « administrative ».
Dans quels cas la Reine devient-elle Régente ?
Réponse : Lorsque le Roi meurt et qu’il n’y a pas de Prince Héritier.
Lorsque le Roi meurt, la Reine hérite-t-elle des titres du Roi ?
Réponse : Non, sauf si c’est le dernier Seigneur de la famille.
Le § 4.3.1 « Mort d’un Seigneur titré » s’applique : si le défunt était le dernier Seigneur de sa famille, alors les titres de
Fiefs sont transmis à la famille de son épouse (que celle-ci soit Reine ou non). Et s’il y a un Prince Héritier, il devient Roi
et la Reine perd son titre de Reine mais conserve les titres de Fiefs venant du Roi.

Prince Héritier (§ 1.8.2)


La possibilité de faire d’un Seigneur de sa famille le Prince Héritier est un super pouvoir réservé à la
Reine. Car le Prince Héritier c’est un Roi potentiel, sans élection ni sacre : il monte sur le trône
facilement … avec tous les avantages qui vont avec.
Le pion Prince Héritier ne peut pas être posé sur un Seigneur déjà "né". Si le Prince Héritier meurt, le
pion est retiré et remis dans la banque jusqu'à la naissance d'un autre Seigneur mâle dans la famille de
la Reine.

Fief France 1429 – FAQ et Variantes Page 12


La Reine non prisonnière peut-elle donner naissance au Prince Héritier si le Roi est prisonnier ?
Réponse : Oui (§ 1.8 « Pouvoirs de la reine »).
Le joueur qui a la Reine peut-il poser le pion Prince Héritier sur un Seigneur d’un autre joueur ?
Réponse : Non.
Ce pion ne peut être posé que sur un nouveau Seigneur homme posé par le joueur qui a la Reine dans sa famille.
Le pion Prince Héritier doit-il être placé sur le 1er Seigneur mâle joué par le joueur qui a la Reine ?
Réponse : Non, à la pose d’un Seigneur, le joueur décide de lui attribuer ou non le pion Prince Héritier.
Les nouveaux Seigneurs qui "émergent" dans la famille de la Reine ne sont pas obligatoirement ses fils : le joueur peut
décider que le Seigneur qui arrive est un frère de la Reine, un neveu, un oncle, etc. Autrement dit, le 1er né du Roi et de
la Reine n’est pas forcément le 1er Seigneur mâle posé par le joueur qui a la Reine.
Si le Prince Héritier meurt, peut-il y en avoir un autre ?
Réponse : Oui, si les conditions restent réunies.
[Ext. Politique] Si le mariage royal est rompu par un Seigneur « Fielleux », qu’advient-il du Prince Héritier ?
Réponse : Il reste.
[Ext. Croisades] La Reine croisée peut-elle mettre au monde un Prince Héritier ?
Réponse : Oui, on considère que la conception elle-même s'est faite en France et la naissance en Orient.
Peut-il y avoir un Prince Héritier issu d’un deuxième mariage ?
Réponse : Oui si le Prince Héritier n’est pas déjà en jeu.
Si le Roi se remarie et qu’il y a un Prince Héritier issu du 1er mariage, la nouvelle Reine ne peut pas donner naissance à
un autre Prince Héritier. D’ailleurs, il n’y a qu’un pion Prince Héritier dans le jeu et une fois attribué il ne peut pas être
retiré sans la mort du Seigneur ou son élection comme Evêque. Mais s’il n’y a pas de Prince Héritier, alors oui, la 2nde
Reine peut donner naissance à un Prince Héritier.
Le Prince Héritier peut-il être Evêque ?
Réponse : Oui, mais il renonce alors à pouvoir être Roi, et on lui retire le pion de Prince Héritier.
Rien n’interdit dans la règle que le Prince Héritier soit élu Evêque. Mais s’il fait le choix de rentrer dans les ordres, il
renonce « de facto » à la couronne et il ne pourra pas être proclamé Roi à la mort de son père. Une fois élu Evêque, le
pion Prince Héritier est remis à sa place sur le plateau et pourra être utilisé par la Reine sur un autre Seigneur homme.
D’un point de vue stratégique, quel intérêt aurait un joueur à renoncer à la possibilité d’un Roi dans sa famille ? Échanger un statut de Prince Héritier
contre un statut d’Évêque ne semble pas être très intéressant car le Roi donne 1 Point de Victoire.
A moins, que ce Prince n’ambitionne de plus hautes destinées : devenir Pape ! Il faut en effet au moins être Evêque pour être élu Pape, ce qui peut
alors justifier ce choix : échanger une couronne contre une mitre et bientôt une tiare !
Outre l’ambition de devenir Pape, le choix de faire élire Evêque le Prince Héritier peut aussi résulter d’une tactique défensive consistant à éviter qu’un
autre joueur s’empare de ce titre d’Evêque : il se peut très bien que le joueur (ou lui et son allié) n’ait pas d’autre candidat valide à proposer.

[Ext. Templiers] [Ext. Ch Teutons] Le Prince Héritier peut-il être Templier ou Seigneur Teutonique ?
Réponse : Oui, mais il renonce alors à pouvoir être Roi, et on lui retire le pion de Prince Héritier. Un nouveau
Prince Héritier peut dès lors apparaître à la phase Cartes.
Si le Prince Héritier devenu Evêque est excommunié, récupère-t-il son titre de Prince Héritier ?
Réponse : Non.
Une fois qu’il a refusé le titre de Prince Héritier pour entrer dans les ordres, le Prince Héritier a perdu son statut et il ne
peut plus prétendre à la couronne. Ce choix est définitif même si par la suite il est défroqué.
Lorsque le Roi meurt, le Prince Héritier récupère-t-il les titres du Roi ?
Réponse : Non.
Le § 1.8.2 « Prince Héritier » de la v2015 de la règle est formel. Et si le Roi était le dernier Seigneur de sa famille, ses
titres sont transmis à la Reine, sinon ils sont rendus disponibles.
Errata à l’aide de jeu : A la mort du Roi, le Prince Héritier hérite seulement du titre de Roi, pas des titres de Fief.
Si le Prince Héritier meurt, le Pape peut-il annuler le mariage royal ?
Réponse : Non.
Le § 1.7.1 « Résultat de l’élection du Pape » indique « Si le Prince Héritier a été mis en jeu (§ 1.8.2), il ne peut pas
annuler le mariage royal (mariage consommé) ». Le « a été mis en jeu » reste valable si le Prince Héritier est décédé.

PHASE CARTES (§ 2.0)


Quelle est la dimension des cartes ?
Réponse : 43 x 67 mm, c’est utile à savoir pour acheter les protèges-cartes adéquats.

Défausse et Tirage (§ 2.1)


Les cartes sont-elles défaussées face cachée ou face visible ?
Réponse : Face visible.
Puis-je jouer une carte Surprise au moment de la phase Défausse ?
Réponse : Oui.
Le § 2.4 « Jouer des cartes » de la règle indique « à n’importe quelle phase à l’exception de la phase Tirage ». Il renvoie
aux § 9.0 « Cartes personnage surprise » et § 10.0 « Cartes évènement surprise » qui indiquent également que ces
cartes ne peuvent pas être jouées durant la phase Tirage.
Puis-je jouer une carte Surprise lors de la phase Résolution des calamités ?
Réponse : Oui, une fois que toutes les cartes Calamités ont été placées (§ 2.4).
Il est par exemple possible de mettre une carte Révolte avant qu’un joueur n’ait pu mettre une carte Bonnes récoltes.

Fief France 1429 – FAQ et Variantes Page 13


Une carte Surprise peut-elle interrompre la résolution d'une autre carte Surprise ?
Réponse : Non, les effets de la 1ère carte jouée doivent être résolus avant qu'une autre puisse être jouée.
Précision : Pour une révolte, il y a cependant lieu de voir si d’autres joueurs n’ajoutent pas une carte Révolte.
Précision : La mort d’un Seigneur avec un titre de Fief implique comme effet immédiat la transmission du titre.
Quel est l’intérêt de défausser 3 cartes alors que je ne peux en tirer que 2 ?
Réponse : C'est sans intérêt la plupart du temps donc autant en garder une. Mais cela peut parfois être utile.
Quelques exemples :
• Pour "noyer" la carte Assassinat si elle est dans la défausse et va revenir en pioche.
• Pour montrer qu'on n'est pas dangereux en limitant volontairement sa main.
• Si on a des Seigneurs en main, qu'on ne peut pas placer car on en a déjà 4 en jeu, que son allié en a besoin, et
que la pioche des cartes Personnage est vide, alors dans ce cas, c'est bien de s'en défausser pour augmenter les
probabilités pour son allié de piocher une carte Seigneur.
Les cartes posées peuvent-elles être échangées entre joueurs ?
Réponse : Non, en aucun cas.
Les cartes en main peuvent-elles être échangées ou données entre joueurs ?
Réponse : Oui, mais la main d’un joueur ne doit jamais dépasser 3 cartes même temporairement.
Est-il possible de jouer des cartes Surprise ou une Ambassade entre la déclaration des candidats et le vote ?
Réponse : Oui.
La préséance des effets est : pion Ambassade > cartes Surprises > déroulement normal du jeu. Tout évènement déclenché
est résolu avant qu'un autre n'intervienne. Il n'y a donc pas de "contre", sauf calmer une révolte.

Carte Calamité (§ 2.3)

Combien de cartes Calamité peut-on mettre sur un même Evêché ?


Réponse : Une seule calamité de chaque type ne peut être présente par Evêché à la fin de la phase Cartes.
Si un jet de dé attribue dans le même tour de jeu une calamité déjà présente dans un Evêché, la carte est alors défaussée
(comme si le dé avait donné un 6). Il ne peut donc pas y avoir deux fois la Peste sur un même Evêché au cours du même
tour. Cependant on peut avoir en même temps la Famine, le Mauvais temps et la Peste sur le même Evêché … mais là
c’est la poisse !
Si un Evêché subit un Mauvais temps, un joueur peut l’annuler avec une 1ère carte Beau temps, et peut ensuite placer
une 2ème carte Beau temps pour améliorer la production des moulins. Même chose pour la Famine avec des cartes Bonnes
récoltes.
Les calamités restent tout un tour jusqu’au début de la phase Cartes du tour suivant. C’est en particulier le cas de la
Peste, qui à la différence de la Famine et du Mauvais temps, ne peut pas être retirée par une carte de parade Bonnes
récoltes ou Beau temps.
La carte Mauvais temps empêche-t-elle de poser une carte Bonnes récoltes ?
Réponse : Oui.
Voir les § 2.3.1 « Mauvais temps » et § 2.4.2 « Bonnes récoltes ». Trop de pluie fait pourrir les grains de blé et ne permet
pas d’avoir de Bonnes récoltes !
La carte Famine empêche-t-elle de poser une carte Beau temps ?
Réponse : Oui.
Voir les § 2.3.2 « Famine » et § 2.4.3 « Beau temps ». S’il y avait du beau temps, il n’y aurait pas de famine !
Peut-on jouer une carte Beau temps ou Bonnes récoltes sur un Evêché où se trouvent un Mauvais temps ET
une Famine ?
Réponse : Une carte Mauvais temps empêche de jouer une carte Bonnes récoltes, mais la carte Bonnes
récoltes peut toujours être jouée pour contrer la Famine.
Ensuite un joueur peut jouer une carte Beau temps ... et l'Evêché est « sauvé ». Et ensuite rien n'empêche de jouer une
carte Bonnes récoltes et/ou une carte Beau temps.
Les Engins de siège subissent-ils les effets de la Peste ?
Réponse : Non, et ils ne sont pas pris en compte dans le calcul du nombre de pions (§ 2.3.3).
Peut-on échapper à la Peste ?
Réponse : Non.
[Ext. Politique] Réponse : Non, sauf le Seigneur « Béni ».
[Ext. Templiers] Réponse : Oui, sur un Village où se trouve une Commanderie.

Fief France 1429 – FAQ et Variantes Page 14


Les troupes et Seigneurs recrutés dans une zone pestiférée en subissent-ils les effets ?
Réponse : Non, les renforts sont recrutés dans la population qui a échappé à l’épidémie.
Comme toutes les cartes Calamité, la carte Peste dure un tour de jeu. Durant ce tour, toutes les troupes et Seigneurs qui
entrent dans un Evêché pestiféré sont touchées par la peste : 50 % de pertes en nombre de pions arrondi à l’entier
inférieur (c’est le joueur qui choisit quels pions) pour les troupes et une chance sur deux d’en réchapper pour les Seigneurs
(on tire 1D6).
Mais ce fléau ne touche pas les troupes recrutés durant la phase Achats ni les nouveaux Seigneurs qui arrivent dans le
jeu car on considère que les renforts sont recrutés dans la population qui a échappé à l’épidémie.
A quel moment les cartes Calamités présentes sur le plateau sont-elles défaussées ?
Réponse : Après la pose d’une carte de parade, sinon à la fin du tour.
Les cartes Calamités sont retirées par une carte de parade : la carte Bonnes récoltes permet de retirer la carte Famine
et la carte Beau temps permet de retirer la carte Mauvais temps. Il n’y a pas de parade à la carte Peste.
Sinon, les cartes Calamité posées sur un Evêché ne sont retirées qu’à la fin du tour. Voir le § 7.0 « Fin du tour ».

Carte Impôt (§ 2.4.4)


Un Evêque avec un titre de Fief peut-il jouer une Dîme sur son Evêché et une Taille sur son Fief ?
Réponse : Oui, s’il joue 2 cartes Impôts.
Un Cardinal peut-il jouer une Dîme sur son Evêché et une Dîme sur un autre Evêché ?
Réponse : Oui, pourvu qu’il joue 2 cartes ImpôtsNon.
Un Cardinal peut-il jouer deux cartes Dîme ?
Réponse : Oui, pourvu qu’il joue 2 cartes Impôts.
La règle au § 1.5 page 6 indique : « Le Cardinal […] peut prélever la dîme (2.4.6) sur n’importe quel évêché gouverné
en jouant une carte IMPÔT ». La règle ne dit pas qu’il y a une limitation à « une fois ».
Une carte Impôt (Dîme, Taille) fonctionne-t-elle sur une fortification assiégée ?
Réponse : Non pour la Dîme, Oui pour la Taille.
Le Village est quand même contrôlé par quelqu'un, les revenus de la Taille sont donc perçus, même si la fortification est
assiégée. Sinon c'est compliqué : si la Taille ne marche pas, techniquement personne ne doit pouvoir y jouer de carte
Révolte puisqu'il n'y a pas eu d'impôt prélevé.
Une Dîme jouée est-elle prélevée si son commanditaire meurt ou a perdu son titre au moment des revenus ?
Réponse : OuiNon.
La FAQ page 18 « Phase 3. Revenus » est claire et indique que l’impôt est annulé si le Seigneur titré ayant demandé
l’impôt meurt avant la phase de Revenus ou perd son titre.
Une Dîme jouée par un Cardinal sur un Evêché adverse dont l’Evêque meurt ou perd son titre est-elle prélevée
si l’Evêché n’est plus gouverné (Evêque assassiné) au moment des revenus ?
Réponse : Oui, l’Evêché doit être gouverné seulement au moment où la carte est jouéeNon, l’impôt est annulé
car l’évêché n’est plus gouverné au moment de la phase de Revenus.
Une Taille jouée est-elle prélevée si son commanditaire meurt ou a perdu son titre au moment des revenus ?
Réponse : La Taille est perçue seulement si le titre de Fief reste dans la famille, sinon elle est annulée.
Une carte Taille qui est jouée est visualisée avec un pion Coffre du joueur qui la joue. Une Taille est donc liée à un titre
de Fief ET au joueur qui la joue. Si une des 2 conditions disparait, la Taille n'est plus valable, donc pas prélevée.
En cas de mort du Seigneur initiateur, la Taille est prélevée si le titre de Fief est conservé par le même joueur, mais elle
est annulée si le titre de Fief est transmis au conjoint car elle n'a pas été jouée par le même joueur.
Une carte Impôt peut-elle être jouée si le Seigneur qui le prélève est prisonnier ?
Réponse : Oui, c’est un acte administratif qui n’implique pas d’être sur place (§ 2.4.4 et § 6.2.4).
[Ext. Croisades] Une carte Impôt peut-elle être jouée si le Seigneur qui le prélève est en croisade ?
Réponse : Oui, c’est un acte administratif qui n’implique pas d’être sur place (§ C1.2.2).

Carte Seigneur (§ 2.4.1)


Un nouveau Seigneur peut-il être placé dans une fortification assiégée ?
Réponse : Oui.
Rappel : Mais pas des troupes.
Le § 2.4.1 indique « le place dans un des châteaux (4.2) ou cités (4.3) qu’il contrôle, … » et ne fait pas d’exception pour
les châteaux et les cités assiégés.
Il faut considérer que le nouveau seigneur est un ou une jeune de la famille qui arrive à maturité, plutôt que comme un
seigneur extérieur qui vient renforcer la fortification assiégée. Par exemple, sous le coup de la situation de siège, il décide
de (ou est autorisé à) prendre les choses en mains et accède au statut de seigneur, pour diriger les opérations. Et on le
matérialise à la phase Cartes par un pion seigneur dans la fortification assiégée.
La présence d’un seigneur dans le camp assiégé permet de faire des alliances de circonstance (=pour un combat particulier,
sans forcément être allié par mariage), ou de préparer une sortie de la fortification pour attaquer l’assiégeant.
Mais ajouter un seigneur dans une fortification assiégée reste risqué car sans renforts rapides il y a de fortes chances
qu’il soit tué ou fait prisonnier par l’assiégeant. A moins que ce seigneur soit une femme qui devienne D’Arc !
Une carte Cardinal peut-elle être jouée sur un Evêque d’un autre joueur ?
Réponse : Oui, et celui-ci est obligé d’accepter la carte.
Le § 1.5 « Cardinaux » précise « sur n’importe quel Evêque en jeu ».

Fief France 1429 – FAQ et Variantes Page 15


Carte D’Arc (§ 9.1)
La carte D’Arc peut-elle être jouée sur un Seigneur d’un autre joueur ?
Réponse : Oui, à condition que ce soit une femme non mariée, et celle-ci est obligée d’accepter la carte.
Précision : Le § 9.1 « D’Arc » ne restreint pas que D’Arc soit jouée sur un joueur allié (par mariage).
L’obligation d’accepter la carte D’Arc lui ajoute une valeur stratégique. Par exemple, il est possible d’empêcher un mariage
en jouant la carte D’Arc sur la fiancée. Mais attention car elle aura alors le pouvoir de conduire une armée avec un dé de
combat de plus et la possibilité de se déplacer de 3 étapes au lieu de 2.
La carte ne peut pas être refusée car après tout, Jeanne D’Arc « reçu des visions de l’Archange Michel, de Sainte Marguerite et de Sainte Catherine
lui commandant d’aider Charles VII et de reprendre la France à la domination Anglaise vers la fin de la Guerre de 100 ans ».

Est-ce qu’une veuve peut devenir D’Arc ?


Réponse : Oui.
Le § 9.1 « D’Arc » précise que la carte D’Arc « peut être jouée sur une femme non mariée ». C’est bien le cas d’une
veuve … et même d’une femme divorcée ! Et il se peut qu’elle ait eu un Prince Héritier ou soit Reine Régente.
A Fief, D’Arc n’est pas forcément pucelle ! Il suffit qu’elle ne soit pas/plus mariée pour devenir D’Arc. Il s’agit de quelques libertés avec la réalité
historique pour assurer une bonne jouabilité. Comme il y a des licences poétiques avec la grammaire, ici c’est une licence ludique avec l’Histoire.

D’Arc peut-elle posséder des titres ?


Réponse : Oui.
Combien vaut la rançon de D’Arc ?
Réponse : D’Arc n’est pas un titre. Donc 2 + 2 écus par titre de Fief, ou moins si les joueurs s’entendent.
Pour bénéficier du mouvement de 3 de D’Arc, faut-il que les troupes soient tout le temps avec elle ?
Réponse : Seules les troupes qui accompagnent D’Arc depuis le début peuvent se déplacer de 3 étapes.
Elles restent au contact de D’Arc et sont galvanisées ! Autrement dit, des troupes qui rejoindraient D’Arc à sa 1ère étape
de déplacement ne peuvent pas aller au-delà de sa 2ème étape de déplacement. Et des troupes qui la rejoindraient à sa
2ème étape ne peuvent pas la suivre jusqu’à sa 3ème étape (ne peuvent donc pas se déplacer du tout).
Est-ce que D’Arc donne 1 Point de Combat en plus du dé de combat supplémentaire ?
Réponse : Oui, D’Arc n’est pas un titre mais donne tout de même 1 Point de Combat même sans titre de Fief.
Voir le § 9.1 « D’Arc » en haut de la 2ème colonne de la page 15 de la règle.
Si D’Arc est capturée (embuscade), ses troupes continuent-elles le combat avec le dé de combat
supplémentaire ?
Réponse : Non, si elle est capturée elle ne fait plus partie de la bataille, donc ne donne plus de bonus.
Si D’Arc est seule, a-t-elle 2 dés de combat ?
Réponse : Non, et comme tout Seigneur seul, elle est faite prisonnière si elle combat.
[Ext. Tactique] D’Arc donne-t-elle un 2ème dé de combat aux Archers ?
Réponse : Non.
Le 2ème dé de combat n’est donné qu’aux rounds de combat, pas avant. D’Arc agit par son courage et son épée.
[Ext. Templiers] [Ext. Ch Teutons] Est-ce que D’Arc peut devenir Templier ou Seigneur Teutonique ?
Réponse : Non, car D’Arc est une femme.
[Ext. Croisades] D’Arc peut-elle se croiser ?
Réponse : Oui, même si elle n’est pas titrée (§ C1.2.1).

Carte Révolte (§ 10.1)


Quelle est la meilleure stratégie pour jouer une carte Révolte ?
Réponse : Sur un Village mal défendu, avec si possible un Seigneur seul, et si possible du joueur le plus fort.
Conseil : Ne jamais laisser un Seigneur seul ou faiblement défendu dans un Village.
Une révolte peut-elle être jouée pendant la résolution d’une bataille ?
Réponse : Non, avant la déclaration d’une bataille ou après sa résolution complète, mais pas entre les rounds.
Thématiquement parlant, il serait bizarre de voir se pointer des gueux avec leurs fourches pour faire valoir leur mécontentement au milieu d'un champ
de bataille ou s’étripent des Sergents et des Chevaliers ! Ils ne sont pas stupides à ce point et attendront gentiment que les troupes militaires se
soient bien mutuellement affaiblies, pour éventuellement finir les survivants à coups de pelle.

Que peut-il se passer entre le moment où une carte Révolte est jouée et sa résolution ?
Réponse : Un Seigneur religieux peut tenter de calmer la révolte, d’autres cartes Révolte peuvent être
ajoutées (cela amplifie les effets de la révolte), une carte Souterrain peut être ajoutée (uniquement pour
faciliter l’attaque des révoltés).
Toutes les autres cartes jouées seront résolues après la révolte. Et une excommunication d’un Seigneur par le Pape sera
résolue après : cela n’empêche pas l’Evêque ou le Cardinal ciblé de tenter de calmer la révolte.
Doit-on attendre que tous les joueurs aient fini d'ajouter des cartes Révolte sur un Village pour résoudre
l'effet cumulé ?
Réponse : Oui.
Quand un joueur joue une première carte Révolte, les autres joueurs peuvent jouer eux aussi leur carte Révolte avant la
résolution s'ils veulent cumuler l'effet (donc jeter plusieurs dés de combat simultanément) sur la même cible. Bien entendu
en pratique on laisse le temps aux joueurs de se décider.
Une carte Révolte peut-elle viser plusieurs joueurs présents sur le Village ?
Réponse : Non, mais les dégâts non infligés s’appliquent à un éventuel autre joueur présent.
Le § 10.1 « Révolte » indique que « les troupes présentes sont immédiatement attaquées » et que « Si des troupes de
plusieurs joueurs sont présentes, le joueur qui a joué la carte Révolte choisit quel joueur est attaqué en premier ». Le
joueur qui pose la première carte Révolte choisit le camp attaqué par les révoltés, il lance le ou les dés, applique les

Fief France 1429 – FAQ et Variantes Page 16


dégâts sur les troupes du joueur visé, et s’il y a plus de dégât que le camp attaqué, il répartit les dégâts supplémentaires …
éventuellement sur ses propres troupes. Il se peut donc que ses propres troupes subissent les dégâts « collatéraux ».
Que deviennent des Seigneurs (avec ou sans prisonniers) qui se retrouvent sans troupe à eux à la fin d’une
révolte ?
Réponse : Ils sont tués.
Les révoltés ne font pas de prisonnier (§ 10.1). Les Seigneurs (prisonniers compris) qui n'ont plus de troupes pour les
protéger sont tués sans absorber de dégâts, et tout dégât non attribué doit toucher une troupe d’un autre joueur présent.
Précision : Les Seigneurs qui se retrouvent sans troupe à eux ne sont pas « épargnés » par le fait qu’il reste des troupes
d’un autre joueur, même allié.
Une carte Révolte peut-elle être jouée sur une fortification avec un Seigneur seul ?
Réponse : Oui mais le Seigneur n’est pas tué s’il y a qu’une seule carte Révolte.
Le § 10.1 indique bien en bas de la page 15 « Note de l’auteur : si aucun dé de combat n’est lancé en raison des malus
à l’attaquant, le bonus de +1f de la révolte ne s’applique pas, elle est annulée ». Par exemple, une carte Révolte jouée
sur un Château donne 1 dé de combat +1f moins 1 dé de combat de malus, et comme il y a 0 dé de combat, le Château
arrête les révoltés et le Seigneur seul n’est pas atteint.
[Ext. Templiers] Les révoltés ne peuvent pas attaquer s’il y a une Commanderie sur le Village (§ T3.1).
Précision : Les Cités fortifiées ne sont pas détruites par les révoltés (§ 10.1), mais la révolte est tout de même résolue
contre les troupes de la Cité s’il y a 3 cartes Révolte ou plus. Et ensuite, s’il n’y a plus de troupes, les moulins sont détruits
et les Seigneurs restants sont faits prisonniers.
Si une carte Révolte est jouée sur un Village fortifié où campe des troupes d’un autre joueur, est-ce que
l’occupant de la fortification peut l’inviter à le rejoindre pour l’aider à se défendre de la révolte ?
Réponse : Non, pas de déplacement lors de la phase Cartes.
Un Cardinal peut-il calmer une révolte sur n’importe quel Village ?
Réponse : Oui, même sur un Village d’un Evêché non gouverné, et il lui faut dépenser 3 écus.
Un Cardinal ou un Pape peut-il tenter d’apaiser une révolte sans verser 3 écus ?
Réponse : Oui, mais il agit alors comme un simple Evêque et risque la lapidation, et ce doit être un Village
d’un Evêché gouverné.
Peut-on calmer plusieurs révoltes présentes sur un même Village en une seule tentative ?
Réponse : Non, il y a une tentative par carte Révolte.
L’Evêque doit calmer toutes les cartes Révolte, une par une. De même le Cardinal doit donner 3 écus par carte Révolte.
Un Evêque peut-il tenter de calmer une révolte dans son Evêché s’il est prisonnier ?
Réponse : Non.
L’Evêque est censé se déplacer sur place puisqu'il risque d'être lynché s’il échoue, même si ce déplacement n'est pas
représenté à l'échelle du jeu.
Un Cardinal peut-il tenter de calmer une révolte dans un Evêché s’il est prisonnier ?
Réponse : Oui, s’il paie 3 écus.
Il s’agit d’un ordre « Administratif » que les « relais » religieux restés libres prennent en charge.
[Ext. Croisades] Un Evêque croisé peut-il calmer une révolte ?
Réponse : Non
L’Evêque est censé se déplacer sur place puisqu'il risque d'être lynché s’il échoue, même si ce déplacement n'est pas
représenté à l'échelle du jeu.
[Ext. Croisades] Un Cardinal croisé peut-il calmer une révolte ?
Réponse : Oui, s’il paie 3 écus.
Il s’agit d’un ordre « Administratif » que les « relais » religieux restés en France prennent en charge.
Que reste-t-il comme cause de révolte après la phase Revenus ?
Réponse : La révolte ne s'appuie alors plus que sur la Famine.
[Ext. Tactique] Réponse : La révolte peut aussi s'appuyer sur la présence de Mercenaires.
[Ext. Politique] Réponse : La révolte peut aussi s'appuyer sur la présence du Seigneur « Tyrannique ».
Les cartes Evènement (Bonne récolte, Beau temps) et les cartes Impôt (Taille, Dîme) sont retirées du plateau à la fin de
la phase Revenus (fin du § 3.0). Ne reste alors plus que la Famine comme cause de révolte, et la présence de Mercenaires
avec l’extension Tactique, et la présence du Seigneur « Tyran » avec l’extension Politique.

Carte Souterrain (§ 10.2)


Peut-on cumuler les bénéfices d’une carte Souterrain ?
Réponse : Oui mais pas se déplacer et attaquer.
Le § 10.2.1 « Pendant la phase Déplacements » indique que la carte a plusieurs effets possibles selon le moment où elle
est jouée : à la phase Déplacements, à la phase Combats ou n’importe quand pour faire évader un prisonnier.
Les effets ne sont pas cumulatifs selon le moment car la carte est défaussée.
Mais les effets sont cumulatifs au sein d’une même phase : si plusieurs trucs empêchent le mouvement, ils sont tous
évités. Ainsi avec une seule carte Souterrain on peut fuir d’une fortification assiégée ET faire une étape par mauvais
temps, ou se déplacer par mauvais temps ET croiser un ennemi.
Une carte Souterrain permet-elle d’éviter un assassinat, une embuscade, une révolte ou une chevauchée ?
Réponse : Non, le § 10.2 « Souterrain » ne liste pas ces possibilités, donc c’est impossible.
Pour l’embuscade, rien n’empêche de faire évader le prisonnier ensuite avec la carte Souterrain, excepté si le Seigneur
qui mène l’embuscade a le Caractère « Cruel » auquel cas il tue le prisonnier avant qu’il n’ait pu s’évader.
Une carte Souterrain permet-elle de faire évader un prisonnier d'un autre joueur ?
Réponse : Oui, même si le joueur qui joue la carte Souterrain n’a pas de troupes sur le Village.
Fief France 1429 – FAQ et Variantes Page 17
Une carte Souterrain permet-elle de faire évader des prisonniers de plusieurs joueurs ?
Réponse : Oui s’ils sont retenus prisonniers par le même geôlier.
La carte Souterrain est jouée sur un Seigneur et le § 10.2.3 indique « Il peut également libérer d’autres prisonniers
présents à ses côtés ».
Faut-il être sur place pour jouer une carte Souterrain ?
Réponse : Non.
Une carte Souterrain peut-elle être jouée pour aider un autre joueur à attaquer une fortification ?
Réponse : Oui si les troupes du joueur qui joue la carte Souterrain participent à la bataille.
Le souterrain vaut pour tout le camp qui attaque (le leader et les alliés de circonstance).
Une carte Souterrain peut-elle être jouée pour aider les révoltés à attaquer une fortification ?
Réponse : Oui, même si le joueur qui joue la carte n’a pas de troupes sur le Village.
[Ext. Templiers] Rappel : Les révoltés ne peuvent pas attaquer un Village où se trouve une Commanderie (§ T3.1).
[Ext. Croisades] Une carte Souterrain peut-elle être jouée pour aider Saladin à attaquer une fortification ?
Réponse : Oui, même si le joueur qui joue la carte Souterrain n’a pas de troupes en Orient.
La carte Souterrain permet-elle de traverser un Village fortifié sans demander le droit de passage ?
Réponse : Oui, la règle permet de traverser un Village, sans préciser s’il est fortifié ou non.
[Ext. Ch Teutons] Réponse : La carte Souterrain permet aussi de traverser une fortification teutonique.
Le § CT3.1.3 indique qu'on ne peut pas jouer de carte Souterrain pour ATTAQUER une fortification teutonique, et il n'y a
pas d'autre restriction.
Justification thématique : l'utilisation d'une carte Souterrain pour contourner une fortification correspond à la
connaissance d'un passage secret en dehors de la forteresse, contrairement à l'utilisation pour une attaque qui correspond
à l'exploitation d'une faiblesse de la forteresse (passage souterrain accessible). Et le contournement n'est pas lié à la
nature même de la forteresse puisqu’il se situe en dehors : que la fortification soit teutonique ou pas ne change rien à
l'affaire.

Carte Assassinat (§ 10.3)


Peut-on assassiner un de ses Seigneurs, par exemple un prisonnier ?
Réponse : Non.
Le § 10.3 « Assassinat » est clair : le Seigneur assassiné ne peut « jamais » être un Seigneur de sa propre famille, mais
cela peut être un Seigneur d’une autre famille, même alliée.
Peut-on désigner comme Assassin un de ses Seigneurs s’il est prisonnier ?
Réponse : Oui.
Que se passe-t-il si un assassinat est commis tandis que les 2 marqueurs Assassin sont déjà attribués ?
Réponse : Il y a prescription pour le plus ancien assassin : son marqueur est réaffecté au nouvel assassin.
Si un Seigneur est assassiné lors d’un déplacement, les troupes restent sur quel Village ?
Réponse : La carte Assassinat est à effet immédiat, donc si elle est jouée avant le déplacement physique des
pions sur le plateau il n'y a pas de déplacement et les troupes restent sur le Village de départ, et si elle est
jouée après le déplacement physique des pions sur le plateau il y a eu déplacement et les troupes se
déplacent sur le Village d’arrivée. Si elle est jouée pendant, c’est délicat.
Si le Seigneur ciblé fait ses étapes de déplacement lentement, l’assassinat a lieu à l’endroit où le Seigneur se trouve. Mais
si le Seigneur fait son déplacement rapidement (sans que l’assassin ne puisse l’arrêter par exemple à la première étape),
l’assassinat ne peut avoir lieu qu’à partir du début de la dernière étape (c’est-à-dire à partir du moment où la destination
du Seigneur devient connue), donc sur l’avant-dernier Village ou le dernier Village.
Précision : Comme la carte Assassinat est une carte Surprise, elle a un effet immédiat sur l’action en cours mais ne
l’annule pas. Par exemple si un joueur décide d'assassiner un Seigneur car celui-ci s'est déplacé sur un Village donné, le
déplacement est effectué puis l'assassinat survient.

Carte Justice (§ 10.4)


Peut-on utiliser la carte Justice sur un de ses Seigneurs ?
Réponse : Oui, sauf contre le Roi, le Reine, le Prince Héritier, le Pape.
Comme la règle ne l’interdit pas (§ 10.4), la famille peut donc décider de laisser faire tuer une vieille Lady meurtrière
pour la remplacer par un Seigneur homme tout neuf, ou tuer un prisonnier meurtrier juste avant de payer sa rançon.
[Ext. Croisades] L’assassin de Saladin peut-il être poursuivi en Justice ?
Réponse : Non, on ne va pas le juger pour avoir tué un ennemi.

Carte Embuscade (§ 10.5)


27 Août 1430 : Le Cardinal Baudoin, Evêque de St Gérôme, était en voyage dans le village de Saint André afin d’y percevoir la dîme. Muni d’une
escorte digne de son rang, il passait le temps à regarder, au travers des rideaux de sa litière, le paysage alentours. Mais le caractère paisible du
voyage fut de courte durée: une flèche venait de se figer dans le cou du sergent à droite de la litière. Une embuscade ! L’étonnement du cardinal fut
grand : qui pouvait bien réunir une armée capable de rivaliser avec sa garde ? C’est alors que, dans le chaos des combats, sa litière se remit en
marche. Il comprit alors la supercherie : cette attaque n’était qu’une diversion, permettant aux traîtres menant la litière de s’enfuir avec leur précieux
prisonnier… Qu’allait-il lui arriver ? Dieu seul le savait…

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Il s’agit d’une carte surprise qui peut être jouée pendant une bataille dans laquelle le joueur a au
moins un des Seigneurs engagé (en attaque ou en défense) pour capturer un Seigneur adverse de
son choix pourvu que celui-ci soit également engagé dans la bataille. Utilisée en défense, cette
carte est redoutable pour stopper une attaque ou bien l’interrompre si la bataille tourne mal car
pour mémoire, des troupes sans Seigneur ne peuvent pas attaquer. Utilisée en attaque, elle permet
de capturer un Seigneur adverse en vue d’obtenir une rançon …
A quel moment un Seigneur est-il considéré comme « engagé » dans une bataille ?
Réponse : Dès que la bataille est annoncée et que les camps sont formés : attaquant et
défenseur. Les alliés de circonstance ne peuvent être visés qu’après l’annonce de leur
ralliement.
La carte Embuscade ne nécessite pas qu'un round de combat soit effectif avant de jouer la carte.
Elle peut se jouer dès que la bataille est annoncée.
Peut-on mener une embuscade pour éviter de lancer les dés de combat ?
Réponse : Oui.
[Ext. Tactique] Réponse : Oui, même avant le tir des Archers.
Peut-on mener une embuscade de l’extérieur vers l’intérieur d’une fortification ?
Réponse : Oui, pourvu qu’on ait assez de Points de Combats pour engager la bataille.
Il faut imaginer une petite troupe, type commando, qui réussit à pénétrer dans le Château et enlève le Seigneur ! On
pourrait se dire que si un commando est capable d'aller capturer un Seigneur à l'intérieur de la fortification, ce commando
aurait peut-être mieux fait d'abaisser le pont levis, ce qui était souvent le but recherché. Mais là c'est la carte Souterrain.
Que se passe-t-il si une carte Embuscade est jouée sur l’unique Seigneur adverse engagé dans la bataille ?
Réponse : Si le Seigneur capturé attaquait, la bataille cesse, et à son tour de jouer le défenseur peut se
retourner contre lui et l’attaquer. Si le Seigneur capturé défendait, la bataille se poursuit normalement.
Dans son blog, l’auteur P.Mouchebeuf indique que dans le cas où c’est le dernier Seigneur, les troupes du Seigneur (pas celles des alliés de circonstance)
sont démoralisées par la perte de leur chef, et sont retirées du plateau de jeu et reviennent sur le plateau Famille du joueur. Mais la version de
novembre 2015 de la règle en français a sciemment écarté cela.

[Ext. Tactique] Peut-on jouer une carte Embuscade lors du tir des Archers ?
Réponse : Oui, dès sa déclaration la bataille est considérée comme engagée et donc a fortiori lorsque les
Archers tirent, mais la résolution de l’embuscade se fait soit avant (si le joueur n’a pas encore dit que les
Archers tiraient), soit après.
Le § 10.5 « Embuscade » indique qu’une carte Embuscade ne peut être jouée que « pendant une bataille ». Le § TA1.1
« Batailles » indique « Avant le premier round d’une bataille, les Archers peuvent effectuer une attaque spéciale ».
[Ext. Tactique] Que deviennent les Gardes royaux lorsque le Roi ou la Reine est pris en embuscade ?
Réponse : Il n’est pas possible de prendre en embuscade un Seigneur accompagné d’une garde.
Comme le rôle des Gardes royaux est justement de garder (tours de gardes, guets, patrouilles), si le Roi/Reine est
accompagné par au moins un pion Gardes royaux, il/elle ne peut être pris en embuscade.
Cette option est la plus simple et la plus roleplay. L’autre option était de mettre la garde en « standby » sur la carte du personnage capturé, en
attendant sa libération ; et dès qu'il est libéré, ça garde le rejoint.

[Ext. Templiers] Que devient le pion Chevaliers Templiers si le Seigneur Templier est pris en embuscade ?
Réponse : Il n’est pas possible de prendre en embuscade un Seigneur accompagné d’une garde.
Comme le rôle du pion Chevaliers Templiers est justement d’accompagner le Seigneur Templier (tours de gardes, guets,
patrouilles), celui-ci ne peut pas être pris en embuscade.

PHASE REVENUS (§ 3.0)


Que faire quand la banque n’a plus d’argent ?
Réponse : Renflouer la banque avec des éléments qui représentent 10
ou 20 écus et faire de la monnaie auprès des joueurs qui le peuvent.
C’est extrêmement rare. Exemple : Plusieurs tours de suite avec une Dîme
papale sans que l’argent ne soit dépensé.
Précisions sur le contrôle d’un Village (§ 5.1)
Un Village est soit non-contrôlé, soit contrôlé par un joueur. Un Village devient contrôlé dès qu’un joueur l’occupe avec
un Seigneur et/ou des troupes.
Des Seigneurs adverses sans troupes peuvent être sur le même Village, mais le 1er qui arrive sur le Village le contrôle.
Un Seigneur sans troupes peut prendre le contrôle d’un Village, mais il est vulnérable à la capture par des troupes
ennemies ou par une mort immédiate lors d’une révolte.
Si des joueurs occupent le même Village, le 1er arrivé contrôle le Village : les joueurs qui sont arrivés après le 1er joueur
placent leurs pions sur la route par laquelle ils sont arrivés au Village pour indiquer qu’ils ne contrôlent pas le Village.
A tout moment, sauf pendant un combat, le joueur qui contrôle un Village peut en transférer le contrôle à un autre joueur
dont un Seigneur et/ou des troupes se trouvent sur place.
Si le joueur qui contrôle un Village perd lors d’un combat, le gagnant prend le contrôle du Village. Sinon, s’il
le perd pour toute autre raison qu’un combat (révolte, départ du Village, reddition, etc) il doit choisir son
successeur parmi les autres joueurs présents sur le Village.
Simple, efficace, pas de cas particulier, pas de situation ou on se retrouve sans contrôle mais avec plusieurs joueurs présents (par exemple si il
disparait après la phase Déplacements).
Conseil : Si le joueur a oublié de désigner un successeur pour contrôler le Village, la règle la plus simple pour éviter des
disputes est que le contrôle reste vacant jusqu’à ce qu’un joueur le prenne lors de la prochaine phase Déplacements dans
l’ordre du tour.
Une fois qu’un titre de Fief a été acheté, le Fief est « gouverné ». Les Villages inoccupés d’un Fief gouverné sont
considérés comme contrôlés par le Seigneur qui possède le titre du Fief.
Fief France 1429 – FAQ et Variantes Page 19
La présence d’une fortification sur le Village ne change pas les règles de contrôle. Le contrôle de la fortification, des
moulins, etc, est lié au contrôle du Village.
Synthèse : Un joueur contrôle un Village s’il a au moins une troupe ou un Seigneur présent, ou si le Village est vide (pas
de troupe d’autres joueurs) et qu’il appartient à un de ses Fiefs.

Châteaux et Cités (=fortifications) (§ 4.2)

A qui appartient un Château vide ?


Réponse : A personne s’il ne fait pas partie d’un Fief, sinon au Seigneur qui détient le titre de Fief.
Attention à ne pas confondre avec une Cité, qui fait forcément partie d’un Fief puisque s’en est la capitale.
Si un Château est vide et ne fait pas partie d’un Fief, cela signifie qu’il n’est pas contrôlé. Conséquences :
• A la phase Cartes, personne ne peut y poser un nouveau Seigneur.
• A la phase Revenus, il ne rapporte pas d’écus : ni l’écu du Village, ni les revenus des moulins présents sur le
Village. Normal : il n’y a personne pour faire payer les pauvres paysans !
• A la phase Achats, personne ne peut y poser de nouvelles troupes.
Précision : Des révoltés qui attaquent un Château vide l’occupent et le détruisent. Ce n’est pas le cas pour une Cité.
Conseil : Ne pas laisser un Château vide.
Fief ou pas Fief, si une fortification est vide n’importe qui peut se l’approprier en y amenant des troupes.
Une Cité vide est-elle considérée comme contrôlée ?
Réponse : Oui, par le Seigneur qui possède le titre de Fief.
Le joueur dont la famille possède le titre du Fief peut y placer un nouveau Seigneur à la phase Cartes et de nouvelles
troupes à la phase Achats. Mais vide cette Cité n’a pas de défenseurs et il suffit de s’y rendre pour la prendre … et
récupérer le titre correspondant.

PHASE ACHATS (§ 4.0)


Rançon d’un prisonnier (§ 4.0 et § 6.2.4)
Le paiement de la rançon d’un prisonnier est-elle obligatoire ?
Réponse : Oui, avant tout autre achat si le joueur a assez d’écu, en commençant par la rançon la plus chère.
Dans l’édition 2011 de Fief, la rançon était libre et il fallait un accord entre les 2 joueurs pour qu’elle soit versée et le prisonnier libéré. En fait, il n’y
avait quasiment jamais de rançon versée, car un des deux joueurs considérait toujours que ce n'était pas dans son intérêt que la libération se fasse.
Cette nouvelle règle garantit que des rançons seront versées s'il y a des prisonniers. Faire des prisonniers devient très lucratif … et c'est beaucoup
plus conforme à la réalité historique.
Voir les § 4.0 « Phase 4. Achats » et § 6.2.4 « Rançon » : payer les rançons est obligatoire si possible, avant tout achat
et en commençant par la rançon la plus chère. La valeur de la rançon est fixée à 2 écus + 2 écus par titre. Aucun des 2
joueurs concernés (prisonnier et geôlier) ne peut s'y opposer. Il reste possible de négocier un montant inférieur, mais le
geôlier peut refuser le paiement d’une rançon inférieure.
Les titres qui valent 2 écus pour la rançon sont : Baron, Comte, Duc, Roi, Reine, Evêque, Cardinal et Pape (et Grand
Maître des Templiers avec l’extension Templiers, Grand Maître des Chevaliers Teutoniques avec l’extension Chevaliers
Teutoniques). D’Arc n’est pas un titre.
Exemples de rançons
• Seigneur (ou D’Arc ou Templier ou Seigneur Teutonique) sans titre = 2 écus
• Reine sans titre = 2 + 2 pour la Reine = 4 écus
• Seigneur (ou D’Arc ou Seigneur Teutonique) avec 1 titre de Fief = 2 + 2 pour le Fief = 4 écus
• Evêque sans autre titre = 2 + 2 pour l’Evêché = 4 écus
• Grand Maître des Templiers ou des Chevaliers Teutoniques sans autre titre = 2 + 2 pour le Grand Maître = 4 écus
• Roi avec 1 titre de Fief = 2 + 2 pour le Fief + 2 pour le Roi = 6 écus
• Archevêque sans autre titre = 2 + 2 pour le 1er Evêché + 2 pour le 2ème Evêché = 6 écus
• Cardinal avec 1 Evêché et pas de titre de Fief = 2 + 2 pour l’Evêché + 2 pour le Cardinal = 6 écus
• Pape avec 1 Evêché = 2 + 2 pour l’Evêché + 2 pour Pape = 6 écus
• Cardinal avec 2 Evêchés et sans titre de Fief = 2 + 4 pour les Evêchés + 2 pour le Cardinal = 8 écus
• Pape avec le titre de Cardinal, 2 Evêchés et 2 titres de Fief = 2 + 2 pour le Cardinal + 4 pour les Evêchés + 4
pour les Fiefs + 2 pour le Pape = 14 écus
Un Seigneur rançonné et donc libéré peut-il être placé dans une fortification assiégée ?
Réponse : Oui, comme pour un nouveau Seigneur.

Fief France 1429 – FAQ et Variantes Page 20


Troupes (§ 4.1)
Vaut-il mieux acheter des Sergents ou des Chevaliers ?
Réponse : En début de partie les Sergents sont plus utiles que les Chevaliers.
Les Sergents étant moins chers on peut en acheter plus et cela permet d’assurer le contrôle de plus de Villages.
Pourquoi la règle parle de « 1 Chevaliers » avec un S ? Idem pour « 1 Sergents » et « 1 Engins de siège »
Réponse : Chaque pion représente plusieurs Chevaliers dans la réalité. Idem pour les autres types de pions.
La dernière ligne de la case numéro 8 de la page 1 de la règle indique bien « 1 Chevaliers » avec un S.
Combien de pions peut-on placer dans un Village ?
Réponse : 4 troupes au maximum.
Pour éviter l’arrivée soudaine sur un Village d’une grosse armée on limite à 4 pions l’arrivée des renforts sur un Village :
on peut ajouter de 4 Sergents (4 Points de Combat et 4 écus) à 4 Chevaliers (12 Points de Combat et 12 écus), avec
toutes les combinaisons possibles entre les deux.
Précision : La limite de 4 s’applique à chaque joueur, mais s’il y a plusieurs joueurs sur un Village il se peut très bien qu’il
y ait plus de 4 pions ajoutés sur ce Village lors de cette phase Achats : 4 pions par joueur.
[Ext. Tactique] Précision : Les Archers et les Bombardes sont des troupes posées à la phase Achats, donc à considérer
pour la limite de 4 pions par Village, mais pas les Mercenaires car ils sont posés à la phase Combats.
[Ext. Ch Teutons] Précision : Les Chevaliers Teutoniques sont aussi à considérer dans la limite de 4 pions.
Où placer les troupes fraîchement achetées ?
Réponse : Avec un de ses Seigneurs non prisonnier ou sur une fortification qu’il contrôle et non assiégée.
Précision : Le placement sur un Village où se trouve un de ses Seigneurs non prisonnier n’implique pas que le Village soit
contrôlé par le joueur : le Seigneur peut être en visite simple (comme invité par un autre joueur ou suite à la fin du
combat du tour précédent) ou en train de livrer un siège.
Peut-on acheter plus de troupes que le nombre de pions ?
Réponse : Non en aucun cas. Même chose pour les moulins, fortifications, etc.
Lorsque les 15 moulins ont été achetés on ne peut pas en acheter un autre. Il faut aller les détruire sur les Villages
adverses avant de pouvoir les acheter … à son tour.
Si je ne peux plus placer de troupe, puis-je en acheter et les garder en réserve pour les placer dès que je
pourrais ?
Réponse : Non. Même chose pour les moulins, fortifications, etc.
[Ext. Tactique] C’est là tout l’intérêt des Mercenaires, mais il faut les acheter aux enchères.

Achat d’un titre de Fief (§ 4.3)


Peut-on ériger un Fief si la future capitale est assiégée ?
Réponse : Oui, mais c’est très improbable.
En effet il est très rare que le Château soit assiégé sans qu’un des autres Villages du Fief ne soit également occupé. Et si
c’était interdit, les joueurs se serviraient de cela pour ralentir/éviter la création de Fiefs ennemis : ce serait une course
aux sièges … qui nuirait à l’intérêt du jeu.

PHASE DEPLACEMENTS (§ 5.0)


Un Village est un seul emplacement/case avec 2 sites : un pour le joueur qui le contrôle et un pour les autres joueurs. Il
n'y a pas de notion de placement sur une route ou une autre. Peu importe de quelle route les troupes arrivent, elles sont
placées sur l'emplacement du Village, en le contrôlant (au centre) ou en étant en bordure de Village.
• Les troupes sont toujours situées sur un Village, jamais sur les routes.
• Un seul joueur peut contrôler un Village et il place ses troupes au centre de celui-ci.
• Des troupes qui s'arrêtent sur un Village déjà contrôlé se placent à côté du Village (la direction n'a pas
d'importance).
• Les troupes qui souhaitent rebrousser chemin (refus de passage) ne peuvent reprendre que le chemin par lequel
elles sont arrivées, et ne sont pas autorisées à repartir avec d’autres troupes arrivées au Village ce même tour.
Un Seigneur peut-il amener des troupes sur un Village et repartir (seul) lors de sa 2ème étape de déplacement ?
Réponse : Oui à condition d’avoir l’accord des joueurs présents sur le Village, et les troupes laissées sur le
Village ne pourront pas attaquer sans Seigneur.
Un Seigneur ne peut pas déposer des troupes dans un Village occupé par un ou plusieurs autres joueurs et repartir dans
le même tour s’il n’a pas l’accord des joueurs présents sur le Village (sauf l’éventuel assiégé s’il y a un siège). Cela
s’apparente à un « droit de séjour ». S’il n’a pas l’accord de laisser des troupes, il peut 1) rester sur place ou 2) tenter
de poursuivre son mouvement en demandant un droit de passage, ou en déclarant une chevauchée s’il le peut pour forcer
le passage (armée composée uniquement de Chevaliers depuis le début du mouvement), ou 3) rebrousser chemin. Dans
ce dernier cas, la 2ème étape de déplacement est consommée pour revenir à son Village de départ, et il doit le faire avec
toutes les troupes amenées à la 1ère étape : il ne peut pas repartir en laissant une partie des troupes. Mais il peut par
contre en profiter pour ramener également des troupes qui étaient déjà présentes sur le Village au tour précédent.
Précision : C’est la même chose s’il y a plusieurs Seigneurs : aucun Seigneur ne peut rebrousser chemin dans le même
tour sans ramener tout le monde.
Rappel : Comme des troupes sans Seigneur ne peuvent pas attaquer seules, le joueur doit laisser au moins un Seigneur
avec les troupes s’il veut pouvoir déclarer une bataille à la phase Combats.
Un Seigneur qui campe sur un Village peut-il le quitter au tour suivant en laissant des troupes ?
Cas de figure : Le joueur reste aux portes du Village suite à un refus de passage.
Réponse : Oui, la règle ne l’interdit pas explicitement.

Fief France 1429 – FAQ et Variantes Page 21


Seul le refus de passage oblige, si on repart, à repartir avec toute sa troupe. Il est tout à fait possible de laisser des
troupes seules en garnison sur un Village contrôlé par un autre joueur, pour bloquer ou retarder l’ennemi.
Des troupes sans Seigneur peuvent-elles stationner dans un Village qu'elles ne contrôlent pas ?
Réponse : Oui.
Le seul événement qui l'empêche est le refus de passage : toute l'armée repart d'un bloc si elle choisit de repartir.
Peut-on quitter un Village par une autre route que celle d’où est arrivé un autre joueur ?
Réponse : Oui, sans demander de droit de passage et avec tout ou partie de ses troupes.
Peut-on quitter un Village par la route d’où est arrivé un autre joueur ?
Réponse : Oui si l’autre joueur donne le droit de passage, ou si le passage est forcé par une chevauchée
réussie, ou si une carte Souterrain est jouée pour croiser les troupes sans demander de droit de passage.
Est-ce qu’un Seigneur seul est fait prisonnier à la phase Déplacements ou à la phase Combats ?
Réponse : A la phase Combats et seulement si une bataille est déclarée.
La déclaration d’une bataille se fait à la phase Combats et elle n’est pas obligatoire. Le Seigneur seul peut donc partir à
la phase Déplacements s’il joue après l’arrivant … ou rester en espérant ne pas être attaqué. S’il reste et qu’il est attaqué
il est immédiatement fait prisonnier (§ 2.4.1). A noter que des Seigneurs seuls ne peuvent pas attaquer d’autres Seigneurs
seuls (§ 6.0).
Qui contrôle un Village si un joueur le quitte ou meurt tandis que d’autres joueurs sont présents autour ?
Réponse : Dans le cas d’un départ, le joueur qui quitte le Village peut désigner quel autre joueur occupe le
Village parmi ceux qui sont déjà présents autour. Dans le cas d’une mort (peste, assassinat, révolte, justice),
soit le Village fait partie d’un Fief et c’est le Seigneur qui a le titre du Fief qui contrôle le Village, soit le Village
ne fait partie d’un Fief et personne ne le contrôle.
Précision : A la phase Déplacements, un joueur déjà présent autour du Village peut prendre le contrôle du Village avec
un déplacement sans demander la permission aux autres joueurs OU s’il utilise une carte Souterrain pour passer au nez
et à la barbe des « prétendants » qui se trouvent autour du Village.
Précision : Si le Village est toujours vide à la phase Combats, un joueur présent autour du Village peut en prendre le
contrôle (attaque contre rien) … et peut aussi attaquer un des autres joueurs présent autour du Village.
A quelle phase un joueur peut-il céder le contrôle d’un Village à un autre joueur ?
Réponse : A tout moment, mais une seule fois par tour et il faut un Seigneur d’un joueur ou de l’autre.
Une seule fois par tour signifie qu’on ne peut pas passer le contrôle à un joueur (par exemple pour la phase Oyez Oyez
ou la phase Revenus) et le reprendre ensuite dans le même tour.
Mode opératoire : Les troupes qui prennent le contrôle se placent au centre du Village et celles qui le cèdent à côté.
Dans son Blog, l’auteur autorise de céder un Village entre joueurs à n’importe quel moment, même plusieurs fois par tour.

Déplacement sans troupes


Un Seigneur seul peut-il se déplacer vers un Village occupé par un autre joueur ?
Réponse : Oui.
Un Seigneur seul peut-il se déplacer à travers un Village occupé d'autres joueurs ?
Réponse : Oui, si les joueurs présents dans le Village acceptent ou avec une carte Souterrain.
Un Seigneur peut-il déplacer des troupes d’un autre joueur qui sont sur le même Village ?
Réponse : Non, même pour les troupes de l’époux.
Précision : Les troupes ne peuvent être déplacées qu’avec un Seigneur de leur famille à leur tête.

Droit de passage (§ 5.0)


Un droit de passage accordé/refusé avant le déplacement est-il valable ?
Réponse : Non.
Le § 5.0 « Phase 5. Déplacements » indique que « Le joueur en phase doit déplacer ses pions jusqu’au Village
concerné, puis demander les autorisations aux joueurs concernés ». Autrement dit, pour demander le droit de passage
il faut aller sur le Village que l’on veut traverser.
L’accord ou le refus n’a pas de valeur s’il est donné avant le déplacement des pions. Par conséquent, si un joueur
demande le droit de passage avant d’avoir avancé ses pions et qu’il a un accord, il peut très bien être refusé une fois
ses troupes avancées. Et l’étape de déplacement compte. Il peut alors rester sur place, ou s'en retourner par la même
route, ou forcer le passage en chevauchant si sa troupe n’est composée que de Chevaliers.
Dans le feu de l'action, le droit de passage est souvent accordé/refusé avant que les troupes ne soient sur le Village. Mais
c'est une erreur car cela aide le demandeur (économise des étapes de déplacement) et cela donne lieu à une nouvelle
négociation qui est souvent source de conflit sur les règles … ce qui ternit et rallonge le jeu.
Pour éviter des disputes en cours de partie le mieux est de se mettre d'accord au début du jeu : soit on applique strictement la règle et le droit de
passage n’a de valeur qu’une fois que les troupes sont dans le Village (tout autre accord/refus donné avant n'est qu’influence, négociation, bluff), soit
le droit de passage peut être donné avant, mais dans ce cas on ne peut pas changer d'avis une fois les troupes effectivement dans le Village.

Pour amener des renforts sur un Village, un joueur doit-il demander l’autorisation aux autres joueurs
présents sur le Village ?
Réponse : Non.
Peu importe s’il contrôle le Village ou non ou si c’est dans le tour en cours ou un tour précédent, comme les renforts
restent sur place et ne poursuivent pas leur déplacement, il n’y a pas lieu de demander de droit de passage à d’éventuels
autres joueurs présents pour que les renforts rejoignent les troupes déjà présentes, y compris dans une fortification
même assiégée.
A qui dois-je demander un droit de passage lorsque plusieurs joueurs se trouvent sur un Village ?
Réponse : A tous les joueurs présents sauf l’assiégé s’il y a un siège.

Fief France 1429 – FAQ et Variantes Page 22


Si un joueur refuse, soit je reviens au Village de départ (en consommant une 2nde étape de déplacement), soit je reste
sur place et je pourrai déclarer un combat à ma phase Combats, soit je force le passage et je chevauche si ma troupe
n’est composée que de Chevaliers et qu’il reste encore une étape de déplacement possible à mon Seigneur, soit je joue
une carte Souterrain pour traverser sans combattre. La chevauchée peut se résumer à combattre les joueurs qui ont
refusés : il ne serait pas digne d'un chevalier d'attaquer de pauvres troupes qui n'ont opposé aucun refus … et il y a de
quoi se mettre le joueur à dos.
Pour traverser un Village assiégé faut-il demander le droit de passage à l’assiégé ou à l’assiégeant ?
Réponse : A tous les joueurs assiégeants. Une autre solution est d’utiliser une carte Souterrain.
Suite à un refus de droit de passage, puis-je rebrousser chemin en laissant des troupes sur le Village ?
Réponse : Non, le rebroussement de chemin doit se faire en ramenant toutes les troupes, et éventuellement
des troupes déjà présentes sur le Village le tour dernier.
Suite à un refus de droit de passage, puis-je rebrousser chemin avec des troupes qui étaient déjà présentes
sur le Village ?
Réponse : Oui, mais seulement si les troupes m’appartiennent et qu’elles étaient sur le Village au début du
tour, ou sur la même route si elles y sont arrivées pendant le tour en cours.
Suite à un refus de droit de passage, un joueur peut-il forcer le passage s’il y a des troupes à pied ?
Réponse : Non, car il n’est plus possible de chevaucher.
Le choix d’emmener ou non des troupes à pied pour éventuellement pouvoir forcer le passage en chevauchant doit être
fait au début du mouvement, donc avant d’amener les troupes sur le Village.
Si 2 armées d’un même joueur arrivent dans le même tour sur un Village contrôlé par un autre joueur par 2
routes différentes, le joueur doit-il demander un droit de passage pour que sa 2ème armée rejoigne sa 1ère
armée et continue son déplacement ?
Réponse : Oui, il doit demander un droit de passage pour poursuivre son déplacement dans le même tour.
Précision : Les armées se rejoignent quoiqu’il arrive au moment de la phase Combats.
Si le droit de passage est refusé, la 2ème armée qui arrive peut
• Faire marche arrière et revenir sur son Village de départ en consommant sa 2ème étape de déplacement et sans
pouvoir prendre des troupes de la 1ère armée,
• Rester sur le Village sans rejoindre la 1ère armée avant le début de la phase Combats,
• Chevaucher (si elle est seulement composée de Chevaliers) mais sans le soutien de la 1ère armée et dans ce cas
la 2ème armée doit poursuivre son mouvement et faire sa 2ème étape de déplacement (éventuellement vers son
Village de départ si ce n’était pas une fortification).
Un Seigneur peut-il arriver par une route et au tour suivant repartir par une autre sans droit de passage ?
La situation : Un Seigneur et ses troupes arrivent par la route R1 sur un Village contrôlé par un autre joueur. Aucun des
2 joueurs ne déclare de combat.
La question : Au tour suivant, le Seigneur et tout ou partie de ses troupes peuvent-ils repartir du Village par une autre
route R2 sans demander de droit de passage au joueur qui contrôle le Village ?
Réponse : Oui, tant qu’une armée est présente dans le Village avant la phase Déplacements (qu’il y ait eu
achat de troupes supplémentaires ou pas), elle peut quitter le Village sans demander l’autorisation des
joueurs ayant des troupes dans ce Village. On considère que la « co-habitation » donne accès à tous les
chemins connectés au Village. Mais elle doit évidemment demander l’autorisation de passage aux joueurs
qui ont des troupes présentes sur le chemin emprunté, arrivées ce tour.
Autrement dit, des troupes présentes aux portes d'un Village peuvent le quitter par n'importe quelle route si elles sont
arrivées avant le tour en cours. Elles peuvent donc rejoindre des troupes déjà présentes sur le Village et même quitter le
Village par n'importe quelle route ensuite (pas de droit de passage à demander).
Précision : Comme c’est au tour suivant, il peut repartir en laissant des troupes sur le Village.
Conseil : Pouvoir laisser des troupes seules en garnison pour bloquer ou retarder l'ennemi est indispensable.
C’est à la fin des toutes les phases Déplacements des joueurs que toutes les troupes qui arrivent vers un Village sont
rassemblées sur le Village et que la notion de route disparait. En termes de règles c'est beaucoup plus facile à gérer, ça
évite de devoir rester sur la route par laquelle on arrive, et donc de séparer ses troupes si on arrive de plusieurs directions,
etc.
Mais au cours de la phase Déplacements, la notion de route demeure et il peut être nécessaire de demander un droit de
passage pour emprunter une route et croiser ou doubler des troupes d’un autre joueur sur cette route.

Chevauchée (§ 5.2)
Peut-on chevaucher sur une fortification où campe un autre joueur ?
Réponse : Non.
Si des troupes campent sur un Village, il n’y a pas de siège, et elles sont considérées comme à l’intérieur de la fortification.
Et comme il n’est pas possible de chevaucher sur une fortification, la chevauchée ne peut pas avoir lieu.
Peut-on chevaucher sur une fortification assiégée par un autre joueur ?
Réponse : Oui et c’est uniquement l’assiégeant qui subit la chevauchée.
Si des troupes assiègent la fortification, elles sont considérées comme à l’extérieur de la fortification et elles peuvent donc
être chevauchées.
Précision : Il est possible pour les Chevaliers qui se trouvent dans la fortification de chevaucher sur les troupes qui
assiègent ou campent autour : les Chevaliers sortent de la fortification. Et dans ce cas, la FAQ « Phase 5 Mouvements »
de la page 19 de la règle précise bien que la chevauchée DOIT quitter la fortification et se déplacer sur un Village voisin.
Peut-on chevaucher avec seulement des Seigneurs ?
Réponse : Non.
Les Seigneurs sont tous considérés comme étant à cheval mais seuls ils sont automatiquement faits prisonnier s’ils
engagent (attaque ou défense) un combat avec des troupes adverses à la phase Combats.
Fief France 1429 – FAQ et Variantes Page 23
Peut-on amener des Sergents à la 1ère étape d’une chevauchée, sans qu’ils ne combattent ?
Réponse : Non.
Cas de figure 1 : La chevauchée est déclarée lors de la 1ère étape du déplacement. Dans ce cas, il ne peut pas y avoir de
troupes à pied (Sergents) lors de cette étape car une chevauchée n’est composée uniquement de troupes à cheval
(Chevaliers, Seigneurs). S’il y en a malgré tout, ils sont laissés au Village de départ de la chevauchée.
Cas de figure 2 : La chevauchée est déclarée après la 1ère étape de déplacement pour forcer le passage suite à un refus
de droit de passage. Dans ce cas, s’il n’y a que des troupes à cheval, la chevauchée peut avoir lieu. S’il y a des troupes
à pied, la chevauchée ne peut pas avoir lieu et l’armée entière s’arrête sur le Village.
En synthèse, soit c’est une chevauchée et il ne peut pas y avoir de troupes à pied à la 1ère étape du déplacement, soit ce
n’est pas une chevauchée et c’est un déplacement « normal », qui s’arrête après la 1ère étape.
[Ext. Tactique] Précision : Les Archers, Mercenaires, Bombardes, Gardes royaux à pied ne peuvent pas participer à une
chevauchée, mais les Gardes royaux à cheval peuvent participer à une chevauchée.
Peut-on s’arrêter ou rebrousser chemin au milieu d’une chevauchée ?
Réponse : Non, pas d’arrêt en cours de chevauchée, et oui on peut rebrousser chemin sauf si la chevauchée
part d’une fortification.
Précision : On ne peut faire une chevauchée que si on est capable de continuer à se déplacer après. Sinon ce n’est pas
une chevauchée et on termine son mouvement, et le combat éventuel aura lieu à la phase Combats.
1ère version de l’auteur, finalement revue le 23/10/2013 : Un Seigneur digne de ce nom ne fuit pas le combat : il ne s’arrête pas avant d’avoir atteint
son objectif (Village déclaré au début de la chevauchée) et ne fait pas demi-tour avant d’avoir livré bataille ! L’esprit chevaleresque doit souffler sur
ce jeu.
2ème version de l’auteur, du 23/10/2013 : Je préfère répondre oui : on peut décider de s’arrêter ou de rebrousser chemin. A la question « Peut-on
déclarer une chevauchée, effectuer un combat, puis choisir de rester sur place au lieu de continuer son déplacement ? » de la page 23 de la règle de
l’édition 2011 de Fief je répondais : « Non, on doit continuer obligatoirement son mouvement, mais ce peut être en faisant demi-tour ». Je confirme
donc que l’on peut rebrousser chemin comme indiqué dans ma réponse en ajoutant qu’il n’est plus obligatoire de continuer le déplacement.
3ème version le 31/10/2014 : le § 12.0 « Phase 5 Mouvements » de la FAQ à la page 18 de la règle de la nouvelle version est claire : on ne peut pas
rester sur place sur le Village qui est chevauché. Et la page 19 de la règle précise bien que si la chevauchée part d’une fortification, la troupe
(Chevaliers + Seigneurs) DOIT quitter la fortification.
Conclusion : La 1ère version est annulée par la 2ème. La 3ème version répond à la 1ère partie de la question : Non, on ne peut pas rester sur place sur le
Village qui est chevauché. Et la 2ème version répond à la 2ème partie de la question : Oui, on peut rebrousser chemin, sauf si la chevauchée débute
d’une fortification.

Plusieurs joueurs présents sur un Village peuvent-ils s’allier pour se défendre d’une chevauchée ?
Réponse : Oui, mais seulement ceux qui ont un Seigneur sur le Village, et ils réunissent leurs troupes comme
pour un combat classique.
Précision : Il n’est possible de proposer une alliance de circonstance qu’avec un Seigneur sur place.
[Ext. Tactique] Précision : Comme les Archers « effectuent une attaque spéciale au début de la bataille » (§ TA1.0), c'est
valable pour une chevauchée et les Archers peuvent se défendre d’une chevauchée avec leur attaque spéciale.
Une chevauchée peut-elle accepter des troupes présentes sur le Village comme alliées de circonstance ?
Réponse : Non, même si les troupes n’avaient pas refusé le droit de passage.
Si un joueur gagne une chevauchée, peut-il continuer le mouvement avec ses Sergents ?
Réponse : Le cas de figure est impossible car les Sergents ne peuvent pas faire partie d’une chevauchée.
Les Sergents ne se déplacent pas avec la chevauchée jusqu’à la 1ère étape, et encore moins jusqu’à la 2ème étape.
Peut-on faire une chevauchée « multiple » ?
Réponse : Oui dans certains cas.
Cas de figure : un adversaire a une grosse armée sur un Village voisin, et lors de sa phase Déplacements (il joue avant
moi) il sépare son armée en deux et se déplace vers mon Village avec la moitié de ses troupes.
Puis-je, à mon tour faire une chevauchée sur ses troupes en champs qui stationnent dans mon Village et continuer la
chevauchée sur son Village voisin qui contient des troupes ? Cela fera 2 chevauchées consécutives si je survis.
Et si, après avoir successivement remporté les 2 batailles je continue vers un 3ème Village qui est encore gardé par des
troupes, puis-je à la phase Combats déclarer une attaque contre ce Village ? Ce qui ferait 3 combats en tout avec les
mêmes troupes durant un seul tour de jeu.
Rappel : On ne peut faire une chevauchée que si on est capable de continuer à bouger après. Sinon on termine son
mouvement, et le combat éventuel aura lieu à la phase Combats.
Autrement dit, dans le cas de figure, il est possible de chevaucher contre les troupes présentes sur le Village de départ,
contre celles présentes sur le Village d'arrivée de la première étape (2ème Village), mais pas sur celles du Village d'arrivée
de la 2ème étape (3ème Village), car c'est la fin du mouvement.
Mais si le Seigneur est D'Arc, elle peut bouger d'une étape supplémentaire (3 en tout), donc peut également chevaucher
sur le Village suivant (3ème Village), et devra obligatoirement poursuivre son mouvement en cas de victoire.
Si une chevauchée échoue et qu’il reste un Seigneur, peut-il faire ½ tour ou retenter de chevaucher ?
Réponse : Non, la chevauchée est stoppée et les Chevaliers et Seigneurs qui la composaient ne peuvent plus
effectuer de mouvement ce tour-ci.
Le § 5.2 « Chevauchée » indique « Une chevauchée permet de combattre puis en cas de succès de poursuivre son
mouvement ». L’arrêt du combat par absence de perte pendant 3 tours ou par accord de l’attaquant n’est pas considéré
comme succès. Donc même s’il reste une étape de déplacement possible, la chevauchée s’arrête et ne peut en aucun cas
retenter de chevaucher. N’avoir aucune perte 3 rounds de suite est rare puisque avec le +1f du défenseur (et les dés de
combat sans face vierge) celui-ci a 2 chances sur 3 de tuer un Chevalier à chaque round.
Le joueur en défense peut-il laisser passer la chevauchée déclarée sans combattre ?
Réponse : Oui en laissant le droit de passage. Le joueur qui chevauche peut néanmoins décider de déclencher
la bataille et il peut choisir comme cible n'importe quel joueur présent sur le Village, y compris celui (ou ceux)
qui laissait passer la chevauchée.
D’Arc peut-elle amener des Sergents à la 1ère étape puis les laisser et chevaucher sur la 2ème étape ?
Réponse : Oui, ce qui compte pour chevaucher c’est de pouvoir encore se déplacer d’une étape et d’initier
l’étape précédente avec seulement des Chevaliers.

Fief France 1429 – FAQ et Variantes Page 24


Siège (§ 6.4)
Un souterrain utilisé pour sortir d’un siège compte-t-il comme une étape de déplacement ?
Réponse : Non, le souterrain ne compte pas comme étape, il permet simplement de faire un déplacement qui
serait bloqué sans cela.
Un Seigneur peut se déplacer de 2 étapes (3 avec D’arc) et chaque étape est constituée d’un Village de départ, d’une
route, et d’un Village d’arrivée. Par conséquent le souterrain de sortie de siège ne compte pas comme une étape de
déplacement.
Cas de figure : Désireux de rejoindre ses lignes situées à 2 étapes, un Seigneur et 6 Chevaliers utilise une carte Souterrain
pour sortir du siège, puis se déplace à un 1er Village et fait une chevauchée pour traverser ce Village où se trouve un
Sergent adverse, puis se déplace au 2ème Village où se trouve des troupes amies.
Précision : Il est également possible (si l’assiégeant n’est pas trop fort) de chevaucher pour sortir du siège, puis de
chevaucher à nouveau sur un 1er Village puis d’arriver sur un 2ème Village … et déclarer une attaque à la phase Combats.
Que se passe-t-il si le Seigneur qui mène la sortie des assiégés est assassiné ?
Réponse : Les troupes réintègrent automatiquement la fortification.
C’est une généralisation du § 6.4.1 « Effets d’un siège » de la phase Déplacements à la phase Combats.
Précisions : Plus globalement, il y a deux solutions possibles lors d'une sortie de siège : si c'est une réussite, les troupes
terminent leur mouvement comme bon leur semblent, si c'est un échec et qu'il reste encore des troupes (entente, status
quo, ou ici mort du Seigneur), elles réintègrent la fortification.

PHASE COMBATS (§ 6.0)


Pour plus de clarté concernant les forces en présence dans les Villages placement des
troupes, au début de la phase Combats il est recommandé de rapprocher les troupes (et de
regrouper les troupes de chaque joueursi elles sont au même joueur) qui sont sur les routes
d’accès au Village vers le centre du Village, le centre du Village restant occupé par un et un
seul joueur.
Puis-je déclarer une bataille à la fin de ma phase Déplacement ?
Réponse : Non, la déclaration d’une bataille a lieu à la phase Combats du joueur.
A la phase Combats, chaque joueur dans l’ordre des joueurs, peut décider qu’un ou plusieurs de ses Seigneurs déclare
une bataille sur le Village où il se trouve.
Au § 5.0 de la règle, la phrase « Un combat entre les troupes de deux joueurs présents sur le même Village n’est pas systématique. S’il a lieu, il sera
résolu lors de la phase Combats (6.0). » indique simplement que ce n’est pas parce qu’on se retrouve sur un Village où il y a déjà des troupes que
l’on est obligé de combattre. Ce n’est pas vraiment une règle mais plutôt une référence qui introduit la phase suivante. De toutes manières le § 6.0
est clair : les batailles sont déclarées à la phase Combats.

Une fois déclarée, comment se déroule une bataille ?


Réponse : Alliances, Mercenaires, Archers, Mercenaires, 1er round, Mercenaires, 2ème round, etc
En détail, cela donne :
A n’importe quel moment, n’importe quel joueur peut jouer une carte Assassinat
Alliances de circonstances côté attaquant et côté défenseur des joueurs avec un Seigneur
[Ext. Croisades] En défense contre Saladin, alliances de circonstances des joueurs sans Seigneurs
A partir de ce moment, un joueur qui a un Seigneur engagé dans la bataille peut jouer une carte Embuscade
Pose de Mercenaires (pour les 2 camps)
Attaque spéciale des Archers (pour les 2 camps)
Interruption éventuelle de la bataille (*)
Sortie éventuelle ou retournement éventuel de joueurs alliés de circonstances
Pose de Mercenaires (pour les 2 camps)
1er round de bataille (pour les 2 camps)
Interruption éventuelle de la bataille (*)
Sortie éventuelle ou retournement éventuel de joueurs alliés de circonstances
Pose de Mercenaires (pour les 2 camps)
2ème round de bataille (pour les 2 camps)
Etc
Fin de la bataille, s’il y a un vainqueur (le joueur en phase (=l’attaquant) ou le défenseur ciblé), il prend ou
conserve le contrôle du Village et contrôle les prisonniers
Transfert éventuel des titres entre Seigneurs (d’une même famille ou entre familles)
En cas de siège, pose d’un pion Engins de siège (ou on le retourne s’il était déjà présent)

(*) Cas d’interruption d’une bataille : § 6.3 « Fin d’une bataille » et précision n°2 de la FAQ « Phase 6. Combats ».
• L’attaquant n’a plus de Seigneur et aucun allié de circonstance avec Seigneur ne poursuit la bataille
• Les 2 camps sont d’accord pour arrêter la bataille
• 3 rounds sans pertes
• Le défenseur est dans une fortification et l’attaquant possède un Seigneur et décide d’établir un siège
• Un camp se rend : toutes les troupes du camp sont retirées et tous les Seigneurs du camp sont faits prisonniers

Quels sont les cas d’égalité lors d’une bataille ?


Réponse : La notion d’égalité n’a pas vraiment de sens. Une bataille est interrompue si une des conditions
du § 6.3 « Fin d’une bataille » est remplie avec la précision n°2 de la FAQ « Phase 6. Combats ».
Précision : A la fin de chaque round et après avoir subi des pertes, les combattants peuvent se mettre d’accord pour
déclarer une égalité (par exemple lorsque 2 Seigneurs se font face avec chacun 1 Sergents et qu’un nouveau round de
combat ferait mourir les 2 Seigneurs). Si l’attaquant refuse de déclarer l’égalité, le défenseur se rend ou continue le

Fief France 1429 – FAQ et Variantes Page 25


combat. Dans ce dernier cas, l’attaquant peut choisir de se rendre, sinon un nouveau round de combat démarre.
Que se passe-t-il quand un assaillant se retrouve sans dé de combat contre une fortification ?
Réponse : La bataille cesse immédiatement et l’attaquant peut déclarer un siège s’il a un Seigneur.
L'assaillant se replie et chacun reste de son coté des murs. Si le joueur qui est dans la fortification n’a pas encore joué
sa phase Combats, il peut s'il le veut, attaquer les troupes hors des murs, mais sans bénéficier de l’avantage des murs.
Un joueur attaque un Village en venant de 2 routes. Comment se résout la bataille ?
Réponse : Comme les troupes qui attaquent appartiennent au même camp (attaquant), elles unissent leurs
forces et elles ne forment plus qu’une armée pour attaquer le Village.
Précision : C’est applicable même s’il y a des troupes d’autres joueurs qui sont arrivés avant par les mêmes routes, car
à la fin de la phase Déplacement il n’y a plus de notion de routes, et toutes les armées arrivées vers un Village sont
considérées comme étant dans le Village, sans pour autant remplacer les troupes qui contrôlent le Village.
Précision : C’est pareil pour l’autre camp (défenseur).
Est-il possible de se rendre sans combattre ?
Réponse : Oui, avant le début de la bataille, et selon les mêmes règles que la reddition à la fin d'un round.
Conseil : Plutôt que de se rendre, il suffit parfois de laisser le contrôle du Village.
Quand un joueur s’empare d'une Cité et en prend le titre, peut-il l’affecter au Seigneur de son choix ?
Réponse : Oui, à n’importe quel Seigneur de sa famille qui peut le recevoir.
L'affectation d'un titre est un acte administratif qui peut se décider sans que le Seigneur ne soit présent sur place.
Combien de Point de Combat vaut une femme ?
Réponse : 0 si elle n’a pas de titre de Fief, n’est pas Reine ni D’Arc, 1 Point de Combat sinon.

Seigneurs seuls
Est-ce que des Seigneurs seuls peuvent se combattre ?
Réponse : Non, pas de combats entre Seigneurs seuls (§ 6.0).
Ils se côtoient simplement sans combattre car il faut des troupes pour combattre.
Dans l’édition 2011 de Fief, le camp le plus nombreux faisait prisonnier les Seigneurs adverses. Mais pour simplifier, dans cette nouvelle édition il n’y
a plus de combat entre Seigneurs seuls.

Un ou plusieurs Seigneurs seuls peuvent-ils déclarer une bataille contre des troupes ?
Réponse : Oui, mais le ou les Seigneurs seuls sont immédiatement fait prisonniers, avant le 1er round.
Que se passe-t-il si des Seigneurs seuls sont attaqués ?
Réponse : Ils sont faits prisonniers si l’attaque est déclarée avec au moins une troupe … et un Seigneur.
Par exemple 3 Seigneurs sont capturés s’ils sont attaqués par un Seigneur accompagné d’un Sergent, mais pas par 2
Seigneurs seuls (pas de combats entre Seigneurs seuls). Même chose s’ils sont seuls dans une fortification.
Autrement dit si un joueur veut capturer un Seigneur seul, il lui suffit d'annoncer son intention en déclarant une bataille,
et la capture est immédiate. Bien évidemment on n'est jamais obligé de déclarer une bataille si on ne le souhaite pas.
Attention à l'ordre du tour pour les batailles car cela joue pour savoir qui capture.
Conseil : Ne jamais laisser des Seigneurs sans escorte !
Précision : S’il y a des troupes d’un autre joueur sur le même Village, et que cet autre joueur a un Seigneur et peut
conclure une alliance de circonstance avec le Seigneur seul, alors ce dernier n’est pas automatiquement capturé lors de
l’attaque car il faut résoudre la bataille.
Est-il nécessaire d'engager une bataille pour capturer un Seigneur seul ?
Réponse : Oui, et la capture est immédiate et automatique.
Mais pour engager une bataille (chevauchée ou phase Combats), il faut au moins un Seigneur.
Un Seigneur seul dans un Village où se trouvent des troupes adverses sans Seigneur est-il capturé ?
Réponse : Non, car des troupes seules ne peuvent pas déclencher de bataille.
Le Seigneur seul ne peut pas non plus initier d’attaque.
La capture d’un Seigneur seul est-elle obligatoire ou l'adversaire peut-il décider de ne pas le capturer ?
Réponse : Ce n’est pas obligatoire, l’adversaire peut ne pas déclarer de bataille et la capture n’a pas lieu.

Troupes sans Seigneur


Peut-on initier un combat avec des troupes sans Seigneur ?
Réponse : Non.
Aucune troupe ne peut se déplacer ni initier une attaque sans un Seigneur à sa tête ; mais elles peuvent se défendre
sans Seigneur si elles sont attaquées.
Peut-on déclarer ou continuer un siège avec des troupes sans Seigneur ?
Réponse : Non, sans Seigneur le siège est immédiatement levé.
Un Seigneur seul est-il fait prisonnier par des troupes ennemies sans Seigneur ?
Réponse : Non.
Les troupes seules ne peuvent pas déclencher de bataille, donc pas de capture possible, sauf si le Seigneur les attaque,
mais ça n'a aucun intérêt car il serait automatiquement capturé.
Que se passe-t-il si 2 troupes sans Seigneur de 2 joueurs différents se trouvent sur un même Village ?
Réponse : Rien.
Les troupes ne peuvent pas s’attaquer sans Seigneur et le joueur qui contrôle le Village le conserve.

Fief France 1429 – FAQ et Variantes Page 26


Une bataille s’arrête-t-elle si l’attaquant perd son dernier Seigneur (assassinat, embuscade) ?
Réponse : Oui, immédiatement et il n’y a pas de nouveau round d’attaque (§ 6.3 « Fin d’une bataille »), sauf
si un allié de circonstance a un Seigneur engagé et décide de poursuivre la bataille (précision n°2 de la FAQ
« Phase 6. Combats »).
Précision : Si l’attaque s’arrête, le défenseur pourra attaquer s’il a un Seigneur lors de sa phase Combats.
Précision : Pour les sièges (qui ne sont pas des batailles à proprement parlé), si le dernier Seigneur assiégeant meurt, le
siège est immédiatement levé.
Des troupes sans Seigneur peuvent-elles s’allier en défense ?
Réponse : Non.
Si les joueurs A, B et C ont des troupes sur un Village et que A déclare avec son Seigneur une attaque sur B sans Seigneur,
alors C sans Seigneur non plus ne peut pas s’allier à B en défense contre A.
[Ext. Croisades] Des troupes sans Seigneur peuvent-elles s’allier en défense contre Saladin ?
Réponse : Oui et c’est même automatique et obligatoire.

Combat en alliance
Une bataille est toujours déclarée par le joueur dont c’est la phase Combats contre un joueur cible. Le joueur qui déclare
la bataille doit avoir au moins un Seigneur. Ensuite il peut y avoir des alliés dits « de circonstance » dans les deux camps.
Mais les 2 principaux protagonistes sont fixes, et les règles de fin de bataille s'appliquent entre eux. Les alliés, par contre,
peuvent très bien se retirer en cours de bataille à n’importe quel round (§ 6.0), ou rejoindre l’autre camp. Ça s'est
régulièrement vu dans l'Histoire !
Un joueur peut-il faire une alliance de circonstance s’il n’a pas de Seigneur sur le Village ?
Réponse : Non
Exemple 1 : Un joueur A attaque les troupes d’un joueur B sans Seigneur sur place. Un joueur C qui se trouve aussi sur
place avec un Seigneur peut faire une alliance de circonstance avec A ou avec B. Si C n’avait pas de Seigneur sur place,
il ne pourrait pas faire d’alliance de circonstance.
Exemple 2 : Les troupes d’un joueur B sans Seigneur sur place contrôlent un Village où se trouvent les troupes d’un
joueur C (avec ou sans Seigneur). A arrive et décide d’attaquer C. B ne peut pas aider C à se défendre.
[Ext. Croisades] Un joueur en croisade peut-il faire une alliance de circonstance s’il n’a pas de Seigneur ?
Réponse : Seulement en défense contre l’attaque de Saladin, et c’est même automatique et obligatoire.
Le cas peut se produire si un Seigneur est assassiné en croisade.
Un joueur qui déclare une attaque ou qui est la cible d’une attaque peut-il refuser une alliance de
circonstance ?
Réponse : Oui, il décide des joueurs qu’il accepte ou pas dans l’alliance de circonstance.
Un joueur peut-il faire une alliance de circonstance avec une partie seulement de ses troupes présentes ?
Réponse : Non, soit il engage toutes ses troupes présentes, soit aucunes, Seigneurs compris.
Un joueur peut-il faire une alliance de circonstance en cours de bataille, c’est-à-dire après le 1er round ?
Réponse : Non, les alliances de circonstance sont déclarées juste après la déclaration de la bataille et avant
le début de la bataille, après c’est trop tard.
Un joueur allié de circonstance peut-il se retirer de l’alliance en cours de bataille ?
Réponse : Oui, à la fin d’un round s’il n’est ni l’attaquant (celui qui a déclaré la bataille) ni le défenseur (celui
visé par la bataille).
Un joueur allié de circonstance peut-il changer de camp en cours de bataille ?
Réponse : Oui, à chaque fin de round s’il n’est ni l’attaquant (celui qui a déclaré la bataille) ni le défenseur
(celui visé par la bataille).
Lors d’un combat en alliance, un joueur peut-il se rendre si un joueur de l’alliance ne le veut pas ?
Réponse : Non, soit le camp entier se rend (à l’initiative celui qui a déclaré la bataille ou de celui visé par
l’attaque), soit aucun des joueurs alliés ne peut se rendre.
Comment sont distribuées les pertes lors d’un combat en alliance ?
Réponse : Ce sont l’attaquant (celui qui a déclaré la bataille) et le défenseur (celui visé par l’attaque) qui
décident chacun pour leurs camps.
Précision : Ils décident aussi d’une possible reddition et du contrôle d’éventuels prisonniers.
Lors d’un combat en alliance, qui garde les prisonniers ?
Réponse : En fonction de l’issue de la bataille c’est le joueur qui a déclaré la bataille ou celui visé par l’attaque
qui décide, mais s’il n’a plus de Seigneur c’est le joueur à qui il reste un Seigneur qui décide, et s’il y en a
plusieurs, soit ils s’entendent, soit aucun des joueurs ne prend le contrôle des prisonniers.
Le joueur qui contrôle les prisonniers peut décider de les attribuer aux autres joueurs de l’alliance.
Lors d’un combat en alliance offensive, qui décide de la répartition des pertes ?
Réponse : C’est le joueur qui a déclaré la bataille qui décide, mais s’il n’a plus de Seigneur c’est le joueur à
qui il reste un Seigneur et qui a poursuivi la bataille qui décide, et s’il y en a plusieurs, soit ils s’entendent,
soit c’est le joueur qui a déclaré la bataille qui décide.
Lors d’un combat en alliance défensive, qui décide de la répartition des pertes ?
Réponse : C’est le joueur visé par l’attaque qui décide, même s’il n’a plus de Seigneur.
Si 2 joueurs alliés gagnent une bataille, lequel des 2 prend le contrôle du Village ?
Réponse : C’est le joueur qui a déclaré la bataille qui décide, mais s’il n’a plus de Seigneur c’est le joueur à
qui il reste un Seigneur qui décide, et s’il y en a plusieurs, soit ils s’entendent, soit aucun des joueurs ne
prend le contrôle du Village.

Fief France 1429 – FAQ et Variantes Page 27


Il peut arriver que le joueur qui a déclaré la bataille (et qui décide des pertes, de la reddition et du contrôle des prisonniers)
ne soit pas celui qui prend le contrôle du Village. Par exemple, le joueur peut « laisser » le contrôle du Village à un autre
joueur de l’alliance … ou le laisser vide.
Précision : Dans ce dernier cas, un des joueurs peut, lors de sa phase Combats, décider d’attaquer l’autre pour la prise
de contrôle finale du Village, et dans ce cas aucun des joueurs ne bénéficie de la protection de l’éventuelle fortification …
comme un combat de rue.
Sur un Village, le joueur A attaque le joueur B et C attaque B. Comment se résout le combat si l’ordre du tour
est A, B, C ?
Réponse : C ne peut pas attaquer B de son côté pendant la phase Combats de A, mais il peut tenter de s’allier
à A lorsque celui-ci attaque B.
Une bataille est déclarée par un joueur quand c’est sa phase Combats. Celui-ci peut accepter l’alliance de circonstance
des autres joueurs qui le souhaitent, et la bataille est résolue. Vient ensuite la phase Combats du joueur suivant et ainsi
de suite. Donc lorsque A déclare une attaque sur B, A et C peuvent s’entendre pour faire une alliance de circonstance,
mais C ne peut pas attaquer B de son côté durant la phase Combats de A. Il le pourra quand ce sera sa phase Combats.
A attaque B qui accepte C comme allié de circonstance. B et C gagnent. B à son tour peut-il attaquer C ?
Réponse : Oui, s’il n’a pas encore joué sa phase Combats et joue avant C.
Lorsque c’est sa phase Combats, B n’ayant pas encore déclaré de bataille peut le faire s’il a un Seigneur pour attaquer.
A attaque la fortification de B qui s’allie à C. A perd. C est-il protégé par la fortification lorsque B l’attaque ?
Réponse : Non, car B et C sont tous les deux dans la fortification et la protection des mûrs se s’applique pas.
Comme B a accepté l’alliance de circonstance de C, celui-ci est entré dans la fortification.
A attaque la fortification de B qui s’allie à C. C peut-il se retourner contre B ? Quid si C s’allie alors avec A ?
Autrement dit, un allié de circonstance entré dans une fortification peut-il se retourner contre le joueur qui contrôle la
fortification ?
Réponse : Oui, dès la fin du 1er round de combat, C peut changer de camp (quitter l’alliance avec B et rejoindre
l’alliance avec A) et comme il est dans la fortification, il ouvre les portes à A et plus personne ne bénéficie de
la protection des murs.
Précision : C’est pareil en cas de siège : si C allié à B change de camp et rejoint A, C ouvre les portes de la fortification
et fait entrer A.
Précision : Si C sort simplement de l'alliance avec B sans rejoindre A, il doit alors attendre sa phase Combats pour attaquer
B. Et comme B et C sont dans la fortification, B ne sera pas protégé par la fortification. Et si C s’allie alors avec A, il le
fait rentrer dans la fortification pour attaquer B, et cela annule la protection de la fortification pour tout le monde.
Autrement dit, une armée peut « stationner » dans une fortification si le joueur qui la contrôle a donné son accord à un
moment, soit à la phase Déplacements soit lors d’une alliance de circonstance à la phase Combats.

Siège et Engins de siège (§ 6.4)


Un joueur arrive sur le lieu d’un siège et obtient l’accord de l’assiégé pour s’allier, bénéficie-t-il des défenses
de la fortification ?
Réponse : Oui, les renforts entrent dans la fortification sans demander de droit de passage à l’assiégeant.
Un joueur met son pion Engins de siège à la fin de sa phase Combats ou à la
fin de toutes celles de tous les joueurs ?
Réponse : Le joueur pose son pion Engins de siège au moment où il déclare
un siège, donc à la fin de sa phase Combats.
La règle n’est pas très claire à ce sujet mais les 2 exemples indiquent que le pion Engins de siège peut être placé au cours
d’une bataille lorsque l’attaquant décide d’arrêter la bataille et d’assiéger.
Précision : Le retournement d’un pion Engins de siège se passe également à la fin de la phase Combats du joueur.
Précision : Un pion Engins de siège posé à la fin de la phase Combats d’un joueur ne bénéficie pas aux batailles du même
tour. De même, le retournement d’un pion Engins de siège ne bénéficie pas aux batailles du même tour.
Si le joueur A assiège une fortification du joueur B en présence d’un joueur C, que peut faire C ?
Réponse : C peut s’allier à A ou à B ou rester spectateur.
• Si C n’a pas de Seigneur, il ne peut rien faire.
• Si C a un Seigneur, il peut soit proposer de s’allier à B (alliance de circonstance sans besoin de mariage mais
avec un Seigneur) et si B accepte le renfort de C celui-ci combat aux côtés de B et bénéficie de la protection de
la fortification lorsqu'ils défendent, soit C peut proposer de s'allier à A et si celui-ci accepte il contribue au siège,
soit C reste spectateur... et peut attaquer A ou B lorsque vient son sa phase Combats.
A et B sont devant la fortification de C. A attaque seul C et après quelques rounds stoppe et assiège C. A son
tour B déclare une bataille contre C. A peut-il alors s’allier à B ?
Réponse : Oui s’il a un Seigneur sur place.
Bien qu’il ait déjà déclaré une bataille à son tour, A peut encore participer à une bataille en faisant une alliance de
circonstance.
Ce n’est pas très logique car il a déjà livré bataille. Mais c’est l’intention de l’auteur et cela permet de simplifier le jeu.

A et B sont devant la fortification de C. A assiège et pose un pion Engins de siège. A se rallie à B pour attaquer
C. A et B bénéficient-ils du bonus de l’Engins de siège de A ?
Réponse : Non, le pion Engins de siège ne peut pas être utilisé au tour où il a été posé.
Construire des Engins de siège prenait du temps ... Le pion Engins de siège est surtout placé par l’assiégeant à la fin de
sa phase Combats pour se souvenir qu’au tour suivant il bénéficiera d’un bonus lors de sa phase Combats.
Précision : Le retournement d’un pion Engins de siège se passe également à la fin de la phase Combats du joueur.
Précision : Un pion Engins de siège posé à la fin de la phase Combats d’un joueur ne bénéficie pas aux batailles du même
tour. De même, le retournement d’un pion Engins de siège ne bénéficie pas aux batailles du même tour.

Fief France 1429 – FAQ et Variantes Page 28


A assiège B. B accepte le renfort de C. C bénéficie-t-il de la protection de la fortification ?
Réponse : Oui (§ 6.4.1)
Autre cas de figure similaire : Si C attaque B qui est dans son Château et que B s’allie à A qui est sur place, alors A et B
bénéficient de la protection du Château car A rentre dans le Château auprès de B.
A assiège B. B accepte le renfort de C. Si A attaque finalement C, B et C bénéficient-il de la protection de la
fortification ?
Réponse : Oui.
Il s’agit en fait d’une alliance de B en renfort de C car c’est C qui est ciblé par l’attaque de A et qui accepte l’aide de B.
Du coup on pourrait croire que B sort de la fortification pour aider C et qu’ils ne bénéficient pas de la protection des murs.
Mais en fait non, car lorsque B s’allie à C il le fait rentrer dans la fortification pour l’aider à se protéger.
Généralisation : Un joueur qui est dans une fortification n’est jamais obligé d’en sortir lorsqu’il défend, même en alliance.
A assiège B. C arrive et attaque A qui s’allie avec B. A et B sont-ils protégés par la fortification ?
Réponse : Oui, comme B propose à A une alliance de circonstance et que A accepte, B fait entrer A dans la
fortification, et le siège de A contre B est levé donc on enlève le pion Engins de siège de A.
B assiège C. A arrive, attaque B, et perd. C est-il toujours assiégé par B ?
Réponse : Oui, le pion Engins de siège de B reste s’il a toujours un Seigneur pour mener le siège.
B et C assiègent A. B seul attaque A et prend la fortification. C assiège-t-il toujours B ?
Réponse : Oui, le pion Engins de siège de C est valable et s’il est en phase il peut aussi attaquer B.
Cas de figure : B décide d’attaquer A mais C, lui, ne se joint pas à l’assiégeant ; il regarde B et A s’affaiblir et attend son
heure pour « finir » le survivant (disons B) qui remporte la bataille et prend le contrôle de la fortification. Si C joue après
B, alors il peut attaquer dans le même tour et bénéficier de son Engins de siège. Et s’il attend le tour suivant (parce que
c’est une Cité) son Engins de siège passe à « 2 dés de combat ».
B et C assiègent A avec chacun 1 pion Engins de siège face « 1 dé de combat », l’alliance B+C annule combien
de dé de malus ?
Réponse : L’alliance B+C bénéficie des pions Engins de siège qui n’ont pas été posés ce tour-ci, donc 2 si le
siège a été déclaré au tour précédent.
Les Engins de siège passent-ils à « 2 dé de combat » si l’assiégeant se retrouve sans Seigneur à la fin de la
phase Combats ?
Réponse : Non, sans Seigneur les troupes lèvent automatiquement le siège.
Que fait-on des Engins de siège à la fin d’un siège ?
Réponse : Ils sont enlevés du plateau.

Pillage des moulins (§ 6.5)


Dans Fief 1 et 2, la conquête d'un Village adversaire avait pour effet immédiat de détruire les moulins et pressoirs qui s'y trouvaient. Dans l’édition
2011 de Fief est apparu à la fin de la phase Combats le pillage des moulins qui rapporte 1 écu par moulin pillé.

Quand intervient le pillage des moulins ?


Réponse : Lorsque TOUS les combats ont été résolus, donc pas avant la fin de la phase Combats.
Les moulins sont-ils systématiquement détruits lors d’un combat ?
Réponse : Non, seulement s’ils sont pillés.
Lorsqu'un joueur attaque un Village qui a des moulins et gagne la bataille (ou s'il assiège une fortification), il peut piller
les moulins après la fin des combats de tous les joueurs. Et pas de pillage en cours de bataille.
Puis-je piller mes moulins en cours de bataille si je sens que je vais perdre ?
Réponse : Non, le pillage n’intervient qu’une fois que TOUT les combats sont TERMINES, donc à la fin de la
phase Combats, et pas en cours de bataille.
Qui peut décider de piller un moulin ?
Réponse : En cas de siège c’est l’assiégeant, sinon c’est le joueur qui contrôle le Village.
Si on n’est pas assiégeant, le seul intérêt de piller un de ses propres moulins est d’éviter qu’il ne passe sous le contrôle
d’un joueur « hostile » quand on pense ne pas pouvoir tenir longtemps un Village. Et c’est encore mieux si le moulin
pourra être acheté au tour suivant par soi-même ou par un joueur « ami ».
Est-ce que le joueur qui pille un moulin reçoit 1 écu ?
Réponse : Oui.
La règle ne le précise pas mais c’est similaire à la version 2011 de Fief.

Que se passe-t-il quand un moulin est pillé ?


Réponse : Le moulin pillé est enlevé du plateau de jeu et remis dans la banque et pourra être acheté à la
phase Achats du tour suivant, et l’assiégeant ou à défaut le joueur qui contrôle le Village reçoit 1 écu.

Prisonnier (§ 6.2.4)
Un Seigneur qui a perdu toute son escorte est automatiquement fait prisonnier s’il est attaqué. Il peut aussi se constituer
de lui-même prisonnier avant la fin d’une bataille s’il estime que les chances de mourir sont trop importantes.
Prisonnier, il continue à toucher les revenus de ses Villages et moulins. Il peut aussi percevoir des impôts : pendant son
« absence » les gens chargés de recouvrer les impôts sont toujours au travail. Cet argent servira par exemple à payer la
rançon demandée en échange de sa liberté. Il peut commanditer un assassinat : il a su se faire de nouvelles relations !
Et il peut aussi se marier depuis sa prison.
Mais un Seigneur prisonnier ne peut pas être candidat à une élection ni voter. Il ne peut pas non plus, comme Evêque,
calmer une révolte depuis la cage suspendue où il est enfermé. Mais un Cardinal prisonnier le peut. Et la Reine prisonnière
ne peut pas donner de Prince Héritier (§ 1.8.2).
Thématiquement, un Pape ou un Roi prisonnier ne devraient pas conserver leurs autres pouvoirs : le Pape, depuis un cul de basse fosse, ne devrait
pas pouvoir s’opposer à la création d’un Cardinal, ni excommunier, ni annuler un mariage, et le Roi, emprisonné dans des oubliettes sombres et
Fief France 1429 – FAQ et Variantes Page 29
humides, ne devrait pas pouvoir ériger gratuitement une région en Fief pour un membre de sa famille ou un Seigneur ami. Mais la règle ne dit rien
là-dessus et leurs pouvoirs sont donc conservés.

Peut-on exécuter un prisonnier ?


Réponse : Seulement avec la carte Assassinat jouée par un Seigneur d’une autre famille.
On ne peut pas exécuter son prisonnier … c’est l’esprit chevaleresque qui prévaut dans les parties de Fief ! Si si. Un
prisonnier ne peut pas être tué « accidentellement ». Par exemple dans un combat, il change juste de geôlier. Pour tuer
un prisonnier il faut le faire assassiner par un autre joueur ou jouer une carte Révolte ou une carte Peste.
[Ext. Politique] Réponse : Oui si le prisonnier est détenu par le Seigneur « Cruel ».
Est-ce qu’un prisonnier peut se suicider … avec la carte Assassinat ?
Réponse : Non, la carte Assassinat ne peut « jamais être jouée sur sa propre famille » (§ 10.3).
Le Seigneur prisonnier préfèrera en effet attendre qu’une rançon soit versée et pourrir en prison plutôt que de pourrir en
enfer pour l’éternité.
Un meurtrier peut se confesser, mais un suicidé ne le peut pas. Donc pas de capsule de cyanure dans la dent creuse à l’époque. C’est donc un Seigneur
d’une autre famille (même alliée) qui peut commanditer l’assassinat et être passible de justice.
Note de game design : Offrir la possibilité qu’un joueur suicide ou assassine un de ses Seigneurs prisonnier avec la carte Assassinat permettrait au
joueur de « remplacer » un prisonnier par un nouveau Seigneur qu’il aurait dans sa main, et ainsi d’annuler l’avantage acquis par l’adversaire.

Quel est le sort du prisonnier lorsque le Seigneur qui le détient meurt ?


Réponse : Il reste prisonnier s’il y a des troupes du geôlier.
Le prisonnier n’est libéré que si une rançon est payée, ou si son geôlier décide de le libérer, ou s’il se retrouve seul sur le
Village à la mort du Seigneur qui le détenait … et qu’il n’est pas fait prisonnier par un autre joueur.
Peut-on libérer un prisonnier quand on veut ?
Réponse : Une libération est assimilable à une rançon négociée à 0 écu, donc seulement au début de la phase
Achats au moment des rançons et selon les règles de rançon.
Lorsqu’un Seigneur titré est prisonnier, comment récupérer ses titres sur un autre Seigneur ?
Réponse : Seuls les titres de Fief peuvent être transmis à un autre Seigneur de la même famille si le Seigneur
prisonnier meurt (révolte, peste, assassinat, justice).
Conseil : Plutôt que de tuer son propre Seigneur, la meilleure solution reste de le faire évader avec une carte Souterrain …
et si possible juste au moment où il est fait prisonnier, ou de payer la rançon.
Précision : Un assassinat ne peut être commandité que par un Seigneur d’une autre famille.
Les autres possibilités sont une révolte, une peste, ou la justice si le Seigneur prisonnier est un assassin.
Situation qui pourrait justifier l’assassinat de son propre Seigneur prisonnier : le prisonnier est Evêque et le joueur a dans
sa main un Seigneur qui pourrait devenir Evêque de ce même Evêché et empêcher par sa voix l’élection du Roi qui ferait
gagner un adversaire. Mais dans ce cas, autant utiliser l’assassinat sur le Roi dès qu’il est élu.
Est-ce que 2 joueurs peuvent s’échanger des prisonniers ?
Réponse : Oui, à tout moment on peut transmettre un prisonnier à un autre Seigneur qui se trouve dans le
même Village, qu'il soit de sa famille ou de celle d’un autre joueur.
Le principe c'est qu'un échange/don de prisonnier est assimilable à une rançon négociée à 0 écu, sauf que c’est faisable
n’importe quand pourvu que le Seigneur « receveur » soit sur place.
[Ext. Politique] Il peut être intéressant de négocier le transfert d’un prisonnier à un Seigneur « Cruel » pour qu’il « traite »
l’affaire … en exécutant le prisonnier.
Quand un prisonnier est libéré par un combat que devient-il ?
Réponse : Il reste sur place, même s’il est libéré par une autre famille que la sienne.
Il est donc capturé par le joueur qui remporte la bataille contre le geôlier si ce joueur le souhaite, soit il reste libre sur ce
Village, soit il intègre les troupes de sa famille si c'est elle qui le secourt.
Quand un prisonnier est libéré par évasion (souterrain) ou rançon où est déposé le pion Seigneur ?
Réponse : Il est immédiatement placé sur une fortification qu’il contrôle, ou à défaut dans un Village où se
trouve déjà un de ses Seigneurs, ou à défaut sur un Village qu’il contrôle, ou à défaut sur un Village libre ou
contrôlé par un autre joueur avec l’accord de celui-ci.
Dans l’édition 2011 de Fief, le Seigneur libéré devait être placé sur un Village adjacent à son lieu d'emprisonnement. Mais comme le geôlier amenait
le prisonnier le plus loin possible des Villages du joueur du prisonnier, le prisonnier ne pouvait pas s’échapper sans 2 ou 3 cartes Souterrain. Sans
compter la re-capture fréquente.

Les Points de Victoire des prisonniers comptent-ils pour satisfaire les Conditions de Victoire ?
Réponse : Oui, voir ci-dessous « PHASE CONDITIONS DE VICTORE (§ 7.0) ».

Perte du dernier Seigneur


Qu’advient-il du titre de Fief d’un joueur lorsque son dernier Seigneur meurt ?
Réponse : Un titre de Fief revient de droit au joueur qui a conquis la Cité du Fief. Sinon, son titre de Fief
revient immédiatement à son époux s’il peut le recevoir. Sinon, le titre de Fief redevient disponible et pourra
être récupéré par un Seigneur de la famille qui contrôle la Cité du Fief.
Précision : Si l’époux a déjà 2 titres de Fief, il ne peut pas le recevoir, à moins qu’il ne confie au préalable le moins
prestigieux de ses 2 titres (Duc>Comte>Baron) à un autre membre de sa famille. Autrement dit, la transmission au
conjoint ne s’étend jamais à la famille du conjoint.
[Ext. Templiers] Précision : Un Templier ne peut jamais détenir de titre de Fief (§ T2.1).
[Ext. Ch Teutons] Précision : Un Seigneur Teutonique peut avoir des titres de Fief … de France et d’Orient (§ CT2.1).
[Ext. Croisades] Précision : Un titre d’Orient peut être hérité par l’époux, comme un titre de France (§ C2.3.3).
Dans l’édition 2011 de Fief, les titres non transmis dans la famille (ou au conjoint) étaient récupérés par le Roi, qui pouvait les distribuer à qui il
voulait à partir de la phase Achats suivante, si le titre n'était pas récupéré par la famille entre-temps. Cette règle posait des problèmes d'interprétation
car en conflit avec la règle de prise du titre par occupation de la Cité, et n'était pratiquement jamais appliquée. Donc on la supprime, et la règle de
contrôle de la Cité reste la seule utile. Si pas de Seigneur dans la famille (ou s’ils ont tous déjà 2 titres) le titre n'est pas attribué, sinon il l'est, point
barre !

Fief France 1429 – FAQ et Variantes Page 30


Limitation à 2 titres de Fief par Seigneur
A quel moment un titre de Fief peut-il être transmis ?
Réponse : A n’importe quel moment.
Un titre de Fief peut-il être transmis à un prisonnier ?
Réponse : Oui, il s’agit d’une décision administrative.
Et cela augmente l’éventuelle rançon.
Un titre de Fief peut-il être transmis depuis un prisonnier vers un autre Seigneur ?
Réponse : Non, car cela diminuerait la rançon.
Qu’advient-il d’un titre de Fief si aucun Seigneur de la famille ne peut le recevoir et si aucun n’est marié ?
Réponse : Le titre redevient disponible mais reste attaché à la famille qui gouverne ce Fief qui le récupérera
gratuitement s’il pose un nouveau Seigneur … et qu’il contrôle encore la Cité du Fief.
Un Seigneur qui a 2 titres de Fief peut-il recevoir un 3ème titre de Fief ?
Réponse : Oui s’il peut transmettre au préalable le titre le moins prestigieux de ses 2 titres
(Duc>Comte>Baron) à un autre membre de sa famille, dans la limite de 2 titres de Fief par Seigneur. S'il est
dans l'impossibilité de le faire, ce titre redevient disponible, jusqu'à ce qu’un (nouveau) Seigneur puisse
endosser le titre ou que la Cité du Fief soit prise par un autre joueur.
Un nouveau Seigneur dans cette famille est-il obligé de prendre le titre ?
Réponse : Oui, les titres de Fief doivent être attribués en priorité … par exemple au fait de devenir Templier.
Si mon dernier Seigneur a 2 titres de Fief et prend la Cité d'un autre Fief, reçoit-il le 3ème titre de Fief ?
Réponse : Pour recevoir le nouveau titre de Fief, il doit transmettre le titre le moins prestigieux de ses 2
titres (Duc>Comte>Baron) à un autre membre de sa famille, dans la limite de 2 titres de Fief par Seigneur.
Mais comme il est le dernier Seigneur cela n’est pas possible et le titre redevient disponible jusqu'à ce
qu’un Seigneur de sa famille puisse endosser le titre ou que la Cité du Fief soit prise par un autre joueur.

Héritages de Fiefs entre époux (§ 4.3.1)


“J’avais marié ma jolie Isabelle à un Seigneur de mon voisin de table, mariage célébré très tôt dans la partie, premier ou deuxième tour de jeu. Très
bon parti que cet époux, devenu Duc de Blaye quelques tours après. Alors qu’il stationnait sur le Village de Beaujeu avec une petite escorte, il fut
attaqué par une troupe bien supérieure en nombre venue de Sigy. Craignant de se faire hacher menu par cet adversaire trop nombreux, le Duc plutôt
que de se rendre et se constituer prisonnier préféra rentrer dans sa bonne Cité de Blaye. Mauvais choix assurément. En effet, une terrible peste
ravageait alors toute la contrée. A son arrivée dans l’Evêché contaminé, le Duc fut emporté par la terrible épidémie, il était le dernier représentant de
sa famille. C’est donc Isabelle, son épouse qui hérita immédiatement du Duché de Blaye. Bon plan pour ma famille !”
Rappel : Il n’y a héritage entre époux que si une des deux familles mariées perd tous ce Seigneurs.
Précision : La transmission d’un titre de Fief de France au conjoint ne s'étend jamais à la famille du conjoint : si le conjoint
ne peut pas recevoir le titre, celui-ci n’est pas transmis et le titre est seulement mis de côté jusqu'à la pose d’un nouveau
Seigneur ou la prise de la Cité du Fief par un autre joueur.
[Ext. Croisades] Précision : La transmission d’un titre de Fief d'Orient suit la même règle, mais il est défaussé si la
transmission est impossible.
Qu’advient-il du titre de Fief lorsqu’un époux a 2 titres de Fief et en reçoit un de son époux défunt ?
Réponse : L’époux hérite du titre de Fief du défunt seulement s’il peut au préalable confier le moins
prestigieux de ses 2 titres (Duc>Comte>Baron) à un autre membre de sa famille, dans la limite de 2 titres
de Fief par Seigneur. Sinon, le titre redevient disponible jusqu'à ce qu’un Seigneur de la famille du défunt
puisse endosser le titre ou que la Cité du Fief soit prise par un autre joueur.
Qu’advient-il des titres de Fief d’un Seigneur s’il meurt et que le dernier Seigneur de la famille est marié et
a 2 titres de Fief ?
Réponse : Le titre redevient disponible jusqu'à ce qu’un Seigneur de sa famille puisse endosser le titre ou
que la Cité du Fief soit prise par un autre joueur.
Il n’y a pas transmission au conjoint car ce n’est pas le dernier Seigneur qui est mort. Et dans le cas présent, le dernier
Seigneur ne peut pas transmettre au préalable un de ses titres à un autre membre de sa famille (il n’y en a pas), donc il
conserve ses 2 titres et ne peut pas hériter d’un titre en plus.
A la mort d’un Seigneur titulaire d’un Fief et marié, que devient son frère s’il a 2 titres de Fief et est dans la
Cité du Fief ?
Réponse : Rien, le titre est seulement mis de côté jusqu'à la pose d’un nouveau Seigneur.
Le titre et les troupes ne changent de famille et donc d'allégeance que si la famille précédente n'a plus de Seigneur du
tout. Ce n’est pas la cas ici, donc l’époux n’hérite pas du titre qui est simplement disponible jusqu'à ce qu’un Seigneur
puisse endosser le titre ou que le Fief soit pris par un autre joueur. Et le frère garde la Cité et des troupes en attendant.
[Ext. Templiers] Précision : C’est pareil si le frère est Templier, et le pion Chevaliers Templiers reste avec le Templier.
[Ext. Croisades] Quel est l’ordre de prestige des Fiefs quand on ajoute les titres de Fiefs d'Orient ?
Réponse : Royaume > Principauté > Duché > Comté > Baronnie
Qu’advient-il des troupes présentes dans la Cité lorsqu’il y a héritage du titre de Fief entre époux ?
Réponse : Elles se « rallient » au nouveau propriétaire.
Les pions présents dans la Cité sont remplacés par ceux de l’héritier pris dans sa réserve dans la limite de ceux disponibles,
et les pions qui ne peuvent pas être remplacés sont retirés. Les éventuels prisonniers changent de geôlier.
Précision : Les troupes présentes sur les autres Villages du Fief ne sont pas changées : elles refusent de se rallier !

Fief France 1429 – FAQ et Variantes Page 31


PHASE CONDITIONS DE VICTOIRE (§ 7.0)
Les prisonniers comptent-ils pour les Conditions de Victoire ?
Réponse : Oui.
Note de game design : L’auteur justifie cette règle par le fait que cette famille gagne parce qu’elle est la plus puissante du royaume à un moment
donné. Et il faut bien que la partie se termine à un moment ! De plus les prisonniers peuvent s’échapper, ils conservent leurs revenus et peuvent
engager des forces qui peuvent venir les délivrer, etc. Donc même au fond d’une oubliette, la famille du Roi ou du Pape reste très puissante et donc
justifie la victoire accordée à leur famille.

[Ext. Templiers] Le Grand Maître des Templiers vaut 1 Point de Victoire.


[Ext. Ch Teutons] Le Grand Maître des Chevaliers Teutoniques vaut 1 Point de Victoire.

OPTION RELIQUES (§ 11.1)


Pourquoi les Reliques sont-elles placées au hasard après le placement des joueurs ?
Réponse : Pour ne pas trop favoriser le 1er joueur qui serait tenté de se placer systématiquement près d’une
Relique puissante.
Les Reliques ne sont pas toutes équivalentes, certaines sont plus puissantes que d'autres. Ne les révéler qu'après le
placement des joueurs permet de garder le coté aléatoire.
Pourquoi les Reliques sont-elles placées faces visibles ?
Réponse : Pour permettre aux joueurs de tenir compte de l’effet des Reliques dans leur stratégie.
Les Reliques ne sont pas toutes équivalentes, certaines sont plus puissantes que d'autres. La règle de l’extension à
l’édition 2011 de Fief laissait peu de contrôle aux joueurs. Placer les Reliques face visible permet d'avoir plus de contrôle,
on peut désormais anticiper l'effet des Reliques en amont, en en tenant compte dans les occupations et votes des
Evêchés … qui déterminent le Seigneur susceptible d'en prendre le contrôle.
La carte Souterrain annule-t-elle l’effet de la Relique « Saint Graal » ?
Réponse : Non.
Certes, la carte Souterrain permet d’attaquer sans tenir compte des malus à l’attaquant. Mais cela concerne les malus
liés à la fortification. Une fois franchi le souterrain, les troupes qui attaquent restent soumises à l’effet du Saint Graal.
Quel est l’effet de la Relique « Saint Graal » sur les révoltes ?
Réponse : Le Saint Graal annule le bonus de +1f des révoltés.
Rappel : Tous les dés de combat de l’attaquant ont un malus de -1f avec le Saint Graal.
Un Seigneur pris en embuscade perd-il ses éventuelles Reliques ?
Réponse : Oui, et il n’a pas le temps de les passer à un autre Seigneur de son camp qui est présent.
[Ext Tactique] Quel est l’effet de la Relique « Saint Graal » sur les Gardes royaux ?
Réponse : Le Saint Graal annule le bonus de +1f des Gardes royaux.
[Ext Politique] Que fait-on quand un Mauvais temps s’abat sur le Seigneur « Maudit » avec les « Yeux de Sainte
Roseline » ?
Réponse : Pour simplifier, l’effet du caractère Maudit n’intervient qu’à la 1ère attribution du Mauvais temps.
Le Seigneur « Maudit » attire les calamités (résultat ff). Les Yeux de Sainte Roseline permettent de tenter de déplacer
les Mauvais temps sur les autres Evêchés.
[Ext. Croisades] La Dent de Saint Géronce permet-elle de sauver un Seigneur croisé ?
Réponse : Oui « n'importe quel Seigneur qui vient de mourir, où qu'il soit » (§ 11.1.1).
[Ext. Croisades] Que devient une Relique si elle se retrouve seule en croisade ?
Réponse : Elle est défaussée.
S'il reste des troupes sans Seigneur, la Relique reste en jeu et elle reviendra en France à la fin de la croisade avec les
troupes qui l'ont protégée. Ces troupes peuvent donner la Relique à un Seigneur qui arrive au tour de Saladin.

EXTENSION POLITIQUE
« Approchez Damoiselles et Damoiseaux ! Venez écouter l’histoire d’Arthur le laideron qui dut payer une dot pour trouver fille
à marier. A moins que vous désiriez entendre les aventures de Blanche l’ingénieuse qui réussit à prendre un château dit
imprenable. Je peux vous conter bon nombre d’histoires de diverses contrées : les festins de François l’extravagant où les
tables ne désemplissaient pas d’une semaine, le cruel Henri qui faisait subir les tortures les plus immondes à ses prisonniers
avant de les tuer ou encore les malheurs de Mireille la maudite qui attirait tempêtes, famines et peste où elle se rendait !
Je suis Jaufré, le troubadour le plus réputé du royaume, et avec moi, vous ne vous ennuierez pas ! »

Cette extension Politique permet de personnaliser votre famille à deux niveaux : par l’enrôlement d’un serviteur qui vous fait
bénéficier de sa capacité mais également par la personnalisation de chaque seigneur via un trait de caractère bon ou mauvais
qui influera sur son rôle dans la partie. Cette extension renforce la dimension jeu de rôle et histoire du jeu.
Elle rajoute indéniablement du chaos. Déjà par la multiplicité des pouvoirs, ce qui rend quasiment impossible la prise en
compte de tous ces nouveaux paramètres dans la réflexion. Et ensuite par la variation positif/négatif des effets. C'est une
variante axée ambiance et immersion, plus que stratégie et gestion. C'est tout l'intérêt des extensions : pouvoir donner des
goûts différents à un même jeu.

Conseillers (§ P1.0)

Fief France 1429 – FAQ et Variantes Page 32


Equilibre entre les Conseillers
Il est possible que les Conseillers n'aient pas tous la même efficacité. Cela peut faire basculer la
partie en faveur des joueurs qui les ont tirés au départ. C'est aussi vrai à propos des Reliques. Mais
comme tout jeu de diplomatie, cela peut être compensé par une analyse des forces en présence.
Pour certains joueurs, Jauffré, Esméralda et surtout Ancelin ont un pouvoir supérieur aux autres
Conseillers. Pour d’autres joueurs, c’est Gauthier et Mathilde. Comme quoi …
Arsène le Larron (§ P1.1)
A usage unique. La tentative de vol d'argent peut être faite n'importe quand, notamment à la fin de
la phase Revenus, avant que le joueur n’ait dépensé ses (trop) nombreux écus.
Esméralda la Bohémienne (§ P1.2)
Lorsque le joueur tire ses cartes, il peut décider de rejeter (une seule fois par tour) une carte qu'il
vient de tirer et de tirer la suivante. Si c'est une carte Calamité il ne la regarde pas, sinon il peut la
regarder avant de décider de la rejeter.
Mathilde l’Espionne (§ P1.4)
Un autre joueur ne peut pas jouer de carte Surprise entre le moment où l’action de Mathilde est déclarée et le moment
où l’action est réalisée. La carte n'est défaussée que s'il y a vol (euh "échange" pardon) de carte. En attendant le joueur
qui possède la carte Mathilde peut voir le jeu d'un autre joueur à chaque tour, sans vol de carte. Connaître la main d'un
autre joueur peut être intéressant pour finir par localiser la carte Assassinat par exemple. Et concernant le vol, il peut
être intéressant d'en profiter pour récupérer une carte qui aidera significativement le joueur : assassinat, Seigneur,
Cardinal, etc.
Stratège (§ P1.6)
Le jeu est livré avec l’image d’un Bourreau au lieu de l’image du Stratège. C'est une erreur.
Note de l’éditeur : On aimait l’idée du Bourreau mais il ne fonctionnait pas parfaitement et la nouvelle règle des rançons l’a
rendu caduque. Dans le même temps on a imaginé que le Stratège permette de choisir l’ordre dans le tour où il allait
pouvoir faire déplacer et combattre Seigneurs et troupes du joueur auquel il est au service. Sauf que pour une raison
obscure que je vais qualifier de « tête dans le guidon », nous n’avons pas mis le visuel à jour. Un petit PDF sera fourni
prochainement. Et concernant le Bourreau, nous vous proposons de nous soumettre des idées de game play et si l’une nous
semble vraiment bonne, nous la publierons avec l’autorisation de son auteur.

Propositions pour Samson le Bourreau


• Le bourreau peut éliminer un Seigneur prisonnier, renégat ou excommunié présent dans un
fief appartenant à la famille du joueur ou sur un Village où se trouve un membre de cette
famille. C’est un effet « surprise », qui peut se faire à tout moment de la partie au bon vouloir
du joueur qui a ce conseiller dans sa famille. Le bourreau ne disparait pas après une
exécution, sauf lorsqu’il mène D’Arc au bûcher. Dans ce cas, la foule se révolte et lui fait sa
fête : s’il exécute D’Arc il est lapidé par la foule et alors retiré du jeu.

 Si le pion Assassin n'est pas encore affecté, n'importe quel joueur peut demander au joueur
qui a le Bourreau de torturer un de ses prisonniers pour lui faire avouer qu'il est un meurtrier.
Le Bourreau peut accepter ou rejeter la demande. S'il accepte, le prisonnier reçoit le pion
Assassin et il sera passible de poursuites par la carte Justice.
• Le Bourreau peut être joué à n’importe quel moment comme une carte Justice, et il est
ensuite défaussé. Si le Roi ou la Reine est dans la famille du Bourreau, celui-ci fait régner la
justice royale et il n’est pas défaussé après usage et ne peut officier qu’une fois par tour.
Dès que la famille perd le Roi ou de Reine, son usage redevient unique.
Conséquence : les joueurs doivent réfléchir à 2 fois avant d’élire le Roi dans la famille du Bourreau !
• Le Bourreau peut être joué à n’importe quel moment pour condamner un Seigneur Renégat, et il est ensuite
défaussé. Si le Pape est élu dans la famille du Bourreau, celui-ci fait régner l’inquisition et il n’est pas défaussé
après usage et ne peut officier qu’une fois par tour. Dès que la famille perd le Pape, son usage redevient unique.
Conséquence : les joueurs doivent réfléchir à 2 fois avant d’élire le Pape dans la famille du Bourreau !
• Une seule fois dans la partie le joueur peut décapiter un Seigneur qui est assassin ou excommunié (ou Renégat
avec l’extension Croisades), même si c’est le Roi, la Reine, le Prince Héritier ou le Pape. La carte est alors
défaussée.
• A chaque fois que la carte Justice est jouée, le Bourreau gagne 1 écu par titre : 1 par titre religieux (Evêque,
Cardinal, Templier, Chevalier Teutonique), 1 par titre de Fief, +1 pour la Reine ou le Pape ou un Grand Maître,
+3 pour le Roi. Un Archevêque sans titre de Fief rapporte donc 2 écus au Boureau. Le Roi avec un titre de Fief lui
rapporte 4 écus.
Possibilités en plus des précédentes :
• Si la carte Assassinat ou la carte Justice est jouée sur D’Arc, une révolte a lieu à l’endroit où se trouve l’assassin
ou le justicier de D’Arc (le joueur qui jour la carte Justice doit indiquer un Seigneur), et le Bourreau est défaussé
si la révolte tue au moins une troupe.
• Si le joueur qui a le Bourreau joue la carte Assassinat, le pion assassin peut être placé sur le Bourreau
 au lieu d’être placé sur un Seigneur, et le Bourreau disparait si la carte Justice est jouée contre lui.

Traits de Caractère (§ P2.0)


Il y a un déséquilibre assumé des caractères où certains donnent des bonus et d'autres des malus. Cela augmente la part
du hasard dans le jeu et rend le tirage fun : ambiance garantie de la table. A noter que beaucoup de caractères tournent
autour de l'argent, en plus ou en moins … mais bon, c'est le nerf de la guerre …

Fief France 1429 – FAQ et Variantes Page 33


Malchanceux (Cartes) : Empêche-t-il de mettre une carte Bonnes récoltes ou Beau temps s’il est prisonnier ?
Réponse : Oui, sa présence suffit.
Maudit (Cartes) : Attire-il les calamités lorsqu’il prisonnier ?
Réponse : Oui, sa présence suffit.
Béni (Cartes) : Est-il immunisé contre la peste même prisonnier ?
Réponse : Oui.
Tyrannique (Revenus) : Taxe-il quand même le Village s’il ne le contrôle pas ?
Exemple : prisonnier, assiégeant une fortification, en simple campement sur un Village ?
Réponse : Non, pas s’il est prisonnier. Mais oui s’il est libre de mener ses actions (tyranniques) sur le Village,
même s’il ne le contrôle pas.
Tyrannique (Revenus) : Peut-on lui mettre une Révolte s’il est prisonnier ?
Réponse : Non.
Charismatique (Revenus) : Perçoit-il un écu s’il ne contrôle pas le Village ?
Exemple : prisonnier, assiégeant une fortification, en simple campement sur un Village ?
Réponse : Oui, même prisonnier les foules et ses geôliers lui font un traitement de faveur.
Rapide (Déplacements)
Pouvoir emmener des Seigneurs sur 3 étapes n'est pas cohérent avec D'Arc qui ne peut pas le faire, mais c’est la règle.
Persuasif (Combats) : Est-ce qu'il persuade les guerriers Sarrasins ?
Réponse : Non, cela ne marche que sur les Sergents.
Il ne persuade pas les Sarrasins car 1) ce ne sont pas des Sergents (le « Persuasif » ne marche que sur les Sergents) et
2) ils ont 2 Points de Combat.
Il y avait bien l’argument de la barrière de la langue … mais les croisés étaient souvent accompagnés de guides et de traducteurs locaux. La barrière
de la langue ne fut pas un problème car les « Franj » (comme les arabes les appelaient) sont souvent arrivés à négocier avec les Sarrasins à cette
époque. Il y a même beaucoup d'exemples où des Sarrasins combattent d'autres Sarrasins aux côtés des Franj ou des « Roum » (nom donné par les
arabes aux grecs ralliés au passage). L'argent reste un langage universel, même en terre Sainte.

Persuasif (Combats) : Persuade-t-il un Sergent si le joueur n’en a plus dans sa réserve ?


Réponse : Non, pas de conversion s’il ne peut pas mettre un de ses Sergents à la place.
Cruel (Combats) : Le prisonnier d'une embuscade faite par un Seigneur Cruel est-il tué ?
Réponse : Oui, et le Seigneur Cruel ne devient pas assassin pour autant.
Le prisonnier est immédiatement tué, avant même qu’un joueur ne puisse le faire évader par une carte Souterrain.
Cruel (Combats) : Un Seigneur embusqué par un Seigneur normal accompagné du Seigneur Cruel est-il tué ?
Réponse : Oui, tous les Seigneurs de l'armée additionnent leurs bonus, sauf Le Lâche s'il est accompagné.
Furtif (Surprise) : Ouvre-t-il les portes de la fortification dans laquelle il pénètre pour les renforts ?
Réponse : Non.
Les Seigneurs Mireille la furtive et Henri, 2 Chevaliers et 3 Sergents arrivent devant une Cité mal défendue. Mireille la
furtive entre dans la Cité avec 1 Chevalier pour combattre sans malus de fortification. Henri de son côté doit rester dehors
et assiéger la Cité car Mireille, occupée à combattre, ne peut pas lui ouvrir les portes de la Cité.
Fielleux (Surprise) : Peut-il rompre son propre mariage ? Et le mariage royal même s’il y a un héritier ?
Réponse : Oui et oui.
Pour rompre son propre mariage, il doit simplement faire prisonnier son conjoint. Pour le couple royal, il doit juste faire
prisonnier le Roi ou la Reine, indépendamment de l'existence du Prince Héritier.
Banal (Surprise)
Mécaniquement, cela revient à 1 personnage sur 21 qui a comme particularité … de ne pas en avoir. Cette inversion des
valeurs est très amusante en termes d'ambiance, avec la banalité qui devient l'exception.
Saint (Surprise)
Plutôt que d’ignorer ce Caractère si l’option Reliques n’est pas jouée, remplacer le texte du Caractère par
 • Le Saint peut calmer une Révolte dans l’Evêché où il se trouve comme un Evêque. Si Le Saint est Evêque ou
Cardinal, il peut relancer un fois le dé par tentative ratée.
• [Ext. Croisades] Dans tout combat en croisade, le Saint ajoute 1 dé de combat (comme D’Arc), 2 dés si D’Arc est
également dans sa famille, mais l’armée qu’il dirige ne peut pas avoir plus de 4 dés de combat.
• [Ext. Croisades] Si le Saint participe à une croisade, il est le 1er dans la hiérarchie et choisit son objectif en 1er.
Idées d'autres caractères
Mettre plus de cartes Caractères dans le jeu permettrait de varier les parties et d’augmenter la rejouabilité :
• Indigne : lorsqu’il chevauche, ce Seigneur attaque obligatoirement tous les joueurs présents, même ceux qui lui
avaient donné un droit de passage.
• Jumeaux : si le Seigneur meurt il est immédiatement remplacé par son jumeau qui reprend tous ses titres et la
carte Caractère est défaussée. S'il meurt au combat il est seulement fait prisonnier par exemple.
• Corrompu : le Seigneur se voit systématiquement accordé un droit de passage lorsqu'il le sollicite, mais le joueur
doit donner 2 écus à chaque joueur duquel il aurait dû avoir un accord.
• Pieux : de par sa ferveur et son dévouement auprès de la Sainte Eglise il a une voix dans l'élection des Evêques.
• Discret : les pions qui accompagnent le Seigneur sont retournés, comme avec l'option « Brouillard de guerre ».

Fief France 1429 – FAQ et Variantes Page 34


EXTENSION TACTIQUE
« – De combien de troupes disposons-nous ?
– 5 compagnies de sergents et 3 de chevaliers, Monseigneur.
– Des archers ?
– 3 compagnies. Elles pourront affaiblir l’ennemi. Nous construisons également sur place des engins de sièges afin de
prendre d’assaut les murs de la cité.
– On dit que l’ennemi s’est doté d’une nouvelle arme de guerre …
– Oui, Monseigneur. Ils ont une bombarde … mais l’efficacité de cette arme reste à prouver.
– Nous n’avons pas le droit à l’erreur. Blaye doit être prise pour nous assurer le soutien de ce fief afin de faire sacrer mon
frère Roi. Prenez cette bourse et allez recruter les mercenaires de l’ouest avant que l’ennemi ne le fasse ! Nous donnerons
l’assaut dès votre retour.
– Bien Monseigneur. »

L’extension Tactique introduit 4 nouveaux types de troupes. Leurs capacités spéciales enrichissent vos choix tactiques. Cette
extension est particulièrement intéressante à 3 joueurs et, quel que soit le nombre de joueurs, pour ceux qui souhaitent
plus de contrôle lors des combats.
Avec l’extension Tactique vous pourrez en effet diversifier vos troupes en recrutant des archers ou bien en construisant des
bombardes. La garde royale pourra également rejoindre votre force. Sans oublier les mercenaires, très utiles sous votre
commandement, dangereux sous celui d’un autre joueur ! Il est temps d’affiner votre stratégie.

Archers (§ TA1)
A quel moment intervient le jet d’un Archer ?
Réponse : Une seule fois par Archer avant une chevauchée ou un combat régulier.
Conseil : Placer des Archers sur ses frontières permet de lancer un dé de combat avant les rounds de bataille, et rend les
chevauchées un peu plus difficiles.
Conseil : Attaquer avec un Archer permet de s'emparer sans combattre d'un Village non fortifié uniquement gardé par un
pion Sergents. Car cela permet de tuer le pion Sergents à coup sûr au moment du tir des Archers sans qu'aucun round
de bataille ne soit engagé, autrement dit sans que le défenseur ne puisse se défendre.
Lors d’une chevauchée, est-ce que les Archers qui défendent ont +1f ?
Réponse : Oui, comme les Sergents et Chevaliers qui défendent face à une chevauchée.
Est-ce que les Reliques affectent l’effet des Archers ?
Réponse : Oui.
Lors d’un combat en alliance, que se passe-t-il s’il y a plus de trois Archers ?
Réponse : Ils unissent leurs forces : avec N Archers en rase campagne, cela fait 1 dé de combat + N-1 f.
Lors d'un combat en alliance, les troupes s'additionnent avant de commencer la bataille. C'est valable pour les Archers.
Donc avec 3+2 Archers, cela fait 1 dé de combat +4f en rase campagne.
Précision : Les Archers qui ont déjà combattus dans d’autres chevauchées ou batailles ne comptent plus.
Peut-on attaquer une fortification avec des Archers ?
Réponse : Oui, si la troupe totalise assez de Points de Combat pour avoir au moins 1 dé de combat pour la
bataille qui suit l’attaque spéciale des Archers.
Pour que l’attaque spéciale des Archers puisse avoir lieu il faut avoir assez de Points de Combat pour avoir assez de dés
de combats pour qu’un round de la bataille qui suit puisse avoir lieu. Et dans ce cas N Archers donnent 1 dé de combat
+ N-1 f Points de Dégât. Si la troupe a 0 dé de combat, alors il n’y a pas d’attaque spéciale des Archers.
Un pion Engins de siège annule 1 dé de combat de malus lié à la fortification : les murs sont détruits et la protection
amoindrie.
Pour un Château, il faut donc au moins 7 Points de Combat (en comptant les Archers) ou au moins 1 Engins de siège.
Pour une Cité, il faut donc au moins 13 Points de Combat (en comptant les Archers) ou au moins 1 Engins de siège et au
moins 7 Points de Combat (en comptant les Archers) ou 2 Engins de siège.
Est-ce qu’un pion Engins de siège affecte le nombre d’Archers nécessaire lors d’un siège ?
Réponse : Oui.
Une carte Souterrain permet-elle au tir des Archers de bénéficier de la réduction du malus lié à une
fortification ?
Réponse : Non.
Le tir des Archers a lieu avant la bataille. Et les flèches ne passent pas par le souterrain …
Peut-on attaquer avec un Archer et stopper le combat avant le 1er round ?
Réponse : Non, sauf si un camp se rend ou si l’attaquant perd son seul Seigneur.
A partir du moment où une bataille est déclarée, il y a au moins 1 round de combat, sauf bien sûr si un camp se rend ou
si l’attaquent perd son seul Seigneur ou si un évènement élimine un camp juste avant (assassinat, embuscade, tir des
Archers, révolte).
Est-il possible que deux joueurs alliés attaquent avec des Archers, puis stoppent le combat après le 1er round,
et quand c'est le tour du 2ème joueur, que celui-ci attaque à nouveau avec ses Archers ?
Réponse : Non, s’ils sont alliés les Archers du 2ème joueur ne peuvent pas tirer une 2ème fois.
Si les joueurs attaquent en alliance, ils doivent au moins le faire pour le jet des Archers avant le 1er round de combat.
Dès lors, les Archers du 2ème joueur ne peuvent pas tirer à nouveau.

Fief France 1429 – FAQ et Variantes Page 35


Bombardes (§ TA2)
La bombarde a été expérimentée en septembre 1324 à La Réole en aquitaine où l’ost du roi de France Charles IV, menée par son oncle
Charles de Valois, assiège le château de La Réole et expérimente cette nouvelle arme : les « bouches à feu » ou « traits de feu », qui
permettent d’obtenir une reddition relativement rapide (le 22 septembre) de la garnison du comte de Kent, frère d’Edouard II, roi
d’Angleterre.
C’est ensuite à la bataille de Crécy (août 1346, bataille en rase campagne et en guerre de mouvement) que les bombardes réapparaissent
sur le champ de bataille où elles permettent à Édouard III d’Angleterre de défaire les troupes de Philippe de Valois en faisant pleuvoir
sur les Français une grêle de balles de fer et en « menant si grand bruit et tremblement qu’il semblait que Dieu tonnât, avec un grand
massacre de gens et versement de chevaux ».

Pourquoi les Bombardes coutent plus cher que les moulins ?


Réponse : Le prix de 4 écus des Bombardes intègre les servants.
Les Bombardes entrent-elles dans la limite de 4 pions maximum par Village ?
Réponse : Oui.
Où placer les Bombardes fraîchement achetées ?
Réponse : Comme pour les Sergents et les Chevaliers, avec un Seigneur non prisonnier ou sur une fortification
contrôlée et non assiégée.
Rappel : Un joueur contrôle un Village s’il a au moins une troupe ou un Seigneur présent, ou si le Village est vide et qu’il
appartient à un de ses Fiefs.
Précision : Le placement sur un Village où se trouve un Seigneur non prisonnier n’implique pas que le Village soit contrôlé
par le joueur : le Seigneur peut être en visite simple (comme invité par un autre joueur ou suite à la fin du combat du
tour précédent) ou en train de livrer un siège.
Les Bombardes subissent-elles les effets de la peste ?
Réponse : Oui, elles comptent dans le nombre de pion dont il faut en retirer un sur deux.
Les Bombardes recrutées dans une zone pestiférée en subissent-elles les effets ?
Réponse : Non.
On considère que les renforts sont immunisés : ils sont recrutés dans la population qui a échappé à l’épidémie.
Est-ce qu’une Bombarde permet de relancer le dé de combat de l’attaque spéciale des Archers ?
Réponse : Oui, sauf pour viser un Seigneur (§ TA1.2.1).
Les Bombardes bénéficient-elles du bonus de déplacement de D’Arc ?
Réponse : Oui, comme les autres troupes.
Une Bombarde seule permet-elle de contrôler un Village ?
Réponse : Non car elle ne peut jamais être laissée sans autre troupe.
Si une révolte détruit toutes les troupes d’un Village, est-ce que les Bombardes sont aussi détruites ?
Réponse : Oui.
Le § TA2 indique « Les pions Bombarde n’absorbent pas de dégâts. Ils sont immédiatement éliminés si les autres troupes
de l’armée sont éliminées ». Et ce indépendamment de la présence d’un Seigneur ou pas. Et indépendamment aussi de
la présence ou non d’un autre joueur qui camperait sur le Village … qui ne les récupère pas.

Gardes royaux (§ TA3)


Le Roi et la Reine peuvent-ils s'échanger des Gardes royaux entre eux ?
Réponse : Non, c’est pourquoi les pions ont chacun une couronne Roi ou Reine.
Si le Roi/Reine chevauche, qu’advient-il des Gardes royaux à pied ?
Réponse : Le Roi/Reine ne peut pas chevaucher accompagné de Gardes royaux à pied.
Historiquement c'est assez cohérent, ça représente la lourdeur de tout le protocole lié à la protection du Roi et de la
Reine : « C’est trop dangereux votre Majesté. Nous ne pouvons le permettre ! ».
Les Gardes royaux ne quittent pas leur suzerain d’une semelle où qu’il aille. Et les Sergents ne
peuvent en aucun cas chevaucher. C'est un inconvénient contrebalancé par le bonus de la garde,
et par le fait que cela augmente le nombre de troupes du joueur puisque les pions Sergents
convertis en Gardes royaux à pied sont remis dans sa réserve et peuvent avoir été achetés et placés
sur le plateau de jeu.
Mais le Roi ou la Reine peut aussi décider à son élection de ne pas lever de Gardes royaux à pied
de manière à pouvoir chevaucher avec ses Gardes royaux à cheval. Que la vie de souverain est
difficile ! Cela du coup affaiblit la garde et ça fait autant de pions Sergents en réserve en moins. De
toutes manières il est rare de voir chevaucher un Roi ou une Reine, même sans la règle de la garde.
Donc pas de quoi rajouter une exception (les Gardes royaux à pied redeviennent des Sergents si le
joueur en a dans sa réserve, ils disparaissent sinon) qui complexifierait la règle.

Mercenaires (§ TA4)
A quel moment précis de la phase Achats les Mercenaires peuvent-ils être achetés ?
Réponse : Après les rançons et avant les autres achats.
Les enchères pour acheter des Mercenaires ont lieu « au début de la phase Achats » (§ T4.1). Mais « Les rançons sont
payées et les prisonniers libérés avant tout autre dépense » (§ 4.0). Donc l’ordre est le suivant :
• Rançons : tout le monde paie ses rançons dans l'ordre du tour
• Mercenaires : entretien des Mercenaires, puis enchères : ceux qui veulent miser le peuvent
• Achats : tout le monde peut acheter dans l'ordre du tour
Un pion Mercenaires compte-t-il dans la limite des 4 troupes maximum placées par Village ?
Réponse : Non, car la limitation concerne la pose des renforts lors de la phase Achats alors que les
Mercenaires sont posés pendant la phase Combats.

Fief France 1429 – FAQ et Variantes Page 36


Peut-on placer des Mercenaires avant l'attaque des Archers ou entrent-ils au 1er round de bataille ?
Réponse : Les deux.
Précision : Une bataille est constituée du tir ou « attaque spéciale » des Archers plus les rounds de bataille.
Les Mercenaires sont placés « au début de la bataille, et/ou au début d’un round de combat » (§TA4.2). L’attaque spéciale
des Archers à lieu « Avant le 1er round de bataille » (§ TA1.1). Par conséquent, les Mercenaires peuvent être posés avant
l’attaque spéciale des Archers. L’ordre est donc le suivant : déclaration d’un combat par un des deux camps, pose de
Mercenaires (pour les deux camps), attaque des Archers (pour les deux camps), 1er round de bataille, pose de Mercenaires
(pour les deux camps), 2ème round de bataille, etc.
Une troupe de Mercenaires peut-elle se retrouver seule sur un Village ?
Réponse : Oui.
Ce cas est exceptionnel mais possible, par exemple en défense contre une chevauchée.
Précision : Les Mercenaires qui restent sur le plateau de jeu sont récupérés à la fin du tour et ne contrôlent plus de Village.
C’est uniquement lors de la phase Achats du tour suivant qu’ils réapparaissent dans la réserve du ou des joueurs, et lors
d’une bataille qu’ils réapparaissent sur le plateau de jeu.
Autre situation possible : des Mercenaires sont engagés dans une bataille avec 1 pion Chevaliers, 1 pion Mercenaires et
1 Seigneur, le pion Chevaliers est éliminé au combat, puis le combat est gagné, et enfin le Seigneur est assassiné, alors
il reste juste le pion Mercenaires sur le Village.
Autre cas possible : des pions Mercenaires survivants du tour précédent et 1 Seigneur sont sur un Village et le Seigneur
est tué ou fait prisonnier par une carte Evènement (assassinat, peste, justice, embuscade).
Conseil : Dans un combat, éliminer les Mercenaires en premier, car vu leur coût d'entretien il est préférable de les sacrifier
quitte à les recruter de nouveau le tour suivant.
Des Mercenaires seuls survivants d’une bataille permettent-ils de contrôler un Village ?
Réponse : Oui.
Les Mercenaires sont recrutés pour le tour entier. Donc ils continuent à servir la famille et se défendent en cas d'attaque.
A la fin du tour ceux qui restent sur le plateau de jeu retournent dans la réserve du joueur. Comme les pions Mercenaires
sont visuellement neutres, s’ils sont seuls il faut se souvenir du propriétaire, ou mettre un marqueur quelconque.
Est-il possible de calmer une révolte jouée sur un camp de Mercenaires ?
Réponse : Non.
Le § TA4.4 « Jouer une carte Révolte sur un camp de Mercenaires » ne dit rien mais le § 1.4.1 « L’évêque » indique que
les Evêques et Cardinaux ne peuvent calmer les révoltes que dans les Evêchés, donc il n'y a pas de moyen de calmer une
révolte qui touche un camp de Mercenaires.
En cas de révolte, comment sont réparties les pertes entre les troupes régulières et les Mercenaires ?
Réponse : Le joueur visé répartit ses pertes selon son choix parmi ses troupes, Mercenaires inclus.
Les Mercenaires qui arrivent à chaque round subissent-ils aussi des dégâts de la peste ?
Réponse : Oui (§ TA4.2)
Si plusieurs joueurs alliés posent des Mercenaires sur un même Village, les effets de la peste s’appliquent séparément
joueur par joueur.
Conseil : Pour que les Mercenaires ne soient pas affectés par la peste, il faut en engager un seul par round de combat.

EXTENSION CHEVALIERS TEUTONIQUES


« 2ème année de la croisade du Pape Arthur.
Voilà déjà un an que nous assiégions la Sainte ville de Jérusalem. Mon frère Othon, baron de St Paul, avait emmené avec
lui bon nombre de ses preux chevaliers. Couplés à mes troupes, la prise de Jérusalem s’annonçait aisée. C’est pourquoi
nous lançâmes l’assaut, fiers et conquérants. Alors que le combat était déjà bien avancé, de funestes cors de guerre
résonnèrent : une armée sarrasine arrivait en renfort de la ville. Il ne fallut pas longtemps avant d’apercevoir leur chef
Saladin. Nous amorçâmes un repli afin de faire face aux nouvelles troupes et éviter de se retrouver entre le marteau et
l’enclume. Mon frère et moi même tentions de maintenir l’ordre et la ferveur de nos troupes malgré le coup du sort. Mais
nous sentions que notre armée, fatiguée, risquait de rompre face à la vague sarrasine.
Et ce fut là qu’ils arrivèrent. Intrépides et imposants, ils entamèrent une charge dont je me souviendrai encore longtemps.
Leurs amures étincelaient sous le soleil d’Orient et leurs destriers, fougueux, martelaient la terre. Rien ne pouvait les
arrêter : Dieu même accompagnait leur bras et les protégeait contre les coups. La fureur des Chevaliers Teutoniques,
menés par leur Grand Maître en personne, fit ployer l’armée sarrasine. Nos soldats reprirent espoir et nous nous jetâmes
à corps perdu dans les combats. Il ne fallut pas longtemps avant d’entendre les cors annonçant le repli des restes de
l’armée de Saladin. Jérusalem était à nous !
Philippe, Comte de St André et, désormais, roi de Jérusalem. »

Fondé lors du siège de Saint-Jean d’Acre, l’ordre des Chevaliers Teutoniques fut dans un 1er temps un ordre hospitalier
en Terre Sainte. Puis, à la fin des croisades, l’ordre prit un caractère plus militaire et commença à annexer le Nord-est de
l’Europe.
L’extension Chevaliers Teutoniques vous permettra d’accroître votre puissance militaire. Cette voie est longue et coûteuse, mais peu d’armées pourront
ensuite s’opposer à la charge de vos Chevaliers Teutoniques !

Est-il possible de ne piocher aucune carte et de faire 2 Seigneurs Teutoniques au même tour ?
Réponse : Oui, mais pour piocher un Seigneur Teutonique, il ne doit pas y avoir de Templier dans la famille.
Est-ce qu’un Seigneur femme peut devenir Seigneur Teutonique ?
Réponse : Non.
Seigneur Teutonique est un ordre (comme l’ordre religieux ou l’ordre des Templiers), donc pas de femme.
Est-ce que D’Arc peut devenir Seigneur Teutonique ?
Réponse : Non, car D’Arc est un Seigneur femme.
Quel est l’effet d’une excommunication sur un Seigneur Teutonique ?
Réponse : Il ne peut plus participer à l’élection du Grand Maître des Chevaliers Teutoniques (§ CT2.1).
Seigneur Teutonique est-ce un titre ? Et Grand Maître des Chevaliers Teutoniques ?
Réponse : Non, Seigneur Teutonique n’est pas un titre, mais Grand Maître des Chevaliers Teutoniques oui.
Fief France 1429 – FAQ et Variantes Page 37
Combien vaut la rançon d’un Seigneur Teutonique ?
Réponse : 2 écus + 2 écus par autre titre, ou moins si les joueurs s’entendent.
Le statut de Seigneur Teutonique n'est pas un titre et n’augmente donc pas la valeur de rançon du personnage. Par contre
le titre de Grand Maître l'augmente comme tout autre titre.
Un Seigneur Teutonique peut-il avoir des titres de Fief ?
Réponse : Oui, mais il ne peut pas être élu Roi (§ CT2.1).
Peut-on utiliser le souterrain teutonique par mauvais temps sur le Village de départ, d’arrivée ou entre ?
Réponse : Oui, sans carte Souterrain, mais il ne peut pas combattre (comme pour la carte Souterrain).
Le § 2.3.1 « Mauvais temps » indique que « les mouvements par souterrain (10.2) ne sont pas affectés par un mauvais
temps ». Cela s’applique aussi au souterrain teutonique du § CT3.1.3. Le souterrain teutonique est de meilleure qualité
que celui les cartes Souterrain, donc il ne peut pas avoir des effets moins bons. Autrement dit, il n'y a pas d’infiltrations
qui rendent le souterrain impraticable, ni d’ailleurs de difficultés à ce qu’il passe sous un fleuve.

EXTENSION TEMPLIERS
« Mes frères, je vous ai convoqué aujourd’hui car les temps sont graves. Nous avons longuement combattu en Terre Sainte
pour la gloire de Dieu, protégé le tombeau du Christ afin de permettre à tout chrétien d’y effectuer son pèlerinage et soutenu
les seigneurs chrétiens dans leurs croisades. Mais aujourd’hui, le Roi veut condamner notre ordre et saisir ses richesses.
J’use de mon influence auprès de sa Sainteté le Pape pour protéger notre ordre. Mais nous devons parer au pire. C’est pour
cela que j’ai réuni aujourd’hui les plus fidèles. Nous devons, dans le plus grand secret, veiller à mettre à l’abri nos plus
grands trésors. Ils doivent à tout prix être protégés d’un possible pillage de nos commanderies. Et si ce jour devait arriver,
sachez que nos détracteurs devront en répondre devant Dieu, j’en fais le serment ! »

L’Ordre du Temple fut fondé le 13 Janvier 1129 avec pour mission la protection des pèlerins. Ordre religieux et militaire, il
devint rapidement une puissance financière conséquente prêtant aussi bien aux pèlerins qu’aux princes et rois.
Les Templiers furent les précurseurs du système bancaire actuel. La voie des Templiers permettra à votre famille de
bénéficier de la protection de l’ordre et d’augmenter ses revenus. Mais la puissance grandissante de l’ordre peut lui être
fatale : l’Édit royal pourrait décimer une famille trop impliquée dans les affaires de l’Ordre du Temple.

L’extension Templiers vous permet de rejoindre l’un des ordres les plus connus du temps des croisades. La présence de l’un
de vos seigneurs dans l’ordre des Templiers bénéficiera grandement à l’économie de vos domaines. Mais attention à ne pas
trop attirer la convoitise de la part des autres joueurs. L’ordre des Templiers est puissant mais pas assez pour se protéger
des pouvoirs d’un Roi ou d’un Pape trop envieux…

Archevêque (§ T1.2 et § CT1.2)


Pourquoi la règle de l’Archevêque n’est pas dans la règle de base ?
Réponse : Parce que de base il y a assez de Seigneurs homme pour occuper tous les Evêchés.
A contrario, avec l’extension Templiers ou Chevaliers Teutoniques, sur les 12 Seigneurs hommes du jeu, 4 (ou 8) peuvent
être des Templiers ou des Seigneurs Teutoniques ; ce qui laisse peu de possibilité pour les Evêques, les Cardinaux et
finalement le Pape. Autoriser qu’un Evêque devienne Archevêque permet qu’il y ait tout de même des candidats et donc
des élections pour les Evêques dans les premiers tours de jeu quand les familles ont peu de Seigneurs. Cela « rééquilibre »
la voix ecclésiastique classique lorsque les extensions Templiers ou Chevaliers Teutoniques sont jouées.
Un Archevêque a combien de voix dans l’élection des Evêques ?
Réponse : 2 voix comme un Evêque, à condition qu’il ait au moins un titre d’Evêque au début du tour.
Cela confirme le § 1.4 « Election des Evêques » qui indique que « Seul le plus haut titre est pris en compte ».

Templiers (§ T2.0 et suivants)


Est-il possible de ne piocher aucune carte et de faire 2 Seigneurs Templiers au même tour ?
Réponse : Oui, mais pour piocher un Templier, il ne doit pas y avoir de Seigneur Teutonique dans la famille.
Est-ce qu’un Seigneur femme peut devenir Templier ?
Réponse : Non.
Templier est un ordre (comme l’ordre religieux ou l’ordre des Chevaliers Teutoniques), donc pas de femme.
Est-ce que D’Arc peut devenir Templier ?
Réponse : Non, car D’Arc est un Seigneur femme.
Comment est géré le pion Chevaliers Templiers ?
Réponse : Comme un pion Chevaliers normal, sauf qu’il est gratuit et suit toujours le Seigneur Templier.
Le pion Chevaliers Templiers vaut 3 Points de Combat. Il est retiré du plateau s’il est tué ou si le Seigneur Templier qu’il
accompagne meurt ou est fait prisonnier.
Que devient le pion Chevaliers Templiers qui accompagne un Templier pris dans une embuscade ?
Réponse : Comme le rôle du pion Chevaliers Templiers est justement d’accompagner le Seigneur Templier
(tours de gardes, guets, patrouilles), le Seigneur Templier ne peut pas être pris en embuscade.
Quel est l’effet d’une excommunication sur un Templier ?
Réponse : Il ne peut plus se présenter ou voter lors de l’élection du Grand Maître des Templiers.
Templier est-ce un titre ? Et Grand Maître des Templiers ?
Réponse : Non, Templier n’est pas un titre, mais Grand Maître des Templiers oui.
Combien vaut la rançon d’un Templier ?
Réponse : 2 écus + 2 écus par autre titre, ou moins si les joueurs s’entendent.
Le statut de Templier n'est pas un titre et n'augmente donc pas la valeur de rançon du personnage. Par contre le titre de
Grand Maître l'augmente comme tout autre titre.

Fief France 1429 – FAQ et Variantes Page 38


Un Templier peut-il avoir des titres de Fief ?
Réponse : Non, même d’Orient.
Le § T2.1 « Seigneur Templier » indique qu’un Templier ne peuvent jamais détenir de titre de Fief. Du coup, le § C2.3.3
« Fin de la croisade » de l’extension Croisades qui indique « n’importe quel Seigneur, y compris un non croisé » doit être
compris comme « n’importe quel Seigneur non Templier, y compris un non croisé ».
Que se passe-t-il pour le titre de Fief lorsqu’un Templier arrive seul dans une Cité vide ?
Réponse : Le titre de Fief est donné à un autre Seigneur de sa famille, et si ce n’est pas possible, le titre de
Fief reste sur le plateau, jusqu’à ce qu’il ait un nouveau Seigneur capable de recevoir le titre de Fief … ou
qu’un autre joueur conquiert la Cité.
Puis-je attaquer si un Templier est présent avec un autre de mes Seigneurs ?
Réponse : Oui, à condition que le Templier et son pion Chevaliers Templiers reste à l'écart du combat.
Y a-t-il des cas où un Templier peut déclarer une bataille ?
Réponse : Oui, contre les sarrasins ou pour sortir d’un siège (qui est un acte défensif, puisque l'agression
vient de l'assiégeant).
Un Templier ne peut pas attaquer les chrétiens, mais peut-il s’allier à un attaquant ?
Réponse : Non, sauf pour la sortie d’un siège.
Sauf si c’est pour sortir d’un siège (acte défensif), un Templier ne peut pas être dans le camp de l’attaquant, si le défenseur
est chrétien.
Précision : Les « chrétiens » sont tous sauf les Sarrasins. Les excommuniés et les Renégats restent considérés comme
des chrétiens. Ce sont de mauvais chrétiens ... mais des chrétiens quand même !
Un Templier défend-il lorsqu’il est attaqué par un joueur qui sort de siège ?
Réponse : Oui, bien qu’une sortie de siège soit considérée comme un acte défensif.
Situation 1 : Un joueur A assiège un joueur B. Un Templier de A arrive sur la zone de siège. Lorsque le joueur B fait une
sortie de siège et attaque A, le Templier de A contribue à la défense … alors qu’il est dans le camp assiégeant, donc
initialement attaquant.
Situation 2 : Un joueur A assiège un joueur B. Un joueur C arrive sur le Village avec un Templier. Lorsque B fait une sortie
de siège et attaque A, comme il a un Templier le joueur C ne peut pas faire une alliance de circonstance avec A.
Précision : De manière générale, un Templier ne peut pas faire d’alliance de circonstance, sauf contre des sarrasins ou
pour contribuer à une sortie de siège.

Commanderie (§ T3.1)
Une Commanderie est un bâtiment qui est dans la même catégorie « économie » que le moulin (d’où sa couleur) et elle
se comporte comme un moulin (+2 écus, +1 si bonnes récoltes, +1 si beau temps). Il n’est pas possible de la fortifier.
Elle ne peut pas être pillée à la fin de la phase Combats, elle immunise le Village de la peste, elle ne subisse pas la Famine
ni la Dîme, et protège le Village des révoltes.
Une différence importante avec un moulin : une Commanderie peut être construite sur n’importe quel Village, elle n’a pas
besoin d’être contrôlée par le joueur Templier. Cela peut être un élément de négociation diplomatique intéressant.
La Commanderie située sur un Village assiégé rapporte-t-elle son revenu à celui qui contrôle le Village ?
Réponse : Non, comme pour un moulin.
Le § 6.4.1 « Effets d’un siège » indique que « Les revenus du Village et des moulins présents ne sont plus perçus » et le
§ T3.1 « Commanderie » ne dit rien à ce sujet. Mais comme elles sont situées en dehors de la fortification et que les
assiégés ont besoin de fourrager pour se ravitailler, comme un moulin, personne ne collecte de revenu.
Un Seigneur et ses troupes protégés de la peste dans un Village avec une Commanderie, peuvent-ils se
déplacer sur l'Evêché pestiféré sans subir la peste ?
Réponse : Non, même s’ils se rendent dans un autre Village avec une Commanderie.
Le § T3.1 précise « mais seront touchés s’ils quittent le Village ». Le Seigneur et ses troupes n'ont pas « résisté » à la
peste mais ils en ont été « protégés » dans la Commanderie. Donc s'ils en sortent, même pour aller dans un autre Village
avec une Commanderie, ils sont affectés par la peste.

Edit royal (§ T1.3)


Si l’Edit royal est ordonné sans le Pape, l’ordre des Templiers continue-t-il d’exister ?
Réponse : Oui, seule la partie économique de l’ordre est stoppée.
En effet, les Commanderies sont pillées et toutes retirées du plateau de jeu, mais les Templiers continuent d’exister.
Cela ne correspond pas à la version historique.

Si l’Edit royal est ordonné sans le Pape, les Templiers peuvent-ils voter pour élire leur Grand Maître ?
Réponse : Oui, car l’Edit royal ne concerne dans ce cas que la disparition des Commanderies.
L’Edit royal peut-il être ordonné plusieurs fois ?
Réponse : Non, une seule fois.
Si l’Edit royal est ordonné sans le Pape, le Roi peut-il ordonner un autre Edit royal avec le Pape cette fois ?
Réponse : Non, l’Edit royal ne peut être ordonné qu’une seule fois.
L’idée de ce 2ème Edit royal serait d’éradiquer complètement les Templiers cette fois … mais l’Edit royal est unique.
La Malédiction des Templiers dure-t-elle toute la partie ?
Réponse : Non, la Malédiction des Templiers ne concerne que le Roi et le Pape qui ont prononcé l'Edit royal.
[Ext. Croisades] Le médecin arabe peut-il sauver le Roi ou le Pape de la malédiction du Grand Maître des
Templiers ?
Réponse : Non (§ T 1.3).

Fief France 1429 – FAQ et Variantes Page 39


EXTENSION CROISADES
Avec cette extension, les Seigneurs des joueurs quittent la France pour partir en croisade au Proche-Orient. Ils y combattront
les sarrasins pour la conquête des États Latins d’Orient : Royaume de Jérusalem, de Chypre, Comté de Tripoli, Principauté
d’Antioche et Comté d’Édesse.

Départ en croisade (§ C1.0, C1.1 et C1.2)


Un Cardinal peut-il appeler à la croisade ?
Réponse : Oui s’il n’y a pas de Pape.
Quand un Seigneur se croise, où place-t-on les marqueurs « En croisade » ?
Réponse : Sur le Seigneur et toutes les fortifications des Fiefs dont il a le titre ET que
sa famille contrôle (§ C1.2.1).
Le marqueur « En croisade » est-il seulement mis sur la capitale du Fief d’un Seigneur
croisé ?
Réponse : Non, il est aussi mis sur les autres Châteaux des Fiefs dont le Seigneur a le titre ET que sa famille
contrôle.
A quel Seigneur du joueur appartient un Château d’un Fief non-érigé ?
Réponse : Un Château d’un Fief non-érigé n’appartient pas à un Seigneur en particulier, et aucun marqueur
« En croisade » ne doit être mis dessus.
Un Seigneur peut-il emmener un Seigneur prisonnier lorsqu’il se croise ?
Réponse : Non, le prisonnier reste en France.
S’il y a son Grand Maître est en place, est-ce qu’un Templier ou un Chevalier Teutonique prisonnier ou assiégé
est obligé de rejoindre la croisade avec la permission de son geôlier ou de l’assiégeant ou avec une carte
Souterrain ?
Réponse : Non, s’il est prisonnier ou assiégé il a le choix.
Chaque Objectif de Croisade peut-il recevoir plus de 3 Seigneurs ?
Réponse : Oui, il n'y a pas de limitation.
Est-il possible qu’il n’y ait pas assez de marqueur « En croisade » ?
Réponse : Non.
D’Arc peut-elle se croiser ?
Réponse : Oui, même si elle n’est pas titrée (§ C1.2.1).

Pendant la croisade (§ C1.3 et suivants)


Est-il possible qu’il n’y ait pas assez de combattants Sarrasins ?
Réponse : En théorie non. Si cela se produisait, utiliser d’autres pions pour les remplacer temporairement.
Lors d'un combat en croisade, qui détermine les pertes pour les croisés ?
Réponse : C’est le joueur dont le Seigneur est sur l’emplacement Commandant d'Objectif.
Le § C1.3.3 « Choisir un objectif » indique que si plusieurs Seigneurs ont choisi le même objectif, c’est celui qui est sur
l’emplacement Commandant d’Objectif qui commande et prend toutes les décisions concernant cet objectif (choix
d’attaquer ou d’assiéger, répartition des pertes lors des combats, des gains en cas de victoire, etc).
Quand un Seigneur croisé reçoit un Fief de France, les fortifications du Fief reçoivent-elles un marqueur « En
croisade » ?
Réponse : Oui, immédiatement.
L’église protège les Seigneurs « En croisade » et donc aussi tout nouveau Fief que ce Seigneur obtient en France.
Dans le cas précédent, les assiégeants d’une fortification deviennent-ils Renégats ?
Réponse : Non, pas s’ils lèvent le siège lorsque le Seigneur reçoit le marqueur « En croisade »
L’assiégeant ne devient pas automatiquement Renégat au moment où le marqueur « En croisade » est mis. En effet, il
ne peut pas être coupable d’avoir attaqué la fortification avant que le marqueur « En croisade » ait été mis. Comme un
joueur peut arrêter un siège quand il le veut, il peut lever le siège lorsque le Seigneur assiégé part « En croisade ». S’il
choisit de maintenir le siège, alors l’assiégeant devient Renégat.
Peut-on attaquer un Château situé sur un Fief dont la Cité a un marqueur « En croisade » sans devenir
Renégat ?
Réponse : Oui si le Château n’a pas de marqueur « En croisade ».
Précision : Le cas où un Château n’a pas de marqueur « En croisade » tandis que le Seigneur qui possède le Fief est en
croisade est le cas où le Château est contrôlé par un autre joueur.
La peste affecte-t-elle les troupes d'un Seigneur assassiné qui n'a pu se placer sur un Objectif et mises au
bord du plateau ?
Réponse : Oui, toutes les troupes sont concernées, sauf les Sarrasins.
Que se passe-t-il si les croisés n’ont plus assez de dés d’attaque pendant les combats du Tour de Conquête ?
Réponse : Les croisés ne peuvent pas rentrer en France avant la fin de la croisade et ils doivent assiéger la
fortification sarrasine … en attendant que les renforts de Saladin qui arrivent à la phase Revanche de Saladin
rejoignent la fortification et tentent de forcer le siège en sortant de la fortification, donc sans être protégés
par les murs de la fortification.

Fief France 1429 – FAQ et Variantes Page 40


Si Saladin est tué au combat ou est assassiné, que se passe-t-il pour la phase Revanche de Saladin ?
Est-ce que les Sarrasins se déplacent et attaquent sans leur chef ? Y a-t-il des Chevaliers Sarrasins ? Ou bien Saladin
survit miraculeusement de sa mort … sans doute grâce à ces excellents physiciens arabes ?
Réponse : Si Saladin est tué avant ou au début de la phase Revanche de Saladin, il ne fait rien ! Ni
déplacement ni attaque. Les Sarrasins qui sont présents se défendent et c’est tout.
C’est quasiment impossible que Saladin soit tué au combat et il est très rare qu’il soit assassiné. La raison est que les
joueurs conservent la carte Assassinat pour tuer un ennemi plutôt que Saladin ! Un joueur expérimenté n’assassinera
Saladin que si cela le fait gagner par exemple en lui apportant le dernier Point de Victoire qui lui manquait, ou s’il risque
de perdre un Point de Victoire.
Y a-t-il une rançon si Saladin est fait prisonnier ?
Réponse : Il s’échappe immédiatement, donc il n’y a pas de rançon.
Saladin passe-t-il à l’objectif suivant s’il a 0 dé de combat pour attaquer l’éventuelle fortification ?
Réponse : Soit Saladin conquiert l’objectif, soit il s’arrête faute de dés de combat suffisants (§ C2.3.2).
S’il n’y a pas de croisé sur un objectif, Saladin récupère-t-il les sarrasins survivants du Tour de Conquête ?
Réponse : Non, Saladin récupère les renforts prévus et c’est seulement s’il y a eu une bataille que Saladin
récupère les troupes survivantes pour l’étape suivante (§ C2.3.1).
Les troupes placées sur l'Objectif de Croisade Médecin arabe lors du Tour de Saladin sont-elles attaquées ?
Réponse : Non, Saladin ignore la tuile Médecin arabe, il va directement sur la tuile Objectif suivante (§ C2.3.1).
Le Médecin arabe est une rencontre, une tuile spéciale sans défenseurs associés, pas un lieu à reconquérir. Le Seigneur
affecté à cette tuile privilégie les relations diplomatiques au combat et repart avec le Médecin arabe. Il n'est pas concerné
par la Reconquête de Saladin.
Les troupes placées sur l'Objectif de Croisade Médecin arabe rentrent-elles en France à la fin du 1er tour de
croisade ?
Réponse : Non, elles ne rentrent qu’à la fin de la croisade (§ C1.4.2).
A la phase Revanche de Saladin, que se passe-t-il si les croisés et Saladin n’ont plus de troupes ?
Réponse : Le combat s’arrête (pas de combat entre Seigneurs) et Saladin s’arrête sauf s’il défendait une
fortification (§ C2.3.2).
Les croisés n’obtiennent pas l’Objectif de Croisade.
Que se passe-t-il si un Templier conquiert un titre d’Orient ?
Réponse : Il doit l’attribuer à un autre Seigneur de sa famille.
Etant Templier, il ne peut pas s’attribuer de titre de Fief. Le § CT2.3.3 de l’extension Chevaliers Teutoniques précise
« n’importe quel Seigneur, y compris non croisé » … mais il faut ajouter « pouvant en obtenir du fait de son statut ». Cela
exclu donc les Templiers qui ne peuvent pas en recevoir.
Saladin peut-il ravir un titre d’Orient à un Seigneur qui l’aurait eu lors d’une précédente croisade ?
Réponse : Non.
Un titre d’Orient est donné à la fin de la croisade, pas immédiatement (§ C1.4.1). Et tout Objectif de Croisade qui est
conquis est écarté du jeu (§ C2.4). Par conséquent, les titres d’Orient ne sont jamais redonnés.
Si un joueur n'a plus qu'un Seigneur dans sa famille avec 2 titres de Fief, doit-il renoncer au titre d'Orient ?
Réponse : Oui, et il doit l’attribuer à un Seigneur d’un autre joueur.
Le joueur doit attribuer le titre d'Orient conquis, mais comme son Seigneur ne peut le recevoir car il a déjà 2 titres de
Fief, il doit donc l'attribuer à un Seigneur d'un autre joueur.
S’il a plusieurs titres de Fief, un Seigneur peut-il passer un titre d’Orient à un autre Seigneur de sa famille ?
Réponse : Oui (§ C2.3.3), comme pour un titre de Fief de France (§ 4.3.1).
Si un joueur perd son dernier Seigneur qui avait un titre d’Orient, est-il donné au Roi ou à la Reine Régente ?
Réponse : Non, il est transmis à son époux s’il peut le recevoir, sinon il est retiré du jeu.
Le droit de garde du Roi de la règle de l’édition 2011 de Fief a été supprimé et les titres non-hérités ne sont plus récupérés par le Roi/Reine régente.

Retour de croisade (§ C2.3.3, § C3.0 et §C3.1)


Où placer les Seigneurs non-titrés à leur retour de croisade ?
Réponse : Comme cela ne peut pas être « sur une de ses fortifications » puisqu’il n’en possède pas (pas de
titre de Fief), ils reviennent en suivant la règle de placement des nouveaux Seigneurs.
Rappel : Un nouveau Seigneur se place sur n’importe quelle fortification de sa famille (assiégée ou pas), sinon sur un
Village où se trouve un Seigneur de sa famille, sinon sur un Village contrôlé par sa famille, sinon sur un Village contrôlé
par aucun joueur, sinon autour d’un Village d’un autre joueur avec son accord.
Où placer les troupes à leur retour de croisade lorsque tous les Seigneurs croisés sont morts ?
Réponse : Comme pour les Seigneurs (voir ci-dessus).
Si un Seigneur et ses troupes reviennent de croisade dans un Evêché pestiféré, subissent-ils la peste ?
Réponse : Oui, sauf s’ils ont déjà subi la peste au proche Orient.
Dans ce dernier cas, c'est la même peste qui s’étend sur des milliers de kilomètres.
Que se passe-t-il si un Seigneur et ses troupes reviennent de croisade dans un Evêché en mauvais temps ?
Réponse : Ils peuvent revenir mais ils ne peuvent pas se déplacer ni attaquer.
En fin de croisade, les prisonniers de Saladin perdent leur statut « En croisade ». Le récupèrent-ils si une
croisade est relancée ?
Réponse : Non. Qui est-ce d’ailleurs ? Je ne m’en souviens pas.
Quand exactement la rançon peut-elle être payée à Saladin ?
Réponse : Au début de la phase Achats, comme les autres rançons, mais elle n’est pas obligatoire (§ C3.1).
Fief France 1429 – FAQ et Variantes Page 41
Une fois la rançon payée à Saladin, est-ce que le Seigneur rentre immédiatement ?
Réponse : Oui, selon la règle de placement des nouveaux Seigneurs.
Pour le joueur qui a le titre Jérusalem, est-ce que TOUT Village qui est contrôlé produit un écu additionnel ?
Réponse : Oui, c’est l’effet euphorisant pour tous les chrétiens d’avoir conquis la ville sainte.
Un titre d’Orient peut-il être transmis ?
Réponse : Oui (§ C2.3.3), comme un titre de Fief de France (§ 4.3.1).
Est-il possible de ravir un titre d’Orient à un Seigneur ?
Réponse : Non, car le titre n’est associé à aucun Village et si le Seigneur meurt il est transmis à un autre
Seigneur de la famille, sinon à son époux s’il peut le recevoir, sinon il est retiré du jeu.

EXTENSION CATHARES -> [Voir autre document]


Cette extension introduit dans le jeu les cathares et l’inquisition qui en découle.
Un peu d'histoire : https://fieffefiefeur.wordpress.com/2017/11/01/extension-cathares-et-inquisition-teaser/
Contenu de l'extension : https://fieffefiefeur.wordpress.com/2018/12/23/extension-cathares-et-inquisition/

ELEMENTS DE STRATEGIE
Au début du jeu
Placer son du 1er Château
• Ne pas le placer sur Villeneuve (Village à 4 routes) et faire attention si le Village a 3 routes.
• Ne pas le placer à côté de celui d’un autre joueur : laisser 2 ou 3 étapes
• Le placer dans un Fief où aucun Village n’est occupé par d’autres joueurs. Cela permet de rapidement contrôler
tous les Villages du Fief et d’être en position d’acheter la couronne (1 Point de Victoire) … lorsqu’on a assez
d’argent … et assez de troupes pour le défendre.
• Si possible, placer le 1er Château dans un Evêché occupé par un autre joueur. Ainsi, lorsque vous deviendrez
Evêque de cet Evêché, vous pourrez obtenir des revenus supplémentaires. Mais attention à la situation inverse
où un autre joueur devient Evêque de cet Evêché … auquel cas le revenu de vos moulins sera à risque.
Au 1er tour
• Conserver ses cartes Bonnes récoltes et Beau temps pour le prochain tour.
• Acheter 2 moulins.

Quelle stratégie concernant les moulins ?


L’achat de moulins est un investissement qui permet de s’assurer des revenus futurs plus
importants … pourvu de les conserver en les protégeant.
La protection des moulins dépend beaucoup de leur placement : il est préférable de les mettre sur
des Villages bien défendus (fortification), éloignés des ennemis, avec peu d’accès, dans des Evêchés
où on est Evêque, et pas tous dans le même Evêché (pour conserver quelques revenus en cas de
Famine ou de Dîme).
Le nombre de moulins étant limité à 15, il est également important, si c’est possible, d’en acheter un peu plus que les
autres joueurs, et sans tarder de manière à pouvoir constituer une armée (plus grosse que ses voisins) pour conquérir
de nouveaux territoires ou disons « exercer des pressions ». Mais il ne faut pas en acheter trop vite car c’est au détriment
des troupes … qui les défendent.
Si un voisin achète beaucoup de troupes et peu de moulin, je vais devoir défendre mes Villages et mes moulins et donc
acheter également assez de troupes. Si un voisin achète beaucoup de moulins, je peux faire de même pour ne pas être
distancé en termes de revenus aux tours suivants, ou bien je peux acheter plus de troupes avec comme objectif de lui
prendre ses moulins (mais c’est en général plus compliqué).
Entre gens civilisés, le début du jeu est donc une histoire d’équilibre troupes/moulins avec ses voisins : tant qu’il reste
des moulins disponibles, c’est un peu la « course au moulin » tout en assurant la défense de ses Villages : j’achète 1
moulin au 1er tour, ensuite j’achète au moins 1 moulin par tour, et j’achète des moulins supplémentaires si je n’ai pas
besoin de plus de troupes (ce qui est très rarement le cas).
Mais s’il y a un ou plusieurs joueurs agressifs dès le début, ce n’est plus pareil : cela force les autres à se défendre et
cela limite globalement l’achat de moulins. Les joueurs qui se trouvent loin du ou des joueurs agressifs sur le plateau de
jeu pourront acheter plus de moulins … et espérer « stopper » ultérieurement les agresseurs.

La règle autorise d’acheter autant de moulin qu’on veut et d’en mettre 2 par Village. Cela permet de concentrer ses
moulins sur des Villages difficiles à atteindre par les autres joueurs … ce qui attise d’autant plus les convoitises.
L’inconvénient de cette règle est que certains joueurs, de par leur placement par rapport au 1er joueur, n’ont pas la
possibilité d’acheter autant de moulin que les autres.

Ensuite …
• Essayer d’être élu Evêque d’un Evêché où se trouvent des moulins d’autres joueurs.
• D'Arc est un atout majeur pour gagner, donc gardez-la en vie si elle est dans votre famille : utilisez-la autant que
possible (pour attaquer ou mettre de la pression) mais attention à ne pas la mettre/laisser en position incertaine
où elle pourrait être tuée.

Fief France 1429 – FAQ et Variantes Page 42


• Le Pape a de grands pouvoirs qui font de lui une cible de choix pour les autres joueurs. Pour prolonger un peu sa
vie, il vaut mieux parfois accéder à certaines requêtes ou concéder quelques privilèges aux autres joueurs … et
ne jouer la Dîme papale seulement quand vous êtes sûrs que la carte Assassinat a été jouée récemment.
• Si votre famille est mariée à une autre famille et que vous êtes sûr d’obtenir votre 3ème Point de Victoire seul,
essayez de gagner seul en rompant le mariage (demander au Pape d’annuler le mariage, assassiner de l’époux,
mener une attaque kamikaze avec son Seigneur marié)
• Lorsqu’on n’a pas de carte Beau temps ou Bonnes récoltes, on peut tout à fait négocier avec un autre joueur pour
qu’il la joue sur notre Evêché, notamment pour contrer une carte Mauvais temps ou Famine.
• Profiter de l’avantage d’une carte Surprise : ne pas forcément la jouer à la phase Cartes mais retarder sa pose
jusqu’au moment où c’est le plus efficace et percutant.
• Toujours laisser au moins un pion Sergents dans un Château (évite les effets d’une carte Révolte seule puisque
les révoltés n’ont pas de dé de combat dans ce cas … mais cela n’empêche pas les effets de 2 cartes Révoltes ou
plus). Ce conseil ne vaut pas pour les Cités car elles ne peuvent sont pas détruites par les révoltés.
• Ne pas mettre tous ses Seigneurs dans le même Evêché (peste)
• Ne jamais laisser des Seigneurs seuls sans troupes (révolte, capture)
• Jouer la carte Assassinat quand ça vaut le coup (ex: sauvegarder ou gagner un Point de Victoire)
• Pour être sûr de pouvoir se déplacer quelque part et/ou d’attaquer, mettre un 2ème Seigneur en plus pour le cas
où le 1er Seigneur est tué ou fait prisonnier, et conservez une carte Souterrain pour le cas d’un Mauvais temps.
• Quand une bataille est incertaine, et que plusieurs Seigneurs peuvent la mener, faire bien attention au choix du
Seigneur : préférer un Seigneur non religieux non marié. Il n’est pas nécessaire de trop faire attention à ses titres
de Fief car ceux-ci restent généralement dans la famille, sauf quand le dernier Seigneur de la famille est marié et
meurt.
• Une manière de rompre un mariage sans Pape est de tuer un des 2 Seigneurs impliqués : soit celui de votre
allié … soit le vôtre (attaque kamikaze).
• Pour tuer un prisonnier sans jouer la carte Assassinat, l’amener dans un Evêché pestiféré (au risque de perdre
un de ses propres Seigneurs) ou jouer une carte Révolte.

Comment jouer une carte Révolte ?


Une carte Révolte peut être jouée sur :
• Un Village soumis à la Famine
Si la carte Famine n’est pas contrée par une carte Bonnes récoltes, elle reste en place jusqu’à la fin du tour, comme pour les autres
calamités que sont les cartes Peste et Mauvais temps (fin du § 3.0).
• Un Village soumis à l’impôt (Taille, Dîme), sauf si c’est le même joueur qui a mis la carte Impôt,
• [Ext. Politique] Le Village où se trouve le Seigneur « Tyran ».
En général, elle est jouée pour :
• Tenter de tuer un Seigneur seul ou accompagné d’une (trop) faible troupe (les révoltés ne font pas de prisonniers),
• Détruire les moulins et/ou le Château d’un Village qui serait mal protégé (destruction s’il n’y a plus de troupes),
• Diminuer la force d’un ennemi avant la phase Déplacements ou la phase Combats,
• Renforcer l’effet d’une carte Révolte déjà jouée par un autre joueur : une révolte avec 2 cartes Révolte fera 4 à
8 dégâts (2 dés + 2), avec 3 cartes Révolte elle fera 6 à 12 dégâts, etc.
Avant de la jouer, il peut être utile de
• Evaluer si l’objectif a une chance d’être atteint ou non,
• Attendre le moment propice pour poser la carte : ne pas forcément la jouer à la phase Cartes car il peut être plus
avantageux d’attendre la phase Déplacements ou la phase Combats,
• En cas d’attaque d’un Château ou par mauvais temps, pouvoir jouer (ou faire jouer) une carte Souterrain,
• Si besoin (c’est-à-dire souvent), s’assurer qu’au moins une autre carte Révolte sera ajoutée par un autre joueur
sur le même Village, immédiatement, puisque c’est une carte Surprise,
• Connaître et influencer l’intention des joueurs qui sont en mesure de tenter de calmer la révolte : l’Evêque de
l’Evêché où se trouve le Village visé, les Cardinaux, voire le Pape.
Les révoltés peuvent tout à fait négocier pour que l’Evêque ne tente pas de calmer la révolte. Par exemple, pour être sûrs d’arriver à
temps devant la demeure du bailli de St Vivien sans être interceptés et retardés par le curé, ses diacres et autres dévots qui se mettraient
en travers de la route (ce qui laisserait le temps au bailli pour fuir), les révoltés ont pris soin d’envoyer, quelques heures avant l’action,
un messager à l’Evêque Othon de Bourg avec une missive pour lui expliquer les raisons et le bien-fondé de leur colère et une bourse
remplie d’écus pour finir de le convaincre de ne pas intervenir et d’exercer son autorité sur ses « sbires ».

Comment jouer la carte Assassinat ?


Sous l’effet des émotions, beaucoup de joueurs (néophytes) ont tendance à jouer la carte Assassinat
pour punir un adversaire suite à une mauvaise action à leur encontre. Par exemple, Othon m’a pris
tel Village alors bam ! je l’assassine. Ou bien, Henri n’a pas voté pour moi et est devenu Evêque à
ma place alors zou ! je l’élimine. Ou encore, tu me mets une Dîme, ah mais non je t’assassine ton
Evêque, bien fait ! Et aussi, Isabelle D’Arc m’a pris un Château (la vilaine) alors je la mets au
bûcher. Enfin, argh ! le Pape m’a excommunié mon Cardinal Baudoin, quel emplâtre ce Pape ! je le
tue !
Ou alors ils jouent la carte Assassinat pour stopper un Seigneur dans son déplacement ou son
attaque parce qu’ils ont peur de perdre un Village (pourtant insignifiant), ou de perdre un Seigneur
avec un titre de Fief.
Mais un assassin garde son sang froid et ne se laisse pas submerger par ses émotions : il calcule le
meilleur moment pour agir.
Le meilleur moment pour se servir de la carte Assassinat est quand il y a des Points de Victoire (PV) en jeu :
• Si cela évite qu’un joueur gagne la partie : viser le Roi, le Pape ou un Grand Maître
L’assassinat d’un Seigneur avec un titre de Fief n’enlève pas le PV du Fief car le titre de Fief est transmis à sein de la famille.
• Si cela évite à coup sûr de se faire prendre une Cité et le PV associé
• Si cela permet de prendre à coup sûr une Cité et du PV associé

Fief France 1429 – FAQ et Variantes Page 43


• Si cela permet d’avoir à coup sûr un Pape, un Roi ou un Grand Maître
• Si cela permet d’éviter l’avènement certain d’un Pape, d’un Roi ou d’un Grand Maître

D’autres moments sont également propices … mais moins :


• Pour éviter une Dîme papale (au jeu de Fief, assassiner le Pape permet de se faire des amis ;-) )
• Si cela évite de perdre un Château … pressenti pour devenir une Cité
• Si j’ai absolument besoin d’un Seigneur et que tuer un autre Seigneur (à la fin du tour seulement) me permettra
d’en piocher un à coup sûr au tour prochain

Par ailleurs, conserver la carte Assassinat dans son jeu présente certains avantages comme
• Mener des actions plus risquées. Ex: si une bataille ne marche pas on assassine le Seigneur adverse pour arrêter
le carnage
• Exercer des pressions sur les autres joueurs … qui de toutes manières devinent tôt ou tard où se trouve la carte
Assassinat

Cependant, conserver la carte Assassinat dans sa main présente évidemment l’inconvénient de limiter la possibilité de
conserver d’autres cartes. C’est parfois difficile d’y résister … et on assassine le premier venu, tant pis pour lui, il n’avait
qu’à pas être là.

Ne pas jouer sa carte Cardinal immédiatement


La carte Cardinal est une carte Surprise qui peut être jouée à n’importe quel moment, pas obligatoirement à la phase
Cartes. Lorsqu’on a une carte Cardinal en main il ne faut donc pas se précipiter de la jouer car il peut être astucieux de
retarder sa pose.

Pourquoi retarder sa pose ?


1. Parce qu’un Cardinal est une cible assez tentante pour un assassinat, surtout s’il y en a déjà
un autre sur le plateau de jeu (élection du Pape à venir s’il n’est pas prisonnier).
2. Poser la carte Cardinal de manière soudaine (surprise) gêne les autres joueurs en les
obligeant à analyser sur le champ la nouvelle situation créée par la création du Cardinal. Le
moment de relative confusion des autres joueurs peut être exploité pour négocier
favorablement par exemple.
L’idée est de poser la carte Cardinal sur un de ses Evêques juste avant une des situations suivantes
et seulement si c’est nécessaire :
• Faire basculer l’élection d’un Evêque
• Provoquer l’élection du Pape
• Faire basculer l’élection du Pape (obtenir une égalité de voix par exemple)
• Jouer une carte Dîme sur un autre Evêché que ceux de ses Evêques
• Calmer une révolte
• [Ext. Croisades] Appeler à la Croisade
• Faire Cardinal un Evêque d’un joueur ami s’il peut aider en se trouvant dans une situation précédente
Il est en effet possible de jouer la carte Cardinal sur un Evêque d’un autre joueur et celui-ci est obligé d’accepter, à moins que le Pape
ne s’y oppose. Mais c’est rarement un bon calcul car un Cardinal est un gros avantage à cause de ses grands pouvoirs, notamment la
possibilité de devenir Pape. Et même après une négociation, une fois la carte Cardinal reçue, l’autre joueur peut très bien décider de
n’en faire qu’à sa tête et ne pas suivre la stratégie commune.

Comment jouer la carte Embuscade ?


Une précision : La carte Embuscade peut être jouée dès la déclaration d’un combat.

6 raisons de jouer la carte Embuscade :


• Stopper un combat qui est ou qui devient défavorable lorsque l’attaquant n’a qu’un
seul Seigneur (ou 2 si j’ai aussi la carte Assassinat),
• Enlever un Point de Combat à l’attaquant de manière à lui enlever un dé de combat,
• Toucher une rançon (si possible élevée) au tour suivant,
• Limiter la capacité d’achat de l’adversaire au tour suivant,
• Etre en mesure pour le tour suivant de gagner une élection par éviction temporaire
d’un candidat ou de voix,
• Tuer le Seigneur fait prisonnier si le Seigneur qui joue l’Embuscade a le caractère Cruel,
et cela même si l’attaquant attaque avec plusieurs Seigneurs.
6 raisons de ne pas jouer la carte Embuscade :
• L’attaquant attaque avec plusieurs Seigneurs,
• L’embuscade ne change pas le nombre de dé de combat de l’attaquant,
• Le combat est ou devient défavorable pour l’attaquant (qui à terme va se rendre),
• Conserver la carte pour une meilleure occasion (par exemple pour espérer sauver un point de victoire ou pour la
jouer avec le Seigneur qui a le caractère Cruel),
• Cela remet la carte dans la défausse et lorsqu’elle aura été rebattue un autre joueur risque de la piocher et de la
jouer contre moi,
• J’ai aussi la carte Assassinat et je préfère assassiner le Seigneur plutôt que le faire prisonnier.

Fief France 1429 – FAQ et Variantes Page 44


Quelle stratégie adopter avec la Reine ?
• Tant que le Prince Héritier n’est pas en jeu, le joueur qui a la Reine dans sa famille n’a pas intérêt à ce que le Roi
meurt, sauf si celui-ci s’apprête à demander au Pape une annulation du mariage et qu’il est en mesure de gagner
en solo.
• Mais une fois qu’un Prince Héritier est né, le joueur qui a la Reine peut avoir grand intérêt à ce que le Roi
disparaisse (tué au combat, assassiné, pestiféré). Car cela lui permet de récupérer la couronne de Roi et le Point
de Victoire qui va avec, et surtout de mettre fin au mariage … pour éventuellement gagner en solo ou se marier
avec un autre joueur pour gagner en équipe.

Pour se protéger de cela, le Roi peut


• Tuer le Prince Héritier, mais ce n’est que du court-terme s’il ne tue pas aussi la Reine [1] car un autre Prince
risque fort de pointer le bout de son nez,
[1] A noter que le Pape ne peut plus annuler le mariage s’il y a un Prince Héritier ni si celui-ci est mort, car l’union a été consommée.
• Rester cloîtré dans un Château bien défendu en espérant 1) que la Reine ne se procure pas les services d’un
assassin, et 2) qu’il survive à une éventuelle peste.

Malheureusement, il arrive assez souvent que des joueurs alliés le restent jusqu’à la fin de la partie sans saisir les
opportunités de gagner en solo.

Comment se débarrasser d’un Seigneur gênant dans sa famille ?


A Fief, chaque Seigneur a son importance et c’est rarement une bonne stratégie de « sacrifier » un Seigneur. Mais parfois
il peut tout de même s’avérer utile de se débarrasser d’un de ses propres Seigneurs devenu gênant, de par ses
caractéristiques (genre, caractère, Templier, excommunié) et le fait qu’il occupe une place dans la famille qui pourrait
être mieux occupée par un nouveau Seigneur.

Technique n°1 : Envoyer le Seigneur avec une très faible troupe sur un Village non fortifié où se trouve une grosse armée
ennemie avec ou sans Seigneur, déclarer une bataille, ne pas se rendre, espérer que le Seigneur ne sera pas fait prisonnier
mais tué (l’idéal étant d’être face au Cruel, qui ne fait jamais de prisonnier). Cela ne fonctionne pas pour Le Lâche, ni
pour un Templier sauf s’il sort d’un siège.
De retour de garnison dans l’Evêché voisin, Charles Le Maudit peut être envoyé en « mission » avec une très faible escorte pour évaluer la force de
l’adversaire à Beaujeu où se trouve une garnison ennemie (choisir un Village ennemi non-fortifié où se trouve beaucoup de troupes) avec ordre
d’attaquer sans reddition s’il est découvert … ceci pour éviter d’être fait prisonnier et soumis à la Question par l’ennemi. Le pauvre Charles est
(évidemment) tué dans la bataille. Et Gauvin Le Rapide est désigné pour le remplacer dans la famille.
François Le Malchanceux, de faction à St Andromy avec sa modeste troupe, veut forcer son destin en attaquant St Médard … sans avoir vu la grosse
armée du Comte de St Gérôme postée derrière une colline. Quelle malchance tout de même ! (cqfd)
Technique n°2 : Si le Seigneur est un assassin, le livrer soi-même à la justice. Cela ne fonctionne pas pour un Templier
car il ne peut pas être l’auteur d’un assassinat.
Guenièvre La Lâche est désignée (d’office) comme l’assassine du Duc Henri … et elle est livrée à la justice par sa propre famille pour « sauver l’honneur
de la lignée ».
Technique n°3 : Convaincre ou négocier avec un autre joueur d’attaquer le Seigneur … qui est faiblement accompagné.
Il faut qu’il soit néanmoins accompagné d’au moins un pion sergent de manière à ne pas être fait prisonnier et à ce que
le jet de dé de l’adversaire fasse le plus souvent ff ou plus.
Le Seigneur Templier Othon, accompagné d’une escorte réduite car en territoire allié, est soudainement attaqué sauvagement par Isabelle D’Arc et
son armée pourtant alliée. Ce n’est pas la première erreur de cette pucelle de 20 ans ! A moins que cette « bavure » n’ait été commanditée par le
Comte de Tournus moyennant quelques écus.

Que faire sans Seigneur ?


Un joueur n’est jamais éliminé à Fief. Même temporairement sans Seigneur il peut continuer et espérer remonter la pente.
Pour cela il lui faut récupérer rapidement un Seigneur car pendant cette période ses Villages risquent fort de se faire
attaquer. D’autant que s’il a perdu son denier Seigneur c’est souvent qu’il n’était pas en si bonne situation.
Et un joueur qui n’a plus de Village, n’a plus de revenus et ne peut quasiment pas revenir réellement dans la partie.
Certes il continue de piocher des cartes, mais si aucun autre joueur ne « l’héberge » sur un de ses Villages, il ne peut
plus poser de Seigneur ni de troupes et n’a plus de revenu. Il continue à jouer mais il peut aussi bien quitter le jeu.

Mais revenons au cas, pas si rare, où un joueur se retrouve avec un plateau de famille vide. Ce n’est pas catastrophique
si cela ne dure pas trop longtemps. Quels sont les conseils qu’on peut lui donner ?
Pour récupérer un Seigneur :
• Conseil n°1 : Piocher systématiquement une carte Personnage, jusqu’à avoir 2 Seigneurs dans sa famille.
• Conseil n°2 : Echanger des cartes et/ou de l’argent, même jusqu’à 3 pour 1 si cela lui permet de récupérer un
Seigneur. Par exemple : « Je te donne la dîme pour ton Pape contre ta carte Henri », ou en Ambassade « Voici
l’assassinat et une bonne récolte contre Guenièvre » ou « Je t’échange l’embuscade et une carte Taille contre ta
carte Isabelle ». En pratique il y a peu de chances que ça marche … mais sait-on jamais.
• Conseil n°3 : Aider à tuer des Seigneurs avec ses cartes si cela permet de regarnir la pioche de telle sorte qu’au
tour prochain il ait des chances d’en piocher un.
En attendant de récupérer un Seigneur il doit défendre ses positions et récupérer de l’argent :
• S’il lui reste un Château, acheter des troupes qu’il place dedans pour le défendre et être prêt pour le moment où
il aura récupéré un Seigneur.
• Proposer et monnayer des droits de passage sur ses Villages, mais attention à ne pas se faire attaquer.
• Jouer ses cartes, notamment les révoltes, en monnayant leur cible.
Et aussi :
• Ne pas attiser la convoitise sur ses Villages en criant haut et fort qu’on ne s’en remettra jamais ou au contraire
que de toutes manières, on verra ce qu’on verra, on remontera la pente et on écrasera tout le monde. Mieux vaut
faire profil bas pendant un temps.

Fief France 1429 – FAQ et Variantes Page 45


• Si la pioche des personnages reste désespérément vide, il ne faut pas rester sans rien faire en accusant la
malchance … et en se faisant prendre ses Villages les uns après les autres. Appliquer le conseil n°3 ci-dessus et
négocier, négocier, négocier (des cartes, des droits de passage, des promesses, …) car cela permet de rester
dans le jeu et, qui sait, de passer entre les gouttes … et parfois d’avoir une solution sans attendre la pioche.
• Il vaut mieux conserver la carte D’Arc pour le cas où on piocherait une femme au tour suivant. On peut aussi
l’échanger contre un Seigneur, mais il ne faut pas se tromper de joueur : mieux vaut la céder à un allié.
• Il est aussi prudent de garder la carte Assassinat pour tuer un Seigneur qui s’en prendrait à son Château.
Se retrouver sans Seigneur ne signifie pas que c’est fini. Cela peut être difficile si cela perdure plusieurs tours. Mais il faut
voir le bon côté : pour rester dans le jeu (et continuer de s’amuser), c’est une période propice à exercer ses talents de
diplomate et de négociateur. N’est-ce pas l’essence du jeu Fief après tout ?

Comment jouer les Mercenaires ?


• En zone de peste, pour que les Mercenaires ne soient pas affectés par la peste, ne mettre qu’un seul pion
Mercenaires par round de combat.
• Dans un combat, perdre les Mercenaires en premier, car vu leur coût d'entretien on préfère les sacrifier quitte à
les recruter de nouveau le tour suivant
• Poser des pions Mercenaires lorsque cela permet d'avoir un dé de combat supplémentaire, et ne poser que ce
qu’il faut pour obtenir le dé de combat supplémentaire.
o Exemple 1 : Je déclare une bataille avec 6 Points de Combat, j'ajoute 1 pion Mercenaires pour passer à 2
dés de combat.
o Exemple 2 : Un round de bataille me fait passer de 14 Points de Combat (PC) à 11 PC, j’ajoute 2 pions
Mercenaires pour revenir à 13 PC et ne pas perdre le dé de combat pour le round suivant.

L’extension Politique
L’extension Politique offre de nouvelles manières de casser un mariage : les caractères « Fielleux » et « Cruel ».

L’extension Templiers est difficile à jouer


La principale difficulté est que les Seigneurs Templiers ne peuvent pas attaquer des chrétiens, c’est-à-dire qu’ils ne
peuvent pas attaquer du tout, sauf les sarrasins avec l’extension Croisades. Mais ils peuvent heureusement se défendre,
notamment pour sortir d’un siège (acte défensif).
• Or Fief est un jeu où la conquête territoriale demeure un des axes essentiels.
• Un Seigneur Templier affaibli donc l’aspect militaire du joueur mais en revanche il renforce l’aspect économique :
Commanderies, Trésor. Il faut être fin négociateur pour conserver (voire augmenter) ses positions, et in fine ses
Points de Victoire.
Par ailleurs, les Seigneurs Templiers ne peuvent pas avoir de titre, ni même par héritage.
• Cela oblige à concentrer les titres sur les autres Seigneurs de la famille. Cela peut réduire le nombre de voix dans
les élections.
Ensuite, les Seigneurs Templiers ne peuvent pas commanditer d’assassinat.
Enfin, avoir un Seigneur Templier dans sa famille empêche d’avoir un Seigneur Teutonique.
• Là c’est plus gênant parce que la voie « pacifique » des Templiers interdit à court-moyen terme de changer de
voie pour basculer dans la voie « militaire » des Chevaliers Teutoniques.
• Or à Fief les retournements de situation peuvent être rapides et il faut souvent adapter sa stratégie … ce
qu’empêche dans une certaine mesure les Templiers.
Pour résumer, la voie des Templiers est une voie plutôt « pacifique » dans un jeu de conquête. Autrement dit, elle
nécessite de bien maîtriser le jeu et d’être fin négociateur.

Quelle stratégie adopter concernant les 3 ordres ?


Il y a 3 ordres : l’ordre religieux (Evêque, Cardinal, Pape), l’ordre des Templiers, et l’ordre des Chevaliers Teutoniques.
Suite à une élection, chaque ordre permet d’avoir 1 Point de Victoire : Pape, Grand Maître des Templiers, Grand Maître
des Chevaliers Teutoniques.
Réponse : Si plusieurs joueurs choisissent le même ordre, il peut être difficile de gagner l’élection. Un joueur
qui choisit un ordre moins « encombré » peut obtenir plus facilement le Point de Victoire : s’il est seul à
voter, 2 membres de l’ordre lui suffisent pour l’obtenir.
Avantages et inconvénients de l’ordre religieux (Evêque, Cardinal, Pape) ?
Réponse : C’est une voie politique et économique … compliquée mais puissante.
Avantages :
• Prélever la Dîme, calmer les révoltes
• Avec l’extension Templiers et/ou Chevaliers Teutoniques, l’Evêque peut devenir Archevêque, et cumuler 2 titres
• Le Pape peut accéder à la demande de rupture d’un mariage
• Le Pape donne son accord pour la création d’un Cardinal et peut excommunier un Seigneur religieux par tour
• Le Pape n’a pas de compte à rendre à la justice suite à un assassinat qu’il aurait commis
• Le Pape peut prélever la Dîme sur tous les Evêchés gouvernés à la fois (c’est un gros avantage)
Inconvénients :
• Pour devenir Evêque il vaut mieux contrôler les Villages de l’Evêché et/ou négocier le vote d’autres joueurs
• Pour devenir Cardinal il faut d’abord être Evêque (ou Archevêque avec l’extension Templiers et/ou Chevaliers
Teutoniques)
• Seuls les Cardinaux peuvent voter pour le Pape, donc il y a une étape de plus pour accéder au Point de Victoire
• Compte-tenu de ses grands pouvoirs, le Pape est une cible de choix pour un assassinat, donc la fonction n’est
pas très stable/pérenne
Avantages et inconvénients de l’ordre des Templiers ?
Fief France 1429 – FAQ et Variantes Page 46
Réponse : C’est une voie économique … mais qui peut être éradiquée.
Avantages :
• Revenus supplémentaires tôt dans la partie
o Construire des Commanderies pour 2 écus, donc pour moins cher que des moulins qui coûtent 3 écus
o Possibilité de mettre une Commanderie en plus des 2 moulins par Village
o Les Commanderies ne peuvent pas être pillées et protègent de la Peste
• Le pion Chevaliers Templiers gratuit par Templier est un apport militaire appréciable au début du jeu
• Le Grand Maître des Templiers peut maudire le Roi et le Pape s’ils ont promulgué l’Edit royal
Inconvénients :
• Un Templier ne peut pas attaquer un chrétien (tous sauf les Sarrasins)
• Pas de titre de Fief
• Peut subir l’Edit royal
• Pas de Seigneur Teutonique dans la même famille, obligation de se croiser
Avantages et inconvénients de l’ordre des Chevaliers Teutoniques ?
Réponse : C’est une voie militaire … plus longue à porter ses fruits.
Avantages :
• Les Chevaliers Teutoniques sont plus forts (+1f par paire ou +1f par pion si le Grand Maître est en place)
• Les fortifications teutoniques ne subissent ni révolte, ni souterrain
• Déplacement rapide des troupes d’une fortification teutonique à un autre à 3 étapes ou moins
Inconvénients :
• Pas de revenu supplémentaire
• Ne peut pas être Roi
• La création du « réseau logistique » revient chère
• Voie plus longue pour apporter ses bénéfices complets … et ce peut être trop tard
• Pas de Templier dans la même famille, obligation de se croiser

Villages
St Andromy : Intéressante mais difficile à défendre
Assez central, St Andromy exerce une influence sur tout l’est et le nord du
plateau. Et il offre un accès stratégique vers St Médard. St Andromy est un Village
de départ intéressant à 3 ou 4 joueurs. En général le joueur qui est à St Andromy
souhaite aussi s’installer dans le fief de Tournus–Pugnac–Belleville en base
arrière.
Avantages :
• Situé sur un petit fief de 2 Villages, donc rapide à obtenir, ce qui renforce
la défense de St Andromy qui en a bien besoin,
• Situé dans le petit évêché de Tournus, assez facile à contrôler au début,
permet d’obtenir un titre d’Evêque rapidement,
• Influence directement Mazilles, Tournus et St Médard qui sont des points
stratégiques, notamment St Médard qui donne accès à St Gérôme et à
Villeneuve,
• Influence indirectement Villeneuve, L’Epervier, Belleville et St Gérôme qui sont également des Villages
importants.
Inconvénients :
• Sa position relativement centrale et ses 3 routes d’accès en font un Village difficile à défendre, surtout s’il faut
défendre en même temps Mazilles,
• Le 2ème fief possible ne peut quasiment qu’être Tournus–Pugnac–Belleville,
• La difficulté est de ne pas être pris en tenaille par un joueur venant de St Médard et un autre venant de Tournus
ou de Mazilles,
• N’est pas un chef-lieu d’évêché.
St Andromy est un Village plus central que Mazilles et Tournus mais aussi bien plus difficile à défendre.
La Salle : dernier verrou vers Blaye ?
La Salle est un Village de connexion entre les différentes parties du plateau. C’est
un point stratégique pour le joueur qui vient de l’est du plateau (Beaujeu) car il
constitue le dernier verrou vers Blaye et vers le nord vers Sennecy. Et c’est aussi
un point stratégique pour le joueur qui vise le fief rouge : pour défendre Blaye et
aussi pour être en position d’attaquer Beaujeu. Le joueur qui contrôle La Salle a
intérêt à rapidement contrôler aussi Blaye pour ne pas être pris en tenaille. Il est
fréquent d’observer une accumulation de troupes à La Salle.
Avantages :
• La Salle est loin de Villeneuve et des zones de combat du centre mais
donne la possibilité d’aller vers l’est vers Beaujeu, vers l’ouest vers
Sennecy ou vers le sud vers Blaye,
• Village de départ intéressant à 5 ou 6 joueurs, quoique Blaye soit peut-être plus intéressant,
• Exerce une forte influence sur Beaujeu et sur Sennecy et donc indirectement sur L’Epervier et donc sur le fief
de Sennecy-L’Epervier-Châteauneuf qui est une extension « naturelle »,
• Située sur un Duché : fief de 4 Villages.
Inconvénients :
• Située dans le grand évêché de Blaye, pour lequel il est difficile d’obtenir le titre d’Evêque,
• Située sur le grand fief rouge dont le contrôle est compliqué, notamment du fait de Beaujeu qui est souvent
contrôlée par le joueur venant de Sigy pour avoir le titre d’Evêque de Sigy,
Fief France 1429 – FAQ et Variantes Page 47
• Fief à 3 routes et situé au carrefour de plusieurs zones d’influence,
• N’est pas chef-lieu d’évêché.
Sans être un Village de départ de choix, l’achat d’un Château pour défendre La Salle plus tard dans le jeu peut-être un
moyen intéressant de défendre Blaye et viser Beaujeu, ou au contraire d’assurer une tête de pont de Beaujeu vers
Blaye et Sennecy.
Sennecy : simple point de passage
Point de passage entre La Salle et L’Epervier, Sennecy est résolument tournée
vers le grand fief de Blaye. Sennecy n’est en général pas une zone de forts
combats, du moins pas autant que L’Epervier ou Chateauneuf. Sennecy est
cependant « coincée » au nord du plateau, sans possibilité d’accéder facilement
au sud du plateau.
Avantages :
• Seulement 2 routes d’accès, donc relativement bien défendable,
• Située dans un fief de 3 Villages,
• Influence directement La Salle qui est un point névralgique du fief de
Blaye car il donne accès à Beaujeu et à Blaye,
• Influence indirectement Charolles, également dans le fief de Blaye, et qui
ouvre un chemin vers le sud du plateau,
• N’est en général pas un Village de forte tension, du moins pas autant que L’Epervier.
Inconvénients :
• Située dans le grand évêché de Blaye, ce qui rend difficile l’obtention du titre d’Evêque,
• Sous l’emprise du fief de Blaye,
• Dans un fief relativement difficile à défendre car pris entre les 2 fiefs de Blaye et Mazilles,
• Sans accès au reste du plateau sans passer par ces 2 fiefs.
La Buissière : défensive mais reculée
Située au sud du plateau derrière Bourg et non loins de St Gérôme, La Buissière
est plutôt défensive et souvent considérée comme base arrière de Bourg.
Avantages :
• Seulement 2 routes d’accès,
• Derrière Bourg, elle permet de mettre ses moulins sur un autre évêché,
• Protégée par Bourg,
• Influence St Gérôme et Villeneuve indirectement.
Inconvénients :
• A cheval sur l’évêché de St Gérôme sans pouvoir en donner le titre
simplement, et sur le grand fief de Bourg difficile à constituer du fait de
Villeneuve,
• La Buissière est très reculée et même à 6 joueurs ce n’est pas un Village
de départ idéal,
• Exerce assez peu d’influence sur le plateau de jeu.
• Au final, La Buissière ne présente pas grand intérêt si ce n’est comme « jardin » de Bourg ou zone d’expansion
de St Gérôme pour menacer Bourg.
St Médard : poste avancé de St Gérôme
Situé au milieu-est du plateau, St Médard peut parfois être un Village de départ
intéressant à 3 ou 4 joueurs comme poste avancé de St Gérôme. Mais St Médard
est sous l'influence de Villeneuve, ce qui la rend fragile. Car St Médard est un
verrou vers St Gérôme et surtout vers Tournus. Et St Médard ne permet pas
d'avoir rapidement un titre d'Evêque.
Avantages :
• Dans un Fief de 3 Villages
• Influence directement Villeneuve, St Gérôme, St Andromy
• Influence indirectement Charolles, Mazilles, Tournus, Bourg, Les Essarts qui sont des Villages importants
• Comme St Médard est excentrée dans son évêché, cela permet de profiter des bonnes récoltes et beaux temps
mises par le joueur qui contrôle Blaye et ses alentours
Inconvénients :
• Pas chef-lieu d'évêché
• Sous l'influence de Villeneuve qui est une place "instable"
• Dans le grand évêché de Blaye, ce qui rend difficile l'obtention du titre d'Evêque de Blaye
• N'a pas vraiment de Village pour servir de base arrière

Fief France 1429 – FAQ et Variantes Page 48


St Gérôme : sûre mais exigüe
St Gérôme est un Village stratégique entre le nord et le sud du plateau mais sa
position excentrée à l'est fait qu'on peut préférer St Médard pour démarrer.
Avantages :
• Chef-lieu d'évêché,
• Fief de 3 Villages,
• Influence directe sur St Médard, et indirecte vers Tournus, Villeneuve
• Le titre d'Evêque peut être obtenu la plupart du temps sans trop de
difficultés,
• Base arrière possible vers St André ... pour mettre un moulin par
exemple.
Inconvénients :
• Excentrée à l'est,
• Le Fief est relativement fragile à cause de St Médard.
Pugnac : le verrou entre Tournus et St Gérôme
Excentrée à l’est du plateau, Pugnac est un verrou entre le nord et le sud du
plateau. C’est souvent un lieu de bataille acharnée ou une source d’alliance. Mais
attention dans ce cas. En effet, le Seigneur de Tournus ne doit en aucun cas
laisser Pugnac aux mains d’un adversaire … pas même d’un allié qui pourrait être
tenté de retourner sa veste pour prendre Tournus.
Avantages :
• Fait partie d’un fief de 3 Villages. Le titre de Comte de Tournus–Belleville-
Pugnac est donc rapide à obtenir.
• Le fief de Tournus–Belleville-Pugnac est à cheval sur 2 évêchés
(possibilité de disperser ses moulins).
• Pugnac est une place clé entre St Gérôme et Tournus qu’elle influence
toutes deux directement.
• Influence plus lointaine sur Mazilles et St Andromy.
Inconvénients :
• Pas chef-lieu d’évêché.
• Très excentrée. Pugnac fait face à St Gérôme et n’a guère d’autre raison d’être.
• Mobilise des troupes en défense et affaiblit les capacités du joueur à attaquer/défendre ailleurs. En général le
joueur qui se trouve en face à St Gérôme est contraint de faire de même, ce qui l’affaiblit aussi pour guerroyer
ailleurs (ce qui peut être une stratégie).
• Difficile d’avoir assez de voix pour être élu Evêque de St Gérôme sans contrôler aussi St Gérôme.
• N’est pas une position de départ optimale, sauf à 3 ou 4 joueurs pour tenter de contrôler à la fois le fief
de Tournus–Belleville-Pugnac et celui de St Gérôme-St Médard-St André, mais c’est compliqué.
Beaujeu : zone tampon entre 2 fiefs importants
Beaujeu est un Village excentré au nord-ouest et situé à la fois sur l’évêché de
Sigy et sur le grand fief de Charolles-Blaye-La Salle-Beaujeu. C’est une zone
tampon entre La Salle et St Ciers d’Abzac : souvent âprement défendu par celui
qui le contrôle (ce qui « immobilise » des troupes qui ne vont pas ailleurs et donc
affaiblit le joueur), il arrive cependant que le Village de Beaujeu soit délaissé
lorsque les Seigneurs de Blaye et de Sigy s’entendent. Mais cela ne dure en
général pas et tôt ou tard une bataille éclate pour le prise ou la reprise de
Beaujeu.
Avantages :
• La famille qui contrôle Sigy a intérêt à contrôler Beaujeu le plus vite
possible (1er tour si c’est possible) pour que l’élection de l’Evêque de Sigy
ait lieu et qu’il devienne Evêque de Sigy.
De l’autre côté, la famille qui contrôle Blaye n’a pas d’intérêt immédiat à
contrôler Beaujeu car il ne pourra la plupart du temps pas devenir Evêque
de Sigy ; Beaujeu l’intéresse pour protéger La Salle et pour parfaire son
fief (qui est cher et donc long à acquérir).
• Exerce une influence directe sur La Salle et St Ciers d’Abzac et une influence indirecte sur Blaye et Sennecy
d’un côté et Sigy et Marcamps de l’autre, c’est-à-dire sur 2 zones souvent fortement convoitées car relativement
« stables ».
• Avec seulement 2 routes, Beaujeu est assez facile à défendre … pour peu que les troupes du joueur ne soient
pas ailleurs.
Inconvénients :
• Pas chef-lieu d’évêché
• N’est pas un Village idéal pour démarrer la partie car il est trop excentré et il ne permet pas de contrôler
rapidement l’évêché de Sigy, ni de conquérir rapidement le fief où se situe Blaye.
• Mobilise des troupes en défense et affaiblit les capacités du joueur à attaquer/défendre ailleurs. En général le
joueur qui se trouve en face (La Salle ou St Ciers d’Abzac) est contraint de faire de même, ce qui l’affaiblit
aussi pour guerroyer ailleurs (ce qui peut être une stratégie).
Beaujeu est un Village plutôt secondaire (selon moi) qui fait tampon entre 2 zones importantes du plateau de jeu. Le
joueur qui contrôle Beaujeu se donne de l’influence sur l’autre zone mais en retour il immobilise des troupes qui ne
sont pas disponibles pour attaquer/défendre sur d’autres fronts.

Fief France 1429 – FAQ et Variantes Page 49


Châteauneuf : pas si paisible qu’il n’y parait
Située au nord du plateau entre 2 blocs à fort potentiel que sont la région de
Blaye et la région de Tournus, Châteauneuf est un peu comme Beaujeu : une
zone tampon.
Avantages :
• Point de passage obligé dans la partie nord du plateau.
• Uniquement 2 routes, donc plus simple à défendre.
• Position de repli depuis L’Epervier.
• Permet d’exercer une pression sur Mazilles, St Andromy et Belleville.
• Pas trop près de Blaye ni de Tournus.
Inconvénients :
• Un peu isolée au nord du plateau. Ne donne pas accès facilement aux
autres parties du plateau.
• Le titre de Comte est difficile à obtenir car il faut aller au village de
Sennecy et le tenir, sans se faire prendre Châteauneuf. Cela fait de
Châteauneuf un fief plutôt secondaire (=qu’on fait rarement en premier).
• Sous l’influence de Mazilles. Cela n’a l’air de rien mais du coup Châteauneuf est souvent un point de friction …
qui du coup mobilise des troupes en défense au détriment d’autres possibilités.
• Pas chef-lieu d’évêché.
Châteauneuf est un village plutôt secondaire qui fait tampon entre 2 zones importantes du plateau de jeu. Le joueur
qui contrôle Châteauneuf se donne de l’influence sur les 2 zones mais risque fort d’être pris en sandwich. Châteauneuf
mobilise souvent des troupes en défense qui du coup ne sont pas disponibles pour d’autres fronts.
St Ciers d’Abzac : le verrou de Sigy
Le Village de St Ciers d’Abzac est excentré à l’ouest mais c’est une place clé qui
protège Sigy du nord et de l’est. En effet, le Seigneur de Sigy ne peut/doit en
aucun cas laisser St Ciers d’Abzac aux mains d’un adversaire … pas même d’un
allié qui pourrait être tenté de retourner sa veste pour prendre Sigy.
Avantages :
• Fait partie d’un Comté : fief de 3 Villages. Le titre de fief de Sigy-St Ciers
d’Abzac-Marcamps est donc rapide à obtenir,
• Le fief de Sigy-St Ciers d’Abzac-Marcamps est à cheval sur 2 évêchés
(possibilité de disperser ses moulins),
• Défendue par Sigy et Marcamps,
• Permet de contrôler Beaujeu et d’influencer La Salle, ce qui représente
une emprise sur ce fief,
• Influence sur ce qui se passe à Les Essarts et St-Paul, qui représentent une bonne extension du fief de Sigy-St
Ciers d’Abzac-Marcamps,
• Protégée au sud par le petit fief de Les Essarts-St Paul en général pas choisit au départ.
Inconvénients :
• Comme c’est une place clé, St Ciers d’Abzac doit être bien défendue … à moins que le joueur ne soit déjà sur
Beaujeu, et dans ce cas St Ciers d’Abzac est une base de repli potentielle,
• Si choisi en Village de départ,
• Ne permet pas de contrôler tout l’évêché de Sigy dès la fin du 1er tour,
• Ne permet de de contrôler le Fief de Sigy dès la fin du 1er tour sans un second Seigneur,
• N’est pas un chef-lieu d’évêché,
• Peu d’influence sur Villeneuve.
Belleville : une place défensive
Avantages :
• Seulement 2 routes d’accès : Mazilles et Pugnac,
• Belleville permet d’exercer une influence directe sur Mazilles et dans une
moindre mesure sur St Gérôme et Tournus, situés à 2 étapes et tous 2
chefs-lieux d’évêchés,
• Le fief de Tournus-Belleville-Pugnac assez compact, donc assez facile à
conquérir et à défendre,
• Le fief de Tournus-Belleville-Pugnac est à cheval sur 2 évêchés, ce qui
permet de disperser les moulins,
• Le fief de Tournus-Belleville-Pugnac est situé dans un coin de la carte :
rapport nb routes d’accès / nb Villages plutôt favorable.
Inconvénients :
• N’est pas chef-lieu d’évêché,
• Assez excentrée : en bout d’évêché et en bout de fief,
• Moins bien protégée par Tournus que Pugnac ne l’est,
• Sous l’influence directe de Mazilles,
• Fait partie d’un évêché à 5 Villages, ce qui rend l’élection de l’Evêque compliquée,
• N’est pas une position de départ optimale.

Fief France 1429 – FAQ et Variantes Page 50


Blaye : difficile à jouer
Avantages :
• A priori assez éloignée des autres au départ (donc extensions plus faciles,
mais la difficulté est de les tenir et de s’étendre),
• Extension assez facile sur Sennecy,
• Chef-lieu d’Evêché,
• Influence importante sur la place de Villeneuve qui est centrale.
Inconvénients :
• Possible difficulté à prendre Beaujeu pour avoir le titre de Fief,
• Titre de Fief difficile à obtenir,
• Election de l’Evêque souvent tardive : située dans le plus grand Evêché,
dont les Villages Villeneuve et St Médard sont souvent les plus tardifs à
être contrôlés,
• Le 2ème Fief possible ne peut quasiment qu’être Sennecy+L’Epervier+Châteauneuf, et il peut être très difficile
de prendre Châteauneuf.
Le joueur qui contrôle Blaye a intérêt à rapidement contrôler Charolles pour éviter d’être débordé par le sud. Et cela
lui donne de l’influence sur L’Epervier et Villeneuve. Il a aussi rapidement intérêt à contrôler et à défendre La Salle
pour éviter d’être trop sous la menace de l’est et du nord. Et cela lui donne de l’influence vers Beaujeu et Sennecy.
Bourg : fragilisée par Villeneuve
Avantages :
• Le Fief est un Duché : Fief de 4 Villages
• Chef-lieu d’Evêché
• Bourg est protégée par Villeneuve, St Vivien et La Buissière … qui sont les 3
autres Villages du Fief
• Située dans un Evêché à cheval sur 3 Fiefs : le titre d’Evêque permet de
mettre une Dîme sur Marcamps et Les Essarts qui sont dans d’autres Fiefs
• Influence prépondérante sur Villeneuve, La Buissière, St Vivien
• Influence sur St Paul, Les Essarts, St Médard, St André mais guère plus loin
à cause de la fragilité liée à la proximité de Villeneuve
Inconvénients :
• Comme la configuration du Fief est en étoile, il est plus long d’occuper tous les Villages du Fief au début du jeu :
impossible au 1er tour puisqu’il faudrait avoir 3 Seigneurs
• Le Fief de Bourg est difficile à constituer à cause de Villeneuve qui est difficile à conserver le temps d’acheter le
titre de Fief … et même après
• Bourg est sous l’influence directe de Villeneuve, qui est un point de friction central du jeu et difficile à tenir. Du
coup Bourg est « fragilisée » car elle peut être déstabilisée par le joueur qui occupe Villeneuve. Cela oblige à laisser
une garnison importante dans la place de Bourg.
• Le titre d’Evêque de Bourg n’est pas si évident à obtenir
• Le 2ème Fief possible est difficile à obtenir :
• L’extension sur St Paul-Les Essarts n’est pas évidente car directement sous l’influence de Sigy et Marcamps
• L’extension sur St Médard-St André-St Gérôme est très difficile
Marcamps : plus d’influence que Sigy mais Evêque plus difficle à avoir
Avantages :
• Assez bien protégée car seulement 2 routes d’accès : St Ciers d’Abzac et
Les Essarts,
• Position assez centrale dans la région ouest du plateau : permet d’avoir
de l’influence sur Sigy, Beaulieu, Villeneuve et St Paul situées à 2 étapes,
• Marcamps permet d’avoir un peu plus d’influence sur Villeneuve que Sigy,
• Titre de Fief de Sigy-St Ciers d’Abzac-Marcamps rapide à obtenir,
• Fief de Sigy-St Ciers d’Abzac-Marcamps à cheval sur 2 Evêchés
(possibilité de disperser ses moulins),
• Protégée au sud par le petit Fief de Les Essarts-St Paul en général pas
choisit au départ,
• Le 2ème Fief possible ne peut quasiment qu’être Les Essarts-St Paul, mais
il est assez facile à conquérir.
Inconvénients :
• N’est pas un Chef-lieu d’Evêché,
• Seul Village du Fief de Sigy-St Ciers d’Abzac-Marcamps situé dans l’Evêché de Bourg,
o Très difficile voire impossible d’avoir le titre d’Evêque de Bourg,
o Ne permet pas d’avoir le titre d’Evêque de Sigy en 2 tours avec un 2ème Seigneur pioché au départ …
et après ça se complique.

Fief France 1429 – FAQ et Variantes Page 51


Mazilles : peut être intéressante à 3 ou 4 joueurs
Avantages :
• Village de départ intéressant à 3 ou 4 joueurs si personne n’est déjà sur
le Fief de Tournus car il dissuade les autres joueurs de s’y placer. Mazilles
permettra dans ce cas d’avoir de la place pour s’étendre (et mettre des
moulins) et d’avoir le titre d’Evêque de Tournus sans tarder.
A oublier sinon.
• Permet d’obtenir rapidement le titre de Baron.
• Forte influence sur St Andromy, Châteauneuf et Belleville.
• Influence sur Tournus, L’Epervier, St Médard et Pugnac.
• Le contrôle de St Médard est déterminant pour jouer un rôle central dans
la partie : permet de viser St Gérôme ou Villeneuve, ou d’aider le joueur
qui contrôle Villeneuve à attaquer Bourg, Charolles ou Les Essarts. Mais
attention au retour de bâton des ennemis sur Mazilles dans ce cas.
Inconvénients :
• Châteauneuf et L’Epervier seront souvent une zone de friction avec un autre joueur et cela nécessitera souvent
d’y laisser pas mal de troupes, au détriment des opérations sur St Médard et Tournus.
• Mazilles est difficile à tenir si le Fief de Tournus est occupé par un autre joueur car Mazilles se retrouvera
coincée entre d’un côté le joueur sur Sennecy-L’Epervier-Châteauneuf et de l’autre par celui sur Tournus, et il
sera illusoire de pouvoir être élu Evêque de Tournus … ou alors sur un malentendu …
• Comme le Fief de Mazilles-St Andromy est petit, l’impôt ne rapportera que 4 écus, et le joueur aura des
difficultés à défendre des moulins qui seraient placés en dehors (ex: Châteauneuf).
Tournus : assez similaire à Sigy
Tournus est assez similaire à Sigy : chef-lieu d’Evêché, petit Fief à côté, Fief à
cheval sur 2 Evêchés.
Avantages :
• Chef-lieu d’Evêché
• Seulement 2 routes d’accès : Pugnac et St Andromy
• Si St Andromy est vide, le joueur doit s’en emparer prioritairement sur
Belleville et Pugnac de manière à devenir Evêque de Tournus
• L’extension sur St Andromy permet en outre d’influencer voire viser St
Médard, ou directement St Gérôme conjointement depuis les routes de
Pugnac et St Médard
• Le Fief Tournus-Belleville-Pugnac est à cheval sur 2 Evêchés, ce qui
permet de disperser les moulins
• Le Fief Tournus-Belleville-Pugnac est situé dans un coin de la carte :
rapport nb routes d’accès / nb Villages plutôt favorable
• Tournus est « protégée » à l’ouest par le petit Fief de Mazilles-St Andromy (sorte de « zone tampon ») qui ne
sera en général pas choisit comme zone de départ si Tournus est déjà occupée
• Le Fief de Mazilles-St Andromy est en général assez facile à conquérir
Inconvénients :
• Seul Village du Fief Tournus-Belleville-Pugnac dans l’Evêché de Tournus, donc il faut contrôler St Andromy
• Tournus est située à 2 étapes seulement de St Gérôme, ce qui empêche de « baisser la garde » pour aller
guerroyer au-delà de Mazilles et St Médard
• La situation est souvent bloquée entre Pugnac et St Gérôme, avec une accumulation de troupes du coup moins
disponibles pour mener d’autres opérations … sur Châteauneuf par exemple
Villeneuve : un carrefour dangereux
Villeneuve est située au centre du plateau de jeu et c’est le seul Village avec 4
routes d’accès. Elle est « ouverte aux quatre vents » en quelques sortes.
Dans beaucoup de jeu ce serait un emplacement stratégique à contrôler à tout
prix pour augmenter ses chances de gagner. Mais à Fief, c’est une fausse bonne
idée parce qu’elle est tôt ou tard facilement attaquée par plusieurs joueurs en
même temps s’il le faut. Autant dire que c’est une place très difficile à défendre
dans la durée, même avec un Château. Du coup elle est souvent dépourvue de
moulin.
C’est même un Village « dangereux » où il vaut mieux ne pas trop laisser trainer
un Cardinal, un Roi ou un Pape … que les autres joueurs se feraient un plaisir
d’attaquer.
Donc ce n’est pas un emplacement de départ très intéressant … à moins de vouloir
impressionner des joueurs néophytes … qui finiront par se rebeller et anéantiront Villeneuve. Cqfd.
Villeneuve est un passage quasiment obligé pour les joueurs des bords qui veulent aller de l’autre côté (nord-sud et
est-ouest). Le joueur qui la contrôle peut certes accorder des droits de passage, mais au fil du jeu Villeneuve subit
irrémédiablement des pressions de plus en plus importantes, jusqu’à être attaquée (il y en a marre d’avoir à négocier
un droit de passage à chaque fois !).
Par ailleurs, comme il est parfois compliqué de contrôler Villeneuve au moment où l’on a assez de finances pour acheter
le Fief de Bourg-St Vivien-Villeneuve-La Buissière, cela rend ce Fief plus difficile à constituer et retarde parfois son
achat. Et Villeneuve fragilise même ce Fief car une fois contrôlée par un autre joueur (ce qui est assez facile), elle
constitue une porte d’entrée vers Bourg pour les autres joueurs … moyennant négociations bien sûr ;-).
Enfin, Villeneuve étant située dans le grand Evêché de Blaye, elle est plus souvent soumise à la Dîme.
Pour résumer, Villeneuve est un carrefour d’influences, assez « dangereux », et de ce fait souvent désert (peu de
troupes, pas de moulin, pas de Château).

Fief France 1429 – FAQ et Variantes Page 52


Sigy : sûre mais excentrée
Avantages :
• Possibilité d’être élu Evêque dès le 2ème tour (si le 1er tour a fourni un
Seigneur en plus),
• Chef-lieu d’Evêché,
• Titre de Fief rapide à obtenir,
• Fief de Sigy-St Ciers d’Abzac-Marcamps à cheval sur 2 Evêchés
(possibilité de disperser ses moulins),
• Protégée au sud par le petit Fief de Les Essarts-St Paul que personne ne
choisit au départ,
• Le 2ème Fief possible ne peut quasiment qu’être Les Essarts-St Paul, mais
il est assez facile à conquérir,
• Influence possible sur de la place de Villeneuve qui est centrale
Inconvénients :
• Situation souvent bloquée entre Beaujeu et La Salle avec une accumulation de troupes (du coup moins
disponibles pour attaquer/défendre le sud),
• Position excentrée, ne permet pas d’avoir de l’influence au délà de St Vivien, Villeneuve, La Salle

VARIANTES
Variantes simples
 Variante : Pas de cartes Calamités au 1 tour : elles sont défaussées
er

 Variante : Les joueurs commencent avec un Seigneur homme


Variante : Carte D’Arc dans la défausse au premier tour
Variante : Les joueurs commencent avec un moulin
Variante : Les joueurs commencent avec 2 Seigneurs chacun

 Variante : Nommer les joueurs par leur Village de départ plutôt que par leur couleur
Plutôt que dire « joueur vert », « joueur blanc », etc, chaque famille porte le nom de la ville de naissance de son premier
Seigneur, suivi du ou des titres. Exemple : Isabelle d’Artois, duchesse de Bourg.

 Variante : Passer l’élection du Pape de la majorité absolue à la majorité relative


Le seul cas où la majorité relative n’est pas absolue est celui où 4 Cardinaux votent 2-1-1. C’est très rare. Autant simplifier
la règle pour que « toutes les élections se font à la majorité relative ».

 Variante : Pas d’autre excommunication possible avant la mort du Seigneur excommunié


 Variante : Excommunication moins durable
Un Seigneur conserve le pion Excommunication seulement jusqu’à ce que
• Le Pape décide de l’enlever (pour éventuellement l’affecter à un autre joueur),
• Le Pape meurt,
• Le Pape est fait prisonnier … et est « gentiment contraint » de lever les excommunications du geôlier,
• Le Seigneur revient de croisade … où il s’est racheté aux yeux de l’église.
 Variante : La carte Justice peut en plus être jouée sur un Seigneur excommunié ou renégat

 Variante : Même sans jouer de carte Impôt, un Evêque peut refuser la Dîme d’un Cardinal ou du Pape sur son
Evêché
Mais dans ce cas il perd son titre d’Evêque et est immédiatement excommunié et la Dîme est défaussée.
Variante : En cas d’égalité dans une élection ou une enchère, le Roi peut faire pencher d’un côté
Variante : Les titres de Cardinal s’achètent tous : 5, 10, 15 puis 20 écus
Démarrer le jeu en piochant une carte Cardinal est très pénalisant par rapport aux joueurs qui piochent un deuxième Seigneur. Car cela réduit la
capacité de mouvement et donc de contrôle de nouveaux Villages et donc de revenus au second tour (2 écus de moins).
Par ailleurs, malgré une forte agressivité, il arrive bien souvent que les joueurs aient d’énormes revenus en milieu de partie.
Cette variante tente de palier à ces 2 observations en sortant les 3 cartes Cardinal de la pioche des personnages et en rendant les titres achetables :
10, 15 et 20 écus, puis 20 écus ensuite (titre à nouveau disponible suite à la mort d’un Cardinal).
Certes, cela rend le Pape encore plus difficile à avoir. Mais cela palie aussi aux grands pouvoirs des Cardinaux : dîme « étendue », capacité de sacrer
seul le futur Roi, voix pour le Pape, appel à la croisade. Et désormais quand on pioche une carte Personnage on obtient un personnage … sauf si on
pioche D’Arc, mais c’est souvent une bonne surprise.
Cela dit, même s’il est vrai que piocher une carte de Cardinal peut-être handicapant au début, une carte Cardinal demeure un excellent argument de
négociation. Par conséquent cette variante ne favorise pas les négociations.

Variante : Démiurge (les cartes Calamités sont posées par les joueurs)
Dans les versions 1 et 2 de Fief les joueurs tiraient et posaient eux-mêmes les calamités sur les Evêchés. « Trop rigolo de mettre une bonne pestouille
à son adversaire ! ». Depuis la version 2011 les calamités sont aléatoires et peuvent toucher n’importe quel Evêché. Cette modification assumée a
pour but d’éviter des parties trop longues : pas de concentration volontaire des calamités sur le joueur en tête. Quel domage !
La variante Démiurge revient à l’ancien mode d’attribution des calamités : elles ne sont plus attribuées aux Evêchés à
l’aide d’1D6. Le § 2.3 « Résolution des calamités » est modifié, au choix :
• Variante 1 : Le 1er joueur attribue les cartes Calamités sur les Evêchés de son choix.

 Variante 2 : Le 1er joueur choisit l’Evêché frappé par la 1ère calamité, le joueur situé à sa gauche choisit l’Evêché
frappé par la 2ème carte Calamité, et le joueur situé encore à gauche choisit l’Evêché frappé par la 3ème calamité.

 Variante : Défausses des cartes faces cachées

 Variante : Achat d’un seul moulin par tour et limite d’un seul moulin présent par Village

Fief France 1429 – FAQ et Variantes Page 53


Acheter un seul moulin par tour ralentit légèrement la montée en puissance du début de partie mais permet de mieux
répartir les moulins entre les joueurs qui du coup achètent plus de troupes au début … ce qui n’est pas si mal puisqu’il
faut justement conquérir des Villages.
Un seul moulin par Village permet d’éviter que trop de moulins soient placés sur des Villages hors d'atteinte. En favorisant
une meilleure distribution géographique des moulins sur le plateau de jeu, certains moulins se retrouvent proches des
zones d'agression, ce qui a pour effet de les faire changer de camps et de favoriser les pillages, et donc la « rotation »
des moulins entre les joueurs.

 Variante : Dissipation du brouillard de guerre par les villageois


Lorsqu’on joue avec la variante « Brouillard de guerre », il est possible en phase Déplacements de payer 1 écu par Village
pour lancer 1D6 pour savoir si des rumeurs sur les forces en présence nous sont parvenues des villageois : sur un résultat
de 1 à 3, on peut regarder 1 à 3 pions ennemis, sur un résultat 4 à 6 rien. -1 pour un Château. -2 pour une Cité. Les
villageois … agents de renseignement … Bravo !
 Variante : Limiter l’effet de la carte Souterrain : elle n’annule qu’un dé contre une Cité
« Sire, c'est tout de même un peu fort ! Notre Cité n’est pas mieux protégée qu’un vulgaire Château face aux nouvelles techniques de galeries ! ».
Quand elle est utilisée contre une Cité, la carte Souterrain agit comme un pion Engins de siège : elle annule seulement
un dé de combat. Cela réduit un peu la puissance de la carte Souterrain et réduit la vulnérabilité des Cités face à ces
passages secrets mis sur pied en une nuit et par où passent même des Chevaliers ! Il n’est alors possible d’attaquer une
Cité sans malus qu’avec 2 cartes Souterrain ou un pion Engins de siège et une carte Souterrain ou 2 pions Engins de
siège.

 Variante : Carte Embuscade étendue à toutes les situations de proximité de Seigneurs


La carte Embuscade n’est plus restreinte aux situations de bataille. Elle peut être jouée par un de ses Seigneurs sur un
Seigneur d’un autre joueur qui se trouve (même temporairement à la phase Déplacements) sur le même Village, s’il n’y
a pas de fortification. Il faut considérer que c’est un « enlèvement » du Seigneur visé, qui se retrouve prisonnier. Un
joueur peut jouer en plus une carte Souterrain (en dehors d’une bataille donc) pour annuler les défenses d’une fortification
qui protégerait la cible.
[Ext Tactiques] Les Gardes Royaux protègent de cette capture, même s’il y a une carte Souterrain. Autrement dit, le Roi
et la Reine ne peuvent pas être kidnappés s’ils ont une garde royale.
[Ext Templiers] Un Seigneur Templier ne peut pas être kidnappé s’il a son Chevalier Templier avec lui.
[Ext Politique] Quand la carte Embuscade est jouée par le Seigneur « Cruel », le Seigneur visé est immédiatement tué.
Et dans ce cas il est inutile de jouer une carte Souterrain pour le faire échapper puisqu’il n’a même pas été prisonnier.

 Variante : Revenus après les Combats


Déplacer la phase Revenus après la phase Combats favorise les transactions financières dans le jeu et les combats
prennent un caractère économique plus important :
• Les joueurs ont des écus en main pour négocier en phase Oyez Oyez : les mariages et les élections impliquent
plus souvent des transactions financières. Attention même à ne pas tout dépenser en négociations et se retrouver
« à sec » pour la phase Achats.
• Les Cardinaux disposent généralement de 3 écus pour calmer les révoltes.
• Les cartes Bonnes récoltes, Beau temps, Dîmes et Tailles ont déjà été jouées et ne sont défaussées qu’après les
déplacements et les combats, à la fin de la phase Revenus.

 Variante : Diminuer la puissance des Chevaliers en attaque ou en défense d’une fortification


Les Chevaliers ne valent que 2 Points de Combats en attaque ou en défense d’une fortification. Mais il faut 3 Points de
Combats pour les éliminer.
Variante : Diminuer la valeur des Chevaliers lorsqu’ils se défendent de l’attaque spéciale des Archers
Un Chevalier est éliminé par 2 Points de Combats au lieu de 3 lorsqu’il se défend de l’attaque spéciale des Archers.
Cela représente le fait qu’un Chevalier constitue une cible plus facile car il est plus volumineux. Mais comme il se déplace aussi plus vite, j’aurai
tendance à dire que cela annule l’effet précédent lié au volume.

Variante : Un Seigneur homme peut se marier d’office avec un Seigneur femme qu’il a fait prisonnière.
Dans la mesure où aucun des deux joueurs n’a de Seigneur déjà marié, et que le Seigneur homme est
« mariable » (dans aucun ordre) et le Seigneur femme pas D’Arc.
Sans être misogyne, en ces temps moyen-ageux, il arrivait qu’une jeune femme soit mariée de force. Soit par volonté de la
famille, soit parce qu’elle était enceinte, soit comme butin suite à une bataille … pour garnir le « harem » local du Seigneur.
L’inconvénient est que les Seigneurs femmes ont tendance à rester cloîtrées, ce qui les affaiblit. Mais
l’avantage de cette variante serait de provoquer des alliances « à contre coeur ».
Variante : Pour se marier, 2 Seigneurs doivent être sur le même Village
Variante : Une famille composée uniquement de 3 ou 4 Seigneurs femmes, peut réclamer la carte D’Arc
Si elle n’est pas déjà attribuée, le joueur peut à tout moment la réclamer et l’attribue à un de ses Seigneurs, en respectant
les restrictions de la règle.
Variante : Les titres religieux (Evêque, Cardinal, Pape) peuvent être abandonnés à tout moment
Variante : Pose de 6 pions par Village au lieu de 4 maximum
Variante : 1 pion Chevaliers = 4 écus
Les points sur les dés de combat font qu’un pion Chevaliers résiste mieux que 3 pions Sergents. Mais un pion Chevaliers
est au même prix que 3 pions Sergents. Pour rétablir un rapport qualité/prix équitable pour les pions Sergents, les pions
Chevaliers coûtent 4 écus mais restent à 3 Points de Combat.
Retour d’expérience : Les chevaliers sont plus difficiles à acheter au début, et ensuite plus difficiles à acheter par les joueurs qui ont de faibles revenus.
Les joueurs qui ont beaucoup de revenus « se refont » de toutes façons sans problèmes après un gros combat. Donc cela revient à affaiblir les joueurs
pauvres ; ce qui (à mon avis) va à l’encontre des retournements de situation, et au final à l’encontre de ce qui fait l’essence du jeu Fief. Et les joueurs
n’hésitent pas plus à engager leur pile de chevaliers en combat. Donc cette variante n’est pas terrible.

Variante : Lors d’un siège, les renforts de l’assiégé ne peuvent entrer dans la fortification qu’après avoir
vaincu l’assiégeant

Fief France 1429 – FAQ et Variantes Page 54


Variante : Les Gardes Royaux peuvent être achetés

 Variante : Les Gardes royaux à pied ne disparaissent pas si la chevauchée revient au Village de départ
Si le Roi (ou la Reine) chevauche, les Gardes royaux à pied redeviennent des pions Sergents seulement si la chevauchée
royale ne rebrousse pas chemin pour revenir au Village de départ.
Explication : Sans cette variante, les Gardes royaux suivent le Roi (ou la Reine) où qu’il (ou elle) aille. Mais ceux qui sont
à pied ne peuvent pas chevaucher et doivent rester sur le Village de départ. Si la chevauchée ne rebrousse pas chemin
pour revenir au Village de départ, alors les Gardes royaux à pied redeviennent de simples Sergents.
Variante : Moral au combat : un Seigneur accumule +1f pour un round s’il gagne un combat
 • Chaque bataille gagnée (mort ou reddition du défenseur) fait gagner un jeton de réputation à un et un seul
Seigneur.
• Chaque Seigneur fait prisonnier défausse un de ses jetons de réputation s’il en a.
• Les jetons de réputation peuvent être accumulés, comme des médailles.
• Lors d’un round de bataille un Seigneur « réputé » peut défausser un jeton de réputation pour ajouter +1f à la
somme des dés de combat.
Dans une aide de jeu pour Fief 2 parue dans un numéro de la fameuse revue Casus Belli des années 80 sous le titre « Fief 2.5 », l’auteur du jeu
présentait plusieurs extensions de règles dont le Moral au combat : l’équivalent de -1f à chaque dé de combat lancé si la troupe est sans Seigneur.
Autres idées laissées de côté :
o Chaque titre de Fief donne +1f à la somme des dés de combat (non retenue car cela favorise les joueurs les plus forts)
o Un Seigneur qui sort de tôle, qui est excommunié ou Renégat a -1f à la somme des dés de combat pour tous les rounds de son prochain combat
(non retenue car trop fort, et arrive comme deuxième lame en plus de la rançon)
o Un Seigneur qui attaque un Seigneur plus titré obtient +1f à la somme des dés de combat … parce qu’il est motivé par l’honneur qu’il recevrait
de l’avoir défait (non retenue car aurait comme effet de mettre tous les titres de Fief sur un seul Seigneur enfermé à vie dans une Cité)

Variante : Appliquer les Conditions de Victoire après chaque phase


Appliquer les Conditions de Victoire après chaque phase plutôt qu’après les combats. C'est plus dynamique, cela permet
de ne pas s'éterniser sur la fin et cela évite le piège des « méga-bastons finales ».
Variante : Utiliser les Commanderie sans l’extension Templiers
Ajouter un nouveau bâtiment « Eglise » à 5 écus avec les mêmes règles que les Commanderies sauf la protection contre
la peste.
Variante : Utiliser les Châteaux Teutoniques sans l’extension Chevaliers Teutoniques
Ajouter une « Amélioration de fortification » à 5 écus qui rend la fortification insensible aux révoltes, aux souterrains.
Variante supplémentaire : Les troupes à l’intérieur d’une fortification améliorée ne subissent pas les effets de la peste.
Variante : Récupérer un pion Ambassade au début du tour lorsqu’on est premier joueur
La limitation à 3 pions Ambassade demeure cependant.
Variante : L’embuscade démoralise les troupes s’il n’y a pas d’autre Seigneur
Apparue sur le blog de l’auteur, cette variante consiste à supprimer les troupes du plateau de jeu si l’unique Seigneur qui
les accompagne est pris en embuscade : les troupes sont « démoralisées » et sont dispersées.
A noter que cela n’est pas le cas si le Seigneur est assassiné, subit la peste, rate le jet de malédiction des Templiers ou
subit l’Edit royal renforcé.
Variante : Les Seigneurs femmes valent aussi 1 Point de Combat, comme les Seigneurs hommes
Variante : Un nouveau Seigneur peut choisir (en secret) entre 2 caractères.
Il met le caractère délaissé face cachée sous la pioche des caractères. Evidemment, au bout d’un moment les joueurs
n’auront plus que des caractères difficiles à choisir. Mais la consanguinité a un prix après tout.
Variante : Un nouveau Seigneur peut choisir 1 caractère, ou payer 2 écus pour le défausser et en retirer un.
Il met le caractère délaissé face visible dans la défausse des caractères.
Variante : Le caractère d’un Seigneur reste caché tant que son effet n’est pas déclenché.
C’est plus amusant et cela correspond bien à l’époque. Ainsi, un Seigneur Cruel ne prend son surnom de “Cruel” qu’après
avoir exécuté un prisonnier.
Pour le moment, le problème de cette variante c’est que certains caractères ne seront dès lors jamais révélés : Maudit, Malchanceux, Lâche, Banal.

Variante : 2 joueurs -> [Voir autre document]

Variantes qui allongent le jeu


 Variante : 1 Point de Victoire supplémentaire pour gagner en alliance
1+1=3. Une alliance est plus forte que la somme des 2 joueurs qui la compose pris séparément. Pour traduire cela,
ajouter +1 Point de Victoire aux Conditions de Victoire en alliance.
Sans extension Croisades Avec extension Croisades
Victoire individuelle 3 4
Victoire en alliance 5 6
Variante : 1 Point de Victoire supplémentaire pour gagner le jeu
Sans extension Croisades Avec extension Croisades
Victoire individuelle 4 5
Victoire en alliance 5 6
Variante : Les baronnies ne comptent pas comme 1 Point de Victoire en cas d’alliance
Elles ne comptent pour 1 Point de Victoire qu’en cas de victoire solo. Intéressant à 4 joueurs.
Variante : Entretien des Chevaliers et des fortifications
Les revenus de la phase Revenus sont « amputés » des sommes suivantes à partir du début du tour 6 :
• 1 écu par Chevaliers : il faut nourrir les canassons, briquer les armures, payer les écuyers, … et les vétérans
• 2 écus par Château et 4 écus par Cité : entretien des douves, remparts et oubliettes, « graisser » la cour avec
ses chambellans, lingères, maîtres cuisiniers, saltimbanques divers et variés, …
Fief France 1429 – FAQ et Variantes Page 55
Variante : Inflation
Augmenter les prix à chaque fois que le pion de 1er joueur a fait 2 tours de table : x2 puis x3

Variantes à expérimenter
Variante : Limiter la chance dans le tirage des cartes et changer l’ordre de tirage des cartes
A la phase Cartes, le premier joueur tire 3 cartes de la pile des cartes Evènement et les regarde, tout en mettant les
calamités tirées sur les cases appropriées faces cachées comme il se doit.
Il peut alors faire une des actions suivantes ;
1) Prendre une des 3 cartes dans sa main, et rejeter une de ses autres cartes si cela lui fait 4 cartes,
2) Tirer une carte de la pile des cartes Evènement, et rejeter une de ses autres cartes si cela lui fait 4 cartes,
3) Tirer une carte de la pile des Personnages (une seule fois par phase Cartes),
4) Ne rien faire.
Et il passe les cartes Evènement restantes (2 ou 3) au joueur suivant dans l’ordre du tour.
Le joueur suivant complète à 3 cartes Evènement si besoin et fait une des 4 actions ci-dessus puis passe les cartes
restantes au joueur suivant. Ainsi de suite jusqu’au dernier joueur. Une fois que le dernier joueur a fait l’opération, on
recommence à l’envers : il refait l’opération, puis c’est l’avant-dernier et ainsi de suite jusqu’au premier joueur. Les cartes
restantes sont alors remises sur la pile des cartes Evènement pour le prochain tour.
Ainsi, à 6 joueurs l’ordre de tirage des cartes par les joueurs est : 1 2 3 4 5 6 6 5 4 3 2 1.

La Conseillère Esméralda la Bohémienne (ignorer une carte et prendre la suivante) peut être très utile dans cette variante
car elle permet de voir 4 cartes Evènement avant de faire son choix.

Avantages :
• Moins de hasard dans le tirage des cartes,
• Décisions plus pertinentes,
• Plus de stratégie,
• Une connaissance des cartes que les autres joueurs ont pu tirer.
Inconvénients :
• Moins de négociations et d’échanges de cartes,
• Modifie l’équilibre de pouvoir des Conseillers (Esméralda et Mathilde).
Variante : Nouvelle carte Evènement « Marche forcée »
Matériel : 1 nouvelle carte Evénement (à dos gris) « Marche Forcée ».
Lorsqu’il l’a en main à la phase Déplacement, un joueur peut jouer la carte Marche Forcée sur un Seigneur non-prisonnier
de sa famille qu’il n’a pas encore déplacé. Cela lui permet de déplacer ce Seigneur et ses troupes de 3 Villages.
Comme l’avantage est considérable, voici quelques restrictions :
• Les bombardes restent sur place : impossible de les faire suivre le rythme,
• Pas de demi-tour sur le trajet,
• Malus de -2f au total de ses dés de combat en cas de chevauchée,
• Malus de -3f au total de ses dés de combat (attaque ou défense), et ce même en combattant avec des troupes
déjà sur place (qui n’ont pas ce malus),
Remarques :
• Attention à vos troupes si elles doivent se défendre car -3f c’est beaucoup,
• L’attaque spéciale des Archers est encore faisable mais il y a peu de chance de faire des dégâts.
Variante : Nouvelle carte Calamité « Crues »
Carte calamité (dos noir) « Crues » : De fortes pluies rendent les rivières infranchissables et réduisent à l’arrêt les moulins
situés sur les bords des rivières à l'arrêt : plus de revenus pendant le tour de jeu pour ces Villages.
Variante : Nouvelle carte Evènement « Inquisition »
Carte évènement (dos gris) « Inquisition » : Permet à tout moment à un Evêque, Cardinal ou Pape de jouer la carte et
de confondre un Seigneur d'un autre joueur en hérésie (religieux ou non, sauf le Roi, la Reine, le Prince Héritier, le Pape)
et de le destiner aux geôles en prévision d'un bûcher dans 2 tours ... à moins d'un repentir chèrement monnayé : rançon
standard x2 versée à l'inquisiteur. Si la carte Inquisition est jouée sur D'Arc, c'est le bûcher immédiat et D'Arc disparait.
Une sorte d'embuscade sans combat, avec bûcher au bout de 2 tours. Evidemment une carte Souterrain permet de faire
évader l'hérétique ... mais en soudoyant ses gardiens : 2 écus versés à la banque.
Variante : Nouvelle carte Personnage « Sorcière »
Carte personnage (dos marron) « Sorcière » : Peut être jouée sur une femme (sauf D'Arc) et lui donne le pouvoir
d'ensorceler un Seigneur d'un autre joueur : lorsque le joueur qui a la Sorcière est premier joueur, il peut prendre le
contrôle (comme s’il lui appartenait) d’un Seigneur d’un autre joueur et de ses troupes, pendant le tour.

Fief France 1429 – FAQ et Variantes Page 56


Variante : Nouvelle carte Evènement « Chausse-Trappes »
Une chausse-trappe ou chausse-trape est une petite pièce métallique forgée en forme pyramidale avec 4 pointes
de sorte qu'il y a toujours une pointe vers le haut. Dès l'antiquité les chausse-trappes étaient déployées en
nombre sur le champ de bataille pour stopper les éléphants (qui faisaient de ce fait demi-tour et s'en prenaient
parfois à leur propre camp) et les cavaliers. Aussi efficace contre les pieds d'hommes (chaussés ou non) ou
d'animaux, ce piège est également employé pour crever les pneus de voitures. Cette arme servait à empêcher
un adversaire de poursuivre celui qui l'avait lancée ou dans la défense des places fortes (par exemple pour
contraindre l'adversaire vers un lieu précis). Les chausse-trappes n'étaient jamais envoyées seules, mais toujours
par poignées et plus souvent par sacs entiers.
Matériel : 3 nouvelles cartes Evénement (à dos gris) « Chausse-Trappes ».
Lorsqu’il l’a en main à la phase Déplacement, un joueur peut jouer la carte Chausse-
Trappes sur une des routes qui vient d’être empruntée par un de ses Seigneurs et cela a
pour effet d’interdire tout nouveau déplacement par cette route jusqu’à la fin du tour. La
carte demeure sur la route et elle est mise à la défausse à la fin du tour. Si le joueur a
plusieurs cartes Chausse-Trappes en main, il peut en jouer une sur chaque étape de son
déplacement (donc 3 pour D’Arc si elle ne revient pas sur ses pas).
Lorsqu’il l’a en main à la phase Combats, le joueur peut la jouer au début d’une bataille en
défense et elle a pour effet de réduire de 1 point chaque dé de combat de l’attaquant. S’il le
joueur a plusieurs cartes Chausse-Trappes en main, il ne peut en jouer qu’une seule par
bataille. De plus, les chausse-trappes ne gênent pas le tir des Archers.
Variante : Coffre
Les pions « Coffre » ne servent pratiquement pas et pourtant ils sont bien beaux. Cette variante permet qu'ils servent
réellement de coffres sur le plateau de jeu :
• Sans pion Coffre sur le plateau de jeu, le joueur rend à la banque les écus qui lui restent après la phase Achats
• Un joueur peut acheter un (et un seul) Coffre au prix de 5 écus, il le place dans une de ses fortifications
• Le pion Coffre permet de stocker les écus non dépensé à la fin de la phase Achats (ils sont placés sous le pion
Coffre)
• Un Coffre peut être déplacé par un Seigneur, de 2 Villages comme les Sergents et les Chevaliers
• Un Coffre peut tomber aux mains d'un autre joueur, qui s'empare alors de son contenu, et le pion Coffre est retiré
du plateau de jeu. Le joueur pourra à nouveau l’acheter au tour suivant.
On pourrait étoffer et confier la gestion des coffres à des banquiers ou des marchands … avec une guilde et des titres. Et les clés ?

Variante : Grouper certains Fiefs


A 2, 3 ou 4 joueurs, grouper certains Fiefs permet d’enlever des Points de Victoire. Un Fief à 5
Villages est un Grand-Duché gouverné par un Grand-Duc. A 6 Villages c’est une Principauté
gouvernée par un Prince … à ne pas confondre avec le Prince Héritier qui est un « Prince Royal ».
Variante : Diminuer la puissance des Chevaliers Teutoniques
• Rester à +1 par paire de Chevaliers Teutoniques même si le Grand Maître est en place
• Pas de souterrain entre les fortifications teutoniques (cela ne fait aucun sens d’ailleurs)
• Possibilité de recruter des Chevaliers Teutoniques sur les Villages où se trouvent des Seigneurs Teutoniques
Variante : Ordre des joueurs déterminé par enchères
• Au départ, le 1er joueur est déterminé au dé. Il démarre avec 4 écus, les 2ème et 3ème joueurs démarrent avec 5
écus, les 4ème et 5ème joueurs démarrent avec 6 écus, et le 6ème démarre avec 6 écus.
• Au début de chaque tour, avant la phase Oyez Oyez, dans l’ordre du tour précédent les joueurs misent sur un
échelle de -5, -2, -1, 0, +1, +2, +1, 0, -1, -2, -5, où +2 signifie un gain de 2 écus et -5 signifie une perte de 5
écus. Chaque emplacement est unique et ne peut pas être misé par 2 joueurs.
• Une fois toutes les mises faites, l’ordre de l’échelle détermine l’ordre des joueurs : le 1er est celui qui a misé sur
le -5 de gauche, le 2nd est celui qui a misé sur le -2 de gauche, etc. Ainsi, celui qui mise +2 (et donc gagne 2
pièces) a très peu de chances de commencer, tandis que celui qui mise -5 à gauche est certain de commencer.
• Les gains et les pertes d’écus liés aux mises sont résolus avec la banque.
Variante : Nouvelle carte Personnage « Abbesse »
Source : Article sur BoardGameGeek http://www.boardgamegeek.com/thread/1253968/abbess récupéré le 18/10/2014
Avec les extensions Templiers et Chevaliers Teutoniques, il y a 3 ordres : l’ordre religieux (Evêque, Archevêque, Cardinal,
Pape) qui est une voie « politique », l’ordre des Templiers qui est une voie économique, et l’ordre des Chevaliers
Teutoniques qui est une voie militaire. Ces ordres sont réservés aux hommes. Mais qu’en est-il pour les femmes ? D’Arc
est la voie militaire. Pourquoi pas une voie « politique » ?
Note : Le fait que les femmes aient moins de voies de pouvoir était historiquement vrai car en ces temps médiévaux, peu de femmes étaient Seigneur
(c’est sans doute la raison du faible nombre de cartes de Seigneur femme dans le jeu), et elles avaient moins de possibilités d’accéder au pouvoir
(souvent mariées tôt à une autre famille noble).
Nouvelle carte dans la pioche des Seigneurs : L’Abbesse est une carte Surprise qui peut être jouée à n’importe quel
moment en la posant sur un Seigneur femme d’un joueur ou d’un autre.
Placer la carte Abbesse par-dessus la carte Seigneur. Si elle était mariée, le mariage est rompu.
D’Arc peut devenir Abbesse en réduisant son pouvoir militaire pour la défense uniquement.
Si l’Abbesse était Reine auparavant (son mariage avec le Roi est rompu) et a donné naissance au
Prince Héritier, le Prince Héritier conserve son titre. Si elle est la Reine Régente, elle conserve son titre
en plus de celui d’Abbesse et récupère 2+2 écus par tour.

L’Abbesse a les pouvoirs suivants :


• 2 voix pour l’élection du Roi et des Evêques, même avec titre de Fief,
• Ne peut pas se marier,
• Ne peut pas attaquer des troupes ou partir en croisade mais elle peut se défendre,
• Ne peut pas perpétrer un assassinat,
• Aucune révolte ne peut être jouée sur le Village où elle est ni dans son Fief si elle en a un,
L’Abbesse peut être excommuniée et perdre son titre d’Abbesse si le Roi approuve la décision du Pape.

Fief France 1429 – FAQ et Variantes Page 57


Quand elle meurt, la carte est remise dans la pioche des cartes Seigneur.
Note 1 : L’Abbesse est sans doute un peu surpuissante pour ce qu’elle est. Car même l’Abbesse la plus influente ne devrait pas être aussi influente
qu’un Archevêque ou un Cardinal. Seuls les tests pourront le dire.
Note 2 : Il est toujours nécessaire d’avoir le vote de 2 Evêques, un Archevêque ou un Cardinal pour être sacré Roi. L’Abbesse ne vote pas pour le
Pape et a un sérieux désavantage sur le plan militaire. Peut-être faudrait-il lui ôter la protection des révoltes ?
Note 3 : Historiquement, l’Abbesse de l’Abbaye de Fontevraud avait un certain pouvoir politique et économique.

Variante : Les Conseillers sont des personnages sur le plateau de jeu


Cette variante augmente l’immersion dans le jeu mais n’a pas vraiment d’intérêt si ce n’est de perdre son Conseiller … et de renforcer les joueurs qui
sont déjà devant.
• Les Conseillers distribués aléatoirement au début du jeu sont placés sur le plateau de jeu avec le 1er Seigneur.
• Chaque Conseiller est un personnage sur le plateau de jeu et peut se déplacer à la phase Déplacements comme
les Seigneurs mais il ne peut pas déplacer de troupe.
• Les Conseillers ne sont pas affectés par la peste.
• Un Village occupé uniquement par un Conseiller n’est pas considéré comme contrôlé.
• En cas d’attaque, le Conseiller ne peut pas commander de troupe, ni attaquer lui-même. Les troupes qui sont
avec lui peuvent se défendre comme s’il n’était pas là.
• Si un combat est perdu sur un Village où se trouve le Conseiller, celui-ci est automatiquement fait prisonnier. Il
ne peut plus prodiguer ses conseils depuis sa prison. Sa rançon coûte 2 écus.
Alternativement, au lieu d’être prisonnier, il change de camp et appartient désormais au vainqueur. Un joueur peut donc avoir plusieurs Conseillers.
• Il faut avoir 6 bases en plastique pour faire tenir les Conseillers comme les Seigneurs.
Variante : Les Conseillers peuvent être échangés
• Les Conseillés inutilisés sont placés au bord du plateau. Au début de la phase Oyez Oyez un joueur peut échanger
son Conseiller contre un Conseiller inutilisé s’il n’a pas utilisé le pouvoir de son Conseiller au tour précédent.
• Lors d’une discussion privée déclenchée par l’utilisation d’un pion Ambassade (donc à tout moment), les joueurs
peuvent s’échanger leurs Conseillers. Aucun joueur ne peut avoir plus d’un Conseiller. Un Conseiller qui a exercé
son pouvoir pendant le tour ne peut pas être échangé. Un joueur qui n’a pas de Conseiller peut en recevoir un.
Variante : Nouveau Conseiller Yvon l’inquisiteur
Un joueur conseillé par Yvon l’inquisiteur, et qui a un titre ecclésiastique dans sa famille, peut tuer un Seigneur prisonnier
à n’importe quel moment, pourvu que celui-ci n’ait pas un ecclésiastique de plus haut rang dans sa famille (Pape >
Cardinal > Evêque). Ce conseiller est « multi-usage » : il ne disparait pas après son action.
Variante : Le Conseiller Jauffré le troubadour, peut aussi contrôler la voix d’une femme adverse lors d’une
élection.
Variante : Phases de jeu variables … et mal de tête probable
L’idée de cette variante est de rendre variable l’ordre des phases de jeu en fonction de cartes Actions (1, 2, 3 points)
posées par les joueurs pour les phases.

Matériel :
• 6 cartes Actions valant 3 points
• 18 cartes Actions valant 2 points
• 27 cartes Actions valant 1 point
• 6 cartes Phases : Oyez Oyez, Cartes, Revenus, Achats, Déplacements, Combats

Règles :
• En début de jeu, les cartes Actions sont mélangées et placées en tas faces cachées, les cartes Phases sont placées
dans l’ordre naturel des phases faces visibles : Oyez Oyez > Cartes > Revenus > Achats > Déplacements >
Combats.
• Une nouvelle phase « Détermination » se déroule au tout début de chaque tour et consiste à déterminer l’ordre
des phases de jeu qui vont être jouée dans le tour : chaque joueur vote secrètement deux fois 0 à 3 points pour
chaque phase de jeu puis les phases sont jouées dans l’ordre décroissant du nombre de points reçus.
• Si elle n’a pas reçu de point, la phase Combats est obligatoirement jouée à la fin du tour.

Déroulement de la nouvelle phase Détermination :


• Chaque joueur défausse face visible 0 à 3 cartes Actions de sa main et peut ensuite en piocher 0 à 2.
• Un joueur ne peut pas avoir plus de 3 cartes Actions en main.
• Quand tous les joueurs ont défaussé/pioché, le 1er joueur pose 1 carte Action de son choix (1, 2, 3 points) sur
une carte Phase de son choix, le 2ème joueur fait de même, puis le 3ème et ainsi de suite jusqu’au dernier.
• Puis un second tour de pose de cartes Actions a lieu : le 1er joueur pose une 2ème carte Action de son choix sur
une carte Phase de son choix, le 2ème joueur fait de même, puis le 3ème et ainsi de suite jusqu’au dernier.
• A 3 joueurs il peut être nécessaire d’étendre le nombre maximum que chaque joueur peut avoir en main à 4
cartes Actions, et faire un 3ème tour de pose de carte Actions.
• Les cartes Actions posées sur les cartes Phases sont alors retournées et on compte le nombre de points reçus
pour chaque phase de jeu. Les cartes Phases sont mises dans l’ordre décroissant du nombre de points reçus en
commençant par la gauche. En cas d’égalité entre 2 phases, les cartes Phases sont mises dans l’ordre naturel des
phases de jeu : Oyez Oyez > Cartes > Revenus > Achats > Déplacements > Combats.
• On joue alors les phases de jeu dans l’ordre déterminé en commençant par la carte Phase de gauche
o Les cartes Actions de la phase de jeu de gauche sont défaussées et on joue cette phase de jeu,
o Puis on fait de même avec la phase de jeu dont la carte Phase est juste à droite de la précédente,
o Et ainsi de suite jusqu’à ce que toutes les phases de jeu qui ont reçu des points soient jouées.
• Si la phase Combats n’a pas été jouée, elle est alors jouée.
o Excepté la phase Combats, il peut arriver que certaines phases ne soient pas jouées dans le tour.

Fief France 1429 – FAQ et Variantes Page 58


• Lorsque toutes les cartes Phases sont vides et que la phase Combats a été jouée, c’est la fin du tour : on applique
les Conditions de Victoire et si personne n’a gagné le pion de 1er joueur change de joueur et un nouveau tour
commence.

Cela rend le jeu assez chaotique (situations incongrues pas prévues dans les règles : phase Revenus avant la phase
Cartes, phase Combats avant la phase Déplacements) et rallonge un peu le jeu (tours de pose des cartes Actions et
manipulation des cartes Actions) … mais ça le rend aussi plus « diplomatique » car les joueurs négocient pour mieux
influencer l’ordre des phases du jeu.

Un joueur qui voudrait commencer par se déplacer avant la phase Oyez Oyez posera par exemple une carte Action de 3
points sur la phase Déplacements, mais il n’est pas sûr que la phase Déplacements sera jouée avant (ni même jouée du
tout ce tour-ci) car d’autres joueurs peuvent avoir des stratégies différentes qui s’avèrent être majoritaires. A noter que
cela ne favorise pas les joueurs qui sont devants, bien au contraire car les faibles peuvent contre-carrer leurs plans. En
tout cas, comme l’ordre des phases de jeu change à chaque tour et que certaines peuvent même ne pas être jouées du
tout, ça oblige à adapter sans cesse sa stratégie et sa diplomatie. Bref, il faut du jus de cervelle !

Un raffinement à étudier serait d’ajouter des possibilités pour moduler (carte Action supplémentaire ajoutée de la pioche
ou jouée par un joueur) le nombre de points des phases de jeu restantes en fonction d’évènements comme la peste, la
déclaration d’un mariage ou d’un siège, la mort de certains personnages (Roi, Pape, Grand Maître, …).
Variante : Trésor
Variante tirée du site de l’auteur Philippe Mouchebeuf écrite le 10/12/2017.
Au mois de novembre 2017 un trésor est découvert sur le site de
l’abbaye médiévale de Cluny :
http://www.lemonde.fr/archeologie/article/2017/11/14/decouverte-d-
un-tresor-medieval-a-l-abbaye-de-cluny_5214788_1650751.html

Dans tous les Châteaux et Cités de Fief peut se cacher un trésor car lors
de sièges ou d’épidémies de peste, les occupants sont amenés à
dissimuler tout ou partie de leurs richesses.

Matériel :
• Carte Souterrain et pion Impôt (trésor)
• 2 dés de Bataille + 1 dé normal

Règles :
• Pour tenter de trouver le trésor, il faut avoir un Seigneur dans une ville où se trouve un Château ou une Cité et
utiliser une carte Souterrain.
• On annonce que l’on recherche un trésor en précisant le Village et en posant une carte Souterrain. C’est une
carte « surprise », donc que l’on peut la poser à tout moment. Il faut avoir le contrôle du Village pour lancer une
recherche dans ce Village ou l’autorisation du propriétaire. La carte Souterrain est défaussée.
• On détermine la valeur du trésor : La valeur du trésor est révélée grâce à des documents secrets ; cette
valeur ne pourra pas être modifiée dans ce Village jusqu’à ce que le trésor soit trouvé. Il ne peut y avoir qu’un
seul trésor par Village et par partie. On lance 2 dés de bataille plus le dé normal. On relance les dés de bataille
qui donnent 0 f. On totalise les résultats des dés de bataille, puis on multiplie cette somme par le résultat du dé
normal. Exemple : Si les 2 dés de bataille donnent 2 f + 3 f = 5 f et le dé normal donne 3, le trésor sera de 5 x
3 = 15 écus. La valeur du trésor peut varier de 2 à 36 écus.
• On trouve, ou pas, le trésor : Un joueur autre que celui qui cherche le trésor récupère 3 pions trésor différents
dont celui du chercheur. Sous la table il mélange secrètement les 3 pions trésor, il en cache un sous la carte
Souterrain sans révéler les deux autres. Puis il soulève la carte Souterrain, si on découvre le pion de la couleur
du chercheur : le trésor est trouvé ! Mais c’est un échec si c’est la couleur d’un autre joueur. Lui ou un autre
joueur pourra faire une deuxième tentative, avec une autre carte Souterrain. Dans ce cas il n’y aura plus que 2
pions trésor en jeu, celui du chercheur plus un autre. Pour ne pas oublier le Village et la valeur du trésor on place
sous le Château ou la Cité les écus qui constituent le trésor. En cas de nouvel échec, on pourra faire une troisième
tentative, automatiquement réussie.

CHANGEMENTS AVEC LA VERSION 2011


Source : Message du 31/10/2014 du forum Asyncron http://www.asyncron.fr/phpBB3/viewtopic.php?f=52&t=1559
La nouvelle édition Fief France 1429 s'accompagne de changements de règles par rapport à l'édition de 2011 « Fief 3 ». Les objectifs visés sont la
simplification, un meilleur équilibrage, et un meilleur réalisme historique.

Changements de la règle de base


Limitation des titres de Fief par Seigneur
Nouvelle édition : 2 titres de Fief maximum par Seigneur
Edition 2011 : Aucune limitation
Note de game design : Pour des raisons ergonomiques liées à l'apparition des plateaux famille, pour obliger les joueurs
à conserver une famille nombreuse et éviter les stratégies kamikazes irréalistes.
Revenus du Roi, du Pape et de la Reine
Nouvelle édition : Roi 0 écu, Pape 0 écu, Reine 2 écus
Edition 2011 : Roi 5 écus, Pape 5 écus, Reine 3 écus

Fief France 1429 – FAQ et Variantes Page 59


Note de game design : Pour éviter l'effet « prime aux riches ». Les pouvoirs associés à ces titres sont déjà très puissants,
inutile de leur ajouter un avantage financier. On peut désormais voir un Roi faible et pauvre, ce qui fut souvent le cas
dans l'histoire de France !
Titres non hérités récupérés par le Roi
Nouvelle édition : Cette règle a disparu. Le titre redevient disponible, il pourra être récupéré par un Seigneur de la famille
qui contrôle la Cité.
Edition 2011 : Les titres non transmis dans la famille (ou au conjoint) sont récupérés par le Roi, qui peut les distribuer à
qui il veut à partir de la phase Achats suivante, si le titre n'est pas récupéré par la famille entre-temps.
Note de game design : Cette règle était assez complexe, posait des problèmes d'interprétation car en conflit avec la règle
de prise du titre par occupation de la Cité, et n'était pratiquement jamais appliquée.
Donc on la supprime, et la règle de contrôle de la Cité reste la seule utile. Si pas de Seigneur dans la famille (ou si tous
les Seigneurs ont déjà 2 titres) le titre n'est pas attribué, sinon il l'est, point barre !
Refus de nomination d'un Cardinal par le Pape
Nouvelle édition : Si le Pape refuse, la carte ne peut pas être jouée ou le titre acheté. L'action est simplement annulée
(pour le titre achetable, il n'est pas acheté, donc l'argent n'est pas dépensé).
Edition 2011 : Si un joueur souhaite nommer un Cardinal mais que le Pape refuse, il récupère la carte et peut l’attribuer
à l'Evêque de son choix, ou la défausser (précision de règle dans la FAQ de la règle V2, absente du livret imprimé).
Note de game design : L'objectif de ce changement est de limiter l'omnipotence du Pape ; cela pouvait provoquer un
blocage du jeu pour les Cardinaux car le Pape avait tendance à refuser systématiquement toute nomination pour servir
ses propres intérêts. Du coup les joueurs n'essayaient même pas de jouer (ou acheter) une carte Cardinal.
Election du Pape
Nouvelle édition : L’élection du Pape se fait à la majorité absolue (plus de la moitié des votes exprimés) dès lors que la
place est vide, qu’il y a au moins 2 Cardinaux non-prisonniers en jeu, et qu’un candidat (Evêque ou Cardinal non-prisonnier)
se présente.
Edition 2011 : L’élection du Pape se fait à la majorité relative (plus de voix que chacun des autres candidats) et moins 2
voix dès lors que la place est vide, qu’il y a au moins 2 Cardinaux (prisonniers ou pas) en jeu, et qu’un candidat (Evêque
ou Cardinal non-prisonnier) se présente.
Note de game design : Cela incite les Cardinaux à voter. Si un Cardinal ne vote pas, le Pape peut être élu avec une voix.
Comme le vote blanc est considéré comme non-exprimé, s'il y a 2 Cardinaux non prisonniers et qu'un Cardinal s'abstient
ou vote blanc et que l'autre vote pour un candidat, alors celui-ci a la seule voix exprimée (1), donc plus de la moitié des
votes exprimés (0,5), et il est donc élu. Cela accélère l’arrivée du Pape.
Taille
Nouvelle édition : La Taille rapporte 2 écus par Village du Fief même si le Village est contrôlé par un autre joueur.
Edition 2011 : La Taille rapporte 2 écus par Village contrôlé du Fief.
Note de game design : La nouvelle règle est plus simple car plus la peine de vérifier qui contrôle chaque Village, du coup
ça accélère le jeu. Elle compense légèrement l'effet prime aux riches : plus riche = + de troupes = + de Villages contrôlés
= plus de revenus. Avec cette règle les « petits » sous pression peuvent se défendre un peu mieux.
Ne pas oublier que c’est seulement une carte d’impôt et que les revenus normaux restent impactés par l’occupation d’un
ennemi. Considérer cela comme un impôt « de guerre ».
Engins de siège
Nouvelle édition : Les pions Engins de siège peuvent être mis en place gratuitement à la fin de la Phase Combat du joueur.
Ils représentent l'attrition des défenses, que ce soit par bombardement, sape ou autre. Donc à chaque tour de siège, un
joueur peut ajouter l'équivalent d'un ancien pion Engins de siège.
Edition 2011 : Pions achetables, se déplacent lentement.
Note de game design : Avec l’édition 2011, les Engins de sièges étaient rarement utilisés, car couteux et lents. On
préférait souvent attendre d'avoir une carte Souterrain. Cette nouvelle règle, très simple mais efficace, simule mieux le
fonctionnement des sièges, avec l'attrition progressive des défenses.
Combat entre Seigneurs
Nouvelle édition : Plus de combat entre Seigneurs seuls, ils se côtoient simplement. Il faut des troupes pour combattre.
Edition 2011 : Le camp le plus nombreux fait prisonnier les Seigneurs adverses.
Note de game design : Simplification.
Rançons des Seigneurs prisonniers
Nouvelle édition : Valeur fixée à 2 écus + 2 écus par titre. Payer les rançons est obligatoire si possible, avant tout achat.
Aucun des 2 joueurs concernés (prisonnier ni geôlier) ne peut s'y opposer. Il reste possible de négocier un montant
inférieur, mais le geôlier peut refuser.
Edition 2011 : Rançon libre, accord nécessaire entre les 2 joueurs pour que la rançon soit versée et le prisonnier libéré.
Note de game design : On ne voyait quasiment jamais de rançon versée, car il y avait toujours un des deux joueurs qui
considérait que ce n'était pas dans son intérêt que la libération se fasse. Cette nouvelle règle garantit que des rançons
seront versées s'il y a des prisonniers.
Faire des prisonniers devient très lucratif, c'est beaucoup plus conforme à la réalité historique.
Libération des Seigneurs prisonniers (évasion ou paiement d'une rançon)
Nouvelle édition : Le Seigneur libéré est placé immédiatement sur une Cité ou un Château qu’il contrôle, ou à défaut dans
un Village où se trouve déjà un de ses Seigneurs, ou à défaut sur un Village qu’il contrôle, ou à défaut sur un Village libre
ou contrôlé par un autre joueur avec l’accord de celui-ci.
Edition 2011 : Le Seigneur libéré est placé sur un Village adjacent à son lieu d'emprisonnement.
Note de game design : Simplification, éviter les re-captures.
Nouvelle carte Evènement : Embuscade
Nouvelle édition : Cette nouvelle carte Evènement surprise permet de faire automatiquement prisonnier un Seigneur lors
d'une bataille à laquelle au moins un de nos Seigneurs participe. Il y a une seule carte Embuscade dans la pioche.
Fief France 1429 – FAQ et Variantes Page 60
Capacité des prisonniers
Nouvelle édition : Un prisonnier ne peut pas être candidat ni voter dans une élection mais il peut conserver certaines de
ses capacités en plus des impôts : un Cardinal peut calmer une révolte, un Seigneur peut devenir Reine, Cardinal ou Roi
(si déjà Prince Héritier) mais il ne peut pas devenir Evêque, Roi (par élection), Pape, Templier, Seigneur Teutonique.
Edition 2011 : Un prisonnier ne peut pas être candidat ni voter dans une élection et il perd ses capacités (excommunication,
calmer une révolte, offrir un Fief, etc) sauf les impôts.
Note de game design : Simplification.
Répartition des pertes lors de combats avec plusieurs joueurs dans le même camp
Nouvelle édition : C’est le joueur avec le plus de Point de Combat qui tranche la répartition des dégâts ainsi que le choix
des Seigneurs prisonniers/tués.
Nouvelle version de la nouvelle édition : Si plus de 2 joueurs sont présents dans un Village, certains peuvent décider de
combattre ensemble contre d'autres joueurs présents. Dans ce cas ils regroupent leurs forces, et c'est le joueur qui est
en train de jouer sa phase Combats qui décide de la répartition des pertes et qui contrôle les éventuels prisonniers. Une
telle alliance de circonstance peut être rompue à tout moment, même en plein milieu de la bataille !
Edition 2011 : Entente entre les joueurs
Note de game design : La possibilité de s’entendre est toujours possible mais nous avons préféré désigner un joueur
décisionnaire pour éviter de bloquer la situation en cas de désaccord pendant le combat.
Une bataille est toujours déclarée contre un joueur précisément, les autres peuvent se rallier à lui. C’est aussi valable en
défense où c'est le joueur visé par l'attaque qui est le "leader" et décide donc des pertes.
Il appartient au joueur puissant de ménager ses alliés ... pour qu'ils le restent !
Nouveaux dés de combat
Nouvelle édition : Les faces des dés de combat sont 1(f), 1(f), 2(ff), 2(ff), 3(fff), 3(fff).
Edition 2011 : Les faces des dés de combat sont 0, 1(f), 1(f), 2(ff), 2(ff), 3(fff).
Note de game design : Cette nouvelle statistique réduit le risque d’un lancer de dés
Par trop chaotique (complétement déséquilibré). Certes, les Chevaliers sont relativement moins résistants et les
constantes (Garde royale, Chevaliers Teutoniques) légèrement moins fortes à la marge mais en contrepartie, l’intérêt des
Archers et des Bombardes augmente. La chevauchée devient un peu plus risquée et la carte Révolte un peu plus «
piquante » mais tout le monde est logé à la même enseigne... Bref, le bilan est largement en faveur de cette nouvelle
statistique.
Au final, cela a pour effet d’augmenter la moyenne des jets de dés de combat de 1,5 à 2, donc de diminuer le hasard et
d’accélérer les combats. Ce qui ferait gagner 60 à 120 minutes sur une partie entière.
Il convient de remplacer partout dans les règles les références à la face vide des dés de combat : § 6.2.2, exemple du §
TA1.1.
Pour mémoire, et pour ceux qui ne connaissent pas la version de Fief antérieure à notre édition de 2011, les combats étaient résolus grâce à une
table et des D6. En fonction du résultat des D6, il fallait se reporter à la table pour lire le nombre de Points de Dégâts. Le système générait 1 Point
de Dégât pour chaque tranche de 2 points de dés. Donc pour 1D6 un résultat de 1, 1, 2, 2, 3, 3 et donc une amplitude de 1 à 3 Points de Dégât.
Il n’y avait pas de distinction entre les pions Chevaliers et Sergents, mais uniquement des pions Soldats qui valaient 1 Point de Combat.
Lors de l’édition de 2011, nous avons décidé de synthétiser la table et le D6 et nous avons modélisé un dé spécial dans un souci évident de simplification
(lecture directe + ergonomie).
Le dé spécial avait la statistique 0, 1(f), 1(f), 2(ff), 2(ff), 3(fff) soit une amplitude de 0 à 3 Points de Dégât par dé et nous avons distingué le pion
Sergents (ex. soldat) du pion Chevaliers (qui vaut 3 Points de Combat et 3 Points de Dégât pour l’éliminer) afin de renforcer l’aspect tactique du jeu.
Tout cela fonctionnait très bien mais il s’avérait que parfois les combats s’éternisaient du fait de la résistance des Chevaliers et de la face sans dégâts
(d’où la règle qui stipule qu’au bout de 3 rounds sans dégâts le combat s’arrête).
La nouvelle statistique du dé de combat : 1(f), 1(f), 2(ff), 2(ff), 3(fff), 3(fff) renoue avec le D6 d’origine et présente plusieurs avantages sans du tout
nuire au game play. Au contraire. Les combats sont un poil plus sanglants, plus courts et on assiste à moins de combats stériles (qui n’ont aucun
intérêt au passage). C’est un peu moins chaotique sans la face sans dégâts, car il arrivait (justement très rarement) qu’un lancer de 3 dés de combat
fasse 0 ou 1 Point de Dégât contre 6 ou 7 et là vraiment, vous aviez la rage contre ce manque de chance.

Reliques
Nouvelle édition : Les Reliques sont intégrées à la boite de base, mais cela reste une règle optionnelle. Elles sont placées
au hasard sur les chefs-lieux d'Evêché mais face visible, après le placement des joueurs.
Edition 2011 : Les Reliques ne sont pas dans la boite de base, mais sous forme d'une extension indépendante. Elles sont
placées au hasard face cachée sur les chefs-lieux d'Evêché et révélées quand un Seigneur en prend le contrôle.
Note de game design : Les Reliques ne sont pas toutes équivalentes, certaines sont plus puissantes que d'autres.
L'ancienne règle laissait peu de contrôle aux joueurs. Placer les Reliques face visible permet d'avoir plus de contrôle, on
peut désormais anticiper l'effet des Reliques en amont, en en tenant compte dans les occupations et votes des Evêchés
(qui déterminent le Seigneur susceptible d'en prendre le contrôle). Ne les révéler qu'après le placement des joueurs
permet de garder le coté aléatoire, et de ne pas favoriser trop le premier joueur, qui serait tenté de se placer
systématiquement pour contrôler une Relique puissante.

Impact des extensions sur la règle de base


C'est le joueur qui a le Serviteur Gauthier qui commence à jouer
L'extension Templiers ou Chevaliers Teutoniques permet d’être Archevêque avec 2 titres d'Evêque
Une fois par tour un Templier peut jouer une Ambassade sans dépenser de pion Ambassade
Pour discuter avec un autre joueur ayant au moins un Templier dans sa famille (§ T2.1).
Une fois par tour un Seigneur Teutonique peut jouer une Ambassade sans dépenser de pion Ambassade
Pour discuter avec un autre joueur ayant au moins un Seigneur Teutonique dans sa famille (§ CT2.1).

Divergences de la version anglaise


Academy Games, l’éditeur américain, a voulu introduire certaines divergences dans la règle anglaise par rapport à la règle française d’Asyncron Games,
éditeur français ; divergences qui peuvent être jouées comme variantes à la règle française.

La carte Souterrain permet d’éviter un assassinat ou une embuscade


La réussite d’un assassinat est soumise à un jet de 1D6 : le Seigneur meurt sur un résultat 1, 2, 3
Fief France 1429 – FAQ et Variantes Page 61
Une chevauchée ne peut être faite qu’après un refus du droit de passage
Le leader d’une alliance est celui qui a le plus de Points de Combat, ou s’il y a égalité celui qui est en phase
En défense, le leader est celui qui est visé par le leader de l’attaque.
Seigneurs seuls : le premier qui achète des troupes peut faire prisonnier l’autre (§ 12.0, Phase 6)
Dans la règle française, c’est seulement lors de la phase Combat. L’exemple de la règle anglaise précise que cela peut
avoir lieu lors de la phase Achats.
Le pillage d’un moulin ne rapporte pas d’écu
Le transfert du plus petit titre de Fief à un Seigneur de la famille ne peut intervenir qu’à la phase Achats
L’échange d’argent nécessite un pion Ambassade : 3 écus maximum par pion Ambassade
Note de game design : Le nombre de 3 a été choisi pour mettre en évidence que ces transactions sont faites pour être
rapides et sans trop de débats. La raison d'être des pions Ambassade est de diminuer le temps passé à négocier sauf
quand c'est absolument nécessaire. On peut aussi décider au début du jeu de jouer librement sans pions Ambassade.
L’échange de Relique nécessite l’utilisation d’un pion Ambassade
Une carte Caractère peut être gardée secrète tant qu’elle n’affecte pas le jeu (§ P2.0)
La carte Caractère « Le Rapide » ne permet pas d’emmener d’autres Seigneurs (§ P2.0)
Le caractère « Le Lâche » ne se rend que si l’opposant a une plus grosse armée au début du combat, et dans
ce cas toutes ses troupes sont retirées du plateau
Les Mercenaires en réserve ne peuvent pas être frappés par une révolte
Le § T4.4 de l’extension Tactique en français est absent de l’extension Tactique en anglais.
Une femme peut devenir Templier (§ T2.0)
L’Ambassade entre deux Templiers ou deux Seigneurs Teutoniques nécessite un pion Ambassade

DETAIL DES PHASES DE JEU


Chaque sous-phase, sous-sous-phase est jouée par tous les joueurs dans l’ordre du tour avant de passer à la suivante.
PHASE OYEZ OYEZ ! (§ 1.0)
Jet de malédiction du Roi et du Pape (§ T1.3), seulement si l’Edit Royal a été publié par le Roi appuyé du Pape et
que le Grand Maître des Templiers était en place à ce moment
N’importe quand (à n’importe quelle phase), n’importe quel joueur peut jouer une carte Surprise, notamment la carte
Assassinat
N’importe quand pendant la phase Oyez Oyez ! :
Eventuel appel à la croisade par le Pape, ou un Cardinal s’il n’y a pas de Pape (§ C1.1.1)
Eventuelle promulgation de l’Edit royal par le Roi (§ T1.3)
Le Roi pille les Commanderies
Si le Pape appuie l’Edit Royal, élimination des Seigneurs Templiers
Si le Grand Maître des Templiers était en place, jet immédiat de malédiction du Roi et du Pape
Annonce des mariages et alliances (§ 1.1)
Election du Grand Maître des Templiers : déclaration des candidats, vote à la majorité relative (+ de votes exprimés,
blanc=abstention=prisonnier=non-exprimé) avec au moins 2 voix, proclamation du résultat et attribution du titre
Election du Grand Maître des Chevaliers Teutoniques : vote à la majorité relative avec au moins 2 voix
Par Evêché dont le titre est disponible et dont tous les Villages sont contrôlés, élection de l’Evêque (§ 1.4) :
déclaration des candidats, votes à la majorité relative (+ de votes exprimés, blanc=abstention=prisonnier=non-exprimé),
proclamation du résultat et attribution du titre
Election du Pape (§ 1.7) : vote à la majorité absolue (+ de la moitié des votes exprimés,
blanc=abstention=prisonnier=non-exprimé)
Election du Roi (§ 1.8) : vote à la majorité relative avec au moins 3 voix dont le Pape, un Cardinal, un Archevêque ou
2 Evêques
PHASE CARTE (§ 2.0)
Défausse et tirage (§ 2.1), en séquence joueur par joueur avec mélange des éventuelles pioches épuisées (§ 2.2)
Résolution des calamités (§ 2.3), action immédiate de la peste (§ 2.3.3)
S’il y a une croisade, la peste frappe l’Orient sur un résultat de 6 : les Sarrasins ne sont pas affectés (§ C2.1)
Pose des cartes (§ 2.4)
Avec l’extension Politique, pioche d’une carte Caractère pour chaque Seigneur posé
On enlève les calamités contrées (Famine par Bonnes récoltes, Mauvais temps par Beau temps)
PHASE REVENUS (§ 3.0)
Collecte des revenus
Retrait des pions Impôt (Dîmes, Tailles) et défausse des cartes Evènement, les calamités restent
PHASE ACHATS (§ 4.0)
Paiement des rançons (§ 6.2.4), négociation de chaque rançon, versement de la rançon, pose du Seigneur rançonné
Entretien des Mercenaires (§ T4.3)
Enchères pour l’achat des Mercenaires (§ T4.1)
Achats (§ 4.0)
Avec l’option Brouillard de guerre, annonce des troupes achetées, placement face cachée
Achat de titre de Fief, transfert éventuel de titres au sein de la famille
PHASE DEPLACEMENTS (§ 5.0)

Fief France 1429 – FAQ et Variantes Page 62


(1) Départ en croisade pour la Conquête (§ C1.2.1)
(1) Si un “Appel à la croisade” a été lancé (§ C1.2.1)
Un Seigneur peut partir en croisade pendant ou après son déplacement (§ C1.2.1)
Les Seigneurs et troupes qui partent en croisade sont placés sur les plateaux famille, sur la carte du Seigneur
Pose des marqueurs « En croisade » sur les fortifications des Seigneurs croisés
(2) Départ en croisade pour le Tour de Saladin (§ C2.2)
(2) Si la Conquête a eu lieu au tour d’avant ET une extension Templiers ou Chevaliers Teutoniques est jouée
Un Templier ou un Seigneur Teutonique peut (ou doit s’il y a un Grand Maître) partir en croisade pendant ou après
son déplacement (§ C2.2)
Les Seigneurs et troupes qui partent en croisade sont placés sur les plateaux famille, sur la carte du Seigneur
Pose des marqueurs « En croisade » sur les fortifications des Seigneurs croisés
Pour chaque Seigneur du plateau de jeu :
1ère étape du déplacement, éventuellement avec une carte Souterrain
Eventuelle tentative de cacher le trésor des Templiers si 2 Templiers sur le Village
Eventuelle appropriation d’une Relique par l’Evêque titulaire de l’Evêché, un Cardinal ou le Pape
Eventuelle demande de droit de passage ou déclaration d’une chevauchée
Résolution du combat lié à une chevauchée (voir ci-dessous)
2ème étape du déplacement, éventuellement avec une carte Souterrain
Eventuelle tentative de cacher le trésor des Templiers si 2 Templiers sur le Village
Eventuelle appropriation d’une Relique par l’Evêque titulaire de l’Evêché, un Cardinal ou le Pape
Pour D’Arc, éventuelle demande de droit de passage ou déclaration d’une chevauchée, résolution du combat lié à
une chevauchée, 3ème étape du déplacement, éventuellement avec une carte Souterrain
PHASE COMBATS (§ 6.0), EN FRANCE
Pour chaque bataille déclarée par le joueur en phase :
Déclaration d’un siège ou d’une bataille contre un défenseur principal/ciblé
Pose des cartes Souterrain
Pose d’un marqueur Renégat aux Seigneurs qui attaquent/assiègent une fortification « En croisade »
Résolution d’une bataille déclarée par le joueur en phase
N’importe quand, un joueur qui a un Seigneur engagé dans la bataille peut jouer une carte Embuscade
Alliances de circonstances côté attaquant et côté défenseur
Pose de Mercenaires (pour les 2 camps)
Attaque spéciale des Archers (pour les 2 camps)
Status quo éventuel (l’attaquant n’a plus de Seigneur ou les 2 camps sont d’accord pour stopper)
Reddition éventuelle (cela concerne toutes les troupes et Seigneur du camp qui se rend)
Sortie éventuelle ou retournement éventuel de joueurs des alliances de circonstances
Pose de Mercenaires (pour les 2 camps)
1er round de bataille (pour les 2 camps)
Status quo éventuel (l’attaquant n’a plus de Seigneur ou les 2 camps sont d’accord pour stopper)
Reddition éventuelle (cela concerne toutes les troupes et Seigneur du camp qui se rend)
Sortie éventuelle ou retournement éventuel de joueurs des alliances de circonstances
Pose de Mercenaires (pour les 2 camps)
2ème round de bataille (pour les 2 camps)
Etc
Fin de la bataille, s’il y a un vainqueur (le joueur en phase (=l’attaquant) ou le défenseur ciblé), il prend
ou conserve le contrôle du Village et contrôle les prisonniers
Transfert éventuel des titres entre Seigneurs (d’une même famille ou entre familles)
En cas de siège, pose d’un pion Engins de siège (ou on le retourne s’il était déjà présent)
Retour des Mercenaires sur le plateau du joueur qui les contrôle (§ 4.2)
Pillage des moulins (§ 6.5)
(1) PHASE CROISADE – LA CONQUETE (§ C1.0)
(1) N’a lieu que si un “Appel à la croisade” a été lancé (§ C1.2.1) et qu’au moins un Seigneur y a répondu
Détermination de la hiérarchie pour la croisade (§ C1.3.1)
Placement des Objectifs de Croisade (§ C1.3.2)
Choix des Objectifs de Croisade (§ C1.3.3)
Combats de la croisade (§ C1.4), résolus objectif par objectif
Gains liés aux Objectifs de Croisade (§ C1.4.1)
(3) PHASE CROISADE – TOUR DE SALADIN (§ C2.0)
(3) N’a lieu que si un la Conquête a eu lieu au tour précédent
Progression de Saladin sur la case n°1 (§ C2.3.1), résolution du combat (§ C2.3.2)
Progression de Saladin sur la case n°2 (§ C2.3.1), résolution du combat (§ C2.3.2)
Etc
Fin de la croisade (§ C2.3.3), retour des troupes et Seigneurs en France
PHASE FIN DU TOUR (§ 7.0)
Les cartes Calamités présentes sur le plateau sont défaussées (§ 7.0)
Les pions Mercenaires présents sur le plateau sont remis sur le plateau famille du joueur (§ T4.2)
Vérification des Conditions de Victoire (§ 7.1 et § 7.2 et § 7.3)

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