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• Caractéristiques • Blessures • Désavantages

Blessure sérieuse (−1 permanent) Stabilisée


• Avare
+1
Vous êtes poussé par une soif inex-
tinguible d’argent et de richesses,
Volonté
+1 Garder +1 et vous êtes prêt à sacrifier votre
santé, votre famille et vos amis
le contrôle
Blessure critique (−1 permanent) Stabilisée pour combler ce gouffre sans
Endurance Réflexes fond. Lorsque l’occasion d’amasser
Encaisser les blessures Éviter les dégâts des richesses s’offre à vous, jetez
2d +0 pour voir si vous gardez le
• Stabilité contrôle de vous-même :
+0 +1 Posé (15+) Vous gardez le contrôle.
Logique Intuition Mal à l’aise Stress modéré : (10–14) Le gouffre hurle sa faim.
Chercher des indices +1 Lire une personne
Confus −1 aux jets de désavantage Tant que cette possibilité
s’offre à vous et que vous lut-
Perception Secoué Stress sérieux : tez, vous subissez –1  perma-
+3 Observer la situation +1 En détresse −1 pour Garder le contrôle nent à tous vos jets.
Névrosé −2 aux jets de désavantage (–9) Vous saisissez chaque
Sang-froid Violence
Agir sous la pression +1 Engager le combat Angoissé Stress critique :
occasion d’augmenter vos
richesses, ou perdez en
Irrationnel −2 pour Garder le contrôle Stabilité (–2).
Charisme
Influencer autrui Détraqué −3 aux jets de désavantage
+1 pour Voir au travers
de l’Illusion
-2
Ravagé Le MJ passe à l’Action
Âme
Voir au travers de l’Illusion

• Avantages

• Voleur • As dans la manche • École de la rue


Lorsque vous mettez à profit votre expertise Lorsque quelqu’un vous accule ou vous Lorsque vous voulez acquérir des objets ou
de cambrioleur, jetez 2d +Sang-froid : pousse dans vos derniers retranchements, des services par des voies autres que légales,
jetez 2d +Sang-froid : jetez 2d +Charisme :
(15+) Choisissez trois options. Vous pou-
vez les utiliser n’importe quand (15+) Vous obtenez deux Atouts à utiliser (15+) Aucun souci, vous trouvez sans
durant cette scène. n’importe quand durant cette scène. problème. Quelqu’un vous dépanne
illico.
(10–14) Choisissez deux options. Vous (10–14) Vous obtenez un Atout à utiliser
pouvez les utiliser n’importe quand n’importe quand durant cette scène. (10–14) Le MJ choisit parmi ces options :
durant cette scène.
(–9) Vous obtenez un Atout, mais la ◊ Il faudra payer plus cher, par exemple
(–9) Choisissez une option, mais il y a un situation est pire que ce que vous en jurant de rendre un service quel
souci. Le MJ passe à l’Action. imaginiez. Le MJ passe à l’Action. qu’il soit, nature, cash ou autre.
◊ Vous trouvez ce que vous cherchez,
Options : Atouts : mais uniquement en passant par
◊ Vous ouvrez une porte en silence en ◊ Vous avez une arme mortelle de quelqu’un avec qui vous êtes déjà
quelques instants. petite taille dissimulée sur vous (un débiteur.
◊ Vous neutralisez une alarme. stylet par exemple) que vous pouvez
◊ « Merde, j’en avais justement un,
sortir sans vous faire remarquer.
◊ Vous forcez un coffre en moins de mais je l’ai vendu à [trouvez un
deux minutes. ◊ Vous comprenez que votre adver- nom]. Vous pourriez peut-être aller
saire a une faiblesse que vous pou-
◊ Vous évitez d’être découvert par
vez exploiter (obtenez +2 à votre
le lui racheter. »
quelqu’un.
prochain jet, s’il concerne cette fai- ◊ « Pas possible, c’est pas ma came.
◊ Vous faites croire à quelqu’un que blesse). Demandez au MJ quelle est Mais j’ai ça qui pourrait dépanner, à
vous avez le droit d’être ici (par cette faiblesse. la place. »
exemple en expliquant que vous êtes
de la sécurité) pour quelque temps.
◊ Vous trouvez un moyen de vous (–9) Vous pensez trouver ce que vous
enfuir. Demandez au MJ quel est cherchez, mais il y a des clauses
Cet avantage ne fait pas partie de l’arché- ce moyen. Obtenez +2 à votre pro- imprévues, des complications
type du Facilitateur. Fred l’a appris lors de chain jet pour faire usage de cette majeures ou des défauts considé-
ses années de cambriolage. information. rables. Le MJ passe à l’Action.

40 La galerie des âmes

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