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• Caractéristiques • Blessures • Désavantages

Blessure sérieuse (−1 permanent) Stabilisée


• Condamné
+2
Temps : OOOOOOOOOO
Volonté Votre destin est scellé. Vous êtes atteint
+1 Garder +0 d’un cancer des poumons en phase ter-
le contrôle minale. Au début de chaque session de jeu,
Blessure critique (−1 permanent) Stabilisée jetez 2d +0 :
Endurance Réflexes
Encaisser les blessures Éviter les dégâts (15+) Il vous reste encore un peu de temps.
(10–14) Votre destin approche à grands
• Stabilité
+3 -2 Posé
pas. Le MJ choisit l’une des options
suivantes :

Logique Intuition Mal à l’aise Stress modéré : ◊ Le joueur coche une case de temps
Chercher des indices +1 Lire une personne
Confus −1 aux jets de désavantage
restant.

Perception Secoué Stress sérieux :


◊ Vous êtes torturé par des rêves ou des
+1 Observer la situation +1 En détresse −1 pour Garder le contrôle
visons sur ce qui vous attend. Perdez
en Stabilité (–2).

Sang-froid Violence
Névrosé −2 aux jets de désavantage
◊ Dans votre entourage, quelqu’un est
Agir sous la pression -1 Engager le combat Angoissé Stress critique : impacté de façon négative par votre
destin.
Irrationnel −2 pour Garder le contrôle
Charisme
Influencer autrui Détraqué −3 aux jets de désavantage ◊ Quelque chose ou quelqu’un vous
fournit de faux espoirs et vous fait
+1 pour Voir au travers
croire que vous pourrez échapper à
de l’Illusion
votre destin.
+2
Ravagé Le MJ passe à l’Action (–9) Votre fin est proche. Le MJ choisit
Âme deux options de la liste ci-dessus, ou
Voir au travers de l’Illusion le joueur coche deux cases de temps
restant.
Lorsque toutes les cases sont cochées, vous
rencontrez votre destin.

• Avantages

• Études occultes • Génie • Jusqu’au dernier


Vous étudiez les sciences occultes. Lorsque vous êtes en danger de mort, jetez 2d +Âme
souffle
Lorsque vous entrez pour la première fois pour voir si vous pouvez trouver un moyen de vous Lorsque vous refusez de vous
en contact avec une discipline magique, en sortir : rendre, même lorsque tout
une entité ou un phénomène, jetez 2d semble perdu, cochez une case
(15+) Choisissez jusqu’à trois Atouts à utiliser n’im-
+Logique : de temps et relancez les dés.
porte quand durant la scène, tant que vous êtes
(15+) Prenez les deux options proposées. en danger.
(10–14) Choisissez l’une des options. (10–14) Choisissez jusqu’à deux Atouts à utiliser
n’importe quand durant la scène, tant que vous
(–9) L’affaire vous rappelle vaguement
êtes en danger.
quelque chose, mais vous ne pour-
riez pas dire si ce souvenir est vrai (–9) Choisissez un Atout, mais vous attirez l’atten-
ou faux. Le MJ vous explique ce tion sur vous. Le MJ passe à l’Action.
dont vous vous souvenez.
Atouts :
Options : ◊ Logique : vous voyez un moyen de vous débar-
◊ Je sais quelque chose à ce propos rasser de la menace. Infligez +1 dégât lorsque
(demandez au MJ de vous dire ce vous exploitez ce moyen.
que vous savez, et obtenez +1 per- ◊ Penseur rapide : vous comprenez comment vous
manent tant que vous agissez sur la protéger. Considérez que vous avez obtenu
base de ces informations données (15+) pour Éviter les dégâts lorsque vous exploi-
cette scène). tez cette information.
◊ Je sais où je peux trouver plus d’in- ◊ Rationnel : vous comprenez comment vous sau-
formations à ce sujet (demandez au ver en sacrifiant quelqu’un d’autre. Choisissez
MJ de vous dire où). la personne que vous utilisez pour vous sauver.
Cet avantage ne fait pas partie de l’archétype du
Condamné. George l’a appris dans le feu des combats.

42 La galerie des âmes

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