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Afflictions Actions (non-exhaustif)

A aibli : les jets subissent +1 Desav (Désavantage). Attaquer, lancer un sort, recharger une arme, e ectuer une action
non-listée ici selon ce qu'imagine le joueur.
Assourdi : n'entends rien (les jet Perception basé sur l'ouïe échouent).
Aider : test d'Intellect pour donner +1 Av à une créature.
À terre : Force/Agilité +1 Desav. Les adversaires gagne 1 Av pour attaquer le PJ en
mêlée, et 1 Desav à distance. Se relever coûte le déplacement ou une action. Se préparer : déclarer une action et un déclencheur. Si l'action se
déclenche, les jets liés à cette action ont +1 Av.
Aveuglé : Vitesse maximum 2, ne voit rien.
Battre en retraite : Vitesse/2, évite les attaques gratuites.
E rayé : jet +1 Desav (+3 si en voit la source), ne peut pas faire de tours rapides.
Chercher : trouver et partager la position d'une créature
Empoisonné : jets +1 Desav. dissimulées.
Endormi : à terre + inconscient. Une créature peut utiliser une action pour Garder la concentration sur un sort. Elle est perdu si le personnage
réveiller le PJ. Prendre des dégâts réveille. prends des dégâts et échoue un jet de Volonté ou fait autre chose.
Étourdi : aucune action possible. Révoquer l'e et d'un sort encore actif lancé par le PJ.
Fatigué : jets +1 Desav. Se cacher (derrière un abris, dans l'ombre...). Une créature ne
Immobilisé : Vitesse 0 et +1 Av pour attaquer le PJ. voyant pas le PJ a 3 Desav contre lui, et le PJ +1 Av contre elle.
Inconscient : Défense 5, aucune action ni déplacement. Se défendre : les attaques des adversaires subissent +1 Desav et le PJ
gagne +1 Av pour ses jets défensifs.
Malade : jets +1 Desav.
Sprinter : se déplacer au double de la Vitesse.
Ralenti : Vitesse/2, tours lents uniquement.
Stabiliser : jet d'Intellect (1 Desav si la créature agonise) pour
Stupéfait : ne peut pas agir/se déplacer, +1 Av pour l'attaquer. soigner 1 dégâts sur une créature hors-combat.
Surpris : ne peut pas agir/se déplacer (pour ce round). Utiliser un objet ; Recharger
Vulnérable : Ne peut pas agir, Défense de 5, tout jet échoue (sauf Perception).
État blessé : à partir de Santé/2
Options de tir Options en mElEe
, pas d'attaque
nt : +1 Desav. Si réussi
Tir de précision : +2 De
sav
une partie (par exemple pour viser AIDE DE JEU Attaque de dégageme le contre le PJ durant ce round.
gratuites de la cib
les
pour imposer 1 Desavant yeux e attaque ciblant le PJ
+1 Desav, la prochain
age) Attaque défensive : subit 1 De sav.
Tir distant : +1 Desav po
ur tirer de de gabarit inférieur
plus loin
ue dé sta bil isa nt e +1 Désav, une cible gilité.
:
Attaq oue jet d'A
Tir renversant : +2 Desav
con ou égal tombe si éch
de gabarit inférieur ou égatre cible Désav, Allonge +1 mè
tre.
tombe si échoue jet d'A l qui Attaque en fente : +1
gilité. ent de [mod Force]
e : +1 Désav, mouvem
Attaque entrainant tres entrainant la cible

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REgles situationelles Folie Autres types d'attaques
Abris / Couvert : peut donner 1 ou 2 Cumuler de la folie : au moment où le PJ Avec deux armes : +2 Desav, in ige les dégât des 2 armes. Ou 3
désavantages aux attaques des gagne des points de Folie, il devient Desav si 2 attaques contre 2 cibles di érentes.
adversaires, voir les faire échouer si e rayé durant Folie totale rounds. Si il l'est
c'est un abris total. déjà, jet de Volonté pour ne pas être Désarmer : jet d'Agilité/Force contre Agilité/Force (2 Desav si
Obscurité : une zone partiellement/ stupéfait durant un round. e ectué sans arme).
fortement/totalement obscure in ige Devenir fou : si la Folie totale atteints la
1/2/3 désavantages aux attaques. Volonté, le PJ subit une Démence puis Distraire : jet d'attaque d'Intellect pour imposer 2 Desav sur le
perds 1d6 + [mod Volonté] points de folie. prochain jet de la cible.
Hors de combat Saisir : jet Agilité/Force contre Agilité. Coûte une action à chaque
Un PJ hors de combat est vulnérable Corruption round pour maintenir.
et doit faire des jets de destinée (1d6) Cumuler de la corruption : en Se libérer (si Saisit) : jet Agilité/Force contre Force.
chaque round. Il peut devenir commentant des actes atroces. Tirez
agonisant (1), se relever a aibli (6), ou ensuite 1d20 et obtenez une Marque des Feinter : Agilité contre Perception. Donnera 2 avantage pour le
rester inconscient quelques heures ténèbres si le jet ne dépasse pas la prochain jet du personnage contre la Défense ou l'Agilité de la
(au bout de 3 rounds). Corruption totale. cible ou évite les attaques gratuites.
Un PJ agonisant e ectue ses jets et E ets : à partir de 4 Corruption, le PJ
peut mourir (1), ou redevenir hors de subit des e ets supplémentaires. Renverser : Force contre Agilité (+1 Desav par gabarit plus grand,
combat (6). +1 Av si plus petite) pour faire chuter.
Renverser : Force contre Force pour une cible Saisie pas plus
grande. Si succès, déplacement à Vitesse/2.
Lancer un sort Pousser : Force contre Force (+1 Desav par gabarit plus grand, +1
donc pouvoir parler.
Formule : il faut la prononcer, st un objet comme une baguet
te, une amulette, Av si plus petite). Pousse de 1 + [mod Force] mètres.
Focale : il faut le brandir. C'e un grimoire... Charger : Déplacement, in ige 1 Desav sur tous les jets ce round-
agnée après
ts Dépenser une utilisation : reg ci. Donne le droit à attaquer, pousser ou renverser.
Utilisa tio ns des sor un repos.
: dans ce cas, faire
ssan ce 0 1 2 3 4 5 6+ Cible non consentante t ou Volonté)
Pui un jet d'Attaque (d'Intellec
0 1 — — — — — — conte l'Agilité de la cible. Points de chance
1 2 1 ———— — iliser une incantation
Ut Réserve de 1d3+3 points par aventure pour le groupe
2 3 2 1 ———— Ce sont des formules écrites s...
sur un Également gagnés aussi par des actions remarquables, de
3 4 2 1 1 ——— parchemin, gravées, peinte bonnes idées, une bonne interprétation...
Ensuite,
4 5 2 2 1 1 —— Pour la lancer : jet d'Intellect. e. Utilisations : transformer un échec en succès et inversement
l'incant atio n est dét ruit (sur n'importe qui) ; Jouer un second tour durant le round ; se
5 6 3 2 2 1 1 — r la soigner de 2xVitesse Guérison dégâts ; changer 1d6 en 1 ou 6.
Si la le niveau du sort dépasseant de
6 7 3 2 2 2 1 1 Puissan ce du PJ, le jet sub it aut Autres utilisations (soumises au MJ) : survivre à un coup
nce.
8 3 2 2 2 1 1 Désavantages que de di ére mortel, altérer l’histoire (avoir un contact, etc..), dépenser une
7 nde, utilisation d’un sort pour lancer un autre, éviter une marque
s gra
9 3 3 2 2 2 1 Si la Puissance du PJ est plujet. des ténèbres...
8 pas bes oin de faire de
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