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• Caractéristiques • Blessures • Désavantages

Blessure sérieuse (−1 permanent) Stabilisée


• Culpabilité
+0
Vous portez le fardeau de vos
fautes passées : vous avez blessé
Volonté
+2 Garder +1 une ou plusieurs personnes avec
vos actions, ou votre manque
le contrôle
Blessure critique (−1 permanent) Stabilisée d’action. Durant la première ses-
Endurance Réflexes sion de jeu et lorsque tout semble se
Encaisser les blessures Éviter les dégâts dérouler sans heurts, jetez 2d +0 :

• Stabilité (15+) Votre culpabilité ne vous tor-


-2 +2 Posé
ture pas… pour le moment.
(10–14) Votre culpabilité se rap-
Logique Intuition Mal à l’aise Stress modéré : pelle à vous. Le MJ gagne 1
Chercher des indices +2 Lire une personne
Confus −1 aux jets de désavantage Péril.

Perception (–9) Votre culpabilité vous rat-


Secoué Stress sérieux :
+1 Observer la situation +3 En détresse −1 pour Garder le contrôle
trape. Le MJ gagne 3 Périls.
Le meneur peut dépenser un Péril
Névrosé −2 aux jets de désavantage
Sang-froid Violence pour que votre culpabilité passe à
Agir sous la pression -1 Engager le combat Angoissé Stress critique : l’Action. Par exemple, des proches
de vos victimes peuvent se lancer
Irrationnel −2 pour Garder le contrôle
Charisme à votre recherche ; des démons et
Influencer autrui Détraqué −3 aux jets de désavantage d’autres créatures peuvent être
+1 pour Voir au travers attirés par l’odeur fétide de votre
de l’Illusion honte ; les morts peuvent vous
+0 hanter de visions et de cauche-
Ravagé Le MJ passe à l’Action mars ; ou bien vous vous écroulez,
Âme rongé par l’anxiété et les doutes.
Voir au travers de l’Illusion

• Avantages

• Ancien boxeur • Instinct de survie • Dur au mal


Cet avantage est une variante d’Expert en Lorsque vous encaissez une blessure sérieuse Vous obtenez +1 permanent
arts martiaux. Lorsque vous vous battez au ou critique, mais que vous refusez de céder, pour Encaisser les blessures.
corps à corps, jetez 2d +Violence : jetez 2d +Violence. En cas de réussite, vous
pouvez ignorer quelque temps les effets de
(15+) Obtenez deux Atouts à utiliser n’im-
la blessure, mais vous devrez vous faire soi-
porte quand durant la scène.
gner pour stabiliser la blessure aussitôt que
(10–14) Obtenez un Atout à utiliser n’importe le temps défini sera écoulé.
quand durant la scène.
(15+) Vous ignorez vos blessures jusqu’à la
(–9) Obtenez un Atout, mais vous avez fin du combat, et choisissez l’une des
sous-estimé vos ennemis, qui seront options suivantes :
plus nombreux ou mieux entraînés
que vous ne le pensiez. Le MJ passe à
◊ Brutalité : +1 permanent sur vos jets
pour Engager le combat jusqu’à la fin
l’Action.
de cet affrontement.

Atouts : ◊ Adrénaline : +1 permanent sur vos jets


d’Encaisser les blessures jusqu’à la fin
◊ Jeu de jambes : esquivez une attaque au du combat.
corps à corps.
◊ Crochet du droit : infligez +2 dégâts. (10–14) Vous ignorez les effets de vos bles-
sures jusqu’à la fin du combat.
◊ K.-O. : le PNJ est inconscient. Les PJ
Encaissent les blessures et sont neutra- (–9) Vous vous épuisez et, après un
lisés sur un (–9). moment, vous vous évanouissez. Après
votre prochaine action, le MJ décide
de quand et comment vous vous
évanouissez.

38 La galerie des âmes

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