• Culpabilité +0 Vous portez le fardeau de vos fautes passées : vous avez blessé Volonté +2 Garder +1 une ou plusieurs personnes avec vos actions, ou votre manque le contrôle Blessure critique (−1 permanent) Stabilisée d’action. Durant la première ses- Endurance Réflexes sion de jeu et lorsque tout semble se Encaisser les blessures Éviter les dégâts dérouler sans heurts, jetez 2d +0 :
• Stabilité (15+) Votre culpabilité ne vous tor-
-2 +2 Posé ture pas… pour le moment. (10–14) Votre culpabilité se rap- Logique Intuition Mal à l’aise Stress modéré : pelle à vous. Le MJ gagne 1 Chercher des indices +2 Lire une personne Confus −1 aux jets de désavantage Péril.
Perception (–9) Votre culpabilité vous rat-
Secoué Stress sérieux : +1 Observer la situation +3 En détresse −1 pour Garder le contrôle trape. Le MJ gagne 3 Périls. Le meneur peut dépenser un Péril Névrosé −2 aux jets de désavantage Sang-froid Violence pour que votre culpabilité passe à Agir sous la pression -1 Engager le combat Angoissé Stress critique : l’Action. Par exemple, des proches de vos victimes peuvent se lancer Irrationnel −2 pour Garder le contrôle Charisme à votre recherche ; des démons et Influencer autrui Détraqué −3 aux jets de désavantage d’autres créatures peuvent être +1 pour Voir au travers attirés par l’odeur fétide de votre de l’Illusion honte ; les morts peuvent vous +0 hanter de visions et de cauche- Ravagé Le MJ passe à l’Action mars ; ou bien vous vous écroulez, Âme rongé par l’anxiété et les doutes. Voir au travers de l’Illusion
• Avantages
• Ancien boxeur • Instinct de survie • Dur au mal
Cet avantage est une variante d’Expert en Lorsque vous encaissez une blessure sérieuse Vous obtenez +1 permanent arts martiaux. Lorsque vous vous battez au ou critique, mais que vous refusez de céder, pour Encaisser les blessures. corps à corps, jetez 2d +Violence : jetez 2d +Violence. En cas de réussite, vous pouvez ignorer quelque temps les effets de (15+) Obtenez deux Atouts à utiliser n’im- la blessure, mais vous devrez vous faire soi- porte quand durant la scène. gner pour stabiliser la blessure aussitôt que (10–14) Obtenez un Atout à utiliser n’importe le temps défini sera écoulé. quand durant la scène. (15+) Vous ignorez vos blessures jusqu’à la (–9) Obtenez un Atout, mais vous avez fin du combat, et choisissez l’une des sous-estimé vos ennemis, qui seront options suivantes : plus nombreux ou mieux entraînés que vous ne le pensiez. Le MJ passe à ◊ Brutalité : +1 permanent sur vos jets pour Engager le combat jusqu’à la fin l’Action. de cet affrontement.
Atouts : ◊ Adrénaline : +1 permanent sur vos jets
d’Encaisser les blessures jusqu’à la fin ◊ Jeu de jambes : esquivez une attaque au du combat. corps à corps. ◊ Crochet du droit : infligez +2 dégâts. (10–14) Vous ignorez les effets de vos bles- sures jusqu’à la fin du combat. ◊ K.-O. : le PNJ est inconscient. Les PJ Encaissent les blessures et sont neutra- (–9) Vous vous épuisez et, après un lisés sur un (–9). moment, vous vous évanouissez. Après votre prochaine action, le MJ décide de quand et comment vous vous évanouissez.