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Vieri Foraboschi Rôdeur (Exilé)

Chaotique neutre

10

+0 49 d10 16 +4 7,5 m
+3 5

18
+3

+4
Prudence : vous restez toujours
+7 vigilant pour éviter les dangers et
les menaces.
+3
Connaissance : vous êtes persua-
+0 dé qu’il est essentiel de connaître
+2 tous les détails avant d’agir.

16 -1

+3 Malice : vous êtes toujours dispo-


+7 sé à penser du mal d’autrui et à ne
jamais accorder votre confiance.
+0
+0 Fausseté : vous avez l’habitude de
10 +10
vivre d’escroqueries, de mensonges
et de fraudes.

+0
+2
+4
+0 tion si vous n’en bénéficiiez
pas déjà, et vous doublez votre
-1 bonus de maîtrise pour les tests
+5 de caractéristique associés à cette
14 +0 Cornes noires +9 1d8+4 P
compétence. Votre lanterne sourde
peut servir de focaliseur arcanique

+2
+5 pour vos sorts de rôdeur.
Dague +7 1d4+4 P Tourmenté. Vous pouvez lancer le
+0 sort ténèbres centré sur la lanterne,
+5 Armement osseux. Vous portez les armes suivantes : et vous voyez à travers l’obscurité
créée par ce sort. Vous devez effec-
• Les cornes noires sont une arme à distance magique
-1 dotée des propriétés suivantes : 1d8 dégâts perforants, tuer un repos court ou long avant
de pouvoir de nouveau utiliser cet
+0 deux mains, projectiles (portée 30/120), lourde. L’arme
génère automatiquement ses munitions. emblème infernal.
8 -1 • Deux dagues magiques.
Glacial. Votre vitesse de déplacement
+5

-1
Lanterne sourde. Vous obtenez la vision dans le noir sur au sol est égale à 7,5 m. Votre CA de
-1 18 m. Si vous disposiez déjà de la vision dans le noir dans base est égale à 12 + votre modifica-
vos traits d’espèce, sa portée augmente de 9 m. teur de Dextérité. Vous bénéficiez de
15 Vous acquérez la maîtrise de la compétence Discré- la résistance aux dégâts
de froid.
Rôdeur Vieri Foraboschi
Sag 13 +5

4 2
baie nourricière croissance d’épines (sort d’exilé)
imprécation passage sans trace
nappe de brouillard silence

Ennemi juré (fiélons) Traits d’Égaré Ceux qui ont évité de combattre pour leurs Telle est ta sentence, tel est ton destin. À
Explorateur-né Expert. Vous acquérez la maîtrise de deux idéaux dans le monde matériel, qui ont trahi présent que tu es en Enfer, ton péché gèle
Style de combat (Archerie) compétences, de deux outils, ou d’une compé- leur patrie et leur parti, qui ont manqué à ton cœur et interrompt ton souffle, en
Sorts tence et d’un outil de votre choix. leur parole, déserté et renié leurs promesses présage de ce qui t’attend par-delà la mort
Archétype de rôdeur (Exilé) et leurs devoirs, ceux-là finiront à leur mort et jusqu’à la fin des temps, faute d’expiation
Vigilance primitive Vision dans le noir. Peut-être est-ce pour dans le neuvième cercle, parmi les traîtres. et de rédemption.
Les larmes du vieillard faire face aux ténèbres que vous affronterez Qu’importe leurs péchés dans le monde Pour symboliser une impureté aussi fatale,
Au prix d’une action bonus, vous pouvez dans votre sombre et dangereux périple, mais matériel : leur châtiment post-mortem ton allure adopte des traits pâles et livides,
dépenser un emplacement de sort afin de vous vous avez développé une vision améliorée consistera à passer l’éternité dans une rivière tel un cadavre. Aucune flamme ne saurait te
entourer d’une aura de givre. Les créatures qui dans l’obscurité et la lumière faible. Vous gelée, parmi d’autres traîtres et renégats, dégeler, puisque tu as choisi toi-même de
commencent leur tour de jeu dans un rayon voyez jusqu’à 18 m en conditions de lumière surveillés par des géants primordiaux, ainsi sacrifier la « chaleur » de tes idéaux.
de 3 m de vous subissent 1d8 dégâts de froid et faible comme s’il s’agissait de lumière vive, que par l’ombre de Lucifer en personne.
voient leur vitesse de déplacement réduite de et dans l’obscurité comme si la zone était fai-
moitié. Tant que l’aura de givre persiste, toute blement éclairée. Vous ne discernez toutefois
créature que vous touchez avec une attaque pas les couleurs dans l’obscurité, tout étant
subit 1d8 dégâts de froid supplémentaires par nuances de gris.
niveau de l’emplacement de sorts dépensé, en
plus des dégâts normaux de l’attaque. De plus, Préjugés. Votre méfiance est telle que vous
sa vitesse de déplacement est réduite de 3 m bénéficiez d’un avantage aux jets d’initiative.
jusqu’au début de votre prochain tour de jeu.
Après 1 minute, ou plus tôt si vous vous Étreindre son péché
déplacez ou perdez votre concentration Lorsque vous touchez une créature, vous
(comme si vous vous concentriez sur un sort), pouvez dépenser 2 points d’Espérance afin de
l’aura de givre disparaît. Vous pouvez utiliser l’entraver jusqu’à la fin de votre prochain tour.
cette aptitude un nombre de fois égal à votre
bonus de compétence chaque jour.
Attaque supplémentaire
Teresa d’Albanova Paladin (Saint)

Loyal neutre

16

+3 44 d10 18 +0 9m
+3 5

10
+3

+0
Tempérance : vous avez toujours
+0 tenu vos instincts, vos émotions
et vos passions à distance.
+2
+0 Justice : vous croyez que rien ne
surpasse la Loi Divine.
+4
14 +6

+2 Ignorance: L’Égaré n’accorde aucune


+0 importance à la connaissance et au
raisonnement, et il se contente d’agir
+0 selon ses pulsions et son instinct.
+6
10 +0
Indolence: vous ne vous êtes
pas opposée aux injustices

+0
+1 perpétrées devant vous.
+0
+0 Vous pouvez utiliser
+6 l’oriflamme comme un
symbole divin.
+1 • Un bouclier magique.
12 +0 Lance +7 1d6/1d8+4 P
Tourmenté. Vous recevez un bonus
de +1 aux jets d’attaque et aux

+1
+1 jets de dégâts effectués avec votre
+0 Lance d’arçon +7 1d12+4 P oriflamme.

+1 Oriflamme et bouclier. Vous portez les objets sui- Halo d’argent. Votre CA de base
est égale à 16 (votre modificateur de
+6 vants :
Dextérité n’altère pas cette valeur),
• L’oriflamme est une arme magique que vous pouvez
+3 utiliser en guise de lance ou de lance d’arçon. Vous et l’on considère que vous portez une
armure.
16 +3 pouvez changer le type d’arme au prix d’une action.
De plus, il duplique les effets du sort bénédiction sur
+1 Regard voilé. Vous bénéficiez d’une

+3
toute créature amicale située dans un rayon de 9 m de
vision aveugle dans un rayon de 9 m,
+3 vous. Si vous touchez une créature avec l’oriflamme,
ce dernier se tache de sang et perd ce trait jusqu’à ce et ne voyez plus rien au-delà de cette
que vous effectuiez un repos court ou long. distance. De plus, vous connaissez
11 le sort mineur assistance divine.
Paladin Teresa d’Albanova
Cha 14 +6

4 2
assistance divine bouclier de la foi (sort de serment) appel de destrier
imprécation châtiment radiant
mot de guérison (sort de serment) cécité/surdité (sort de serment)
soins rayon ardent (sort de serment)

Perception divine Traits d’Égaré Ceux qui ont servi le nom du Seigneur par Telle est ta sentence, tel est ton destin. À présent que
Imposition des mains (25) Courageux. Vous bénéficiez d’un avantage les armes en prétendant agir de bonne foi et tu es en Enfer, ton péché vole au-devant de toi, et tu
Style de combat (Protection) aux jets de sauvegarde contre l’état préjudi- pour Sa Gloire, mais ont ainsi causé tort et es forcé de le reconnaître et de le montrer fièrement
Sorts ciable effrayé. souffrance, ceux-là finiront à leur mort dans aux voyageurs comme aux damnés, en signe des
Châtiment divin le septième cercle, parmi les violents et les fausses oriflammes que tu portais dans le monde
Santé divine Justice impitoyable. Au prix d’une action bo- blasphémateurs dont les lèvres mention- matériel et qui te conduiront à la damnation, faute
Serment sacré (Saint) nus, vous pouvez vous déplacer d’une distance naient le nom du Tout-Puissant tandis qu’ils d’expiation et de rédemption.
Que ma volonté soit faite inférieure ou égale à votre vitesse de dépla- versaient le sang d’autrui comme le leur. Pour symboliser une impureté aussi fatale, ton
En utilisant votre Conduit divin par une action cement vers une créature que vous voyez ou Qu’importe leurs péchés dans le monde allure exprime ton zèle et ton dévouement absolu,
bonus, vous pouvez formuler un serment entendez. Vous devez terminer ce déplacement matériel : leur châtiment post-mortem ton regard est voilé et fuyant, et sur ton visage se
d’animosité envers une créature située à 9 m plus proche de l’ennemi qu’à votre départ. consistera à passer l’éternité dans le désert lit ta fascination permanente pour les appels d’un
de vous que vous voyez. Cette créature doit Infernal, sous une pluie de feu. autre monde.
effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse à Invulnérable. Vous obtenez la résistance aux
moins d’être immunisée contre l’état préjudi- dégâts nécrotiques et aux dégâts radiants.
ciable effrayé. Les fiélons et les morts-vivants
subissent un désavantage à ce jet de sauve- Étreindre son péché
garde. En cas d’échec, la cible est jetée à terre Vous pouvez dépenser 2 points d’Espérance
pour 1 minute ou jusqu’à ce qu’elle subisse des pour conférer 2 points d’Espérance à une créa-
dégâts. ture située dans un rayon de 9 m de vous.
Attaque supplémentaire
Serment du Saint
Vous suivez les trois vertus théologales :
• La foi : aimez le Seigneur et ayez confiance
en lui.
• L’espérance : aspirez à la vie éternelle plus
tôt qu’à la vie terrestre.
• La charité : aimez votre prochain.
Severino de Severini Magicien (Illuminatus)

Neutre mauvais

10

+0 37 d6 14 +1 9m
+3 5

12
+0

+1
Foi : vous ne doutez jamais que
+1 vous trouverez la rédemption.
+2 Confiance : vous croyez qu’il
existe toujours une chance
+7 de se racheter.
+5
14 +0

+2 Avarice: vous avez acquis des


+1 possessions matérielles et des
connaissances dont vous n’aviez
+7 pas vraiment besoin.
+0
18 +1
Tolérance: vous ne remettez
jamais en cause le plan divin qui

+4
sous-tend chaque chose.
+2
+1
+7 Gemmes du savoir. Par une
+0 action bonus, vous pouvez
lancer un sort que vous connais-
+2 sez en utilisant son emplacement
14 +7 Trait de feu +9 2d10 feu de sort normal. Vous devez effec-

+2
tuer un repos court ou long avant
+2 de pouvoir de nouveau utiliser
+4 cet emblème infernal.
Tourmenté. Le DD de sauvegarde
+2 Poing fermé. Vous tenez toujours votre livre et votre contre vos sorts et votre modifica-
bâton dans vos mains, et vous ne pouvez jamais les
+0 lâcher. Vous pouvez utiliser ce livre comme grimoire
teur d’attaque de sort augmentent
de 2.
+7 et comme focaliseur arcanique. Les sorts que vous
lancez ne nécessitent aucune composante gestuelle. Méconnaissable. Vous bénéficiez
10 +0 De plus, chaque fois que vous gagnez un niveau, vous d’un avantage aux tests d’Intuition
+2 pouvez ajouter gratuitement le sort de magicien de et de Tromperie. Vous subissez un

+0
votre choix à votre grimoire. désavantage aux tests d’Acrobaties
+0 et d’Athlétisme.

12
Magicien Severino de Severini
Int 17 +9

4 3 2
aspersion acide appel de familier image miroir éclair
illusion mineure bouclier invisibilité rapidité
manipulation à distance feuille morte lévitation terreur
trait de feu mains brûlantes mains brûlantes
nappe de brouillard rayon affaiblissant
projectile magique toile d’araignée
rire affreux
simulacre de vie
sommeil

Sorts Traits d’Égaré Ceux qui ont donné libre cours à leur Telle est ta sentence, tel est ton destin. À
Récupération arcanique Robuste. Votre maximum de points de vie cupidité et à leur soif de richesses et de présent que tu es en Enfer, ton péché pèse
Tradition arcanique (Illuminatus) augmente de 1, et il augmente à nouveau de 1 à trésors, qu’il s’agisse de contacts et de sur tes épaules sous la forme de bijoux,
Tunique de l’avarice chaque niveau que vous gagnez. secrets, de faveurs et de terres, de dons, de pierres et de gemmes précieuses qui
À partir du niveau 2, votre puissance ma- d’artefacts et de reliques, ceux-là finiront cascadent sur ta personne et à tes pieds,
gique renforce vos défenses. Votre CA de Vision dans le noir. Peut-être est-ce pour faire à leur mort dans le quatrième cercle, toujours de plus en plus nombreux au fil
base est égale à 13 + votre modificateur de face aux ténèbres que vous affronterez dans parmi les avares. de ton périple, présages de ce qui t’attend
Dextérité. De plus, vous gagnez un bonus à votre sombre et dangereux périple, mais vous Qu’importe leurs péchés dans le monde par-delà la mort et jusqu’à la fin des temps,
la CA égal à la valeur de l’emplacement de avez développé une vision améliorée dans matériel : leur châtiment post-mortem faute d’expiation et de rédemption.
sorts disponible le plus élevé. l’obscurité et la lumière faible. Vous voyez consistera à pousser pour l’éternité des Pour symboliser une impureté aussi fatale,
Le prix de la connaissance jusqu’à 18 m en conditions de lumière faible rochers dont le poids ne cessera d’aug- ton allure exprime ton avarice et ta cupidité,
À partir du niveau 2, lorsque vous lancez un comme s’il s’agissait de lumière vive, et dans menter, entourés de leurs semblables. ton regard dégoutte de faim et de mesqui-
sort, vous pouvez ajouter le niveau de votre l’obscurité comme si la zone était faiblement Ils rouleront à jamais des fardeaux nerie, ta tenue est tissée de gemmes et
emplacement de sorts disponible le plus éle- éclairée. Vous ne discernez toutefois pas les inutiles. de babioles encombrantes.
vé au montant des dégâts que vous infligez. couleurs dans l’obscurité, tout étant nuances
de gris.

Prudent. À chacun de vos tours de jeu, vous


pouvez entreprendre l’action Se dégager ou Se
cacher par une action bonus.

Étreindre son péché


Vous pouvez dépenser 2 points d’Espérance
pour lancer un sort sans dépenser d’emplace-
ment de sort pour cela.
Cesare Neri Guerrier (Tyran)

Loyal mauvais

18

+4 54 d10 17 -1 9m
+3 5

8
+7

-1
Force d’âme: rien ne vous a jamais
-1 intimidé ou découragé.
+6 Justice: vous croyez que rien ne
surpasse la Loi Divine.
-1
+1
16 +2

+3 Colère : vous avez toujours été


-1 furieux à l’encontre des personnes
qui vous contredisent.
-1
+7 Rancœur : vous avez souvent res-
8 -1
senti du regret et de l’envie face à
la réussite et aux privilèges

-1
+1 d’autrui.
-1
-1
+5 Cape sanglante. Votre CA
de base est égale à 16 (votre
+1 modificateur de Dextérité n’altère
12 -1 Épée à deux mains +8 2d6+5 T
pas cette valeur), et l’on considère
que vous portez une armure.

+1
+1
-1 Épée longue +8 1d8+5 T
+4 Fardeau. Cette arme magique peut être utilisée en
+2 guise d’épée longue qui vous confère un bonus de +2
à la CA, ou en guise d’épée à deux mains. Vous pou-
-1 vez changer le type d’arme au prix d’une action.
14 +2 Tourmenté. Vous recevez un bonus de +1 aux jets d’at-
taque et aux jets de dégâts effectués avec votre fardeau.
+1

+2
Crâne couronné. Les créatures situées dans un rayon
+5 de 3 m de vous subissent un désavantage aux jets de
sauvegarde contre l’état préjudiciable effrayé.
14
Guerrier Cesare Neri

Style de combat (Défense) Traits d’Égaré Ceux qui ont pris de haut leurs contempo- Telle est ta sentence, tel est ton destin. À
Second souffle Courageux. Vous bénéficiez d’un avantage rains dans le monde matériel finissent dans présent que tu es en Enfer, ton péché plane
Fougue aux jets de sauvegarde contre l’état préjudi- le septième cercle, parmi les violents. au-dessus de toi, menaçant. Son poids
Archétype martial (Tyran) ciable effrayé. Qu’importe leurs péchés dans le monde présage de ce qui t’attend par-delà la mort
Sang pour sang matériel : leur châtiment post-mortem et jusqu’à la fin des temps, faute d’expiation
Quand vous endossez cet archétype au niveau Robuste. Votre maximum de points de vie consistera à passer l’éternité dans une et de rédemption.
3, vous obtenez la capacité d’améliorer vos augmente de 1, et il augmente à nouveau de 1 à rivière de sang bouillonnant, entourés de Pour symboliser une impureté aussi fatale,
attaques grâce à des dés spéciaux appelés « chaque niveau que vous gagnez. leurs semblables, luttant les uns contre les ton allure exprime ta férocité et ta cruauté,
dés de sang ». autres pour ne pas couler ou osant à peine tes yeux sont injectés de sang, et tes mains
Dés de sang. Lorsque vous touchez une créa- Égide. Quand vous ratez un jet de sauvegarde, relever la tête devant leur tourment, le tout en sont couvertes.
ture avec votre arme-fardeau, vous obtenez vous pouvez relancer le dé et devez alors sous la supervision de centaures sauvages
un dé de sang, qui est un d8. Un dé de sang est conserver ce nouveau résultat. Vous devez qui jettent leurs lances et leurs traits sur les
dépensé quand vous l’utilisez. Vous pouvez effectuer un repos court ou long avant de suppliciés ayant l’audace s’échapper.
conserver un nombre de dés de sang maximal pouvoir de nouveau utiliser ce trait.
égal à votre bonus de maîtrise. Si, quand votre
tour de jeu prend fin, vous n’avez attaqué au- Étreindre son péché
cune créature hostile depuis votre précédent Lorsque vous touchez une créature, vous pou-
tour de jeu, vous perdez un dé de sang conser- vez dépenser 2 points d’Espérance pour que
vé. Chaque dé de sang conservé alourdit votre l’attaque inflige un coup critique.
arme-fardeau : vous subissez un malus de −1
à la CA à chaque dé de sang gagné, jusqu’au
début de votre prochain tour de jeu. Lorsque
vous touchez une créature avec une attaque
de votre arme-fardeau, vous pouvez dépenser
un ou plusieurs dés de sang pour les ajouter
au jet de dégâts.
Attaque supplémentaire
Maddalena Garganti Roublard (Serpent)

Chaotique mauvais

12

+1 43 d8 16 +4 9m
+3 5

18
+1

+4
Bienfaisance : vous essayez
+7 d’aider les personnes dans le
besoin, y compris les damnés,
+3 dès que possible.
+2 Prudence : vous restez toujours
+2 vigilante pour éviter les dangers
et les menaces.
16 -1

+3 Avarice : vous avez acquis des


possessions matérielles et des
+7 connaissances dont vous n’aviez pas
-1 vraiment besoin.
+4
8
Concupiscence : vous avez tou-
+10 jours ressenti des désirs excessifs

-1
et n’avez jamais eu l’intention
+2 de les tenir à distance.
+7
-1
Forme ophidienne. Votre CA
-1 de base est égale à 12 + votre mo-
+2 dificateur de Dextérité. Vous pouvez
14
utiliser une action pour adopter par
-1 Aspic d’or +8 1d4+5 magie la forme d’un serpent veni-

+2
+2 meux géant. Vous reprenez votre
forme normale au bout de 1 minute,
-1 Aspic d’or +8 1d4+1 ou plus tôt si : vous dépensez une
action bonus pour cela au cours
+8 Aspics d’or. Ces vipères dorées sont deux armes de corps de votre tour de jeu ; vous tombez
à corps magiques dotées des propriétés suivantes : 1d4
-1 dégâts perforants, allonge, finesse, légère. Lorsque vous
inconscient ; vous tombez à 0 point
de vie ; vous mourez. Vous devez ef-
-1 touchez, chaque aspic inflige également 1d6 dégâts de fectuer un repos court ou long avant
poison supplémentaire.
8 -1 Tourmenté. Vous recevez un bonus de +1 aux jets d’at-
de pouvoir de nouveau utiliser cet
emblème infernal.
+5 taque et aux jets de dégâts effectués avec les aspics d’or.

-1 -1 Regard hypnotique. Vous pouvez utiliser une action


pour lancer le sort suggestion. Vous devez effectuer un
repos court ou long avant de pouvoir de nouveau
18 utiliser cet emblème infernal.
Roublard Maddalena Garganti
Sag 13 +5

bouffée de poison
résistance

Expertise Vision dans le noir. Peut-être est-ce pour faire Ceux qui, de leur vivant, privèrent leurs Ces serpents maudits entament leur périple cou-
Attaque sournoise face aux ténèbres que vous affronterez dans semblables de ce dont ils avaient besoin et volèrent verts de bandages, un peu à l’image des pestiférés
Argot du milieu votre sombre et dangereux périple, mais vous les idées d’autrui, ainsi que ceux qui récoltèrent que les bonnes gens doivent éviter ; un serpent
Roublardise avez développé une vision améliorée dans sans jamais semer, ceux-là sont attendus dans le s’enroule autour de chacun de leurs poignets, et les
Archétype roublard (Serpent) l’obscurité et la lumière faible. Vous voyez Malebolge comme les plus visqueux des pécheurs. deux ophidiens ne cessent de s’affronter, symboles
Compagnon ophidien jusqu’à 18 m en conditions de lumière faible de cette damnation qu’ils ont librement acceptée,
Vous apprenez le sort appel de familier, que comme s’il s’agissait de lumière vive, et dans et présage de l’horrible châtiment qui les attend
vous pouvez en plus lancer comme un rituel. l’obscurité comme si la zone était faiblement dans la bolge des voleurs.
Lorsque vous lancez ce sort, vous devez éclairée. Vous ne discernez toutefois pas les
choisir un serpent venimeux comme forme couleurs dans l’obscurité, tout étant nuances
animale de votre familier. de gris.
Vol ultime
Quand vous choisissez cet archétype au Fureur des justes. Lorsque vous infligez des
niveau 3, chaque fois que vous touchez une dégâts à une créature grâce à une attaque ou
créature, vous pouvez désormais jouer votre un sort, vous pouvez déclarer que l’attaque ou
réaction pour gagner un nombre de points le sort inflige des dégâts supplémentaires à
de vie temporaires égal aux dégâts infligés la cible, pour un montant égal à votre niveau.
par l’attaque. En revanche, vous subissez les Vous devez effectuer un repos long avant de
dégâts de poison de vos aspics et vous êtes pouvoir de nouveau utiliser ce trait.
empoisonné jusqu’à la fin de votre prochain
tour de jeu. Étreindre son péché
Esquive instinctive Vous pouvez dépenser 2 points d’Espérance
pour rendre votre poison plus puissant.
Traits d’Égaré Dans ce cas, lorsque vous infligez des dégâts
Secrets infusés. Vous connaissez les sorts mi- de poison à une créature, cette dernière est
neurs bouffée de poison et résistance. Votre empoisonnée jusqu’à la fin de votre prochain
caractéristique magique est la Sagesse. tour de jeu.

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