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Avantages et Faiblesses & Traits de

Réputation

Faiblesses
Séquelles de blessures Faiblesses sociales Nouvelles
Borgne +5 Dettes importantes +2 Couard +4
Cicatrice atroce +1 Engagé +2 Daltonien +1
Doigts en moins +1/+3 Ennemi +1 à +5 Dépendant +3
Jambe de bois +5 Esclave affranchi +1 Désorientation +2
Jambe paralysée +12 Esclave marron +3 Distrait +2
Main coupée +7/+9 Joueur invétéré +1 Dure de la feuille +2
Maladie chronique +8 Mission contraignante +2 Incapable de mentir +4
Manchot +13/+15 Paria +5 Intolérance +1 à +4
Muet +12 Persécutions religieuses +1 Impétueux +3
Nez, crane déformé +3 Recherché par les autorités +1 à +3 Maladroit +8
Parties génitales arrachées +2 Service dû +1 Marque de naissance +1
Pied coupé +3 Traite à la cause pirate +10 Myope +4
Poignet brisé +5/+7 Ne peux tuer une femme +2
Poumon détruit +6 Petite nature +2
Phobie +3 à +9
Poilu +1
Pyromane +1
Sale +3/+5
Sens du devoir +2
Vaniteux +1

NOUVELLES FAIBLESSES Dépendant (+3PP)


Couard (+4) Vous êtes accro à un produit particulier. Les plus courants sont l’alcool et
le tabac. Vous devez en prendre à intervalles réguliers ou faire tous vos
Au fond de vous même, vous êtes terrifié. Peut-être manquez vous de
jets avec des malus en fonction de la période de sevrage :
confiance dans vos propres capacités ou êtes vous persuadé que tous les
1 jour vous êtes de mauvaise humeur
autres sont supérieurs.
2 jours humeur détestable - -1 à tous les jets
Vous devez réussir un test de Pouvoir « normal » ou éviter le danger (par 4 jours humeur exécrable - -2 à tous les jets
la fuite, en se planquant, voir en trahissant).
8 jours hystérique ou dépressif – 1 dé de moins à tous les jets
Incompatible avec Impétueux. 15 jours entre les crises de pleure et les crises de violence – 2 dés de moins à tous les jets

Daltonien (+1) Désorientation (+2)


Vous avez des yeux très clairs. Vous ne distinguez pas les bien couleurs, Vous avez un sens de l’orientation pratiquement égal à zéro, vous ne
mais voyez plutôt des nuances de gris. Ce handicap rend certaines choses parvenez jamais à mémoriser les points de repères en dehors des plus
plus difficiles à faire comme reconnaître un pavillon au loin. évidents et malgré tous vos efforts, boussoles et compas demeurent presque
incompréhensibles.
Vos jets en Navigation et Cartographie, et certains jet en Survie, sont
ajustés à –2F et les labyrinthes sont votre cauchemar.
Marque de Naissance (+1)
Vous avez une grosse marque de naissance sur le visage ou sur une main.
Distrait (+2) Outre le coté esthétique douteux, cette trace est facilement reconnaissable.
Vous êtes complètement tète en l'air, un rien attire votre attention et pour
vous le mot « concentration » est synonyme de torture mentale…
Myope (+4)
Enlevez un point à votre score de Perception, d’Érudition ou de Résistance
sur les jets demandant votre vigilance ou votre concentration. Vous avez une petite myopie qui fait que vous avez du mal à distinguer
les détails de tous ce qui est lointain. Vous avez un malus de -2F (Difficile)
Incompatible avec Alerte.
à tous vos tests de Perception sur la vue, et enlever 5 mètres à toutes les
portés (sauf dague).
Dure de la feuille (+2)
Vous avez du mal à entendre. Tous les jets impliquant l’ouïe sont ajustés à Ne peux tuer une femme (+2)
-3F (très difficile). Vous pouvez diminuer de 1 tous les malus qu’un
C’est comme çà, c’est génétique, ou l’éducation, une simplement de la
environnement bruyant vous donnerait.
bêtise, mais vous ne pouvez pas tuer une femme. Déjà, la frapper pour
Incompatible avec Alerte. vous défendre c’est difficile, mais non, vous ne pourrez pas tuer une
femme !
Difficulté de -2 quand l’adversaire est une femme
Impétueux (+3)
Vous êtes une tête brûlée et le moindre affront à votre honneur doit être
lavé dans le sang. Vous ne battez jamais en retraite et ne remettez jamais Petite nature (+2)
à plus tard un combat. Vous êtes aveuglé par une juvénile impression
Tous les tests de Résistance concernant la maladie, les piqures ou les
d’immortalité.
poisons se font avec un -1F.
Seul un test de Pouvoir « normal » pourra faire faire changer d’idée, ou Incompatible avec Résistant.
un test de Persuasion réussi contre vous.
Incompatible avec Couard.
Phobie (+3 à +9)
Vous avez une peur incontrôlable de quelque chose. Choisissez une
Incapable de mentir (+4)
fréquence et une gravité pour obtenir le bonus en PC accordé par votre
Le personnage ne peut mentir volontairement. Il peut garder le silence ou phobie.
répondre de manière évasive mais ne pourra jamais esquiver une question Valeur Fréquence de la Phobie
directe en donnant une réponse fausse. Il peut tenter de minorer 2 Peu Commune : phobie des insectes, d'une espèce animale sauvage, d'un fruit ou légume particulier
l'importance de ce qu'il dit mais fondamentalement, ses réponses doivent
3 Assez Fréquente : phobie d'une espèce animale domestique (cheval, chien)…
être véridiques et ne peuvent pas délibérément induire ses interlocuteurs en
4 Très fréquente : phobie de la pluie, de la hauteur, de l'enfermement et des espaces clos…
erreur.
5 Presque incontournable : phobie de la lumière du jour, phobie des contacts humains, phobie des
aliments, des nuages, de la mer…

Intolérance (+1 à +4)


Valeur Gravité
Vous avez une haine ou une jalousie marquée envers un groupe précis 1 Angoisse sourde : -2 à toutes les actions jusqu'à retrouver la "sécurité"
(racial, religieux, politique, …) qui est répandu dans le contexte de jeu
2 Peur : -3 à toute les actions ; jet de Pouvoir « normal » sous peine de rester pétrifié/catatonique
(le groupe doit représenter au moins 10% de la population totale). Votre pendant un nombre de rounds égal à la marge d'échec
intolérance peut avoir une source personnelle, historique ou idéologique. 4 Panique : -3 à toutes les actions ; jet de Pouvoir « difficile » (-2) sous peine soit de devenir
Valeur Degré d'Intolérance catatonique, soit de faire une crise d'hystérie incontrôlable pendant un nombre de minutes égal à la
marge d'échec
1 Vous évitez autant que possible d'avoir à faire à eux
2 Vous refusez de leur parler poliment, leur laisser le passage, leur donner des renseignements, etc.
Vous essayez de majorer les prix lorsqu'ils vous achètent quelque chose ou refusez de les servir
Poilu (+1)
3 Vous ne lèverez pas le petit doigt si l'un d'eux est en danger de mort
4 Vous êtes prêt à les blesser ou les tuer, surtout si on ne risque pas de vous reconnaître En vous voyant, on est en sûr : l’homme descends du singe !
-2F à tous vos tests de Séduction (et parfois -1F à certains tests avec des
bourgeois ou des nobles).
Maladroit (+8) Pré-requis : sexe masculin – Incompatible avec Beau gosse/Sexy.
On a souvent dis de vous que vous aviez « deux mains gauches » ou
« deux pieds gauches ».
Vous avez un -1F à tous vos tests dans les groupes des compétences Pyromane (+1)
Techniques et Physiques. Le personnage aime le feu et aime le mettre quand il n’y en a pas…
Sale (+3/+5) Sens du devoir (+2)
Vous n’aimez pas vous laver, vous pouvez rester plusieurs semaines sans Vous avez un sens du devoir très prononcé. Vous irez toujours au bout de
approcher de l’eau douce. Heureusement que dans les caraïbes il y a des ce que vous devez faire (contrat, obligation morale, promesse, ...), même si
orages ! Outre que ce n’est pas forcement bon pour votre santé, dans un vous courez au devant des ennuis.
milieu avec autant de promiscuité qu’un bateau, vous n’allez pas vous faire
que des amis…
Du fait de votre apparence et votre odeur, vous avez un -3 à tous vous Vaniteux (+1)
tests de Séduction et -1 à tous vous tests basés sur le Charisme. Vous êtes beau, grand et fort, malheureusement le reste du monde ne
• -3 : on ne sait pas si c’est la crasse qui vous protège ou votre corps semble pas s’en apercevoir. Vous avez tout intérêt à faire comprendre à
qui s’est habitué, mais vous avez un +1 aux tests concernant la tous la chance qu’ils ont de s’adresser à un être humain d’une telle
maladie. classe !
Pré-requis : 5+ en Charisme
• -5 : on vous avait prévenu : quand on ne se lave pas, on choppe des
cochonneries ! Vous avez un -1 sur vos tests concernant la maladie.
Pré-requis : max. 5 en Charisme

Avantages
Possessions Avantages sociaux Nouvelles
Animal de compagnie Variable Alliés Variable Adepte de la sieste -2
Argent supplémentaires Variable Baragouin -3 Alerte -2
Au service de sa Majesté -3 Contacts Variable Apparence Commune -1
Carte d’une région -4 Repaire -8 Athlétique -3
Carte d’un trésor -3 Réputation (Gloire) Variable Beau gosse/Sexy -2
Commission -1 Réputation (Infamie) Variable Cicatrice « sexy » -1
Documents compromettants -3 Statut social Variable Éloquent -3
Lame double -1/-3/-5 Expression inquiétante -1 ou -4
Lame ou fusil exceptionnel -1/-3/-5 Lié à l’escrime Force de la nature -2/-5/-9
Lettre de course -5 École d’escrime +0/-1 Flexibilité -4
Mandat de la CIO -1 École d’un autre pays -3 Gaucher contrarié -2
Navire Variable École d’un maître de renon -3 Grandes enjambés -2
Habile de ses mains -3
Lié à la magie Impassible -2
Nouvelles possessions Affinité -1 Langue de fiel -1
Canne-épée -2 Initié -2 Langue de miel -1
Longue-vue -1 Objet de pouvoir Variable Nerfs d’acier -3
Touché par le devin -3 Réflexes foudroyants -2 ou -5
Versé dans les arcanes -5 Regard perçant -3
Résistant -2
Sens du temps -3

NOUVEAUX AVANTAGES Une sieste d’au moins 2 heures dans l’après midi, permet au joueur d’avoir
les mêmes effets qu’une nuit de sommeil, à condition que la nuit
Adepte de la sieste (-2) précédente a été « normale » (pas de garde, ni de coupure).
Rien ne vaut une bonne sieste pour continuer la journée, c’est bien Une sieste dans l’après-midi d’au moins 20 minutes, permet d’annuler les
connu ; dans certaines régions en tout cas. malus d’une mauvaise nuit et donne un +1F jusqu’au lendemain matin
pour résister à la fatigue.
A l’inverse, si le personne n’a pas pu se faire une bonne sieste, il aura un Canne-épée (-2)
-1F à ses jets de Vigilance et pour résister à la fatigue jusqu’à la
Soyons clair, ce n’est pas un objet qu’on trouve dans les mains du premier
prochaine nuit et ne pourra s’empêcher de bailler souvent.
venu. C’est une arme que quelques Bourgeois aiment posséder, car le port
d’une arme est réservé aux nobles.
Alerte (-2) Vous l’avez peut être hérité, on vous l’a offert, ou simplement l’avez-vous
acheté ; toujours est-il, vous possédez cet objet rare.
Vous êtes particulièrement alerte et avez les cinq sens en éveil.
Une fois dégainer c’est une rapière (Ada – Longue) qui ne fait que
Vous gagnez un +1F à vos jets de Vigilance (quelque soit la caractéristique
MDAdr+0 en dégâts et donne un malus de -1F à l’utilisation. L’escrime est
utilisée).
possible.
Pré-requis : 5+ en Perception.
C’est une arme double avec la caractéristique Apparat pour la canne.
Si on ne connait pas son fonctionnement, il faut réussir un jet de Rapière
Apparence commune (-1) combiné à Érudition pour comprendre comment dégainer la lame.

Vous avez une apparence relativement commune qui fait qu’on ne vous
reconnait pas facilement. Dans une foule, vous passez inaperçu. Éloquent (-3)
Vous donnez un -2F à ceux qui essayent de vous voir ou de vous Le personnage sait parler, se présenter et être agréable en général.
reconnaître.
Grâce à cet avantage, vous ajoutez un dé à tous vos jets concernant les
Pré-Requis : Charisme entre 4 et 6
discours ou les discutions (ça ne sert pas à hurler des ordres ou
Incompatible avec Beau gosse/Sexy, Cicatrice Atroce ou Sexy, Expression Intimidation) combiné à Expression.
Inquiétante, Sale, Nez ou crane déformé et Marque de naissance.
Pré-requis : 5+ en Expression
À la deuxième cicatrice importante, vous perdez automatiquement cet avantage.

Expression inquiétante (-1 ou -4)


Athlétique (-3)
Physiquement, vous avez quelque chose d’effrayant et tous ceux qui vous
Fruit d’un entraînement quotidien et d’une santé solide, votre physique est entourent se sentent mal à l’aise en votre présence. Bien que cela soit
supérieur à la moyenne. embarrassant dans de nombreuses situations, il est parfois utile d’être
Vous bénéficiez d’un dé supplémentaire (+1E) à tous vos jets pour les angoissant. D’aucun pensent que votre laideur s’applique également à votre
compétences basées sur la Force ou la Résistance (sauf les compétences de âme, ce qui vous rend d’autant plus intimidant. Cela peut se traduire par
combats). une caractéristique flagrante (vous avez de nombreuses balafres, une
Pré-requis : 5+ en Force, 5+ en Vigueur, le joueur doit continuer l’entrainement énorme verrue, des dents en moins, etc.) ou par une expression subtile que
vous laissez derrière vous (vous ne clignez jamais des yeux, etc.).
Quelle que soit votre explication, les modificateurs sont les suivants :
Beau gosse/Sexy (-2) • Sombre (-1) : Vous effectuez tous les jets se rapportant à des actions
Vous avez un petit quelque chose en plus, qui va au delà de la simple sociales en lançant avec un -1, sauf lorsque votre apparence tourne à
apparence physique, qui plait aux personnes du sexe opposé. votre avantage (Intimider, par exemple) auquel cas vous bénéficiez
Vous bénéficiez d’un dé supplémentaire à presque tous les jets basés sur le d’un +1.
Charisme, et d’un +1F à ceux basé sur l’Expression, lorsqu’il s’agit d’une • Angoissant (-4) : Vous effectuez tous les jets se rapportant à des
discussion amicale avec une personne du sexe opposé (ça ne fonctionne actions sociales en lançant avec un -2, sauf lorsque votre apparence
évidement pas sur Intimidation ou Meneur d’hommes). tourne à votre avantage (Intimider, par exemple) auquel cas vous
Pré-requis : 6+ en Charisme – Incompatible avec Poilu et Apparence commune bénéficiez d’un +2.

Cicatrice « Sexy » (-1) Force de la nature (-2, -5 ou -9)


Qui l’eu cru ! Vous portez bien la cicatrice ! Vous êtes une force de la nature ; vous êtes un peu plus gros que les
autres et plus lourd, mais vous savez pourquoi : vous encaisser comme une
Maintenant qu’elle est cicatrisée, cette cicatrice vous donne un air plus bête !
impressionnant, plus mâle, plus guerrier aussi.
• Pour 2PC, considérez que vous avez une armure naturelle de 1 sur le
Tant qu’elle est visible, vous avec un +1F à vos jets d’intimidation, de
torse.
meneur d’hommes et de séduction.
Pré-requis : sexe masculin – Limité à +2F pour l’ensemble des cicatrices.
• Pour 5PC, considérez que vous avez une armure naturelle de 1 sur
toutes les localisations sauf la tête.
Les « atroces » et les « sexys » s’annulent mutuellement.
• Pour 9PC, considérez que vous avez une armure naturelle de 1 sur
toutes les localisations et de 2 sur le torse.
Pré-requis : 5+ en Résistance - Incompatible avec Petite Nature
Flexibilité (-4) Langue de miel (-1)
Vos articulations et vos ligaments sont tels qu'il vous est possible de les Vous connaissez les bons mots et les jolies formules qui rendent les
plier de manière incroyable : il est difficile de vous retenir prisonnier avec discours plus agréables.
une corde, vous pouvez rapidement vous défaire de vos menottes. Donne un +1F dans n’importe quelle compétence basée sur Expression dès
Vous aurez un dé de plus lors d’un test pour vous libérer et pour ramper lors qu’il s’agit de flatter
dans des endroits étroits. Pré-requis : 5+ en Expression

Gaucher contrarié (-2) Longue-vue (-1)


Vous êtes naturellement gaucher, mais on vous a appris à ne pas vous Apparue entre le XVIe et XVIIe siècles (son invention est attribuée au
servir de la "main sinistre" et a privilégié la main droite. Du coup, vous Néerlandais Hans Lippershey, septembre 1608), la longue-vue est surtout
êtes ambidextre (vous pouvez écrire et manipuler des objets avec la même utilisée, dans un premier temps, par les marins et les naturalistes.
habilité des deux mains).
Vous possédez donc une lunette télescopique. Certaines peuvent mesurer
Cet avantage ne vous permet pas de vous battre de la main gauche. plus de 2 mètres de long une fois dépliées.
Incompatible avec Main Coupée.
Vous pouvez choisir entre :
Une lunette de moins d’un mètre et demi une fois dépliée, d’un grossissement compris en x10 et
x20 et donne un bonus de +1F
Grandes Enjambées (-2) Une lunette de plus de deux mètres une fois dépliée, d’un grossissement de plus de x50 et que
Vous êtes naturellement doué pour courir, vous avez de grandes « pattes » donne un bonus d’un dé supplémentaire (+1E)
(quelque soit votre taille). Dans les deux cas, le bonus s’applique à reconnaître des objets ou des personnes
Vous avec un +2F à tous vos jets d’Athlétisme. lointains et pas à les trouver en scrutant l’horizon (ex. Connaissance des navires,
Connaissance des marins).

Habile de ses mains (-3)


Nerfs d’acier (-3)
Vous savez vous servir de vos dix doigts (ou moins), qu’il s’agisse de faire
fonctionner, de réparer ou même de construire quelque chose. Un véritable homme est un homme qui ignore la douleur…

Vous avez un dé de plus à toutes les compétences Artisanat que vous Bon, cette phrase est d’une stupidité sans borne, mais vous allez faire
maitrisées. Vous utilisez un D12 au lieu d’un D20 pour celle que vous ne plaisir aux crétins qui y croient encore.
maitrisées pas (et un D10 au lieu d’un D12). Vous ignorez 1 point de pénalité dû à la douleur (les blessures).
Vous mettez un tour de moins que la normal pour recharger les arbalètes
et les armes à feu.
Réflexes Foudroyants (-2 ou -5)
Incompatible avec Main Coupée.
Votre rapidité d'action est telle que vous bénéficiez d'un bonus de +1
(pour -2 PE) ou +2 (pour -5 PE) à tous vos jets d'initiative.
Impassible (-2)
Vous avez un visage de marbre quelles que soit les circonstances. Quand on Regard perçant (-3)
vous raconte une blague vous restez sérieux comme un pape. Il est
impossible de discerner en vous quelque sentiment que ce soit. De plus, Lorsque vous regardez les gens fixement, vous les mettez mal à l'aise et
aucun de vos gestes ne trahit vos sentiments. les forcez à détourner le regard. Ceux qui ont la conscience chargée ou qui
essayent de mentir doivent effectuer un test de Pouvoir « assez facile »
Vous avez un -1F à vos tests de Séduction et de Comédie, mais en
(+1) pour demeurer calme.
contrepartie vous donnez un -2F aux personnes tentant sur vous un test
d’Empathie ou de Séduction. Vous avez un +1F en Jeu.
Résistant (-2)
Langue de fiel (-1) Tous les tests jets de Résistance concernant la maladie, les piqures ou les
poisons se font avec un +1F, et le développement de la maladie est
Vous connaissez les mots justes et les formules acerbes pour ridiculiser et
sensiblement ralenti (à la discrétion du MJ). Tous les jets sur la table des
rouler dans la boue les gens.
séquelles bénéficient d’un -1 sur le dé.
Donne un +1F dans n’importe quelle compétence basée sur Expression dès Incompatible avec Sale et Petite nature.
lors qu’il s’agit de se moquer.
Pré-requis : 5+ en Expression
Sens du temps (-3)
Vous avez une compréhension innée du passage du temps. A n’importe quel
moment, vous savez quelle heure il est avec une faible marge d’erreur.
Vous êtes également capable de vous rendre compte du temps écoulé
pendant une plus ou moins longue période.
Par exemple, il sait qu’il est environ 6 heures de l’après-midi, après avoir
passé toute la journée dans le tribunal à se défendre ; ou encore, il sait
exactement quel temps s’est écoulé depuis qu’il a allumé la mèche dont la
durée est de quinze minutes.
Cet avantage prend une valeur inestimable lorsqu’il s’agit de calculer la
longitude à laquelle on se trouve à un moment donné (surtout en mer).

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