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Réputation
Faiblesses
Séquelles de blessures Faiblesses sociales Nouvelles
Borgne +5 Dettes importantes +2 Couard +4
Cicatrice atroce +1 Engagé +2 Daltonien +1
Doigts en moins +1/+3 Ennemi +1 à +5 Dépendant +3
Jambe de bois +5 Esclave affranchi +1 Désorientation +2
Jambe paralysée +12 Esclave marron +3 Distrait +2
Main coupée +7/+9 Joueur invétéré +1 Dure de la feuille +2
Maladie chronique +8 Mission contraignante +2 Incapable de mentir +4
Manchot +13/+15 Paria +5 Intolérance +1 à +4
Muet +12 Persécutions religieuses +1 Impétueux +3
Nez, crane déformé +3 Recherché par les autorités +1 à +3 Maladroit +8
Parties génitales arrachées +2 Service dû +1 Marque de naissance +1
Pied coupé +3 Traite à la cause pirate +10 Myope +4
Poignet brisé +5/+7 Ne peux tuer une femme +2
Poumon détruit +6 Petite nature +2
Phobie +3 à +9
Poilu +1
Pyromane +1
Sale +3/+5
Sens du devoir +2
Vaniteux +1
Avantages
Possessions Avantages sociaux Nouvelles
Animal de compagnie Variable Alliés Variable Adepte de la sieste -2
Argent supplémentaires Variable Baragouin -3 Alerte -2
Au service de sa Majesté -3 Contacts Variable Apparence Commune -1
Carte d’une région -4 Repaire -8 Athlétique -3
Carte d’un trésor -3 Réputation (Gloire) Variable Beau gosse/Sexy -2
Commission -1 Réputation (Infamie) Variable Cicatrice « sexy » -1
Documents compromettants -3 Statut social Variable Éloquent -3
Lame double -1/-3/-5 Expression inquiétante -1 ou -4
Lame ou fusil exceptionnel -1/-3/-5 Lié à l’escrime Force de la nature -2/-5/-9
Lettre de course -5 École d’escrime +0/-1 Flexibilité -4
Mandat de la CIO -1 École d’un autre pays -3 Gaucher contrarié -2
Navire Variable École d’un maître de renon -3 Grandes enjambés -2
Habile de ses mains -3
Lié à la magie Impassible -2
Nouvelles possessions Affinité -1 Langue de fiel -1
Canne-épée -2 Initié -2 Langue de miel -1
Longue-vue -1 Objet de pouvoir Variable Nerfs d’acier -3
Touché par le devin -3 Réflexes foudroyants -2 ou -5
Versé dans les arcanes -5 Regard perçant -3
Résistant -2
Sens du temps -3
NOUVEAUX AVANTAGES Une sieste d’au moins 2 heures dans l’après midi, permet au joueur d’avoir
les mêmes effets qu’une nuit de sommeil, à condition que la nuit
Adepte de la sieste (-2) précédente a été « normale » (pas de garde, ni de coupure).
Rien ne vaut une bonne sieste pour continuer la journée, c’est bien Une sieste dans l’après-midi d’au moins 20 minutes, permet d’annuler les
connu ; dans certaines régions en tout cas. malus d’une mauvaise nuit et donne un +1F jusqu’au lendemain matin
pour résister à la fatigue.
A l’inverse, si le personne n’a pas pu se faire une bonne sieste, il aura un Canne-épée (-2)
-1F à ses jets de Vigilance et pour résister à la fatigue jusqu’à la
Soyons clair, ce n’est pas un objet qu’on trouve dans les mains du premier
prochaine nuit et ne pourra s’empêcher de bailler souvent.
venu. C’est une arme que quelques Bourgeois aiment posséder, car le port
d’une arme est réservé aux nobles.
Alerte (-2) Vous l’avez peut être hérité, on vous l’a offert, ou simplement l’avez-vous
acheté ; toujours est-il, vous possédez cet objet rare.
Vous êtes particulièrement alerte et avez les cinq sens en éveil.
Une fois dégainer c’est une rapière (Ada – Longue) qui ne fait que
Vous gagnez un +1F à vos jets de Vigilance (quelque soit la caractéristique
MDAdr+0 en dégâts et donne un malus de -1F à l’utilisation. L’escrime est
utilisée).
possible.
Pré-requis : 5+ en Perception.
C’est une arme double avec la caractéristique Apparat pour la canne.
Si on ne connait pas son fonctionnement, il faut réussir un jet de Rapière
Apparence commune (-1) combiné à Érudition pour comprendre comment dégainer la lame.
Vous avez une apparence relativement commune qui fait qu’on ne vous
reconnait pas facilement. Dans une foule, vous passez inaperçu. Éloquent (-3)
Vous donnez un -2F à ceux qui essayent de vous voir ou de vous Le personnage sait parler, se présenter et être agréable en général.
reconnaître.
Grâce à cet avantage, vous ajoutez un dé à tous vos jets concernant les
Pré-Requis : Charisme entre 4 et 6
discours ou les discutions (ça ne sert pas à hurler des ordres ou
Incompatible avec Beau gosse/Sexy, Cicatrice Atroce ou Sexy, Expression Intimidation) combiné à Expression.
Inquiétante, Sale, Nez ou crane déformé et Marque de naissance.
Pré-requis : 5+ en Expression
À la deuxième cicatrice importante, vous perdez automatiquement cet avantage.
Vous avez un dé de plus à toutes les compétences Artisanat que vous Bon, cette phrase est d’une stupidité sans borne, mais vous allez faire
maitrisées. Vous utilisez un D12 au lieu d’un D20 pour celle que vous ne plaisir aux crétins qui y croient encore.
maitrisées pas (et un D10 au lieu d’un D12). Vous ignorez 1 point de pénalité dû à la douleur (les blessures).
Vous mettez un tour de moins que la normal pour recharger les arbalètes
et les armes à feu.
Réflexes Foudroyants (-2 ou -5)
Incompatible avec Main Coupée.
Votre rapidité d'action est telle que vous bénéficiez d'un bonus de +1
(pour -2 PE) ou +2 (pour -5 PE) à tous vos jets d'initiative.
Impassible (-2)
Vous avez un visage de marbre quelles que soit les circonstances. Quand on Regard perçant (-3)
vous raconte une blague vous restez sérieux comme un pape. Il est
impossible de discerner en vous quelque sentiment que ce soit. De plus, Lorsque vous regardez les gens fixement, vous les mettez mal à l'aise et
aucun de vos gestes ne trahit vos sentiments. les forcez à détourner le regard. Ceux qui ont la conscience chargée ou qui
essayent de mentir doivent effectuer un test de Pouvoir « assez facile »
Vous avez un -1F à vos tests de Séduction et de Comédie, mais en
(+1) pour demeurer calme.
contrepartie vous donnez un -2F aux personnes tentant sur vous un test
d’Empathie ou de Séduction. Vous avez un +1F en Jeu.
Résistant (-2)
Langue de fiel (-1) Tous les tests jets de Résistance concernant la maladie, les piqures ou les
poisons se font avec un +1F, et le développement de la maladie est
Vous connaissez les mots justes et les formules acerbes pour ridiculiser et
sensiblement ralenti (à la discrétion du MJ). Tous les jets sur la table des
rouler dans la boue les gens.
séquelles bénéficient d’un -1 sur le dé.
Donne un +1F dans n’importe quelle compétence basée sur Expression dès Incompatible avec Sale et Petite nature.
lors qu’il s’agit de se moquer.
Pré-requis : 5+ en Expression
Sens du temps (-3)
Vous avez une compréhension innée du passage du temps. A n’importe quel
moment, vous savez quelle heure il est avec une faible marge d’erreur.
Vous êtes également capable de vous rendre compte du temps écoulé
pendant une plus ou moins longue période.
Par exemple, il sait qu’il est environ 6 heures de l’après-midi, après avoir
passé toute la journée dans le tribunal à se défendre ; ou encore, il sait
exactement quel temps s’est écoulé depuis qu’il a allumé la mèche dont la
durée est de quinze minutes.
Cet avantage prend une valeur inestimable lorsqu’il s’agit de calculer la
longitude à laquelle on se trouve à un moment donné (surtout en mer).