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RÈGLES DE BASE

TEST DE BASE
COMPOSANTE + MOYEN + TALENT + CIBLE + ÉVENTUELLE ÉNERGIE + DIFFICULTÉ
Cibles : Nature x, Humain v, Artificiel b, Surnaturel $.
MR : Marge de réussite. ME : Marge d'erreur. DSS : Degré de succès supplémentaire. DES : Degré d’échec supplémentaire.
Duel : Chaque adversaire fait un Test. La meilleure MR l’emporte. MRD définitive = différence entre les MR.

EXEMPLES DE COMBINAISON COMPOSANTE + MOYEN

q Perception s Action f Résistance


Les cinq sens ; tâches de précision, Actions physiques, agilité ; surmonter la Résister aux agressions physiques,
a Corps d’équilibre. faim, les blessures… à la maladie.

Convaincre, se faire aimer, vouloir ou Protéger par la foi, rester serein,


e Cœur Psychologie, 6e sens, empathie.
réaliser un miracle, agir instinctivement. se protéger instinctivement.

Comprendre, se souvenir ; remarquer des Analyser, raisonner, se raisonner,


r Esprit Rester logique, sain d’esprit.
indices, un illogisme. apprendre, résoudre, inventer.

DIFFICULTÉ INTERPRÉTATION
Très difficile -4 Marge DSS
RÉUSSITES CRITIQUES Qualificatif par +3 de MR +1
Difficile -2
Talent à Critique sur MR Exceptionnel 9 à 11 3
Malaisée -1
Excellent 6à8 2
0 2 +1d
Normale 0 MR Très bon 3à5 1
+1 2à3 +2d
Bon 1à2 -
Aisée +1 +2 2à4 +3d
Normal 0 -
+3 2à5 +4d
Facile +2 Presque 1 -
Très facile +4 Mauvais 2à3 -
ME
Très mauvais 4à6 1
Exécrable 7 et au-delà 2
DES

ÉNERGIES HÉROÏSME
Avant le lancer de dés : dépenser PS, EP ou PV. L’Héroïsme g n’ajoute pas de bonus au Test.
Maximum : valeur de l’Énergie. Somme maximale : 4. PS : Effets à choisir avant le lancer :
action courte et unique, EP : action longue (15 min ou plus) ou • 1 pt. Test raté : on peut relancer un des dés. On garde le

séquence d’actions. PV : peut remplacer les EP pour le vaudou. nouveau résultat. Test réussi du premier coup : effet à 1 pt
Énergies de base : Puissance t, Rapidité y, Précision u. d’une Énergie de base.
Chaque point activé d’une Énergie de base donne +1 au Test. • 2 pts. Test raté, on peut relancer deux fois les dés, un à un.

Plus un effet spécial : Test réussi du premier coup : effet à 2 pts d’une Énergie de
• Puissance t base, ou de deux Énergies à 1 pt.
- Rajoute +1d à la MR par pt activé. • 2 pts. Le personnage voit la prochaine conséquence d'une
• Rapidité y action qui l’affecte diminuée de 1 DSS.
- Réussite en cas d’égalité dans un Duel.
- Temps de l’action diminué de (1 + DSS) x 10%.
- Se battre contre 2 adversaires (1 pt) ou 3 adversaires (2
pts) en même temps. Le PJ fait un seul et même Test DÉCOUVERTE
contre tous ses adversaires. • Pas d’Énergies de base, juste Héroïsme g et Vaudou o
• Précision u • Pas de Cible ou Cible = 0
- +1 aux chances de critique par point activé. • Pas de DSS ou DES, mais effet doublé sur succès critique
- Permet de viser ou de cibler plus efficacement si l’action le • Activation de wanga : dépenser 1 pt sans faire de Test
permet.

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RÈGLES DE BASE

Aides de jeu
PERSONNAGES-NON-JOUEURS

PNJ Test PV, PS, EP Métier et autres Énergie


1 Métier ou
Faible 5 3 PV, 3 PS, 2 EP 0
1 Talent ou 1 Aptitude
1 Métier +
Moyen 6 4 PV, 4 PS, 3 EP 0
1 Talent ou 1 Aptitude
1 Métier +
Fort 8 4 PV, 4 PS, 3 EP 1 au choix
1 ou 2 Talents
1 Métier +
Exceptionnel 10 5 PV, 5 PS, 4 EP 1 au choix
2 Talents

COMBATTRE PLUSIEURS ADVERSAIRES À LA FOIS LOCALISATION OPTIONNELLE DES BLESSURES


À chaque passe d’armes, attaquer un seul adversaire,
se défendre contre les autres.
• Se battre contre 2 adversaires : Difficulté de -1 au Duel
• Se battre contre 3 adversaires : Difficulté de -2 au Duel
• Attaquer à 2 ou 3 contre 1 : bonus de +1 pour chaque
1. Tête
attaquant
• Se concentrer sur un seul adversaire : Duel normal 2. Torse
4. Bras
contre lui ; les autres ont +1 à leur Test de combat directeur
• Assez de Rapidité y activée : ni malus ni bonus ; on fait 3. Bras non
un seul Test qui est comparé à celui de chacun des adver- directeur
saires

TYPES D’ARMES ET DE DÉGÂTS 6. Jambe 5. Jambe


Ajouter à chaque fois le DSS : droite gauche
• Pistolet, dague, épée normale de tout type, fronde, arc :

1 PV
• Mousquet, grande hache, épée à deux mains, fléau

d’armes : 2 PV
• Matraque : 1 PS
• Poings : 1 PS (normalement) ou 1 PV (si arts martiaux ou
RÉUSSITE CRITIQUE ET PV FINAUX > 0
boxe)
• Fouet : 0 PV et 0 PS (+ DDS aux deux) Lancer 1d pour la localisation. Si déclaration d'intention
de viser, ajuster le dé au max du DSS + pts de Précision u.
La blessure laisse une grande cicatrice et un effet :
ARMES À FEU - DISTANCES • Tête, torse : essoufflement, impossibilité d’utiliser de PS

jusqu’à la fin du combat


Bout Très
Près Normal Loin • Bras directeur : -4 aux Tests de combat jusqu’à sa fin
portant loin
• Bras non directeur : pas d’effet, mais -2 aux Tests de
Difficulté +4 +2 0 -2 -4 combat si le personnage utilise une arme à deux mains
Mousquet 4m 15 m 30 m 60 m 150 m • Jambe : -2 aux Tests de combat jusqu’à la fin de celui-ci
Pistolet 2m 5m 10 m 25 m 60 m Si les dégâts s’expriment en PS plutôt qu’en PV, l’effet ne dure
que deux passes d’armes.

DÉFAUTS ET QUALITÉ DES ARMES


RÉUSSITE CRITIQUE ET PV = 0
Arme à feu normale : fuse sur double sauf double-1.
OU RÉUSSITE ET PV < 0

Explose sur un échec critique


• Arme à feu de qualité : fuse sur double sauf réussite cri- Si un personnage est passé à moins de 0, il tombe inconscient
tique. Explose sur un échec critique à 0 PV et le reste, il perd un membre et risque une vraie mort
• Arme blanche normale : se brise après deux échecs cri- à la prochaine perte de PV.
• Tête : perte d’un œil
tiques
• Torse : perte de 1 PV et 1 PS déduits du maximum de la
• Arme blanche de qualité : se brise après trois échecs
critiques valeur de chaque
• Bras-jambe : perte d'une main ou d'une jambe

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COMBAT DE MASSE
Glossaire Chacun de ces Tests coûte 1 EP. Au final, ni le Moral ni la
Avantage stratégique : Bonus que le Commandant donne à son Discipline ne peuvent dépasser 4.
Camp en fonction de son analyse de l’affrontement.
Brigade : Regroupement de plusieurs escouades commandé Surprise
par un Lieutenant. En fonction de la situation, Surprise = 1 à 3 tours.
Camp : Regroupement de toutes les escouades sous un même Pendant chaque tour de Surprise, le Camp attaquant peut :
commandement central. • Se déplacer pour augmenter son Avantage stratégique de +1.

Commandant : Officier le plus haut gradé, celui qui dirige un • Attaquer sans subir de riposte adverse.

Camp et ses manœuvres.


Discipline : Un modificateur qui indique le degré d’organisation. Tour de combat
Escouade : Groupe de 5 combattants. Soit 5 PNJ, soit 1 PJ et
Évènements
4 PNJ.
Tirer sur la table des évènements en combat ci-contre pour
Hors combat : Combattant mort, assommé ou blessé, au point
chaque PJ. On résout l’évènement tiré, en passes d’armes,
de ne pouvoir combattre.
avant la résolution des dégâts, qui ont lieu en fin de tour. En
Lieutenant : Officier qui commande au moins une brigade.
effet, il peut réduire une escouade, donner ou retirer un bonus
Moral : Un modificateur qui indique le niveau de combativité.
de moral, etc.
Surprise : Nombre de tours qu’un Camp non préparé met à
être opérationnel. Résolution des dégâts faits au Camp adverse
Tour : Espace de temps qui sépare deux résolutions de combat Les combats sont simultanés, sauf durant les tours de Surprise,
des Camps. Les passes d’armes restent l’unité de temps des et si les Lieutenants activent l’Énergie Rapidité y. Auquel
combats individuels. cas, les escouades de celui qui a activé le plus de Rapidité y
font leurs dégâts avant les autres.
Valeurs et modificateurs Chaque Commandant fait un Test Esprit r ou Cœur e (1) +
Moral : De -2 (désespéré) à +2 (enflammé), avant le combat. NE (nombre d’escouades) + Discipline + Moral + Avantage
En général, Cœur e du Commandant divisé par 3. stratégique + Armement.
Discipline : De -2 (médiocre) à +2 (élite), avant le combat. Ce n’est pas un Duel. Dégâts = Armement + DSS. C’est le
En général, Esprit r du Commandant divisé par 3. nombre de combattants (hors PJ) mis hors de combat. Cela
Armement : De 0 (civils, marins, marchands) à 3 (militaires peut diminuer le nombre d’escouades pour le tour suivant.
d’élite). Les pirates sont souvent à 2. Si le Camp est divisé en brigades plutôt qu’en une seule « armée »,
Surprise : De 0 à 3. ce sont les Lieutenants qui font les Tests chacun de leur côté
NE : Nombre d’escouades engagées dans un Camp. comme s’ils étaient Commandants. Et le Commandant est
celui qui commande la plus grosse brigade.
VERSION COMPLÈTE
Officiers hors de combat
Énergies Lieutenant hors de combat : Ses brigades perdent leur Moral.
Les PS valent pour un seul tour, les EP pour tout le combat. Commandant hors de combat : Le Camp entier perd son bonus
Ces points ne servent pas pour les combats individuels. de Moral, plus la Discipline pour les brigades qui ne sont pas
des brigades d’élite.
Avant le combat
Évaluation de la situation Tours suivants
Test Esprit r + Perception q + Art de la guerre + Cible (coûte Le déroulement se poursuit ainsi à chaque tour, jusqu’à ce
1 EP). qu’un des deux Camps se rende, ou qu’il ne reste plus qu’une
Si le Commandant se fie plutôt à son instinct, Test avec Cœur e. escouade à un des deux Camps. À partir de ce moment, on
Avantage stratégique = 0 + DSS (2 max). passe au combat individuel.
Ou la MJ peut accorder directement un Avantage de +1 ou +2.
Conséquences de l’affrontement
Moral et Discipline
Le Commandant peut essayer d’augmenter le Moral de son À la fin d’un affrontement, sauf en cas de massacre, il y a des
Camp pour tout le combat en prononçant un discours : Test morts mais aussi des blessés.
Répartition de ceux qui ont été mis hors de combat :
Cœur e + Action s + Commandement (ou Discours) +
• Morts : Armement des adversaires + 1 x 10 %.
Humain v. Augmentation de 0 + DSS. Et il peut essayer d’aug-
• Blessés graves : La moitié du nombre de morts.
menter la Discipline : Test Esprit r + Action s + Art de la
• Blessés légers : 2/3 des restants.
guerre + Humain v. Augmentation de 0 + DSS.
• Indemnes : 1/3 des restants.

(1) Si le commandement se fait par la Discipline : Esprit r, par le Moral : Cœur e.

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ÉVÈNEMENTS EN COMBAT

Aides de jeu
3d Évènements d’abordage Évènements terrestres

Vous vous emparez d’une grosse arme ennemie.


3 Vous vous emparez d’une paire de pistolets chargés.
-1 au Moral de la brigade ennemie.

Si vous touchez le tonneau de poudre d’un canon Si vous touchez une réserve d’explosifs,
4 (Difficulté -4), vous mettez hors-service un canon vous mettez hors de combat les 1 à 2 escouades
et hors de combat 5 adversaires. à proximité.

Si vous sectionnez un cordage, un fragment de la mâture met Un officier ennemi charismatique se rue sur vous.
5 hors de combat 5 adversaires Si vous le tuez, -2 au Moral du Camp adverse
(Corps a + Action s + Artificiel b). pour le tour suivant.

Vous grimpez sur une hauteur, cette position stratégique Vous atteignez une position stratégique
6
vous donne un bonus de +2 au tour suivant. qui vous donne un bonus de +2 au tour suivant.

Dans une trouée, vous apercevez le capitaine ennemi Dans une trouée, vous apercevez un officier ennemi
7
et tentez de lui tirer dessus (Difficile). et tentez de lui tirer dessus (Difficile).

8-9 Pas d’adversaire pour le tour. Pas d’adversaire pour le tour.

10-12 Vous êtes engagé dans un Duel. Vous êtes engagé dans un Duel.

Une grenade roule vers vous. Une grenade roule vers vous.
13 Test Corps a ou Cœur e + Perception q + Artificiel b Test Corps a ou Cœur e + Perception q + Artificiel b
pour échapper à l’explosion. Dégâts 2 PV. pour échapper à l’explosion. Dégâts 2 PV.

Un pan de voile vous emprisonne, Un forcené vous agrippe. Test Corps a + Action s
14 il faut réussir un Test Corps a + Action s + Artificiel b + Bagarre + Humain v pour savoir qui retient l’autre.
pour s’en libérer, en perdant 1 PS par tentative. S’il vous retient, -2 en Discipline pour le tour,
avant d’être libéré après la fin du tour.

15 Vous êtes attaqué par deux adversaires. Vous êtes attaqué par deux adversaires.

16 Vous glissez et subissez un malus de -2 au tour prochain. Vous glissez et subissez un malus de -2 au tour prochain.

17 Un adversaire vous tire dessus (pair : rien, impair : -1 PV). Un adversaire vous tire dessus (pair : rien, impair : -1 PV).

Vous êtes assommé : perte de 3 PS, et hors de combat jusqu’à Vous êtes assommé : perte de 3 PS, et hors de combat jusqu’à
18
la fin du tour. la fin du tour.

RÈGLE SIMPLIFIÉE 1 RÈGLE SIMPLIFIÉE 2


LE COMBAT DES HÉROS COMBAT EN UN SEUL TEST
Le combat des héros consiste à ne jouer que les combats des Si vous pensez que ce combat de masse va durer trop long-
personnages-joueurs. temps et que ce niveau de détail n’est pas nécessaire, vous
Chaque PJ au combat dirige de 1 à 3 escouades contre des offi- pouvez résoudre le combat en un seul Test.
ciers qui commandent aussi de 1 à 3 escouades. Chaque Commandant fait Cœur e (ou Esprit r) + Action s
À chaque tour : + Commandement + NE + Moral + Discipline + Armement.
• Soit on tire sur la table d’évènements ci-dessus, soit le PJ Le nombre de tours, au cours desquels l’adversaire résiste
engage un Duel contre un officier. avant de perdre l’affrontement, est égal à son NE moins la
• À la fin de chaque Duel, le gagnant met hors de combat MRD du gagnant.
autant d’escouades ennemies qu’il en commande. Si ce sont les PJ qui ont perdu, ils peuvent se rendre, ou conti-
• Le capitaine défait ou perd une escouade de plus. nuer en combats individuels contre ce qui reste des adversaires,
• S’il y a des escouades sans officier dans un des Camps, à l’appréciation de la meneuse de jeu.
celui qui a le plus d’escouades sans officier en met hors de
combat une dans le Camp adverse.
• Le tour se termine quand tous les Duels sont achevés.

On recommence jusqu’à la fin du combat.

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VAUDOU
APPELER LES LOAS UTILISER UN WANGA
Test d’appel d’un loa : Cœur e + Action s + Pratiques vau- Activation d’Énergie vaudoue : 1 pt pour un wanga mineur,
doues p + modificateurs + Cible. 2 pts pour un wanga majeur. En PS pour une activation ponc-
Modificateurs : la somme (hors Énergies) de tous les modifi- tuelle, en PV ou EP pour un effet prolongé.
cateurs ne peut pas dépasser +4. Test : Cœur e + Action s + Pratiques vaudoues p + Cible
• Malus + Difficulté.
- Pas de hounfo -1 La Difficulté et autres ajustements sont ceux du sort qui est
- Pas de poteau mitan -2 lancé par le wanga.
- Pas de manger loa (1) -2
- Manger loa non conforme (1) -1 UTILISER UN GAD
- Absence de l’eau ou du feu -1 Il donne un bonus de +2 dans les Tests ou les Duels impliquant
- Absence d’un ou deux tambours -1 son domaine de protection.
- Demande en désaccord avec le loa ou son domaine -2
- Sur l’eau (Agoué ou appelé par Agoué) -2 CAPTURER LE PETIT BON ANGE (PBA)
- Difficulté (D) du sort, si un sort est réclamé
Niveau 2.
• Bonus
Nécessite de posséder un objet personnel ou un morceau du
- Loa racine +1
corps de la victime.
- Hounfo consacré au loa appelé +1
Duel entre un Test d’attaque : Cœur e + Action s +
- Point chaud +1
Pratiques vaudoues p + Cible - 2 et un Test de défense :
- Costume conforme +1
Cœur e + Résistance f + Surnaturel $.
- Deux drapeaux +1
- Demande en accord avec le loa ou son domaine +1
(1) Conséquence : le loa sera en colère (un peu moins si c’est le loa racine).
• Variable

- Modificateur propre au loa (voir la feuille du loa)


- Circonstances à l’appréciation de la MJ : -1 à +1

LE MANGER LOA • Baron Samedi


- Rhum, café, cigare, gâteau de farine de maïs, plus un
Tout manger loa rada peut se transformer en manger loa petro
petit animal sacrifié.
par l’ajout de rhum et de piments, d’animal noir ou roux.
• Papa Legba
• Maman Brigitte
- Rhum, piments et petit animal noir, plus une pierre de
- Nourriture (riz, banane verte). Très petites offrandes.
• Erzulie
cimetière.
• Marinette
- Freda : pâtisserie, robe, parfum, joaillerie (objets portés
- Un chien ou un porc noirs, cuits jusqu’à être carbonisés
ou brûlés).
puis enterrés.
- Dantor et Yeux-rouges : plus des piments, de la poudre à
canon ou un animal blanc.
- La Sirène : plus des chants et des perles. RITES DE PUISSANCE
- Gran’ : plus du lait, un œuf ou des aliments blancs.
• Damballah Vedo
• Sortilège de niveau 2
- Total EV (1) : 3 (2+1)
- Nourriture de couleur blanche ou jaune clair : œuf,
- Durée : 2 heures
farine de maïs, lait. Un bijou en argent est apprécié.
• Agoué
• Sortilège de niveau 3
- 1 bokor avec 2 EV
- Nourriture de fête présentée sur une petite maquette de
- Total EV : 6 (3+2+1)
bateau. Plus de l’alcool de qualité.
• Ogou
- Durée : 6 heures
• Sortilège de niveau 4
- Limaille de fer, poudre noire, rhum pimenté, racines et
- 1 bokor avec 3 EV
noix.
• Loco
- Total EV : 10 (4+3+2+1)
- Durée : 8 heures
- Principalement des végétaux verts, des aliments (rada) ;
- Rituel complexe avec conditions spéciales
des fleurs rouges et des piments (petro).
(1) EV = Énergie vaudoue

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VAUDOU

Aides de jeu
LOAS, ATTRIBUTS Baron Samedi
ET SORTS EMBLÉMATIQUES • Morts, zombis, magie noire
- Affaiblissement (1)
- Nom du sort (puissance du sort)
- Créer un zombi (2)
Papa Legba - .Parler avec un mort (3)
• Voyages, avenir, magie, langage
- Le chemin (1) Maman Brigitte
- Œil de l’aigle (2) • Justice, famille, vengeance, zombies, exorcisme
- Visite des rêves (3) - Silence et respect (1)
- Créer un zombie (2)
Erzulie - Jugement (3)
• Freda. Amour, vie, séduction
- Séduction (1) Marinette
• Dantor. Enfants, protection • Loups-garous, bizangos, esclaves révoltés
- Peur (1) - Repousser les bizangos (1)
• La Sirène. Eau douce, vie marine, pêcheurs - Créer un loup-garou (2)
- Mater (3) - Créer un bizango (3)
• Yeux-rouges. Fidélité, serments, trahison, vengeance
- Serment (1)
• Gran’ Erzulie. Sagesse, solidarité, famille RELATIONS ENTRE LOAS
- Gran’ famille (3)
AMIS
Agoué Damballah Vedo Ogou
• Mer, marins, ouragans, tremblements de terre Ogou Agoué
- Météo (1) Agoué Damballah Vedo
- Bourrasques (2)
- Brouillard (3) AMANTS
Erzulie Freda Damballah Vedo
Damballah Vedo Erzulie Sirène Agoué
• Chance, richesse, connaissances terrestres
Erzulie Dantor Ogou Badagri
- Malchance évitée (1)
- Richesses cachées (2) ENNEMIS
- Point faible (3) Marinette Tous sauf Erzulie Yeux-rouges
Baron Samedi Loco, Erzulie Freda, Papa Legba
Ogou
AFFINITÉS
• Ogou Ferraille. Forge, armes blanches
- Renforcement des armes (1) Gran' Erzulie Maman Brigitte
• Ogou Badagri. Stratégie
MARI ET FEMME
- +4 en Art de la guerre (2)
• Ogou Balindjo. Cavaliers Papa Legba Aïzan (marchés)
- +2 en Commandement et Art de la guerre (2) Loco Aïzan (mambo)
• Ogou Shango. Tonnerre, éclairs, artillerie
Agoué La Baleine
- +2 en Artillerie (2)
• Ogou Taureau. Berserkers Damballah Vedo Ayida Vedo
- Berserkers (3) Baron Samedi Maman Brigitte
RESPECT
Loco
Maman Brigitte Tous les loas
• Faune et flore, ombre et lumière, remèdes et poisons,
initiation vaudoue MÈRE ET FILLE
- .Camouflage (1) Erzulie Yeux-rouges (biologique)
- Soigner les maladies (2) Marinette
Maman Brigitte (adoptive)
- Force de la nature (3)

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NAVIGATION
TESTS DE NAVIGATION
Navigation par le navigateur : tous les jours, au long cours. Esprit r + Action s + Navigation + Artificiel b
Manœuvre par le pilote : poursuite ou tempête. VM (navire) + Action s + Navigation + Artificiel b + modificateurs

MÉTÉO (TOUS LES JOURS, 1d) RENCONTRES EN MER (TOUS LES 2 JOURS)
Lancer 1d (+ 2 si saison des pluies, de juin à novembre). Modificateurs
• Longe une côte : -1
• Sur la route des convois : +1
MÉTÉO
• Sur la route des convois et bonne époque : +2
• Dans le rayon d’action des garde-côtes : + 2
Calme plat (perte d’1 journée de voyage).
1 ou -
- 1 au dé le jour suivant.
2 Bonne brise. ÉVÈNEMENTS (TOUS LES 2 JOURS, 2d)
3 Bonne brise. Échouage sur des hauts-fonds inconnus,
3 ou -
perte de 2 pts-coque et 2 journées de voyage.
4 Bon vent (gain d’1 journée de voyage).
4 à 10 Rien.
5 Grand vent.
Tempête (voir la table des tempêtes). Une voile à l’horizon (tirer sur la table des navires
6 ou + 11 ou +
+ 1 au dé le jour suivant. croisés page 217).

TEMPÊTES (1)

1 ou - Le navire surmonte la tempête sans dégâts.

2 Le navire trouve un mouillage sur une côte inconnue.

3 Perte de 3 jours de voyage.

Le navire s’échoue sur les hauts-fonds d’une côte


4 inconnue. Il perd 1d de pts-coque ; il faut autant de jours
pour le remettre à flot.
Tornade : perte 1d + 3 hommes d’équipage
5
et 6 pts-coque, mâts cassés, pts-voile réduits à 0.
Ouragan : le navire coule, lancer 1d par dizaine d’hommes
d’équipage pour connaître le nombre de survivants.
6
Relancer un dé pour savoir ce qui arrive ensuite
à chaque personnage-joueur :

1-2. Il est recueilli par un navire espagnol.

3-4. Il est recueilli par un navire pirate.

5-6. Il échoue sur une plage déserte. Les PJ qui tirent le


même chiffre se retrouvent ensemble au même endroit.

(1) Valeur du dé diminuée du Test de manœuvre + Nature x - 4.

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