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GALEFRIN Roublard halfelin

9
valeur
Bonus de maîtrise +2
-1
Force

12
-1
sauv. Perception passive
m 10 + 2 (Sagesse) = 12

Classe d'armure
12 (Cuir cloûté) +4 (Dextérité) = 16 16
18
valeur

+4
+4
Dextérité Initiative
+4 (Dextérité)

+6 Bonus attaque corps à corps +1


sauv.
m -1 (Force) + 2 (Maîtrise) = +1

Bonus attaque à distance +6

11
valeur +4 (Dextérité) + 2 (Maîtrise) = +6

+0
Constitution
Bonus attaque magique -

+0
sauv.
m
DD des jets de sauvegarde des sorts -
Points de vie maximum 15

12
valeur

+1
Intelligence
Points de vie actuels

+3
sauv.
m
Dés de vie d8

14
valeur
Dés de vie dépensés

+2
Sagesse

+2 Armes
sauv.

+6 1d4
m A D

Dague +4
+6 1d8
A D

14 Rapière
valeur
+4
+2
Charisme
Epée courte +6 1d6
A D

+4
+2
sauv.
m

+6 1d6
A D
Arbalète de poing +4
Compétences Histoire personnelle
 = COMPÉTENCE MAÎTRISÉE MODIF.
Galefrin est le fils d’un couple de halfelins de maison engagés au service d’une noble du royaume elfe. Pris
 Acrobaties (DEX) +4 sous l’aile de sa protectrice, le petit fut éduqué comme l’aurait été un enfant de haute naissance. Mais son inex-
 Arcanes (INT) +1 tinguible curiosité poussa Galefrin à partir explorer le monde afin d’en découvrir les merveilles. Et aucune de ses
mésaventures n’altère jamais sa légendaire bonne humeur.
 Athlétisme (FOR) -1
 Discrétion (DEX) +8 Halfelin
 Dressage (SAG) +2
 Escamotage (DEX) +6 Les halfelins ont à peu près la carrure d’un enfant humain. Ils mesurent en moyenne un mètre de haut. Ils ai-
ment se balader nu-pieds, sont extrêmement agiles et, surtout, très bons vivants. Ils aiment chanter, danser, faire
 Histoire (INT) +3 la fête et bien manger. D’ordinaire très casaniers, il arrive que l’appel de l’aventure les emporte. Pour les individus
 Intimidation (CHA) +2 concernés, l’aventure et la curiosité deviennent alors une seconde peau.
 Investigation (INT) +1
 Médecine (SAG) +2 Roublard
 Nature (INT) +1 Les roublards sont des professionnels du cambriolage et de la tromperie. Certains sont spécialisés dans les
 Perception (SAG) +2 larcins, le désamorçage de pièges ou l’ouverture de serrures, l’embuscade particulièrement mortelle ou, comme
 Perspicacité (SAG) +4 Galefrin, dans la recherche de trésors.
 Persuasion (CHA) +2
 Religion (INT) +1 Autres compétences et langages
 Représentation (CHA) +2 Galefrin parle le commun et le halfelin. Il maîtrise les outils de voleur comme un expert et ajoute son bonus de
 Supercherie (CHA) +6 maîtrise à son jet quand une action en requiert l’usage (même sur une compétence déjà maîtrisée). Il sait utiliser
 Survie (SAG) +4 et maîtrise les armures légères, les armes courantes, arbalètes de poing, épées longues, rapières et épées courtes.
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