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9
valeur
Bonus de maîtrise +2
-1
Force
12
-1
sauv. Perception passive
m 10 + 2 (Sagesse) = 12
Classe d'armure
12 (Cuir cloûté) +4 (Dextérité) = 16 16
18
valeur
+4
+4
Dextérité Initiative
+4 (Dextérité)
11
valeur +4 (Dextérité) + 2 (Maîtrise) = +6
+0
Constitution
Bonus attaque magique -
+0
sauv.
m
DD des jets de sauvegarde des sorts -
Points de vie maximum 15
12
valeur
+1
Intelligence
Points de vie actuels
+3
sauv.
m
Dés de vie d8
14
valeur
Dés de vie dépensés
+2
Sagesse
+2 Armes
sauv.
+6 1d4
m A D
Dague +4
+6 1d8
A D
14 Rapière
valeur
+4
+2
Charisme
Epée courte +6 1d6
A D
+4
+2
sauv.
m
+6 1d6
A D
Arbalète de poing +4
Compétences Histoire personnelle
= COMPÉTENCE MAÎTRISÉE MODIF.
Galefrin est le fils d’un couple de halfelins de maison engagés au service d’une noble du royaume elfe. Pris
Acrobaties (DEX) +4 sous l’aile de sa protectrice, le petit fut éduqué comme l’aurait été un enfant de haute naissance. Mais son inex-
Arcanes (INT) +1 tinguible curiosité poussa Galefrin à partir explorer le monde afin d’en découvrir les merveilles. Et aucune de ses
mésaventures n’altère jamais sa légendaire bonne humeur.
Athlétisme (FOR) -1
Discrétion (DEX) +8 Halfelin
Dressage (SAG) +2
Escamotage (DEX) +6 Les halfelins ont à peu près la carrure d’un enfant humain. Ils mesurent en moyenne un mètre de haut. Ils ai-
ment se balader nu-pieds, sont extrêmement agiles et, surtout, très bons vivants. Ils aiment chanter, danser, faire
Histoire (INT) +3 la fête et bien manger. D’ordinaire très casaniers, il arrive que l’appel de l’aventure les emporte. Pour les individus
Intimidation (CHA) +2 concernés, l’aventure et la curiosité deviennent alors une seconde peau.
Investigation (INT) +1
Médecine (SAG) +2 Roublard
Nature (INT) +1 Les roublards sont des professionnels du cambriolage et de la tromperie. Certains sont spécialisés dans les
Perception (SAG) +2 larcins, le désamorçage de pièges ou l’ouverture de serrures, l’embuscade particulièrement mortelle ou, comme
Perspicacité (SAG) +4 Galefrin, dans la recherche de trésors.
Persuasion (CHA) +2
Religion (INT) +1 Autres compétences et langages
Représentation (CHA) +2 Galefrin parle le commun et le halfelin. Il maîtrise les outils de voleur comme un expert et ajoute son bonus de
Supercherie (CHA) +6 maîtrise à son jet quand une action en requiert l’usage (même sur une compétence déjà maîtrisée). Il sait utiliser
Survie (SAG) +4 et maîtrise les armures légères, les armes courantes, arbalètes de poing, épées longues, rapières et épées courtes.
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