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14
valeur
Bonus de maîtrise +2
+2
Force
12
+2
sauv. Perception passive
m 10 + 2 (Sagesse) = 12
Classe d'armure
12 (Armure de peau) + 1 (Dextérité) = 13 13
13
valeur
+1
+1
Dextérité Initiative
+1 (Dextérité)
13
valeur +1 (Dextérité) + 2 (Maîtrise) = +3
+1
Constitution Bonus attaque magique +4
+2 (Sagesse) + 2 (Maîtrise) = +4
+1
sauv.
m DD des jets de sauvegarde des sorts 12
8 + 2 (Sagesse) + 2 (Maîtrise) = 12
13
valeur
+1
Intelligence
Points de vie actuels
+3
sauv.
m
Dés de vie d8
14
valeur
Dés de vie dépensés
+2
Sagesse
+4 Armes
sauv.
+4 1d6
m A D
Bâton +2
+4 1d6
A D
11 Cimeterre
valeur
+2
+0
Charisme
Dague +4 1d4
A D
+2
+0
sauv.
m
+4 1d6
A D
Javelines +2
Compétences Histoire personnelle
= COMPÉTENCE MAÎTRISÉE MODIF. L’histoire personnelle de Darkna est un profond mystère. Quel est le secret de ses origines ? Nul ne le sait. La de-
Acrobaties (DEX) +1 mi-orc elle-même n’en parle jamais. Qui est son père ? Qui est sa mère ? D’où vient son ascendance peau-verte ? Ce
Arcanes (INT) +3 qu’on sait, c’est qu’à la mort de son dernier parent, la jeune-femme trouva un réconfort solitaire au cœur de la nature.
Elle étudia alors la magie des druides, au contact de toutes les créatures, y compris les plus terribles.
Athlétisme (FOR) +2
Discrétion (DEX) +1 Demi-orcs
Dressage (SAG) +4 Il est difficile d’être demi-orc lorsque l’on vit sur les terres des autres races civilisées. Rejetés par les orcs qui les
Escamotage (DEX) +1 considèrent trop faibles, détestés par les humains qui voient en eux des êtres sauvages et violents, les demi-orcs ne
constituent pas un peuple à proprement parler. Mais ils ont tous en commun leur côté taciturne, dur et taiseux qui ne
Histoire (INT) +1 font, auprès des autres races, que renforcer les préjugés à leur encontre.
Intimidation (CHA) +2
Investigation (INT) +1 Druide
Médecine (SAG) +4 Si la nature était une religion, le druide en serait le prêtre. Un prêtre qui vit au contact de la faune et la flore de sa
Nature (INT) +1 région, respecte et comprend les cycles naturels et surtout l’équilibre fragile qui régit les écosystèmes. Un druide se
considère toujours comme le gardien et le défenseur des espaces dans lesquels il choisit de vivre ou de voyager. Il tire
Perception (SAG) +2 de la nature une magie primitive et des capacités hors normes qui en font un personnage unique.
Perspicacité (SAG) +2
Persuasion (CHA) +0 Autres compétences et langages
Religion (INT) +1 Darkna parle le commun, le commun des profondeurs, l’orc et le druidique.
Elle maîtrise les véhicules terrestres et le matériel d’herboriste, et ajoute son bonus de maîtrise à son jet quand une
Représentation (CHA) +0 action en requiert l’usage (même sur une compétence déjà maîtrisée).
Supercherie (CHA) +0 Elle sait utiliser et maîtrise les armures légères, les armures intermédiaires, les boucliers, la massue, le bâton, le cime-
Survie (SAG) +4 terre, la serpe, le gourdin, la dague, les fléchettes, la javeline, la fronde et la lance.
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