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Salsepareille
Schtroumpfs & Salsepareille
Création du Schtroumpf
- Choisir le nom de Schtroumpf (ou son numéro de 1 à 100, sachant
que plus le numéro est petit, plus le Schtroumpf est âgé: n°1: c'est le
Grand Schtroumpf, un numéro 95 et plus, correspond à un enfant, le
100 au bébé Schtroumpf).
- Choisir les bonus de Caractérischtroumpfs du Schtroumpf: soit un
bonus de +2 dans une Caractérischtroumpf, soit deux bonus de +1
dans deux Caractérischtroumpfs, puis choisir une Caractérischtroumpf
avec un malus de -1.
Agilité: sert pour se dissimuler, pour faire de l'acrobatie, pour éviter les coups, pour
crocheter les serrures, pour préparer un bon plat, nager, etc...
Chance: sert pour jouer au cartes, pour trouver des objets intéressants, pour obtenir
de l'aide lorsqu'on en a besoin, etc...
Charisme: sert pour convaincre, persuader, pour charmer, pour faire un discours,
pour chanter, etc...
Force: sert pour se bagarrer, pour soulever des charges lourdes, enfoncer des
portes, etc...
Intelligence: sert pour lire, écrire un poème ou un discours, résoudre un problème
scientifique, fabriquer des potions, trouver son chemin, etc...
Santé: c'est le nombre de Points de Santé du Schtroumpf (PS), à 0, il est assommé,
ou mangé, ou écrabouillé, selon la situation. Au départ, chaque Schtroumpf a 3 PS.
Une heure de repos ou manger une feuille de Salsepareille permet de récupérer 1
PS.
Ce que je sais très bien faire: (+1 aux Test): chaque Schtroumpf choisit la chose
qu'il sait faire mieux que les autres Schtroumpfs; cela donne un bonus au Test.
J'ai schtroumpfement peur de: ce qui donne une peur bleue au Schtroumpf.
Ce qui serait trop schtroumpf: ce que le Schtroumpf rêve de faire.
CARACTERISCHTROUMPFS
AGILITE
CHANCE
CHARISME 4+ pour réussir un
FORCE Test
INTELLIGENCE
SANTE: ♥ ♥ ♥
Ce que je sais très bien faire: (+1 au Test): ....................................................
CARACTERISCHTROUMPFS
AGILITE
CHANCE
CHARISME 4+ pour réussir un
FORCE Test
INTELLIGENCE
SANTE: ♥ ♥ ♥
Ce que je sais très bien faire: (+1 au Test): ....................................................
Le Grand Schtroumpf
Le Grand Schtroumpf commande le village, il est respecté des autres Schtroumpfs.
AGILITE
CHANCE +1
CHARISME +3
FORCE
INTELLIGENCE +3
SANTE: ♥ ♥ ♥ ♥
Ce que je sais très bien faire: (+1 au Test): Conseiller les Schtroumpfs.
Le Schtroumpf à lunettes
Le Schtroumpf à lunettes a toujours des choses à dire, sur n'importe quel sujet.
AGILITE
CHANCE
CHARISME -1
FORCE
INTELLIGENCE +3
SANTE: ♥ ♥ ♥
Ce que je sais très bien faire: (+1 au Test): Faire la leçon aux Schtroumpfs.
Le Schtroumpf bricoleur
Dès qu'il y a quelque chose à construire, il faut compter sur lui.
AGILITE +3
CHANCE
CHARISME
FORCE
INTELLIGENCE +1
SANTE: ♥ ♥ ♥
Ce que je sais très bien faire: (+1 au Test): Fabriquer des objets.
Le Schtroumpf costaud
Quand il ya de la bagarre, le Schtroumpf costaud est prêt.
AGILITE +1
CHANCE
CHARISME
FORCE +3
INTELLIGENCE
SANTE: ♥ ♥ ♥ ♥ ♥
Ce que je sais très bien faire: (+1 au Test): Me bagarrer.
Le Schtroumpf cuisinier
Il prépare ses spécialités pour le plaisir des autres Schtroumpfs.
AGILITE +3
CHANCE
CHARISME +1
FORCE
INTELLIGENCE
SANTE: ♥ ♥ ♥
Ce que je sais très bien faire: (+1 au Test): Cuisiner des gourmandises.
Le Schtroumpf farceur
Il est toujours prêt pour faire des blagues ou offrir un cadeau explosif (1 PS!).
AGILITE +2
CHANCE
CHARISME +2
FORCE
INTELLIGENCE
SANTE: ♥ ♥ ♥
Ce que je sais très bien faire: (+1 au Test): Offrir des cadeaux aux Schtroumpfs.
Le Schtroumpf fermier
Il cultive les champs et permet au village des Schtroumpfs de se nourrir.
AGILITE +3
CHANCE
CHARISME +1
FORCE
INTELLIGENCE
SANTE: ♥ ♥ ♥
Ce que je sais très bien faire: (+1 au Test): Faire pousser des plantes.
Le Schtroumpf grognon
Ce Schtroumpf n'aime pas grand chose.
AGILITE
CHANCE +2
CHARISME -1
FORCE
INTELLIGENCE
SANTE: ♥ ♥ ♥
Ce que je sais très bien faire: (+1 au Test): Râler.
Le Schtroumpf musicien
Toujours prêt pour égayer les Schtroumpfs avec sa trompette !
AGILITE +1
CHANCE +1
CHARISME -1
FORCE
INTELLIGENCE
SANTE: ♥ ♥ ♥
Ce que je sais très bien faire: (+1 au Test): Casser les oreilles des Schtroumpfs.
Les Pas-Schtroumpfs
Gargamel et Azraël
Gargamel
Il rêve de trouver un jour le village des Schtroumpfs !
AGILITE -1
CHANCE
CHARISME
FORCE +3
INTELLIGENCE +1
SANTE: ♥ ♥ ♥ ♥ ♥ ♥
Ce que je sais très bien faire: (+1 au Test): Préparer des potions.
Azraël
Ces Schtroumpfs ont l'air délicieux !
AGILITE +3
CHANCE
CHARISME -1
FORCE +2
INTELLIGENCE -1
SANTE: ♥ ♥ ♥ ♥ ♥
Ce que je sais très bien faire: (+1 au Test): Tendre une embuscade.
Les Cigognes
Amies des Schtroumpfs, elles leur permettent de voler sur leur dos.
AGILITE +2
CHANCE
CHARISME +1
FORCE +1
INTELLIGENCE
SANTE: ♥ ♥ ♥ ♥
Ce que je sais très bien faire: (+1 au Test): Porter les Schtroumpfs sur mes ailes.
Selon la durée du scénario, choisir quand le Grand Schtroumpf arrive de son périple
chez Homnibus, à la rescousse des Schtroumpfs aventuriers si nécessaire.
Scénario Schtroumpfs & Salsepareille
La vie est un long schtroumpf tranquille
Il fait chaud au Pays des Schtroumpfs, par ce bel été; mais soudain, le niveau de
l'eau dans la rivière se met à baisser et au bout d'une heure, il ne reste plus que
quelques flaques, dans lesquelles baignent les poissons, qui risquent de mourir
bientôt asphyxiés. Le Grand Schtroumpf demande aux Schtroumpfs aventuriers
d'enquêter sur la cause de cet assèchement soudain, pendant qu'il prépare une
potion de pluie dans son laboratoire, au cas où. Pendant ce temps le reste des
Schtroumpfs du village vient en aide aux poissons, en les transférant dans toutes
sortes de bocaux, baignoires, arrosoirs et autres ustensiles.
Gargamel et Azraël rôdent aux alentours de la rivière, assoiffés, ce qui risque de
poser problème aux Schtroumpfs aventuriers.
Un Dragon adulte se trouve à la source de la rivière, en buvant frénétiquement toute
l'eau à grandes gorgées. Le Dragon est en colère, car il souffre de douleurs aigües;
(un Test de Charisme est nécessaire pour convaincre le Dragon de se laisser
ausculter). Puis un Schtroumpf aventurier courageux doit se glisser dans sa gorge:
une corne de bouquetin est restée plantée dans sa gorge, ce qui lui cause ces
douleurs terribles.
Le Dragon: c'est un grand dragon rouge qui vit au sommet des plus hautes
montagnes.
AGILITE +1
CHANCE
CHARISME +1
FORCE +3
INTELLIGENCE -1
SANTE: ♥ ♥ ♥ ♥ ♥ ♥ ♥ ♥ ♥ ♥
Ce que je sais très bien faire: (+1 au Test): Cracher des flammes.
Scénario Schtroumpfs & Salsepareille
Le fils du bûcheron
Les Schtroumpfs aventuriers sont envoyés par le Schtroumpf cuisinier ramasser des
groseilles en forêt, à l'Ouest du Village des Schtroumpfs, car il n'a bientôt plus de
gelée pour ses crêpes.
Arrivés en lisière des bois, les Schtroumpfs aventuriers entendent les pleurs d'un
jeune garçon: il s'appelle Onfrey, fils de Germain le bûcheron, qui l'a envoyé dans le
Marais pour aller chercher de la tourbe. Mais un Feu follet l'a effrayé et il s'est enfuit,
en abandonnant son seau.
Le Marais: Gargamel et Azraël rôdent aux alentours du Marais, à la recherche du
Village des Schtroumpfs.
Faire un Test d'Agilité pour ne pas s'enfoncer dans des sables mouvants; un Test
d'Intelligence permet de trouver de la tourbe, un Test de Chance permet de trouver
le seau d'Onfrey, mais le Feu follet rôde non loin.
Le Feu follet: c'est une boule de flammes qui tente de brûler quiconque se promène
dans le Marais. Il inflige la perte d'un Point de Santé à toute personne qu'il touche
(avec son Agilité); le seul moyen de le neutraliser est de l'enfermer dans le seau
d'Onfrey ou dans un récipient quelconque.
AGILITE +3
CHANCE +2
CHARISME
FORCE
INTELLIGENCE
SANTE: Spécial
Ce que je sais très bien faire: (+1 au Test): Faire peur aux autres.
Onfrey, le fils du bûcheron, a eu peur et a perdu tous ses repères: les Schtroumpfs
aventuriers devront le raccompagner jusqu'à la cabane de son père, en bordure de
la forêt.
Scénario Schtroumpfs & Salsepareille
La formule magique
Un Pigeon voyageur se pose dans le Village des Schtroumpfs, blessé (il a été
attaqué par un Aigle). Un rouleau de parchemin est attaché à l'une de ses pattes. Le
Grand Schtroumpf est actuellement en visite chez le mage Homnibus, c'est aux
Schtroumpfs aventuriers de décider de ce qu'ils vont faire du parchemin.
Le parchemin:
Il est visiblement adressé aux humains du village au sud-ouest. Une partie du
parchemin contient une formule en latin: la lire à haute voix transforme en statue de
pierre toute personne à plus de 1 m du lecteur: les Schtroumpfs du Village vont ainsi
être pétrifiés (dans tous les cas, éviter de transformer les Schtroumpfs aventuriers
en statue pour la suite de l'aventure).
Si les Schtroumpfs aventuriers donnent le parchemin au Bourgmestre du Village
humain, il le fera lire par le curé sur la grande place, devant tous les habitants du
village, qui seront alors pétrifiés. Gargamel et Azraël arriveront peu de temps après,
en ricanant, savourant leur vengeance.
Quelques pistes:
Lire la formule à l'envers annule le sortilège de pétrification.
Lire la formule dans un autre endroit annule le maléfice précédent.
Un Test d'Intelligence réussi dans la bibliothèque du laboratoire de magie du Grand
Schtroumpf explique les effets du sortilège et comment les lever; le même manuscrit
peut être trouvé chez Gargamel.
Scénario Schtroumpfs & Salsepareille
Le Château en T
Ce matin, le Village des Schtroumpfs se réveille, le petit déjeuner n'est pas prêt: le
Schtroumpf cuisinier n'est pas là. Un Test d'Intelligence réussi permet de remarquer
son livre de cuisine ouvert à la page de la recette de la farine de racines de
massette (un nouveau Test d'Intelligence réussi permet de savoir que la massette
est une plante des marais).
Le Grand Schtroumpf demande aux Schtroumpfs aventuriers de retrouver le
Schtroumpf cuisinier.
Le Peurk:
AGILITE +2
CHANCE
CHARISME
FORCE +2
INTELLIGENCE -1
SANTE: ♥ ♥ ♥ ♥ ♥
Il est un peu dingo, mange de tout, fait des bonds géants et donne des coups de
cornes dans les fesses des Schtroumpfs sur son chemin !
Scénario Schtroumpfs & Salsepareille
La Salsapareille a les Schtroumpfs dans l'eau
Au matin le Schtroumpf paysan réveille le Village: le barrage est endommagé, et
inonde ses champs de Salsepareille. Très vite, tous les Schtroumpfs du Village se
lancent dans la réparation, ce qui prend la journée.
Après le dîner, épuisés, les Schtroumpfs vont se coucher, exténués. Le lendemain
matin: le Schtroumpf paysan réveille le Village: le barrage est endommagé, et
inonde ses champs de Salsepareille ! Tout le travail de la veille est à recommencer.
Au soir, le Grand Schtroumpf demande aux Schtroumpfs aventuriers de veiller sur le
barrage, afin d'éviter que l'incident se reproduise.
Une Loutre a élue domicile en face du barrage, mais elle a été mordue par un
Renard, et souffre de démangeaisons dans le dos, qu'elle vient frotter contre le
barrage, ce qui endommage la construction. Si les Schtroumpfs aventuriers la
soignent, elle arrêtera d'utiliser le barrage comme grattoir.