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Schtroumpfs

&
Salsepareille
Schtroumpfs & Salsepareille
Création du Schtroumpf
- Choisir le nom de Schtroumpf (ou son numéro de 1 à 100, sachant
que plus le numéro est petit, plus le Schtroumpf est âgé: n°1: c'est le
Grand Schtroumpf, un numéro 95 et plus, correspond à un enfant, le
100 au bébé Schtroumpf).
- Choisir les bonus de Caractérischtroumpfs du Schtroumpf: soit un
bonus de +2 dans une Caractérischtroumpf, soit deux bonus de +1
dans deux Caractérischtroumpfs, puis choisir une Caractérischtroumpf
avec un malus de -1.
Agilité: sert pour se dissimuler, pour faire de l'acrobatie, pour éviter les coups, pour
crocheter les serrures, pour préparer un bon plat, nager, etc...
Chance: sert pour jouer au cartes, pour trouver des objets intéressants, pour obtenir
de l'aide lorsqu'on en a besoin, etc...
Charisme: sert pour convaincre, persuader, pour charmer, pour faire un discours,
pour chanter, etc...
Force: sert pour se bagarrer, pour soulever des charges lourdes, enfoncer des
portes, etc...
Intelligence: sert pour lire, écrire un poème ou un discours, résoudre un problème
scientifique, fabriquer des potions, trouver son chemin, etc...
Santé: c'est le nombre de Points de Santé du Schtroumpf (PS), à 0, il est assommé,
ou mangé, ou écrabouillé, selon la situation. Au départ, chaque Schtroumpf a 3 PS.
Une heure de repos ou manger une feuille de Salsepareille permet de récupérer 1
PS.
Ce que je sais très bien faire: (+1 aux Test): chaque Schtroumpf choisit la chose
qu'il sait faire mieux que les autres Schtroumpfs; cela donne un bonus au Test.
J'ai schtroumpfement peur de: ce qui donne une peur bleue au Schtroumpf.
Ce qui serait trop schtroumpf: ce que le Schtroumpf rêve de faire.

Les Tests de Caractérischtroumpfs


Lancer 1D6: pour réussir un Test, il faire faire 4 ou plus, en additionnant le bonus,
ou malus éventuel. Un 1 au Dé est toujours un échec, un bonus ne peut excéder +3.
Dans certaines situations, comme une bagarre par exemple, chaque adversaire fait
un Test de Force et calcule son score, puis, on calcule la différence entre les deux
scores, le vaincu perd un nombre de Points de Santé égal à la différence, s'il rate un
Test d'Agilité.
La réussite d'un Test dépend du score obtenu, par exemple, un Test simplement
réussi à 4, donnera de moins bons résultats qu'un Test réussit à 6; la réussite à 8
donne des effets exceptionnels, la réussite à 9 donne des effets miraculeux.
Des Tests d'opposition doivent être faits si deux Schtroumpfs font la même chose,
celui qui obtient le meilleur score l'emporte.
Expérience des Schtroumpfs
Les Schtroumpfs qui réussissent leur aventure gagnent un bonus de +1 dans une
Caractérischtroumpf de leur choix (jusqu'à un maximum de +3) ou 1 Point de Santé
supplémentaire (jusqu'à un maximum de 5).

Règles diverses de Schtroumpfs & Salsepareille


Assommer un Schtroumpf (à lunettes): un malus de -2 au Test est appliqué.
Cadeau explosif: les cadeaux explosifs du Schtroumpf farceur occasionnent 1 PS
si un Test d'Agilité est raté à l'ouverture (en plus de colorier le Schtroumpf en noir).
Dés: Schtroumpfs & Salsepareille se joue avec des Dés à 6 faces.
Donner un coup dans une zone précise: un malus de -2 au Test est appliqué.
Humains: ces géants ont tous +3 en Force et 6 PS, du fait de leur taille.
J'ai schtroumpfement peur de: un Schtroumpf confronté à sa peur bleue un malus
de -1 aux Tests tant qu'il n'est pas rassuré (avec un Test de Charisme).
Langue Schtroumpf: les Schtroumpfs peuvent communiquer avec tous les
animaux (même humains).
Potion: après avoir trouvé les ingrédients, un Test d'Intelligence est nécessaire, en
cas d'échec: risque d'explosion (sur un jet de 1): 1 Point de Santé en moins.
Salsepareille: manger une feuille de Salsepareille permet de récupérer 1PS.
Schtroumpf blessé: un Schtroumpf auquel il ne reste que la moitié de ses Points
de Santé a un malus de -1 à ses Tests.
Schtroumpf: toi-même !
Village des Schtroumpfs: un Test d'Intelligence à 8 est nécessaire pour qu'un non
Schtroumpf trouve son chemin jusqu'au village.
Schtroumpfs & Salsepareille
Nom du Schtroumpf: .............................................

CARACTERISCHTROUMPFS
AGILITE
CHANCE
CHARISME 4+ pour réussir un
FORCE Test
INTELLIGENCE
SANTE: ♥ ♥ ♥
Ce que je sais très bien faire: (+1 au Test): ....................................................

J'ai schtroumpfement peur de: ..........................................................................

Ce qui serait trop schtroumpf: ..........................................................................

Schtroumpfs & Salsepareille


Nom du Schtroumpf: .............................................

CARACTERISCHTROUMPFS
AGILITE
CHANCE
CHARISME 4+ pour réussir un
FORCE Test
INTELLIGENCE
SANTE: ♥ ♥ ♥
Ce que je sais très bien faire: (+1 au Test): ....................................................

J'ai schtroumpfement peur de: ..........................................................................

Ce qui serait trop schtroumpf: ..........................................................................


Les Schtroumpfs célèbres
La Schtroumpfette
C'est la Schtroumpfette, dont tous les Schtroumpfs sont amoureux.
AGILITE
CHANCE
CHARISME: +3
FORCE
INTELLIGENCE +1
SANTE: ♥ ♥ ♥
Ce que je sais très bien faire: (+1 au Test): Charmer les Schtroumpfs.

Le Grand Schtroumpf
Le Grand Schtroumpf commande le village, il est respecté des autres Schtroumpfs.
AGILITE
CHANCE +1
CHARISME +3
FORCE
INTELLIGENCE +3
SANTE: ♥ ♥ ♥ ♥
Ce que je sais très bien faire: (+1 au Test): Conseiller les Schtroumpfs.

Le Schtroumpf à lunettes
Le Schtroumpf à lunettes a toujours des choses à dire, sur n'importe quel sujet.

AGILITE
CHANCE
CHARISME -1
FORCE
INTELLIGENCE +3
SANTE: ♥ ♥ ♥
Ce que je sais très bien faire: (+1 au Test): Faire la leçon aux Schtroumpfs.

Le Schtroumpf bricoleur
Dès qu'il y a quelque chose à construire, il faut compter sur lui.
AGILITE +3
CHANCE
CHARISME
FORCE
INTELLIGENCE +1
SANTE: ♥ ♥ ♥
Ce que je sais très bien faire: (+1 au Test): Fabriquer des objets.
Le Schtroumpf costaud
Quand il ya de la bagarre, le Schtroumpf costaud est prêt.
AGILITE +1
CHANCE
CHARISME
FORCE +3
INTELLIGENCE
SANTE: ♥ ♥ ♥ ♥ ♥
Ce que je sais très bien faire: (+1 au Test): Me bagarrer.

Le Schtroumpf cuisinier
Il prépare ses spécialités pour le plaisir des autres Schtroumpfs.
AGILITE +3
CHANCE
CHARISME +1
FORCE
INTELLIGENCE
SANTE: ♥ ♥ ♥
Ce que je sais très bien faire: (+1 au Test): Cuisiner des gourmandises.

Le Schtroumpf farceur
Il est toujours prêt pour faire des blagues ou offrir un cadeau explosif (1 PS!).
AGILITE +2
CHANCE
CHARISME +2
FORCE
INTELLIGENCE
SANTE: ♥ ♥ ♥
Ce que je sais très bien faire: (+1 au Test): Offrir des cadeaux aux Schtroumpfs.

Le Schtroumpf fermier
Il cultive les champs et permet au village des Schtroumpfs de se nourrir.
AGILITE +3
CHANCE
CHARISME +1
FORCE
INTELLIGENCE
SANTE: ♥ ♥ ♥
Ce que je sais très bien faire: (+1 au Test): Faire pousser des plantes.
Le Schtroumpf grognon
Ce Schtroumpf n'aime pas grand chose.
AGILITE
CHANCE +2
CHARISME -1
FORCE
INTELLIGENCE
SANTE: ♥ ♥ ♥
Ce que je sais très bien faire: (+1 au Test): Râler.

Le Schtroumpf musicien
Toujours prêt pour égayer les Schtroumpfs avec sa trompette !
AGILITE +1
CHANCE +1
CHARISME -1
FORCE
INTELLIGENCE
SANTE: ♥ ♥ ♥
Ce que je sais très bien faire: (+1 au Test): Casser les oreilles des Schtroumpfs.

Les Pas-Schtroumpfs
Gargamel et Azraël
Gargamel
Il rêve de trouver un jour le village des Schtroumpfs !
AGILITE -1
CHANCE
CHARISME
FORCE +3
INTELLIGENCE +1
SANTE: ♥ ♥ ♥ ♥ ♥ ♥
Ce que je sais très bien faire: (+1 au Test): Préparer des potions.

Azraël
Ces Schtroumpfs ont l'air délicieux !
AGILITE +3
CHANCE
CHARISME -1
FORCE +2
INTELLIGENCE -1
SANTE: ♥ ♥ ♥ ♥ ♥
Ce que je sais très bien faire: (+1 au Test): Tendre une embuscade.
Les Cigognes
Amies des Schtroumpfs, elles leur permettent de voler sur leur dos.
AGILITE +2
CHANCE
CHARISME +1
FORCE +1
INTELLIGENCE
SANTE: ♥ ♥ ♥ ♥
Ce que je sais très bien faire: (+1 au Test): Porter les Schtroumpfs sur mes ailes.

Les Schtroumpfs Noirs


Un Schtroumpf piqué par une mouche "Bzz" se transforme en Schtroumpf noir, qui
ne pense plus qu'à schtroumpfer les autres Schtroumpfs. Le pollen de fleur de
tubéreuse redonne sa couleur bleue au Schtroumpf.
AGILITE +2
CHANCE
CHARISME
FORCE +3
INTELLIGENCE
SANTE: ♥ ♥ ♥ ♥
Ce que je sais très bien faire: (+1 au Test): Mordre les Schtroumpfs.

Les Cartes du Pays des Schtroumpfs


Schtroumpfs & Salsepareille est un jeu de rôles créé par François
Gardier, d'après quelques idées prises sur la Toile et inspiré par Le
Schtroumpfissime, premier album de la série que j'ai lu étant enfant.
Le 15/05/2019.
Scénario Schtroumpfs & Salsepareille
Le tunnel étrange
Au matin, un tremblement de terre ébranle village des Schtroumpfs (faire un Test
d'Agilité pour ne pas tomber au sol), puis cela recommence quelques minutes plus
tard; Un énorme monticule de terre s'est formé au centre du village, avec le bouquet
de fleurs matinal de la Schtroumpfette (elle est tombée dans le trou puis, effrayée
par la taupe, a disparu dans les tunnels).
Les Schtroumpfs aventuriers, amoureux de la Schtroumpfette comme tout bon
Schtroumpf vont se lancer à sa rescousse (effectuer des Tests d'Intelligence pour
ne pas se perdre dans les tunnels).
1. Trou d'entrée: effectuer un Test d'Agilité pour ne pas se faire mal en tombant
dans le trou, en cas d'échec: -1 Point de Santé.
2. Tunnel: une souris se déplace dans ce tunnel, elle n'a jamais vu de Schtroumpf
et voudra savoir s'ils sont comestibles en en goûtant un.
La Souris: un coup sur le museau la fera fuir.
AGILITE +2
CHANCE
CHARISME
FORCE +1
INTELLIGENCE
SANTE: ♥ ♥ ♥ ♥
Ce que je sais très bien faire: (+1 au Test): Attraper les Schtroumpfs.
3. Tunnel: une Araignée est en train de construire sa toile dans ce tunnel (un Test
de Charisme est nécessaire pour qu'elle laisse passer les Schtroumpfs aventuriers,
et un Test d'Agilité pour ne pas endommager sa toile); elle a vu passer la
Schtroumpfette, qui a endommagé sa toile en courant.
4. Caverne de la Taupe:
La Taupe:
AGILITE
CHANCE
CHARISME
FORCE +2
INTELLIGENCE +1
SANTE: ♥ ♥ ♥ ♥ ♥
Ce que je sais très bien faire: (+1 au Test): Creuser des tunnels.
C'est elle qui a creusé les tunnels et la taupinière; elle n'est pas méchante, juste un
peu myope et ne s'est pas rendu compte qu'elle a creusé ses tunnels sous le village
des Schtroumpfs. Pour solutionner son problème, il faut faire appel au Schtroumpf
bricoleur pour qu'il lui construise des lunettes adaptées. La Taupe aidera alors les
Schtroumpfs aventuriers à retrouver la Schtroumpfette.
5. Caverne de la Schtroumpfette: la Schtroumpfette s'est
réfugiée ici, mais elle n'est pas contente: elle est toute sale et a
perdu son joli bouquet. Les Schtroumpfs aventuriers doivent la
ramener à la surface, et si possible remédier à sa mauvaise
humeur pour qu'elle retrouve sa gaité habituelle et les remercie
d'un bisou!
Scénario Schtroumpfs & Salsepareille
Le Grand Schtroumpf a disparu
Alors que la nuit tombe sur le village des Schtroumpfs, le Grand Schtroumpf n'est
pas présent au repas du soir, occupé qu'il est par la préparation d'une potion
magique dans son laboratoire; le Schtroumpf à lunettes lui apporte son repas mais
trouve sa maison, comme son laboratoire, vides.
Au bout d'une journée les Schtroumpfs sont inquiets et décident d'en voyer certains
chercher le Grand Schtroumpf: les Schtroumpfs aventuriers.
Dans le laboratoire un grimoire est ouvert à la page d'une potion pour devenir
invisible dont les ingrédients sont (faire un Test d'Intelligence pour localiser l'endroit
où trouver l'ingrédient):
- fleur d'Edlweiss (au sommet de la montagne).
- poil d'oreille d'une personne chauve (la maison de Gargamel ?).
- liqueur de mûres (le Schtroumpf cuisinier n'en n'a plus: il faut aller dans les Ronces
pour en trouver).
- eau pure (à la Source).
- tourbe (dans les Marais).
Les Schtroumpfs aventuriers peuvent utiliser ces ingrédients pour retrouver la piste
du Grand Schtroumpf:
La Source: tout est tranquille, pas de traces du Grand Schtroumpf.
Le Marais: il a plu et tout est vaseux: faire un Test d'Agilité pour ne pas s'enfoncer
dans les sables mouvants; un Test d'Intelligence permet de trouver la tourbe, un
Test de Chance permet de trouver des traces de pas du Grand Schtroumpf.
La Montagne: un Aigle royal peut tenter d'attraper un Schtroumpf pour en faire le
repas de ses petits dans son nid:
L'Aigle royal: il prend les Schtroumpfs pour des souris, destinées à nourrir ses 2
petits, dans son nid.
AGILITE +3
CHANCE
CHARISME
FORCE +2
INTELLIGENCE
SANTE: ♥ ♥ ♥ ♥ ♥
Ce que je sais très bien faire: (+1 au Test): Attraper les Schtroumpfs.
Parler aux petits aiglons suffira pour les convaincre de ne pas manger le Schtroumpf
capturé (avec un Test de Charisme réussi).
La Maison de Gargamel: Gargamel et Azraël rôdent autour de leur maison,
désœuvrés; le Grand Schtroumpf n'est pas passé chez eux (un Test d'Intelligence
permet de le déterminer) mais si les Schtroumpfs aventuriers veulent s'emparer d'un
poil de ses oreilles, il y aura de l'aventure dans l'air.
En cas de pépin le Grand Schtroumpf peut arriver à la rescousse, invisible: il est allé
chez le mage Homnibus en cigogne pour lui "emprunter" un poil.
Les Ronces: un Renard est en train de manger toutes les mûres (mais n'a pas
mangé le Grand Schtroumpf), il trouve les Schtroumpfs appétissants et tentera d'en
croquer un ou deux:
Le Renard: ces Schtroumpfs ont l'air délicieux comme accompagnement des
mûres. Un coup sur le museau le fera fuir.
AGILITE +3
CHANCE +1
CHARISME
FORCE +2
INTELLIGENCE
SANTE: ♥ ♥ ♥ ♥ ♥
Ce que je sais très bien faire: (+1 au Test): Attraper les Schtroumpfs.

Selon la durée du scénario, choisir quand le Grand Schtroumpf arrive de son périple
chez Homnibus, à la rescousse des Schtroumpfs aventuriers si nécessaire.
Scénario Schtroumpfs & Salsepareille
La vie est un long schtroumpf tranquille
Il fait chaud au Pays des Schtroumpfs, par ce bel été; mais soudain, le niveau de
l'eau dans la rivière se met à baisser et au bout d'une heure, il ne reste plus que
quelques flaques, dans lesquelles baignent les poissons, qui risquent de mourir
bientôt asphyxiés. Le Grand Schtroumpf demande aux Schtroumpfs aventuriers
d'enquêter sur la cause de cet assèchement soudain, pendant qu'il prépare une
potion de pluie dans son laboratoire, au cas où. Pendant ce temps le reste des
Schtroumpfs du village vient en aide aux poissons, en les transférant dans toutes
sortes de bocaux, baignoires, arrosoirs et autres ustensiles.
Gargamel et Azraël rôdent aux alentours de la rivière, assoiffés, ce qui risque de
poser problème aux Schtroumpfs aventuriers.
Un Dragon adulte se trouve à la source de la rivière, en buvant frénétiquement toute
l'eau à grandes gorgées. Le Dragon est en colère, car il souffre de douleurs aigües;
(un Test de Charisme est nécessaire pour convaincre le Dragon de se laisser
ausculter). Puis un Schtroumpf aventurier courageux doit se glisser dans sa gorge:
une corne de bouquetin est restée plantée dans sa gorge, ce qui lui cause ces
douleurs terribles.

Le Dragon: c'est un grand dragon rouge qui vit au sommet des plus hautes
montagnes.
AGILITE +1
CHANCE
CHARISME +1
FORCE +3
INTELLIGENCE -1
SANTE: ♥ ♥ ♥ ♥ ♥ ♥ ♥ ♥ ♥ ♥
Ce que je sais très bien faire: (+1 au Test): Cracher des flammes.
Scénario Schtroumpfs & Salsepareille
Le fils du bûcheron
Les Schtroumpfs aventuriers sont envoyés par le Schtroumpf cuisinier ramasser des
groseilles en forêt, à l'Ouest du Village des Schtroumpfs, car il n'a bientôt plus de
gelée pour ses crêpes.
Arrivés en lisière des bois, les Schtroumpfs aventuriers entendent les pleurs d'un
jeune garçon: il s'appelle Onfrey, fils de Germain le bûcheron, qui l'a envoyé dans le
Marais pour aller chercher de la tourbe. Mais un Feu follet l'a effrayé et il s'est enfuit,
en abandonnant son seau.
Le Marais: Gargamel et Azraël rôdent aux alentours du Marais, à la recherche du
Village des Schtroumpfs.
Faire un Test d'Agilité pour ne pas s'enfoncer dans des sables mouvants; un Test
d'Intelligence permet de trouver de la tourbe, un Test de Chance permet de trouver
le seau d'Onfrey, mais le Feu follet rôde non loin.

Le Feu follet: c'est une boule de flammes qui tente de brûler quiconque se promène
dans le Marais. Il inflige la perte d'un Point de Santé à toute personne qu'il touche
(avec son Agilité); le seul moyen de le neutraliser est de l'enfermer dans le seau
d'Onfrey ou dans un récipient quelconque.
AGILITE +3
CHANCE +2
CHARISME
FORCE
INTELLIGENCE
SANTE: Spécial
Ce que je sais très bien faire: (+1 au Test): Faire peur aux autres.
Onfrey, le fils du bûcheron, a eu peur et a perdu tous ses repères: les Schtroumpfs
aventuriers devront le raccompagner jusqu'à la cabane de son père, en bordure de
la forêt.
Scénario Schtroumpfs & Salsepareille
La formule magique
Un Pigeon voyageur se pose dans le Village des Schtroumpfs, blessé (il a été
attaqué par un Aigle). Un rouleau de parchemin est attaché à l'une de ses pattes. Le
Grand Schtroumpf est actuellement en visite chez le mage Homnibus, c'est aux
Schtroumpfs aventuriers de décider de ce qu'ils vont faire du parchemin.
Le parchemin:
Il est visiblement adressé aux humains du village au sud-ouest. Une partie du
parchemin contient une formule en latin: la lire à haute voix transforme en statue de
pierre toute personne à plus de 1 m du lecteur: les Schtroumpfs du Village vont ainsi
être pétrifiés (dans tous les cas, éviter de transformer les Schtroumpfs aventuriers
en statue pour la suite de l'aventure).
Si les Schtroumpfs aventuriers donnent le parchemin au Bourgmestre du Village
humain, il le fera lire par le curé sur la grande place, devant tous les habitants du
village, qui seront alors pétrifiés. Gargamel et Azraël arriveront peu de temps après,
en ricanant, savourant leur vengeance.
Quelques pistes:
Lire la formule à l'envers annule le sortilège de pétrification.
Lire la formule dans un autre endroit annule le maléfice précédent.
Un Test d'Intelligence réussi dans la bibliothèque du laboratoire de magie du Grand
Schtroumpf explique les effets du sortilège et comment les lever; le même manuscrit
peut être trouvé chez Gargamel.
Scénario Schtroumpfs & Salsepareille
Le Château en T
Ce matin, le Village des Schtroumpfs se réveille, le petit déjeuner n'est pas prêt: le
Schtroumpf cuisinier n'est pas là. Un Test d'Intelligence réussi permet de remarquer
son livre de cuisine ouvert à la page de la recette de la farine de racines de
massette (un nouveau Test d'Intelligence réussi permet de savoir que la massette
est une plante des marais).
Le Grand Schtroumpf demande aux Schtroumpfs aventuriers de retrouver le
Schtroumpf cuisinier.

Le Marais: un vieux château délabré, en forme de T


est apparu au milieu du marais. Un Test de Chance
réussi permet de remarquer des traces fraîches de
pieds de Schtroumpf se dirigeant vers l'entrée de la
ruine. L'intérieur du château comprend un parc à la
végétation envahie par les ronces, d'anciens jardins
où toutes les plantes sont fanées et une mare
envahie de boue.

Le Donjon: un Test d'Agilité est indispensable pour crocheter


la porte rouillée mais fermée à clef.
Le hall est envahi de poussière et de toiles d'araignées. Un escalier mène aux
étages ou au sous-sol.
Le sous-sol: il contient une cuisine, où sont enfermés dans des cages une dizaine
de Lapins. Un escalier mène aux oubliettes.
Les oubliettes: le Schtroumpf cuisinier est enfermé dans un cahot verrouillé
(impossible de l'ouvrir, à moins de réussir un Test d'Agilité exceptionnel !). Il était
venu ramasser avant le lever du soleil des massettes dans le marais pour en faire
de la farine et a été intrigué par cette étrange bâtisse. Il est entré dedans pour
tomber nez à Schtroumpf avec son occupant: le Comte Dentula, un vampire !
Le Comte Dentula veut que le Schtroumpf cuisinier lui prépare du civet de Lapin
bien saignant pour son repas ! Evidemment, le Schtroumpf cuisinier a refusé: c'est
cruel de manger des bêtes ! Alors le Comte Dentula l'a enfermé dans le cachot en
lui disant qu'il lui servirait de repas s'il ne changeait pas d'avis !
Le premier étage: il contient une grande salle de banquet vide, avec des anciennes
armures et armoiries. Un escalier mène à l'étage supérieur.
La chambre du Comte Dentula: cette pièce contient un cercueil ! C'est le lit du
Comte Dentula: si les Schtroumpfs aventuriers le réveillent durant la journée, il est
de mauvaise humeur (il déteste le soleil).
Le Comte Dentula est ici à cause d'une malédiction: une fois par siècle son château
apparait dans le marais durant deux jours et trois nuits, et, il est alors très affamé et
désire manger son plat préféré: du civet de Lapin bien saignant. Si les Schtroumpfs
aventuriers ont libéré le Schtroumpf cuisinier, il se lancera à leur poursuite à la nuit
tombée.
Le Comte Dentula peut se transformer en Loup, ou en Chauve-souris durant la nuit.
La journée, il est très fatigué et n'arrête pas de bailler.
Comte Dentula:
AGILITE +2
CHANCE
CHARISME
FORCE +3
INTELLIGENCE +1
SANTE: ♥ ♥ ♥ ♥ ♥ ♥
Le Schtroumpf cuisinier veut faire goûter au Comte Dentula ses petits pains à la
farine de massette fourrés aux mûres (il y en a dans les ronciers du château: un
Test d'Agilité réussi est nécessaire pou les récupérer sans se blesser: sinon, perte
d'un Point de Santé.
Il faudra aller récupérer des massettes dans le marais: un Test de Chance réussi est
nécessaire pour les trouver.
S'il le souhaite le Maître de Jeu peut faire croiser les Schtroumpfs aventuriers et
Gargamel, en ballade dans les marais.
La recette du Schtroumpf cuisinier est succulente: le Comte Dentula décidera
d'abandonner le civet de Lapin bien saignant pour les petits pains pains à la farine
de massette fourrés aux mûres.
Scénario Schtroumpfs & Salsepareille
Le Peurk
Le Village des Schtroumpfs est secoué par une explosion venant de la maison du
Grand Schtroumpf: de la fumée s'échappe de son laboratoire: la fabrication de sa
potion anti-rides pour mage Homnibus a eut une fin inattendue et détonante ! Mais,
tout va bien pour le Grand Schtroumpf.
Pendant la journée: d'étranges évènements vont se produire dans le Village des
Schtroumpfs:
- le Schtroumpf paysan est en colère: quelqu'un a mangé tout un champ de
Salsepareille !
- la Schtroumpfette a trouvé son jardin piétiné: un Test d'Intelligence réussi permet
de déterminer qu'il s'agit de traces de pattes de Grenouille.
- le Schtroumpf bûcheron est furieux: quelqu'un l'a propulsé par l'arrière dans des
buissons, sans qu'il ait eu le temps de voir qui a fait cela.

L'échec de la tentative du Grand Schtroumpf a créé un Peurk : un animal étrange,


fruit de la magie. Pour le faire disparaitre, il faut un élément de chaque animal le
composant: les Schtroumpfs aventuriers devront récupérer sur le Peurk une de ses
plumes de Paon, un de ses poils de Chèvre et un squame de sa peau de Grenouille
pour que le Grand Schtroumpf concocte une potion qui séparera le Peurk en trois
animaux distincts.

Le Peurk:
AGILITE +2
CHANCE
CHARISME
FORCE +2
INTELLIGENCE -1
SANTE: ♥ ♥ ♥ ♥ ♥
Il est un peu dingo, mange de tout, fait des bonds géants et donne des coups de
cornes dans les fesses des Schtroumpfs sur son chemin !
Scénario Schtroumpfs & Salsepareille
La Salsapareille a les Schtroumpfs dans l'eau
Au matin le Schtroumpf paysan réveille le Village: le barrage est endommagé, et
inonde ses champs de Salsepareille. Très vite, tous les Schtroumpfs du Village se
lancent dans la réparation, ce qui prend la journée.
Après le dîner, épuisés, les Schtroumpfs vont se coucher, exténués. Le lendemain
matin: le Schtroumpf paysan réveille le Village: le barrage est endommagé, et
inonde ses champs de Salsepareille ! Tout le travail de la veille est à recommencer.
Au soir, le Grand Schtroumpf demande aux Schtroumpfs aventuriers de veiller sur le
barrage, afin d'éviter que l'incident se reproduise.
Une Loutre a élue domicile en face du barrage, mais elle a été mordue par un
Renard, et souffre de démangeaisons dans le dos, qu'elle vient frotter contre le
barrage, ce qui endommage la construction. Si les Schtroumpfs aventuriers la
soignent, elle arrêtera d'utiliser le barrage comme grattoir.

La Loutre: elle habite en aval du barrage, où elle passe sa journée à se régaler de


poissons.
AGILITE +3
CHANCE
CHARISME
FORCE +2
INTELLIGENCE
SANTE: ♥ ♥ ♥ ♥ ♥
Ce que je sais très bien faire: (+1 au Test): Attraper des poissons.

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