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Tout en rondeur, les billes rondes sont des personnages sympathiques et bons
enfants. Alors pourquoi ne pas les adopter pour vos propres bandes dessinées.
1
1.3 « la patate germée », tout en rondeur multiple, voici la version semi-réaliste
et âgée du garçonnet.
1.4 Les têtes rondes sont des personnages types de bandes dessinées
humoristiques, utilisables "à toutes les sauces". En voici un panel "du
commerce.
2
Pépito, le gentil corsaire de BD des années 1960
3
Dessiner réaliste ou humoristique ? Question de style, question de goût. Entre
les deux, il existe des différences de règles pour dessiner les personnages et les
décors. Le style réaliste représente les choses et les gens tels qu’ils sont, où tels
qu’ils pourraient être, si c’est de la fiction. Le style humoristique prend
beaucoup plus de liberté avec la réalité, en simplifiant et accentuant les traits, les
mouvements et les paysages.
Dans le style réaliste, on respectera donc les proportions et les formes classiques
du visage. Dans le dessin humoristique, on utilisera une représentation plus
symbolique du visage, ce qui ne veut pas dire moins expressive.
Quoiqu’il en soit, il est essentiel de réussir les yeux, lieu où se focalise le
premier regard de tout interlocuteur, dont le lecteur de BD.
4
2.1.2. Le nez
C’est globalement un triangle dont l’assise est importante. Il est situé entre l’axe
reliant les deux yeux, c’est à dire la moitié de la hauteur de la tête, et le quart
inférieur.
La largeur du nez, en partie base, est celle de l’équivalent d’un œil. Les ailes du
nez sont donc dans l’axe vertical de la limite intérieure de chaque globe oculaire.
Visages féminins réalistes.
Elles sont à même hauteur que le nez, de la moitié de la tête au quart inférieur.
Ces repères standards peuvent être naturellement adaptés selon la morphologie
du personnage, mais les variations restent relativement modérées. Dans la
caricature ou avec le dessin humoristique, l’on pourra s’écarter beaucoup plus
fortement de ces « normes ».
5
2.2.1. Les yeux
L’axe des yeux peut être choisi à un niveau beaucoup plus variable qu’en dessin
réaliste. En pratique, on accentuera fortement une légère tendance naturelle.
Ainsi l’axe des yeux sera placé très bas, au niveau du 1/3 inférieur de la tête,
chez un enfant. A l’inverse, cet axe peut être remonté très haut pour certaines
physionomies, comme les « brutes bas de plafond ».
Les yeux sont rapprochés l’un de l’autre, jusqu’à ne laisser pratiquement aucun
espace entre les deux.
Si on ne se limite pas qu’à dessiner la pupille, on dessinera le globe comme un
ovale étiré vers le haut et en diagonale.
La pupille sera représentée sous forme d’une bille, relativement petite, afin que
le regard ait une mobilité accrue
2.2.3. Le nez
6
A contrario du dessin réaliste, en dessin humoristique, l’assise du nez est
réduite. En conséquence, son implantation est entre les deux yeux, à leur niveau.
Par contre, le bout du nez peut être très gros (c'est même très souvent le cas)
7
Il faut procéder par ordre, en commençant par la forme générale et poursuivant
ensuite par les éléments que sont les yeux, les oreilles, la bouche et le nez.
3.1.1. Face
La base du visage à une forme de demi-ovale, avec des contours des maxillaires
légèrement anguleux (plus chez les hommes que chez les femmes). L’axe
vertical de symétrie est tracé pour organiser le visage.
3.1.2. Profil
Les repères horizontaux et verticaux sont similaires à ceux utilisés pour le dessin
des têtes humoristiques. Elles servent pour placer correctement les yeux, le nez,
les oreilles et la bouche
3.1.3. Trois-quarts
Dans l’ordre:
Dessinez la sphère
Dessinez l’axe de symétrie
Agencez la base du visage avec l’axe vertical et le crâne.
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Nous ne percevons qu’une partie de l’œil initial. L’œil, de profil, est un triangle
avec un côté bombé. La cornée apparaît légèrement orientée vers le bas.
3.2.1. Face.
Iris et pupille forment deux cercles parfaits enchâssés dans une amande.
L’axe médian partage l’œil en deux portions de taille similaire. La pupille est
proche de la paupière supérieure.
3.2.2. Trois-quarts.
De trois-quarts, la moitié du globe oculaire proche de l’observateur est dessinée
pratiquement comme de face, tandis que la moitié la plus éloignée est « tassée »
en largeur. Les cercles de l’iris et de la pupille deviennent elliptiques.
3.2.3. Profil.
Nous ne percevons qu’une partie de l’œil initial. L’œil, de profil, est un triangle
avec un côté bombé. La cornée apparaît légèrement orientée vers le bas.
3.3. Le nez.
Situé entre la ligne du milieu et du 1/4 inférieur, le nez forme un triangle au
sommet étroit soutenu par une base plus large. Pour le représenter, il faut
articuler le dessin autour du dessin de sa « ligne de crête » (un segment de
droite), du bout du nez (un rond) et des narines (qui s’inscrivent dans un ovale
horizontal).
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3.3.2La base du nez
Les deux ellipses s’additionnent, la petite sur la grande. Elles sont presque
concentriques de face et excentriques de profil. La vue de trois-quarts est
naturellement intermédiaire.
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3.4. La bouche.
3.4.1 Face
La lèvre supérieure se segmente en trois partie, contre seulement deux pour la
lèvre inférieure.
3.4.2. Trois-quarts
Comme pour l’œil, l’axe médian est décentré lors de vue de trois-quarts.
3.4.3. Profil
La lèvre supérieure fait saillie au-dessus de la lèvre inférieure.
3.4.1. Profil.
11
La conque de l’oreille est protégée par un rabat. Le cartilage du bord extérieur
part de l ‘intérieur de la conque. Le lobe pointe vers le bas et l’avant
3.4.2. Face
L’axe des oreilles descend obliquement vers l’intérieur. Sous cet angle, le
pavillon s’écarte peu de la tête.
3.4.3. Arrière
Notez la courbure en S du bord de l’oreille.
12
Jacques Tardi, dessinateur des Nestor Burma, Adèle Blanc-Sec, Le Cri du
peuple, etc., a une façon bien à lui de représenter les personnages. C'est à la fois
réaliste et très codifié. Les physionomies des personnages sont simplifiées et
caricaturées sans tomber dans les "gros nez". Décorticage d'un style...
13
4.3. Le dessin au trait de type Tardi par calque sur photographie
14
4.5. La codification des yeux et des oreilles de Tardi.
De profil, Tardi met également en continuité l'œil et les sourcils, ce qui n'est pas
qu'une vue de l'esprit (observez bien les yeux de vos voisins !).
15
4.7. Deux expressions de Nestor Burma.
Tous les personnages de Tardi contrôlent leur expression par rapport à ce que
l'on rencontre habituellement en bande dessinée
16
5. Les EXPRESSIONS du visage (par Jean-Jacques et Henri)
Tout se joue avec les yeux et la bouche. En effet, ce sont les principaux éléments
mobiles du visage et il suffit de connaître leur gamme expressive.
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5.1.3. Joie : Traits incurvés vers le haut, yeux arrondis et pétillants, coins de la
bouche arrondis vers le haut, sourcils relevés.
5.1.4. Rire : Tête en arrière, yeux plissés, bouche grande ouverte (et mâchoire
décrochée), pommettes remontées.
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5.1.5. Sévérité : Tête inclinée vers le bas, sourcils froncés, lèvres serrées et
pincées, coins de la bouche affaissée.
5.1.6. Orgueil, mépris : Tête redressée, menton en avant, traits incurvés vers le
bas.
19
5.1.8. Colère : Tous les traits se déforment vers le bas. Froncement très marqué
des sourcils qui peuvent être dessinés par une suite de droites, bouche déformée
vers le bas.
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5.1.10. Étonnement, surprise : Traits arrondis, sourcils relevés. Traits ou
gouttelettes (si accompagné de stress).
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5.1.12. Fatigue : Traits avachis, poches sous les yeux.
22
5.2.1. Les expressions du visage par Gotlib (La Rubrique à Brac)
5.2.2. Les expressions du visage de Corto Maltese (d'après Hugo Pratt), pour
le dessin animé
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6. PERSONNAGES HUMORISTIQUES PLUS OU MOINS DETAILLES
(par Jean-Jacques)
6.1. Ces deux têtes représentent quasiment le même personnage: les formes
générales sont similaires, seuls différent le mode de représentation plus ou
moins détaillé des yeux, du nez, de la bouche et des oreilles.
24
ii) pour la bouche, seules les commissures des lèvres peuvent être
tracées, la lèvre inférieure signifiée de façon succincte ou la bouche découpée
en volume.
25
iii) Les oreilles peuvent être réduites à un simple pavillon avec deux petits
reliefs symboliques, le lobe inférieur rajouté ou non et les reliefs intérieurs du
pavillon plus ou moins complétés.
iv) Les doigts de la main peuvent être réduits à quatre ou tous représentés. Les
détails des ongles, certains volumes de la paume et pliures des doigts peuvent
être dessinés.
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6.2. Personnages féminins de Turk (à gauche) et Meynet (à droite). On est
dans l'humoristique de part et d'autre mais avec un souci de simplification
extrême des formes d'un coté et un certain goût du détail graphique de l'autre.
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7. LA CARICATURE
Une caricature est un dessin humoristique comme un autre et les règles de base
de la construction d’un visage restent. Cette approche du portrait est un bon
apprentissage pour la bande dessinée, et vice-versa.
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La caricature est un portrait « chargé ».
Pour identifier les traits à exagérer, commencer par réfléchir aux formes
générales. Ici, la figure de la jeune femme est losangique avec des pommettes
accentuées, un menton fin et une mèche abondante au dessus du front (photo 2).
La forme générale étant déterminée, il reste à accentuer des traits plus précis. Ici,
les incisives supérieures sont agrandies (photo 3) (d'après J. Op De Beeck)
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Même principe que ci-dessous, en dessin.
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Henri, dit Stein, bédéiste de l'atelier, revu et amélioré sur le dessin de gauche,
par Jean-François
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8. Les VOLUMES et pas les contours
Copier n'est pas jouer ! Tout jeune aspirant à dessiner de la BD passe par la
recopie de personnages qu’il apprécie. Mais, peut-on continuer à progresser dans
la maîtrise de la technique de la bande dessinée en s’inspirant des œuvres de
professionnels ? Sûrement pas si c’est pour recopier le tracé des contours des
personnages. Cet exercice nous ramènerait à une démarche d’observation peu
productive pour la bande dessinée. Mais pourquoi pas si ce travail se fait en
recomposant les personnages en volume, comme l’auteur original les a conçu.
32
8.2. Lucky Luke de Morris.
Lariflette faisait dans la forme goutte d’eau. Lucky Luke fait plutôt dans le tube,
comme Franquin avec Spirou. Ces personnages tubulaires sont d’une souplesse
remarquable. Voyez Gaston, il en même tout mou !
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9. Le CANON A 4 TETES
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personnages humoristiques, quelque soit leur corpulence.
iii) Le bassin.
A l’intérieur de la goutte d’eau, le bassin est matérialisé par une sphère.
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10. LE CANON A DEUX TÊTES ET DEMIE
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11. Les SCHTROUMPFS de PEYO en kit (par Jean-Jacques)
Peyo a créé ces merveilleux petits personnages que sont les Schtroumpfs. Ces
lutins bleus ont une morphologie sympathique, tout en boulettes. Ils sont à la
fois très simples (ce qui a permis à Peyo d'en confier le dessin à plusieurs
dessinateurs travaillant dans son studio) et pas évidents à rendre
i) Schtroumpf en kit.
Un Schtroumpf, c'est un agencement de formes simples et dodues. Notez le
bonnet dont l'extrémité pendouille dessiné en deux volumes. Les pieds sont de
vulgaires haricots
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ii) Pour dessiner un Schtroumpf crédible, il faut réellement travailler avec ces
volumes unitaires, du moins dans sa tête. Dessinez de nombreux Schtroumpfs,
c'est un excellent exercice
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iv) Statuette de Schtroumpf sous tous les angles
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Rq : Vous pouvez aussi moderniser les Schtroumpfs à votre manière (version de
Pauline, Coinceuse de bulles patentée).
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12. Le CANON des hommes REALISTES (par Jean-Jacques)
Dans les bandes dessinées réalistes, on respecte plus ou moins les règles du
dessin classique. La première est celle du canon référence à 8 têtes ou 7 têtes et
demie. Mais tous les intermédiaires sont possibles entre le dessin humoristique
avec le canon à 4 têtes, par exemple, et le réaliste traditionnel à 8 têtes. Observez
et mêmes mesurez quelques uns de vos héros favoris de BD, réalistes, semi-
réalistes et humoristiques: vous verrez qu’il existe de la marge de manœuvre
mais que, cependant, les proportions ne sont pas le fait du hasard.
Ce canon est le plus utilisé par les artistes classiques. Mais cette règle n’a rien
d’absolue. Les super héros seront fréquemment dessinés sur la base de 8,5 ou 9
têtes, idéalisant au maximum le canon du « beau mec ».
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Et pour des personnages de la vie courante, le 7,5 têtes est adapté.
Sur cette grille, on place également à la bonne longueur les éléments du tronc et
des membres. En pratique, ces repères sont surtout là pour les vérifications de la
crédibilité du personnage. Habituellement, vous construirez vos personnages « à
l’intuition » et le corrigerez ensuite en vous mémorant les quelques références
illustrées dans cette petites leçon.
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12.3. Un pied fait presque une tête, en dessin réaliste, et une main deux-tiers de
têtes.
Remarque : Les super héros, comme Batman, ont de très petites têtes,
comparées à leur corps.
Regardez ici, la tête est grosse comme le genou ! Ces proportions n'ont pas pour objectif de
signifier que ces super héros n'ont rien dans le ciboulot (quoi que ...) mais que leur stature
et musculature est extraordinaire.
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13. Les BONHOMMES EN BATONS
12.2. Habillage
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13.3. Pinocchio s’anime.
Ce n’est pas parce que l’on est en bâton que l’on est raide et bancal, au contraire.
Il faut que le bonhomme soit en équilibre et ne donne pas l’impression de
vouloir tomber. Si les os sont durs, la colonne vertébrale est articulée. Courbez
là. Faites également attention à l’angle des épaules. Elles doivent être en
correspondance avec celles de la colonne vertébrale. Le plus souvent, l’angle
des hanches est opposé à celui des épaules. Cela donne des poses crédibles.
Dessinez des tas de bonhommes ainsi, dans toutes les postures. Vous allez
acquérir rapidement une aisance, pour vous et vos personnages. Pensez, en
particulier, à articuler les hanches et les omoplates correctement avec la colonne
vertébrale, c'est à dire perpendiculairement à la colonne vertébrale. Conséquence
pratique (et réelle), l'axe des hanches et des omoplates sont régulièrement
inclinés en sens inverse. Tout ça est compliqué à expliquer et, un dessin valant
mieux qu'un long discours, examinez les croquis ci-dessous
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14. LES PERSONNAGES EN PERSPECTIVES
Les personnages sont représentés en élévation progressive sur les marches d’un
grand escalier. Pour ceux qui se trouvent en dessous de la ligne d’horizon, ce
sont les faces supérieures qui sont visibles. Pour ceux qui sont en dessus, ce
sont les faces inférieures qui apparaissent. L’éloignement de l’observateur est
également perceptible pour les parties les plus écartées de la ligne d’horizon:
leur taille diminue par rapport aux parties proches de la ligne d’horizon, du
moins quand l’observateur est très près du personnage. D’autre part, les lignes
de constructions horizontales (comme la ligne des épaules ou le plan d’appui des
pieds) convergent vers un point de fuite situé sur la ligne d’horizon. Pour les
personnages coupés par la ligne d’horizon à mi-corps, par exemple, et vus de
près, ces effets sont également importants, mais inverses entre le haut et le bas
du corps.
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143. Personnages en contre-plongée (à gauche) et plongée (à droite)
(Sliman, de DiMartino).
En contre-plongée, les têtes sont petites et, en plongée, ce sont les hanches
qui sont étroites. Les axes des personnages sont également divergents ou
convergents, comme lorsque l’on dessine des immeubles en plongée ou contre-
plongée.
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14.4. Eloignement et placement des personnages
Le tracé des lignes de fuite (une sorte de dallage pour le sol et pour un plafond
affleurant les têtes) est la meilleure façon de maîtriser les rapports de situations
et de distances.
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14.7. Raccourcis de perspective
Lorsqu'un objet ou une partie du corps d'un personnage semble s'avancer vers le
spectateur et crever le papier, l'effet de relief peut être saisissant et le caractère
dramatique de la situation accentuée. La déformation induite donne un effet de
troisième dimension et donc de profondeur
Cet effet peut être spectaculaire, donnant l’illusion que la scène sort de la case.
L’organe rapproché est énormément grossi en largeur (comparez la grosseur des
doigts de la main droite et de la main gauche du personnage) et raccourci en
longueur.
Ce genre de vue est prisée pour donner du relief à une scène, en particulier dans
le style mangas et comics américains, ainsi que toutes les BD influencées par ces
genres.
L'illusion de profondeur est assurée par l'enfilade de formes, chacune dépassant
légèrement l'autre, ce qui produit un trompe-l’œil. Pour construire ces raccourcis
de perspectives, on peut utilement s'appuyer sur une décomposition des formes
50
globales en tuyaux ou inscrire le personnage dans un cube mis en perspective.
Un dessin valant mieux qu'un long discours, observez la démonstration
51
15. LES ENFANTS
Un enfant se repère tout de suite, mais à quoi. Sa petite taille ? Non, pas
vraiment. Si l’enfant est seul dans une vignette sans repères particuliers de
grandeur, on n’évaluera pas sa taille. En fait, tout est dans quelques éléments de
proportions du corps.
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Le canon à deux têtes correspond bien à un bébé humoristique.
Le front est bombé chez les enfants et particulièrement chez les plus jeunes.
Les deux ellipses qui forment la face du bébé sont reliées plutôt par un trait
souple.
La technique du camembert (ci-dessous) vous permet de créer un contour de tête
enfantine de trois-quarts.
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Gamin et adolescent, par Jean-François.
La jeunesse se caractérise, entre autre, par un front bombé et, souvent, par des
tâches de rousseur et un nez retroussé.
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16. AH ! LES FEMMES
Les héroïnes sont de plus en plus fréquentes dans la bande dessinée. La féminité
s'exprime graphiquement à la fois dans l'aspect et dans les attitudes corporelles.
Leçon de choses
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Chez l'homme,
la cage thoracique est l'élément majeur du tronc
Chez la femme,
le bassin est l'élément majeur du tronc.
Ce volume est plus large à sa base qu'à son sommet
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Les chevilles féminines
sont particulièrement fines. Pour dessiner les attaches, on peut partir d'un
"huit" dont on rempliera à peine le croisement. Chez l'homme le genou
apparaîtra plus grossier et les mollets sont musculeux
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Version stratosphérique (dessin de
Franck).
Caractère féminin que l'on peut
exagérer: le popotin !
C'est fou ce que le sujet inspire les
dessinateurs !
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16.2. Ah ! Les femmes Le visage
Le visage féminin est un éternel objet de portrait. Trouverons-nous ici les secrets
de la fascination provoquée par La Joconde ?
Le visage féminin est ovoïde ou en forme de cœur, avec des structures osseuses
moins affirmées que chez l'homme, alors que le visage masculin est plus carré,
marqué par un menton plus large.
Le nez féminin est fin, souvent retroussé (sauf chez les sorcières) et sera à peine
dessiné. Pour le dessiner, deux trous de nez légers suffisent de face ou un bout
de nez léger et un trou de nez de profil (la description de la technique est moins
élégante que le résultat !).
Bien que la bouche soit petite, les lèvres, plus pulpeuses, ou soulignées par le
rouge à lèvres, ont leurs contours marqués.
La forme en amande des yeux féminins est soulignée par des cils plus fournis et
incurvés vers le coin extérieur de l’œil. Les sourcils fins, plus dégagés de l'œil et
plus arqués que chez l'homme accentuent l'impression d'œil de biche. Les yeux
semblent plus grands que chez l'homme, cet effet étant en partie lié à un volume
de la face plus petite chez la femme (taille relative des yeux apparaissant donc
plus grande).
Les oreilles sont en général assez petites.
L'implantation des cheveux est plus haute que chez les hommes, ce qui participe
à donner un aspect plus ovale à la tête.
59
Les traits évoluent naturellement avec l'âge mais on reconnaît toujours une
femme d'un homme, ne serait-ce qu'à la structure osseuse du visage et aux
lèvres, par exemple
60
16.3. Ah ! Les femmes, Les attitudes
Les femmes ont une façon de se mouvoir bien à elles. Leurs attitudes corporelles
les différentient en fait des hommes tout autant que leur forme, chose que l'on
aurait parfois tendance à oublier.
16.3.1. Attitudes.
Alors que les hommes arquent leurs membres en dehors, les femmes les arquent
plutôt en dedans. Cette attitude est volontairement exagérée pour exprimer la
féminité (et, inversement, chez l'homme pour exprimer le côté rustre).
Les femmes ont tendance à marcher comme sur une poutre, les pieds se posant
sur la même ligne, alors que les traces des pieds droits et gauches de l'homme
sont plus écartés. Tendance complémentaires, les hommes peuvent être panards
(marcher avec les pieds à 10 h 10, comme des canards), alors que les femmes le
sont plus rarement.
Le croquis de gauche évoque les silhouettes de Mademoiselle Jeanne et de
Gaston (de Franquin). Même si Melle Jeanne est rondelette et Gaston longiligne,
leur attitude est sans équivoque: Gaston est un mec et Jeanne une minette (à la
Balasko.
16.3.2. Mouvements
Les femmes sont naturellement plus souples que les hommes. De plus, les
femmes, au bassin plus large, se déhanchent plus fortement lors de la marche.
Ainsi, la réaction en chaîne initiée par l'appui des jambes animent fortement les
hanches, le buste et la tête, la courbure de la colonne vertébrale dirigeant ces
bascules.
61
Les mannequins des défilés de mode accentuent ces mouvements, renforçant
élégamment leur féminité.
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Le déhanchement ne se manifeste pas que debout.
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17. JEUX DE MAINS (par Jean-François)
17.1. Anatomie
64
Votre main libre est un modèle idéal. Un droitier dessinera sa main gauche et
vice-versa. A l’aide d’une glace vous varierez les points de vue.
La longueur totale est égale à environ deux fois la largeur (et à 2/3 de tête).
L’index et l’annulaire sont un peu plus courts que le majeur: ils arrivent à la
base de l’ongle du majeur. L’extrémité de l’auriculaire arrive à la jointure
supérieure de l’annulaire. Le pouce forme un arc avec les jointures centrales des
doigts. La main vue de profil, le pouce apparaît presque de face.
65
17.2. Main humoristique
La paume peut être ronde (Schtroumpfs, Mickey) ou ovale (Spirou), et les doigts
relativement courts ou longs, selon le type de personnages. Le petit doigt, en
particulier, a une forme élégante de S.
66
ii) Les doigts et ongles de mains de femmes sont plus longs et fins que
ceux d’un homme. Autre différence, le « gras » de la paume au niveau
du pouce est beaucoup moins prononcé
iv) Des mains à quatre doigts, c’est possible. Voyez Mickey et Pif le chien
mais aussi les Schtroumpfs.
67
v) Les "attitudes" de mains sont infinies
(model pack de mains références pour un dessin animé de Cédric,
dans Spirou n°3263).
Entrainez-vous à dessiner des mains simplifiées dans toutes les
postures et appréciez l'éventail d'expressions de cette partie du corps.
68
18. LE VIEILLISSEMENT
Hergé expliquait, en 1970, "Pour moi Tintin n'a pas vieilli. Quel âge je lui
donne ? Je ne sais pas... Dix-sept ans ? A mon sens, il avait quatorze-quinze
ans quand je l'ai créé, boy-scout, et il n'a pratiquement pas bougé. Mettons
qu'il ait pris trois ou quatre ans en quarante ans..."
Cette explication pourrait s'appliquer tout autant à Spirou, Ric Hochet, Gil
Jourdan ou Largo Winch, les héros de BD ne vieillissant que rarement. On
pourrait d'ailleurs dire la même chose de James Bond et bien d'autre héros de
cinéma.
Les choses ont parfois changé et, dans le domaine de la bande dessinée,
Buddy Longway de Derib fut, sans doute, le premier à vieillir album après
album. Dans certaines circonstances, il est aussi utile de représenter des
personnages à différentes étapes de leur vie. D'où nécessité d'un petit cours
de vieillissement graphique au travers de multiples exemples, en
commençant par le visage.
69
Les tissus s'affaissent avec l'apparition de formes sous les joues et le menton, de
plus à la commissure des lèvres.
La peau perd de son élasticité autour des yeux, les rides du front s'amplifient
avec l'âge.
70
Le grand-père de Cédric à 30 ans et à 70 ans (Cédric, de Laudec et Cauvin,
Ed. Dupuis). Les pattes d'oie en plus, des bajoues, des cheveux gris et moins
bien rangés, voilà comment on prend de l'âge. Par contre, le caractère, ici
ronchon, ne change pas nécessairement !
71
Ric Hochet et son père (Ric Hochet, de Tibet). Entre le visage lisse du fils et les rides
du père
72
Le grand âge et son implacable effet, dans un style très réaliste (Bobi, Georges Bess,
Ed. Casterman).
73
Portrait d’Eva Stern en 1920, 1942, 1988 (Le XXe ciel d’Yslaire, Ed. Delcourt).
Gag d’Alain, des Coinceurs de bulles, mettant en scène des personnages ayant un air de
famille avec Tintin. Est-ce ses parents ?
Une personne âgée n'a pas la même attitude générale et les mêmes
mouvements qu'un jeune adulte. Les personnes âgées sont souvent plus
maigres, ce qui n'empêche d'être éventuellement bedonnant. La perte de
masse musculaire rend les os plus saillants et la silhouette est donc marquée
essentiellement par la posture du squelette.
74
Le tonus musculaire à 80 ans et à 16 ans (Joël Kubert, Wizard n° 19). Les gestes de
vieillards sont hésitants, les mouvements mêmes simples demandant plus d'efforts.
75
Carmen Cru à 40 ans et à un âge canonique (La vioque de choc, Lelong, Ed. Fluide
glacial
76
19. L’ENFANCE
19.1.Le visage
D'une tête de poupon à celle d'un homme ou d'une femme. Un crâne volumineux
et protubérant, un petit nez, de grands yeux, un cou très court, une peau lisse
caractérisent le visage de l'enfant.
Le grand père de Cédric (de Laudec) nostalgique de son premier amour d'enfance.
77
78
La mise en regard des deux demi-visages
met en évidence les proportions relatives
du front et du menton. Quand l'un grandit,
l'autre se réduit.
79
ii) Carmen Cru bébé et à l'âge senior, pour employer un mot politiquement
correct (La Vioque de choc, Lelong, Ed. Fluide glacial). Dodu et replet dans
la petite enfance, émacié à l'automne de la vie.
80
iii). Petite enfance et adolescence, style semi-réaliste (dessins du Grand livre
de Néon Genesis Evangelion). La proportion relative de la tête par rapport au
corps est déterminante pour situer l'âge du personnage
81
iv) Papyrus de De Giéter, dans les premiers albums (en haut) et ensuite (en
bas). Papyrus est un des quelques personnages à avoir vieilli un peu au cours
de sa carrière. Au début, c'était un enfant, avec sa tête ronde et assez grosse.
Ensuite il devint adulte mais reste toujours dessiné comme un jeune homme
de 20 ans.
82
v) La croissance spectaculaire de Nabuchodinausore (Nabuchodinosaure,
Widenlocher, Ed. Dargaud). Les mêmes principes s'appliquent aux animaux
humanisés. Remarquez que la tête n'a presque pas changé de format. La
queue du bébé Nabu a été traitée comme une croissance de pied: elle est
ronde et replète au début, puis s'allonge
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20. LA MARCHE DES PERSONNAGES
84
Achille Talon de Greg (à gauche) a un haut du corps immobile, au dessus de
jambes qui s'agitent toutes seules. Cela n'empêche pas une certaine efficacité du
graphisme de Greg. Mordillo s'est "raté" sur ce dessin, il a oublié d'inverser les
membres. Essayez de marcher ainsi: vous verrez que c'est très difficile. Cette
erreur de Mordillo est cependant un cas exceptionnel, d'habitude ses
personnages tiennent la route
85
La marche à pied dans tous ses états (d'après Preston Blair). Les membres
éloignés de l’observateur sont ici en grisé. De profil, lorsqu’une seule jambe est
en appui sur le sol, celle-ci se place naturellement dans l’axe du corps, assurant
l’équilibre du tout. Les bras se décalent également vers l’axe du corps lorsqu’ils
sont en avant du tronc. Les mouvements sont plus ou moins vigoureux selon que
la marche est plus ou moins accélérée. Lorsque la BD est de style humoristique,
il ne faut pas hésiter à exagérer les gestes. C’est ainsi que vous lèverez les
genoux et montrerez allègrement le dessous des pieds, bien au delà de ce qui se
passerait dans la réalité. A noter aussi, que chaque personne a une marche
particulière, conjugaison de sa personnalité et de son humeur du moment.
Aiguisez votre observation et exagérez l’attitude, pour donner vie à vos
personnages.
86
Remarquez le bras et les jambes sont en
position inversée, comme pour la
marche, mais de façon exacerbée.
Lors du démarrage, le corps est penché
en avant pour équilibrer la poussée des
jambes. C'est l'inverse au freinage.
87
Débandade, de face, dans Baker Street (de Veys et Barral).
Remarquez les bras qui croisent devant le buste.
88
Dans une course réaliste, le corps est légèrement penché et le balancement des
jambes et des bras plus ample que dans la marche. Le temps de suspension est
par ailleurs caractéristique de la course (photographie de Marey).
89
Comme une moto, quand un coureur prend un virage, il penche vers le centre du
cercle qu'il décrit. Plus il court vite, plus il penche fortement.
Que ce soit de face ou de profil, l'orientation des deux cuisses sur un même axe
est une astuce efficace pour représenter une course très dynamique.
C'est également vrai pour les bras.
90
Dans le "sauve qui peut", le corps est courbé vers l'arrière, comme si les jambes
voulaient courir plus vite que ne peut suivre le buste. Dans le même esprit, les
bras sont tendus vers l'avant.
Ne pas oublier l'expression affolée.
Le train de plus en plus rapide rend les mouvements des membres de plus en
plus flous aux yeux des observateurs.
A vitesse normale, on représentera seulement quelques traînées de vitesse
marquant les positions antérieures. Puis les lignes de trajectoires prennent le pas,
lorsque le train s'accélère (Garfield, par Jim Davis).
91
La course très rapide se symbolise souvent par un "rouleau" de lignes de vitesse
correspondants aux membres. En fait, on fait dans le symbolisme puisque
l'impression laissée tient plus de roues de véhicules que de jambes. Mais, c'est
tout à fait efficace dans le style humoristique (Nabuchodinosaure, de
Widenlocher).
92
dynamique à des dessins figés ?
Réponse en 7 points avec illustrations par les Coinceurs de bulles
21.1.Ne soyons pas timides Il faut exagérer le mouvement ou, au moins, le fixer
à son apogée.
93
Personnages d'Agénor.
Imaginez les mêmes personnages pieds joints. Cela n'aurait pas donné le même
effet
94
21.4. Même à l'arrêt, adoptez des postures dynamiques. Elles donnent
l'impression de qui-vive.
Le défaut courant des débutants est d'avoir des personnages raides comme des
manches à balais. Encore trois astuces pour mettre en valeur le dynamisme de
vos personnages
95
21.6. Mettez en valeur la perspective des corps avec des raccourcis. Avec la
combinaison d'effet de gros plan sur des parties du corps et de grand angle, on
a l'impression que le personnage fait irruption dans la case.
Croquis de Jean-François.
Les parties du corps vu en perspective de face ou trois-quart apparaissent raccourcies ou
même cachées
96
Si j'ai quelques conseils à donner pour représenter des personnages efficacement
dynamiques, je retiendrais:
97
(1) Personnage stable. (2) Personnage dynamique. (3) Déséquilibre actif.
(4) Boum, Badaboum
Pour finir, une petite astuce: des mains positionnées sur la ligne d'action
focalisent l'attention et renforce le dynamisme.
98
22. Dessiner des PERSONNAGES pleins de MOUVEMENT (par Jean-
François)
Exercice pratique :
La saison des amours
99
3) N’hésitez pas à complètement exagérer la situation. Un petit chien ne peut pas
« satelliser » un homme.
Et pourtant, en BD, c’est possible
4) Atterrissage douloureux.
Représentez le personnage au moment le pire : c’est la que c’est le meilleur. !
100
Les principes à appliquer :
La ligne de force (par exemple la ligne qui joint le chien au personnage, par
l'intermédiaire de la laisse) du croquis doit être identifiée et tendre tout le dessin.
101
23. CHUTE des PERSONNAGES et RAMASSAGE DE GUEULES
(par Jean-François)
L'explication sera des plus pratiques avec une mise en scène de haute voltige: le
sketch de la peau de banane, celui-ci ayant encore de beau jour devant lui. On
aurait pu également vous faire celui de la bouche d’égout, mais ce dernier est,
graphiquement, moins pédagogique
Réalisation visuelle :
102
Analyse visuelles
103
22.3. Série de ramassages de gueule, par Jean-François.
L'emploi de raccourcis des membres, dans les deux dessins du bas, rendent le
mouvement encore plus spectaculaire.
Un visiteur du site nous a signalé une erreur anatomique flagrante dans la
dernière image, à droite. Flagrante du moins quand on le sait, mais pas évidente
au premier abord. Allez, regardez bien. Serez-vous aussi perspicace que ce
visiteur ?
104
Application semi-réaliste par Stan.
Bien qu'en dessin réaliste ou semi-réaliste, il est recommandé d'accentuer les gestes, on ne
va pas jusqu'à faire des pirouettes totales aux personnages pour une chute banale
24.1. Tout le corps est au service du coup de poing. Chaque coup fait très mal
car tout le poids du corps se reporte sur le poing, tandis que la victime est
renversée par la violence de l'impact.
24.2. Il faut éviter de présenter les deux combattants superposés. En les plaçant
assez loin les uns des autres, de trois quart, la lisibilité est meilleure
105
24.3. L'inclinaison et la rotation du buste au service du coup de poing est
manifeste. Comme en boxe, le jeu de jambes est essentiel.
On affine et grossit les tubes de membres selon la perspective.
Les traînées visualisent le mouvement et les étoiles ou les éclats donnent
l'illusion du choc.
24.4. Montrer le coup de poing après l'impact est également une très bonne
tactique (Uderzo, La Galère d'Obélix, Ed. Albert René, (1996).
106
L'impact reste matérialisé par l'étoile symbolisant le choc, tandis que les
conséquences sur le soldat romain apparaissent dans toute leur ampleur.
Il faut dire qu'avec la potion magique ...
Les lois de l'action et de la réaction, cela vous dit quelque chose ? Et bien voici
une application de ce principe de physique. Evitez quand même de faire des
travaux pratiques au lycée avec vos camarades.
107
Un schéma valant mieux qu'un long discours, explication en images ci-dessous.
108
Maxime, de l'atelier BD des Coinceurs de bulles,
applique les principes de physique du bon professeur Jean-François.
25.2. Des petits trucs pour les nuages de poussières et les étoiles.
Pour dessiner les nuages de poussières, partez des volumes de base, c'est à dire
trois petits ronds.
Entre les nuages du haut et les nuages du bas, la principale différence tient à
l'usage de l'effet de perspective par les volumes.
Les nuages du bas sont construits avec des "ronds" ovales, donc plus
dynamiques, mais aussi plus larges pour les éléments du nuage plus proche de
l'observateur. Cela suffit à donner plus de vie à cet accessoire classique de la
BD.
Pour les étoiles, en général à 5 branches, appliquez les mêmes principes. Ne les
faites pas trop régulières et élargissez les branches proches de l'observateur,
donnant le sentiment d'une vue en perspective. C'est tout de suite plus vivant.
109
26. Les CHIENS QUADRUPEDES
Astérix, Tintin et Lucky Luke ont chacun leur faire-valoir canidé, avec Idéfix,
Milou et Rantanplan. En général, les chiens et chiots sont très répandus dans les
bandes dessinées et dessins animés, car c'est l'animal familier par excellence. Il
est traité en quadrupède ou en animal bipède anthropomorphe.
Commençons par le premier; décliné en deux styles graphiques différents.
110
ou ovales: la tête, la cage thoracique et le bassin. Le reste du corps s'organise
autour de ces trois volumes de base.
Le cercle du thorax est le plus grand, les chiens ayant une large poitrine. Le
bassin est légèrement plus haut que le garrot.
111
Pour caractériser le pelage du chien, quelques poils suffisent.
Et la tête.
Quelle différence y-a-t-il entre une tête d'homme et de chien ? Il n'y en a qu'une,
ou presque, l'implantation des oreilles. Allez. On rajoute une truffe reliée à la
gueule par une fente verticale
112
26.3. Les chiens bipèdes.
Contrairement aux chiens quadrupèdes et faire-valoir célèbres de la BD, le chien
bipède tient le premier rôle (Pif, Gai-Luron). Le chien humanisé répond aux
mêmes principes de construction que le chien quadrupède, avec quelques
caractéristiques anthropomorphiques, dont la verticalité. Son graphisme est
habituellement non-réaliste.
113
A vous de choisir.
Gai-Luron, de Gotlib, est un chien "français moyen" et bonhomme (c'est le cas de le dire).
Les mains sont humaines tandis que les pieds restent bestiaux.
114
Vil Coyote, l'ennemi et faire-valoir de Bip Bip. Méchant et semi-sauvage, Vil Coyote garde
le thorax plus large que le bassin, comme un vrai canidé.
Le chien debout peut rester anatomiquement presque totalement animal, comme dans cet
exemple
115
27. LES CHATS (par Jean-François et Jean-Jacques)
Soyons sérieux. Voici des conseils plus réalistes sur la pratique du dessin des
chats.
Si la leçon 1 précédente était loufoque, reste cependant que le dessin des chats
s'établit en trois étapes principales avec, d'abord le positionnement des formes,
ensuite leur articulation et enfin, l'ajout d'un peu de matière poil.
Trois ronds. Le corps du chat est constitué de trois masses; abdomen, thorax et
tête, articulées avec grande souplesse.
116
A quatre pattes ou debout, le principe des trois patates fonctionne toujours.
Tout en souplesse
La principale difficulté dans le dessin des félins (chats, tigres, lions, etc.) est de
leur donner la grande finesse qui leur est si caractéristique. Chez les félins, il
faut travailler la fluidité des lignes, l'effilement des formes et leurs
entrelacements.
Le cou des chats semble toujours se fondre dans le corps et les pattes dessinent
des formes élégantes et fluides.
117
27.1. La tête.
Les chats ont le museau très court. La face se dessine facilement à partir de
cercles. Des yeux en amande avec une pupille en fente, une truffe en triangle et
de longues moustaches (les vibrisses) complètent la tête. Les oreilles sont
orientées vers l'avant, sauf lorsque le chat a peur. Alors, elles se plaquent en
arrière.
118
27.3. Mouvements
Les chats sont à la fois funambules, contorsionnistes et sprinters. Ces
gesticulations tout en souplesse ne sont pas incompatibles avec un dessin
construit autour des trois grandes masses, comme le prouve Jean-François ci-
dessous
119
27.4. Chats humanisés.
Et, pour finir, voici quelques chats debout.
120
28. LE CHEVAL
La plus belle conquête de l’homme est largement présente dans les bandes
dessinées d’aventure, des histoires moyenâgeuses aux westerns.
Petite leçon d’hippologie appliquée et en images...
121
Le corps du cheval se construit à partir de quelques volumes. Le corps, c’est une
saucisse comprenant deux sphères. Le cou est un tuyau s’affinant et courbée. La
queue est une flamme. Crinière et queue souples donnent de l’élégance au
cheval. Remarquez les membres fuselés et les articulations noueuses. Les
membres postérieurs forment une sorte de S inversé tandis que les membres
antérieurs sont plutôt en C (si, si, regardez bien). Les sabots sont des cônes
tronqués. Pour accentuer l’élégance du cheval, il convient de lui allonger les
jambes (comme pour les femmes !).
122
Des trucs à bien connaître.
Les yeux et les naseaux sont latéraux. Donc, de trois quart, on ne voit pas les
organes opposés, ou juste leurs amorces. N’oubliez pas le petit menton charnu
sous la mâchoire. Les oreilles n’ont pas une forme symétrique (ici, vue de trois-
quarts avant) et les pieds du cheval (correspondant à nos doigts) ont beaucoup
de souplesse (pour amortir les chocs sur le sol).
123
un style semi-réaliste, y sont omniprésents; leurs mouvements et allures rendus
avec talent.
124
Le travail sur les torsions du corps, la variété des positions des jambes et le
"punch" des jambes tendues rendent parfaitement la sensation de mouvement.
L'esquisse du crayonné apparaît bien à gauche, avec les lignes principales du
cheval déterminées avant l'adjonction des multiples détails.
125
Ces deux vignettes, extraites de Spirou fait du cheval, une des premières
histoires de Franquin avec son héros fétiche, décrivent parfaitement les
différences entre une représentation humoristique et une représentation
(presque) réaliste du cheval. Le cou aminci, l'extrémité de la tête accentuée, les
articulations et les sabots grossis: voilà quelques ingrédients du cheval
humoristique.
126
Pour caricaturer le cheval de trait, Jean-François exagère le poitrail, les sabots,...
et l'aspect râblé de l'animal, tout en raccourcissant les jambes.
A l'inverse un poulain à des jambes et un cou fin et longs, caractéristiques que
l'on exagère. Le corps est petit ainsi que le bout du nez. Un poulain est toujours
plus ou moins maladroit dans ses mouvements, comme s'il n'était jamais sûr de
son équilibre. Il faut capter cette impression dans le dessin et rétrécissant son
rectangle de sustentation ou en lui donnant des allures un peu irrégulières.
127
29. LES VACHES (par Les Coinceurs de bulles)
L'abdomen d'une vache, c'est comme un sac plein d'herbe suspendu à la colonne
vertébrale. Les os du bassin et des épaules sont proéminents, pointant vers le
haut. Attention, la mamelle comprend 4 trayons (un est caché derrière l'autre
dans ce dessin).
Une astuce pour dessiner de profil une vache et un taureau (ou un bœuf). Sur le
tréteau de la colonne vertébrale et des membres dessinez des triangles mais
légèrement différents selon le sexe. Devinez où est le mâle ? (celui qui bombe le
torse !).
128
Têtes de vache de face et de trois-quarts. Pensez bien à faire les deux boîtes:
celle du crâne et celle de la face allongée et se terminant par un museau élargi.
La vache n'a pas des yeux bovins, contrairement à ce que l'on dit, mais des
beaux yeux aux longs cils.
Les oreilles s'attachent sous les cornes et pas le contraire.
129
Quelques exemples de vaches en tout genre par les Coinceurs de bulles:
130
131
30. LES OISEAUX AQUATIQUES (par Jean-François)
132
Tête semi-réaliste d’oiseau de mer, avec sa petite pupille
Les oiseaux aquatiques sont palmés. Comme chez le nageur, les palmes sont
efficaces dans l'eau mais donnent l'air gauche sur terre. D'autre part, les attaches
des pattes sur le corps sont très écartées et le déséquilibre induit par chaque lever
de pattes doit être compensé. Si tous les oiseaux se dandinent plus ou moins en
marchant, c'est donc particulièrement exacerbé chez les palmipèdes. Rappelez-
vous la danse des canards
A l'arrêt, les oiseaux se tiennent volontiers en équilibre sur une patte. Attention à
désaxer la patte pour que le centre de gravité soit toujours au dessus du point
d'appui au sol.
En marchant, les goélands, mouettes, canards et autres palmipèdes se balancent
fortement d'un pied sur l'autre.
133
Autre oiseau aquatique le canard, ici dans deux versions :
habillée non humanisée (par Maester) et humanisée à poil… pardon, à plume (Daffy).
134
Vue de trois-quarts arrière
135
Les corbeaux et rats attaquent (par Jean-François)
On peut humaniser les oiseaux en assimilant leurs ailes à des bras et des mains
La correspondance anatomique est douteuse, mais l’effet est quand même là.
136
31. Le PAS des ANIMAUX (par Jean-Jacques)
137
31.1. Commençons par le pas, l'allure la plus habituelle.
La plupart des marches animales se ressemblent. Ainsi, si on comprend la
marche du cheval, par exemple, on peut appliquer ces connaissances aux autres
animaux. Les animaux à quatre pattes marchent comme deux êtres humains
attachés, l’un devançant l’autre, avec un jeu de jambes légèrement déphasé.
Les pattes postérieures ont, généralement, ½ pas d’avance sur les antérieurs.
138
Quand l’animal recule, c’est la même chose, mais inversement.
Si vous hésitez sur les positionnements des membres, vous pouvez toujours vous
référer à des modèles, comme celui de la marche du cheval ci-joint, à gauche
Le trot est une allure "mal aimée" des graphistes. Et pourtant, elle est équilibrée,
élégante et tout aussi noble que le galop. Alors, réhabilitons le trot !
139
Le trot est une allure symétrique et cadencée, l'animal
actionnant ses membres par bipèdes diagonaux. C'est
une allure "moyenne", permettant de parcourir d'assez
grande distance à bonne vitesse (de l'ordre de 15 km à
l'heure pour un cheval) avec une certaine économie
d'énergie, du moins par rapport au galop. Mais, sauf le
trot de course des chevaux spécialisés, c'est une allure
assez peu spectaculaire et donc rarement mise en
image.
Cependant, il faut savoir que les vues de chevaux
montés par des cow-boys ou tirant la diligence en
galopant des heures dans la prairie sont assez peu
réalistes: la vraie vitesse soutenue et "de croisière" d'un
régiment de cavalerie et du cheval attelé à une carriole,
c'est le trot, le galop étant plutôt réservé aux charges et
fuites éperdues.
Bill au petit trot (Boule et Bill, Roba, Ed. Dupuis). Les membres sont synchronisés en
diagonales.
140
Bill au galop. La différence est nette, les membres sont synchronisés latéralement (ou
presque). Notez également le dos qui ondule alors qu'au trot, il reste relativement rigide.
Galoper ventre à terre sur son fier destrier ou faire se carapater Milou entre les
jambes des "méchants", voilà des activités typiquement bédéistes. Mais, pour
cela, il faut éviter de s'emmêler les crayons et ceux des bestioles de papier.
141
Un mammifère peut galoper du pied droit ou du pied gauche. En ligne droite,
cela peut se faire aléatoirement. Par contre, pour tourner à droite, l'animal
préfèrera galoper sur le pied droit, et vice-versa. C'est ainsi, qu'avant un virage,
pour tourner facilement, il fera un "changement de pied" s'il est du mauvais côté.
Dans la peinture de gauche (de Yves Benoist-Gironière), on voit que l'animal a
l'antérieur à l'intérieur du virage plus avancée. Il se penche dans le virage, force
centrifuge oblige. Mais, la tête reste plutôt redressée et s'oriente presque à
l'envers du virage. C'est l'attitude physiologique, ce qui donne beaucoup de
naturel à la représentation.
142
Le galop, surtout s'il est lent, est particulièrement souple
(et berçant pour le cavalier).
143
Il n'est pas facile de mémoriser ces positions. Aussi, n'hésitez-pas à utiliser ces
schémas comme références à chaque fois que vous devez dessiner les animaux
au galop.
Si vous avez besoin de dessiner plusieurs animaux galopant côte à côte, comme
sur la vignette ci-dessus de Dérib (Pythagore), ne les représentez pas au même
stade car il est improbable que, dans la nature, les animaux galopent de façon
cadencée.
144
Cependant, il faut bien l'avouer, cet irréaliste perdure toujours dans les bandes
dessinées humoristiques (cf. vignette ci-dessous du Boule et Bill de Roba). En
fait, pour les chiens, chats et autre petits animaux, ces "erreurs" passent assez
bien car on n'a pas dans l'œil trop de représentations photographiques de ces
animaux en pleine course. Par contre, les mêmes attitudes choqueraient sans
doute plus l'œil pour des chevaux, cerfs, etc.
145
31..3.3. De trois-quarts
Comme pour la plupart des personnages, humains ou animaux, le nec plus ultra
est de les représenter de trois-quarts. Sous cet angle de vue, on doit
naturellement respecter les mêmes principes pour les attitudes. Mais, il faut
l'avouer, ce n'est pas simple.
Pour des animaux en style humoristique, certains dessinateurs font l'impasse sur
le réalisme de l'attitude (voir, à droite, Billy le chat de Colman, qui est
représenté en suspension et en extension, alors que le temps de suspension se
situe normalement lorsque les membres sont rassemblés sous le corps. Une telle
simplification passe mais, une représentation plus travaillée donnerait
certainement plus de crédibilité au mouvement.
Par contre, d'autres dessinateurs sont de vrais experts, comme Lambil
(dessinateur des Tuniques bleues cf. ci-dessous).
Pour l'amateur, si vous hésitez, mieux vaut s'inspirer d'une représentation
photographique.
146
32. LES RATS
Si, pendant longtemps, les rongeurs de BD furent surtout recrutés parmi les
souris (Mickey, Jerry…). Voici que les rats, êtres plus complexes et puissants
dans l’imaginaire des hommes, prennent leur place de héros récurrents (Ptiluc
s’en est fait une spécialité avec les séries Rat’s et Pacush Blues).Nous avons
demandé à deux bédéistes, également spécialistes de ces charmantes bestioles,
de nous faire un cours.
Rats noirs et rats gris (le surmulot ou rats d’égouts) ont envahi toute la terre en
suivant l’homme dans ses pérégrinations. Le premier est le rat typique des villes
tandis que le second se loge plus volontiers à la campagne. Ceci dit, si vous
dessinez dans votre bande dessinée des rats gris dans un décor urbain et des rats
noirs dans un champ, seuls les pinailleurs y trouveront à redire.
147
Rendre le rat bipède n’est pas si farfelu que cela. Pour dominer une situation ou
se servir de ses pattes avant comme des mains, le rat sait se dresser sur son
postérieur.
Vous commencez par mettre en place les trois volumes : tête, torse et abdomen,
puis les membres inférieurs.
148
Ensuite, je pose les organes de la tête comme pour un visage humain, autour
d’une croix qui me donne l’orientation générale. Les oreilles, assez rondes,
s’attachent haut.
Quelques effets de poils sur le dessus du crâne, les joues et le torse rendent
compte de la fourrure
149
Pour les bras, je fais dans un style très humain. N’oubliez pas la queue. Et voilà
l’affaire !
Ils sont d’un style plus humoristique que ceux d’Anne, sans torse et avec un
abdomen bien avachi : c’est la goutte d’eau classique.
150
Pour la tête, c’est une caricature de rat, avec un museau pointu, deux incisives
qui rayent le plancher et des yeux bien torves
151
33. Les GRENOUILLES (par Pauline)
33.1. Dissection
La grenouille était, autrefois, l'animal sur lequel on nous apprenait des rudiments
d'anatomie à l'école. Ces temps barbares où on torturait de sang-froid ces petits
animaux sont révolus: aujourd'hui, on les écrase tranquillement sur la route sans
s'en rendre compte, la conscience tranquille. Arrêtez-vous le long de la route et
regardez les grenouilles-carpettes aplaties et desséchées sur le bitume: de
grandes gambettes musclées et articulées sur un long bassin soudé à la colonne
vertébrale.
Toute la force des cuisses propulse ainsi un tronc-obus rigide.
152
Le corps en obus, une tête ovale aplatie, des yeux globuleux, des cuisses
d'haltérophile et des pieds palmés, voilà la recette de la grenouille.
153
, la grenouille en "vol plané", au milieu de sa trajectoire
154
33.4. Amphibie
Amphibie, la grenouille vit sur terre comme dans l'eau.
33.5. Debout ?
Les grenouille ne se tiennent pas debout naturellement, sauf un court instant
lorsqu’elles démarrent leur saut. Ceci n'empêche pas les dessinateurs de BD de
s'en priver.
155
33.6. Grenouilles humanisées
Comme pour tout animal, l'humanisation est possible en associant quelques
caractères du batracien avec des caractéristiques morphologiques humaines et un
costume.
156
34. Les COCHONS (par Jean-François)
Depuis les trois petits cochons de Walt Disney, les formes rebondies des porcins
ou l’image peu enviable du cochon en font un personnage plein de caractère
pour la bande dessinée.
Ses rondeurs sont plutôt faciles à dessiner. La ligne du front et du nez concave,
les bajoues, les grandes oreilles lourdes et tombantes, ainsi que les petits yeux
sont des bons points d’exagération.
Les morceaux du porc. On ne peut pas faire plus simple. Finalement, charcutier,
c’est un métier facile !
34.1. Tête de truie. Comme toutes les têtes de mammifères, la tête est formée de
deux volumes: le crâne et la face. Avec ses bajoues, la face apparaît très
volumineuse. Les yeux sont placés à la césure des deux volumes. Ils sont petits
et en amande.
157
34.2. Le porcelet. Pour dessiner un porcelet, il suffit de lui donner les attributs «
enfantins » classiques:
1. Une grosse tête par rapport au corps.
2. Un crâne proportionnellement important avec un niveau des yeux abaissé en
conséquence.
3. Un petit groin.
158
35. LES TORTUES (par Jean-François et les Coinceurs de bulles)
Les tortues sont entrées par la grande porte du dessin animé et de la BD avec les
Tortues Ninja.
Voici quelques conseils pour dessiner cet animal curieux et sympathique.
L’originalité de la tortue tient essentiellement à sa carapace et à sa drôle de tête.
La tortue sur la ligne de départ par Jean-François (où est le lièvre ?).
159
Comme tout animal, on peut l'humaniser en le mettant debout et avec quelques
accessoires (par Jean-François).
160
La tortue sur la ligne de départ et en couleur (par Florian).
161
Etude de tortues en tout genre, marine et terrestre (par Jean-François).
162
Model sheet de lapin.
163
Vues en plongée.
Les lignes de fuite des oreilles, des épaules et du sol permettent de construire le
lapin vu d’en haut. Le cou disparaît sous la tête.
164
La course du lapin.
La force du lapin, c’est sa rapidité à la course. Admirez la souplesse du bas du
corps, le croisement des membres supérieurs et inférieurs, l’anatomie du pied et
le comportement des oreilles. Ce sont ces petits détails qui font toute l’efficacité
du graphisme, comme celle du déplacement du lapin.
165
Cuisse et râble de lapin en action.
166
Et pour finir, deux derniers lapins, façon Jean-François (à gauche) et Franck (à
droite).
Les principes de construction sont identiques mais chacun peut le conjuguer
selon son style.
167
37. A NOUS LES GRANDS ESPACES
La perspective, c’est l’art de représenter les objets et les personnages sur le plan
de la feuille de papier, selon leur éloignement et leur position dans l’espace.
Vaste programme. Un mot barbare pour les jeunes, sans doute. Synonyme de
labeur et d’acharnement, pas si sûr.
Si on vous le dit que c’est simple ! En tout cas, il est plus aisé de réaliser un
décor, avec l’aide de la perspective, que de dessiner un personnage en
mouvement. Pourquoi ? Parce que le paysage est fixe et c’est l’œil qui tourne
autour de lui, alors que les personnes bougent et se présentent sous des angles
multiples à l’observateur.
Comment s’y prendre pour attaquer un décor. La première chose est, tout
simplement, de le dessiner sans contraintes, tel qu’on le voit ou l’imagine. C’est
seulement ensuite que l’on essaye de rationaliser, de corriger son croquis initial,
utilisant alors les lois de la perspective. Vous en retenez deux seules, et çà
suffira.
Tout décor a une ligne d’horizon, et une seule. Cette ligne d’horizon est au
même niveau que votre œil sur les objets du décor. Et sur la feuille de papier,
cette ligne montera si vous regardez vers le bas (plongée), ou descendra si
l’observateur regarde vers le haut (contre-plongée), jusqu’à sortir du cadre de la
vignette parfois.
Tous les traits du dessin, autres que les traits verticaux, convergent vers cette
ligne d’horizon. Et, lorsque ces traits sont parallèles entre eux, ils convergent
tous vers un point unique, situé sur cette ligne d’horizon. C’est le point de fuite.
Et les lignes parallèles dans la vraie vie, mais convergentes sur le dessin, sont les
fuyantes.
168
Dessinez, vu de votre fenêtre. Puis tracez l’horizon et les fuyantes.
Elles se rejoignent à un même point, appelé point de fuite. Et si ce n’était pas le
cas, rectifiez votre croquis.
Horizontales, verticales
Revenons sur les lignes horizontales. Vous identifiez la ligne d’horizon, pour
commencer. Elle va servir à positionner toutes les lignes de fuite, qui
représentent les lignes horizontales de la réalité. Ces lignes de fuites convergent
et s’achèvent sur cet horizon.
Concernant les verticales, elles convergent aussi vers un point de fuite, qui est
unique car toutes les lignes verticales sont parallèles. Niveau CM2, je vous le
dis !
En pratique, les petites lignes verticales situées à hauteur des yeux sont à peine
inclinées en perspectives, et on peut les dessiner parallèles, pour simplifier (voir
la fenêtre, plus haut).
Si vous êtes placés en hauteur et que vous regardez vers le bas, votre ligne
d’horizon est hors cadre et les lignes verticales divergentes.
C’est la vue dite en plongée. Le dessin est un peu plus complexe à construire
mais répond toujours aux mêmes principes.
169
Avec une initiation à la perspective aérienne en BD et des exemples magistraux
de perspectives avec Gotlib.
i) De l’air.
L’effet de profondeur n’est pas que le fait de la perception des lignes de fuite. Si
ajoute l’effet de l’atmosphère qui, avec la distance, modifie les couleurs et la
précision de la vision. Au loin, les couleurs sont habituellement éclaircies, virent
au gris-bleu, et les détails sont gommés.
Les peintres sont experts en la matière. Mais comme faire en BD, avec un
simple dessin au trait. Il suffit de ne tracer que les contours des formes aux
lointains, avec un trait fin. Pour renforcer la distinction premier plan / arrière
plan, vous encrerez largement les traits du premier plan, jusqu’à y faire des
sérieux à plats noirs.
Léger, léger pour les décors lointains (© Gotlib).
On est naturellement porté à y faire trop de détails. Il faut, au contraire, suggérer
à peine. Pour le premier plan, par contre, on fait des traits plus appuyés. C’est la
perspective aérienne.
170
journal quelconque, une règle et un crayon. Et, tracez horizon, lignes de fuite,
verticales…
Les lignes de fuites des objets se rejoignent sur l'horizon. Et vous verrez que
Léonard ne nous a pas raconté de bobards, nous permettant de beaux crobars.
Arrêtons là la prose et les vers, et observons comment Gotlib applique à
merveille les lois de la perspectives. Comme quoi on peut être farfelu et
rigoureux. Et, l’efficacité est au rendez-vous.
171
positionnement selon leur distance. Les pieds et les têtes de personnages alignés
répondent aux règles des lignes de fuite.
172
En pratique, vous organiserez donc toute l’image autour de la ligne d’horizon,
où qu’elle se trouve, pour obtenir l’effet de relief et de profondeur à votre case.
Pensez à la ligne d’horizon, même à l’intérieur d’une pièce (dans Spirou, de
Franquin, Ed. Dupuis).
Dans la première case la ligne d’horizon est sur le sol et la case est comme
une petite scène de théâtre, les acteurs et les meubles étant sur une sorte
d’estrade.
Dans la première case la ligne d’horizon est sur le sol et la case est comme
une petite scène de théâtre, les acteurs et les meubles étant sur une sorte
d’estrade.
A la case 3, l’observateur est debout, ses yeux à hauteur de Gaston.
Dans les scènes intérieures, on utilise habituellement un de ces trois points de
vue.
173
38. LA MER (par Jean-François)
174
Le sable mouillé avec ses reflets et juste quelques grains de sable pour signifier
la matière.
Quelques ombres portées sous les vagues afin de conforter l'effet de relief.
Atténuez les détails du fond et laisser quelques vaguelettes le long des lignes de
fuite.
175
Les rochers: des angles, des angles, des angles et des successions de droites et de
courbes.
Pensez aux jets d'eau et à l'écume des vagues se brisant sur les rochers.
176
Sortez votre maillot de bain et votre serviette...
177
39. REFLETS et PERSPECTIVE
Souvent, on confond ombres et reflets. Une ombre est une zone qui reçoit moins
de lumière que d’autres parce que quelque chose empêche la lumière de passer;
un reflet est une réverbération visible de la lumière d’un objet, lumière rejetée de
la surface et parvenant à notre œil. Si la source lumineuse change de place,
l’ombre se déplace mais pas le reflet.
L’eau n’est cependant pas un miroir parfait. C’est ainsi que l’eau est rarement
stagnante et les reflets présentent une certaine difformité due aux mouvements
de la surface.
La surface de l’eau filtre également les couleurs et il en résulte une saturation
des couleurs réfléchies les plus sombres.
Le test du bateau. Cherchez la différence. Pas tant que çà mais un peu quand même.
178
similaire à son modèle. Mais, plus l’objet est éloigné de la surface
réfléchissante, plus son image reflétée sera courte
Les reflets d'un cube (P = point de fuite, H = ligne d'horizon). Les lignes
verticales se prolongent sans changement de direction et avec la même longueur.
Les horizontales de la vue directe fuient vers le même point de fuite que ceux
structurant le cube. Les surfaces de dessus sont moins ou plus du tout visibles,
alors que celles du dessous le deviennent.
179
Application à des immeubles.
180
Application pour un pont, grand classique du dessin de reflets
181
40. LA COULEUR EN BD
182
Plan d’ensemble (dans Outsiders, de Jean-François Miniac). Plus on s’éloigne, plus les
couleurs s’éclaircissent et deviennent froides.
183
La couleur participe également à l'ambiance et à la narration.
184
40.6. Focaliser sur un objet
Pour focaliser l’intérêt du lecteur sur un personnage, on peut s’appuyer sur le
principe des complémentaires. Ainsi, si le décor dans lequel se meut votre
personnage a une tendance bleutée, colorez votre personnage en orange.
Dans la juxtaposition des complémentaires, pour que les contrastes soient
cependant harmonieux, il est judicieux de mélanger une pointe d’une couleur
dans l’autre. Ainsi, si vous avez un personnage avec un pull rouge se
détachant dans la verdure d’une jungle luxuriante, veillez à mélanger un peu
de vert au rouge du vêtement, et un peu de rouge au vert de la nature.
i) Couleurs froides
Vert : Calme, paix, sérénité, tranquillité, repos, fraîcheur.
Bleu : Calme, tendresse, sécurité, mélancolie, sérénité, tristesse,
repos.
Violet : Stabilité, dignité, tristesse, mysticisme.
Blanc : Froideur, pureté, franchise, propreté, jeunesse
ii) Couleurs chaudes
185
couleur dominante. Cette dominante peut être logiquement choisie en
fonction de l'atmosphère particulière à chaque saison, chaque moment de la
journée ou aux variations météo. Elles peuvent aussi être arbitraires.
Les photos de doubles pages suivantes, extraites des Aventures de Basil et
Victoria d'Edith et Yann, illustrent cette utilisation de la couleur pour
différentier les séquences.
Intérieur - extérieur.
Les tons brun sombre de la dernière bande de la page de gauche et de la
186
première bande de la page de droite correspondent aux scènes intérieures.
Les autres cases, correspondant à des scènes extérieures, sont orangées.
187
41. LES OMBRES EN COULEURS
188
41.1. Les trois couleurs primaires et le blanc.
Pour situer la couleur complémentaire, c'est simple: vous regardez à l'opposé de
la couleur de référence dans l'étoile formée par les tubes. La complémentaire du
bleu, par exemple, c'est l'orange (mélange du jaune et du rouge).
189
Première bande:
Dans la case 1, l’auteur a posé une lanterne à l’entrée de la salle de manière à
organiser ses grandes zones de contraste en fonction de l’action et de la place
occupée par les différents personnages. Ainsi, la tension de la scène provient de
l’entrée de l’animal dans la grotte. Celui-ci se découpe parfaitement sur le boyau
sombre et son identification par le lecteur est immédiate. L’autre masse noire
importante se répartit autour du héros, dans une vue en contre-jour avec un dos
très présent. Les deux protagonistes sont donc mis en valeur grâce à ce jeu sur la
lumière qui vient renforcer la composition de la case, le tout respectant
idéalement le sens de lecture. Suivent deux plans rapprochés qui reprennent
l’axe de la case précédente en opposant la gueule du fauve au visage de
l’homme. La tension monte encore d’un cran. Pour l’un et l’autre, le fond noir
sert à rendre plus présentes encore les expressions.
Deuxième bande:
Au début du second strip, on s’est encore davantage rapproché du personnage et
le cadrage est le même que pour la case précédente. Le fond noir est devenu
blanc. Cette opposition violente renforce l’effet de surprise qui trouve son
apogée dans la case suivante. Le fauve est terrassé par un projectile qui va de la
gauche vers la droite, l’organisation des noirs accompagne cette direction. Ceux-
190
ci se répartissent d’abord sur des obliques puis « bloquent » le regard en « bout »
de case avec les verticales figurées par les racines.
Dans la case trois, ce sont les ombres portées qui permettent aux personnages de
se détacher nettement sur le fond de la grotte et d’affirmer ainsi leur présence :
ils viennent de sauver le héros.
Troisième bande:
La première case de cette dernière bande fonctionne ici sur une répartition des
noirs qui met en valeur le groupe de personnages qui vient d’arriver. En effet,
leur disposition en demi-cercle sur le pourtour de la case permet d’enserrer ce
groupe et de le désigner. Par ailleurs, on retrouve les ombres derrière ce dernier
afin de donner davantage de relief à la scène.
Dans la case deux, les zones noires recadrent la tête du personnage éclairé en
suivant sensiblement les mêmes directions : l’épaule vue de dos est presque
parallèle à la racine située en haut de la case. Le fond joue aussi comme ultime
repoussoir.
Pour les cases 3 et 4, Pellerin utilise un effet de contre-jour qui permet de placer
dans l’ombre le marquis malade et Kermeur (l’Epervier) en pleine lumière. On
pressent déjà qu’il sera libéré.
La dernière case nous le confirme : la face à moitié dans l’ombre et à moitié
dans la lumière du marquis se présente alors à nous comme les deux versants
d’une même personnalité : ce que le récit confirmera par la suite.
Sur cette base de clair-obscur, l’auteur va compléter son travail en ajoutant la
couleur afin de nous faire plus encore pénétrer dans l’ambiance du lieu et de
l’atmosphère générale. Il emploie pour cela une gamme de gris très chauds
mêlés à des bruns/orangés issus de l’éclairage artificiel lié à la lanterne. Seuls,
quelques rouges (le sang, les vêtements, les points d’interrogation,
l’onomatopée) ponctuent l’ensemble d’une note plus franche.
Pour créer ses dégradés, l’auteur joue avec les différentes possibilités de la
gouache et de l’encre.
- Noir : ombre
- Gouache opaque : demi-teinte
- Gouache diluée : lumière
Pour cela, on réalisera d’abord un dessin que l’on encrera en prenant soin
de conserver une largeur plus ou moins constante au trait.
191
La seconde étape du travail consistera à placer l’ombre en utilisant le noir
et en ayant eu soin de cerner l’endroit d’où venait la lumière. Le contraste
est donc nettement établi.
192
Contrairement à ce qui se fait en général, on place d’abord les lumières.
Pour cela, on recouvre toute la partie claire d’un jus coloré choisi selon la
tonalité souhaitée.
Une fois cette première couche bien sèche, on revient sur une partie de
celle-ci en plaçant ce qui constituera la demi-teinte. On prend alors une
pâte plus opaque en conservant le ton précédent mais en diluant beaucoup
moins. On peut aussi, tout en conservant cette qualité de matière choisir
un ton plus foncé.
193
De cette façon, on obtient un contraste qui dramatise et un dégradé simple qui
module l’ambiance.
194
42. FILMER LES PERSONNAGES en MOUVEMENT
Le raccord des plans (les cadres) obéit aux mêmes règles en BD qu'au cinéma. Il
est intéressant de faire bouger la « caméra », pour éviter la monotonie et on
applique habituellement la règle des 30 degrés, pour l’angle minimum de
changement entre deux plans qui se raccorderont harmonieusement. Mais, si la
fixité n’est pas recommandée, la bougeotte brouillonne, non plus. En fait, on
dispose de toute une gamme de raccords entre plans dans une même séquence
qui, bien employées, donnent expression et fluidité à la séquence.
195
même pour filmer une scène d’action, surtout s’il y a un grand nombre de
protagonistes, sinon, on s’y perd.
C’est la règle des 180 degrés: pour filmer une action complexe, on évitera de
franchir l’axe de l’action, sinon le mouvement semble s’inverser. Si l’on veut
traverser vraiment l’axe, et faire donc plus de 180 degrés, on le fera en
intercalant un plan face au mouvement.
Explications
Il existe de multiples exemples de la vie naturelle ou mise en scène pouvant
illustrer l'impact psychologique des positions dominantes ou dominées, au sens
propre et au sens figuré. Les "grands" écrasent les "petits" dans la cour de l'école
de leur tête de plus. Autrefois, les nobles dominaient les gueux du haut de leurs
destriers (voir bande ci-dessous: Parsifal de P. Craig Russel) comme aujourd'hui
les conducteurs de gros 4x4 surplombent dans les rues de Paris les
automobilistes moyens
196
Sans aller jusqu'à ces exemples plus ou moins spectaculaires, les angles de vues
dans leurs plus fines variantes ont une influence imperceptible mais réelle sur le
ressenti psychologique du lecteur
Une vue normale de personnages de profil, de trois-quarts n'implique guère le lecteur. Une
vue de dos jouera sur l'inconnu.
197
Par contre, une vue de face interpelle plus directement le lecteur, qui sera soit
impressionné par le regard du personnage, soit amené à manifester de l'empathie à son
égard.
42.5. Plongée
Une vue en plongée, c’est à dire d’un point supposé plus élevé que les objets et
personnages représentés, diminue ceux-ci. La ligne d'horizon est située en
hauteur.
Les personnages sont écrasés, d’où l’idée d’infériorité, d’accablement. Ces vues
évoquent également la solitude, le danger, la fatalité, l'infériorité, la précarité, la
menace, la peur, le vertige...
Le lecteur ne se met pas à la place des personnages et il est simple spectateur
d'une scène qu'il observe de haut.
Ici, la ligne d'horizon est en haut, hors cadre. L'héroïne apparait plus petite, vulnérable, ce
qui renforce la situation inconfortable de celle-ci, entre deux pandores
42.6. Contre-plongée
Une contre-plongée, c’est à dire une scène vue d’un point d’observation se
situant plus bas que le sujet, possède une valeur psychologique exactement
contraire à celle de la plongée. La ligne d'horizon est basse dans la vignette.
Les objets ou les personnages sont plus impressionnants que nature, d’où
l’impression de majesté, de supériorité, de puissance, d'arrogance ou de mépris.
L'idée de menace ou d'obstacle peut prévaloir et le lecteur se sentir impliqué.
198
Le point de vue est abaissé et les personnages dominent au dessus de la ligne d’horizon, qui
est à peu près sur le bord inférieur du cadre. Les femmes semblent ici sûres d’elles-mêmes,
indépendantes, voire dominatrices
Après une première case de visée normale, les deux suivantes sont légèrement obliques, ce
qui accompagne parfaitement la fuite panique et la fin tragique du personnage surpris à la
première case.
199
45.8. Les différents plans.
La bande dessinée est une succession de cases. Ces dernières permettent de
représenter les scènes et les personnages au fur et à mesure de l’histoire. Tantôt
ces scènes sont représentées de près, tantôt de loin. C’est ce qu’on appelle les
plans. Cette variété permet d’éviter la monotonie mais, surtout, les différents
plans ont une valeur expressive propre, permettant de mettre en relief l’action,
l’intensité dramatique ou le comique de chaque scène. L'enchaînement des plans
va également induire des sentiments chez le lecteur, et lui faire comprendre et
ressentir l'histoire d'une certaine façon. Pour jouer de ces éléments, il faut les
connaître et les comprendre
Au cinéma, il est habituel de parler de quatre familles de plans avec, du plus
large au plus resserré:
Ils cadrent les personnages ou les groupes de personnages des pieds à la tête. On
aperçoit quelques éléments de décor, mais c'est le ou les personnages qui
forment le sujet principal de l'image. Avec le plan moyen, on passe de plans plus
ou moins descriptifs à des plans franchement d’action ou d’expression de jeu de
scène. Si l'on ne voit peut-être pas les expressions du visage des personnages, on
est par contre renseigné sur leurs mouvements et les déplacements de leurs
corps.
200
Groupe en plan moyen.
201
consommatrice de ces gros plans en raison de la petite taille de l'écran. Ces
gros plans étaient absents des BD classiques d'autrefois et ne sont apparus
que depuis une trentaine d'années. Dans certaines BD, ces très gros plans
sont insérés dans une autre case, formant un cartouche (ou un insert).
Ce type de plans attire l'attention du lecteur et renforce les effets dramatiques
ou la puissance émotionnelle contenue dans les visages. Les gros plans
peuvent aussi montrer un accessoire et informer le lecteur sur un détail
significatif qui lui aurait sinon échappé
ya quelques années ils ont été posté ici à AWN, il peut avoir été BlueHickey à leur auteur.
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203
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Je m'excuse si le posteur d'origine ne veut plus partager. Nous avons essayé de AWN à
mettre en place une zone de tutoriel où ces choses peuvent être partagées. Je sais que j'ai
appris d'eux.
__________________
Hacker Pat, Visite mondiale de Scooter .
#6
05/04/2008, 10h42
Date d'inscription: mars 2002
phacker Localisation: loin nord de la Californie
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Quelques-uns:
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Hacker Pat, Visite mondiale de Scooter .
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