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COURS DE DESSIN BD

1 : LES TETES RONDES

Tout en rondeur, les billes rondes sont des personnages sympathiques et bons
enfants. Alors pourquoi ne pas les adopter pour vos propres bandes dessinées.

1.1 Le garçonnet à bille ronde, remarquez comme la vue en plongée est


attendrissante. (L’adulte se penche sur l’enfant) alors que la contre plongée
est plus ambigüe.

1.2 Deux personnages historique de la BD à tête ronde simplifiée ; Bécassine de


PINCHON et Tintin de HERGE. La petite bonne bretonne du début du XX e
siècle est un cercle parfait. Bien avant Hergé, le dessinateur Pinchon avait
compris que l’on pouvait animer un personnage au visage très simplifié
dans un univers presque réaliste. Bécassine présente deux singularités :
l’absence de bouche et les yeux placés très haut.

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1.3 « la patate germée », tout en rondeur multiple, voici la version semi-réaliste
et âgée du garçonnet.

1.4 Les têtes rondes sont des personnages types de bandes dessinées
humoristiques, utilisables "à toutes les sauces". En voici un panel "du
commerce.

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Pépito, le gentil corsaire de BD des années 1960

2. TROMBINE REALISTE ou HUMORISTIQUE ?


Avec Christian Denayer, Lila et Jean-François

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Dessiner réaliste ou humoristique ? Question de style, question de goût. Entre
les deux, il existe des différences de règles pour dessiner les personnages et les
décors. Le style réaliste représente les choses et les gens tels qu’ils sont, où tels
qu’ils pourraient être, si c’est de la fiction. Le style humoristique prend
beaucoup plus de liberté avec la réalité, en simplifiant et accentuant les traits, les
mouvements et les paysages.

Dans le style réaliste, on respectera donc les proportions et les formes classiques
du visage. Dans le dessin humoristique, on utilisera une représentation plus
symbolique du visage, ce qui ne veut pas dire moins expressive.
Quoiqu’il en soit, il est essentiel de réussir les yeux, lieu où se focalise le
premier regard de tout interlocuteur, dont le lecteur de BD.

2.1 Personnages réalistes

2.1.1 Les yeux


Ils sont placés à la moitié de la hauteur de la tête, ou un peu au dessus. Ils ont
une forme en amande, mais non symétrique. On respectera la taille de la pupille
et on y placera une pointe de lumière dans le noir pour lui donner de l’éclat.
Les yeux sont écartés l’un de l’autre d’une distance
égale à une largeur d’œil (la largeur de l’amande).

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2.1.2. Le nez
C’est globalement un triangle dont l’assise est importante. Il est situé entre l’axe
reliant les deux yeux, c’est à dire la moitié de la hauteur de la tête, et le quart
inférieur.
La largeur du nez, en partie base, est celle de l’équivalent d’un œil. Les ailes du
nez sont donc dans l’axe vertical de la limite intérieure de chaque globe oculaire.
Visages féminins réalistes.

2.1.3. Les oreilles

Elles sont à même hauteur que le nez, de la moitié de la tête au quart inférieur.
Ces repères standards peuvent être naturellement adaptés selon la morphologie
du personnage, mais les variations restent relativement modérées. Dans la
caricature ou avec le dessin humoristique, l’on pourra s’écarter beaucoup plus
fortement de ces « normes ».

2.2. Les Personnages humoristiques.

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2.2.1. Les yeux

L’axe des yeux peut être choisi à un niveau beaucoup plus variable qu’en dessin
réaliste. En pratique, on accentuera fortement une légère tendance naturelle.
Ainsi l’axe des yeux sera placé très bas, au niveau du 1/3 inférieur de la tête,
chez un enfant. A l’inverse, cet axe peut être remonté très haut pour certaines
physionomies, comme les « brutes bas de plafond ».
Les yeux sont rapprochés l’un de l’autre, jusqu’à ne laisser pratiquement aucun
espace entre les deux.
Si on ne se limite pas qu’à dessiner la pupille, on dessinera le globe comme un
ovale étiré vers le haut et en diagonale.
La pupille sera représentée sous forme d’une bille, relativement petite, afin que
le regard ait une mobilité accrue

2.2.3. Le nez

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A contrario du dessin réaliste, en dessin humoristique, l’assise du nez est
réduite. En conséquence, son implantation est entre les deux yeux, à leur niveau.
Par contre, le bout du nez peut être très gros (c'est même très souvent le cas)

2.2.4 Les oreilles.


Vérifiez un minimum leur position est imaginant une paire de lunette accrochées
aux oreilles.

Si les canons sont différents, l'attitude n'est guère différente

3. LES VISAGES REALISTES


Dessiner une tête réaliste n’est que la continuité de la construction d’une tête
humoristique (comme celle d’Astérix) ou schématique (comme celle de Tintin).

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Il faut procéder par ordre, en commençant par la forme générale et poursuivant
ensuite par les éléments que sont les yeux, les oreilles, la bouche et le nez.

3.1. Forme générale


La tête est de forme ovoïde. Elle se décompose en deux volumes: le crane (une
sphère) et le bas du visage (un cône accolé).

3.1.1. Face
La base du visage à une forme de demi-ovale, avec des contours des maxillaires
légèrement anguleux (plus chez les hommes que chez les femmes). L’axe
vertical de symétrie est tracé pour organiser le visage.

3.1.2. Profil
Les repères horizontaux et verticaux sont similaires à ceux utilisés pour le dessin
des têtes humoristiques. Elles servent pour placer correctement les yeux, le nez,
les oreilles et la bouche

3.1.3. Trois-quarts
Dans l’ordre:
Dessinez la sphère
Dessinez l’axe de symétrie
Agencez la base du visage avec l’axe vertical et le crâne.

3.2. Les yeux


Au niveau de la ligne horizontale médiane, le globe oculaire, avec sa pupille et
son iris, est logé dans l’orbite. La paupière supérieure est très mobile, alors que
la paupière inférieure est presque fixe. Les cils bordent l’arête externe des deux
paupières. A l’angle interne, les deux paupières ne sont pas unies mais séparées
par un étroit renfoncement en U. Lorsque l’œil est ouvert, la paupière supérieure
forme une ligne qui remonte plus fortement du côté du nez que des joues. Notez
l’éclat de lumière sur la pupille. Pensez à dessiner l’œil le plus proche de
l’observateur plus grand que l’autre, lors de vue de trois-quarts. Les sourcils
forment un arc au-dessus de la paupière supérieure. Les sourcils, avec leur
densité et leur tracé, influence énormément sur l’expression

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Nous ne percevons qu’une partie de l’œil initial. L’œil, de profil, est un triangle
avec un côté bombé. La cornée apparaît légèrement orientée vers le bas.

3.2.1. Face.
Iris et pupille forment deux cercles parfaits enchâssés dans une amande.
L’axe médian partage l’œil en deux portions de taille similaire. La pupille est
proche de la paupière supérieure.

3.2.2. Trois-quarts.
De trois-quarts, la moitié du globe oculaire proche de l’observateur est dessinée
pratiquement comme de face, tandis que la moitié la plus éloignée est « tassée »
en largeur. Les cercles de l’iris et de la pupille deviennent elliptiques.

3.2.3. Profil.
Nous ne percevons qu’une partie de l’œil initial. L’œil, de profil, est un triangle
avec un côté bombé. La cornée apparaît légèrement orientée vers le bas.

3.3. Le nez.
Situé entre la ligne du milieu et du 1/4 inférieur, le nez forme un triangle au
sommet étroit soutenu par une base plus large. Pour le représenter, il faut
articuler le dessin autour du dessin de sa « ligne de crête » (un segment de
droite), du bout du nez (un rond) et des narines (qui s’inscrivent dans un ovale
horizontal).

3.3.1. L’arête du nez


Comme un crayon incliné, placé devant le regard et que l’on fait tourner, l’arête
apparaît verticale de face, légèrement incliné de trois-quarts, et franchement
oblique de profil.

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3.3.2La base du nez
Les deux ellipses s’additionnent, la petite sur la grande. Elles sont presque
concentriques de face et excentriques de profil. La vue de trois-quarts est
naturellement intermédiaire.

3.3.3. Tout le nez


Arête et base sont disposées comme il faut. Seuls des éléments utiles du bout du
nez et des narines sont rendus visibles.

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3.4. La bouche.

Les plans de la lèvre supérieure sont relativement plats et anguleux,


contrairement à ceux de la lèvre inférieure, très convexes. La base de la lèvre
inférieure repose sur la ligne du 1/8e inférieur. La commissure des lèvres est
légèrement ondulée, avec une pointe vers le bas, au centre. En situation neutre,
les coins de la bouche sont légèrement plus bas que le centre des lèvres.
Si l’on doit simplifier fortement la bouche, les deux parties à représenter sont la
commissure des lèvres et la lippe inférieure.

3.4.1 Face
La lèvre supérieure se segmente en trois partie, contre seulement deux pour la
lèvre inférieure.

3.4.2. Trois-quarts
Comme pour l’œil, l’axe médian est décentré lors de vue de trois-quarts.

3.4.3. Profil
La lèvre supérieure fait saillie au-dessus de la lèvre inférieure.

3.4. Les oreilles.


Elles sont de même longueur que le nez, placées à même hauteur et lui sont
parallèles. Pour dessiner les oreilles, il faut les imaginer comme des objets plats
et ovales. Elles sont divisées en trois parties avec la conque au centre.

3.4.1. Profil.

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La conque de l’oreille est protégée par un rabat. Le cartilage du bord extérieur
part de l ‘intérieur de la conque. Le lobe pointe vers le bas et l’avant

3.4.2. Face
L’axe des oreilles descend obliquement vers l’intérieur. Sous cet angle, le
pavillon s’écarte peu de la tête.

3.4.3. Arrière
Notez la courbure en S du bord de l’oreille.

4. Les TÊTES à la TARDI. (Par Jean-Jacques)

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Jacques Tardi, dessinateur des Nestor Burma, Adèle Blanc-Sec, Le Cri du
peuple, etc., a une façon bien à lui de représenter les personnages. C'est à la fois
réaliste et très codifié. Les physionomies des personnages sont simplifiées et
caricaturées sans tomber dans les "gros nez". Décorticage d'un style...

4.1. Nestor Burma, le privé de Léo Malet, mis en BD par Tardi.


Ce personnage récurrent illustre la technique de représentation des visages de
Tardi. Comme pour le Tintin de Hergé, le nez est toujours latéralisé. Les yeux
sont réduits à l'état de fente ou de point. Un sourcil est représenté dans le
prolongement de l'aile du nez. La bouche est un simple trait. Les oreilles des
hommes sont grandes

4.2. Un personnage du début de carrière de Tardi.


La notoriété de Tardi s'installa avec la parution de Rumeurs sur le Rouergue, en
1972. Dans cette BD, on voit Tardi hésiter entre une représentation réaliste et
classique des traits et les prémices de son système de simplification. Le
personnage de droite n'est pas original mais la "reconstitution" du même visage
avec le style actuel de Tardi. Son style s'épure toujours et, dans le Cri du Peuple,
sa dernière bande dessinée, on voit toujours son graphisme évoluer vers la
simplification.

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4.3. Le dessin au trait de type Tardi par calque sur photographie

4.4. Le visage féminin à la Tardi et la photo originale.


La morphologie est à peine transformée. Tout est dans la sélection de traits
majeurs, dessinés en « ligne claire »

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4.5. La codification des yeux et des oreilles de Tardi.
De profil, Tardi met également en continuité l'œil et les sourcils, ce qui n'est pas
qu'une vue de l'esprit (observez bien les yeux de vos voisins !).

4.6. Divers personnages de Tardi.


Les femmes ont les lèvres ourlées, le nez adouci et les têtes plus rondes

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4.7. Deux expressions de Nestor Burma.
Tous les personnages de Tardi contrôlent leur expression par rapport à ce que
l'on rencontre habituellement en bande dessinée

Cette analyse du graphisme de Tardi montre la représentation réussie de


personnages en bande dessinée ne passe pas forcément par la prouesse
graphique. Tardi est économe de ses moyens, tant pour les visages que pour les
attitudes générales, ce qui n'empêche en aucune manière l'expressivité générale.

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5. Les EXPRESSIONS du visage (par Jean-Jacques et Henri)

Les expressions corporelles, et en particulier celles du visage, font toute la


richesse et l’attrait de la bande dessinée. Par le seul dessin, on peut exprimer les
émotions et les sentiments les plus profonds des personnages. Si les nuances des
expressions du visage sont infinies, le dessinateur peut déjà bien se débrouiller
avec un jeu d’expressions de base. Application.

5.1. Style humoristique.

Tout se joue avec les yeux et la bouche. En effet, ce sont les principaux éléments
mobiles du visage et il suffit de connaître leur gamme expressive.

5.1.1. Tranquille : Sourcils et lèvres horizontaux

5.1.2. Contentement de soi : Relèvement imperceptible de tous les traits du


visage, sourire en coin, yeux fermés.

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5.1.3. Joie : Traits incurvés vers le haut, yeux arrondis et pétillants, coins de la
bouche arrondis vers le haut, sourcils relevés.

5.1.4. Rire : Tête en arrière, yeux plissés, bouche grande ouverte (et mâchoire
décrochée), pommettes remontées.

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5.1.5. Sévérité : Tête inclinée vers le bas, sourcils froncés, lèvres serrées et
pincées, coins de la bouche affaissée.

5.1.6. Orgueil, mépris : Tête redressée, menton en avant, traits incurvés vers le
bas.

5.1.7. Mine méchante, sournoise : Sourire en coin, sourcils froncés descendant


sur les yeux, regard perçant.

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5.1.8. Colère : Tous les traits se déforment vers le bas. Froncement très marqué
des sourcils qui peuvent être dessinés par une suite de droites, bouche déformée
vers le bas.

5.1.9. Frayeur, épouvante : Traits déformés, sourcils relevés, yeux exorbités,


bouche ouverte, cheveux éventuellement dressés sur la tête.

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5.1.10. Étonnement, surprise : Traits arrondis, sourcils relevés. Traits ou
gouttelettes (si accompagné de stress).

5.1.11. Peur : Yeux grands ouverts, lèvres serrées et tordues, tremblements et


sueurs.

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5.1.12. Fatigue : Traits avachis, poches sous les yeux.

5.1.13. Pleurs : Traits torturés, larmes et sanglots (hoquets).

5.2. Style semi-réaliste.


Tout comme l’humoristique, il y a un « lessivage » des traits, mais les éléments
expressifs (yeux, bouche, …) ne sont pas exagérément agrandis et on ne va pas
jusqu’à faire des yeux gros comme des boules de pétanque pour exprimer
l’étonnement.

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5.2.1. Les expressions du visage par Gotlib (La Rubrique à Brac)

5.2.2. Les expressions du visage de Corto Maltese (d'après Hugo Pratt), pour
le dessin animé

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6. PERSONNAGES HUMORISTIQUES PLUS OU MOINS DETAILLES
(par Jean-Jacques)

Tout en restant dans le genre humoristique, chaque dessinateur a son style.


Celui-ci tient à de multiples choses dont la précision que l'on accordera à la
représentation des différentes parties du corps.
Démonstration

6.1. Ces deux têtes représentent quasiment le même personnage: les formes
générales sont similaires, seuls différent le mode de représentation plus ou
moins détaillé des yeux, du nez, de la bouche et des oreilles.

i) les yeux et le nez peuvent se complexifier à volonté.


On peut se contenter de représenter les pupilles, dessiner les globes oculaires
fusionnés ou non, marquer les paupières avec ou sans détails.

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ii) pour la bouche, seules les commissures des lèvres peuvent être
tracées, la lèvre inférieure signifiée de façon succincte ou la bouche découpée
en volume.

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iii) Les oreilles peuvent être réduites à un simple pavillon avec deux petits
reliefs symboliques, le lobe inférieur rajouté ou non et les reliefs intérieurs du
pavillon plus ou moins complétés.

iv) Les doigts de la main peuvent être réduits à quatre ou tous représentés. Les
détails des ongles, certains volumes de la paume et pliures des doigts peuvent
être dessinés.

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6.2. Personnages féminins de Turk (à gauche) et Meynet (à droite). On est
dans l'humoristique de part et d'autre mais avec un souci de simplification
extrême des formes d'un coté et un certain goût du détail graphique de l'autre.

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7. LA CARICATURE

La caricature est un portrait qui, bien que ressemblant, accentue ou déforme


délibérément certaines caractéristiques du visage. L’objectif est que la caricature
apparaisse plus vraie que son référent réel. Il n’y a pas de règles formelles pour
réaliser une caricature: pour l’essentiel, c’est une question de ressenti. Mais on
peut cependant donner quelques conseils.

De la tête presque réelle à la caricature (par Jean-François)

Une caricature est un dessin humoristique comme un autre et les règles de base
de la construction d’un visage restent. Cette approche du portrait est un bon
apprentissage pour la bande dessinée, et vice-versa.

Il faut choisir une attitude ou une expression représentative de la personne


caricaturée. Si l’on travaille à partir de photo, sélectionnez parmi vos références
iconographiques celle qui semble la plus significative.

Caricaturez votre modèle en vous plaçant à une certaine distance, de l’ordre de 2


ou 3 mètre environ, de façon à mieux appréhender les traits essentiels et à ne pas
se perdre dans la restitution de traits détaillés et secondaires.

La caricature la plus simple est de profil où on peut accentuer les formes


générales du visage.

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La caricature est un portrait « chargé ».

Il faut accentuer des aspects physiques ou de caractère. Une caricature réussie


est donc le fruit d’une étude attentive de la personne. Une bonne façon de le
faire est de dessiner d’abord le personnage de façon réaliste, en respectant
proportions et formes de l’ensemble. Cette étude permet de comprendre son
sujet et d’identifier ses traits spécifiques. Ceci fait, on reprend le dessin mais en
déformant et exagérant les traits déterminants et on élimine les traits non
essentiels (voir exemple à gauche).Comme pour les dessins de BD, si vous avez
des doutes, contrôlez avec un œil neuf votre dessin dans un miroir.

Pour identifier les traits à exagérer, commencer par réfléchir aux formes
générales. Ici, la figure de la jeune femme est losangique avec des pommettes
accentuées, un menton fin et une mèche abondante au dessus du front (photo 2).
La forme générale étant déterminée, il reste à accentuer des traits plus précis. Ici,
les incisives supérieures sont agrandies (photo 3) (d'après J. Op De Beeck)

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Même principe que ci-dessous, en dessin.

Bien souvent, la caricature tend à vieillir les personnages, puisqu’elle exagère


tout ce qui forme caractère. A contrario, les personnes les plus délicates à
caricaturer sont les jeunes, dont les traits sont moins identifiables.

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Henri, dit Stein, bédéiste de l'atelier, revu et amélioré sur le dessin de gauche,
par Jean-François

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8. Les VOLUMES et pas les contours

Contrairement au dessin d’observation classique, le dessin de BD est un dessin


de conception, construit habituellement d’imagination. L’exercice précédent
vous a montré qu’il n’y avait pas besoin d’avoir un modèle pour reconstruire la
tête de Tintin sous toutes les coutures. Ce petit « miracle », lorsque l’on a
l’habitude du dessin d’observation, vient du fait que l’on a décomposé
mentalement et reconstruit les volumes du sujet dans l’espace. Ce dessin de
conception exige donc imagination et mémorisation des volumes.
Nouvelle application, toujours en s’inspirant de grands classiques de la bande
dessinée.

Copier n'est pas jouer ! Tout jeune aspirant à dessiner de la BD passe par la
recopie de personnages qu’il apprécie. Mais, peut-on continuer à progresser dans
la maîtrise de la technique de la bande dessinée en s’inspirant des œuvres de
professionnels ? Sûrement pas si c’est pour recopier le tracé des contours des
personnages. Cet exercice nous ramènerait à une démarche d’observation peu
productive pour la bande dessinée. Mais pourquoi pas si ce travail se fait en
recomposant les personnages en volume, comme l’auteur original les a conçu.

8.1. Lariflette de Daniel Laborne.

Une espèce de Schtroumpf finalement, comme beaucoup de personnages


humoristiques. Une fois que vous avez compris l’anatomie du personnage, il
devient facile de le dessiner sans modèle sous différents angles et diverses
postures

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8.2. Lucky Luke de Morris.

Lariflette faisait dans la forme goutte d’eau. Lucky Luke fait plutôt dans le tube,
comme Franquin avec Spirou. Ces personnages tubulaires sont d’une souplesse
remarquable. Voyez Gaston, il en même tout mou !

Vous pouvez continuez à retrouver ainsi l’anatomie de vos personnages préférés


de BD humoristiques et apprendre à penser et dessiner en volumes.
Ceci dit, copier c’est bien, mais construire son propre personnage en pied, c’est
encore mieux.

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9. Le CANON A 4 TETES

La forme et les proportions d’un personnage humoristique ne sont pas ceux d


‘un corps humain « en vrai ». L’on entend par « canon » la théorie du dessin qui
détermine les proportions du corps humain en partant d’une unité de base. Ce
module de base est, depuis la Renaissance, égal à la hauteur de la tête. Le canon
réaliste est de 8 têtes. Pour les personnages humoristiques de style Disney ou
Astérix, on grossit exagérément la tête, puisqu’elle contribue fortement à
l’expressivité, et on utilise volontiers un canon à 4 têtes.

On commence par le tronc, celui-ci étant en goutte d’eau. Important: avant


d’attacher bras et jambes, vous identifiez leurs attaches par un petit cercle (ce
qui évite l’écueil fréquent des néophytes consistant à implanter les bras au
niveau du torse. Enfin, vous dessinez les extrémités: tête, mains et pieds
Le tronc mesure une tête et demie, de même que les jambes. Faites le calcul: 1
tête + 1,5 têtes + 1,5 têtes = 4 têtes. Voilà pourquoi c'est un canon à 4 têtes.

i) Les attaches de bras.


On repère par de petits ronds l’attache des bras. Ils sont très rapprochés, les
épaules étant souvent très étroites en dessin humoristique.

ii) Le corps en goutte d’eau.


L’abdomen est ample, en cercle et le thorax est « sans épaules », étroit chez un
personnage humoristique. Le principe de la goutte d’eau s’applique à tous les

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personnages humoristiques, quelque soit leur corpulence.

iii) Le bassin.
A l’intérieur de la goutte d’eau, le bassin est matérialisé par une sphère.

iv) Les mains sont agrandies.


Comme la tête, elles participent à l’expressivité du personnage, et on les met en
valeur en les dimensionnant à 2/3 de tête. La jointure des phalanges et de la
paume de la main arrive au niveau de la base du tronc. Voilà un repère pour
dessiner les bras à la bonne longueur. La main, dans son ensemble, fait 2/3 de
tête de long.

v) Les attaches de jambes.


On les repère par des ronds, comme pour les bras, mais ici, elles sont beaucoup
plus écartées que ceux-ci.

vi) Des guibolles de mouche.


Les bras et jambes peuvent être extrêmement fluets ou rondelets. Ils peuvent
s’amincir progressivement en descendant.
Un pied = une main = 2/3 de tête.
De même que les mains, les pieds sont agrandis à l’identique

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10. LE CANON A DEUX TÊTES ET DEMIE

Comme Florian, on peut naturellement dessiner des personnages hors normes,


mais en connaissance de cause.

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11. Les SCHTROUMPFS de PEYO en kit (par Jean-Jacques)

Peyo a créé ces merveilleux petits personnages que sont les Schtroumpfs. Ces
lutins bleus ont une morphologie sympathique, tout en boulettes. Ils sont à la
fois très simples (ce qui a permis à Peyo d'en confier le dessin à plusieurs
dessinateurs travaillant dans son studio) et pas évidents à rendre

i) Schtroumpf en kit.
Un Schtroumpf, c'est un agencement de formes simples et dodues. Notez le
bonnet dont l'extrémité pendouille dessiné en deux volumes. Les pieds sont de
vulgaires haricots

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ii) Pour dessiner un Schtroumpf crédible, il faut réellement travailler avec ces
volumes unitaires, du moins dans sa tête. Dessinez de nombreux Schtroumpfs,
c'est un excellent exercice

iii) Model-sheet de schtroumpf pour dessin animé.

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iv) Statuette de Schtroumpf sous tous les angles

v) Les Schtroumpfs dans tous leurs états.

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Rq : Vous pouvez aussi moderniser les Schtroumpfs à votre manière (version de
Pauline, Coinceuse de bulles patentée).

Pastiche de style semi-réaliste des schtroumpfs, par Clarke

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12. Le CANON des hommes REALISTES (par Jean-Jacques)

Pour dessiner des personnages réalistes, quelques références anatomiques


s’imposent. Rassurez-vous, il n’est pas indispensable de faire des études de
médecine mais seulement d’avoir quelques références sur les canons du corps
humain, c’est à dire les principales proportions

Dans les bandes dessinées réalistes, on respecte plus ou moins les règles du
dessin classique. La première est celle du canon référence à 8 têtes ou 7 têtes et
demie. Mais tous les intermédiaires sont possibles entre le dessin humoristique
avec le canon à 4 têtes, par exemple, et le réaliste traditionnel à 8 têtes. Observez
et mêmes mesurez quelques uns de vos héros favoris de BD, réalistes, semi-
réalistes et humoristiques: vous verrez qu’il existe de la marge de manœuvre
mais que, cependant, les proportions ne sont pas le fait du hasard.

Quelques personnages de Gibrat, dans Le Sursis (Dupuis, 1999).


Gibrat fait dans le 7 têtes et demi - huit têtes.

12.1. Le corps réaliste « idéal » est de huit têtes.

Ce canon est le plus utilisé par les artistes classiques. Mais cette règle n’a rien
d’absolue. Les super héros seront fréquemment dessinés sur la base de 8,5 ou 9
têtes, idéalisant au maximum le canon du « beau mec ».

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Et pour des personnages de la vie courante, le 7,5 têtes est adapté.
Sur cette grille, on place également à la bonne longueur les éléments du tronc et
des membres. En pratique, ces repères sont surtout là pour les vérifications de la
crédibilité du personnage. Habituellement, vous construirez vos personnages « à
l’intuition » et le corrigerez ensuite en vous mémorant les quelques références
illustrées dans cette petites leçon.

12.2. De face, la carrure aux épaules est environ le double de la largeur de la


tête, le bassin de l’homme restant plus étroit (sauf grosses « poignées
d’amour» !).

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12.3. Un pied fait presque une tête, en dessin réaliste, et une main deux-tiers de
têtes.

Remarque : Les super héros, comme Batman, ont de très petites têtes,
comparées à leur corps.

Regardez ici, la tête est grosse comme le genou ! Ces proportions n'ont pas pour objectif de
signifier que ces super héros n'ont rien dans le ciboulot (quoi que ...) mais que leur stature
et musculature est extraordinaire.

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13. Les BONHOMMES EN BATONS

Si, pour des personnages franchement humoristiques, la méthode de la goutte


d’eau (voir « Le canon à 4 têtes ») est la bonne, pour les personnages réalistes
ou semi-réalistes, la méthode des bâtons est bien appropriée. De quoi s’agit-il ?
Tout simplement de construire graphiquement un mannequin, comme les
statuettes articulées en bois servant de repères aux peintres débutants. La
véritable différence entre le bonhomme goutte d’eau et le bonhomme bâton
réside dans sa carrure, dans les épaules plus ou moins rapprochées l’une de
l’autre.
Tout terrain (humoristique ou réaliste), vous avez aussi "La méthode des
ovales".
A vous de choisir celle qui vous convient le mieux.

13.1. Les proportions

Il faut utiliser des bâtons correspondants à des proportions proches de celles du


corps normal, du moins si on adopte un style réaliste ou semi-réaliste.
La tête fera un 8ème ou un 7ème de hauteur de corps. Les articulations des
hanches sont un peu au dessus de la mi-hauteur du corps, les poignets arrivant
un peu en dessous. De face, la largeur des épaules est environ du quart de la
hauteur.

12.2. Habillage

Le pantin dessiné, il reste à l’étoffer pour lui donner de l’épaisseur et l’habiller.


D’avoir dessiné d’abord le bonhomme en bâtons a permis de concentrer son
attention sur les proportions et l’attitude. C’est beaucoup plus facile. Ensuite,
l’habillage du mannequin se fait tout seul.

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13.3. Pinocchio s’anime.

Ce n’est pas parce que l’on est en bâton que l’on est raide et bancal, au contraire.
Il faut que le bonhomme soit en équilibre et ne donne pas l’impression de
vouloir tomber. Si les os sont durs, la colonne vertébrale est articulée. Courbez
là. Faites également attention à l’angle des épaules. Elles doivent être en
correspondance avec celles de la colonne vertébrale. Le plus souvent, l’angle
des hanches est opposé à celui des épaules. Cela donne des poses crédibles.

13.4. Tenez compte de l’effet de la perspective, en particulier pour la longueur


des bras. Entraînez-vous !

Dessinez des tas de bonhommes ainsi, dans toutes les postures. Vous allez
acquérir rapidement une aisance, pour vous et vos personnages. Pensez, en
particulier, à articuler les hanches et les omoplates correctement avec la colonne
vertébrale, c'est à dire perpendiculairement à la colonne vertébrale. Conséquence
pratique (et réelle), l'axe des hanches et des omoplates sont régulièrement
inclinés en sens inverse. Tout ça est compliqué à expliquer et, un dessin valant
mieux qu'un long discours, examinez les croquis ci-dessous

(En particulier le chef d'orchestre et le violoniste).

45
46
14. LES PERSONNAGES EN PERSPECTIVES

Les personnages n’échappent pas aux lois de la perspective. Au contraire


même, la bande dessinée actuelle exacerbe souvent les effets de perspective
auxquels sont soumis les acteurs pour rendre les scènes encore plus
spectaculaires, plus dynamiques. Les règles théoriques de la perspective y sont
cependant les mêmes que pour le décor.

14.1. Vue plongeante ou plafonnante et construction des personnages


Un des principes de la perspective est que les objets situés plus haut que la
ligne d’horizon doivent être représentés comme si on les voyait d’en bas et, à
l’inverse, les objets situés plus bas que la ligne d’horizon comme s’ils étaient
vus d’en haut. Quand on dessine une scène avec personnages, les yeux de
l’observateur, et donc la ligne d’horizon (qui sont par nature au même niveau),
coupe les personnages à une hauteur qui peut être variable. C’est souvent la
propre ligne des yeux du personnage si l’observateur est considéré de même
taille et placé comme lui. Mais cela peut être des niveaux très différents, selon
l’action ou la mise en scène recherchée. C'est ainsi qu'un géant est plus terrifiant
s'il est vu dans la perspective du ver de terre que de l'aigle.

14.2. Construction des personnages (d’après CFT Gobelins).

Les personnages sont représentés en élévation progressive sur les marches d’un
grand escalier. Pour ceux qui se trouvent en dessous de la ligne d’horizon, ce
sont les faces supérieures qui sont visibles. Pour ceux qui sont en dessus, ce
sont les faces inférieures qui apparaissent. L’éloignement de l’observateur est
également perceptible pour les parties les plus écartées de la ligne d’horizon:
leur taille diminue par rapport aux parties proches de la ligne d’horizon, du
moins quand l’observateur est très près du personnage. D’autre part, les lignes
de constructions horizontales (comme la ligne des épaules ou le plan d’appui des
pieds) convergent vers un point de fuite situé sur la ligne d’horizon. Pour les
personnages coupés par la ligne d’horizon à mi-corps, par exemple, et vus de
près, ces effets sont également importants, mais inverses entre le haut et le bas
du corps.

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143. Personnages en contre-plongée (à gauche) et plongée (à droite)
(Sliman, de DiMartino).
En contre-plongée, les têtes sont petites et, en plongée, ce sont les hanches
qui sont étroites. Les axes des personnages sont également divergents ou
convergents, comme lorsque l’on dessine des immeubles en plongée ou contre-
plongée.

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14.4. Eloignement et placement des personnages

La grandeur apparente de tous les personnages diminue ou augmente selon leur


distance par rapport au spectateur. Lorsqu’une scène comporte plusieurs
personnages de même taille réelle, le plus proche sera donc figuré plus grand
que le plus éloigné.

14.5. Placement des personnages (d’après CFT Gobelins).

Le tracé des lignes de fuite (une sorte de dallage pour le sol et pour un plafond
affleurant les têtes) est la meilleure façon de maîtriser les rapports de situations
et de distances.

Si les personnages sont de grandeur différente, on construira, par exemple, une


ligne de fuite pour les sommets de tête des plus grands et une autre pour les plus
petits.

Dans cet exemple, les personnages sont tous de même taille.

14.6. En bande dessinée, on place assez souvent la caméra au niveau du sol


(Sliman, de Di Martino).
Cet angle de vue à l’avantage de simplifier la construction de la perspective, le
plan du sol et la ligne d’horizon se confondant.

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14.7. Raccourcis de perspective

Lorsqu'un objet ou une partie du corps d'un personnage semble s'avancer vers le
spectateur et crever le papier, l'effet de relief peut être saisissant et le caractère
dramatique de la situation accentuée. La déformation induite donne un effet de
troisième dimension et donc de profondeur

Partie du corps en gros plan (Sliman, de Di Martino).

Cet effet peut être spectaculaire, donnant l’illusion que la scène sort de la case.
L’organe rapproché est énormément grossi en largeur (comparez la grosseur des
doigts de la main droite et de la main gauche du personnage) et raccourci en
longueur.
Ce genre de vue est prisée pour donner du relief à une scène, en particulier dans
le style mangas et comics américains, ainsi que toutes les BD influencées par ces
genres.
L'illusion de profondeur est assurée par l'enfilade de formes, chacune dépassant
légèrement l'autre, ce qui produit un trompe-l’œil. Pour construire ces raccourcis
de perspectives, on peut utilement s'appuyer sur une décomposition des formes

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globales en tuyaux ou inscrire le personnage dans un cube mis en perspective.
Un dessin valant mieux qu'un long discours, observez la démonstration

ci-dessous par Preston Blair.

Vue en plongée et contre-plongée, mais à l'horizontale (Jean-François Miniac).


Moment rare et éphémère de lévitation, classique en BD. Notez le diamètre des
membres et la dimension des mains et des pieds selon leurs positions par rapport
à la caméra.

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15. LES ENFANTS

Un enfant se repère tout de suite, mais à quoi. Sa petite taille ? Non, pas
vraiment. Si l’enfant est seul dans une vignette sans repères particuliers de
grandeur, on n’évaluera pas sa taille. En fait, tout est dans quelques éléments de
proportions du corps.

15.1. Canon à 2,5 têtes


Un enfant a, par rapport à un adulte, une très grosse tête. En style humoristique,
pour un enfant de 5-8 ans, un canon à 2,5 têtes convient. Le Petit Noël du
dessinateur Franquin ou Boule de Roba répondent approximativement au même
canon. Avec Ti teuf, ce caractère spécifique des enfants est encore accentué,
avec une taille égale à deux têtes.

La croissance du petit Noël de Franquin.


Le Petit Noël du dessinateur Franquin n’a jamais grandi, comme la plupart des
héros de bande dessinée.
Mais, si ça avait été le cas, voici ce que cela aurait pu donner. La tête grossit à
peine tandis que le corps s’allonge. Chez un bébé, le corps est potelé. Les bras et
les jambes sont très courts. Debout, son dos est souvent incurvé (cambré) et le
ventre bombé. Les fesses sont rebondies, faisant corps avec les cuisses. Les
mains et les doigts sont petits et boudinés.

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Le canon à deux têtes correspond bien à un bébé humoristique.
Le front est bombé chez les enfants et particulièrement chez les plus jeunes.
Les deux ellipses qui forment la face du bébé sont reliées plutôt par un trait
souple.
La technique du camembert (ci-dessous) vous permet de créer un contour de tête
enfantine de trois-quarts.

15.2. Une tête particulière


La tête d’un enfant est comme une boite de camembert tronquée, avec un crâne
de masse importante par rapport à la face et des yeux sont placés assez bas.
Les oreilles sont petites et le cou est court, ou même quasiment absent chez un
bébé.
Le nez est retroussé et, comme la bouche, de petite taille.

15.3. Croissance de la tête.


Quelques tâches de rousseurs rajeunissent un visage.
Pour vieillir un personnage, on abaisse la ligne du menton et renforce sa
grandeur.

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Gamin et adolescent, par Jean-François.

La jeunesse se caractérise, entre autre, par un front bombé et, souvent, par des
tâches de rousseur et un nez retroussé.

Bande d'ados, par Henri (à gauche) et Boule de Roba (à droite).

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16. AH ! LES FEMMES

16.1. L'allure générale par Jean-François et Jean-Jacques

Les héroïnes sont de plus en plus fréquentes dans la bande dessinée. La féminité
s'exprime graphiquement à la fois dans l'aspect et dans les attitudes corporelles.
Leçon de choses

Chez les femmes,


les os et les muscles sont moins massifs que chez les hommes. Cela se traduit
par des lignes aux courbures plus douces, alors que l’homme a des formes plus
anguleuses. Le torse féminin s’amincit très nettement vers la taille, qui apparaît
assez haute. Mais les hanches sont plus larges que celles des hommes.
Les femmes sont souvent légèrement plus petites que les hommes, ceci étant dû
principalement au fait que les jambes sont plus courtes. Mais cette impression,
qui doit déplaire à notre sens esthétique, est compensée par les hauts talons et
par les dessinateurs qui leurs font des jambes exagérément longues, notamment
pour la partie sous les genoux.
Avec des doigts s'affinant à leurs extrémités, les mains féminines sont plus
gracieuses que les mains masculines. Elles prennent aussi des positions moins
accentuées que les hommes. Les ongles sont ovales, alors que ceux des hommes
sont plus carrés.

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Chez l'homme,
la cage thoracique est l'élément majeur du tronc

Chez la femme,
le bassin est l'élément majeur du tronc.
Ce volume est plus large à sa base qu'à son sommet

Les jambes d'une femme


sont ancrées sur le bassin assez latéralement

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Les chevilles féminines
sont particulièrement fines. Pour dessiner les attaches, on peut partir d'un
"huit" dont on rempliera à peine le croisement. Chez l'homme le genou
apparaîtra plus grossier et les mollets sont musculeux

Femmes, Cou long et fin ; Epaules plus pointues .Formes générales


galbées ; Taille fine et haute. Hanches larges
avec attaches de jambes écartées. Jambes longues (apparence ou
stéréotype). Attaches fines (chevilles et poignets)
On peut accentuer les caractères féminins, comme la taille de guêpe et les
poignets et chevilles extra-fines

Hommes, Cou épais, Epaules carrées, formes générales plus


musculeuses, taille peu marquée, hanches étroites avec attaches de
jambes rapprochées. Mains et pieds larges.

Version horizontale (Jean-François Miniac)

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Version stratosphérique (dessin de
Franck).
Caractère féminin que l'on peut
exagérer: le popotin !
C'est fou ce que le sujet inspire les
dessinateurs !

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16.2. Ah ! Les femmes Le visage

Le visage féminin est un éternel objet de portrait. Trouverons-nous ici les secrets
de la fascination provoquée par La Joconde ?
Le visage féminin est ovoïde ou en forme de cœur, avec des structures osseuses
moins affirmées que chez l'homme, alors que le visage masculin est plus carré,
marqué par un menton plus large.
Le nez féminin est fin, souvent retroussé (sauf chez les sorcières) et sera à peine
dessiné. Pour le dessiner, deux trous de nez légers suffisent de face ou un bout
de nez léger et un trou de nez de profil (la description de la technique est moins
élégante que le résultat !).
Bien que la bouche soit petite, les lèvres, plus pulpeuses, ou soulignées par le
rouge à lèvres, ont leurs contours marqués.

La forme en amande des yeux féminins est soulignée par des cils plus fournis et
incurvés vers le coin extérieur de l’œil. Les sourcils fins, plus dégagés de l'œil et
plus arqués que chez l'homme accentuent l'impression d'œil de biche. Les yeux
semblent plus grands que chez l'homme, cet effet étant en partie lié à un volume
de la face plus petite chez la femme (taille relative des yeux apparaissant donc
plus grande).
Les oreilles sont en général assez petites.
L'implantation des cheveux est plus haute que chez les hommes, ce qui participe
à donner un aspect plus ovale à la tête.

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Les traits évoluent naturellement avec l'âge mais on reconnaît toujours une
femme d'un homme, ne serait-ce qu'à la structure osseuse du visage et aux
lèvres, par exemple

Ces caractéristiques sont naturellement plus ou moins accentuées selon les


personnalités. Mais tout cela concoure à ce que l'on ne confonde que rarement
un homme et une femme dans la rue, même si les formes de la dame ne sont pas
avantageuses et sa coiffure peu spécifique.
Le maquillage, renforçant en général les traits spécifiquement féminins, renforce
d'ailleurs cette féminité.

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16.3. Ah ! Les femmes, Les attitudes
Les femmes ont une façon de se mouvoir bien à elles. Leurs attitudes corporelles
les différentient en fait des hommes tout autant que leur forme, chose que l'on
aurait parfois tendance à oublier.

16.3.1. Attitudes.
Alors que les hommes arquent leurs membres en dehors, les femmes les arquent
plutôt en dedans. Cette attitude est volontairement exagérée pour exprimer la
féminité (et, inversement, chez l'homme pour exprimer le côté rustre).
Les femmes ont tendance à marcher comme sur une poutre, les pieds se posant
sur la même ligne, alors que les traces des pieds droits et gauches de l'homme
sont plus écartés. Tendance complémentaires, les hommes peuvent être panards
(marcher avec les pieds à 10 h 10, comme des canards), alors que les femmes le
sont plus rarement.
Le croquis de gauche évoque les silhouettes de Mademoiselle Jeanne et de
Gaston (de Franquin). Même si Melle Jeanne est rondelette et Gaston longiligne,
leur attitude est sans équivoque: Gaston est un mec et Jeanne une minette (à la
Balasko.

16.3.2. Mouvements
Les femmes sont naturellement plus souples que les hommes. De plus, les
femmes, au bassin plus large, se déhanchent plus fortement lors de la marche.
Ainsi, la réaction en chaîne initiée par l'appui des jambes animent fortement les
hanches, le buste et la tête, la courbure de la colonne vertébrale dirigeant ces
bascules.

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Les mannequins des défilés de mode accentuent ces mouvements, renforçant
élégamment leur féminité.

16.3.3. Diverses études de personnages féminins par Jean-François Miniac

62
Le déhanchement ne se manifeste pas que debout.

16.3.4. Et pour finir, quelques éléments choisis d'anatomie féminine par


Franck.

La posture des genoux est très féminine, n'est ce pas ?

63
17. JEUX DE MAINS (par Jean-François)

La main, en bande dessinée, c’est comme le visage, un élément essentiel de


l’expression. La main, est peut-être ce qui nous trahit le plus. L'expressivité
qu'elle recèle est rarement maîtrisée par son "porteur". Ongles rongés, tics
nerveux ? Main manucurée, soignée et posée ? Main grasse et potelée ? Main
sèche et ridée ? Main musclée ou main étiolée ? En observant les mains de
quelqu'un on en sait plus sur sa vie qu'en fouillant dans son portefeuille, dit-on.
La main est aussi la partie du corps qui offre le plus grand nombre de positions
différentes. On peut la voir d’en haut, d’en bas, de face, de côté, fermée,
ouverte, avec un doigt comme ceci ou comme cela. Le nombre de positions est
quasi-illimité.
D’où une grande appréhension de l’apprenti dessinateur, appréhension que nous
allons essayer de lever.

17.1. Anatomie

On a souvent tort, dans le dessin de mains, de chercher à dessiner les doigts. On


se retrouve souvent à focaliser dessus. A compter les doigts pour être sûrs qu'il y
en a bien cinq. A s'énerver car on en a mis six. Faisons le vide et observons.

64
Votre main libre est un modèle idéal. Un droitier dessinera sa main gauche et
vice-versa. A l’aide d’une glace vous varierez les points de vue.

17.1.1. Observons la main.

La longueur totale est égale à environ deux fois la largeur (et à 2/3 de tête).
L’index et l’annulaire sont un peu plus courts que le majeur: ils arrivent à la
base de l’ongle du majeur. L’extrémité de l’auriculaire arrive à la jointure
supérieure de l’annulaire. Le pouce forme un arc avec les jointures centrales des
doigts. La main vue de profil, le pouce apparaît presque de face.

17.1.2. Le dessin de la main

L'essentiel, c'est sa forme, ronde ou carrée, et les deux groupes de doigts: le


pouce opposable, d'un côté, et les quatre autres doigts de l'autre. D'autre part,
souvenez-vous que le bras se branche asymétriquement sur la paume, à l’opposé
du pouce.
Cette main, que fait-elle ? Est-elle serrée ? Tendue, ouverte ?
Tout comme le dessin du corps entier, celui d’une main est affaire de
construction et d’habillage.

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17.2. Main humoristique

La paume peut être ronde (Schtroumpfs, Mickey) ou ovale (Spirou), et les doigts
relativement courts ou longs, selon le type de personnages. Le petit doigt, en
particulier, a une forme élégante de S.

16.3. Trucs et astuces pour les doigts


Dessinez tous les doigts en les faisant déborder du contour de celui qui est au
premier plan. Sinon, on a l’impression qu’il en manque. Les doigts se referment
sur la paume en commençant par l'annulaire (le petit doigt).

i) Ne marquez pas trop les


phalanges, surtout pour les doigts
de femmes. L’impression de
souplesse et d’élégance prime sur
le réalisme. En accentuant l’effet
de S des doigts, la main prend une
allure raffinée.

66
ii) Les doigts et ongles de mains de femmes sont plus longs et fins que
ceux d’un homme. Autre différence, le « gras » de la paume au niveau
du pouce est beaucoup moins prononcé

iii) Les raccourcis de perspective sont particulièrement indiqués dans la


représentation des mains.

iv) Des mains à quatre doigts, c’est possible. Voyez Mickey et Pif le chien
mais aussi les Schtroumpfs.

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v) Les "attitudes" de mains sont infinies
(model pack de mains références pour un dessin animé de Cédric,
dans Spirou n°3263).
Entrainez-vous à dessiner des mains simplifiées dans toutes les
postures et appréciez l'éventail d'expressions de cette partie du corps.

68
18. LE VIEILLISSEMENT

Hergé expliquait, en 1970, "Pour moi Tintin n'a pas vieilli. Quel âge je lui
donne ? Je ne sais pas... Dix-sept ans ? A mon sens, il avait quatorze-quinze
ans quand je l'ai créé, boy-scout, et il n'a pratiquement pas bougé. Mettons
qu'il ait pris trois ou quatre ans en quarante ans..."
Cette explication pourrait s'appliquer tout autant à Spirou, Ric Hochet, Gil
Jourdan ou Largo Winch, les héros de BD ne vieillissant que rarement. On
pourrait d'ailleurs dire la même chose de James Bond et bien d'autre héros de
cinéma.
Les choses ont parfois changé et, dans le domaine de la bande dessinée,
Buddy Longway de Derib fut, sans doute, le premier à vieillir album après
album. Dans certaines circonstances, il est aussi utile de représenter des
personnages à différentes étapes de leur vie. D'où nécessité d'un petit cours
de vieillissement graphique au travers de multiples exemples, en
commençant par le visage.

i) On n'a jamais vu Tintin âgé et bébé, mais rien n'empêche de l'imaginer.

ii) Si la croissance osseuse générale cesse à la fin de l'adolescence, les cartilages


des oreilles et du nez continuent de se développer quelque peu. Chez les
personnes âgées, le nez et les oreilles apparaissent donc plus grandes. De même,
sauf embonpoint, la protubérance osseuse du menton est accentuée.

69
Les tissus s'affaissent avec l'apparition de formes sous les joues et le menton, de
plus à la commissure des lèvres.
La peau perd de son élasticité autour des yeux, les rides du front s'amplifient
avec l'âge.

Les cheveux deviennent plus clairsemés, gris ou blancs, et parfois rebelles ou


avachis.

Dans Les aventures de Alef-Thau de Arno et Jodorowsky (ci-dessus),


les auteurs ont imaginé une machine à pomper le fluide vital
pour faire de l’élixir de jouvence.
Mais, pour le personnage "pompé",
c'est le vieillissement instantané

70
Le grand-père de Cédric à 30 ans et à 70 ans (Cédric, de Laudec et Cauvin,
Ed. Dupuis). Les pattes d'oie en plus, des bajoues, des cheveux gris et moins
bien rangés, voilà comment on prend de l'âge. Par contre, le caractère, ici
ronchon, ne change pas nécessairement !

Gotlib illustre les effets du vieillissement à sa manière didactique et


humoristique (Inédits, Ed. Dargaud). Ci-dessous, on affuble parfois les
personnes âgées d'une barbe, tandis que les dents peuvent manquer à l'appel

71
Ric Hochet et son père (Ric Hochet, de Tibet). Entre le visage lisse du fils et les rides
du père

72
Le grand âge et son implacable effet, dans un style très réaliste (Bobi, Georges Bess,
Ed. Casterman).

73
Portrait d’Eva Stern en 1920, 1942, 1988 (Le XXe ciel d’Yslaire, Ed. Delcourt).

Gag d’Alain, des Coinceurs de bulles, mettant en scène des personnages ayant un air de
famille avec Tintin. Est-ce ses parents ?

Une personne âgée n'a pas la même attitude générale et les mêmes
mouvements qu'un jeune adulte. Les personnes âgées sont souvent plus
maigres, ce qui n'empêche d'être éventuellement bedonnant. La perte de
masse musculaire rend les os plus saillants et la silhouette est donc marquée
essentiellement par la posture du squelette.

74
Le tonus musculaire à 80 ans et à 16 ans (Joël Kubert, Wizard n° 19). Les gestes de
vieillards sont hésitants, les mouvements mêmes simples demandant plus d'efforts.

75
Carmen Cru à 40 ans et à un âge canonique (La vioque de choc, Lelong, Ed. Fluide
glacial

Non seulement le tonus musculaire et l'aisance diminue, mais les personnes


âgées se tassent et se voutent. Encore dix ans et Carmen Cru sera plus petite
que son vélo.

76
19. L’ENFANCE
19.1.Le visage

D'une tête de poupon à celle d'un homme ou d'une femme. Un crâne volumineux
et protubérant, un petit nez, de grands yeux, un cou très court, une peau lisse
caractérisent le visage de l'enfant.

Le grand père de Cédric (de Laudec) nostalgique de son premier amour d'enfance.

i) Jonathan et Saïcha (dans Souviens-toi Jonathan… de Cosey, 1975)


Les évolutions des formes des visages des deux personnages entre leur enfance
et l'âge adulte sont remarquablement rendus.
Chez Jonathan, le menton devient plus carré, les tâches de rousseur disparaissent
en même temps que la barbe pousse. Chez Saïcha, le bas du visage prend aussi
de l'ampleur, mais avec une forme qui reste féminine.

77
78
La mise en regard des deux demi-visages
met en évidence les proportions relatives
du front et du menton. Quand l'un grandit,
l'autre se réduit.

79
ii) Carmen Cru bébé et à l'âge senior, pour employer un mot politiquement
correct (La Vioque de choc, Lelong, Ed. Fluide glacial). Dodu et replet dans
la petite enfance, émacié à l'automne de la vie.

19.2.Le corps et les postures


De la petite enfance à l'âge adulte, en passant par l'adolescence, voici les
transformations anatomiques essentielles. La proportion relative de la tête, du
tronc et des membres est un premier élément de distinction des personnages
selon l'âge.

Smax par Bertschy

80
iii). Petite enfance et adolescence, style semi-réaliste (dessins du Grand livre
de Néon Genesis Evangelion). La proportion relative de la tête par rapport au
corps est déterminante pour situer l'âge du personnage

81
iv) Papyrus de De Giéter, dans les premiers albums (en haut) et ensuite (en
bas). Papyrus est un des quelques personnages à avoir vieilli un peu au cours
de sa carrière. Au début, c'était un enfant, avec sa tête ronde et assez grosse.
Ensuite il devint adulte mais reste toujours dessiné comme un jeune homme
de 20 ans.

82
v) La croissance spectaculaire de Nabuchodinausore (Nabuchodinosaure,
Widenlocher, Ed. Dargaud). Les mêmes principes s'appliquent aux animaux
humanisés. Remarquez que la tête n'a presque pas changé de format. La
queue du bébé Nabu a été traitée comme une croissance de pied: elle est
ronde et replète au début, puis s'allonge

83
20. LA MARCHE DES PERSONNAGES

La meilleure façon de marcher, c'est de mettre un pied devant l'autre. Certes,


mais tout le corps bouge lors de la marche et le personnage de BD doit se
mouvoir en souplesse. Effectuons une petite analyse de ce mouvement basique

20.1. L'inversion des membres et la torsion du buste

L'inversion des membres. La règle suivante est primordiale: lorsque la jambe


droite avance, le bras droit recule, et vice-versa. C'est la règle d'inversion des
membres inférieurs et supérieurs

La torsion du buste. L'application de la règle d'inversion des membres implique


une légère torsion du buste.

Astérix d'Uderzo (à gauche) et le personnage de Jean-François Miniac (à droite)


marchent de tout le corps (inversion des membres et torsion du buste).

84
Achille Talon de Greg (à gauche) a un haut du corps immobile, au dessus de
jambes qui s'agitent toutes seules. Cela n'empêche pas une certaine efficacité du
graphisme de Greg. Mordillo s'est "raté" sur ce dessin, il a oublié d'inverser les
membres. Essayez de marcher ainsi: vous verrez que c'est très difficile. Cette
erreur de Mordillo est cependant un cas exceptionnel, d'habitude ses
personnages tiennent la route

20.2. La marche à pied dans tous ses états

85
La marche à pied dans tous ses états (d'après Preston Blair). Les membres
éloignés de l’observateur sont ici en grisé. De profil, lorsqu’une seule jambe est
en appui sur le sol, celle-ci se place naturellement dans l’axe du corps, assurant
l’équilibre du tout. Les bras se décalent également vers l’axe du corps lorsqu’ils
sont en avant du tronc. Les mouvements sont plus ou moins vigoureux selon que
la marche est plus ou moins accélérée. Lorsque la BD est de style humoristique,
il ne faut pas hésiter à exagérer les gestes. C’est ainsi que vous lèverez les
genoux et montrerez allègrement le dessous des pieds, bien au delà de ce qui se
passerait dans la réalité. A noter aussi, que chaque personne a une marche
particulière, conjugaison de sa personnalité et de son humeur du moment.
Aiguisez votre observation et exagérez l’attitude, pour donner vie à vos
personnages.

20..3 La course (par Jean-Jacques et Clément)

La BD, c'est de l'action. Voici comment rendre efficacement le mouvement


fondamental qu'est la course. Le principal point de différence entre la marche et
la course, en dehors de la vitesse, c'est que dans une marche, il y a toujours un
pied au sol, alors que dans une course, à certains moments, les deux pieds
quittent le sol.
En vrai
Difficile d'observer précisément la position d'un coureur à pied car, par
définition, cela va vite. Alors, rien de tel que la photographie.

Course au grand air. Démarrage en trombe.

86
Remarquez le bras et les jambes sont en
position inversée, comme pour la
marche, mais de façon exacerbée.
Lors du démarrage, le corps est penché
en avant pour équilibrer la poussée des
jambes. C'est l'inverse au freinage.

Le flou de vitesse est un excellent témoin et


révélateur de rapidité de mouvement.

Plus vite que l'air !

Les dispositions des membres peuvent


être exacerbées, jusqu’à prendre ses
jambes à son cou. Comme dans la
marche, et même de façon plus
accentuée, n'oubliez pas la torsion du
buste, en cohérence avec l'inversion
du mouvement des membres.

Des dessins, surtout lorsqu'ils sont animés, valent mieux qu'un


long discours.

87
Débandade, de face, dans Baker Street (de Veys et Barral).
Remarquez les bras qui croisent devant le buste.

De trois-quart...C'est naturellement la combinaison des


attitudes de face et de profil.

20.4. Après la description générale des mouvements en course, voici son


application pratique en bande dessinée, avec quelques trucs et astuces des
dessinateurs parmi les plus classiques.

Le dessin de personnages de bandes dessinées en course est devenu beaucoup


plus élaboré avec le développement du dessin animé, la technique complexe
pour représenter la marche et la course dans ce média ayant ensuite bénéficié au
dessin de BD, les dessinateurs de l'un et de l'autre étant parfois de même
formation.

88
Dans une course réaliste, le corps est légèrement penché et le balancement des
jambes et des bras plus ample que dans la marche. Le temps de suspension est
par ailleurs caractéristique de la course (photographie de Marey).

Dans une course humoristique, il est intéressant de donner une élasticité


particulière aux membres, les allongeant lors des phases d'extension et les
tassant lors des phases de réception

On peut aussi déformer le corps entre les phases de décollage et de retombée.


Ceci est surtout valable pour les bedonnants dont l'abdomen fonctionne comme
un ballon souple

Pour rendre le personnage plus


vivant, on peut aussi faire bouger
la tête d'un côté ou de l'autre, en avant ou en arrière. Le buste peut non
seulement se torsader mais aussi se plier vers l'extérieur sur les positions
extrêmes. Les pieds peuvent retomber vers l'intérieur ou vers l'extérieur.

89
Comme une moto, quand un coureur prend un virage, il penche vers le centre du
cercle qu'il décrit. Plus il court vite, plus il penche fortement.

Que ce soit de face ou de profil, l'orientation des deux cuisses sur un même axe
est une astuce efficace pour représenter une course très dynamique.
C'est également vrai pour les bras.

Les états psychologiques peuvent


aussi s'exprimer dans l'attitude. En colère, le personnage développe un
mouvement violent des membres avec une tension extrême concentrée sur la
ligne d'action.
Les raccourcis de perspectives rendent la vue plus impressionnante

90
Dans le "sauve qui peut", le corps est courbé vers l'arrière, comme si les jambes
voulaient courir plus vite que ne peut suivre le buste. Dans le même esprit, les
bras sont tendus vers l'avant.
Ne pas oublier l'expression affolée.

Le train de plus en plus rapide rend les mouvements des membres de plus en
plus flous aux yeux des observateurs.
A vitesse normale, on représentera seulement quelques traînées de vitesse
marquant les positions antérieures. Puis les lignes de trajectoires prennent le pas,
lorsque le train s'accélère (Garfield, par Jim Davis).

Le nuage de poussière résiduel après le passage du coureur est un grand


classique dans la bande dessinée humoristique pour signifier que le personnage
"détale" (Astérix, d'Uderzo).

91
La course très rapide se symbolise souvent par un "rouleau" de lignes de vitesse
correspondants aux membres. En fait, on fait dans le symbolisme puisque
l'impression laissée tient plus de roues de véhicules que de jambes. Mais, c'est
tout à fait efficace dans le style humoristique (Nabuchodinosaure, de
Widenlocher).

21. DES PERSONNAGES DYNAMIQUES

La représentation de personnages en action est un ingrédient essentiel de


beaucoup de bandes dessinées. Mais comment donner une impression

92
dynamique à des dessins figés ?
Réponse en 7 points avec illustrations par les Coinceurs de bulles

21.1.Ne soyons pas timides Il faut exagérer le mouvement ou, au moins, le fixer
à son apogée.

Le sursaut de surprise, par Nathan.


Si le geste avait été représenté en phase intermédiaire le mouvement n'aurait pas
été si expressif

21.2. Dessinez les membres à l'extérieur du contour du corps. Cette posture


valorise le déséquilibre lié à l'effort.

93
Personnages d'Agénor.
Imaginez les mêmes personnages pieds joints. Cela n'aurait pas donné le même
effet

21.3. Tendre le corps dans une direction bien définie

Plongeur, par Jean-François et attaque manga, par Maxime.


On peut facilement repérer la ligne d'action, cette ligne imaginaire qui suit le mouvement
principal de la figure.

94
21.4. Même à l'arrêt, adoptez des postures dynamiques. Elles donnent
l'impression de qui-vive.

Le défaut courant des débutants est d'avoir des personnages raides comme des
manches à balais. Encore trois astuces pour mettre en valeur le dynamisme de
vos personnages

21.5.Privilégiez les vues de trois-quart à celles de profil ou de face.


Les personnages de face expriment l'opposition. Mais, lors d'action, la vue de
trois-quart est plus dynamique.

Crayonné préparatoire des Contes du


Korrigan
par Jean-François

95
21.6. Mettez en valeur la perspective des corps avec des raccourcis. Avec la
combinaison d'effet de gros plan sur des parties du corps et de grand angle, on
a l'impression que le personnage fait irruption dans la case.

Croquis de Jean-François.
Les parties du corps vu en perspective de face ou trois-quart apparaissent raccourcies ou
même cachées

21.7.Dessinez des lignes de mouvement.


Le dessin précédent de Maxime était de face afin d'exprimer l'opposition.
Mais, lors d'action, la vue de trois-quart est plus dynamique.

Exemple commenté sur les personnages dynamiques

96
Si j'ai quelques conseils à donner pour représenter des personnages efficacement
dynamiques, je retiendrais:

i) D'abord se décider dans la tête de ce que l'on va dessiner (position,


expression).
ii) Commencer par la forme et non par les détails.
iii) Eviter les pieds joints, les mains dans les poches et les raideurs du
buste (comme le dessinait Greg).

De l'idée générale de posture à la finition

En pratique, commencez par dessiner le sol et les lignes directrices du


personnage.
Ensuite, positionnez la tête par rapport aux pieds, sachant qu'une tête décalée par
rapport au centre de gravité donne une allure dynamique. Mais, si la tête est hors
du quadrilatère de sustentation, il s'agit d'un déséquilibre. A l'arrêt, cela choque
mais, en mouvement, c'est possible. La réalisation des détails, comme l'ombre,
ne vient qu'à la fin.

97
(1) Personnage stable. (2) Personnage dynamique. (3) Déséquilibre actif.
(4) Boum, Badaboum

Pour finir, une petite astuce: des mains positionnées sur la ligne d'action
focalisent l'attention et renforce le dynamisme.

98
22. Dessiner des PERSONNAGES pleins de MOUVEMENT (par Jean-
François)

La bande dessinée, c'est statique, direz-vous. Et bien non !


Le rendu d'effets de mouvement des personnages est tout à fait accessible avec
des moyens simples.

Exercice pratique :
La saison des amours

1) Tout est calme, mais pas pour longtemps

2) WAF WAF. Le personnage, surpris, est déséquilibré

99
3) N’hésitez pas à complètement exagérer la situation. Un petit chien ne peut pas
« satelliser » un homme.
Et pourtant, en BD, c’est possible

4) Atterrissage douloureux.
Représentez le personnage au moment le pire : c’est la que c’est le meilleur. !

100
Les principes à appliquer :

La ligne de force (par exemple la ligne qui joint le chien au personnage, par
l'intermédiaire de la laisse) du croquis doit être identifiée et tendre tout le dessin.

Représentez les mouvements à leurs extrêmes.


Le décollage des personnages donne un effet de mobilité « bœuf ».
Les personnages sont en chewing-gum et doivent s'étirer, se plier et d’écraser
sans timidité.
Les lignes de vitesses et poussières soulevées achèvent le travail.

BD agitée. Un exemple de petite bande dessinée pleine de mouvement.

101
23. CHUTE des PERSONNAGES et RAMASSAGE DE GUEULES
(par Jean-François)

L'explication sera des plus pratiques avec une mise en scène de haute voltige: le
sketch de la peau de banane, celui-ci ayant encore de beau jour devant lui. On
aurait pu également vous faire celui de la bouche d’égout, mais ce dernier est,
graphiquement, moins pédagogique

22.1. Scénario original : Peau de banane !


Un bonhomme déambule sur un trottoir, tout guilleret. Il pose le pied sur une
peau de banane abandonnée sur le bitume. Et Ziiip ! Il glisse méchamment. Le
bonhomme retombe durement sur la tête. Puis, il se relève tout cabossé.

Réalisation visuelle :

102
Analyse visuelles

1) En marche, inverser les membres


2) Ziiip ! Suivre la trajectoire du pied. Les pieds se désaxent du centre de
gravité, d'où un déséquilibre flagrant. Le chapeau reste en place, ayant un
grand temps de retard par rapport au personnage. Il reste en suspension en
premier lieu, avant de descendre dans la case suivante (référence au
cinéma d’animation). Le corps pivote autour de la tête.

3) Boom ! Suivre toujours la trajectoire. La tête s’aplatit sous le choc,


comme une balle (encore une référence au dessin animé).

4) Ouille ! Ouille ! Ouille !

22.2. Le principe de la rotation

Dans une cascade humoristique, on n’hésite donc pas à exagérer franchement la


trajectoire. Dans l’exemple précédent, c’est une vraie rotation autour de la tête
que l’on effectue, ici décomposée en trois dessins-clefs.

103
22.3. Série de ramassages de gueule, par Jean-François.
L'emploi de raccourcis des membres, dans les deux dessins du bas, rendent le
mouvement encore plus spectaculaire.
Un visiteur du site nous a signalé une erreur anatomique flagrante dans la
dernière image, à droite. Flagrante du moins quand on le sait, mais pas évidente
au premier abord. Allez, regardez bien. Serez-vous aussi perspicace que ce
visiteur ?

104
Application semi-réaliste par Stan.
Bien qu'en dessin réaliste ou semi-réaliste, il est recommandé d'accentuer les gestes, on ne
va pas jusqu'à faire des pirouettes totales aux personnages pour une chute banale

24. UN COUP DE POING  DANS LA ... (par Jean-François)


Comme dans les films d'action, les coups de poing pleuvent dans beaucoup de
bandes dessinées. Pour réussir ces scènes de combat, il faut avoir compris les
mécanismes du mouvement des cascadeurs de papier de nos BD.

24.1. Tout le corps est au service du coup de poing. Chaque coup fait très mal
car tout le poids du corps se reporte sur le poing, tandis que la victime est
renversée par la violence de l'impact.

24.2. Il faut éviter de présenter les deux combattants superposés. En les plaçant
assez loin les uns des autres, de trois quart, la lisibilité est meilleure

105
24.3. L'inclinaison et la rotation du buste au service du coup de poing est
manifeste. Comme en boxe, le jeu de jambes est essentiel.
On affine et grossit les tubes de membres selon la perspective.
Les traînées visualisent le mouvement et les étoiles ou les éclats donnent
l'illusion du choc.

24.4. Montrer le coup de poing après l'impact est également une très bonne
tactique (Uderzo, La Galère d'Obélix, Ed. Albert René, (1996).

106
L'impact reste matérialisé par l'étoile symbolisant le choc, tandis que les
conséquences sur le soldat romain apparaissent dans toute leur ampleur.
Il faut dire qu'avec la potion magique ...

25. Un COUP sur la TÊTE (par Jean-François)

Les lois de l'action et de la réaction, cela vous dit quelque chose ? Et bien voici
une application de ce principe de physique. Evitez quand même de faire des
travaux pratiques au lycée avec vos camarades.

25.1. Le dessin ci dessous est fixe, et pourtant on se croirait en pleine action et


on a mal pour le personnage qui ramasse le coup sur la tête. Pourquoi donc la
situation est-elle presque réelle, alors les personnages et la situation sont loin
d'être réalistes ?
Parce que la scène respecte quelques règles de physique élémentaire.

107
Un schéma valant mieux qu'un long discours, explication en images ci-dessous.

Etape 1: Tout va (encore) bien.

Etape 2: Le personnage de droite monte à l'assaut. Un nuage de poussière et une


ligne d'action dans le sens du mouvement donne la dynamique générale.

Etape 3: Le personnage de dessous encaisse. La tête est enfoncée (et déformée).


Le corps descendant, les jambes remontent, du moins par rapport au corps

108
Maxime, de l'atelier BD des Coinceurs de bulles,
applique les principes de physique du bon professeur Jean-François.

25.2. Des petits trucs pour les nuages de poussières et les étoiles.

Pour dessiner les nuages de poussières, partez des volumes de base, c'est à dire
trois petits ronds.
Entre les nuages du haut et les nuages du bas, la principale différence tient à
l'usage de l'effet de perspective par les volumes.
Les nuages du bas sont construits avec des "ronds" ovales, donc plus
dynamiques, mais aussi plus larges pour les éléments du nuage plus proche de
l'observateur. Cela suffit à donner plus de vie à cet accessoire classique de la
BD.

Pour les étoiles, en général à 5 branches, appliquez les mêmes principes. Ne les
faites pas trop régulières et élargissez les branches proches de l'observateur,
donnant le sentiment d'une vue en perspective. C'est tout de suite plus vivant.

109
26. Les CHIENS QUADRUPEDES

Astérix, Tintin et Lucky Luke ont chacun leur faire-valoir canidé, avec Idéfix,
Milou et Rantanplan. En général, les chiens et chiots sont très répandus dans les
bandes dessinées et dessins animés, car c'est l'animal familier par excellence. Il
est traité en quadrupède ou en animal bipède anthropomorphe.
Commençons par le premier; décliné en deux styles graphiques différents.

26.1. Le corps du chien réaliste.


Un chien est constitué de trois masses principales, représentées par trois cercles

110
ou ovales: la tête, la cage thoracique et le bassin. Le reste du corps s'organise
autour de ces trois volumes de base.
Le cercle du thorax est le plus grand, les chiens ayant une large poitrine. Le
bassin est légèrement plus haut que le garrot.

Une difficulté éventuelle, d'ailleurs générale aux quadrupèdes. Comment


articuler correctement les membres. Il est indispensable d'avoir en tête la logique
du squelette pour dessiner un chien crédible. Donc, petit cours d'anatomie...
Les chiens, comme les chevaux, les éléphants... sont des digitigrades: ils
marchent sur leurs doigts.
Imaginez donc un homme en situation, ne marchant pas sur la plante des pieds et
la paume des mains, mais sur les doigts. Les pliures des genoux ou des coudes
ne sont donc pas celles que l'on croirait et les talons pointent vers le haut.

26.2. Le chien humoristique


Comme pour l'humain, simplification et exagération sont les bases du dessin
humoristique. Mieux qu'un long discours, comparez tout simplement le chien
réaliste ci-dessus ou chien humoristique ci-dessous.

111
Pour caractériser le pelage du chien, quelques poils suffisent.

Sous toutes les coutures


Les quelques bases précédentes, en particulier l'astuce des trois cercles, vous
permettent de vous en tirer dans toutes les situations.

Et la tête.
Quelle différence y-a-t-il entre une tête d'homme et de chien ? Il n'y en a qu'une,
ou presque, l'implantation des oreilles. Allez. On rajoute une truffe reliée à la
gueule par une fente verticale

112
26.3. Les chiens bipèdes.
Contrairement aux chiens quadrupèdes et faire-valoir célèbres de la BD, le chien
bipède tient le premier rôle (Pif, Gai-Luron). Le chien humanisé répond aux
mêmes principes de construction que le chien quadrupède, avec quelques
caractéristiques anthropomorphiques, dont la verticalité. Son graphisme est
habituellement non-réaliste.

Comme chez l'humain et contrairement aux chiens-animaux, le bassin des chiens


humanisés est plus large que leurs épaules (la fameuse goutte d'eau). Cette
caractéristique en fait, à priori, un personnage moins intimidant, plus "civilisé".
Ce rapport volume du bassin/thorax est cependant parfois un faux-ami. Prenez
l'ours, avec son abdomen plantureux et sa fourrure confortable. Il a toute les
caractéristiques d'un animal familier et sympathique alors que c'est un
dangereux carnassier.
Les pouces opposables aux autres doigts sont une particularité de la gente
humaine qui permet d'utiliser des outils. On donne souvent les mêmes
caractéristiques aux chiens humanisés.
Bien d'autres animaux font ainsi l'objet d'humanisation. Celle-ci d'ailleurs peut
être d'ampleur variable. Certains dessinateurs font un corps presque totalement
humain, avec seulement une tête animale, par exemple Sokal (série Canardo) ou
Veyron (Edmond le cochon). D'autres gardent presque toutes les caractéristiques
animales, à la position debout près, comme Guardino (pour Blaksad).

113
A vous de choisir.

(Ci-dessus : Pif le chien, reconstitué en volume.)

Gai-Luron, de Gotlib, est un chien "français moyen" et bonhomme (c'est le cas de le dire).
Les mains sont humaines tandis que les pieds restent bestiaux.

114
Vil Coyote, l'ennemi et faire-valoir de Bip Bip. Méchant et semi-sauvage, Vil Coyote garde
le thorax plus large que le bassin, comme un vrai canidé.

Le chien debout peut rester anatomiquement presque totalement animal, comme dans cet
exemple

115
27. LES CHATS (par Jean-François et Jean-Jacques)

Les chats sont des animaux fascinant. Enigmatiques, espiègles, narquois,


indépendants, acrobates, souples et rapides, ce sont des personnages très
intéressants en BD. Entre Tom (de Tom et Jerry), Billy the cat de Colman, Félix
le chat, Garfield de Jim Davis ou le Chat de Geluck,... les exemples ne
manquent pas.
A vous de créer votre propre chat et de le faire vivre sur votre feuille de papier.

Soyons sérieux. Voici des conseils plus réalistes sur la pratique du dessin des
chats.
Si la leçon 1 précédente était loufoque, reste cependant que le dessin des chats
s'établit en trois étapes principales avec, d'abord le positionnement des formes,
ensuite leur articulation et enfin, l'ajout d'un peu de matière poil.

Trois ronds. Le corps du chat est constitué de trois masses; abdomen, thorax et
tête, articulées avec grande souplesse.

116
A quatre pattes ou debout, le principe des trois patates fonctionne toujours.

Tout en souplesse
La principale difficulté dans le dessin des félins (chats, tigres, lions, etc.) est de
leur donner la grande finesse qui leur est si caractéristique. Chez les félins, il
faut travailler la fluidité des lignes, l'effilement des formes et leurs
entrelacements.
Le cou des chats semble toujours se fondre dans le corps et les pattes dessinent
des formes élégantes et fluides.

Les chats de Dimitri sont vraiment en caoutchouc.

117
27.1. La tête.
Les chats ont le museau très court. La face se dessine facilement à partir de
cercles. Des yeux en amande avec une pupille en fente, une truffe en triangle et
de longues moustaches (les vibrisses) complètent la tête. Les oreilles sont
orientées vers l'avant, sauf lorsque le chat a peur. Alors, elles se plaquent en
arrière.

27.2. Les patounes


Les chats ne sortent leurs griffes que pour ... griffer. Sinon, c'est patte de
velours. Même s'il y a quatre doigts principaux, on peut n'en dessiner que trois.
Personne n'y verra que du feu.
Vu de trois-quarts, n'oubliez pas de rendre l'effet de perspective en faisant un
dégradé de grosseur de ces doigts. Sans oublier les coussinets sous les doigts. Là
encore, on peut chercher à simplifier et n'en dessiner qu'un.

118
27.3. Mouvements
Les chats sont à la fois funambules, contorsionnistes et sprinters. Ces
gesticulations tout en souplesse ne sont pas incompatibles avec un dessin
construit autour des trois grandes masses, comme le prouve Jean-François ci-
dessous

119
27.4. Chats humanisés.
Et, pour finir, voici quelques chats debout.

120
28. LE CHEVAL

28.1. La morphologie (par Jean-François)

La plus belle conquête de l’homme est largement présente dans les bandes
dessinées d’aventure, des histoires moyenâgeuses aux westerns.
Petite leçon d’hippologie appliquée et en images...

Le squelette des membres du cheval (Equitation de Pierre Lambry).

La compréhension des articulations des membres du cheval est utile. Le genou


du cheval, c’est notre poignet ! Notre talon, c’est son jarret !

121
Le corps du cheval se construit à partir de quelques volumes. Le corps, c’est une
saucisse comprenant deux sphères. Le cou est un tuyau s’affinant et courbée. La
queue est une flamme. Crinière et queue souples donnent de l’élégance au
cheval. Remarquez les membres fuselés et les articulations noueuses. Les
membres postérieurs forment une sorte de S inversé tandis que les membres
antérieurs sont plutôt en C (si, si, regardez bien). Les sabots sont des cônes
tronqués. Pour accentuer l’élégance du cheval, il convient de lui allonger les
jambes (comme pour les femmes !).

De trois-quarts, n’oubliez pas l’effet de perspective car le cheval est un animal


longiligne. Un cheval s’inscrit dans un double jeu de fuyantes. Les chevaux
de cet exemple sont plus costauds que la vue face-profil plus haut; il a suffi
d’élargir les sphères composantes de la saucisse du corps.

122
Des trucs à bien connaître.
Les yeux et les naseaux sont latéraux. Donc, de trois quart, on ne voit pas les
organes opposés, ou juste leurs amorces. N’oubliez pas le petit menton charnu
sous la mâchoire. Les oreilles n’ont pas une forme symétrique (ici, vue de trois-
quarts avant) et les pieds du cheval (correspondant à nos doigts) ont beaucoup
de souplesse (pour amortir les chocs sur le sol).

28.2. Les chevaux humoristiques


Les chevaux, comme les chiens, sont parfois d'importants seconds rôles de
bandes dessinées semi-réalistes ou humoristiques. Seuls quelques équidés de BD
portent un nom, comme Jolly Jumper pour Lucky Luke, ou Horace dans le
défunt journal Pif. Voici quelques exemples d'équidés façon Lambil (Les
Tuniques Bleues), Franquin (Gaston), Jean-François, Océane et Alexandre (pour
ces trois derniers, éminents Coinceurs de bulles).

.28.2.1. Façon Lambil


Lambil est le dessinateur des Tuniques Bleues, superbe bande dessinée dont
l'action se déroule lors de la Guerre de Sécession américaine. Les chevaux, dans

123
un style semi-réaliste, y sont omniprésents; leurs mouvements et allures rendus
avec talent.

Les chevaux de Lambil sont particulièrement expressifs. Démarrages, virages et


"coups de frein" brutaux sont les instants privilégiés de l'expression chevaline.

L'effet de perspective, avec grossissement des parties proches de la caméra, ainsi


que les yeux et naseaux dilatés accentuent le caractère impressionnant du cheval.

L'encrage, restant assez spontané, ne tue pas la vivacité du crayonné

124
Le travail sur les torsions du corps, la variété des positions des jambes et le
"punch" des jambes tendues rendent parfaitement la sensation de mouvement.
L'esquisse du crayonné apparaît bien à gauche, avec les lignes principales du
cheval déterminées avant l'adjonction des multiples détails.

28.2.2 Façon Franquin


Franquin était un excellent dessinateur animalier donnant à ses créatures autant
d'expression qu'à ses personnages humains.

125
Ces deux vignettes, extraites de Spirou fait du cheval, une des premières
histoires de Franquin avec son héros fétiche, décrivent parfaitement les
différences entre une représentation humoristique et une représentation
(presque) réaliste du cheval. Le cou aminci, l'extrémité de la tête accentuée, les
articulations et les sabots grossis: voilà quelques ingrédients du cheval
humoristique.

Gaston a encore ramené un bestiau au bureau !

Pour accentuer l'effet comique d'un cheval, on inverse la courbure de l'encolure


et on le représente le dos très ensellé. La bouche ouverte et, éventuellement, les
grandes dents rieuses du cheval peuvent également créer un effet comique.

27.2.3. Façon Jean-François Miniac


Une tête chevaline se résume à deux ovales imbriqués l'un dans l'autre, à l'instar
des personnages humains.
A la base d'un triangle posé sur le nez et naissant entre les deux yeux, deux
ellipses plus ou moins aplaties représentent les naseaux.

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Pour caricaturer le cheval de trait, Jean-François exagère le poitrail, les sabots,...
et l'aspect râblé de l'animal, tout en raccourcissant les jambes.
A l'inverse un poulain à des jambes et un cou fin et longs, caractéristiques que
l'on exagère. Le corps est petit ainsi que le bout du nez. Un poulain est toujours
plus ou moins maladroit dans ses mouvements, comme s'il n'était jamais sûr de
son équilibre. Il faut capter cette impression dans le dessin et rétrécissant son
rectangle de sustentation ou en lui donnant des allures un peu irrégulières.

127
29. LES VACHES (par Les Coinceurs de bulles)

Si le taureau est un peu plus musculeux, la vache donne vraiment l'impression


d'un échafaudage d'os rempli d'une substance lourde qui tombe dans les parties
inférieures du corps.
Démonstration anatomique...

L'abdomen d'une vache, c'est comme un sac plein d'herbe suspendu à la colonne
vertébrale. Les os du bassin et des épaules sont proéminents, pointant vers le
haut. Attention, la mamelle comprend 4 trayons (un est caché derrière l'autre
dans ce dessin).

Une astuce pour dessiner de profil une vache et un taureau (ou un bœuf). Sur le
tréteau de la colonne vertébrale et des membres dessinez des triangles mais
légèrement différents selon le sexe. Devinez où est le mâle ? (celui qui bombe le
torse !).

128
Têtes de vache de face et de trois-quarts. Pensez bien à faire les deux boîtes:
celle du crâne et celle de la face allongée et se terminant par un museau élargi.
La vache n'a pas des yeux bovins, contrairement à ce que l'on dit, mais des
beaux yeux aux longs cils.
Les oreilles s'attachent sous les cornes et pas le contraire.

129
Quelques exemples de vaches en tout genre par les Coinceurs de bulles:

130
131
30. LES OISEAUX AQUATIQUES (par Jean-François)

Natures ou humanisés, les oiseaux font parti du bestiaire classique de la BD,


offrant toute sorte de caractères, du canari malicieux au hibou lourdaud. Pour
cette petite étude ornithologique, nous examinerons en détail la mouette et ses
cousins palmés, avant de décliner quelques autres espèces.

29.1. Les formes de base


Un corps est en ogive (aérodynamisme oblige) et d’un bloc (observez la carcasse
d’un poulet; les vertèbres sont soudées entre le cou et le croupion). La tête est
formée de trois sous ensembles: le crâne et une base où le bec s’implante. La
queue de plumes coiffe le croupion et les pattes sont filiformes.

29.2. Tête sous toutes les coutures


Une tête est donc formée de trois volumes, le crâne et la "face" (comme dans les
autres espèces animales) et le bec. Les formes de base identifiées, il ne reste plus
qu’à faire pivoter le tout dans l’espace.

132
Tête semi-réaliste d’oiseau de mer, avec sa petite pupille

Les oiseaux aquatiques sont palmés. Comme chez le nageur, les palmes sont
efficaces dans l'eau mais donnent l'air gauche sur terre. D'autre part, les attaches
des pattes sur le corps sont très écartées et le déséquilibre induit par chaque lever
de pattes doit être compensé. Si tous les oiseaux se dandinent plus ou moins en
marchant, c'est donc particulièrement exacerbé chez les palmipèdes. Rappelez-
vous la danse des canards

A l'arrêt, les oiseaux se tiennent volontiers en équilibre sur une patte. Attention à
désaxer la patte pour que le centre de gravité soit toujours au dessus du point
d'appui au sol.
En marchant, les goélands, mouettes, canards et autres palmipèdes se balancent
fortement d'un pied sur l'autre.

133
Autre oiseau aquatique le canard, ici dans deux versions :
habillée non humanisée (par Maester) et humanisée à poil… pardon, à plume (Daffy).

29.3. Le vol des oiseaux.


L’élément naturel des oiseaux, ce sont les airs. Que ce soit comme élément de
décor, avec des oiseaux dans le ciel, où comme personnage-action, l’oiseau en
vol est un motif vivant élégant.
Aux deux premières étapes, l’aile descend en brassant l’air. Dans les deux
dernières étapes, l’aile monte en évitant la résistance de l’air. Notez l’évolution
du corps de l’oiseau qui monte quand les ailes s’abaissent, et vice versa.

Deux phases de vol

134
Vue de trois-quarts arrière

La géométrie des plumes des ailes et de la queue font toute l’élégance de


l’oiseau.

L’aile est articulée. La prochaine fois, lorsque vous mangerez un poulet,


demandez l’aile et observez.

Ci-dessous, appontage d’urgence. Train d’atterrissage et aérofreins sortis.

135
Les corbeaux et rats attaquent (par Jean-François)

On peut humaniser les oiseaux en assimilant leurs ailes à des bras et des mains
La correspondance anatomique est douteuse, mais l’effet est quand même là.

136
31. Le PAS des ANIMAUX (par Jean-Jacques)

On appelle "allure" chez les mammifères leur façon de se déplacer, le plus


souvent le pas, le trot et le galop. Un minimum de connaissances sur ces
"allures" permet de les représenter avec justesse.

137
31.1. Commençons par le pas, l'allure la plus habituelle.
La plupart des marches animales se ressemblent. Ainsi, si on comprend la
marche du cheval, par exemple, on peut appliquer ces connaissances aux autres
animaux. Les animaux à quatre pattes marchent comme deux êtres humains
attachés, l’un devançant l’autre, avec un jeu de jambes légèrement déphasé.
Les pattes postérieures ont, généralement, ½ pas d’avance sur les antérieurs.

Quand vous dessinez un animal marchant, pour vous


repérer, pensez à la patte postérieure qui passe devant
pour relayer l’antérieure du même côté prête à se
lever. La patte postérieure ne relaye jamais
l’antérieure opposée, une erreur fréquente chez les illustrateurs.

138
Quand l’animal recule, c’est la même chose, mais inversement.
Si vous hésitez sur les positionnements des membres, vous pouvez toujours vous
référer à des modèles, comme celui de la marche du cheval ci-joint, à gauche

La marche de l’homme comme de l’animal ne se limite pas à des mouvements


longitudinaux. Le corps oscille en hauteur. Le bassin est rigide et il est relevé à
chaque fois qu’un membre postérieur est en appui et vertical. Les épaules sont
moins solidaires entre elles (surtout chez les félins) chaque épaule se relève à
son tour lors que le membre antérieur correspondant est en appui et à la
verticale. Cette subtilité des mouvements verticaux est indispensable en dessin
animé. En BD, on peut éventuellement s’en passer, mais savoir les gérer donne
une allure de souplesse et de réalisme indiscutable. C’est en particulier utile
lorsqu’on dessine un tigre ou un lion avançant au pas, de face.

31.2. Le trot des animaux.

Le trot est une allure "mal aimée" des graphistes. Et pourtant, elle est équilibrée,
élégante et tout aussi noble que le galop. Alors, réhabilitons le trot !

139
Le trot est une allure symétrique et cadencée, l'animal
actionnant ses membres par bipèdes diagonaux. C'est
une allure "moyenne", permettant de parcourir d'assez
grande distance à bonne vitesse (de l'ordre de 15 km à
l'heure pour un cheval) avec une certaine économie
d'énergie, du moins par rapport au galop. Mais, sauf le
trot de course des chevaux spécialisés, c'est une allure
assez peu spectaculaire et donc rarement mise en
image.
Cependant, il faut savoir que les vues de chevaux
montés par des cow-boys ou tirant la diligence en
galopant des heures dans la prairie sont assez peu
réalistes: la vraie vitesse soutenue et "de croisière" d'un
régiment de cavalerie et du cheval attelé à une carriole,
c'est le trot, le galop étant plutôt réservé aux charges et
fuites éperdues.

Bill au petit trot (Boule et Bill, Roba, Ed. Dupuis). Les membres sont synchronisés en
diagonales.

140
Bill au galop. La différence est nette, les membres sont synchronisés latéralement (ou
presque). Notez également le dos qui ondule alors qu'au trot, il reste relativement rigide.

31.3. Le galop des animaux.

Galoper ventre à terre sur son fier destrier ou faire se carapater Milou entre les
jambes des "méchants", voilà des activités typiquement bédéistes. Mais, pour
cela, il faut éviter de s'emmêler les crayons et ceux des bestioles de papier.

.31..3.1. Le galop: une allure dissymétrique


Le galop est une allure dissymétrique. Regardez bien le lion galopant au-dessus
ou le schéma du cheval à droite. Un membre antérieur s'avance plus que l'autre,
et de même pour les membres postérieurs.  Le lion galope du pied gauche et le
cheval du pied droit. En effet, le membre antérieur droit de ce dernier s'avance
plus que l'antérieur gauche. La vue à la verticale permet également de voir que
le cheval galope "en crabe", l'orientation étant en rapport avec la dissymétrie des
mouvements des membres.
On retrouve les mêmes phénomènes chez les autres mammifères: chien, chat,
vache, cochon, écureuils, etc.

141
Un mammifère peut galoper du pied droit ou du pied gauche. En ligne droite,
cela peut se faire aléatoirement. Par contre, pour tourner à droite, l'animal
préfèrera galoper sur le pied droit, et vice-versa. C'est ainsi, qu'avant un virage,
pour tourner facilement, il fera un "changement de pied" s'il est du mauvais côté.
Dans la peinture de gauche (de Yves Benoist-Gironière), on voit que l'animal a
l'antérieur à l'intérieur du virage plus avancée. Il se penche dans le virage, force
centrifuge oblige. Mais, la tête reste plutôt redressée et s'oriente presque à
l'envers du virage. C'est l'attitude physiologique, ce qui donne beaucoup de
naturel à la représentation.

142
Le galop, surtout s'il est lent, est particulièrement souple
(et berçant pour le cavalier).

Dans la bande verticale de gauche, le cheval galope du


pied droit, celui-ci s'avançant plus loin que le gauche à
chaque foulée.

Voici les différents temps correspondant aux schémas de


gauche.

1) Poser de l'antérieur droit. Le pied postérieur droit et le


pied antérieur gauche poussent vers l'avant, l'antérieur
droit supporte le poids. Seul le postérieur gauche est en
l'air.

2) Seul l'antérieur droit touche le sol. Les postérieurs


sont ramenés vers l'avant, l'antérieur droit tirant le corps
vers l'avant.
3) Suspension (les quatre membres ont quitté le sol).

4) Poser du postérieur gauche

5) Seul l'antérieur droit est en l'air

6) Retour au début du cycle

Notez le mouvement de balancier de l'encolure qui "tombe


vers l'avant", quand les postérieurs sont en l'air et se
redresse vers l'arrière lorsque les antérieurs sont en l'air. Ce
mouvement participe à préserver l'équilibre général de
l'animal, un peu comme le kangourou

143
Il n'est pas facile de mémoriser ces positions. Aussi, n'hésitez-pas à utiliser ces
schémas comme références à chaque fois que vous devez dessiner les animaux
au galop.

Si vous avez besoin de dessiner plusieurs animaux galopant côte à côte, comme
sur la vignette ci-dessus de Dérib (Pythagore), ne les représentez pas au même
stade car il est improbable que, dans la nature, les animaux galopent de façon
cadencée.

31..3.2. Le galop rapide

Au grand galop, l'amplitude et la rapidité des mouvements sont accentuées.


Comme dans le mouvement des personnages humains, il est plus démonstratif
de représenter l'attitude extrême du mouvement. Pour représenter un animal au
grand galop, il est souvent préférable de choisir le temps d'extension maximum
(5ème vue de la série de gauche) ou de suspension (dernière vue).
En équitation moderne ou en course, le cavalier se redresse sur les étriers au
galop rapide, se penchant en avant et accompagnant le cheval de façon
synchrone avec l'encolure.
En monte western, par contre, le cavalier reste assis au fond de la selle,
basculant plutôt en arrière.

Avant l'avènement de la photographie, on représentait souvent les chevaux au


grand galop dans des positions très improbables. En fait, les jambes ne sont
jamais tendues ensemble comme on le voit dans les peintures anciennes (schéma
2), ni parallèles et croisées (schéma3).

144
Cependant, il faut bien l'avouer, cet irréaliste perdure toujours dans les bandes
dessinées humoristiques (cf. vignette ci-dessous du Boule et Bill de Roba). En
fait, pour les chiens, chats et autre petits animaux, ces "erreurs" passent assez
bien car on n'a pas dans l'œil trop de représentations photographiques de ces
animaux en pleine course. Par contre, les mêmes attitudes choqueraient sans
doute plus l'œil pour des chevaux, cerfs, etc.

145
31..3.3. De trois-quarts

Comme pour la plupart des personnages, humains ou animaux, le nec plus ultra
est de les représenter de trois-quarts. Sous cet angle de vue, on doit
naturellement respecter les mêmes principes pour les attitudes. Mais, il faut
l'avouer, ce n'est pas simple.
Pour des animaux en style humoristique, certains dessinateurs font l'impasse sur
le réalisme de l'attitude (voir, à droite, Billy le chat de Colman, qui est
représenté en suspension et en extension, alors que le temps de suspension se
situe normalement lorsque les membres sont rassemblés sous le corps. Une telle
simplification passe mais, une représentation plus travaillée donnerait
certainement plus de crédibilité au mouvement.
Par contre, d'autres dessinateurs sont de vrais experts, comme Lambil
(dessinateur des Tuniques bleues cf. ci-dessous).
Pour l'amateur, si vous hésitez, mieux vaut s'inspirer d'une représentation
photographique.

146
32. LES RATS

Si, pendant longtemps, les rongeurs de BD furent surtout recrutés parmi les
souris (Mickey, Jerry…). Voici que les rats, êtres plus complexes et puissants
dans l’imaginaire des hommes, prennent leur place de héros récurrents (Ptiluc
s’en est fait une spécialité avec les séries Rat’s et Pacush Blues).Nous avons
demandé à deux bédéistes, également spécialistes de ces charmantes bestioles,
de nous faire un cours.

Les vrais rats d’égout, dégoût, de mauvais goût et d’ailleurs.

Rats noirs et rats gris (le surmulot ou rats d’égouts) ont envahi toute la terre en
suivant l’homme dans ses pérégrinations. Le premier est le rat typique des villes
tandis que le second se loge plus volontiers à la campagne. Ceci dit, si vous
dessinez dans votre bande dessinée des rats gris dans un décor urbain et des rats
noirs dans un champ, seuls les pinailleurs y trouveront à redire.

147
Rendre le rat bipède n’est pas si farfelu que cela. Pour dominer une situation ou
se servir de ses pattes avant comme des mains, le rat sait se dresser sur son
postérieur.

32.1. Rencontré au festival BD de Lorient, Anne Bernardi a un projet d’album


mettant en scène des rats de toutes sortes. Voici les étapes de construction d’un
rat méchant.

Vous commencez par mettre en place les trois volumes : tête, torse et abdomen,
puis les membres inférieurs.

148
Ensuite, je pose les organes de la tête comme pour un visage humain, autour
d’une croix qui me donne l’orientation générale. Les oreilles, assez rondes,
s’attachent haut.

Quelques effets de poils sur le dessus du crâne, les joues et le torse rendent
compte de la fourrure

149
Pour les bras, je fais dans un style très humain. N’oubliez pas la queue. Et voilà
l’affaire !

32.2. Les rats de Franck


Franck le précise tout de suite : « Mes rats sont des clones de ceux de Ptiluc et il
faut rendre à César ce qui appartient à César ».

Ils sont d’un style plus humoristique que ceux d’Anne, sans torse et avec un
abdomen bien avachi : c’est la goutte d’eau classique.

150
Pour la tête, c’est une caricature de rat, avec un museau pointu, deux incisives
qui rayent le plancher et des yeux bien torves

32.3. Les rats de Macherot


Les rats de Raymond Macherot (Chlorophylle contre les rats noirs de 1954,…)
et leur chef, Anthracite, méritent une mention spéciale tellement ils sont bêtes et
méchants. Ce troisième type de rats illustre comme quoi, avec un style toujours
humoristique et avec ma même version humanisée bipédique, on peut faire des
rats de facture bien différente. Et pourtant, sans ambiguïté, ce sont toujours des
rats.

151
33. Les GRENOUILLES (par Pauline)

La grenouille, batracien champêtre, amphibie et bondissant est un excellent


personnage de bande dessinée.
Pauline nous explique comment donner vie à ce petit animal

33.1. Dissection
La grenouille était, autrefois, l'animal sur lequel on nous apprenait des rudiments
d'anatomie à l'école. Ces temps barbares où on torturait de sang-froid ces petits
animaux sont révolus: aujourd'hui, on les écrase tranquillement sur la route sans
s'en rendre compte, la conscience tranquille. Arrêtez-vous le long de la route et
regardez les grenouilles-carpettes aplaties et desséchées sur le bitume: de
grandes gambettes musclées et articulées sur un long bassin soudé à la colonne
vertébrale.
Toute la force des cuisses propulse ainsi un tronc-obus rigide.

33.2. Les étapes de construction

152
Le corps en obus, une tête ovale aplatie, des yeux globuleux, des cuisses
d'haltérophile et des pieds palmés, voilà la recette de la grenouille.

La même grenouille dans des postures différentes.

33.3. Le saut de la grenouille


La spécialité de la grenouille est le saut en longueur. C'est la championne de la
mare. Lors des différents stades du saut, la grenouille fonctionne comme une
balle.
Au point culminant, elle a sa forme naturelle. En redescendant, elle s'allonge, les
membres antérieurs tendus. Lorsqu'elle atterrit, elle s'écrase. Lorsqu'elle se
propulse, elle détend ses membres postérieurs et tout son corps semble
s'allonger.

153
, la grenouille en "vol plané", au milieu de sa trajectoire

154
33.4. Amphibie
Amphibie, la grenouille vit sur terre comme dans l'eau.

33.5. Debout ?
Les grenouille ne se tiennent pas debout naturellement, sauf un court instant
lorsqu’elles démarrent leur saut. Ceci n'empêche pas les dessinateurs de BD de
s'en priver.

155
33.6. Grenouilles humanisées
Comme pour tout animal, l'humanisation est possible en associant quelques
caractères du batracien avec des caractéristiques morphologiques humaines et un
costume.

156
34. Les COCHONS (par Jean-François)

Depuis les trois petits cochons de Walt Disney, les formes rebondies des porcins
ou l’image peu enviable du cochon en font un personnage plein de caractère
pour la bande dessinée.
Ses rondeurs sont plutôt faciles à dessiner. La ligne du front et du nez concave,
les bajoues, les grandes oreilles lourdes et tombantes, ainsi que les petits yeux
sont des bons points d’exagération.

Les morceaux du porc. On ne peut pas faire plus simple. Finalement, charcutier,
c’est un métier facile !

34.1. Tête de truie. Comme toutes les têtes de mammifères, la tête est formée de
deux volumes: le crâne et la face. Avec ses bajoues, la face apparaît très
volumineuse. Les yeux sont placés à la césure des deux volumes. Ils sont petits
et en amande.

157
34.2. Le porcelet. Pour dessiner un porcelet, il suffit de lui donner les attributs «
enfantins » classiques:
1. Une grosse tête par rapport au corps.
2. Un crâne proportionnellement important avec un niveau des yeux abaissé en
conséquence.
3. Un petit groin.

Les races de cochon. Si on souhaite refléter la variété de l’espèce cochonne, on


peut en tacher certains de noir et varier le port des oreilles. Certaines races ont
les oreilles tombantes comme des visières de casquettes et d’autres ont les
oreilles dressées.

Des cochons expressifs (Jean-François, à gauche, et Franck, à droite).

158
35. LES TORTUES (par Jean-François et les Coinceurs de bulles)

Les tortues sont entrées par la grande porte du dessin animé et de la BD avec les
Tortues Ninja.
Voici quelques conseils pour dessiner cet animal curieux et sympathique.
L’originalité de la tortue tient essentiellement à sa carapace et à sa drôle de tête.

La tortue sur la ligne de départ par Jean-François (où est le lièvre ?).

Model-sheet de la tête de la tortue. Cette tête tient de l'œuf.

La carapace de la tortue sous toutes ses faces. Si la tête tient de l'œuf, la


carapace fait dans la goutte d'eau améliorée.

159
Comme tout animal, on peut l'humaniser en le mettant debout et avec quelques
accessoires (par Jean-François).

Quelques tortues des Coinceurs de bulles

160
La tortue sur la ligne de départ et en couleur (par Florian).

La suite de l'histoire par Thibaut (à gauche) et Nathan (à droite).

161
Etude de tortues en tout genre, marine et terrestre (par Jean-François).

36. Le LAPIN bipède (par Jean-François)

A l’instar du chien humanisé en bande dessinée, le lapin anthropomorphe a fait


les beaux jours du dessin animé, avec Bunny en particulier. Le caractère véloce,
souple, malicieux et pacifique de l’animal, associé au pelage duveteux, en faisait
un personnage intéressant en animation. En bande dessinée, ce potentiel est tout
aussi sympathique. Mode d’emploi graphique
Ce n’est peut-être pas tout à fait par hasard que l’on humanise volontiers le
lapin, comme le chien. L’un et l’autre, « en vrai », savent faire « le beau » dans
certaines circonstances et se mettre debout sur les pattes de derrière, du moins
temporairement.

162
Model sheet de lapin.

Un crâne en pain de sucre, des joues duveteuses, de grandes dents et de grandes


et souples oreilles (dont on voit le dessus et le dessous), un corps en goutte
d’eau, un trognon de queue et une organisation plantigrade des pattes (marche
sur la plante des pieds, comme nous et les ours): voilà un vrai lapin.

La trombine à Bunny, en cinq temps (d’après Maxi Toons n°1, 2000).

163
Vues en plongée.
Les lignes de fuite des oreilles, des épaules et du sol permettent de construire le
lapin vu d’en haut. Le cou disparaît sous la tête.

164
La course du lapin.
La force du lapin, c’est sa rapidité à la course. Admirez la souplesse du bas du
corps, le croisement des membres supérieurs et inférieurs, l’anatomie du pied et
le comportement des oreilles. Ce sont ces petits détails qui font toute l’efficacité
du graphisme, comme celle du déplacement du lapin.

165
Cuisse et râble de lapin en action.

Les lois de la physique s'appliquent aux oreilles.

166
Et pour finir, deux derniers lapins, façon Jean-François (à gauche) et Franck (à
droite).
Les principes de construction sont identiques mais chacun peut le conjuguer
selon son style.

167
37. A NOUS LES GRANDS ESPACES

37.1. Avec Jean-Jacques

La perspective, c’est l’art de représenter les objets et les personnages sur le plan
de la feuille de papier, selon leur éloignement et leur position dans l’espace.
Vaste programme. Un mot barbare pour les jeunes, sans doute. Synonyme de
labeur et d’acharnement, pas si sûr.
Si on vous le dit que c’est simple ! En tout cas, il est plus aisé de réaliser un
décor, avec l’aide de la perspective, que de dessiner un personnage en
mouvement. Pourquoi ? Parce que le paysage est fixe et c’est l’œil qui tourne
autour de lui, alors que les personnes bougent et se présentent sous des angles
multiples à l’observateur.
Comment s’y prendre pour attaquer un décor. La première chose est, tout
simplement, de le dessiner sans contraintes, tel qu’on le voit ou l’imagine. C’est
seulement ensuite que l’on essaye de rationaliser, de corriger son croquis initial,
utilisant alors les lois de la perspective. Vous en retenez deux seules, et çà
suffira.
Tout décor a une ligne d’horizon, et une seule. Cette ligne d’horizon est au
même niveau que votre œil sur les objets du décor. Et sur la feuille de papier,
cette ligne montera si vous regardez vers le bas (plongée), ou descendra si
l’observateur regarde vers le haut (contre-plongée), jusqu’à sortir du cadre de la
vignette parfois.
Tous les traits du dessin, autres que les traits verticaux, convergent vers cette
ligne d’horizon. Et, lorsque ces traits sont parallèles entre eux, ils convergent
tous vers un point unique, situé sur cette ligne d’horizon. C’est le point de fuite.
Et les lignes parallèles dans la vraie vie, mais convergentes sur le dessin, sont les
fuyantes.

168
Dessinez, vu de votre fenêtre. Puis tracez l’horizon et les fuyantes.
Elles se rejoignent à un même point, appelé point de fuite. Et si ce n’était pas le
cas, rectifiez votre croquis.
Horizontales, verticales
Revenons sur les lignes horizontales. Vous identifiez la ligne d’horizon, pour
commencer. Elle va servir à positionner toutes les lignes de fuite, qui
représentent les lignes horizontales de la réalité. Ces lignes de fuites convergent
et s’achèvent sur cet horizon.
Concernant les verticales, elles convergent aussi vers un point de fuite, qui est
unique car toutes les lignes verticales sont parallèles. Niveau CM2, je vous le
dis !
En pratique, les petites lignes verticales situées à hauteur des yeux sont à peine
inclinées en perspectives, et on peut les dessiner parallèles, pour simplifier (voir
la fenêtre, plus haut).
Si vous êtes placés en hauteur et que vous regardez vers le bas, votre ligne
d’horizon est hors cadre et les lignes verticales divergentes.
C’est la vue dite en plongée. Le dessin est un peu plus complexe à construire
mais répond toujours aux mêmes principes.

169
Avec une initiation à la perspective aérienne en BD et des exemples magistraux
de perspectives avec Gotlib.

37.2. Avec Gotlib

i) De l’air.
L’effet de profondeur n’est pas que le fait de la perception des lignes de fuite. Si
ajoute l’effet de l’atmosphère qui, avec la distance, modifie les couleurs et la
précision de la vision. Au loin, les couleurs sont habituellement éclaircies, virent
au gris-bleu, et les détails sont gommés.
Les peintres sont experts en la matière. Mais comme faire en BD, avec un
simple dessin au trait. Il suffit de ne tracer que les contours des formes aux
lointains, avec un trait fin. Pour renforcer la distinction premier plan / arrière
plan, vous encrerez largement les traits du premier plan, jusqu’à y faire des
sérieux à plats noirs.
Léger, léger pour les décors lointains (© Gotlib).
On est naturellement porté à y faire trop de détails. Il faut, au contraire, suggérer
à peine. Pour le premier plan, par contre, on fait des traits plus appuyés. C’est la
perspective aérienne.

ii) Sacré Léonard


Voilà, en quelques mots, un aperçu des délices de l’apprentissage de la
perspective, système de représentation créé, rappelons-le, par Léonard de Vinci.
Depuis lors, ces règles de la perspective sont la base même de toute
représentation visuelle, hormis l’art naïf et le cubisme.
Si quelques choses vous échappent, une suggestion. Prenez une photo dans un

170
journal quelconque, une règle et un crayon. Et, tracez horizon, lignes de fuite,
verticales…

Les lignes de fuites des objets se rejoignent sur l'horizon. Et vous verrez que
Léonard ne nous a pas raconté de bobards, nous permettant de beaux crobars.
Arrêtons là la prose et les vers, et observons comment Gotlib applique à
merveille les lois de la perspectives. Comme quoi on peut être farfelu et
rigoureux. Et, l’efficacité est au rendez-vous.

La perspective ne sert pas que pour les décors (© Gotlib).


Pour les personnages, rien de plus utile pour convenir de leur taille et de leur

171
positionnement selon leur distance. Les pieds et les têtes de personnages alignés
répondent aux règles des lignes de fuite.

37.3 La ligne d’horizon.


Avant de dessiner une case, il faut toujours situer l’horizon dans son cadre.
L’horizon, tel qu’il apparaît à l’observateur, dépend donc d’abord de la position
de celui-ci. Quand vous construisez un décor, commencez par vous interroger :
1) « L’observateur aura-t-il un regard parallèle au sol, ou plongeant, ou vers le
haut ».
Si le regard est plongeant, l’horizon sera vers le haut de la case. Si le regard de
l’observateur est montant, l’horizon est vers le bas de la case.
2) « Où est placé l’observateur par rapport aux objets et aux personnages ».
Les objets et personnages en surplomb par rapport à l’observateur seront plus
haut que la ligne d’horizon. Les objets et personnages à plus faible « altitude »
que l’observateur seront plus bas que l’horizon.

Le dessinateur de BD face à sa case, en position debout. Pour adapter la vue, on


peut monter ou descendre la case. Dans ce cas, l’ensemble du décor, ainsi que
l’horizon, se décale. Mais les objets restent dans les mêmes positions
respectives.

172
En pratique, vous organiserez donc toute l’image autour de la ligne d’horizon,
où qu’elle se trouve, pour obtenir l’effet de relief et de profondeur à votre case.
Pensez à la ligne d’horizon, même à l’intérieur d’une pièce (dans Spirou, de
Franquin, Ed. Dupuis).

Dans la première case la ligne d’horizon est sur le sol et la case est comme
une petite scène de théâtre, les acteurs et les meubles étant sur une sorte
d’estrade.
Dans la première case la ligne d’horizon est sur le sol et la case est comme
une petite scène de théâtre, les acteurs et les meubles étant sur une sorte
d’estrade.
A la case 3, l’observateur est debout, ses yeux à hauteur de Gaston.
Dans les scènes intérieures, on utilise habituellement un de ces trois points de
vue.

173
38. LA MER (par Jean-François)

La mer est un merveilleux cadre pour des aventures au long cours ou


romantiques. Mais, pas facile à rendre !
Jean-François, en bon malouin, maîtrise son sujet et vous livre les secrets du
milieu marin... de papier.

Tirez les points de fuite.

Les vagues ondulent et se retournent. Dans l'alignement des lignes de fuite,


tracez des courbes et contre-courbes. Sans oublier des petits cercles d'écume.

L'écume des jours... tout en courbes et petits ronds

174
Le sable mouillé avec ses reflets et juste quelques grains de sable pour signifier
la matière.

Quelques ombres portées sous les vagues afin de conforter l'effet de relief.

Atténuez les détails du fond et laisser quelques vaguelettes le long des lignes de
fuite.

175
Les rochers: des angles, des angles, des angles et des successions de droites et de
courbes.

Puis on installe des ombres portées en pensant à la position du soleil.

Pensez aux jets d'eau et à l'écume des vagues se brisant sur les rochers.

176
Sortez votre maillot de bain et votre serviette...

177
39. REFLETS et PERSPECTIVE

Souvent, on confond ombres et reflets. Une ombre est une zone qui reçoit moins
de lumière que d’autres parce que quelque chose empêche la lumière de passer;
un reflet est une réverbération visible de la lumière d’un objet, lumière rejetée de
la surface et parvenant à notre œil. Si la source lumineuse change de place,
l’ombre se déplace mais pas le reflet.

39.1. Reflet identique


Les objets se reflètent dans l’eau comme dans un miroir. C’est ainsi que, si
l’objet a les pieds dans l’eau, le reflet est presque identique en taille, en masse et
en orientation que son modèle, à l’inversion de symétrie près.

Déformations des reflets et de la surface de l’eau (Le Postillon, de J. Savey).

L’eau n’est cependant pas un miroir parfait. C’est ainsi que l’eau est rarement
stagnante et les reflets présentent une certaine difformité due aux mouvements
de la surface.
La surface de l’eau filtre également les couleurs et il en résulte une saturation
des couleurs réfléchies les plus sombres.

Le test du bateau. Cherchez la différence. Pas tant que çà mais un peu quand même.

39.2. Reflet différent


Le reflet d’un bateau sur l’eau ou un arbre au bord de l’eau est de taille presque

178
similaire à son modèle. Mais, plus l’objet est éloigné de la surface
réfléchissante, plus son image reflétée sera courte

Le test du pot de moutarde.

Mettez un arbre ou une montagne à la place du pot de moutarde. Si l’arbre ou la


montagne surplombent le bord de l’eau, leur image reflétée est de taille similaire
à l’image directe. Mais si l’objet est éloigné de la rive, sa base est tronquée.
Quand au couvercle, vous remarquerez qu’on ne le voit plus du même angle.
D’autre part, le reflet n’est pas une vue exactement sous le même angle. L’objet
reflété est vu « d’en dessous » car le faisceau visuel passe par la surface de
l’eau. Cela peut modifier la vision de certaines parties des volumes reflétés.
Pour reconstruire cette vision on peut le faire « au bon sens », en imaginant l’œil
qui regarde les choses par en dessous, ou techniquement, en utilisant les règles
de la perspectives illustrées par les exemples ci-joint.

39.3. Lois de la perspective appliquées aux reflets


Pour ceux qui souhaitent faire dans le scientifique, voici quelques indications
techniques "de pointe", autour de quelques schémas.

Les reflets d'un cube (P = point de fuite, H = ligne d'horizon). Les lignes
verticales se prolongent sans changement de direction et avec la même longueur.
Les horizontales de la vue directe fuient vers le même point de fuite que ceux
structurant le cube. Les surfaces de dessus sont moins ou plus du tout visibles,
alors que celles du dessous le deviennent.

179
Application à des immeubles.

180
Application pour un pont, grand classique du dessin de reflets

181
40. LA COULEUR EN BD

Le bédéiste amateur privilégie le noir et blanc car la reproduction en petite série


de planches couleurs est très onéreuse. La frustration restait très relative quand
l’on voyait le coloriage sans nuance, avec des couleurs primaires, de la bande
dessinée d’antan. Ce style de colorisation l’a desservait autant qu’elle ne l’a
servait.
Mais les choses changent. Aujourd’hui, les mises en couleur sont plus subtiles.
Que ce soit à l’aquarelle classique ou liquide, à l’ordinateur avec un logiciel
spécialisé, par exemples, la couleur peut devenir un véritable moyen
d’expression artistique renforçant considérablement l’ambiance du récit. Enfin,
la publication sur Internet rend la diffusion des œuvres en couleur accessible à
l’amateur, sans frais particulier.
A nous donc la couleur.

40.1. Le cercle chromatique


Même si l’utilisation de la couleur peut être intuitive, il n’est pas inutile de
revoir brièvement quelques éléments théoriques.

 Couleurs chaudes: Jaune, Orange, Rouge


 Couleurs froides: Vert, Bleu, Violet
 Complémentaires: Orange Bleu, Violet Jaune, Vert Rouge
 Classification verticale: Jaune Rouge Bleu = couleurs primaires Orange
Vert Violet = couleurs secondaires
 L’addition des primaires donnent du noir
 Noir et blanc sont des « Non-couleurs »

40.2. Creuser l'espace


La façon la plus sommaire est de faire une dégradation en valeur: plus le plan est
loin, plus il sera clair. Plus subtil, on peut associer les tons chauds aux avant-
plans, les teintes froides aux arrière-plans.
Le rouge est la couleur qui apparaît la plus proche de l’œil; c’est pourquoi il est
judicieux d’appliquer cette couleur, en touches ou en masse, aux avant-plans.

182
Plan d’ensemble (dans Outsiders, de Jean-François Miniac). Plus on s’éloigne, plus les
couleurs s’éclaircissent et deviennent froides.

40.3. Comment faire une ombre


On a trois solutions. La plus rustique est l’addition d’une teinte sombre (une
terre, un ocre ou un noir) à toute la partie ombrée de l’objet. L’ombre peut être
aussi, tout simplement, un aplat de noir total.
Une variante est d’additionner du bleu à toute la partie ombrée.
La manière la plus subtile est d’additionner la couleur complémentaire à la
couleur propre de l’objet pour réaliser son ombre. Prenons un vase rouge, pour
faire l’ombre propre à cet objet, on mélangera au rouge sa partie
complémentaire, à savoir du vert. Autre exemple, l’ombre d’un objet bleu se
réalisera en additionnant de l’orange au bleu.
Pour en savoir plus, vous pouvez voir l'article "Les ombres en couleur".

40.4. Comment faire une lumière


Il faut s’interroger sur la qualité colorée de la lumière de la scène. Est-ce une
lumière naturelle ou artificielle ? Est-ce une couleur chaude ou une couleur
froide ?
Ex. de lumière chaude: blanc + point de jaune + couleur propre de l’objet
éclairé.
Ex. de lumière froide: blanc + pointe de bleu + couleur propre de l’objet éclairé.
Cette qualité de lumière devra être systématiquement appliquée sur les parties en
lumière, de tous les objets sans exclusion. C’est cette systématisation qui fera la
cohérence de votre case.
A l’extérieur, saison et lumière froide et, à l’intérieur, chaleur ambiante. Le
vêtement rouge de la dame, au premier plan, est bienvenu (dans Les
Compagnons du crépuscule, de Bourgeon).

183
La couleur participe également à l'ambiance et à la narration.

40.5. Des couleurs harmonieuses


La règle d’or est de ne jamais mettre toutes les couleurs de l’arc en ciel sur
une unité visuelle (planche ou case). En conséquence, il faut faire un choix
restreint de couleurs, et travailler en utilisant au maximum de sa richesse
cette palette restreinte, en additionnant les couleurs.
Seule une palette restreinte conférera une homogénéité à votre planche.
Le plus simple est de travailler en camaïeu (une couleur + noir + blanc), en
double-camaïeu (deux couleurs + noir + blanc). On dit souvent qu’un peintre
ne doit pas avoir plus de 10 tubes pour sa palette.

Planche aux couleurs harmonieuses Planche en simple camaïeu


(dans Les gardiens du Mazer 3,) . (Dans Western, de Rosinski)

184
40.6. Focaliser sur un objet
Pour focaliser l’intérêt du lecteur sur un personnage, on peut s’appuyer sur le
principe des complémentaires. Ainsi, si le décor dans lequel se meut votre
personnage a une tendance bleutée, colorez votre personnage en orange.
Dans la juxtaposition des complémentaires, pour que les contrastes soient
cependant harmonieux, il est judicieux de mélanger une pointe d’une couleur
dans l’autre. Ainsi, si vous avez un personnage avec un pull rouge se
détachant dans la verdure d’une jungle luxuriante, veillez à mélanger un peu
de vert au rouge du vêtement, et un peu de rouge au vert de la nature.

Objet non identifié rouge-orange sur fond bleu; parfaitement repérable


(dans Les gardiens du Mazer 3, de Frezzato)

40.7. Réactions psychologiques à la couleur.


La bande dessinée, ce n’est pas que « pour faire joli ». C’est raconter une
histoire, créer une atmosphère, … la colorisation y participe et le choix de la
couleur n’est pas qu’une question d’esthétique ou de réalisme. C’est aussi un
parti-pris au service de la narration.

i) Couleurs froides
 Vert : Calme, paix, sérénité, tranquillité, repos, fraîcheur.
 Bleu : Calme, tendresse, sécurité, mélancolie, sérénité, tristesse,
repos.
 Violet : Stabilité, dignité, tristesse, mysticisme.
 Blanc : Froideur, pureté, franchise, propreté, jeunesse
ii) Couleurs chaudes

 Rouge : Excitation, stimulation, chaleur, passion, action, joie,


irritation.
 Orange : Accueil, joie, vivacité, exubérance, angoisse.
 Jaune : Joie, vitalité, inspiration, chaleur
 Noir : Tristesse, pouvoir, hostilité, force

40.8. Différentiation de séquences


Les dominantes peuvent être ainsi exploitées pour créer l'ambiance d'une
case, d'une séquence ou d'une planche, en particulier lorsqu'il y a des allers-
retours entre deux lieux ou des temps différents. Ainsi, pour donner des
repères au lecteur, on peut marquer une rupture temporelle par une rupture de

185
couleur dominante. Cette dominante peut être logiquement choisie en
fonction de l'atmosphère particulière à chaque saison, chaque moment de la
journée ou aux variations météo. Elles peuvent aussi être arbitraires.
Les photos de doubles pages suivantes, extraites des Aventures de Basil et
Victoria d'Edith et Yann, illustrent cette utilisation de la couleur pour
différentier les séquences.

 Sous la couleur dominante orangée, on est au présent. Un des personnages


évoquent des souvenirs, ce qui ouvre un flash-back traité en dominante
rouge.

 Sur la page de gauche les personnages finissent la journée.


Page de droite, on retrouve les mêmes personnages dans le même lieu,
mais à l'aube.
L'orangé de la page gauche évoque donc la tiédeur d'une soirée, tandis que
le gris froid du petit matin couvre la page de droite.

 Intérieur - extérieur.
Les tons brun sombre de la dernière bande de la page de gauche et de la

186
première bande de la page de droite correspondent aux scènes intérieures.
Les autres cases, correspondant à des scènes extérieures, sont orangées.

187
41. LES OMBRES EN COULEURS

Il y a deux façons de faire les ombres. En grisant ou noircissant les zones


ombrées ou en ne travaillant qu'avec les couleurs. Cette deuxième technique,
plus "pictoraliste", est de plus en plus employée en BD. Démonstration avec
Martine
L'exercice consiste à réaliser une scène avec une source de lumière artificielle et
divers objets. La colorisation doit se faire uniquement avec les trois couleurs
primaires et le blanc.
Pour réussir une telle mise en couleur, il faut connaître le principe de base et,
ensuite, tout est une question de logique.
La face éclairée d'un objet est teintée de blanc légèrement additionnée de la
couleur de la lumière (souvent du jaune). Le plan de la table, plus fortement
éclairé par la flamme de la bougie à proximité de celle-ci, a pris cette teinte
blanc-jaune. La couleur propre de la table, le bleu, reprend droit de citer en
s'éloignant. Le même traitement est appliqué aux faces des cubes et pyramides
éclairées, en fonction de leur proximité de la source de lumière. Les arêtes, où le
reflet est exacerbé, sont soulignées par du blanc presque pur.
Sur les zones à l'ombre des objets, on applique un mélange de la couleur même
de l'objet et de sa complémentaire. Ainsi, le plan de la table à l'ombre (à droite
du tableau) est réalisé avec du bleu mélangé de sa couleur complémentaire:
l'orange.
Sur cette partie du tableau, une boule rouge, on retrouve toute la technique
décrite. Le reflet est traité en blanc avec une pointe de jaune. La zone
intermédiaire est en rouge franc. L'ombre propre de la boule (la partie non
exposée au rayon lumineux) est fait de rouge associé à sa complémentaire: un
peu de vert. L'ombre de la boule sur la table bleue est peint en bleu mélangé de
sa complémentaire: l'orange.

188
41.1. Les trois couleurs primaires et le blanc.
Pour situer la couleur complémentaire, c'est simple: vous regardez à l'opposé de
la couleur de référence dans l'étoile formée par les tubes. La complémentaire du
bleu, par exemple, c'est l'orange (mélange du jaune et du rouge).

Application à la BD par Jusseaume


(Tramp 3, Le bateau assassiné, Ed. Dargaud, 1999).
A gauche et au centre, les reflets sont en blanc-jaune. A droite, l'ombre propre du visage,
par ailleurs jaune-orangé, est constitué avec la couleur complémentaire, bleu-violacé.

41.2. Les clairs-obscurs de Patrice Pellerin (par Philippe Gorgeot)


Chaque « décryptage » vous propose la lecture détaillée d’une page de bande
dessinée selon un critère particulier qui peut retenir l’attention du bédéiste
amateur. A vous ensuite d’en tirer parti.
Patrice Pellerin affectionne particulièrement les scènes d’intérieur qui se
déroulent dans des ambiances nocturnes. Cela lui permet de développer des
moments où l’action atteint une intensité particulièrement dramatique. Pour cela,
il a recours à une utilisation savante des noirs ainsi qu’à un traitement coloré très
maîtrisé.
L’ensemble de la page présentée ici met donc en évidence cet équilibre qui
repose à la fois sur des contrastes forts et sur une tonalité d’ensemble
ocre/orangé.

189
Première bande:
Dans la case 1, l’auteur a posé une lanterne à l’entrée de la salle de manière à
organiser ses grandes zones de contraste en fonction de l’action et de la place
occupée par les différents personnages. Ainsi, la tension de la scène provient de
l’entrée de l’animal dans la grotte. Celui-ci se découpe parfaitement sur le boyau
sombre et son identification par le lecteur est immédiate. L’autre masse noire
importante se répartit autour du héros, dans une vue en contre-jour avec un dos
très présent. Les deux protagonistes sont donc mis en valeur grâce à ce jeu sur la
lumière qui vient renforcer la composition de la case, le tout respectant
idéalement le sens de lecture. Suivent deux plans rapprochés qui reprennent
l’axe de la case précédente en opposant la gueule du fauve au visage de
l’homme. La tension monte encore d’un cran. Pour l’un et l’autre, le fond noir
sert à rendre plus présentes encore les expressions.

Deuxième bande:
Au début du second strip, on s’est encore davantage rapproché du personnage et
le cadrage est le même que pour la case précédente. Le fond noir est devenu
blanc. Cette opposition violente renforce l’effet de surprise qui trouve son
apogée dans la case suivante. Le fauve est terrassé par un projectile qui va de la
gauche vers la droite, l’organisation des noirs accompagne cette direction. Ceux-

190
ci se répartissent d’abord sur des obliques puis « bloquent » le regard en « bout »
de case avec les verticales figurées par les racines.
Dans la case trois, ce sont les ombres portées qui permettent aux personnages de
se détacher nettement sur le fond de la grotte et d’affirmer ainsi leur présence :
ils viennent de sauver le héros.

Troisième bande:
La première case de cette dernière bande fonctionne ici sur une répartition des
noirs qui met en valeur le groupe de personnages qui vient d’arriver. En effet,
leur disposition en demi-cercle sur le pourtour de la case permet d’enserrer ce
groupe et de le désigner. Par ailleurs, on retrouve les ombres derrière ce dernier
afin de donner davantage de relief à la scène.
Dans la case deux, les zones noires recadrent la tête du personnage éclairé en
suivant sensiblement les mêmes directions : l’épaule vue de dos est presque
parallèle à la racine située en haut de la case. Le fond joue aussi comme ultime
repoussoir.
Pour les cases 3 et 4, Pellerin utilise un effet de contre-jour qui permet de placer
dans l’ombre le marquis malade et Kermeur (l’Epervier) en pleine lumière. On
pressent déjà qu’il sera libéré.
La dernière case nous le confirme : la face à moitié dans l’ombre et à moitié
dans la lumière du marquis se présente alors à nous comme les deux versants
d’une même personnalité : ce que le récit confirmera par la suite.
Sur cette base de clair-obscur, l’auteur va compléter son travail en ajoutant la
couleur afin de nous faire plus encore pénétrer dans l’ambiance du lieu et de
l’atmosphère générale. Il emploie pour cela une gamme de gris très chauds
mêlés à des bruns/orangés issus de l’éclairage artificiel lié à la lanterne. Seuls,
quelques rouges (le sang, les vêtements, les points d’interrogation,
l’onomatopée) ponctuent l’ensemble d’une note plus franche.
Pour créer ses dégradés, l’auteur joue avec les différentes possibilités de la
gouache et de l’encre.
- Noir : ombre
- Gouache opaque : demi-teinte
- Gouache diluée : lumière

A notre tour, travaillons avec la lumière...

 Pour cela, on réalisera d’abord un dessin que l’on encrera en prenant soin
de conserver une largeur plus ou moins constante au trait.

191
 La seconde étape du travail consistera à placer l’ombre en utilisant le noir
et en ayant eu soin de cerner l’endroit d’où venait la lumière. Le contraste
est donc nettement établi.

 Nous allons maintenant pouvoir affiner un dégradé qui permettra de


modeler et d’inscrire davantage encore le personnage dans l’espace.

192
Contrairement à ce qui se fait en général, on place d’abord les lumières.
Pour cela, on recouvre toute la partie claire d’un jus coloré choisi selon la
tonalité souhaitée.

 Une fois cette première couche bien sèche, on revient sur une partie de
celle-ci en plaçant ce qui constituera la demi-teinte. On prend alors une
pâte plus opaque en conservant le ton précédent mais en diluant beaucoup
moins. On peut aussi, tout en conservant cette qualité de matière choisir
un ton plus foncé.

193
De cette façon, on obtient un contraste qui dramatise et un dégradé simple qui
module l’ambiance.

194
42. FILMER LES PERSONNAGES en MOUVEMENT

Le raccord des plans (les cadres) obéit aux mêmes règles en BD qu'au cinéma. Il
est intéressant de faire bouger la « caméra », pour éviter la monotonie et on
applique habituellement la règle des 30 degrés, pour l’angle minimum de
changement entre deux plans qui se raccorderont harmonieusement. Mais, si la
fixité n’est pas recommandée, la bougeotte brouillonne, non plus. En fait, on
dispose de toute une gamme de raccords entre plans dans une même séquence
qui, bien employées, donnent expression et fluidité à la séquence.

42.1. Pour filmer des personnages ou des véhicules en mouvement, on a le choix


entre trois possibilités:
La « caméra » peut être fixe et quasiment dans l’axe. On voit le sujet se
rapprocher ou s’éloigner et, si le sujet dépasse la caméra, on fait un contre-
champ.
La « caméra », toujours fixe, peut être positionnée latéralement, faisant un
panoramique.
Enfin, la caméra peut être mobile et se déplacer comme le sujet. C’est un
travelling, qui peut être avant ou arrière.
Ces différentes options peuvent aussi être panachées.

Deux contre-champs, puis caméra fixe


(dans Garulfo de Maïorana et Ayroles, Ed. Delcourt).
Elle n’est pas belle la descente d’escalier ?

42.2. Scènes d’action


Installé dans votre fauteuil, vous regardez un match de football, les verts
dominent et pressent la défense des rouges. Plan serré sur les déplacements des
joueurs et, soudain, panique, les joueurs courent dans l’autre sens! Les verts sont
fous, ils attaquent dans l’autre sens. Vous n’y comprenez plus rien !
Que s’est-il passé ? Un cadreur malicieux a placé une caméra de l’autre côté et,
de ce fait, a inversé les mouvements apparents. En fait, les caméras nécessaires
pour filmer un match se situent impérativement du même côté. Et il en est de

195
même pour filmer une scène d’action, surtout s’il y a un grand nombre de
protagonistes, sinon, on s’y perd.
C’est la règle des 180 degrés: pour filmer une action complexe, on évitera de
franchir l’axe de l’action, sinon le mouvement semble s’inverser. Si l’on veut
traverser vraiment l’axe, et faire donc plus de 180 degrés, on le fera en
intercalant un plan face au mouvement.

Dans ce match homme / femme,


les deux cases du milieu font transition entre les deux vues inversées
(dans Miracle Jones de Burne Hogarth, Ed Serg).

42.3. Les points de vue évocateurs.


Les angles de vue ont une puissance évocatrice qui leurs sont propres. Vues en
plongée, contre-plongée, à l’horizontale ou visées obliques induisent un
sentiment particulier à connaître et à utiliser par alternance à bon escient.
Les exemples illustrant cet article sont majoritairement extraits de Courtisanes,
de Frisano.  Cette bande dessinée se caractérise par un emploi très discret mais
sûr des variations de "placement de caméra". Sans effet spectaculaire, de façon
presque imperceptible, Pierre Frisano, module les angles de vue à bon escient.

Explications
Il existe de multiples exemples de la vie naturelle ou mise en scène pouvant
illustrer l'impact psychologique des positions dominantes ou dominées, au sens
propre et au sens figuré. Les "grands" écrasent les "petits" dans la cour de l'école
de leur tête de plus. Autrefois, les nobles dominaient les gueux du haut de leurs
destriers (voir bande ci-dessous: Parsifal de P. Craig Russel) comme aujourd'hui
les conducteurs de gros 4x4 surplombent dans les rues de Paris les
automobilistes moyens

196
Sans aller jusqu'à ces exemples plus ou moins spectaculaires, les angles de vues
dans leurs plus fines variantes ont une influence imperceptible mais réelle sur le
ressenti psychologique du lecteur

42.4. Vue normale


Une vue dite normale correspond à une vue à hauteur d'homme, la tête de
l'observateur et des personnages se situant au niveau de la ligne d'horizon. C'est
notre vision naturelle et objective des choses dans la plupart des circonstances
de la vie et c'est l'angle de vue qu'on trouvera logiquement le plus fréquemment
dans les bandes dessinées franco-belge (ce qui peut être différent dans les
mangas, comics américains et BD qui s'en inspirent).
On a l'impression d'être vraiment dans la scène et même d'être à la place des
personnages. Par contre, en tant que telle, ce type de vue n'implique pas d'effet
psychologique particulier. Cependant, le fait de présenter le sujet sous un angle
nature ne signifie pas pour autant que l'image soit banale. Ce sont la
composition, les dispositions et attitudes des personnages,... qui créeront un
éventuel effet.

Une vue normale de personnages de profil, de trois-quarts n'implique guère le lecteur. Une
vue de dos jouera sur l'inconnu.

197
Par contre, une vue de face interpelle plus directement le lecteur, qui sera soit
impressionné par le regard du personnage, soit amené à manifester de l'empathie à son
égard.

42.5. Plongée
Une vue en plongée, c’est à dire d’un point supposé plus élevé que les objets et
personnages représentés, diminue ceux-ci. La ligne d'horizon est située en
hauteur.
Les personnages sont écrasés, d’où l’idée d’infériorité, d’accablement. Ces vues
évoquent également la solitude, le danger, la fatalité, l'infériorité, la précarité, la
menace, la peur, le vertige...
Le lecteur ne se met pas à la place des personnages et il est simple spectateur
d'une scène qu'il observe de haut.

Ici, la ligne d'horizon est en haut, hors cadre. L'héroïne apparait plus petite, vulnérable, ce
qui renforce la situation inconfortable de celle-ci, entre deux pandores

42.6. Contre-plongée
Une contre-plongée, c’est à dire une scène vue d’un point d’observation se
situant plus bas que le sujet, possède une valeur psychologique exactement
contraire à celle de la plongée. La ligne d'horizon est basse dans la vignette.
Les objets ou les personnages sont plus impressionnants que nature, d’où
l’impression de majesté, de supériorité, de puissance, d'arrogance ou de mépris.
L'idée de menace ou d'obstacle peut prévaloir et le lecteur se sentir impliqué.

198
Le point de vue est abaissé et les personnages dominent au dessus de la ligne d’horizon, qui
est à peu près sur le bord inférieur du cadre. Les femmes semblent ici sûres d’elles-mêmes,
indépendantes, voire dominatrices

45.7. Visée oblique


En faisant "pivoter la caméra" autour de son axe de prise de vue, on obtient des
vues avec un décalage entre l'horizon et le bord horizontal de la case, qui ne sont
plus parallèles. Cela crée un déséquilibre géométrique.
Cette vision est souvent proposée pour accentuer un effet: trouble, douleur,
stress, peur, tension,...

Après une première case de visée normale, les deux suivantes sont légèrement obliques, ce
qui accompagne parfaitement la fuite panique et la fin tragique du personnage surpris à la
première case.

Certaines bandes dessinées usent et abusent énormément de ces vues


extraordinaires, au point qu'elles en deviennent ordinaires. Cette pratique est
graphiquement spectaculaire mais enlève une large partie de l'intérêt narratif de
ces vues, par banalisation du procédé.
Les utiliser est parfaitement bienvenu, d'autant plus que notre œil et notre
cerveau sont familiarisés avec les mises en scène cinématographiques modernes
où ces techniques sont assez fréquemment employées. Mais, il faut le faire avec
à propos et non "gratuitement

199
45.8. Les différents plans.
La bande dessinée est une succession de cases. Ces dernières permettent de
représenter les scènes et les personnages au fur et à mesure de l’histoire. Tantôt
ces scènes sont représentées de près, tantôt de loin. C’est ce qu’on appelle les
plans. Cette variété permet d’éviter la monotonie mais, surtout, les différents
plans ont une valeur expressive propre, permettant de mettre en relief l’action,
l’intensité dramatique ou le comique de chaque scène. L'enchaînement des plans
va également induire des sentiments chez le lecteur, et lui faire comprendre et
ressentir l'histoire d'une certaine façon. Pour jouer de ces éléments, il faut les
connaître et les comprendre
Au cinéma, il est habituel de parler de quatre familles de plans avec, du plus
large au plus resserré:

1. Les plans d'ensemble ou plans de situation, qui donnent de l'importance


au décor, à la situation générale.
2. Les plans moyens, qui font plutôt ressortir le ou les personnages, tout en
donnant quelques informations sur leur environnement.
3. Les plans rapprochés, qui attirent l'attention du lecteur sur l'expression
d'un personnage.
4. Les gros plans, qui mettent en avant un détail.

 Les plans d'ensemble

Ils montrent l’ensemble du décor dans lequel se déroule l’action. Les


personnages, s’il y en a, sont réduits à des silhouettes en situation. C’est souvent
un plan d’exposition initiale d'une nouvelle séquence qui présente la situation
générale dans laquelle l'action se situe. Il nous renseigne sur l'ambiance, sur le
climat qui règne.

 Les plans moyens

Ils cadrent les personnages ou les groupes de personnages des pieds à la tête. On
aperçoit quelques éléments de décor, mais c'est le ou les personnages qui
forment le sujet principal de l'image. Avec le plan moyen, on passe de plans plus
ou moins descriptifs à des plans franchement d’action ou d’expression de jeu de
scène. Si l'on ne voit peut-être pas les expressions du visage des personnages, on
est par contre renseigné sur leurs mouvements et les déplacements de leurs
corps.

200
Groupe en plan moyen.

 Les plans rapprochés

Il est classique d'en décrire plusieurs sous-catégories:


Le plan américain: Il cadre un personnage jusqu’à mi-cuisse. Il fut inventé pour
les westerns, permettant de voir les personnages dégainer de près.
Le plan taille: Il cadre jusqu'à la ceinture.
Le plan poitrine ou buste: Il cadre la poitrine et les épaules.
Ces plans permettent de mieux percevoir l'expression du visage et le regard des
personnages. Avec ce type de plans, le lecteur est placé au milieu des
personnages, le mettant « dans le coup ».

 Les gros plans

On peut en décrire deux sous-catégories:


Les gros plans de visages: Ils cadrent le visage jusqu'au cou et sont les plans
expressifs par excellence.
Les très gros plans divers, sortes de loupes sur des éléments corporels de
personnages ou des accessoires du décor.
Il cadre un détail du corps (bouche, œil, main,…) ou un objet. Il permet de
fouiller une expression, de donner de l’intensité au récit, d’attirer l’attention
sur un détail d’importance.
En fait, ils sont assez artificiels car, dans la vie quotidienne, nous voyons la
réalité qui nous entoure sous forme d'une série de plans d'ensemble et de
plans moyens. Seules les situations de famille, d'amitié ou d'amour nous
proposent une vision plus intime avec des gros plans. La télévision est grande

201
consommatrice de ces gros plans en raison de la petite taille de l'écran. Ces
gros plans étaient absents des BD classiques d'autrefois et ne sont apparus
que depuis une trentaine d'années. Dans certaines BD, ces très gros plans
sont insérés dans une autre case, formant un cartouche (ou un insert).
Ce type de plans attire l'attention du lecteur et renforce les effets dramatiques
ou la puissance émotionnelle contenue dans les visages. Les gros plans
peuvent aussi montrer un accessoire et informer le lecteur sur un détail
significatif qui lui aurait sinon échappé

Du plan d'ensemble au très gros plan.

ANIMATION EAU ET FUMEE

ya quelques années ils ont été posté ici à AWN, il peut avoir été BlueHickey à leur auteur.

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Je m'excuse si le posteur d'origine ne veut plus partager. Nous avons essayé de AWN à
mettre en place une zone de tutoriel où ces choses peuvent être partagées. Je sais que j'ai
appris d'eux.
__________________
Hacker Pat, Visite mondiale de Scooter .

Dernière modification par phacker; 07/04/2008 à 10:49. Motif: orthographe

#6
05/04/2008, 10h42
Date d'inscription: mars 2002
phacker Localisation: loin nord de la Californie

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Quelques-uns:

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Hacker Pat, Visite mondiale de Scooter .

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